록맨 X8/비판

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1. 속도감
1.1. 리커버리 게이지
1.2. 보스의 발악기
2. 리트라이 칩
3. 스테이지의 구성
4. 아머의 색놀이
5. 넓은 접촉 판정
6. 퇴보된 시스템
7. 노가다
8. 디자인
9. 그래픽
10. 시나리오
11. 재차 플레이 요건 부족
12. 총평


1. 속도감[편집]



1.1. 리커버리 게이지[편집]


적에게 피격당했을 때 발생하는 리커버리 게이지를 회복하기 위해서는 교대를 해야만 하고, 리커버리 게이지가 다 채워지기 전에 교대를 또 하면 리커버리 게이지가 증발한다.[1] 리커버리 게이지를 완전히 채우기 위해서는 많은 시간을 들여야 하는 이 시스템으로 인해 게임의 속도감이 크게 떨어졌다.

그런데 문제는 게임 밸런스가 리커버리 게이지를 회복하며 플레이할 것을 전제로 만들어졌다는 것이다.[2] 이게 무슨 말이냐면 여태까지의 록맨 X 시리즈가 적에게 피격을 당했을 때 2칸의 대미지를 입는 정도의 밸런스였다면 본작은 2칸+리커버리 게이지 2칸 정도의 비율로 총 4칸 정도의 대미지를 입는다는 것.[3] 즉, 리커버리 게이지를 회복하지 않고 플레이하면 마치 X4와 X7을 제외한 전작들을 노멀 엑스로 플레이하는 것처럼 몇 방만 맞으면 아차 하는 사이에 죽어버린다.

결국 리커버리 게이지를 채우지 않으며 플레이할 경우 게임 난이도가 매우 높아지고, 그렇다고 리커버리 게이지를 신경쓰며 조심스럽게 플레이하자니 게임 진행이 지루해져버린다.

록맨 X 시리즈는 해외는 물론, 국내에서도 타임 어택이 끊임없이 이루어질 정도로 스테이지를 팍팍 진행할 수 있는 속도감이 강점인 게임인데 이렇게 속도감이 죽어버리는 시스템이 있다는 것은 큰 문제점이라 할 수 있다.

만약에 대미지 비율이 1칸+리커버리 게이지 1칸으로 전작들과 마찬가지로 총 2칸의 대미지를 입는 정도의 밸런스였다면 게임 난이도가 너무 쉬워진다는 문제는 발생했을지언정 이렇게 게임의 템포가 느려지는 문제는 없었을 수도 있다.

다만 리커버리 게이지를 그다지 신경 쓸 필요 없을 정도로 실력을 가졌다면 오히려 게임 플레이 속도가 빨라지기도 한다. 대미지량이 2배 정도라지만 캐릭터가 2명이니 체력도 2배가 되었고 자동 회복을 적절히 사용하면 오히려 체력량을 2배 이상으로 사용할 수도 있기 때문. 다르게 말하면 파일럿의 실력에 따라 속도감이 크게 차이가 난다.


1.2. 보스의 발악기[편집]


새로 추가된 시스템인 보스의 발악기 또한 게임의 속도감을 떨어뜨리는데 절정에 달하였다.

X8에서는 보스가 일정 이하의 체력에 떨어지면 발악기를 사용하는데 문제는 이 발악기를 사용할 때 공격이 끝날 때까지 보스가 어떤 공격에도 대미지를 입지 않는 무적 판정이 된다는 것.[4]

이 때는 보스에게 일절 대미지를 줄 수 없기 때문에 보스의 공격을 피하는데 집중해야 한다. 이 점은 보스전의 긴장감을 높였다는 장점도 있지만 어느 정도 패턴에 익숙해지면 "대체 언제 이 기술이 끝나는 거야?"라는 말이 절로 나오게 된다.

특히 그 절정은 어스록 트릴로비치의 필살기 '월 웨이브'인데, 피하는 방법은 굉장히 단순한 데 비해 기술의 시전 시간이 무지막지하게(...) 길다. 기존작이었다면 그냥 보스의 코앞에 가서 공격을 냅다 갈기기만 하면 되었는데 무의미한 벽차기를 기술이 그저 끝날 때까지 몇번이고 해야 하는 것. 거기다가 하드 모드에서는 일찍 발동하는 관계로 시간끌면 발악기를 2번 이상 구경할 수도 있으니 답이 없다.[5]

또 발악기를 사용할 때가 아니라 통상시에도 보스의 무적 시간이 기존 시리즈에 비하면 긴 편. 특히 약점 공격을 맞고 나서 무조건 무적 시간이 되는데, 한발 한발의 데미지가 약한 대신 연사 속도가 좋은 것이 장점인 액셀은 보스에게 약점 무기로 제대로 데미지를 줄 수 없다. 한대 때리면 데미지는 적은데 무적이 되어 버리니 차라리 통상공격으로 공격하거나 아니면 그냥 다른 캐릭터로 클리어하는 것이 속 편하다. X8 외에 약점 피격시 무적시간이 긴 시리즈는 X5가 있는데 대략 2.5초 정도라 원성이 자자한데 X8은 4.5초 정도로 그 2배에 육박한다.


2. 리트라이 칩[편집]


여태까지의 잔기 시스템을 버리고 새로운 시스템을 구축했지만 무리수가 컸다. 기존의 목숨이 아닌 메탈로 잔기를 따로 구입해야 한다. 즉 [6] X5 이전으로 되돌아간 셈.[7] 당연히 잔기 시스템에 익숙해져 있던 록맨 유저는 기존에 굉장히 이질적으로 변한 라이프 시스템에 기가 찰 것이다.

거기다가 이 리트라이 칩이 기존의 잔기처럼 9개까지 채울 수 있는 게 아니라 노멀 모드는 5개, 하드 모드의 경우 고작 3개가 한계이다.

게다가 적들의 드롭이나 레플리로이드 구출 보상으로 잔기를 받던 기존의 시스템과 달리 돈을 줘야만 목숨을 살 수 있는 시스템이여서 생명 경시라는 소리까지 들었으니 말 다했을 정도.

록맨 클래식 시리즈에서도 나사를 통해 목숨을 늘리는 기능이 있기는 했으나 게임 진행 중에도 얼마든지 목숨을 얻을 수 있어서 어디까지나 보너스적인 요소에 불과했다. 이에 비해 록맨 X8은 강매를 하다시피하고 그 개수도 너무 적게 제한되어 있어 게임의 난이도를 높이는 데에도 일조하였다.

이후 록맨 ZX는 미션 시작을 받은 처음 상태로 다시 가능했었었지만 ZX 어드벤트는 잔기가 모두 떨어지면 게임을 진행할 수 없다. 세이브를 다시 로드해서 해야한다. 그래도 잔기가 2 미만이면 다시 회복된다.


3. 스테이지의 구성[편집]


기존의 록맨 시리즈는 기본적인 액션은 유지하되 각 스테이지가 개별적인 컨셉을 갖는 식으로 구성되었는데, X8의 경우 그 수준을 넘어 아예 스테이지 기믹이 진행 방식 자체를 결정하는 방식으로 되어있어 호불호가 크게 갈린다. 따라서 자유도 있는 플레이를 즐기기 어려우며, 그저 스테이지가 시키는대로 따라서 한다는 느낌이 강하다.

라이드 체이서 스테이지가 2개에다 맵 전체가 메카니로이드와의 추격전인 메탈 밸리, 부분적인 강제 스크롤 형식을 사용하는 드롭 데드 등 자동 진행 스테이지의 비율이 지나치게 높다는 점도 문제. 록맨 시리즈 하면 떠오르는 순수한 액션을 즐길 수 있는 스테이지가 기껏해야 인트로 스테이지인 노아즈 파크부스터 포레스트 정도밖에 없을 정도다. 그 부스터 포레스트도 라이드 아머 기믹이 있어서 아이템을 수집하려면 역시 복잡해지고...

8보스 이후의 스테이지 전개가 너무 빈약하다는 점도 비판받는다. 또 강제진행 일직선인 야곱, 보스 재생실인 게이트웨이만 클리어하면 바로 마지막 스테이지인 시그마 팰리스가 나와버리는 등 X1부터 X6까지의 시리즈들이 8보스 이후에도 만만치 않은 난이도와 길이를 자랑하는 스테이지를 제공했다는 것을 생각하면 볼륨면에서 크게 아쉬운 편이라고 볼 수 있다.


4. 아머의 색놀이[편집]


전작들은 아머마다 컨셉에 맞는 독창적인 형태를 갖춰 아머 디자인을 보는 재미도 있었던 반면, X8에서는 복수의 아머를 색놀이 처리한 점도 시리즈 팬들에게는 비판 요소이다. 이카루스 아머, 헤르메스 아머, 심지어는 얼티밋 아머까지도 그저 뉴트럴 아머별도의 색상과 조명 효과만 입힌 무성의한 디자인을 보여줬다. X5부터 X7까지의 아머들은 팔콘 아머, 가이아 아머, 블레이드 아머, 섀도우 아머, 그리고 글라이드 아머까지 각각의 독창적인 이미지를 가지고 있다. X4의 포스 아머얼티밋 아머만 해도, 거의 같은 기능[8]을 가졌음에도 불구하고 디자인에서는 어느 정도 차별화를 두었기에 X8의 아머 디자인은 상대적으로 아쉬울 수밖에 없다. 성능과 컨셉 측면에서 차이가 많은 3종의 아머를 넣었음에도 죄다 같은 디자인으로 넘겼기 때문이다. 거기다 기본 틀이 되는 뉴트럴 아머의 디자인도 영 심심한데다가 다른 시리즈의 아머들과 이질감이 매우 심하다.

다만 이카루스-헤르메스 아머는 파츠를 섞을 수 있는 컨셉으로 구현된 아머고, 얼티밋을 포함해서 뉴트럴 아머에 데이터를 넣는 방식으로 동작한다는 설정도 나온다. 하이브리딩이 애초부터 불가능한 얼티밋 아머까지 이렇게 구현해 버린 것은 설정으로 넘기기 힘든 부분이지만, 나머지 두 아머는 사실상 한 아머를 기반으로 기능 선택이 가능하도록 구현한 것이기 때문에 감안할 필요가 있다. 이름만 두개로 되어있을 뿐이지 사실상 한 아머에 파츠가 두개씩 있는 컨셉이다. 플레이어의 스타일에 따라 입맛대로 다양하게 사용하는 것이 X8의 아머가 지향하는 방향이므로, 완전히 다른 아머 두 개를 구현해서 양자택일을 하게 만든 X5, X6와 비교하여 비판하는 것은 다소 부당할 수도 있다. 덤으로 동일 아머 세트 착용시 보너스도 좋지 않아 섞어쓰는 게 낫고, 하이브리딩을 한 아머의 성능은 X 시리즈에서도 손꼽히게 괜찮은 편이다. 두 파츠를 플레이어가 원하는대로 섞어서 구현 가능하다는 컨셉은 기존의 X 시리즈에 없었기 때문에 이 부분은 나름 독창적이라고 할 수도 있다. 문제라면 일부 파츠의 성능이 심각하게 저열해서 결국은 쓰는 조합이 정해져 있다는 것이지만.

5. 넓은 접촉 판정[편집]


이전 시리즈는 몹들의 가로축과 세로축이 넓지 않는데 X8에서 유독 넓다. 그렇기 때문에 잡몹들을 피하려고 대시점프나 점프대시로 피하다가 맞는 편이며, 만약 조작감이 기존 시리즈와 뭔가 이상하다고 느낀다면 십중팔구 이러한 접촉판정 때문이다. 또한 이런 불편한 조작감은 부스트 포레스트의 컨베이어 벨트나 프림로즈 스테이지에서 느낄 수 있다.


6. 퇴보된 시스템[편집]


기존 록맨 시리즈는 각 작품에서 기존의 문제들을 개선한 시스템을 늘려갔다. 대표적으로 X4의 세이브 시스템, X5의 앉기 기능과 오토 차지, X6의 DNA 파츠가 그 예다. 하지만 X8에서는 앉기 기능과 오토 차지 및 각 캐릭터들의 결점을 극복하는 DNA 파츠가 없어졌다. 메탈을 이용해 각 캐릭터를 강화하는 기능이 있기는 하지만 여태까지처럼 다재다능한 기능은 아니다. 악평을 받은 X7조차도 앉기와 DNA 파츠가 있었다는 점에서 많이 아쉽다는 평을 받는다.[9]

게다가 X4부터 생겼던 타이틀로 돌아온 후 최근에 했던 게임으로 돌아가기 기능도 없앴다. 즉, 세이브를 하지 않고 실수로 메인메뉴로 돌아가버리면 게임 내용이 사라지는 불상사가 발생한다. 심지어 이러한 기본적인 기능은 X7도 존재하는데 유일하게 X8에서만 없다.

게임의 타격감도 많이 하락하였다. 한때는 딱총이라고 불리거나(X1 ~ X3) 차지샷으로 적들을 쓸어버린다는 호쾌함이 있던(X4 ~ X7) 엑스의 공격이 적을 안 좋은 의미로 관통하는 듯한 느낌이 되었으며 후하후로 대표되던 제로의 공격도 찰지던 감각이 사라졌다. 그나마 엑셀은 좀 나은 편.


7. 노가다[편집]


X8의 메인 시스템이라고 할 수 있는 메탈의 양도 문제다.

게임을 하면서 다량의 메탈이 나오고, 또한 보스를 깨면 3000 메탈을 주지만 이 정도 수준의 공급량이면 8보스를 클리어한 시점에서도 체력 게이지의 용량 최대화만 하고 그친다. 고급 칩인 더블 배리어나 슈퍼 아머 같이 코스트가 15000 메탈 이상인 것들은 반드시 노가다가 동반되어야 한다. 더 끔찍한 건 그게 개별이라 3명분+오퍼레이터 3명분을 얻기 위해서는 정말 끝도 밑도 없는 노가다가 필요하다.

메탈 노가다를 위해 '인터미션'이라는 이름으로 대놓고 메탈 노가다에 특화되어 있는 보너스 스테이지 4종이 있으나, 해금이 완전히 랜덤이라서 메탈을 쉽게 모으는 인터미션이 생기지 않으면 매우 고달파진다. 특히 인트로 스테이지의 인터미션은 일반 스테이지를 클리어하는 것만도 못한 끔찍한 효율을 자랑한다...

보통은 헤르메스 아머 헤드 파츠와 이카루스 아머 암 파츠를 사용해서 메탈 밸리의 중간보스에게서 나오는 메탈로 노가다를 하는 편이지만[10] 이렇게 해도 모든 아이템을 구입하려면 엄청난 시간이 걸린다. 만약 노가다를 하지 않고 플레이한다면 게임 엔딩을 5번 봤어도 모든 아이템을 구입하지 못할 수도 있다. 기존작들의 경우 그냥 1회차만으로 모든 아이템을 구할 수 있었다는 것을 생각한다면 X8 수집 요소는 엄청난 노동이라고 볼 수 있다.

그렇다고 이 아이템들이 아주 초특급으로 게임을 쉽게 만들어주는 유용한 것도 아니다. 위에서 말했듯 오히려 기존작들의 DNA 파츠만도 못하기 때문이다.

메탈을 모으는 한 가지 팁이 있는데, 일정거리 이동시 메탈을 얻는 파츠를 장착하고 아무 미션에서나 왼쪽으로 뛰게 고정해 놓고 몇 시간쯤 기다리면 잔뜩 쌓여있는 메탈을 볼 수 있다.


8. 디자인[편집]


X7의 대실패로 많은 부분들을 교체했는데 여기에는 캐릭터 디자인도 포함된다.

록맨 X4부터 록맨 X6까지는 일명 '선생'이라 불리던 스에츠구 하루키가 캐릭터 디자인을 맡았으나, X7의 주요 캐릭터부터는 요시카와 타츠야[11]가 맡기 시작했다. 그런데 이전의 스타일을 답습한 X7과 달리, X8에서는 디자인이 급변한 나머지 게임 시스템과 더불어 혹평을 받고 있다. 특히 제로의 경우 너무 둥글어진 눈매와 빈약해진 머리카락 때문에 호불호가 크게 갈린다. 디자인이 바뀌면서 호평을 받은 캐릭터는 기껏해야 에이리아 정도.

결국 이레귤러 헌터 X는 똑같이 요시카와가 캐릭터 디자인을 감수했음에도 불구하고 스타일이 다시 바뀌었다. 요시카와가 본인이 록맨 X8에서 받은 지적을 의식하여 록맨 X7까지의 디자인에 가깝게 한 듯하다.


9. 그래픽[편집]


게임의 그래픽도 기존 록맨 X 시리즈와 비교하면 이질적인 느낌이 강하다.

캐릭터들의 그래픽이 전반적으로 세로로 홀쭉한 형태에 기존과 비교하면 좀 리얼리티가 있는 그래픽으로 변해, 이 게임의 캐릭터들이 인간이 아닌 안드로이드라는 느낌이 지나치게 강해졌다. 같은 3D 그래픽을 사용한 작품들인 록맨 대시 시리즈나 전작인 록맨 X7, 그리고 후속작인 이레귤러 헌터 X와 비교하면 그 차이가 확연하다. 록맨답지 않는 그래픽 때문에 전작에 비해 이질감이 심해졌다.

그래서인지 후속작인 이레귤러 헌터 X에서는 다시 3D라도 록맨다운 그래픽으로 희귀하였다.


10. 시나리오[편집]


록맨 X 시리즈 스토리가 이미 꼬일대로 꼬였지만 X8은 전작들과의 모순점들이 걷잡을 수 없을 정도로 커젔다.

바바록맨 X3에서 사망한 후 부활했다는 언급조차도 없었으며, 본편에서는 제로가 바바의 모습을 보고 부활했다고 놀라기는커녕, 뜬금없이 침착하게 지명 수배 중이라는 말을 한다. 정작 현상 수배중인 이레귤러로 유명한 다이나모록맨 X6 이후로 언급도 되지 않는데 부활했다는 언급도 없던 바바가 갑자기 현상 수배범으로 등장하는 것은 매우 쌩뚱맞은 설정. 그냥 "바바 녀석, 어떻게 부활한 거지!?"라고 한마디 하면 될 것을 왜 굳이 이렇게 설정했는지 의문이다. 시나리오 라이터가 바바가 죽은 것을 몰랐거나 다이나모를 바바로 착각한 듯싶다. 또는 게임 내에 나오지 않았을 뿐이지 MK-V라는 점에서 X3이후로 두번은 더 부활하고 죽었을 거라는 것만 넌저시 암시되는 정도에 그쳐서 썩 좋은 소린 못 들었다.

핵심 스토리 부분에서도 정말 어마어마한 오류를 범하고 말았는데, 설정상 자신의 의지로 인간에게 반기를 드는 이레귤러는 대부분 무고한 피해자 레플리로이드들이지만 갑자기 신세대 레플리로이드만 인간에게 반기를 들 수 있다는 설정이다.

시리즈 내에서 피해자 이레귤러가 난발하긴 하지만 레플리로이드란 로봇 자체가 스스로의 의지로 인간을 지킬 수도, 반기를 들어 이레귤러가 될 수도 있는 존재로 로봇 3원칙 등의 구속을 받지 않는다는 것은 시리즈 초기부터 제시된 핵심 설정이다.

11. 재차 플레이 요건 부족[편집]


부족한 볼륨도 문제가 될 만하다. 노멀 모드, 하드 모드의 스테이지 구성, 시나리오 차이점은 마지막 스테이지에서 잠시 단일 캐릭터로 플레이 하는 구간이 있다는 것 외에는 없다. 엔딩도 마찬가지다.

더욱이 메탈을 모아 구입하면 여성 내비게이터 3인으로 플레이할 수 있는데, 에이리아는 엑스, 레이야는 제로, 팔렛트는 엑셀의 프레임 및 모션과 기술을 그대로 차용하는 것에 지나지 않는다. 처음에만 색다를 뿐 캐릭터가 바뀐 묘미가 전혀 없어 대량의 메탈을 소비한 것 치고는 허탈하기까지 하다. 겉모습만 3인의 내비게이터일 뿐, 스킨만 씌운 차이점이 없는 캐릭터를 다시 내공 100%로 키워야 하는 것이다. 심지어 보스 대면시 대사조차 없기에 심심하다. 록맨 록맨에서 플레이어블 캐릭터에 따라 캐릭터들의 대사가 바뀌던 것과 비교하면 아쉬운 부분.

기본 캐릭터와 완전히 똑같은 능력을 가진 데다가 시나리오조차 달리 없는 캐릭터를 메탈 노가다까지 하면서 플레이할 이유가 있을까?


12. 총평[편집]


전작의 단점을 고치려는 노력을 많이 하였고 나름대로 장족의 발전을 이룬 건 사실이다. 그러나 간판 역할을 해주는 일러스트와 그래픽, 기본 시스템까지 기존 작품들과의 이질감이 너무 컸다.

7편의 실패에 대한 보완책인지 시그너스 및 8보스들을 비롯한 신규 캐릭터(루미네 제외)의 성우가 내레이터 위주인 캬라 소속으로 캐스팅이 되었지만 SNK 작품에서도 활동을 했었다. 일부 한국에서는 성우의 연기가 국어책 읽기라는 말도 있었지만 일본 본토나 해외에서는 이러한 비판은 없었다.

또한 스테이지 부분에 3D 기능을 넣어 전작과 같은 작품이라고 인식하게 만든 것도 큰 실수로 작용했다.[12]

이러한 영향으로 록맨 X 시리즈라는 명성에 비해 판매량이 3.5만장으로 형편없이 낮게 나와버림으로써 사실상 참패.

물론 아무리 X8이 문제점이 좀 많다고 하더라도 전작 X7과 비교하면 X8에게 있어서는 치욕이라는 점은 분명하며 나름 잘 만들어진 재미있는 게임임은 분명하지만 기존의 록맨 X 시리즈와 비교하면 장점 못지않게 단점도 많은 아쉬운 작품이라고 할 수 있다.[13]

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[1] 격투 게임이 익숙한 게이머라면 철권 태그 시리즈의 그것을 생각하면 된다.[2] 피격당한 대미지의 50%는 빨간색 눈금이 되어 교체하지 않을 시 서서히 사라진다.[3] 실제로 2칸, 4칸의 수치가 줄어든다는 것은 아니고 어디까지나 예시를 든 것이다.[4] 물론, 이런 발악기 개념이 X8이 처음은 아니다. X2의 와이어 헤티멀도 체력이 떨어지면 발악하는 모션을 볼수가 있다. 몸이 붉게 되는 동안 무적판정이며, 완전히 붉어지면 전기를 떨어뜨린다. 문제는 X8은 그게 모든 8보스에게 적용된다는 것이다.[5] 물론 두번째부터는 시전시간이 짧아지긴 한다. 어스록 트릴로비치의 월 웨이브의 시간이 절반이 되거나, 옵틱 선플라워드의 위성공격이 3번에서 1번으로 줄어든다던가 등등..[6] 심지어는 처음 시작할 때 인트로 스테이지에서 리트라이 칩을 다 쓰면 게임을 진행하지 못한다.[7] 무한 컨티뉴가 가능했던 건 X5부터. 이전까진 잔기가 다 떨어지면 강제로 스테이지 선택 화면으로 되돌아갔다. X4의 경우엔 잔기가 다 떨어지면 체크포인트 없이 스테이지를 처음부터 다시 시작한다. 에리어2까지 왔다면 에리어2부터 시작.[8] 차지 샷이나 노바 스트라이크와 관련된 부분만 조금씩 다르다.[9] 특히 기동력을 향상시키는 점프, 대시, 이동 속도 상승 파츠가 없다는 게 크다.[10] 액셀의 아이스 개틀링이나 레이건으로 치는것도 괜찮은 방법이다.[11] 브레스 오브 파이어 시리즈의 캐릭터 디자인 담당. 2011년에 캡콤에서 퇴사.[12] 록맨 시리즈라는 게 2D 스프라이트의 횡스크롤로 출발한 게임이라고 해서 무조건 2D 스프라이트+횡스크롤만 추구하는 것이 답은 아니지만 변화를 주는 만큼 전작에 있던 시스템과의 타협도 동시에 요구되기 때문에 X8의 시스템 조율에 있어서 완벽하게 개선되었다고 볼 수 없었다.[13] 실제로 클리어하지 않은 스테이지에서도 스테이지 셀렉트로 갈 수 있는 건 X8이 최초다.