리그 오브 레전드/자유 팀 대전 논란

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디자이너 - 라이엇 재그



1. 개요
2. 2016년 이전
3. 2016년 솔로 랭크 폐지
3.1. 비판론
3.1.1. 솔랭 유저가 왜 희생되어야 하는가?
3.1.2. 취지 및 체제의 모순
3.1.3. 랭크 점수의 공정성 결여
3.1.4. 팀 랭크 게임 폐쇄의 부당성
3.1.5. 부캐 양학, 버스, 대리, 정치질, 비인가 프로그램 사용 조장
3.1.6. 심각한 큐 지연 및 엉터리 매칭 현상
3.2. 옹호론
3.3. 해결방안
4. 라이엇이 다인큐에 집착하는 이유
4.1. 수익
4.2. 과한 자신감으로 인한 오판
5. 솔로 랭크 부활
5.1. 2017 시즌
5.2. 2018, 2019 시즌



1. 개요[편집]


2016년에 솔랭(1~2인)이 삭제되고, 1~5인이 자유롭게 참가하는 '자유 팀 대전/동적 큐(이하 다인큐)'로 통합되었다. 다수의 평가는 대단히 부정적이었고, 이후 라이엇은 솔랭을 삭제한걸 큰 실수라고 인정했다.


2. 2016년 이전[편집]


2016년 이전에도 2인큐에 대한 논란은 꾸준히 있었다. 주요 논점은 어째서 2인큐가 솔로 랭크에 포함되어야 하는지, 2인큐로 올린 티어를 순수한 자기 실력으로 볼 수 있느냐는 문제였다. 왜냐면 2인큐를 솔로 랭크에 허용하는 것으로 대리가 훨씬 수월해질 뿐만 아니라, 친구나 지인의 끌어주기가 빈번하기 때문이다.[1][2]
다만 이러한 논란은 롤의 선풍적인 인기로 인해 대리 랭크의 폐해가 크게 대두되지 않았고, 2인큐 허용을 1인큐를 원하는 유저와 다인큐를 원하는 유저 사이의 절충안으로 여기는 사람이 많았기에 크게 번지지 않았다.

이런 상황에서 라이엇은 솔로 랭크를 폐지하고 다인큐로 통합하겠다는 선언을 하게 된다.


3. 2016년 솔로 랭크 폐지[편집]


프리시즌부터 가장 큰 논란거리가 되었으며, 인벤 등지에서는 이 문제 관련 글이 줄줄이 달리기도 했다. 심지어는 이 패치를 기점으로 롤이 망할 거라든가, 만약 이렇게 되는 순간 아예 접겠다는 극단적인 반응까지 나올 정도. 인벤 매칼게에서 대놓고 도타 시스템을 따라하라고 하는데도 비추천이 거의 없다.

기존 듀오 랭크에 대해 솔로 유저들이 가졌던 불만, 다인큐 시스템을 채용했던 다른 PvP, MOBA 게임들의 영 좋지 못한 선례, 결정적으로 이러한 다인큐 시스템을 적용했을 때 발생할 수 있는 문제를 과연 지금의 라이엇이 컨트롤할 능력이 있을까? 하는 회사에 대한 불신등이 뒤엉켜서 나타나는 반응이라고 볼 수 있다. 그리고 이러한 관점에서 봤을 때, 다인큐 시스템에 대한 낙관보다는 비관적인 예측이 더 많은 것이 지금의 상황. 애초에 이 게임은 지금 라이엇이 내치려 하는 솔로 큐 때문에 성공한 게임이다.

결국 유저들의 많은 반발에도 불구하고 일단 북미에서 먼저 도입이 됐는데 다인큐로 랭겜을 돌렸더니 하위권 파티와 상위권 파티가 붙어서 양학이 벌어지지를 않나 프로게이머 파티가 다이아몬드 파티랑 붙어서 이겼더니 포인트를 꼴랑 1밖에 주지를 않는 등의 여러가지 문제로 엄청나게 욕을 먹고 있다. 레딧에서 라이엇 관계자가 문제점을 적절히 개선하겠다고 글을 올렸지만 다인큐를 폐지하라는 여론이 강해서 욕만 바가지로 얻어 먹었다.

결국 유저들의 불만이 폭주하자 라이엇이 한발 물러서서 아예 듀오도 없는 솔로 랭크를 따로 구현해주겠다고 당근을 제시했다. 이때 자유 팀 대전에 1인 랭크보다 더 좋은 보상을 주겠다는 운영 방침을 발표해 비아냥을 샀으나 어차피 팀랭 등 비주류 모드도 솔랭보다 보상이 좋았고 그 보상이라봐야 결국 테두리, 스킨, 아이콘 등이니 큰 상관은 없어서 일단 원성이 크게 잦아 들었다. 듀오도 없는 솔랭은 솔랭 유저의 숙원이었는데 라이엇에서 먼저 말을 꺼낸 것이기 때문에 환영하는 경우가 더 많았던 것. 또 팀랭의 경우도 클럽 기능을 빠르게 추가하겠다면서 무마해 이해는 안 되어도 참고 넘어가는 경우가 많았다. 이 때 솔큐가 기술적인 문제[3]로 어렵다는 궤변도 있었으나 이런 화해 제스처에 따라 그냥 넘어갔다.

새로운 밴픽 시스템에 문제가 있어서 예전 밴픽 시스템으로 돌렸다가 다시 새로운 밴픽과 함께 자유 팀 대전을 도입했는데 솔랭은 의도적으로 배제한 것. 레드포스트에 올라온 글에 따르면 다인큐 밴픽 시스템 버그를 수정하고 1-2달 후에 솔랭을 오픈할 계획이라는데 유저들의 불만이 다시 폭주할 조짐이 보이고 있다.인벤에 올라온 해당 글 이에 대해서도 비관적인 관측이 지배적인데, 이게 설득력이 또 없지 않아서 문제다. 즉 솔랭이 생기는 순간 자유 팀 대전이 유명무실해질 가능성이 높으므로, 라이엇에서는 솔로 큐 출시에 소극적일 수밖에 없다는 것. 그리고 이후 공식 답변을 통해 이런 추측이 완전한 사실로 드러났다. 모든 사탕발림은 결국 비난을 잠시 회피하기 위한 얄팍한 거짓말이었던 것이다.

롤 레딧에서도 3월 말 기준 상단 표시줄을 #MakeSoloQGreatAgain[4]로 일시적으로 변경한 상태. 즉 다인큐 문제가 가장 뜨거운 화두가 되고 있다.

시간이 어느 정도 흐르자 이전 개선 약속과는 다르게 또 MMR과 매칭 시스템이 망가지는 사례가 속출하고 있다. 원래 듀오가 불가능한 2단계 이상 티어 격차(심지어 실버인데 다이아를 만나는 경우마저 보고되었다.)임에도 지속적으로 매칭되는 경우가 급격히 늘고 있다. 일반도 아니고

급기야 솔랭을 추가하지 않을 수도 있다고 하자 국내와 해외 모두 항의가 폭발하고 있다. 결국 예상대로 솔랭 추가는 잠정 중단되었다.

룬테라도 본사가 미치지 않고서야 솔랭이 안 나올 리 없다고 생각하고 반드시 나올 것이라고 답변했었지만, 본사에서 갑자기 정말 미쳐버린 듯이 말을 바꾸자 그만 거짓말쟁이로 낙인이 찍혔다. 2016년 4월 8일 본사 직원까지 대동한 자리에서 재언급한 바에 의하면 본사 내 솔랭 관련 업데이트는 잠정 중단된 상태로 현재로서는 전혀 기약이 없다고 한다. 역시나 큐 충돌 문제를 핑계로 제시했는데 위의 예상과 오차가 없는 것이 얼마나 눈 가리고 아웅인지 알 수 있는 대목이다. 이것도 그나마 본사에서 각 잡고 공식 표명한 것도 아니고 그냥 라코의 부쉬 토크에서 핵 논란에 겸사해서 우회적으로 말이 나온 것이다.

이것을 계기로 롤 레딧에서 솔랭 부활 문제가 재점화되었고, 라이엇의 대변자로 유명한 프릭이 결국 잠정 중단 상태를 인정하며 위 문서에 서술된 추측들이 사실로 증명되어 버렸다. 그리고 프릭은 자신의 개인 경험을 근거로 다인큐를 찬양하고 몇 천 건의 데이터가 존재한다면서[5] 솔큐를 원하는 유저를 모두 남탓 유저로 몰아가고 있다. 도대체 왜 솔랭 유저가 무력감을 느끼고 싫다는데도 억지춘향을 시키냐는 유저의 항의에는 그저 다인큐는 즐겁다는다꽤멋! 말만 앵무새처럼 반복하면서 폐해는 과장이라고 멋대로 일축하고 있다. 이후로도 인센티브를 줄 뿐이라며 논점을 일탈하거나 단발적인 비아냥을 반복하고 있는 실정. 이후 프릭의 롤 레딧 반응을 통해 솔랭을 미루는 것은 큐 충돌(=인구 분산)로 인한 고의적 행동이었다는 것이 증명되어 기술적 문제라는 핑계를 들먹이던 쉴더들도 자취를 감춘 상태.

헬퍼에 이어 롤 레딧 측에서 다인큐 관련 언급도 '관리'를 시작했다. 이에 대해 여론은 일종의 언론통제라고 비판하고 있다.[6]

레딧에서는 롤 레딧 관리자들이 다인큐 관련 게시물들을 모조리 삭제하기 시작하자 도타2 서브 레딧으로 난민이 몰리고 있다.

그리고 6월 1일, 공식 홈페이지를 통해서 솔로 랭크 도입 계획이 없음을 다시 한 번 천명하였다. 다인큐 존치 이유 등을 다시 언급하고 매칭 시 포지션 불균형 해결책을 제시했는데, 이번에도 역시 일관적으로 논점을 일탈하고 동어 반복만 하고 있어 대차게 까이고 있다. 또한 여기엔 Pwyff, Socrates, Lobster, GBay99, Scarra가 참여한 토론 영상(원본)(공식 자막본)이 포함되었는데, 여태까지는 빈말이라도 본색을 숨기고 의견 수용 여지를 남겨두었던 것과 달리 이번엔 확실하게 솔로 랭크 게임은 재도입하지 않을 계획이며 원래부터 계획 자체가 없었음을 시인하였다. 아무리 패널이 여타 문제점을 지적해도 자기 할 말만 하고 있어 해외에서는 유튜브 영상 비추천 수가 추천 수의 두 배 이상 더 높고, 댓글에는 수천 개의 비판/조롱 댓글이 달리고 개중에 천 단위의 추천을 받는 댓글도 있을 정도.

게다가 여기 참여해서 어벙한 모습을 보여준 스카라는 이후에 의견 좀 물어보러 부른 줄 알았는데 원탁 토론회라서 당황했다는 식으로 글을 올렸기에 라이엇이 유저 불러서 바보 만들었다는 이야기가 나오고 있다.[7] 더블리프트비역슨도 혼자 랭겜 안돌리겠다고 선언하는 등 프로들과의 갈등도 커지는 분위기. 레딧에는 북미 LCS 팀들이 다이나믹 큐를 버리고 스트림을 못하는 한이 있더라도 내부 솔로큐를 돌린다는 글이 올라왔다.# 이미 북미는 큐가 맛탱이가 갔다는 것이 그 이유인데, 최상위 유저층이 얇은 북미에서부터 다인큐의 폐해가 더 빠르게 표면화되는 것으로 추측된다.


3.1. 비판론[편집]


2016년 시즌이 시작하자 편리한 팀 구성을 폐쇄한 후 뜬금 없이 다인큐만 남기고 기존 솔랭과 팀랭까지 폐쇄시켜 버렸다. 프리시즌은 장식입니다 즉 다인큐만 하라고 강요하는 것이다. 처음에는 솔랭 재출시가 늦어지는 것에 버그 수정이라는 핑계를 댔지만, 오히려 다인큐의 버그를 수정하기 위해 출시한 지 얼마 되지도 않아 잠시 닫기까지 하고 원래 솔랭을 잠시 부활시켰던 적도 있다. 또한 매칭 면에서 MMR이 꼬이기 쉬운 다인큐보다는 솔큐가 더 시스템적으로 안정적일 수밖에 없고, 이게 다인큐에서 발생하는 큐 문제로 계속 재확인되고 있다.

물론 다인큐가 아예 장점이 없는 것은 아니다. 일단 친구, 지인끼리 팀랭을 꾸리기도 애매하고 듀오를 하기도 애매한 경우가 많았는데 이 경우 고민이 해결된다. 또한 프로들의 팀큐가 크게 늘어서 스크림식으로 붙는 경우도 자주 연출되어 관전 눈호강을 할 수 있다. 그리고 다인큐를 선호하는 유저는 당연히 다인큐가 좋을 것이다. 문제는 장점이 이게 끝이라는 것. 심지어 저것들이 다른 쪽으로는 단점으로 작용하기까지 한다.

흔히 다인큐의 장점으로 물타기 되는 픽창상의 마찰 감소 등의 여러 장점 또한 사실 '포지션별 매칭' 덕분이지 다인큐 때문이 아니다. 즉 포지션별 매칭과 다인큐와는 관계가 전혀 없으며, 포지션별 매칭은 솔랭에도 충분히 그대로 적용 가능한 부분이다.


3.1.1. 솔랭 유저가 왜 희생되어야 하는가?[편집]


대다수 솔랭 유저는 다인큐를 없애라는 것이 아니다. 이런 일방적인 선택권 박탈은 옳지 않으니 둘 다 정정당당하게 경쟁하자는 것이다. 다인큐 사태에 있어 결정적인 문제가 되는 것은 팀 랭크 유저/솔랭 전사/파티 유저의 선택지가 자유 팀 대전 하나로 압축되면서 잘만 하던 나머지 선택지 자체가 박탈 당했다는 것. 즉 현 상황에서 이득을 보는 유저는 파티를 주로 하는 유저, 혹은 대리 기사[8]스크립트[9] 유저와의 파티를 통해서 버스를 받는 유저들 뿐이고 나머지는 만족스럽지 않다는 것이다. 실제로 팀 랭크 유저들은 자연스레 자유 팀 대전에 흡수된 것이 아니고, 오히려 랭크 게임을 그만두거나, 아예 롤 자체를 이탈하는 모습이 보인다. 파티 유저들에게 왕따를 당하거나, 정치를 당하는 경험을 겪은 솔랭 전사들은 학을 떼며 솔랭을 내놓으라고 소리치고 있는 실정. 물론 정당하게 경쟁한다면 한 쪽은 도태될 것이며 그것은 당연히 다인큐가 될 것임은 대부분의 생각. 그러거나 말거나 솔큐를 희망하는 유저가 다인큐 인구 부양을 위해 희생당해야 할 이유는 없다.

물론 다인큐의 부작용을 그저 일부라고 일축하고 제재하면 그만이라고 하는 주장도 있다. 그러나 상술했던 버스나 정치질 문제들은 솔큐 유저를 희생시켜도 될 정도로 없는 것이 아니다. 그리고 설령 제재가 가능한 부분이 있더라도 그건 솔큐 또한 마찬가지이므로 솔큐에도 같은 잣대를 적용해야 옳다.

라이엇이 언급한 대로 향후 듀오가 없는 솔랭이 정말 나온다면 좋겠지만, 의도적인 다인큐 밀어주기나 출시 지연을 봐서는 솔랭 요구가 조금이라도 잦아든다면 그냥 은근슬쩍 다인큐로 통합시킬 공산도 크다. 왜냐하면 지금 당장 솔랭이 나오는 순간 자신들이 그렇게나 억지로 몰고 가는 다인큐가 멸망할 것은 뻔한 사실이기 때문. 결국 2~4인큐는 매칭에 한계가 있으며 솔큐 유저 인구에 기생할 수밖에 없고 그렇기에 인구 유출을 막기 위해 어떻게든 솔랭 부활을 안 하려고 애쓰는 것이다.

결국 공식 답변을 통해 위 단락의 예측이 사실로 드러났다. 솔랭 재출시 약속 자체를 그냥 없던 일로 공식 천명해버린 것. 이후 우격다짐으로 다인큐 안정화를 최우선시하겠다고 밝히고 있어 타협의 여지가 보이지 않는 실정이다.

다인큐를 지지하는 유저들은 은근슬쩍 솔랭이 계속 안 나오길 바라는 경우가 많은데, 그들도 '부양'해줄 솔랭 인구가 없다면 다인큐는 제대로 굴러갈 수 없고 편리한 팀 구성 꼴이 나게 되는 걸 알고 있다는 증거가 된다. 그러나 라이엇이나 이들이나 솔랭 요구를 막을 권리는 없다. 뒤틀린 숲 인구를 부양하기 위해 그들에게 억지로 시킨다면 과연 좋은 반응이 나올까?


3.1.2. 취지 및 체제의 모순[편집]


라이엇과 다인큐를 지지하는 유저들은 애초에 롤이라는 게임이 '팀 게임'인데도 불구하고 어째서 개인의 캐리 능력만 강조되는지에 대해서 이해할 수 없다면서 다인큐를 옹호한다. 그리고 이들 말대로 MOBA는 근본적으로 '팀 게임'인 것이 분명 맞고, 그것이 더 매너 있고 전략적으로 깊이 있는 게임을 생산한다는 것 자체는 옳다.

그러나 이것은 명백한 논점 일탈이다. 그들이 주장하는 '팀 게임'은 모두의 합의를 통해 이루어진 5인큐=팀랭에서 이루어지는 것이지, 다수인 솔큐 유저를 소수인 자신들의 큐 시간을 위해 희생시키며 자기들만 즐거운 2~4인 파티에서 이루어지는 것이 아니다. 즉 팀 게임 논리는 팀랭으로 적용되어야 하며 다인큐는 절대로 팀랭과 같지 않다. 애당초 솔랭 유저는 5인 팀랭에는 낄 일도 없으니 상대로만 만나지 않는다면 불만도 없다. 문제는 원치도 않는데 합의도 없이 솔큐 유저를 강제로 포함시키는 2~4인큐인 것이다.

또한 지금은 랭크 게임이 오로지 다인큐밖에 없으므로 랭크 점수를 높이고자 하는 솔랭 전사들은 다인큐를 할 수밖에 없는 실정이고, 실제로 다인큐를 지탱하고 있는 기반이 바로 솔큐 유저이다. 그런데 3/2를 제외하더라도 나머지 2/1/1/1, 3/1/1, 4/1를 구성해야만 하는 현 자유 팀 대전 체제에서 솔큐 유저가 없으면 단순히 큐 시간이 지연되는 것을 넘어 성립 자체가 불가능하다. 이는 적어도 4인 이하 하나의 '팀'을 위해 '솔로 큐'를 돌리는 사람이 반드시 한 명 이상 필요하다는 것인데, 팀 형성을 강력히 권하는 라이엇의 체제 기조와 정확히 배치된다. 즉 게임을 재밌게 하고 보상도 좋게 받으려면 팀을 짜라는데, 파티 인구가 증가할 수록 솔로 큐 인구가 지속적으로 보급되어야만 팀 대전이 성립한다역설에 빠진다는 것.

이후 공식 답변에서도 이에 대한 반론은 찾아 볼 수 없고, 그저 막연히 '팀 스포츠'를 위한 일이라며 녹음기질을 반복하고 있다. 정작 가장 이상적인 게임이 가능한 '팀랭'은 솔랭과 같이 없애버린 주제에, 유저간 마찰을 줄이기 위해 티어의 변별력이 떨어지는 것은 별 상관이 없다는 것. 이건 랭크 게임의 본질 자체를 랍스터 등 개발진이 제대로 모르고 있다는 증거이다. 이딴 식이면 경쟁 심리를 강하게 유발하는 랭크 게임 자체가 문제인 것이고 아예 랭크 게임을 철폐하고 일반/사용자 설정 게임만 남기든가 하면 될 것이다.


3.1.3. 랭크 점수의 공정성 결여[편집]


롤을 포함한 대부분의 MOBA에서 팀 랭크와 솔로 랭크가 따로 구분되었던 이유가 무엇일까? 솔랭 vs 팀랭이 불공평한 것은 삼척동자도 알 수 있고, 그래서 팀랭은 팀워크적인 실력을, 솔랭은 개인기적인 실력을 조건 공평하게 '따로' 가리는 것이다. 그런데 다인큐는 철저히 2~5인큐 유저들이 솔큐 유저에 비해 일방적으로 유리하다. 이는 프로는 물론이고 라이엇 관계자도 인센티브 타령을 하면서 인정한 부분이다. 이것은 티어가 올라갈 수록 심각해지는데, 소위 천상계의 경우 파티를 솔큐가 이기는 것이 정말 어려운 일이다. 국내외 프로 선수들도 다인큐가 반강요되는 것에 염증을 느끼고 대놓고 불만을 토로하고 있는 실정. 이는 천상계가 신예 선수 발굴 현장으로서의 역할을 수행하던 것을 퇴색시키는 일이기도 하다.

당연히 이런 상황에서는 솔큐가 다인큐에 비해 실력적 지표로써의 가치를 더 인정 받을 수밖에 없을 뿐더러, 솔랭 전사의 입장에서는 파티에 의한 소외감과 일방적인 정치질, 결정적으로 순전히 파티 유저들에 의해 승리 여부가 결정된다는 무력감이 싫어서라도 솔로 랭크 쪽에 시선이 갈 수밖에 없다.

어차피 올라갈 놈은 올라간다면서 다인큐에 대한 불만을 저티어 유저의 징징으로 일축하는 주장도 있다. 그러나 그런 결과주의적 사고 방식이야말로 바로 대리나 헬퍼 유저의 사고 방식이다. 당장 어차피 올라갈 놈은 올라가는데 징징대지 말라는 것 자체가 대리/헬퍼 비판에 대해 물타기하는 논리와 정확히 일치한다. 어차피 양학 부캐, 대리 기사, 헬퍼 유저 등이 내 팀/상대 팀에 속할 확률이 거의 반반이라서 괜찮다면, 도대체 MMR은 왜 존재하는가?[10] MMR은 기본적으로 수준이 비슷한 유저끼리만 매칭하기 위해 존재하며, 그런 게임이야말로 모두가 즐겁고 건강한 게임이기 때문에 존재한다. 즉 한 판, 한 판의 자체적인 게임의 질과 과정이 가장 중요하다는 것이다.

다인큐 버스로 인해 랭크 점수의 가치가 떨어지면 꼴나사운 티어 부심을 억제하니 나쁠 것이 없지 않냐는 주장도 존재한다. 그러나 이것은 과거 사업자 자격증까지 내건 대리 작업장 주인이 인터뷰에서 '대리가 왜 나쁜가? 대리가 정말 나쁘다면 부심을 부릴 티어를 매기는 랭겜 자체가 문제 아닌가?'라고 한 것과 다를 바가 없는 궤변이다. 티어 부심은 지나치다 싶을 정도의 경쟁과 과몰입, 하위 티어에 대한 혐오와 무시가 만들어낸 문제이다. 즉 유저의 자정 노력이 필요한 것이지 솔랭에 책임을 전가하는 것은 옳지 않다.


3.1.4. 팀 랭크 게임 폐쇄의 부당성[편집]


팀 랭크를 즐기는 유저수 자체가 많지 않았다는 점에서 크게 불거지진 않았지만, 커뮤니티 등지에서는 팀 랭크를 더이상 즐길 수 없어, 롤을 접는다는 유저들의 글이 종종 올라왔다. 과거의 팀 랭크는 비록 반드시 팀의 멤버 5명이 접속해 있어야만 가능하다는 제약이 있고, 전반적으로 숫자가 적어 큐가 늦게 잡힌다는 단점도 있었지만, 일단 개개인의 솔로 랭크 티어의 영향을 받지 않고 팀플이 가능하다는 점, 팀 랭크 티어를 위해서 팀을 짜는 만큼 팀 내에서의 매너나 단합이 좋고, 팀 플레이를 위주로 구성되는 게임인 만큼, 솔로 랭크와는 전혀 다른 게임을 즐길 수 있어서 나름 호평을 받아왔다. 그러나 라이엇은 다인큐가 5인큐를 포괄한다는 이유로 팀랭크를 삭제했는데, 이는 과거에 팀랭크를 즐기는 유저들에게는 큰 불만으로 다가왔다. 즉, 단지 5명이서 팀을 짤 수 있다는 게 팀랭크의 전부가 아니라는 것이다.

일단 가장 먼저 언급되는 문제는, 팀 랭크와 달리 자유 팀 대전은 반드시 비슷한 티어로만 구성되어야 한다는 제약이 크다는 점에 있다. 애초에 이런 제약이 있다는 것 자체가 솔큐-파티간 경쟁이 불공평함을 의미한다는 것은 차치하더라도, 친목을 위해 아이디를 빌리게 되는 경우가 흔한데, 이것은 어떻게 포장하더라도 엄연히 약관 위반 행위인 대리 행위이다. 즉 다인큐는 약관 위반 행위를 오히려 조장한다는 것이다. 거기다 대놓고 권장되는 버스 문제는 더 말이 필요한가?

5 vs 5 대전의 질적 하락과 복불복 문제도 빼놓을 수 없는데, 우선 과거의 팀 랭크의 경우는 팀 단위 게임으로 티어를 올린다는 목적의식이 분명했던 만큼 꾸준히 팀랭을 즐기다보면 강한 팀들과의 박진감 넘치는 대결이 구성될 여지가 컸다. 즉 상대도 명백하게 팀 vs 팀 대전을 의식한 만큼 그에 필요한 플레이 요건들을 갖추고 있었고, 그에 따른 롤이 진정으로 구현하고자 했던 팀 플레이 요소가 강조되었다는 것. 반대로 지금의 5 vs 5로 매칭되는 5명은 과거의 팀랭에 비해 목적 의식이나 플레이 상황에 차이가 있을 수밖에 없다. 즉 우리는 진지하게 팀랭식 플레이를 원하는데, 이제는 상대 5명이 그냥 어중이 떠중이들이 술먹고 즐겜하는 5인팟이거나, 1명 혹은 다수의 버스 기사가 못하는 플레이어들 점수나 채워주는 경우일 수도 있고, 운이 없으면 헬퍼 5인팟을 만나 양학을 당할 수 있는 등 과거에 비해 질 높은 게임을 즐기지 못할 경우의 수가 커졌다. 실제로 팀랭 즐기던 유저들의 경험담이 인벤에 제보되었는데, 5인팟을 돌리기 위해서 아이디를 빌리거나 부캐를 따로 생성해야 하는 상황, 그리고 5인큐의 질적 하락으로 인해서 손쉽게 양학을 하는게 질려서 그만뒀다는 경험, 도대체 다인큐와 팀랭이 똑같을 거라고 생각한 라이엇의 판단을 이해할 수 없다는 불평 등이 있었다.


3.1.5. 부캐 양학, 버스, 대리, 정치질, 비인가 프로그램 사용 조장[편집]


지인들끼리 파티를 맺을 경우 지인 모두가 다 티어가 비슷하거나 같을 가능성은 당연히 낮다. 그렇게 티어 차이가 나면 결국 부캐를 끼게 되는데 이는 양학을 조장하게 된다. 당연히 남탓(나는 이 티어 사람이 아닌데~)이 흔한 이 게임에서 의도적인 버스는 말할 것도 없다. 즉 대리를 막는 가장 큰 이유인 MMR 교란이 오히려 합법(사실 '약관'이지만)적으로 권장이 되고 있다는 것. 이는 단순히 개인의 부캐, 듀오 버스에 머무르지 않고 그냥 전폭적으로 친목질 양학 버스를 장려하는 것이나 다름이 없다. 단적인 예로 4인 듀오 부캐 양학 후 칼서렌 어뷰징은 고의로 브론즈5로 가서 솔랭으로 양학하는 부캐 유저들이 많이 사용하는 방법이다. 또한 천상계에서도 프로팀 팀큐를 만나면 대부분 무기력하게 터지는 게 일상사. 당연히 음성 대화까지 가능한 팀이 훨씬 더 유리하다.

더 큰 문제는 여태까지 개인의 실력 척도가 되던 솔큐를 버스와 합법적 대리의 온상지로 만들어버렸다는 것. 실제로 음지에 서식하던 대리 기사들이 아예 이전보다 더 조직적으로 팀을 구성해 합법(정확히는 약관)적인 버스 다인큐를 돌리고 광고하고 있는 게 현실이다. 이것은 제재 당할 근거도 없으니 기존 솔랭 유저의 만족감과 성취감은 당연히 하락하는 중. 심지어 헬퍼를 이용한 대리 및 버스 파티까지 목격되고 있는데, 대리팀이 단체로 헬퍼까지 활용해 티어를 쉽게 올리는 것이 보고되었다. 또한 헬퍼는 쓰지 않지만 헬퍼 쓰는 부캐와 파티를 맺어 이득을 취하는 경우엔 증거가 없으면 제재하기 쉽지 않다는 허점도 악용되고 있다.

그리고 이 시스템의 가장 큰 장점으로 광고되는 것이 바로 비매너가 줄어든다는 것인데, 이는 전형적인 물타기로 사실 팀랭의 이야기이다. 즉 2~4인큐의 경우는 솔랭 유저가 정치질에 그대로 희생이 된다는 것이다. 기존에도 랭겜 듀오의 악명, 일반 4인큐의 악명은 평범한 솔큐에 비해 훨씬 끔찍했다. 하물며 당장 파티 인원은 일반도 아닌 점수 걸린 랭크 게임에서 머릿수로 정치질도 하면서 항복 투표도 자기들 맘대로 하고 4인 선고도 하면서 즐길 수 있는 권리가 생겼다. 그렇다면 나머지 솔큐 유저는? 전체가 받을 스트레스를 몰아서 받을 뿐이다. 어차피 다수를 상대로 말해봐야 아무 소용이 없다고 느껴져서 닥치고 있는 것을 매너 개선으로 간주한다면, 그냥 채팅 자체를 금지시키는 것이 더 옳을 것이다.

즉 겉으로는 이상향으로 보이나 실상은 완전한 5인 팀랭이 아닌 이상 결국 다인큐는 기존 솔큐 특유의 비매너에 더해 오히려 집단적 정치질과 버스 행위가 강화된 형태라는 것이다. 포지션 매칭이 적용되어 픽창 마찰이 덜해진 상태인데도.여전히 미드 or 트롤은 존재한다


3.1.6. 심각한 큐 지연 및 엉터리 매칭 현상[편집]


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사실 '역할군 매칭'이 도입되기 이전 회의론측의 가장 주된 근거가 바로 큐가 지연될 수밖에 없다는 것이었다. 물론 서포터 역할군만 하고 싶은 플레이어의 경우는 불만이 없고 오히려 빠르게 큐를 잡을 수 있지만, 나머지 플레이어는 조금이라도 큐가 지연될 수밖에 없으며 이로 인해 불만이 생길 수밖에 없다. 다른 불만으로는 가끔 서포터를 하고 싶은 것 뿐인데 부 역할로 서포터나 상관 없음을 택하면 십중팔구 서포터만 걸린다는 것이 있다.

그래도 여기까지는 주 포지션이 겹치는 불상사나, 챔피언 선택창에서부터 싸우는 짓거리를 미연에 방지할 수 있으니 어느 정도 시간적 희생을 감수할 만하다는 의견이 많았다. 실제로 인기 포지션(미드/탑/원딜)에 집착하는 경우를 제외하면 큐 지연 자체에 대해서는 불만이 없다. 사실 양보하지도 않으면서 인기 포지션에 꼴픽 박고 미드 or 트롤하던 사람들은 여태까지 당연히 감수했어야 할 것을 이제서야 감수하는 것 뿐이다.

어떤 역할 게임이든 인기가 없지만 꼭 필요한 소위 '귀족' 역할은 시간적으로 대우를 받는 것이 보통인데, 여태까지는 그런 것이 없어서 양보심 없는 이기적인 사람만 이득 보는 구조였다. 자신이 정말 오래 걸려서 불만이라면 '상관 없음'을 고르면 되는 것이다. 그도 아니면 롤 노말처럼 서로 힐탱 떠넘기는 오버워치 하러 가든가 오히려 제대로 된 불만 사항을 들자면 '상관 없음'을 고르면 거의 무조건 서포터만 걸리기 때문에 다양하게 하고 싶은 사람들이 불편해졌다는 것. 그렇다면 귀족 문제를 해결할 수 있을까? 말만 쉽지 현실적으로는 어려운 일이다. 아무리 서포터를 강하게 만들어서 유인하려고 해도 라이너 수준으로 만들면 결국 밸런스가 산으로 갈 것이다. 맡은 역할이 다 다르기에 가치가 있는 것인데 그 각각의 역할의 개성은 인기가 갈릴 수밖에 없다.

결정적인 문제는 역할군 매칭에 억지로 탑재된 '자유 팀 대전(Dynamic Queue)'으로 인해 단순히 큐 지연 뿐만 아니라 매칭 자체가 엉터리가 되어 버렸다는 것이다. MMR이 들쭉날쭉한 파티 큐가 덜컥 나타나면 시스템은 그런 저질 MMR 분포에 맞춰 열심히 적절한 팀원을 물색하고 끼워 맞춰야 한다. 그런데 당연히 상대 팀도 되도록 파티큐로 맞춰야 하니 이리 맞추고 저리 맞추느라 고생할 수밖에 없다. 그렇게 해도 안 맞으면 일단 대기시키고 또 다른 큐를 주선하는데 이것도 또 비슷한 저질 큐라면? 결국 제대로 맞추려면 지연 시간이 더 늘어날 수밖에 없으니 억지로 대충 맞추게 되는데 이렇게 MMR이 붕괴된 엉터리 큐가 탄생하는 것이다. 당연히 이러면 일방적인 저질 게임이 나오기 십상이고 이런 일방적인 게임을 막기 위해 존재하는 MMR을 무색하게 만든다.

특히 층이 얇은 최상위 티어에서는 이런 식으로 큐의 원활한 교통 흐름이 저해되는 까닭에 솔큐에 역할군 매칭만 도입했을 때 이상으로 더더욱 비정상적으로 시간이 지연될 수밖에 없다. 북미 쪽이 특히 심각한 실정.[11] 초기엔 티가 안 나지만 시간이 지남에 따라 지속적으로 역할 분배 시스템으로 혼선을 빚고, 이렇게 큐가 충돌하는 것이 누적되면서 각 층의 플레이어가 유리되는 악순환이 벌어진다. 결국 가면 갈수록 큐가 크게 지연되거나 '저질 큐'가 잡힐 수밖에 없게 된다.

북미 유명 프로게이머인 더블리프트는 현재의 다인큐를 비판하며 랭크 게임을 보이콧하겠다고 선언했다. 비역슨 또한 엉터리 매칭 실태를 고발하는 조롱조의 트윗을 올렸다. 결국 저질 큐를 더 이상 참지 못한 북미 LCS팀들은 대회 서버로 자체 리그를 돌리겠다는 선언을 하기에 이르렀다. 링크 참조. 당연히 커뮤니티 반응은 더욱 싸늘해졌다.

결국 일단 3분만 지나도 희망하지도 않는 포지션으로 자동으로 채워(auto fill) 버리게 되었다. 또한 마스터 이상 상위 티어는 3인큐 이하로 제한했다.


3.2. 옹호론[편집]


일단 다인큐를 선호하는 유저는 당연히 현재 상황을 더 좋아한다. 그리고 솔랭 부활이 되지 않아야만 다인큐가 제대로 굴러가므로 잠자코 있거나 은근히 옹호하여 솔랭 부활을 저지하고 싶어 하는 경우가 많다.

보통 옹호 논리는 다음에 천착하며, 프릭의 주장을 골자로 한다. 모두 파고 들면 교묘한 언어유희('솔랭'의 정의) 내지 논점 일탈성 가치 문제로 귀결한다. 직설적으로 요약하면 "너도 하면 나쁠 거 없잖아? 나는 좋은데?"라는 것. 반박 내용은 여기에도 있지만 위에 더 자세히 설명되어 있다.

  • 1. 롤은 팀 게임이니 솔로큐보다는 다인큐가 더 질적[12]으로 우수하고 바람직하다.
- 그렇게 바람직한 팀 게임은 어디까지나 모두의 합의를 통해 이루어진 5인큐, 즉 팀랭에서 일어나는 것이다. 다인큐는 팀 운영을 솔로큐 유저에게 다인큐 위주 플레이로 강제하는 것이다.

  • 2. 다인큐 체제는 솔랭 유저가 희생하는 것이 아니다. 오히려 그렇게 따지면 여태까지 다인큐를 원하던 유저도 솔랭 유저 때문에 희생 당한 것이다.
- 솔로큐의 경우 솔로큐 매치는 유지하고 다인큐 매치만 따로 추가하면 다인큐 유저가 딱히 희생하지 않아도 된다. 반면, 다인큐 매치의 경우 솔로큐 매치를 유지할 경우 다인큐 특성상 매치 자체가 원활하지 않으므로 이를 해결하기 위해 솔로큐 유저의 강제적인 희생이 필요하다는 점이 문제인 것이다.

  • 3. 솔랭을 막은 게 아니다. 그저 다인큐한테 인센티브만 줄 뿐이고, 다인큐에서 솔로 큐를 돌리면 그게 솔랭이다.
- 솔로큐 유저들이 원하는 것은 모두가 솔로큐로서 같은 위치에서 랜덤매치를 하는 게임이며, 다인큐는 철저하게 솔로큐 유저들에 비해 일방적으로 유리한 포지션에 속하기에 공평한[13] 게임이 될 수 없다. 다인큐를 허용하면 공평함이라는 게임의 근본 규칙이 무너진다.[14]

  • 4. 다인큐가 솔랭 시절보다 마찰도 줄어들고 더 좋다고 느낀다.[15]
- 실제로는 부캐 양학, 버스, 대리, 정치질 등 다인큐로 인한 각종 부작용이 속출하며 게임이 불리할 경우 그 스트레스를 솔로큐 유저에게 전가하는 문제까지 생긴다.

  • 5. 보수적인 입장 때문에 벌어진 적응의 문제일 뿐 일단 적응되면 문제될 것이 없다.
- 다인큐 MMR에 솔로큐 유저들을 억지로 끼워맞추다보니 매칭은 엉터리가 되어버렸고 게임의 질은 바닥까지 추락하였다. 이를 적응하라는 것은 유저들 공정한 매치에 대한 환상을 버리고 스스로 퇴보하라는 의미밖에 안된다.

일방적인 통보성 날치기[16]와 지속적인 기만성 의사 번복[17], 수 개월에 걸친 공식 입장 표명 회피[18]에 논란이 거세지자 드디어 정식으로 공홈을 통해 공식 입장이 나왔다. 요약하면 우리 철학으로는 다인큐가 옳고, 다인큐 인구 조달에 솔랭이 방해된다.인데 이는 드디어 커뮤니티의 추측과 의혹[19]이 사실임을 라이엇이 정식으로 인정한 것이다. 또한 라이엇이 강조한 것이 저희는 리그 오브 레전드가 수세대에 걸쳐 지속될 세계적 스포츠가 되길 바라고 있습니다.인데 이는 비판 항목에서 구체적으로 다룬 명백한 논점 일탈이다. 라이엇은 의견을 수용하겠다고 말하고 있으나 이 수용의 범주는 '현행 체제를 유지한 상태에서의 개선점'만을 의미하는 것으로 보인다.


3.3. 해결방안[편집]


가장 간단하면서 부작용이 없는 방법은 그냥 라이엇이 솔로 랭크 게임을 재출시하는 것이다. 억지로 현 체제를 유지한 상태에서의 보완책은 새로운 문제점을 낳는다.

  • 솔큐/다인큐 유저의 LP 획득 차등화 또는 솔로 큐 전적을 별도로 기록: 역시 역차별 시비를 피하기 어렵다. 결국 휘장이나 달아줘서 차별화해주는 정도가 고작. 물론 듀오만 돌리는 부류의 성과를 무시(...)하는 식으로 어느 정도 억제가 될 수야 있겠으나, 여전히 다인큐를 팀으로 만나는 경험 자체가 불쾌한 사람들이 많다. 결정적으로 이들이 직간접적으로 MMR 점수 교란에 영향을 준다는 건 변함이 없으므로 문제가 근본적으로 해결되지 않는다. 물론 아군이나 적 팀이나 어차피 득실의 확률은 반반 아니냐고 주장할 수 있지만, 그런 식이면 트롤이나 부캐 양학, 헬퍼, 대리도 만날 확률이 반반이니 지탄을 피할 수 있는가?

  • 픽창에서 파티큐를 따로 표시: 일종의 낙인 효과가 생겨 또다른 논란을 양산할 가능성이 높고 그들의 항의를 받게 될 것이다. 또한 닷지[20]를 허용할 수도 없으니 대놓고 표시해봐야 오히려 불만과 마찰만 가중될 뿐 근본적으로 해결되는 것이 하나도 없다. 사실 이미 전적 사이트로 유추가 가능한 부분이기도 하다.

  • 다인큐 매칭 시 특정 조합 회피: 문제가 되는 조합은 솔큐 유저와 파티큐 유저의 합 (예: 4-1, 3-1-1, 2-1-1-1) 이며, 그 중에서도 최악은 4-1 조합이다. 도타에서의 파티큐는 4-1 조합이 형성되는 것을 금지한다. 이 방법의 장점은 다수의 정치질로 인한 병폐를 줄일 수 있다는 것이다. 다만 단점은 다수의 정치질이 완벽하게 줄어들지 않으며 (3-2나 3-1-1을 허용하게 된다면), 결정적으로 4명 파티는 다인큐를 넣을 수 없다는 점이다.

괜히 기존 MOBA에서 다들 한 번씩 시도했다가 실패하고 폐기한 것이 아니다. 즉 여타 대안으로 솔로 랭크 게임만의 장점을 대체하기는 힘들다는 것. 보완책을 만든다 해도 그 자체로 또 다른 차별 논란을 낳을 뿐이고, 오히려 그 틈을 파고들어 새로운 편법과 치트 등이 횡행할 가능성이 높다.


4. 라이엇이 다인큐에 집착하는 이유[편집]


라이엇이 다인큐만을 고집하는 이유는 거슬러 올라가면 결국 신규 유저 유치로 여겨진다. 다만 단순히 신규 유저 유입이 문제였다면, 라이트한 유저들이 많이 즐기는 일반 게임이나 칼바람 등에까지 같이 적용될 수 있도록 게임 내적 시스템을 좀 더 단순하고 직관적으로 만드는 식으로 진입장벽을 낮추면 된다. 그렇다면 왜 굳이 라이엇은 기존 유저들의 극심한 반발을 무릅쓰면서까지 다인큐를 밀어 붙이는 것일까?


4.1. 수익 [편집]


http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2999&l=27226
요약 만화.

시즌 1까지 롤에 관련해 주로 소요되는 비용은 챔피언 및 스킨 개발비, 서버 관련 비용, 운영 관련 인건비 등이었다. 그러나 시즌 2부터 본격적인 이스포츠 부문 투자가 활성화되고, 그 동안 색칠놀이 수준이던 낮은 퀄리티의 스킨이나 조잡한 챔피언의 디자인을 갈아엎기 위한 리워크/리메이크 작업 또한 활발해졌다. 또한 서비스 지역 확장에 따른 비용도 증가하며 전반적으로 시즌 2를 기점으로 롤에 들어가는 인풋의 규모가 증가했다. 이와 같은 투자 기조가 시즌 2부터 현 시즌 6까지 이어졌으나 수익 모델은 여전히 챔피언 및 스킨 관련 RP 판매에 한정되어 있다.

신규 유저 유입 또한 기대하기 어려운 상태이다. 북미/유럽/남미/중국 및 한국 등 아시아권에서는 이미 중견게임의 위치에 올라있으며, 새로 개설되는 서버의 지역들은 온라인 게임 시장 규모가 그렇게 크지 않고 인프라가 아직 미숙하여 중국이나 한국 서버 오픈 당시와 같은 대규모 유입 역시 가능성이 낮다. 즉 성장률이 정체하는 추세에 들어선 것이다.

반면에 이스포츠 부문은 지속적으로 확장 중이기에 추가적인 투자가 필요한 실정이지만, 롤은 블리자드 게임과 달리 어디까지나 무료 게임인데다 넥슨처럼 게임 밸런스에 영향을 주는 과금 모델을 책정하기도 불가능하다. RP 외의 수익 모델이 없는 상황에서 이익 구조를 확장하려면 더 많은 RP 구매 유도가 필요할 수밖에 없다. 벌써 130여 개[21]에 달하는 챔피언의 수가 너무 많다는 지적이 나오기에 매월 신 챔피언을 내놓는 것은 불가능하고, 발매 주기를 점점 길게 잡아야 하는 문제점에 봉착하게 된다.

따라서 RP 구매 유도의 주 수단은 게임 내 플레이와 상관 없는 스킨 및 치장 아이템 종류로 한정되어야 하나 직접적인 필요성이 떨어지므로 구매 유도가 쉽지 않다. 괜히 넥슨이나 여타 게임사들, 특히 모바일 게임이 괜히 과금유저 외에는 정상적인 플레이가 불가능한 수준의 게임만 개발하는 게 아니다. 라이엇은 파티 플레이 유저일수록 RP 구매율이 높다는 통계 데이터에 착안하여 장기적인 충성 유저의 주 인센티브인 랭크 게임에 파티 플레이 요소를 더욱 강화하는 아이디어를 결정한다. [22]

라이엇은 다인랭의 모든 문제점[23]을 알고 있지만 이익 구조의 한계예 봉착했기에 다인랭을 쉽게 포기할 수 없다. 솔랭을 도입하게 되면 다인큐를 지탱해줄 1인큐 다인랭 유저의 감소가 필연적이기 때문이다. 결국 전세계적인 반발을 못 이겨 부활시키긴 했지만 약속을 어기면서까지 솔랭에 듀오를 넣는 것만큼은 유지시키고 있다.


4.2. 과한 자신감으로 인한 오판[편집]


다인큐를 성공시킨 유일무이한 MOBA가 되어 업적을 과시하고 싶어 한다는 냉소적인 주장도 있다. 요약하면 다른 MOBA가 모조리 시도해봤다 실패한 다인큐를 롤이 솔큐로 확보해놓은 압도적인 인구 풀로 성공시켜 보겠다는 것.[24] 라이트[25], 프릭의 몽상과 윗대가리들의 집단사고를 보면 완전히 신빙성이 없다고 말하기는 어렵다.

사실 라이엇이 인디 시절 모습을 완전히 못 버린 면도 있고, 어쩌면 그냥 막연히 회사 내 권력자들끼리 이전의 많은 MOBA 게임사들이 그랬듯 '보통 팀랭이 더 건전하지만 팀랭은 사람이 적으니 솔랭과 팀랭을 대충 합치면 좋아지겠지? 우리는 총 인구가 많으니까 잘 될 거고 관리도 편해질 거야' 수준의 순수(?)한 주먹구구식 발상을 일단 추진해봤다가 뒤늦게 생각과 다르다는 것을 깨달은 것일 가능성도 충분하다.


5. 솔로 랭크 부활[편집]


전세계적 항의 끝에 결국 2017년 시즌부터 완전한 솔로 랭크의 부활이 예고되었다. 2016년 8월 25일부터 챌린저 티어는 솔로 랭크만, 다이아/마스터 티어도 솔로/듀오 랭크만 할 수 있게 되었다. 그리고 2017시즌부터는 아예 새로운 랭크 정책을 도입할 예정이라고 한다. 기사 즉 이제 다이아 이상은 포지션 큐만 추가된 과거 솔랭과 같다.[26]

그리고 2017 시즌 업데이트 안내에서 확실하게 큰 실수였다고 자인했다.

2016년에는 큰 실수를 저질렀습니다. 개인/2인 랭크 게임을 없애버렸죠. 많은 플레이어 여러분께서 크게 실망하셨습니다. 그래서 이번 시즌에는 여러분께서 계속 요청하셨던 대로, 랭크 게임에 근본적인 변화를 주려고 합니다. 홀로 경쟁을 즐기는 플레이어 여러분, 혹은 믿을만한 친구와 함께 경쟁하고 싶은 분들을 위해 개인/2인 랭크 게임이 재도입됩니다. 단체로 경쟁하고 싶은 분들을 위해서는 자유 랭크 게임이 도입됩니다. 두 가지를 모두 플레이하는 분들께는 추가 보상도 지급되죠.


마침내 근 1년에 걸친 자신들의 집단사고와 장대한 삽질을 드디어 인정한 것이다.

5.1. 2017 시즌[편집]


일단 고지했던대로 기존의 솔랭/2인큐가 부활했다. 2015년의 랭크 게임에 2016년의 포지션 매칭 & 밴픽순서를 결합한 형태. 챌린저 티어는 2016년 8월 적용된 사항이 그대로 이어져 2인큐가 불가능하다고 한다. 그리고 솔랭/2인큐와는 별개의 티어로 돌아가는 자유 랭크 게임을 더해 두 시스템을 병행하는 형태가 되었다. 자유 랭크 게임은 4인큐가 금지된 것을 제외하면 기존과 동일한 사양이다. 이후 챌린저의 2인큐도 언젠가부터 풀려서 솔로 랭크는 포지션 매칭과 밴픽을 제외하곤 기존의 형태와 동일해졌다.

두 랭크 게임의 보상은 각각 다르며, 양쪽 모두에서 골드 이상을 달성하면 특별한 보상이 추가로 주어진다고 한다. 라이엇이 아직까지 다인큐에 대한 미련을 버리지 못했음을 볼 수 있지만, 전 시즌과 달리 이번에는 유저의 선택권을 보장하였다. 신뢰도가 낮기는 하지만 라이엇 측에서는 다인큐가 인기가 저조할 경우 포기할 수 있다는 발언도 하였다.

그러나 완전히 잡음이 없어진 것은 아니다. 아직까지 지적되는 부분은 다음과 같다.

먼저 2인큐가 없는 솔로 랭크를 제공하겠다던 2016년 1월의 약속을 은근슬쩍 없던 일로 하여 비판받고 있다. 사실상 말한 것을 어긴 것이다. 듀오큐에 스트레스 받던 솔로 유저들은 물론이고, 듀오에 크게 신경쓰지 않던 유저들도 말바꾸기를 손바닥 뒤집듯 하는 라이엇의 행보는 좋게 평가하지 않는다. 게다가 시스템상 듀오 유저들을 흡수할 수 있는 다인큐와 병행하고 있는 상황인데도 굳이 솔랭과 묶어둔 이유는 이해하기 어렵다는 반응이 많다. 다인큐를 아예 없애버렸다면 기존의 듀오 유저 존치라는 이유로 어느 정도 납득할 수 있었겠으나 다인큐가 남아있으니 불만이 나오는 것이다.

현재의 다인큐가 팀랭의 하위호환이라는 점도 지적된다. 5:5가 아닌 모든 매칭에서는 반드시 솔로 유저나 듀오 유저가 포함되어야만 한다. 그런데 이들의 절대다수는 솔랭/2인큐를 선택할 것이기 때문에 결국 5:5 매칭이 주를 이루게 될 것이다. 결국 '다양한 큐 사이즈를 수용할 수 있다'는 다인큐의 정체성이 흐릿해지며, 이럴 바에는 그냥 팀랭을 부활시키는 것이 낫다는 의견이다. 현재의 다인큐는 MMR 문제로 자신과 두 티어 이상 벌어지는 사람과는 같은 큐에 들어갈 수 없어서 팀랭에 비해 불편한 점이 많다.

마지막으로 고의 패배 및 양학 문제가 있다. 물론 솔로 랭크에도 존재하는 문제이나 다인큐는 유독 그 정도가 심하다. 높은 티어의 3인큐가 낮은 티어에 와서 양학해놓고 3명이 갑자기 게임을 안 해버린다면? 고의 패배는 솔로큐도 가능하지만 3인큐라면 더 쉽고 여론몰이 하는 것도 더 쉽다. 한 명의 멘탈을 터뜨려놓고 서렌 유도한 다음 3인큐가 모두 서렌을 눌러버리면 다 이기던 게임을 서렌으로 끝내버리는 것도 가능하다. 리폿도 솔큐보다 적게 받는다. 5인큐라면 티어 낮은 상대방을 마음껏 유린한 다음 먼저 서렌 눌러버리면 끝이다. 솔로 랭크와 티어가 연동되지 않으므로 일부러 자유랭에서만 저티어를 유지하는 경우도 있다.


5.2. 2018, 2019 시즌[편집]


아이언 계급이 프리시즌 테스트 이후 정식으로 도입되면서 2인큐 대전에서 또 다른 논란이 발생하였다. 정상적으로 랭크전을 처음 돌릴 경우 아이언으로 시작하는 것과는 반대로 2인큐에서 처음 랭크전을 돌리는 유저가 다른 랭크가 높은 유저와 함께 2인큐를 할 경우 아이언이 아닌 브론즈 이상 계급에서 시작된다는 제보가 나오면서 다시 논란이 되고 있다. 이로 인해 아는 지인, 대리 등을 통해 뉴비임에도 불구하고 아이언이 아닌 상위 랭크에서 시작하여 혼자 게임을 하여 아이언부터 시작하게 된 뉴비들만 손해를 보는 상황이기에 논란이 되고 있다.

5.3. 와일드 리프트에서[편집]


와일드 리프트에서도 위 논란을 인지했는지, 솔로 전용 랭크인 전설 랭크가 나왔다. 일반 랭크에서 마스터를 달성한 유저만 가능하며 전체 익명이고 챔피언 점수가 낮은 챔피언은 사용할 수 없다.


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[1] 대리의 경우 미드와 정글 또는 바텀 듀오로 2명의 대리 기사가 패배 변수를 줄이고 대리 효율을 높일 수 있으며, 친구나 지인의 끌어주기의 경우 부캐를 이용해서 랭크를 올려 줄 수 있다.[2] 심지어 라이엇 사장이 2인큐를 이용하여 대리 랭크와 계정공유를 하는 경우도 있었다.##[3] 애당초 다인큐에서 파티 초대만 금지하면 그게 곧 솔랭이다. 그리고 중간에 라이엇의 실수로 솔로 랭크가 잠시 재활성화되었던 전적을 보면 기술적 문제로 따로 솔랭을 내놓을 수 없다는 것은 말이 안 된다. 이는 의도적으로 인구 분산 문제를 기술적인 문제라고 둘러댄 것일 가능성이 높다. 이후 솔랭 재도입 계획 자체가 없었음을 시인하였다.[4] 도날드 트럼프의 표어인 "Make America Great Again" 패러디. 해당 인물 항목 참조. 북미에서는 하나의 풍자적 혹은 정치색 없이 그 범용성 덕분에 자주 응용되고 있다.[5] 정작 롤 레딧에서는 약 십만 명이 투표에 참여한 결과 64%가 솔큐 부활을 원한다고 응답했다.[6] 사실 롤 레딧은 대놓고 서브 레딧 규칙에 Shitpost(뻘글, 내지는 똥글)을 올리지 말라고 적혀 있고 농담으로 즐길 만한 이나 장난들마저도 가차없이 잘라내는 관리자들이 지키고 있어서 다른 게임 관련 서브 레딧들에 비해 엄격한 편이다. 실제로 롤 레딧을 제외한 게임 서브 레딧들은 뻘글이 대부분인 편. 문제는 이러한 엄격한 환경이 단순히 뻘글(앵무새 포함)만 쳐내는 것이 아니라 게임 내의 문제나 게임 외의 사건이 터질 때도 칼 같이 잘려 나간다는 것.[7] 사실 어벙한 표정이라기보단 넋이 나간 표정이었는데, 이는 토론회 시작에 전제를 둔 "We are not gonna bring back Solo Queue"를 들은 이후 부터 이런 표정을 짓고 있었다.[8] 파티 티어 제한을 회피하기 위해 타인의 부캐를 도용하는 경우도 엄연히 대리 행위이다.[9] 소위 '헬퍼'로 통한다. 헬퍼는 정지 당할 위험이라도 있지만 헬퍼와의 파티는 정지 당하기 어렵다.[10] 이 MMR을 속이는 부캐대리가 바로 유저간 마찰의 숨어 있는 진짜 원흉이다. 각각의 문서 참고.[11] 북미 쪽이 최상위 티어로 갈수록 유저 풀이 얇기 때문이다. 한국의 경우 롤이 오버워치 출시 전까지 반독점적 위치를 점했으며 중국은 여러 게임 즐겨도 기본 인구 때문에 롤인구 또한 넘사벽이고 서유럽서버의 경우 말이 서유럽이지 상위티어는 유럽 전체에 러시아 유저들까지 몰려온다. 물론 전세계 천상계 유저들이 아우성이지만 북미는 프로선수들이 현재 랭겜에서는 연습이 불가능하다고 말하는 상태.[12] 매너, 전략성 등[13] 공평한 게임과 공정한 게임은 엄밀하게는 다르다. 공평한 게임은 모두가 같은 환경에서 게임을 하는 것이고, 공정한 게임은 서로의 위치가 다르더라도 유불리함이 없는 게임을 의미한다. 쉬운 예를 들면, 하스스톤같은 카드 게임이나 부루마불같은 보드 게임의 경우 선공과 후공이 필연적으로 발생하므로 "공평한" 게임은 될 수 없지만 후공에게 인센티브를 줌으로써 "공정한" 게임으로 만들 수는 있다.[14] 리그 오브 레전드 또한 다인큐 유저들에 대항해 솔로큐 유저들에게 인센티브를 주어 공정하게 만들면 되지않겠냐 할 수 있고 그것이 또 라이엇의 주요 변명이었지만, 카드 게임이나 보드 게임과 달리 리그 오브 레전드의 경우 솔로큐만의 매칭으로 완벽하게 "공평한" 게임이 가능한 상황에서 시너지 측정도 불가능한 다인큐를 굳이 끼워넣어 모두가 인정할만한 매칭 밸런스를 쉽게 맞출 수 있을 것이라고 생각한 것이 문제였다. 또한 그 밸런스를 유저들이 시간만 지나면 받아들일 수 있을 것이라고 생각한 점도 문제였다.[15] 이 때 포지션별 매칭을 은근슬쩍 다인큐만의 전유물인 양 말하는 경우가 있다.[16] 프리시즌은 장식이 아니며, 그들이 과거 언급했던 대로 이런 큰 변화를 위해 존재하는 것이다. 그럼에도 이런 중대한 사안을 시즌 시작하자마자 갑자기 적용시킨 것은 당연히 그들도 부정적인 반응을 예상했으며, 일단 어영부영 적응부터 시키자는 판단이었던 것으로 해석된다.[17] 패치 직후 불만이 거세자 레딧으로 '기술적 문제' 타령을 하면서 '수 주 내에' 듀오도 없는 솔랭을 출시할 것이라고 운을 띄웠으나, 곧 이는 '수 개월 후'로 바뀌었고, 이내 아직 확실히 결정된 것이 없고 어쩌면 상황에 따라 못 나올 수도 있다고 또 말을 돌리다가, 결국 일개 지사의 부쉬 토크를 통해서 겨우 '잠정 중단'이라는 공식 답변을 얻어낼 수 있었다.[18] 애초에 불만을 잠재우기 위한 거짓말부터가 레딧에서 겨우 시작되었고, 밸런스 패치와는 비교도 불가할 정도로 매우 중대한 사안임에도 여태까지 따로 솔랭 관련 공지도 없었다. 심지어 최근 '잠정 중단'이 제대로 확인된 것도 라이엇 '코리아' 부쉬토크를 통해 핵 방관 논란과 '겸사'해서 룬테라(룬테라 또한 솔랭이 당연히 나오는 것으로 알고 답변했다가 비난을 받았다.)가 비난에 못 이겨 직접 자기가 문의를 해서 확인을 해준 것이다. 이후 프릭이 뒤늦게 부서 핑계를 대면서 인정했다.[19] 사실 솔랭을 수 주 내에 내놓겠다고 할 때만 하더라도 당시 라이엇의 기술적 문제 핑계를 곧이 곧대로 믿으며 니들이 프로그래밍 문제를 뭘 아느냐고 조롱하는 부류나 그까짓 거 좀 기다리지 왜 못 참냐는 의견이 대세였다.[20] 큐 '회피(Dodge)' 행위. 많은 이들이 이를 일종의 권리처럼 여기고 주장하나 이는 엄연한 악용이다. 아무리 포장해도 그저 개인의 입맛에 맞지 않는 큐를 다들 뒤로 떠넘기는 것 뿐이고, 결국 거시적으로는 누군가가 떠넘긴 큐를 주고 받게 된다. 그렇게 되면 궁극적으로 큐의 원활한 흐름을 방해하게 되므로 페널티를 부과하는 것이다.[21] 2016년 6월 16일 기준[22] 이런 발상은 새로운 것이 아니고 인맥 및 커뮤니티를 중시하는 유저일수록 과금율이 높다는 통계는 모바일/PC/콘솔 불문하고 전반적으로 관측된 데이터이다. 블리자드 포함해서 MOBA 게임에 다인랭을 한 번쯤 시도해본 게임사가 많은 이유이며, 또한 오래되고 총 이용자 규모는 적지만 커뮤니티성이 높은 게임을 게임사가 쉽게 서비스종료시키지 않는 이유이기도 하다. 예시: 마비노기, 메이플 등[23] 티어 가치의 희석, 솔랭 유저의 희생, 매치메이킹 시간 증가 등[24] 유독 과거에 도타2, 히오스 등 타 MOBA를 견제하는 언플을 한 것은 라이엇 초기 멤버의 도타 유즈맵 참여 당시의 열등감이 잔존하는 것이 아니냐는 해석도 존재한다. 좋은 건 잘만 배끼면서[25] 결국 퇴사했다. 북미 공홈에서는 떠나는 사람이니 더 뭐라고는 않겠지만, 당신의 생각에는 여전히 동의할 수 없다는 식의 반응이 많았다.[26] 당연히 하위 티어는 이에 대해 불만이 있을 수밖에 없지만, 프릭의 발언을 유심히 보면 하위 티어는 어차피 못하니까 크게 상관 없다는 투였다.