리그 오브 레전드/전략 및 팁

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1. 개요
1.1. EU 스타일
2. 기본
2.1. 컨트롤
2.2. 정보전
2.3. 챔피언 성장
2.4. 라인 관리
2.4.1. 밀기(라인 푸시)
2.4.2. 당기기
2.4.3. 프리징
2.5. 기본 덕목
3. 게임 초중반부 각 포지션 별 라인전
3.1. (TOP)
3.2. 정글러 (JGL, Jungle)
3.3. 미드 (MID)
3.4. 바텀 (BOT / ADC)
3.5. 서포터 (SPT, Support)
3.6. 라인 스왑 / 포지션 스왑
4. 게임 중후반부
4.1. 한타
4.2. 운영
4.2.2. 순간이동 메타
5. 사장된 전략



1. 개요[편집]


기본적으로 장르가 AOS인만큼 큰 틀은 같다. 두 진영이 대칭으로 맵을 분할하고, 크리처가 다니고 방어 건물이 배치된 라인을 가진다. 그리고 영웅(챔피언)을 선택해 미니언를 잡아 레벨과 스킬 등을 올리고 궁극적으로 적의 진영 점령을 목표로 하는 것.

공통 운영법과 가장 기본적이고 많이 쓰이는 맵인 소환사의 협곡에서의 공략에 관한 것만 서술한다. 다른 맵에서의 전략과 팁은 각각의 문서에서 따로 다루며, 특정 챔피언에 관한 것 또한 각 챔피언 문서에서 다룬다.


1.1. EU 스타일[편집]


이 문서에서 가장 많이 다루고, 실제로도 가장 널리 쓰이는 전략은 EU 스타일이다. 처음부터 라이엇이 의도한 건 아니지만, 현재는 랭크 게임에서든 대회에서든 공식으로 사용하고 있다.

EU 스타일 이전의 프로대회에서는 정해진 포지션이 있다기보다는 효율적인 위치에 세우는 정도였다. 탑, 미드, 봇 세 라인 중 드래곤과 가장 가까운 봇에 두 명의 챔피언을 보내고, 미드에는 갱킹력이 강하거나 레벨 효율이 높은 챔피언들이 서는 게 일반적이었고, 그래서 후반 효율이 가장 좋은 AD 원딜러들이 지금과는 달리 탑으로 많이 갔다.

그러다 2011년을 기점으로 북미에서 새로운 전략이 등장하였는데, 봇 라인에 한 명만을 보내고 갱킹에 최적화된 챔프를 기용하면서 라인을 버리고 갱킹 위주의 플레이를 하는 로머가 등장하게 된다. 통칭 SE 스타일. 이 전략을 사용하면 전 라인을 솔로로 배치하여 레벨 효율을 극대화시키고, 상대 라이너들에게 정글러뿐만 아니라 로머의 갱킹까지 신경쓰게 만들며, 2:1의 수적 우위로 적극적인 카정을 통해 상대 정글러를 말려죽이거나, 정글러와 로머가 합세하여 갱킹을 노릴 경우 3:1이라는 압도적으로 유리한 구도를 그려낼 수도 있기 때문에 상대 라이너에게 소극적인 플레이를 강요할 수 있다는 장점이 있었다. 하지만 로머의 갱킹이 성공적이지 못할 경우, 로머의 레벨링이 극단적으로 뒤쳐지게 되면서 한타시 5:4 구도를 형성한다는 문제점도 있었다. 그래도 온라인이든 대회에서든 많이 쓰였고 한동안 정식취급 받았다.

그 이후 MyAvenger의 멤버들이 시도한 새로운 전략이 바로 EU 스타일. 몸이 약한 원거리 딜러를 미드가 아닌 서포터와 함께 봇으로, 초반에 강한 AP 딜러를 대신 미드로, 딜탱은 탑으로 보냈던 것. 이 전략으로 그들은 당시 IEM 인비테이셔널에서 NA 스타일을 쓰던 유럽 강팀들을 꺾고 우승했다. 그리고 그 해 6월, 리그 오브 레전드 챔피언쉽 시즌 1에서 MyAvenger의 전 멤버들이 결성한 프나틱(Fnatic)이 또다시 aAa를 꺾고 우승해서 이 전략의 우수함을 증명했고, 이것이 EU 스타일의 태동이다.

전략의 우수함도 우수함이지만 프로 씬에서는 또다른 장점이 있었는데, 각 선수에게 특화된 포지션을 잡아 줌으로서 경기를 중계하기도 쉽고, 보기도 쉽게 되었다는 것. 이후 기용 가능한 챔프군이 적어지는 큰 단점이 있었다. 또한 너도나도 스왑을 하면서 고착화 될 조짐이 보이자 결국 라이엇이 탑/미드 포탑에 장갑(초반 5분간 피해량 절반으로 감소)을 달아버려서 사장되었다. EU스타일에 반하는 전략도 많이 나왔으나, EU스타일이 워낙 안정적이고 사실상 공식화된다. 이후 아예 포지션을 선택해서 큐를 잡는 기능을 넣으면서 공식 스타일로 자리잡아서 오늘날에 이른다.


2. 기본[편집]



2.1. 컨트롤[편집]


  • 무빙
여느 게임에서처럼 꾸준한 무빙은 필수다. 리그 오브 레전드의 챔피언 스킬들 중 강력한 성능을 가진 것들은 대부분 피할 수 있는, 논타겟 스킬이다. 당연히 맞지 않고 피해야 한다. 물론 공격하는 입장에서도 마찬가지로 상대의 무빙을 예측하고 최대한 맞혀야 한다.그리고 다시 그 예측의 예측을 예측해서... 반대로 갑자기 무빙을 멈추는 것도 제법 쓸 만한 전술이다.

리그 오브 레전드는 가장 마지막으로 유닛을 죽인 캐릭터에게 가장 큰 보상이 돌아가는 시스템이다. 그 중 가장 기본이 되는 게 미니언인데, 미니언을 챔피언이 처치하지 못하면 얼마나 많이 공격하고 많은 피해를 입혔던간에 경험치만 얻을 뿐 골드를 얻을 수 없다. 골드가 있어야 아이템을 구매할 수 있고, 아이템이 있어야 챔피언이 강해지므로 미니언 먹기는 기본으로 익혀 두어야 한다. 그리고 이 기본기를 얼마나 다른 작업과 병행할 수 있는지가 실력의 척도가 된다.

2.2. 정보전[편집]


시야의 중요성은 어떤 게임에서든 빼놓을 수 없다. 특히 AOS게임에서는 더더욱. 미니맵이 있지만 안 보면 소용없다. 눈 앞에 있는 적과 열심히 싸우다가도 옆구리나 뒤통수에서 적의 공격이 들어올 수 있다. 때문에 화면 중앙에 자신의 챔피언과 적만 바라보지 말고 수시로 미니맵을 살펴 적과 아군의 위치를 확인하자. 그리고 전장의 안개나 수풀(부시) 때문에 보이지 않는 곳을 밝히기 위해 리그 오브 레전드에는 투명 와드라는 아이템이 있다. 무료이므로 적이 지나다닐 만한 곳에 박아놓자. 아무리 순발력이 뛰어나도 미리 알고 있는 것에 비할 수 없다.

  • 미아 콜(MIA call)
갑자기 자신이 상대하고 있는 적이 사라진다면 마냥 방해꾼이 없어졌다고 좋아라하지 말고 아군에게 알려주도록 하자. 그 적은 다른 곳으로 이득을 내기 위해 사라진 것이다. 만약 적이 다른 곳에서 이득을 챙겼다면 거기서 발생한 아군의 손해는 전적으로 맞상대를 놓친 플레이어의 탓이다. 그리고 그렇게 이득을 챙겨 강해진 적을 맞상대해야 하니 자신에게 좋을 게 없고 팀 전체의 손해다. 그러니 적이 어디에 있는지 아군과 소통하도록 하자. G/V/Ctrl/Alt 키중 하나를 누르고 마우스를 끌어 '적이 사라짐' 을 클릭하면 된다.


2.3. 챔피언 성장[편집]


  • 아이템 사용
적절한 아이템을 적재적소에 사용하는 것은 브실골/다마챌을 가르는 중요한 기준. 예를 들면 존야의 모래시계(또는 초시계)[1]가 있는데, 챌린저 정도 가면 환상적인 존야 플레이로 역습을 가지만, 브론즈에서는 존야를 쓰지도 못하고 죽는 경우가 비일비재하다. 이 외에도 구원, 마법공학 벨트, 몰락한 왕의 검, 요우무의 유령검, 수은 장식띠 사용 등은 상위 티어로 올라가기 위한 필수 테크닉.

  • 스킬 포인트
롤은 1레벨씩 올라갈 때마다 스킬을 강화시킬 수 있다. 가장 자주 쓰고, 무난한 공격 기술을 먼저 올리는 것이 좋지만 레벨업 효율이 낮다거나(ex:다르킨 케인의 Q), 공격을 하기보다는 아군을 지켜주는 게 중요한 유틸성 서포터인데, 아군 딜러를 지켜야 하는 때라든가(ex:룰루의 W), 정말 심각하게 망해 cc기 셔틀이라도 돼야 할 때(ex:트런들의 E), 적에 따라 이동기를 먼저 올려야 하는 때라든가(ex:원거리 챔피언을 상대하는 잭스의 Q) 등등 상황에 맞춰 올리자. 그럼에도 불구하고 어떤 스킬을 올려야 할지 모를 때는, op.gg에 접속 후 챔피언 분석을 누르든가, 아니면 자신의 닉네임을 검색해 인게임 정보를 눌러 상대에 따라 올려야 하는 스킬트리를 알아본다든가 하자.
그리고 궁극기의 경우 6, 11, 16레벨에 즉시 투자한다. 특별한 경우를 제외하면[2] 궁극기의 성능이 낮더라도 반드시 올리자.

  • 강한 타이밍 파악
롤은 스킬구성, 능력치, 아이템과의 상성 등을 이유로 각 챔피언마다 강한 타이밍이 달라진다. 대게는 유통기한형 챔프/중반지향 챔프/왕귀형 챔프/비유통기한 챔프 등으로 나뉜다. 챔피언의 시간별 능력을 포괄적으로 일컫는 '파워 커브'는 일반적으로는 챔피언 설계시 거의 정해지며 패치로 조금씩 조절되는 수준이나, 일부 챔피언은 수치 변화 없이 메타의 변화만으로 이 파워커브가 극적으로 변화하기도 한다.

유통기한형 챔프란 Q, W, E가 공격과 방어 양 면으로 좋고 밸런스 있는 스킬 구성으로 게임초반에 폭발적으로 강하고, 중반부에서도 나름 준수한 성능을 보여주는 1:1, 2:2에 강한 챔피언이다. 그러나 낮은 계수나 지나치게 초반에만 이득을 볼수있는 스킬구성 때문에 시간이 지날수록 존재감이 낮아진다. 이런 챔피언들은 강력한 소규모 교전 능력을 활용해 최대한 유통기한을 늘리는 것이 핵심이다. 왜냐하면 상대방이 궁극기가 2레벨 이상이 되는 11레벨 이후부터는 1:1 능력이 급감하기 때문이다. 또한 5:5 즉 한타가 일어나면 상대적으로 물몸이라는 점과 근접 챔피언이라는 한계 때문에 순식간에 녹아 버린다. 대부분이 암살자이고, 원거리 딜러에 속하는 챔프는 많지 않다.[3] 대표적으로 판테온,우디르, 레넥톤, 신 짜오, 리 신 등[4]이 있다.

중반지향 챔프란 대부분이 공격 아이템을 올리는 1코어 정도의 전령 싸움에서 아주 강력한 챔피언으로, 딜링과 CC기가 아주 강하고 탱킹 또한 두 명 정도의 CC기와 딜링 정도로는 죽지 않기 때문에 중반에 주로 일어나는 소규모 전투에서 활약한다. 중반 전투의 대부분이 상체에서 일어나므로 사거리가 짧은 챔피언이 많으며, 후반에 약한 이유로는 캐리 담당의 원딜이 성장을 마치기 때문에 두 명에게 안 죽는 정도의 탱킹력으로는 버틸 수 없기 때문이다. 중반 타이밍을 어중간하게 넘기면 약해지지만, 활약 시 후반에도 강력하다. 대표적으로 나서스[5], 리븐, 마스터 이, 리산드라, 스웨인, 루시안[6] 등이 있다.

왕귀형 챔프란 딜링 아이템을 올리면 탱킹력이 오르거나, 레벨이나 스택 성장에 따라 성능이 급격히 증가하거나, 다수에게 하드 CC를 걸면서도 딜링이 충분히 나오기 때문에 후반의 대규모 한타를 훌륭하게 수행할 수 있는 챔피언이다. 즉, 2:2 정도가 강하다고 왕귀형 챔피언이 아니며, 상술한 중반지향 챔피언에 가깝다. 다만 아이템이 나오지 않는 초반에 꽤 약해, 일단 초반을 견뎌야 왕귀를 하든 뭘 하든 할 수 있다. 원거리 딜러는 성장력이 기본적으로 높기 때문에, 특별히 하이퍼캐리가 가능한 원딜만 왕귀형이라고 한다. 예를 들면 베인, 트리스타나, 징크스, 트위치, 코그모 등이 있다. 대표적인 왕귀형 챔피언은 블라디미르, 케일, 카사딘, 잭스, 야스오, 베이가 등이 있다.
무엇보다 아이템 상황을 파악하는 것이 중요한데, 1코어 차이는 롤에서 매우 크기 때문에 상성이 다소 밀려도 아이템이 잘 나왔다면 딜교를 걸어볼 만 하다. 이렇게 아이템이 잘 나와 상대에게 스트레스를 주는 챔피언이 바로 갱플랭크와 트위스티드 페이트. 이외에 라인 클리어가 좋은 챔피언들이 많다.

비유통기한 챔프초중후반 모두 성능이 무난하여 강한 타이밍에 있어서 밸런스 있게 잡힌 경우이다. 물론 이 중에 속하는 챔피언들도 초반 중반 후반 중 어느 구간이 살짝 더 강한 경우는 있다.[7] 그러나 그 차이가 미세하고 결과적으로 갑자기 강해지거나 약해지는 타이밍이 없기 때문에 여기에 속한다. 대표적으로 가렌, 정복자 룬은 든 다리우스, 이즈리얼, 아트록스, 쉬바나 등이 있다.


2.4. 라인 관리[편집]


상술했듯이 미니언을 먹는 것은 필수다. 그런데 상대 포탑 안에서 등 뒤가 허전한 채 먹는 것이 안전할까, 아군 포탑의 보호 아래에서 먹는 것이 안전할까? 그리고 상대가 자리를 비웠는데 그대로 두면 적이 먹을 아군 미니언을 그대로 둬야 할까? 아니다. 때문에 원활히 CS를 먹을 수 있게 되었다면 그 다음 단계로 먹는 속도를 조절해야 한다. 밀고(푸시)/당기고/유지(프리징)하면 된다.

2.4.1. 밀기(라인 푸시)[편집]


가장 쉽다. 그냥 기본 공격, 스킬 가리지 않고 적 미니언을 죽인다. 효율적으로 밀기 위해서는 상대 마법사 미니언을 먼저 죽이면 된다. 원거리 미니언은 몸이 약한대신 근접 미니언보다 공격력이 2배 가량 높다. 밀기를 통해 아군 미니언이 체력 우위에 서게 되어 그대로 밀고 전진하게 되며 심하면 엄청나게 많은 미니언이 모여 큰 라인이 만들어진다.
유지력 및 체력이 뒷받침되는 챔피언의 경우에는 미니언보다 앞에 서서 적 미니언의 공격을 받아주는 방법도 있다. 다만 상대가 자리를 비운 상황이거나 미니언 공격까지 맞고도 이길 수 있을 만한 상황이 아니라면 썩 좋은 방법에는 속하지 않는다.
장점은 라인 주도권을 얻게 되는 것. 먼저 죽였기 때문에 레벨링과 돈수급이 보다 빠르고 상대는 아군 포탑을 공격하려 들 수 없다. 그리고 상대는 미니언의 공격에 직접 노출되거나 포탑과 미니언을 나눠먹게 된다. 또한 가까운 곳에서 교전이 일어나도 라인이 밀린 쪽은 섣불리 갈 수 없다. 자신이 자리를 비우면 적 미니언들이 포탑과 싸우면서 포탑 피는 까이고 경험치와 골드가 증발해 버리기 때문.
단점은 갱킹/로밍에 취약해진다는 점이다. 엄연히 적진으로 밀고 가는 것이기에 아군 포탑에서 멀어지니 뒤에서 공격받기 딱 좋아진다.

2.4.2. 당기기[편집]


직접 하긴 어렵고 최대한 미니언을 공격하지 않고 막타만 먹으며 상대의 라인 밀기로 자연스럽게 이루어지길 기다리는 것이다. 상대 역시 막타만 치거나 하지 않는 이상 결국 미니언에게 가한 딜은 상대 쪽이 많으므로 라인이 점점 당겨지게 된다.
물론 상대도 그걸 알고 있다면 밀어주지 않고 막타만 먹거나 하는데, 이럴 경우 막타까지 포기하고 경험치만 먹는 식으로 당기기도 한다. 굳이 한다면 상대의 기본 공격이나 타겟 스킬을 맞아주는 방법이 있다. 이러면 아군 미니언들은 적 미니언을 공격하지 않고 나를 때린 상대 챔피언을 공격하므로, 종합적으로 미니언에게 가해지는 피해량이 적 쪽이 많아지게 된다.
장점은 안전. 아군 포탑 가까이까지 끌고 왔기에 적들은 자신을 공격하려면 포탑의 공격을 각오해야 한다.
단점은 라인을 당기는 것은 엄연히 미니언을 안 먹고 참는 것이므로 성장이 더뎌지고 직접적으로 적 챔피언, 적 타워 공략이 전혀 안 된다는 것이다. 그리고 가까운 곳에서 교전이 일어나도 가 주기가 어렵다. 또한 타워를 끼고 있으니 미니언 막타를 먹기 어려워지는 것은 물론, 타워로도 소용없는 상대의 맹공에 당해 죽기라도 하면 기껏 당겨 놓은 경험치와 골드가 모조리 증발하고 타워까지 부서질 수 있다는 것.

2.4.3. 프리징[편집]


라인을 그대로 유지하는 것. 미니언들은 끝없이 같은 속도로 나오기 때문에, 다음 웨이브가 오면 밀린 라인은 당겨지고 당겨진 라인은 밀리게 된다. 미니언의 합류 속도가 차이가 나기 때문. 그래서 기껏 당겨놔도 소용이 없어지니 이걸 조절하는 것. 의외로 방법도 간단하다. 미니언 합류가 늦은 쪽이 보다 유리하게 싸울 수 있도록 마법사 미니언이 2~3마리 가량 더 많게끔 유지시키면 된다. 가령 미는 라인이라면 아군 미니언의 합류가 늦어지므로 아군 쪽이 2마리 더 많게, 당기는 라인이라면 적 미니언의 합류가 늦어지니 적 쪽이 2마리 더 많게끔 말이다.

  • 클리어/태우기/초기화
라인 클리어는 미니언을 빠르게 없애는 것이라는 점에서 푸시랑 같은 개념이지만, 푸시는 미는 것만 해당하고 클리어는 미는 것과 받아먹는 것 모두 해당한다. 예시로 모르가나의 W(고통의 대지)는 총 피해량이 높은 광역 스킬이라서 빠르게 미니언을 잡을 수 있다. 하지만 도트 피해인 데다 장판기라 미니언이 가만히 있어 줘야 하기 때문에 상대가 라인을 먼저 푸시해 들어오면 썩 좋지 않다.
이 경우 라인 푸시에는 좋으나 라인 클리어에는 좋지 않은 스킬이 되는 것. 미니언을 태운다는 개념은 적을 죽였거나 적이 자리를 비워서 미니언이 죽어도 경험치를 못 받는 상황에 아군 미니언을 최대한 죽게 해서 골드와 경험치를 못 먹게 하는 것이다. 보통 빠르게 미니언을 지울 수 있는 적 포탑에다 밀어넣는다. 이러면 적 포탑의 체력을 깎을 수도 있고, 아군 미니언의 수적 우위가 없어져 라인이 다시 맨 처음처럼 중간에서 서로 싸우게 되는 초기화가 이루어진다. 물론 극초반 라인 푸시 능력이 안 되는 챔피언은 그냥 미니언들끼리 싸우다 죽게 내버려두는 정도다. 섣불리 공격했다가는 다음 웨이브에 가로막혀 라인을 그냥 미는 것과 다름없어지니 각별히 주의하자.

시야가 확보되면 밀고, 불안하면 당긴다. 물론 시야가 확보됐다고 무작정 라인을 밀었다가 갱에 당하는 경우가 허다하며 오히려 이러한 상황을 불안하다고 무작정 라인을 뒤로 당기다가 타워 다이브를 당하는 경우도 나타나니 상황에 따라서 적절히 조절하자.


2.5. 기본 덕목[편집]



  • 주력 장신구 : 결정적으로 챔피언별로 그리고 특히 포지션별로 가장 적절한 주력 장신구를 선택해야한다. 예를 들어 정글과 서포터는 렌즈를, 원딜은 망원을 주로 선택하게 된다. 물론 상황에 따라서 적절한 장신구를 선택해야 함도 잊지 말자. 상대에 티모가 있으면 하나하나가 꽤나 아픈 버섯을 지우기 위해 팀 차원에서 렌즈를 선택해야 할 수도 있다.

  • 제어 와드: 제어 와드는 서포터만의 전유물이 아니다. 상대 와드를 발견하여 무력화시키고 제거할 수 있는 제어 와드는 오브젝트 쟁취가 중요해지는 드래곤 영혼, 바론 타이밍에 빛을 발한다. 아군이 시야를 더 확보하면 할 수록 상대의 상황을 더 많이 알 수 있으며 미리 대비할 수 있기 때문이다. 꼭 알아두자. 정보는 곧 힘이다.

  • 적이 자신을 언제든지 노리고 있을 수 있음을 명심하자. : 그만큼 시야를 잘 먹어놓으면 되지만 챌린저 정도가 되면 와드를 설치해 상대가 갱을 오는 것을 봤지만 환상적인 CC 연계에 눈 뜨고 죽는 일이 흔해진다. 항상 상대의 로밍이나 갱, 합류를 생각하며 선을 넘지 말아야 한다.

  • 서로 따로 놀지 말자. : 기고만장하지말자. 롤은 5대5 팀게임이다. 게임을 개박살내면서 터뜨릴정도로 실력에 자신있지 않은 이상 나대지말자.

  • 옵션 : 지금 현재 옵션이 불편하면 감도 등 여러가지를 조절하면서 게임해야한다. 정말 장비탓이면 개인 장비를 가지고 다니자.

  • 침착함 : 우왕좌왕하면 안된다. 침착해야한다. 특히 본인이 잘큰 상황에서는 더더욱 침착해야한다. 그렇지 못하면 이길 게임도 못이긴다.

  • 타겟팅 및 포커싱 : 어떤 적을 먼저 노려야 하는지 파악하자. 분명 게임에는 전세를 역전시킬 수 있을정도로 핵심이 되는 포지션과 챔피언이 있다. 그렇기 때문에 중요도 판별은 반드시 필요하다. 그렇다고 무리해서 타겟팅을 시도하면 역으로 혼자죽거나 팀이 몰살당한다는 위험도 있으므로 팀과 소통하며 CC연계를 노려야 한다.

  • 포지션별 챔피언별로 각자의 역할을 망각하지 말자. : 한타 중요도 1순위인 원딜이 막 앞으로 나와서 포지션을 잡으면 어떻게 되는지는 이미 정형화된 사실이다. 프로 구간에서도 한 번의 포지셔닝 실수로 게임이 터지는 경우가 절대로 적지 않다.

  • 라인전이 끝난 이후에는 유동적인 운영으로 최대한 이득을 보자. : 대신 무리하면서까지는 플레이 하지말자. 그러나 뇌지컬을 통해 유리한 상황에서 스노우볼을 제대로 굴리는 방법을 알아야 게임에서 이길 확률 및 본인의 티어가 올라간다는 점을 잘 염두해두자.

  • 오브젝트와 게임을 끝낼 타이밍을 파악하자. : 게임을 끝낼 수 있음에도 오브젝트 및 CS, 정글 몹을 먹다가 몰살당하는 경우도 있다. 차라리 그럴꺼면 혹은 이도 저도 아닌 상황이면 무리해서 플레이 하지말고 '자신 있으면' 마지막 싸움으로 끌고가자.

  • 아군끼리 서로 싸우지 말자. : 아군이 너무 못하면 욕을 하며 화를 내게 되는 것은 당연하다. 하지만 그것을 채팅이나 그 외의 것으로 아군에게 직접 표출하게 되면 득 볼게 하나도 없다. 자신이 화를 낸다고 팀 상황이 바뀌는 것도 아니며 돌아오는 것은 팀의 악화된 불화뿐이기 때문이다. 아군에게 무엇을 요구할 때는 정중하게 요구하자. 항상 비판과 비난은 다르다는 것을 명심해야 한다.


3. 게임 초중반부 각 포지션 별 라인전[편집]


스킬의 메커니즘에 따라 운용법이 나뉘는 6가지[8]의 '역할군'과 별도로, 초중반에 담당하는 라인(공격로, 레인)에 따라 결정되는 '포지션'이라는 개념이 존재한다. 초창기에는 유저들이 사용하는 전술들 중 하나였으나, 라이엇이 차후 EU 스타일 체제를 인정하면서 라이엇 공식으로 자리잡는다.

기본적인 구성은 상단 공격로(Top Lane) 1명 / 정글(Jungle) 1명 / 중단 공격로(Mid Lane) 1명 / 하단 공격로(Bottom Lane) 2명[9][10]으로 이루어진다. 이 구성은 초반에 바텀과 미드 사이에서 생성되는 에픽 몬스터 드래곤을 더 쉽게 쟁취할 수 있도록 경쟁력을 갖추기 위해, 정글 몬스터를 전문적으로 처치할 인원을 정하고 바텀으로 두 명을 보낸 것에서 시작되었다. 각 공격로를 담당하는 라이너들은 공격로로 오는 아군 미니언과 함께 적군 포탑을 파괴하고 상대 라이너와 적군 미니언으로부터 아군 포탑을 지켜내면서 경험치와 골드를 획득하며, 정글러는 공격로마다 한정된 경험치와 골드를 라이너에게 최대한 몰아줌과 동시에 각 공격로 사이에 존재하는 중립 몬스터를 처치함으로써 경험치와 골드를 획득한다. 이때, 바텀의 두 명도 한 명에게 골드를 최대한 몰아주면서 다른 한 명은 팀적인 성장과 운영에 집중적으로 도모하는 바텀 라이너/서포터 체제가 완성된다.

일반적으로 포지션의 인기는 미드가 가장 높고 서포터가 가장 낮은 편이지만, 미드 포지션을 제외한 포지션의 인기는 메타와 티어에 따라서 변동한다. 하위 티어일수록 탑의 인기가 높은 편인 반면에 상위 티어는 바텀의 인기가 탑을 추월하게 되며 탑의 인기가 서포터와 비등한 수준으로 떨어진다. 한국 서버의 경우에는 시즌 9에 들어와서는 모든 포지션의 인기가 비슷해진 편이다. 미드와 바텀의 선호율이 비슷하고, 서포터의 경우도 17% 정도의 선호 포지션으로 정글러와 비슷한 정도다.

3.1. (TOP)[편집]


해당 문서 참조.


3.2. 정글러 (JGL, Jungle)[편집]


해당 문서 참고.


3.3. 미드 (MID)[편집]


해당 문서 참조.


3.4. 바텀 (BOT / ADC)[편집]


해당 문서 참조.


3.5. 서포터 (SPT, Support)[편집]


해당 문서 참조.


3.6. 라인 스왑 / 포지션 스왑[편집]


의미 그대로 포지션을 바꾸는 것이다. 보통 포지션은 그것에 알맞는 역할군이 오기 때문에 그걸 고려한 픽을 써서 다른 역할군이 오면 상대 역할군에게 손해를 강요할 수 있다. 가령 티모는 탑에 자주 올라오는 근접 챔피언을 카운터치기 위해 올라오기 때문에 라인을 스왑해서 미드의 마법사라도 만나면 오히려 카운터당한다. 반대로 미드의 암살자들은 마법사들을 카운터치기는 좋지만 딜탱을 상대로는 우위에 점하기 어렵다. 자살하러 들어가거나 라인 클리어만 하게 될 수 있다.

대회에서는 문서 하단에도 있듯 대세 전략까지 나왔지만, 솔랭에서는 쓰기 어렵다. 경험이 없으면 상성 떠나 운용이 어려워지기 때문. 레드 팀이라면 탑으로 올라간 마법사는 블루를 받기도 어려워지기도 하고정글러:개이득! 라인 클리어나 갱 회피 불가 등 여러 문제가 발생한다.


4. 게임 중후반부[편집]


중후반부에 들어서 챔피언들이 어느 정도 레벨과 아이템을 갖추고, 타워가 거의 다 부서져 있다면 그 이후부터는 포지션보다 챔피언의 특성과 역할군에 맞는 역할을 해내는 것이 요점이 된다. 보통 여럿이 한꺼번에 싸우는 한타와, 포탑이나 에픽 몬스터 등 아군에게 유리한 이득을 전투없이 혹은 소규모 교전 정도로 챙기는 운영으로 나뉜다.


4.1. 한타[편집]


간단히 말해서 다대다 전투다. 여럿이서 싸우니만큼 1:1에서는 예측할 수 없는 변수가 많고 리스크와 리턴도 비교할 수 없을 정도로 크다. 아무리 초반 라인전 단계에서 압도했어도 후반 한타에서 지면 모조리 도루묵이다. 애초에 용어 자체가 "(라인전, 1:1은 깨졌지만) '한 타이밍'만 이기면 이길 수 있다"에서 비롯된 말이다. 때문에 초창기에는 이 한타만을 바라보는 챔피언과 조합이 인기가 높았다. 하지만 점점 한타 조합의 한계와 약점이 드러나면서 이전만큼 한타에만 올인하는 챔피언과 조합은 쓰이지 않게 되었다. 물론 여전히 게임의 매듭을 짓는 가장 중요한 전투지만, 한타형 챔피언의 스킬 범위 너프나 유저들의 실력 상향 평준화 등으로 한타에서 이전처럼 위용을 보일 수 없게 되거나 한타를 가기 전에 아예 짓밟아버리거나 혹은 한타 자체를 잘 해주지 않기 때문. 엄밀히 말해서 한타 또한 운영의 일부가 되었다고 볼 수 있다. 상대가 유리한 한타는 해주지 않고, 우리에게 유리한 한타는 어떻게든 강요시키는 방법을 찾아나가는 것.

상술했듯 이 단계에서는 포지션은 개의치않는다. 그냥 여느 게임에서처럼 챔피언의 특성에 걸맞게 탱커, 딜러, 힐러의 개념으로 진영을 짜면 된다. 물론 각 역할군에 걸맞는 포지션이 있으니 사실상 포지션과 역할군이 동의어로 쓰이기야 하지만, 딜러를 뽑은 탑에게 탱커를, 암살자를 뽑은 미드에게 광역/마법딜을, 딜포터에게 보조를 맞추라는 요구는 말이 안된다. 5명이 각자 선택한 챔피언으로 최대한 알맞게 갖추는 것이다. 가장 안정적인 한타 조합은 탱커 - 전사 - 마법사 - 원거리 딜러 - 서포터지만, 현실에서는 원거리 딜러를 제외한 다른 포지션이 암살자인 경우가 잦다.

  • 탱커
보통 한타를 직접 개시하는 이니시에이터의 역할을 맡으며, 한타가 시작되면 앞선으로 나가 적의 진영을 붕괴시키고 적 딜러를 방해해서 아군에게 오는 피해를 줄인다.
주의할 점은 리그 오브 레전드는 힐러의 개념이 빈약하다는 것이다. 때문에 전투 중 혹은 전투가 끝난 후 체력 회복은 기대하기 어렵다. 이건 가렌이나 마오카이, 문도 박사 같은 특정 챔피언만 가능하고, 보통은 실드나 능력치로 때운다.
또한 탱커가 단독으로 활약할 수 있는 타이밍은 적 딜러가 관통력 아이템[11]을 갖추기 이전까지다. 이 타이밍 이후로는 탱커가 게임에 행사할 수 있는 영향력이 확 줄어들게 되니 자신이 무적이라고 착각하지 말자. 반대로 탱커가 사리기만 해서도 안 된다. 안 죽는 것은 물론 중요하지만 불가피한 상황이라면 팀원을 대신해 죽는 것 또한 탱커의 역할이다. 탱커의 역할은 그냥 맞아주는 거나 안 죽는 게 아니라, 대신 맞아주고 대신 죽어주는 것이다.
한타가 끝나고 체력이 얼마 안 되면 집으로 복귀해서 포탑의 공격을 맞는 미니언에게 순간이동, 어느 정도 체력이 된다면 포탑에 몸을 대서 철거를 도와주자. 어차피 이쯤 되면 포탑 공격은 아프지도 않고, 원거리 딜러들은 피해 경감 효과도 개의치 않고 포탑을 쉽게 부술 수 있다.

  • 전사(딜탱, 브루저)
가장 애매하다. 딜탱이라는 이름부터 그렇듯 딜도 되고 탱도 되는데, 밸런스상 어쩔 수 없이 딜도 애매, 탱도 애매해지기 때문. 탱커처럼 쓰에는 탱킹기나 CC기가 부족해 오래 버틸 수 없고, 딜러처럼 쓰기에는 딜링에 여러 제약이 걸려 있다. 결국 그 때문에 전사류 챔피언은 한타에 끼기보다는 스플릿 운영을 하거나, 들어오는 탱커나 암살자를 쫓아주는 보디가드 역할 정도나 맡는다.[12] 물론 흥하면 딜도 되고 탱도 되어 한타에서도 활약할 수도 있다.

  • 마법사
폭딜러, 광역 딜러의 역할이다. 한 번에 확실하게 한 명을 끝장내 수적 우위에 서거나 여러 명을 한꺼번에 때리는 것. 보통 전자는 누커[13]라고도 불리며, 암살자와도 어느 정도 같은 개념이다. 물론 챔피언에 따라 세부 역할은 조금 달라진다. 애니오리아나처럼 광역CC기로 진영 붕괴나 이니시를 거는 한타형, 제라스럭스처럼 한타 전에 적의 체력을 먼 거리에서 소진시키는 포킹챔, 아예 원거리 딜러처럼 지속딜을 넣는 아지르카시오페아 등 여러가지다. 이건 각 챔피언의 특성과 운용법을 참조하는 게 좋다.
  • 암살자
보통 한타에서 가장 약세를 보이는 역할군이다. 사실 암살자 역할군 자체가 초반의 강함으로 스노우볼링을 굴리고 맞기 전에 죽여버린다는, 탱커와 상반되는 역할군이다 보니 자연히 한타 기여도가 낮다. 기껏해야 누커의 하위호환.
때문에 보통은 전사처럼 한타에는 끼지 않고 스플릿 운영을 하지만, 가끔은 한타가 일어나면 후진입해서 적 딜러를 자르는 역할을 맡게 된다. 물론 이건 그나마 암살자에게 이상적인 구도고, 보통은 적 탱커와 서포터에게 진압당하는 경우가 대다수. 한타에 참여한다면 자신과 적 딜러를 무조건 1:1 교환한다는 자세로 임해야 한다.

  • 원거리 딜러
한타의 핵심. 역할은 각 챔피언이나 상황에 따라 다르겠지만 보통은 팀 후방에 서서 천천히 전진하면서, 혹은 들어오는 적부터 차근차근 진압해나간다. 특히 적 탱커는 원거리 딜러가 잡는 게 수월하다. 마법사나 암살자는 지속딜이 부족하고 사실상 스킬을 탱커에 쏟아붓게끔 한 것 자체가 탱커의 승리다. 때문에 소모 자원없이 꾸준히 지속딜을 넣을 수 있는 원딜이 처리해야한다. 물론 다른 딜러를 때릴 수 있는데 탱커만 때리지 말자. 가능하면 기본 공격을 쉬지말고 한 발이라도 더하라는 의미.
또한 원딜은 혼자서는 사실상 무력하다. 반드시 팀의 케어를 염두에 두고 플레이해야한다. 특히 탱커나 서포터. 암살자가 달려오는걸 막아줬는데 딜은 안 넣고 꽁무니만 빼거나, 전방에 딸피가 보였답시고 암살자마냥 달려가면 안된다. 딜러가 딜을 하지 못하면 탱커는 하루 종일 맞기만 하다 죽기 십상이고 서포터는 도대체 뭘 보조해야 하는가?
한타가 끝나면 반드시 오브젝트를 취하자. 그게 원딜의 본 역할이며, 리그 오브 레전드는 애초에 넥서스 부숴 이기는 게임이다. 피는 어차피 금방 차니 승기를 잡았을 때 확실히 끝내자.

  • 서포터
여기서 설명하는 개념은 서포터 역할군이다. 서포터 포지션에서 탱포터는 탱커로, 딜포터는 마법사로 다 빠져나가고 잔나룰루 같은 유틸형 챔피언만 설명하는 개념이다.
힐러라고 볼 수 있다. 물론 리그 오브 레전드에서 힐은 소라카 같은 특화 챔피언만 가능하기에 추가 피해나 강력한 CC기, 유틸리티가 뛰어난 스킬을 제공하는 버퍼에 가깝지만... 최대한 원딜이 많은 딜을 넣을 수 있게끔 하면 된다.
해서는 안 될 행동은 딜러 마냥 딜템가서 마법사처럼 싸우거나, 원딜보다 제 목숨 더 아끼는 행위.[14][15] 애초에 서포터 챔피언은 딜을 넣기에는 부적합하게 스킬이 구성되어 있는 경우가 많고, 그런 챔피언이 원딜보다 오래 살아 봤자 마법사 하위 호환이다.

4.2. 운영[편집]


사실 크게 보면 상술한 한타까지 포함해서 게임 전반에서 이득을 취하는 행위를 모두 운영이라고 볼 수 있지만, 통상적으로는 전투 이외의 방법으로도 최대한 이득을 보는 것이므로 아래 문단에서는 이에 대해서만 설명한다.

엄연히 리그 오브 레전드의 최종 승리 조건은 넥서스의 파괴다. 사실 위의 과정들은 모두 이 과정을 원활히 하기 위한 전초 작업에 불과하다. 챔피언의 성장도, 킬도, 골드도, 한타도, 포탑 공략도 모두 이 과정을 방해하는 방해꾼을 제거하는 것일 뿐이다. 때문에 최종 목표, 넥서스 파괴에 이를 수만 있다면 중간 과정은 필수도 아니고, 과정은 하나로 정해져 있지 않다. 단, 상황에 맞춰 행해야하며 엄연히 대를 위해 소를 버리는 식의 실익이 둘 다 있는 전술이다. 그리고 리그 오브 레전드는 팀 게임이다. 스타크래프트처럼 자신의 뜻대로 딱딱 움직여지지 않는다. 자신이 무얼 하고 있는지 제대로 숙지하고, 무엇을 버려야하는지 팀에게 제대로 설명하며 협조를 요하자. 알지도 못하면서 어설프게 흉내내고, 혼자서 하는 운영은 트롤과 그닥 다르지 않다. 물론 그 반대의 경우도 있으니... 운영이 어려운 개념인거다.

시야 < 일반 정글 < 협곡 바위게 < 블루/레드 < 드래곤 버프 ≤ 1차 타워 < 협곡의 전령 < 2차 타워 < 억제기 타워(3차 타워) < 억제기 1개 < 드래곤 영혼(4용) < 내셔 남작 < 장로 드래곤 < 억제기 2개 이상 < 쌍둥이 포탑


일단 운영에 핵심이 되는 오브젝트들의 가치는 위와 같다. 무엇을 상대에게 주고 무엇을 챙길 것인지 저울질하는 것이 기본이다. 경험치나 골드, 버프는 당연히 어떤 것이 값이나 효과가 큰지, 얼마나 유지되는지를 따진다. 그리고 각 라인의 타워의 가치는 탑 ≤ 봇 < 미드이며, 억제기는 반대로 미드 < 탑 < 봇이다. 타워는 활동 범위가 얼마나 넓어지냐로 따지는 것이고, 억제기는 슈퍼 미니언이 나와서 다른 오브젝트를 챙기기 얼마나 쉬워지냐로 따진다. 슈퍼 미니언이 라인에 있으면 한 명이 내려갈 수 밖에 없으므로 반대쪽에서 있을 한타에서 수적 우위를 얻을 수 있는 것. 봇이면 바론 싸움이, 탑이면 용 싸움이 쉬워지는 식이다. 미드는 어차피 중앙으로 진출하면서 없애기 때문에 큰 역할을 하기 어려워 가치가 가장 낮다.

챔피언의 킬/데스는 보통 300~450골드이니 드래곤 버프 언저리 정도. 다만 간과하지 말아야할 것은 현상금 개념추가 이득/손해의 발생이다. 가령 킬을 마구 먹어 잘 큰 챔피언이 죽으면 많게는 1000골드까지 적에게 상납할 수 있다. 그리고 타워를 부수고 달랑 자기만 죽었다면 모를까 자신이 죽고난 후 방해꾼이 없어져 맞상대가 수월하게 포탑을 밀 수 있게 된다면 포탑 vs 포탑 + 킬이므로 당연히 손해다. 당장 어떻게 될지만 따지지 말고 앞으로 어떻게 될지까지 다 계산에 넣어야하는거다. 특히 부활 시간이 1분에 육박하는 후반이 되면 어지간한 오브젝트와 챔피언의 목숨은 비교할 수 없다. 죽으면 그대로 끝이다.

  • 스플릿 / 131 운영
한 명 혹은 두 명이 양 옆 사이드 라인을 잡고 밀며 나머지는 뭉쳐서 움직이는 것. 보통 따로 움직이는 챔피언은 1:1에 강한 챔피언이라 이를 막기 위해서는 그보다 강한 챔피언을 보내거나 둘 이상을 보내야한다. 그럼 반대쪽에서는 수적 우위를 바탕으로 오브젝트를 가져가거나 한타를 열기 쉬워지는 것. 물론 안 보내면 아군 진영은 라인만 지우면서 사리고, 스플릿 푸셔는 그대로 타워를 밀어버리면 된다. 또 막상 보내도 이들은 보통 기동력이 뛰어나서 적을 끌려다니게 만들 수 있다.
사실 거창한 거 없이 그냥 잘 큰 한두명이 한타에 안 참여하는거다. 물론 이유는 끼어봐야 조합상 상대보다 한타에서 불리하기 때문. 밸런스상 1:1 능력과 기동성을 얻었다면 한타 능력이 떨어질 수 밖에 없으니 보다 자신의 역할에 걸맞게 플레이하는거다.하지만 아랫 동네는 가출한 애마냥, 자신의 가치를 팀이 뼈저리게 느끼게 하는 응징 수단이다. 영웅 놀이의 수단이거나
스플릿 푸셔의 강함과 실력뿐만 아니라 나머지 인원의 결속력과 대응, 결단도 중요하다. 적이 막으러 가지 않고 그냥 한타를 열어버리면 당연히 인원 수가 딸리니 불리하다. 그리고 한 명이 얼마나 잘 컸든 한타를 이긴 멤버들이 미는 속도에는 미치지 못하니 타워 공략도 결국은 늦게 된다. 반대로 스플릿 푸셔에게 둘 이상이 갔는데도 수적 우위를 살리지 못하고 어물쩡거리면 스플릿 푸셔만 개죽음이 되는거다. 물론 이니시는 알고도 못하는 경우가 많으니 정 모르겠으면 최소한 말파이트처럼 강제 이니시가 되는 챔피언이 있는 지는 염두에 두고 운영하자.
  • 미니언 웨이브 모아 보내기
사실상 라인을 당기는 것의 심화영역이니만큼 번거롭고 어려우며 시간이 오래 걸리기 때문에 거의 쓰이지 않지만, 당해보면 의외로 황당하다. 2차 타워 부근 깊숙하게 미니언을 당겨와서는 막타만치면서 아군 미니언을 모아 한 번에 풀어버리는 것. 거기다 즈롯 차원문이나 협곡의 전령 등을 더할 수도 있겠다. 물론 스플릿보다 훨씬 더 시간이 오래 걸리는데다 자칫 잘못하면 적의 딜러를 성장시킬 수도 있고, 슈퍼 미니언이라는 쉬운 대체재가 있기에... 그다지 쓸모없다. 탑에서 진득하게 성장을 도모하며 운영도 하고 싶은 챔피언 정도나 사용한다. 나서스라던지...


4.2.1. 늪롤[편집]


늪축구의 롤 버전. 문서 참조.

4.2.2. 순간이동 메타[편집]


탑은 물론 다른 라이너도 순간이동을 드는 것이다.

텔레포트 패치에 따라, 타워에 텔레포트를 타는 경우 텔레포트 재사용 대기시간이 200초로 줄어들었다. 아울러 초반 용의 가치가 타워 한 개의 가치에 비해 커지게 되었는데, 이에 유사시에 용 싸움에 합류할 수 있는 순간이동 소환사 주문이 각광받았다.

우리나라 대회 기준으로 2014년 롤챔스 스프링부터 대회의 탑 라이너들이 거진 다 텔레포트를 들었으며, 2015년 초에도 대회의 탑 라이너들은 100이면 90은 텔레포트와 점멸을 들고 탑 라인으로 갔었다. 점멸을 포기하는 한이 있더라도[16] 텔은 꼭 들었다. 예외는 유체화가 필수적인 다리우스와, 궁극기로 순간이동 못지 않은 고속 합류속도를 가진 퀸, 점화를 들면서 상대방과 심지어 같은 팀에게도 분노를 선사하는 티모까지

2015 롤드컵 시즌이 되면서 미드라이너들의 텔포 비중도 많아졌다. 상기한 대로 용 싸움에서도 도움이 될 뿐더러, 후반 운영에 있어서도 텔레포트가 있는 것과 없는 것은 비교도 안 되기 때문이다. 왜 이 시즌 3 후반까지 대회 필밴 챔피언이었는지 생각해 보면 이해하기 쉽다.[17]

시즌8에선 쌍여눈 텔포 이즈리얼이 등장한 바 있다. 그리고 이러한 영향은 이후 힐과 클린즈 혹은 베리어 스펠을 이용해야 할 원딜들에게도 옮겨간다.

정글 혹은 서포터가 간혹가나 봉풀주를 룬 특성으로 들었을 경우 텔레포트 스펠을 사용하는 진귀한 상황이 연출되기도 한다.

시즌9 이후로는 일부를 제외하고[18] 천상계에서는 탑뿐 아니라 미드도 리스크가 큰 점화 대신 순간이동을 드는 것이 보편화되었다. 라인전에서 상대를 압박하기보다는 라인을 쭉쭉 밀어버리고 정글러와 함께 맵을 넓게 활용하는 것이 중요해지다 보니 일어난 현상.

대회에서는 원딜도 라인 유지력을 강화하고 상체 교전 및 합류를 위해 순간이동 스펠을 드는 빈도가 높아졌으며, 특히 비원딜로 사용되는 챔피언들의 경우 라인전에서의 강점을 살리기 위해 원딜과 비슷하게 상황에 따른 경우가 아닌 이상 텔레포트 스펠을 주로 든다.

5. 사장된 전략[편집]


리그오브레전드/전략 및 팁/사장된 전략 문서 참고.


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[1] 사용 시 잠시 동안 피해를 입지 않지만 어떠한 행동도 할 수 없는 상태가 된다.[2] 이즈리얼의 경우 W 5레벨의 효율이 매우 뛰어나 16, 17레벨에 W를 찍고 18레벨에 궁극기를 찍는 경우도 종종 있고 우디르같은 경우에는 그냥 일반스킬 취급이라 다른스킬을 찍는경우가 많다.[3] 3코어부터 힘이 확 빠져버리는 포킹 바루스나 평타 원딜임에도 무한의 대검을 쓰지 않는 칼리스타 정도.[4] 다만 이러한 예시들을 봐야 할 때 주의할 점은, 리그 오브 레전드는 꾸준히 패치되는 게임이며, 당연히 패치에 따라 유통기한형이 왕귀형으로 바뀔 수도, 그 반대도 일어날 수 있다. 이런 일은 굳이 롤이 아니더라도 유동적으로 변할 수 있는 모든 정보에 대해 일어날 수 있으므로 주의할 것.[5] 착각하는 사람이 많은데, 나서스는 5코어 정도가 나오는 극후반이면 원딜의 포션으로 전락하기 일쑤다.[6] 라인전은 강력하나, 사거리가 짧아 후반을 갈수록 힘이 상당히 빠진다.[7] 예를 들어 아트록스, 제라스같은 경우는 초반도 강력하지만 중반과 후반이 살짝 더 강한 편이다. 초반이 살짝 더 강한 쪽을 보자면 다리우스가 있다.[8] 암살자, 탱커, 전사, 마법사, 원거리 딜러, 서포터[9] 이 두 명을 축약해서서 '봇 라인(Bot Lane)', '봇 듀오(Bot Duo)' 등 '봇(Bot)'으로 부르기도 하지만, 발음이 과 동일하여 혼동되기도 한다.[10] 바텀을 두 명이 담당하다 보니 탑/미드 두 포지션을 합쳐서 상체, 바텀 두 명을 하체라고 부르기도 한다.[11] 최후의 속삭임, 공허의 지팡이 등[12] 물론 아트록스같은 광역 cc기와 흡혈이 가능하고 라인클리어가 부족한 챔피언은 한타가 훨씬 강하고 한타를 하는 것이 이득이다.[13] Nuker. 폭딜을 '핵폭탄'에 비유한 것[14] 단, 원딜이 운나쁘게 물리거나 하여 누가 구해줘도 죽을수 밖에 없는 상황이라면 원딜을 과감하게 버리고 다른 아군을 시팅해줘야 한다. 괜히 무리하게 도와줬다가 같이 죽어버리면 손해가 더욱 막심하다.[15] 이것도 서포터에 따라 다른데 물몸이라 쉽게 죽을수 있는대신 한타 영향력이 막강한 소나, 잔나, 나미 등의 유틸형 서포터는 자신이 죽지 않는게 원딜이 안죽는것 못지않게 상당히 중요하다. 지켜줄수 있는 원딜은 몸빵해서라도 지켜주는것도 맞지만 애초에 유틸폿들은 원딜보다 우선제거대상이 되는 일이 많은만큼 되려 자신도 보호를 받아야 되는 처지다. 유틸폿 자체가 몸빵, 이니쉬 능력이 없는대신 한타에서 막강하고 오래가는 영향력과 유지력을 발휘하기 위해 뽑는 픽인만큼 이들이 일찍 죽는건 생각보다 막대한 손해로 직결되는 경우가 많다. 만일 원딜이 망하거나 해서 다른 잘 큰 아군을 시팅하는게 한타승리에 있어 이득이다 판단되면 상황에 맞춰 원딜 시팅보단 본인과 잘 큰 아군 시팅이 좋은 경우가 많다. 반대로 레오나나 쓰레쉬, 탐켄치, 브라움 등의 탱커형 서포터는 몸빵을 해도 잘 죽지 않고 단일 대상을 보호하는데 좀 더 특화된데다 오래 살아도 유틸폿만큼의 한타 영향력을 가진 경우는 타릭 정도를 제외하면 없기 때문에 원딜 시팅을 하는게 대체로 더 좋다.[16] 대표적으로 점화+텔포, 강타+텔포, 유체화+텔포(헤카림) 등.[17] 아이러니하게도 텔포 메타는 쉔을 한때 고인으로 만들었다. 개나소나 순간이동을 들기 때문에 쉔의 궁극기가 가지는 입지가 현저하게 줄어들었고, 지속적인 너프에 의해 자체 성능 자체가 좋지 못했던 쉔은 흉흉한 탑 라이너 사이에서 설 자리를 완전히 잃어버렸다.[18] 티어 및 챔피언 별 상황에 따라서