록맨 4

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파일:external/images.wikia.com/Mm4jp.png
패미컴 버전.

파일:external/images.wikia.com/RM4CompleteWorks.jpg
플레이스테이션 1 버전(록맨 컴플리트 웍스). 목이 잘린 채로 나온 다이브맨[1]

파일:external/static.giantbomb.com/2362051-nes_megaman4.jpg
(...) 북미판 패키지 사진. 볼살이 참으로 탐스럽게

파일:external/www.mobygames.com/41576-mega-man-4-nes-front-cover.jpg
유럽판 패키지 사진. 일러스트의 구도 자체는 북미판이랑 동일하지만, 록맨은 원판이랑 근접하게 그려졌다.[2]
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새로운 야망!!'}}}}}}
개발/유통
파일:캡콤 로고.svg
출시일
FC
1991년 12월 6일 (일본)
1992년 1월 15일 (북미)
1993년 1월 21일 (유럽)
PS
1999년 10월 28일 (일본)
Mobile
2005년 9월 1일 (일본)
장르
2D 액션 플랫포머
플랫폼
FC, PS1, Mobile
1. 개요
1.1. 시놉시스
2. 시스템
3. 음악
4. 이전과 차별화된 이식판
5. 보스 일람
6. 기타


1. 개요[편집]



ロックマン4 新たなる野望!!

1991년 12월 6일, 패미컴으로 발매된 클래식 록맨 시리즈 4번째 작품. 부제는 새로운 야망!!.

Dr. 코사크가 첫 등장하는데, 출시연도와 이름의 유래(Dr. 코사크 문서 참조)를 볼 때 당시 소련 붕괴가 이 인물의 등장에 한몫했다는 설이 확실시되고 있다.

전작에서 최후를 맞이한 Dr. 와일리를 대신하여 등장한 새로운 적 Dr. 코사크가 만든 8대의 로봇이 세계 8대 도시를 점령, 록맨이 이에 맞서 싸운다는 스토리의 게임. 그러나 역시 최종 보스는 죽은 줄 알았던 와일리.[3]

1999년 10월 28일, 전작과 마찬가지로 플레이스테이션으로 이식되었다. 자세한 내용은 별도의 항목에 후술.

한글패치가 존재한다.

록맨 4 공략, 번역

1.1. 시놉시스[편집]


록맨이 거대 로봇 감마를 격파한 지 1년 후. Dr. 코사크가 만든 로봇들이 갑자기 세계 8대 도시를 점거하고 전 세계에 선전포고를 한다. Dr. 라이트와 맞먹는다고 불리는 천재 과학자 Dr. 코사크가 왜...? 새로운 병기 '뉴 록 버스터'를 장비한 록맨은 도시 탈환의 싸움에 뛰어든다.

2. 시스템[편집]


뉴 록 버스터라는 이름의 차지샷이 새로 추가되었다. 이 때의 차지샷은 가늘고 가로로 길쭉한 형태로, 록맨 5 이후엔 파동권 비율로 굵직해진 차지샷이 정착된다. 또한 이때는 풀 차지샷을 발사할 때는 약간의 딜레이가 있었지만 록맨 5 이후에는 딜레이 없이 나간다. 여담이지만 차지샷 기모으는 버튼을 누르면 장소가 바뀌어도 발사될 때까지 효과음이 계속 나온다. 고막 테러

전작에서 나온 러시 변신 3종[4]에 이어 숨겨진 서포트 아이템으로 와이어[5]와 벌룬[6]이 추가되었으며, 에디가 새롭게 등장해 중간지점에서 록맨에게 아이템을 주고 사라진다. 이와 동시에 무기 에너지의 굴욕이 이 때부터 시작되기도... 그래서 발매 초기나 올드팬들에게는 이 차지샷 이후로 록맨의 게임성이 8 보스의 무기를 적시에 사용하는 퍼즐 액션에서 그냥 닥치고 차지샷 액션으로 변했다고 불만이 나오기도 했다.

차지샷이 추가된 탓에 노멀샷 한 방에 보스 에너지 두 칸이 줄기도 했던 것이 한 칸으로 일괄 통일됐고, 보스가 공격당했을 시의 무적시간도 확연하게 늘어났다. 결국 보스전에서 차지샷을 사용하라는 은근한 강요도 동시에 형성. 차지샷을 맞추면 보스 에너지 세칸이 줄어든다. 하지만, 보스 이외의 적들에겐 피격 무적시간이 없기 때문에, 여전히 공격 버튼 자동연사가 가능한 컨트롤러라면 크게 이득을 볼 수 있다. 그래서인지 후속작인 록맨 5에서는 보스 이외의 적에게도 피격 무적시간을 부여하고 "자동 연사 컨트롤러 쓰지 말고 차지샷을 쓰라"고 대놓고 강요하게 된다.

이번 작은 전작인 록맨 3과 달리 E캔을 얻고 이어서 하는 것이 불가능해졌으며, 정지시 무기 선택 화면이 한 화면 안에 들어가게 되어 NEXT로 바꿀 필요가 없어졌다. 또한 1 이후 처음으로, 한 번 클리어한 보스의 스테이지로 다시 들어가는 것이 가능해졌고 이 작품을 기점으로 이후의 모든 시리즈에서도 가능하다. 록맨 2·3 때와는 달리 8 보스 스테이지 내에 숨겨진 아이템인 벌룬과 와이어가 있기 때문에 이를 감안한 듯하다. 다행히 록맨 1 때처럼 보스가 부활(?)해서 나오진 않으며 보스 룸에 도착하면 바로 탈출한다.

이상하게 8 보스의 공격력이 강한 작품이기도 하다. 극지 러시아에서 단련한 녀석들이라 그런가 8 보스한테 직접 부딪치면 8칸의 체력이 닳고, 보스의 원거리 공격(탄환 등)에 맞으면 4칸이 닳는다.그나마 보스들의 패턴이 대부분 일정한 편이라 익숙해질 시 전작들에 비해 상당히 쉬워지지만 첫 대면 시에는 매우 어렵게 느껴질 수 있다. 주로 개싸움 형식으로 싸우는 초보자들에게는 록맨 4가 추천 안되는 이유이다. 예외는 파라오맨과 토드맨, 드릴맨으로, 파라오맨은 직접 부딪쳐도 4칸,[7] 파라오 샷은 2칸, 파라오 웨이브는 6칸이 닳는다. 토드맨의 레인 플러시에는 8칸, 드릴맨의 드릴 봄에는 3칸이 닳는다. 그리고 보스들의 크기가 전작에 비해 줄어들었다.

보스와 대면 시 보스의 체력 게이지가 차는 속도가 다른 작품에 비해 느리다. 은근히 짜증나는 부분. 거기에 요란한 게이지 차는 소리 덕분에 패미컴 기판의 한계로 게이지가 차는동안 이 소리에 보스전 BGM이 씹혀버리는건 덤(...). 고막 테러2 그리고 다른 작품들에 비해 화면이 스크롤 되는 속도도 매우 느리다. 패스워드도 파란 구슬이 없어지고 빨간 구슬만 사용하는 것으로 변경되었다.

차지샷이 생기면서 특수 무기를 사용할 일 자체가 많이 없어지긴 했지만, 그래도 록맨 3 때에 비하면 특수무기들이 쓸만하다는 평이 많다. 전작과 마찬가지로 각 적에게 잘 통하는 무기와 그렇지 않은 무기들이 설정되어 있기 때문에 이를 잘 알고 사용해야만 무기 에너지 낭비를 막을 수 있다. 하지만 무기들의 성능이 어느 정도 받쳐주니 꼭 약점을 찾아 공략하겠다는 부담은 가질 필요가 없다. 반면 록맨 3록맨 5에서는...

그리고 알고 보면 다른 작품들에 비해 무기들의 쓰임새가 고르게 분배되어 있는 편이라 버릴 무기가 없다.

  • 졸개들의 약점 무기로 가장 자주 쓰이는 것은 레인 플러시이며, 플래시 스톱퍼는 그 자체로 약점은 아니지만 모든 적에게 통한다. 이 둘은 전체 화면 판정으로 너무 자주 쓰면 밸런스 파괴가 우려될 정도로 스테이지 진행중에는 극강의 효율을 보여주며 플래시 스톱퍼는 중간 보스마저 바보로 만드는 무기이다. 하지만 둘 다 보스전에서는 거의 통하지 않아서 쓸 일이 없다.
  • 위력이 강하면서 특수 구조물 파괴가 가능한 드릴 봄이나 대각선 방향으로 발사 가능하고 차지도 가능한 파라오 샷 역시 스테이지 진행 중 꽤 자주 쓰이며 이 둘은 후에 각각 와일리 머신와일리 캡슐의 약점 무기로도 쓰인다.
  • 링 부메랑과 더스트 크러셔는 졸개의 약점으로 지정된 경우는 별로 없지만 연속 히트하는 특성 때문에 약점에 준하는 파괴력을 발휘할 때가 많고 무엇보다도 코사크 스테이지나 와일리 스테이지 보스전에서는 대부분의 보스들이 이 두 무기에 약하다. 즉, 이 둘은 보스전 약점 전용 무기라 할 수 있다.
  • 스컬 배리어는 스컬맨 문서를 보면 알겠지만 공격보다는 방어에 특화된 무기로 적 공격 무효화 및 위기 탈출용으로 매우 유용하다. 록맨 9의 주얼 새틀라이트가 나오기 전까지는 역대 배리어 계열 중에서 적의 공격 방어에 가장 뛰어난 성능을 보인 무기였다.
  • 다이브 미사일은 유도탄이라 적 격추에 어느 정도 쓸모가 있고 가료비(파괴 불가능한 톱날)을 파괴[8]하는 특수 효과도 있지만 보스전에서는 전혀 힘을 못 쓰는, 한마디로 진행면 전용 무기다.

여담이지만 초기작 록맨 1을 제외한 모든 록맨 클래식 시리즈에는 꼭 하나씩 있는 "지면을 타고 가는 형태의 무기"가 록맨 4에는 하나도 없다. 그리고 시리즈 중 유일하게 전체화면 판정의 무기가 둘이나 된다.

록맨 3에서의 전작 보스까지 등장시켰던 전무후무한 스케일은 본작에서는 사라졌지만 대신 8 보스를 클리어한 후에 등장하는 성이 두 개다. 그리하여 따져보면 록맨 3보다는 스테이지 분량이 좀 줄어들었지만, 여전히 록맨 2보단 많다. 그리고 코사크 박사의 성 진입부터 패스워드가 등장하지 않아서 껐다가 다시 켜서 패스워드를 입력하면 8 보스만 클리어된 채로 있으며 코사크 스테이지에서 죽은 후 얻은 패스워드를 입력해도 마찬가지. 이후 패미컴 록맨에서는 4편 이후로 계속된 5, 6편에서도 이런 스테이지 구성이 이어졌다. 그야말로 골 때렸다. 에뮬을 쓰는 지금이야 모르겠지만 패스워드를 메모해두지 않는 이상 그게 없어지면 피 토한다. 후에 슈퍼 패미컴으로 나온 록맨 7부터 다시 성이 하나가 됐다.

이 작품을 기점으로 8 보스 이후의 스테이지(Dr. 코사크와 Dr. 와일리) 보스들도 정식으로 피격 무적시간이 생긴다. 이전작까지는 Dr. 와일리 스테이지 보스들에게 피격 무적시간이 없어서 록 버스터 연타로 쉽게 잡을 수 있었지만 여기서는 불가능하며, 이는 5 이후에도 이어진다. 그리고 이 작품 한정으로 코사크나 와일리 스테이지 보스들을 공격하면 보스들의 몸체 뿐만 아니라 에너지 게이지도 번쩍이는 것을 볼 수 있다. 단순히 팔레트를 공유하기 때문에 생기는 현상이긴 하지만 처음에 보면 강렬한 인상을 받게 된다.

와일리 스테이지 3에서 보스 재생실 이후 와일리 머신과 싸울 때 재미있는 버그가 하나 있다. 2차전까지 싸우고 나면 와일리가 도망을 가는데 이때 토드맨에게 얻은 레인 플러시를 사용하면 타격음과 함께 와일리가 사라진다. 하지만 이렇게 된 경우에는 해당화면에서 더 이상 진행이 되지를 않는다. 최종 보스를 확실하게 처리했는데 진행이 되지 않아 마치 치타맨과 같이 리셋말고는 답이 없는 듯. 아무래도 후속작 때문에 타임 패러독스가 일어나는가 보다. 혹은 로봇 3원칙 중 1항인 "로봇은 인간을 죽일 수 없다"를 거스른 죄로 영구 감금당했거나.

이는 도망가는 와일리에게 피격 판정이 있기 때문에 나타나는 현상으로, 원래대로라면 이벤트 진행을 위해 록맨이 와일리 머신 격파 직후 행동을 완전히 멈춰야 하지만 제작진이 미처 신경쓰지 못했는지 격파 직후 잠깐 동안 움직일 수 있는 시간이 있게 되었다는게 문제다. 재빨리 무기를 바꿔서 한 발 쏠 정도의 시간 여유는 충분하다. 레인 플러시를 쓰면 죽어버리고, 그 외의 록 버스터나 다른 타격형 무기는 모두 튕겨낸다. 레인 플러시는 방어고 뭐고 다 무시하고 대미지를 준다는 무시무시한 스펙의 무기이기 때문에 원래 공격을 튕겨내야 할 와일리가 레인 플러시에는 죽어버리는 어이없는 결과가 생기는 것이다(...).

이 버그의 응용판으로, 와일리 머신을 격파한 직후에는 한참동안 폭발하는데 이 때 레인 플러시를 쓰면 그 안에 있던 와일리가 없어져버리고 와일리 머신은 폭발하다 말고 제자리에 멈춰서 그대로 남아있게 된다. 마찬가지로 더 이상의 진행은 불가. 다행히도(?) 이 때는 제자리에 멈춘 와일리 머신에 대미지 판정이 있으니 박아서 자살하면(...) 진행은 가능하다. 그리고 폭발하는 와일리 머신이나 도망가는 와일리 모두 플래시 스톱퍼로 멈출 수 있다. 멈추는 것만으로는 진행이 불가능해지는 상황은 일어나지 않으니 재미로 한 번 해보는 것도 좋을 듯.

유명한 록맨 4의 해킹 롬으로는 록맨 4 마이너스 인피니티가 있다. 해당 문서 참고.

초대 록맨과 더불어 록맨 에그제 시리즈에 8 보스가 참전한 얼마 안 되는 시리즈다. 게다가 토드맨, 링맨[9], 더스트맨은 플레이어블 캐릭터이고 파라오맨은 숨겨진 보스로 등장하는 등 작중 취급도 비교적 좋은 편이다.

보스 무기 및 아이템이 저장되는 인터페이스가 최초로[10] 전체화면으로 변경되었다. 이후 전체화면 인터페이스는 모든 록맨 시리즈에 계승되었다.

3. 음악[편집]


음악은 후지이 미나에(藤井美苗)[11]가 맡았는데[12] 다른 시리즈에 비해 어둡고 비장하게 느껴지는 곡이 많다. 그래서 유독 4편의 음악은 다른 시리즈들과는 달리 호불호가 뚜렷하게 갈리는 편이지만, 완성도 측면에서는 높은 평가를 받는다. 8 보스 스테이지 중 그나마 분위기가 밝은 곳은 링맨다이브맨, 브라이트맨이다. 특히 더스트맨 스테이지나 엔딩 음악이 압권. 후속작인 록맨 5에서는 밝은 음악들을 대거 투입(?)하게 된다. 그래도 이런 분위기가 썩 나쁘진 않았는지 스컬맨 스테이지의 BGM이나 코사크 스테이지 3, 4의 배경음은 명곡으로 손꼽힌다. 그리고 록맨 2를 해 본 사람은 금방 눈치채는 것이지만, 스탭롤의 BGM이 록맨 2의 타이틀 음악을 어레인지 한 곡이다. 코사크 스테이지 3, 4 더스트맨 스테이지

타이틀 화면 음악은 게임상에서는 끝까지 듣는 것이 불가능하다. 일정 시간이 지나면 무조건 음악이 끊기면서 오프닝으로 넘어가기 때문.

SE는 기존 패미컴판 록맨과는 달리 상당히 다르다. 그리고 5편부터는 3편의 대다수 SE가 다시 쓰이게 된다. 단, 일부 파괴음은 데이터상 존재하지만 쓰이지 않는 편.

일시정지 효과음이 패미컴 한정 클래식 록맨 시리즈 중 다르다. 그리고 이 효과음은 이 후에 게임보이용 록맨 월드 3부터 계승하게 된다.

패미컴 한정 클래식 록맨 시리즈 중 유일하게 셀렉트 효과음이 다르다.

4편부터 적용된 스타트 효과음이 6편까지 계승되었다.

4. 이전과 차별화된 이식판[편집]



1999년 10월 28일, 록맨 4도 컴플리트 웍스라는 이름을 달고 PS1 이식판이 발매되었다. 단순 이식판에 가까웠던 록맨 1·2·3의 PS1 이식판과는 달리 이식판 타이틀 배경이 테마에 맞는 캐릭터 일러스트 및 배경으로 변경되었다.[13]

시스템 UI 구조도 변경되었는데, 특히 플레이어의 HUD록맨 X5와 같은 구조로 좀 더 세련되게 변경되었다. 시기적으로만 따지면 2000년 11월에 발매된 록맨 X5보다 1년 먼저 출시되었기 때문에 HUD 구조 자체는 오히려 록맨 X5가 록맨 4 PS1 이식판의 HUD를 기반으로 만들었다고 볼 수 있다.

시스템 사운드뿐만 아니라 인게임 사운드까지 완전하게 리뉴얼되었다. BGM은 타나카 나오토와 미야와키 타쿠야가 리어레인지 했는데 그동안 단순 이식작 느낌을 탈피해 준 몇 안 되는 장점. 단, 모든 BGM을 리어레인지되진 않았고 다이브맨, 파라오맨, 스테이지 결정 직후 보스 소개 씬처럼 기존의 CPS2 기판으로 가동되었던 록맨: 더 파워 배틀록맨 2: 더 파워 파이터즈에 사용된 BGM이 재사용된 것이 아쉬운 점이지만, 애초에 아케이드 전용 외전작에 반영되지 못 한 대다수 BGM들을 본작의 PS1 이식판을 통해 보충하려는 목적이 강하다. 그런데 웨폰 획득 씬의 BGM이 CPS2 아케이드판 BGM 그대로 재사용되지 않고 새로 리어레인지된 점을 보면 항상 그런 것은 아닌 듯. 그래도 전체적으로는 패미컴 원판 BGM 그대로 넣은 전작들의 PS1 이식판보단 훨씬 낫다는 평가가 많다. 편곡에 참여한 두 작곡가들은 후속작 PS1 이식판은 물론이고, 훗날 록맨 X5 작곡에도 참여하게 되었다.

이렇게 단순한 이식판을 넘어서 조촐하게나마 추가 요소가 있는 나름 괜찮은 이식판. 이후 나온 록맨 5와 록맨 6의 PS1 이식판도 마찬가지로 나왔다. 추가 요소가 나름 호평이었기 때문에 유저들은 기존 록맨 1~3 이식판도 록맨 4~6 이식판처럼 BGM을 어레인지해 줄 것을 원했지만 아쉽게도 록맨 1~3의 BGM 어레인지는 록맨: 더 파워 배틀, 록맨 2: 더 파워 파이터즈의 음원 정도로 끝나고 말았다. 그 대신 2004년에 PS2 북미·유럽판으로 나온 메가맨 애니버서리 콜렉션에서 아케이드판 음원이 삽입되었지만 아케이드판 자체가 록맨 1~3 전곡이 아닌 일부만 어레인지 되었기 때문에 결국 스테이지마다 리뉴얼된 BGM과 오리지널 BGM이 혼재되는 엉성한 구성으로 인해 이질감이 더 커지고 말았다.

5. 보스 일람[편집]


파일:external/images.wikia.com/MM4-StageSelect.png



원래는 한냉지 등에서 쇄빙 등을 하기 위한 작업용 로봇. 강력한 위력을 지닌 드릴이 입에 달려 있다. 약점은 링 부메랑.
3개의 방 모양의 거대 파츠가 슬라이드해서 안에다 적을 가두는 '침입자 저지 셔터'. 근데 작업용 발판을 치우는 걸 깜빡해서 안에 발판이 그대로 있다. 강력한 플라즈마 에너지탄을 발사해 가둔 침입자를 격퇴하지만 그 에너지탄 발사구가 약점이다. 약점은 더스트 크러셔.
원래는 건조물 보수용 로봇으로 와일리와 코사크가 전투용으로 개조했다. 벽에 붙어서 기어다닌다. 2기가 한 세트로 판매되었기 때문에 트윈이란 이름이 붙었다. 약점은 드릴 봄과 링 부메랑이지만 둘 다 대미지가 2칸밖에 되지 않으니 차지샷으로 싸우는 게 훨씬 낫다.

혼자서 메톨을 생산할 수 있는 능력을 갖춘 대형 메카. 제트 분사를 이용해서 이동하는지라 보기와 달리 기동성이 높다. 냉각 효율이 안 좋아서 열 공격에 약하다. 약점은 링 부메랑이지만 마찬가지로 2칸밖에 닳지 않아서 효율은 떨어진다.
대형 쓰레기 처리용 로봇을 와일리가 대 록맨용 병기로 개조한 것. 머리에선 폭탄을 발사하고 입에서는 화염을 내뿜는 등 높은 화력을 갖추고 있다. 참고로 이 보스에 드릴 봄을 맞추면 부딪혀도 데미지를 입지 않는다! 약점은 링 부메랑. 하지만 상기한 이유로 드릴 봄으로 보스를 한 대 맞추고 링 부메랑으로 공격하는 것을 추천.
깜깜한 정전상태로 와일리 캡슐이 잠깐 등장했다가 사라져서 타이밍을 잘 잡아야 하고 록 버스터도 공격불가 하기에 록맨시리즈 최종 보스전 중 난이도가 상당히 어렵다. 약점이자 유일하게 공격가능한 무기는 파라오 샷과 링 부메랑인데 데미지가 훨씬 강력하고 대각선 발사가 가능한 파라오 샷으로 클리어하는 것이 훨씬 낫다.

6. 기타[편집]



도쿄 게임쇼 1991 당시의 모습과, 베타판과 정식발매판과의 차이점을 담은 영상

록맨 4부터 인트로 전에 캡콤 로고를 삽입하기 시작했다.

여담이지만 90년대에 국내에서 록맨, 랏슈 & 에디, 브루스, 파라오맨, 링맨이 프라모델로 나왔었다.[14]

이 작품의 8명의 보스의 디자인은 일반 유저 응모를 통하여 모집했는데, 디자인이 채택된 8명에게는 금 맥기 처리된 록맨 4 패미컴 카트리지와 목욕 타월을 나눠주었다고 한다. 즉, 통칭 '골드 카세트'라고 불리우는 이 록맨 4의 팩은 세계에서 단 8개만 존재하는 초 프리미엄 게임 소프트로 유명하여 엄청난 고가의 프리미엄이 붙었다. 8명 중 브라이트맨의 디자인을 응모한 사람은 현재 프리 일러스트레이터로 활약중인 에노모토 요시타카인데, 그가 2014년에 버라이어티 프로그램 '개운! 무엇이든 감정단'[15]에 이 골드 카세트를 들고 왔을 때 감정가 78000엔으로 생각했으나, 실제 감정가로 400000엔을 책정받았다. 그 밖에 더스트맨을 디자인한 것은 훗날 아이실드 21의 그림작가로 일약 유명 만화가가 되는 무라타 유스케이며,[16] 러브 에볼루션의 제작자도 받았다고 한다.[17]
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[1] 이게 왜 이렇게 된 것이냐면 애시당초 겉표지 일러스트로만 쓸 생각이었는지 일부러 안 그린 것이다. 그래서 그런지 로고가 달린 정식 커버 일러스트를 보면 다이브맨의 얼굴만 가려져 있다. 지못미[2] 이 점은 록맨 5도 마찬가지다.[3] 실은 록맨 3의 엔딩에서 록맨이 블루스의 얼굴이 떠오른 하늘을 쳐다보는 감동적인 장면에서 오른쪽 위를 보면 와일리 캡슐이 조그맣게 떠다니고 있었다. 3편에서 끝을 맺더라도 와일리가 살아있을 거란 떡밥은 미리 뿌려뒀던 셈. 그리고 캡콤의 돈독 오른 경영진 덕분에 복선이 빨리도 회수가 되고[4] 이번 작에서는 러시가 화면에 나와 있어도 버스터를 3발까지 연사 가능하다. 단, 차지샷은 사용 불가.[5] 다이브맨 스테이지에서 입수 가능. 선택한 뒤 ↑+공격 버튼으로 와이어를 지붕에 올려서 붙인다. 끝부분에 공격 판정도 있다![6] 파라오맨 스테이지에서 입수 가능. 록맨 2의 1번 아이템과 같은 기능. 참고로 벌룬 위에서 슬라이딩하다가 천장과 벌룬 사이에 끼면 죽는다!![7] 마구 뛰어다니기 때문에 특히 부딪치기 쉬운 파라오맨의 특성상 공격력을 조절해 준 것인 듯. 그런데 다이브맨도 만만치 않은데 다이브맨의 공격력은 8칸 그대로다(...). 대신 패턴만 익히면 쉬워잔다.[8] 드릴 봄으로도 가능하다.[9] 여성형인 링으로 등장[10] 콘솔게임 한정으로 최초다. 최초의 전체화면 인터페이스는 1991년 여름 게임보이로 발매한 록맨 월드다.[11] 록맨 시리즈 중 4만 맡았다가 록맨 10에서 코만도맨 BGM으로 오랜만에 다시 참여하였다. 다른 게임으론 같은 캡콤에서 나온 덕 테일즈 2와 다람쥐 구조대 2(칩과 데일의 대작전 2)에 참여한 바 있다. 여성 작곡가로 퀄리티는 뛰어나지만 대체로 밝은 곡을 잘 못 쓴다. 그래서인지 어두운 배경의 게임인 브레스 오브 파이어 시리즈의 음악도 담당했으며 3편까지 담당했다.[12] 다만, 사운드 프로그래밍과 효과음은 전작의 BGM을 맡은 후지타 야스아키(藤田 靖明)(이 사람도 록맨 10 작곡을 맡았다.)가 맡았다.[13] 다만 밑에 적혀 있듯이 몇몇 음악들은 록맨 2: 더 파워 파이터즈 버전을 가져다 썼다.[14] 다만 지금처럼 디테일하지 않았고 단색에 눈 스티커를 붙이는 방식이였다.[15] 의뢰인이 개인소장중인 보물을 가져와 감정을 의뢰하는, 한국의 TV쇼 진품명품과 비슷한 플롯의 프로그램.[16] 참고로 당시 무라타 유스케는 13살이었다.[17] 엔딩을 본 후 세츠라는 캐릭터와 대화를 계속 하다보면 나오는 대사로, 귀신 캐릭터와 쥐 캐릭터를 그렸다고 하는데 토드맨 스테이지에서 나오는 랫톤, 푸요용으로 추정된다. 추억은 억천만 얘기로 시작한다.