리듬 게임

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1. 개요
2. 역사
3. 국가별 상황
3.1. 한국
3.2. 일본
3.3. 북미
3.4. 중남미
3.5. 중국
3.6. 대만, 홍콩
4. 특징
4.1. 음악과 채보가 중심이 되는 게임
4.2. 확장팩에 가까운 신작
4.3. 의외로 낮은 암기 비율
4.4. 자신과의 싸움
4.5. 신체능력 요구
4.6. 높은 입문 장벽
4.6.1. 초보자에게 불친절한 시스템
4.6.2. 비용 부담
4.6.3. 심리적인 요소
4.6.4. 실력 향상의 어려움
4.7. 아직도 활성화된 오락실 시장
5. 여담
5.1. 실제 악기와의 관련성
5.2. 코나미와 리듬 게임
5.3. 건강한 플레이를 위해서
5.4. 아케이드 리듬 게임을 할 때 주의사항
5.4.1. 에티켓 관련
5.4.2. 기기 유지보수 관련
5.5. 실력 향상을 위한 팁
5.6. 기타
6. 관련 문서
7. 외부 링크
7.1. 공식
7.2. 비공식/커뮤니티
7.2.1. 한국
7.2.2. 해외
7.3. 폐쇄
7.3.1. PC통신 시대의 커뮤니티


1. 개요[편집]


플레이어가 리듬이나 음악에 맞춰서 조작하거나 동작을 취해야 하거나 게임 진행에서 음악이나 리듬이 주 요소가 되는 게임 장르.

플레이어가 장치를 조작해서 음악을 만든다는 측면에서 '사운드 시뮬레이션 게임' 이라고 부르기도 한다. 보통은 리듬 게임과 음악 게임이 같은 의미로 사용되지만, 게임 내에 리듬이라는 요소와 음악이라는 요소가 한 쪽만 존재하는 경우도 많기 때문에 엄밀히 말하면 구분할 필요는 있다. 리듬 게임이 가장 많이 활성화 된 일본어권에서는 통틀어 음악 게임(音楽ゲーム), 줄여서 오토게(音ゲー)라고 주로 불리나 리듬 게임(リズムゲーム)으로 칭하는 경우도 점차 늘고 있다. 중국에선 음악유희(音樂遊戲) 혹은 음악절주유희(音樂節奏遊戲)라 쓴다. 영어 위키백과에서는 Music video game과 Rhythm game을 별개의 문서에서 다루고 있는데, Rhythm game을 Music video game의 하위 장르로 분류하고 있다.

추가로, 버스트 어 무브처럼 댄스(춤)에 특화된 경우 '댄스형 리듬 게임' (또는 '댄스 게임')이라고 별도로 구분하여 부르기도 한다. 사실, 버스트 어 무브 같은 경우는 리듬 게임에 '춤'이란 스킨을 붙인 것 뿐이었다. 하지만, DanceDanceRevolution, 펌프잇업처럼 발을 이용하는 게임이 등장하며 조금 더 댄스의 형태에 가까워 졌고, 카메라(키넥트, PS 카메라)나 자이로센서(Wii 리모컨)를 통해 모션 인식을 적극 활용하는 저스트 댄스같은 게임이 등장하며 하나의 확실한 장르로 자리매김 하였다. 아케이드용으로는 센서를 활용한 파라파라 파라다이스 같은 게임도 등장하였다.


2. 역사[편집]


리듬 게임이란 장르를 확립한 게임은 1996년 나나온샤에서 개발하고 SCE에서 퍼블리싱한 파라파 더 래퍼로, '음악 게임' 이라는 장르를 처음으로 명시한 게임이다. 특정한 버튼을 정확한 타이밍에 맞게 누르는 것으로 연주를 할 수 있으며 얼마나 잘 연주했는지에 따라 최종 결과가 달라지는, 흔히 리듬 게임 하면 생각나는 대부분의 구성 요소를 갖추고 있었다.[1]

진정한 최초의 리듬 게임이 무엇인지에 대해서는 여러가지 논쟁이 있다. 영어판 위키백과에서는 1978년에 마텔에서 발매된 'SIMON'을 시초로 보고 있다. 개발자는 마그나복스 오디세이의 개발자이기도 한 랄프 베어. 하지만 이 게임은 리듬을 무시하고 컴퓨터가 제시한 대로 따라 연주하면 되는 방식이라 리듬 게임이라 보기에는 무리인 것이 사실이다. '흘러 나오는 음악에 맞춰 그것을 재현한다'는 '음악 게임'다운 방식을 구현해낸 최초의 게임은 1983년 인텔리비전벡트렉스로 발매된 '멜로디 블래스터'(Melody Blaster)라 할 수 있다. 즐길 거리가 지금에 비해 매우 적고 사운드 퀄러티가 몇 화음 정도의 오실로스코프 음색일 뿐이지만, 낙하형 노트 패턴, 판정선, 스코어링 등 리듬 게임으로써의 기본적인 시스템 만큼은 어느 정도 갖추어져 있다.

리듬 게임 장르 자체가 본격적으로 대중적인 인기를 얻게 된 것은 1997년 코나미beatmania가 출시된 이후부터 였다. 이에 탄력을 받은 코나미는 BEMANI라는 브랜드를 걸고 팝픈뮤직, 댄스 댄스 레볼루션을 내놓았으며, 특히 댄스 댄스 레볼루션이 선풍적인 인기를 끌면서 아케이드를 중심으로 리듬 게임의 최전성기를 맞이하게 된다.

이렇게 인기를 끌자 다른 회사들도 우후죽순으로 아케이드용 리듬 게임을 만들기 시작했다. 이 시절 작품 중에서 한때나마 인기를 끌던 삼바 데 아미고나 지금도 신작이 나오는 태고의 달인 시리즈도 있는 반면 여러 이유로 빛조차 보지 못하고 사라져버린 리듬 게임이 많이 있었다. 이는 코나미 역시 마찬가지여서 이런 작품도 있었나 하는 것도 적잖게 있는 편. 기존의 리듬 게임을 따라한 아류작도 당연히 나오기 시작했는데, 일본의 경우 자레코VJ스테핑 스테이지, 국내의 경우 EZ2DJ, 펌프 잇 업[2], 비트플레이어 2000, 테크노 모션, 믹스마스터, 쌈바 페스티벌, 우가우가[3] 등이 있었다. 대부분은 오래 가지 못하고 금방 묻혔으나, EZ2DJ펌프 잇 업은 뛰어난 작품성과 퀄리티, 국내 유저에게 친숙한 수록곡, 상대적으로 저렴한 기체 가격 등을 무기로 인기를 끌었으며, 지금도 시리즈를 내놓으며 명맥을 유지하게 된다. 이 과정에서 코나미의 심기를 건드려 소송을 야기하기도 했다.

2000년대 들어 아케이드 산업이 조금씩 쇠퇴하고, 가정용 게임기의 성능이 충분히 좋아지다보니 콘솔에서 독자적인 리듬 게임 시리즈가 만들어졌었다. 2000년에 출시된 콘솔 게임기인 플레이스테이션 2와 2004년에 출시된 닌텐도 DS, 플레이스테이션 포터블 등의 휴대용 콘솔로 응원단 시리즈, DJMAX Portable, 리듬 세상 시리즈 등의 리듬 게임이 나왔다. 같은 시기 PC 온라인 게임 시장도 발달하여 캔뮤직, 오투잼, DJMAX 온라인, 알투비트, 팝스테이지, 이지투온 등의 리듬 게임들이 나왔다.

하지만 이렇게 리듬 게임이 범람하게 되자 일반 유저들은 점차 리듬 게임에 식상함을 느끼게 되었다. 노트 낙하형 게임이 신기한 것도 한두 번일 뿐 몇 년 이상 지속적으로 사람을 잡아 끌기엔 잠재력은 그렇게 높지 않았다. 설상가상으로 이들 노트 낙하형 게임의 난이도가 올라가고 수록된 음악의 장르가 점점 대중성과는 먼 곡들이 많아져서 새롭게 입문하는 사람이 줄어들고 기존 유저들마저 떨어져나가기 시작했다. 단순 낙하 형태가 아닌 응원단 시리즈, 알투비트, 유비트 시리즈, DJMAX TECHNIKA 시리즈 같은 시도가 없었던 것은 아니고 인기도 어느정도 끌었으나 기존 리듬 게임들이 가지고 있던 한계를 그대로 답습하면서 찻잔 속의 태풍 정도로 끝나고 리듬 게임 시장이 한동안 침체기를 맞이하게 된다.

그러다 2010년 스마트폰이 대중화되어 스마트폰용 리듬 게임이 나오기 시작했다. 피처폰은 성능의 한계로 리듬 게임을 하기 매우 부적합한 환경이었지만[4], 스마트폰은 터치스크린이라는 입력 특성과 전반적인 하드웨어 성능 향상 덕분에 그럭저럭 게임을 돌릴만한 수준이었던데다 휴대용 콘솔보다 휴대성이 좋아 어디든지 들고가서 즐길 수 있었기 때문이었다. 2010년 유비트 플러스태고의 달인 플러스로 진출을 모색하다 2011년 네오위즈가 모바일 오리지널 리듬 게임인 TAPSONIC을 출시하면서 큰 인기를 끌었고, 지금도 다양한 회사에서 꾸준히 출시하고 있다. 터치스크린으로 게임을 즐긴다는 컨셉은 당시 기준으로 매우 참신했기에 아케이드 리듬 게임에도 터치스크린을 이용한 새로운 방식의 게임들이 등장했지만, 모바일 리듬 게임과는 다르게 차별화가 어렵고 터치스크린의 특성상 소위 '치는 맛'이 부족한 점이 큰 약점이 되어 터치형 아케이드 리듬게임을 양분하던 리플렉비트DJMAX TECHNIKA 시리즈 모두 쇠퇴하였다. 그래서인지 이후 출시되는 리듬게임은 화면 터치 기능을 단순히 옵션 선택을 편하게 하거나 부가적인 요소로 제한하는 정도로 사용하고 있다.

2010년대 중후반에는 VRAR HMD 형태와 그 외 다른 형태의 IoT 및 웨어러블 플랫폼이 대두되어 VR용 게임이 나오기 시작한다. 아직 태동기지만 비트 세이버가 엄청난 성공을 거두며 VR계의 대표 리듬 게임으로 인식되고 있다. 그 외에 한국의 TJ미디어와 일본의 JOYSOUND같은 노래방 기기 제조 업체에서는 단순히 종합 점수만 보여주던 수준에서 벗어나 실시간으로 음정, 박자, 바이브레이션 등을 좀 더 정밀히 채점하는 모드를 최신형 노래방 반주기에 탑재하여 리듬 게임과 흡사한 경험을 할 수 있도록 만들었다.

또한 이 즈음부터 새로운 플레이 방식을 도입하거나 장르를 융합하는 등 다양한 시도를 하고 있다. 대표적으로 리듬 제세동으로 환자를 치료하는 내용의 Rhythm Doctor, 로그라이크와 접목한 Crypt of the NecroDancer, 음악에 맞춰 날아오는 탄막을 피하는 JSABProject Arrhythmia 등이 있으며 '리듬에 맞춰 행동한다'는 컨셉을 게임에 잘 녹여내 호평받고 있다.

2020년대 현재 모바일에서는 노트 처리형, 콘솔에선 다양한 리듬 액션 게임이 강세를 보이고 있다. 모바일은 기기의 한계 때문에 아직 터치식 리듬 게임이 대세지만, 새로운 기능이 추가됨에 따라 이를 활용한 게임들이 등장하고 있으니 미래를 기대해 볼 만 하다.


3. 국가별 상황[편집]



3.1. 한국[편집]


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시장 자체는 크지 않지만 아케이드, PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 신작을 내놓으며 명맥을 유지하고 있으며 리듬게임에 크게 관심이 없는 사람이라도 한국산 리듬게임을 대보라고 했을때 댈 수 있는 작품이 확실히 있을 정도로 대중적으로도 크게 각인이 되어있다.

한국의 리듬 게임 시장은 1998년 beatmania 2ndMIX가 유니코전자를 통해 '비트스테이지'라는 이름으로 들어온 것이 시작이다. 그 후 DanceDanceRevolution 2ndMIX, 퍼쿠션프릭스가 국내에 정식 발매되어 많은 인기를 끌었고, DanceDanceRevolution는 당대 청소년들을 상징하는 문화로서 떠오르게 되었다.

초창기의 국산 리듬 게임은 BEMANI의 유행에 따라가기 위해 아케이드 위주로 전개되었다. 이후 EZ2DJ펌프 잇 업이 본가인 BEMANI들을 압도하게 되어 코나미는 2002년을 마지막으로 한국 시장에서 전격 철수한다. 하지만 EZ2DJ펌프 잇 업 역시 PC방의 인기로 2002년 이후 침체기에 빠지게 된다. EZ2DJEZ2DJ 4th를 마지막으로 점차 지원을 줄여갔고, 펌프 잇 업 역시 펌프 잇 업 EXTRA가 중남미 지역에서 흥행함에 따라 이 지역에 집중하기로 하여 한동안 국내 발매가 중단된 적이 있었다.

한동안 침체기를 맞던 국내 리듬 게임 시장은 2008년 코나미가 유니아나를 통해 국내 수출을 재개하면서 다시 활기를 찾기 시작한다. 드럼매니아 V4가 오랜 침묵을 깨고 제일 먼저 발매되었으며, 이후 e-amusement pass 시스템을 도입, 유비트 시리즈리플렉 비트 시리즈를 정식으로 발매하면서 다시금 유저들을 끌어모으는데 성공한다. 이 성공으로 beatmania IIDX팝픈뮤직같은 다른 BEMANI 기종이 차례로 정발된다. 이 시점에서 국산 아케이드 리듬 게임도 다시 활기를 띄어 2008년 DJMAX TECHNIKA, 2010년 Sabin Sound Star, 2014년 BEATCRAFT CYCLON 등이 도전장을 내밀었다. 기존 국산 리듬 게임도 좀비 게임으로 연명하던 EZ2DJEZ2AC로 명칭을 바꾸면서 여러 측면에서 발전된 모습을 보여주었고 펌프 잇 업 역시 국내 시장을 신경 쓰기 시작한다. 하지만 하나둘씩 서비스 종료를 하게 되었으며 가장 오랫동안 살아남은 EZ2AC 시리즈펌프 잇 업마저도 코로나19의 직격타를 맞아 EZ2AC는 사실상 무기한 개발중단, 펌프 잇 업은 업데이트 연기를 선언한 상황이다. 그나마 펌프 잇 업은 2023년 신규 시리즈 업데이트를 진행하며 간신히 명맥은 유지하고 있는 중이다.

한국의 아케이드 리듬 게임 시장은 유독 BEMANI가 강세를 보이는데, 이는 2000년대부터 빠르게 국내에 모습을 드러내 입지를 다진 것과, 국내 아케이드 리듬 게임의 부진이 있었다. BEMANI가 들어오기 전에는 EZ2DJ, 펌프 잇 업 등의 국내 리듬 게임들의 유저층도 탄탄했지만, 이후 EZ2DJ는 소송에서 패소해 제대로 개발하기 힘든 환경이었고, 펌프 잇 업은 국내보다는 해외 사업 전개에 더욱 힘을 기울이고 있었다. 이 때문에 유비트를 필두로 하는 BEMANI로 유저들이 모이기 시작했고[5] 업주들은 확실한 수익을 보장받을 수 있는 BEMANI를 들이는 것을 선호했다.

이후 2012년부터 maimai, 신 태고의 달인, 그루브 코스터등의 리듬 게임들이 속속 국내에 등장하기 시작했지만, 국내 오락실의 수익감소가 이어져 왔기에 업주들은 수익성이 불확실한 새로운 리듬 게임들을 들이는것에 미온적이었고, 이후에는 수입사들도 기체를 들이지 않는 등[6] BEMANI와 경쟁할 여건이 좀처럼 되지 않았다. 2015년에 SEGA에서 CHUNITHM을 출시한 이후 선풍적인 인기를 끌었고, 국내에서도 입소문이 퍼져 정발할 것이란 기대감이 있었지만 한동안 정발이 되지 않았다. 다행히도 2019년부터는 WACCA를 필두로 maimai DX가 발매되고 CHUNITHM까지 해외판 출시가 확정되면서 선택지가 넓어졌지만 하필 코로나19로 인해 새로운 시도를 하기에 위험부담이 큰 상황이라 BEMANI 위주의 구조를 바꾸기엔 한계가 있었으며 WACCA는 아예 2022년 서비스 종료를 선언했다. 그 외에 BEMANI 이외의 리듬게임은 일본 내수판 대비 페널티가 있는 것도 발목을 잡는다. 데이터 분리는 해당 국가를 자주 가지 않는다면 큰 문제가 아니라지만, 일부 곡 미수록은 라이선스 문제가 얽혀있어서 쉽게 해결될 것 같지는 않다. 그래도 maimai와 CHUNITHM은 절대적인 기체 수는 부족하지만 2020년대 이후로 어지간한 인기 BEMANI 게임 못지 않은 유저층을 확보하는데 성공하며 일본에 뒤이어 BEMANI 일변도였던 구도에서 벗어나고 있다.

2000년대 초 대한민국의 게임 산업이 오락실에서 PC를 사용한 온라인 게임 위주로 재편됨에 따라 온라인 리듬 게임을 개발하려는 시도 역시 있었다. 시초는 2002년 한슬소프트에서 개발한 VOS 포맷을 기반으로 한 캔뮤직으로, MIDI 음원을 사용하여 설치와 구동이 간단하고 유저들이 직접 곡을 만들 수 있다는 점으로 화제를 모았다. 이어 오투미디어가 WAV 음원, 3D 아바타로 캔뮤직과는 차별화된 오투잼을 개발하면서 유저들에게 큰 반향을 불러일으켰다. 2004년에는 EZ2DJ의 개발자들을 중심으로 설립된 펜타비전에서 DJMAX 온라인을 출시하면서 당대 리듬 게임보다 높은 수준의 완성도를 보여줘 화제를 모았다. 그러나 이러한 연주형 리듬 게임은 처음에는 인기를 끌었으나 수익 모델의 부족으로 고전하였다. 한 곡씩 곡을 판매하는 방식은 유저들의 반발은 물론 대전을 중심으로 하는 온라인 리듬 게임의 게임성에도 악영향을 주었다. 정액제 모델은 매니아가 아닌 유저들에게는 지나치게 부담으로 다가왔다.[7] 아바타가 게임 화면에 나와서 춤을 추는 댄스 게임들과는 달리 연주 게임에서는 아바타가 직접적으로 드러나지 않기 때문에 아바타를 수익 모델로 삼을 수도 없었다. DJMAX 온라인 이후 팝스테이지, EZ2ON, 크레이지레인 등이 출시되었으나 이 역시 마땅한 수익을 찾지 못하고 단명했다. 이로 인해 최근에는 부분유료화 모델보다는 스팀에서 풀 프라이스로 게임을 판매하는 방식으로 선회해, TAPSONIC BOLDDJMAX RESPECT V, EZ2ON REBOOT : R을 출시했다.

노트 낙하형 리듬 게임이 아닌 다른 방식의 경우, 2004년 T3엔터테인먼트에서 오디션을 개발하고 2005년에는 시드나인에서 알투비트를 출시하여 유저들을 끌어모았고 특히 아바타 커스터마이징 요소로 커뮤니티성을 강화하여 안정적인 수입을 얻는 데 성공하여 오랜 기간 동안 서비스 할 수 있었다. 오디션과 알투비트의 성공으로 러브비트, 엠스타 등 온라인 댄스 게임들이 무더기로 양산되었다.

콘솔, 모바일 리듬 게임은 PC와 아케이드 시장이 축소되어갈 때 즈음 활로를 모색하다가 나오게 되었다. DJMAX 시리즈는 PSP로 DJMAX Portable을 출시하여 PSP 필수 게임이라고 불릴 정도의 인기를 얻었으며, 이후 거치형 콘솔인 PS4에 출시된 DJMAX RESPECT는 포터블 시절의 인기를 넘을 정도로 콘솔 리듬 게임계를 평정하며 대호평을 얻었다.[8] EZ2ON REBOOT : R은 초반에 미숙한 운영과 시스템으로 인해서 미래가 상당히 어두웠으나, 개발진은 기존의 클라이언트를 완전히 갈아엎고 운영진은 게이머들과 지속적이고 적극적인 피드백을 꾸준히 하면서 지적된 문제점을 모두 고쳐나가는 노력을 통해 대체로 부정적이었던 스팀 평가를 98% 압도적 긍정적으로 바꿔냈으며 이후 프레스티지 패스 DLC으로 게이머들에게 압도적인 극찬을 받아 오픈 직후 스팀 최고 순위 1위를 달성했을 정도로 시리즈 제2의 전성기를 맞이하고 있다.

모바일로는 리듬스타, TAPSONIC이 출시되어 큰 화제를 불러일으켰고 TAPSONIC WORLD CHAMPION이나 OverRapid처럼 정통 리듬 게임을 표방하는 게임과, 슈퍼스타 시리즈처럼 일반인들을 타깃으로 하는 가요 기반 리듬 게임이 양분하는 추세로 가다가 현재는 새로운 시도가 없는 것은 아니나 모두 힘을 쓰지 못하고 있는 상황이다.[9]


3.2. 일본[편집]


아케이드 시장의 경우 한국에 정발된 BEMANI 외에 다른 게임들도 인기를 끌고 있어 한국과는 양상이 다르다. 태고의 달인은 국내 정식 발매 이전까지는 콘솔이나 직수입 기기가 있는 곳에서만 알음알음 즐기는 정도였고 아케이드판이 정발된 이후로도 일본 내수판과 아시아판의 차별로 현상 유지만 하는데 반해, 일본에서는 현재도 대중적인 리듬 게임으로 크게 인기를 끌고 있는 것은 물론 외국인들이 일본의 오락실하면 생각나는 대표적인 게임으로 자리잡고 있다. 타이토의 그루브 코스터와 세가의 게키츄마이(maimai 시리즈, CHUNITHM 시리즈, 온게키 시리즈) 등은 한국에서는 수입이 아예 되지 않거나, 되더라도 여러 제약이 걸려 큰 인기를 끌지 못하고 있는데 일본에서는 2010년대 일본 리듬 게임의 르네상스를 열었다고 평가받으며 BEMANI 시리즈에 필적할 팬덤과 가동 점포수를 확보하고 있다. 그 외에도 반다이남코의 싱크로니카, 캡콤의 CROSSxBEATS 레브, 세가의 온게키, 마벨러스의 WACCA 등 지금도 꾸준히 아케이드용 리듬 게임 신작이 나오기도 했다. 이러한 중흥기를 바탕으로 리듬 게임 개발사 4강이 뭉쳐 천하제일리겜축제를 열기도 했지만, 코로나19로 인해 다시 쇠퇴기를 맞고 있다.

콘솔 게임의 경우 1990년대 후반부터 2000년대 말인 PS2, PSP, NDS 시절만 하더라도 아케이드 게임 이식작을 비롯해 응원단 시리즈, 리듬 세상 시리즈를 비롯한 여러 리듬 게임들이 나왔지만 6세대-7세대 게임기의 세대 교체가 거의 완료된 2010년 이후에는 개발비 상승과 과거에 비해 떨어진 인기로 인해 오락실 리듬 게임 대비 시장이 많이 축소되었다. 현재는 잊을만하면 드문드문 나오는 정도고 프로젝트 디바 시리즈, 페르소나 댄싱 올나이트 시리즈 정도가 대표적인 콘솔 게임이라고 볼 수 있다.

모바일 쪽에서는 정통 리듬 게임보단 러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 2 MIRACLE LIVE!, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지, 아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈, 뱅드림! 걸즈 밴드 파티!, 프로젝트 세카이, 앙상블 스타즈!! Music, D4DJ Groovy Mix 등 서브컬처 컨텐츠를 중심으로 한 카드 컬렉팅 리듬 게임이 중심이 되며, 유명한 게임은 매출 최상위권도 찍을 만큼 엄청난 수입을 자랑하고 있다.

PC로는 상업용 리듬 게임보다는 Be-Music Script를 중심으로 한 유저 게임이 중심이 되었다. 초창기에는 비트매니아의 PC 구동기로써 저작권같은 문제점이 있었으나 점차 오리지널 곡이 중심이 되어 상업용 리듬 게임에 BMS 곡들이 수록되고 BMS 출신 작곡가들이 참여하는 등 공생관계를 유지하고 있다. 저작권 문제를 신경쓰지 않아 욕먹고 있는 osu!와는 반대의 모습.[10] 상업용 게임은 불모지 수준이었다가 커져가는 PC 시장을 무시할 순 없었는지 코나미에서 사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈 코나스테, beatmania IIDX INFINITAS, 타이토에서 GROOVE COASTER for STEAM 등이 출시되었다.


3.3. 북미[편집]


콘솔 게임이 대부분을 차지하지만 아케이드 시장도 어느정도 명맥을 유지하고 있다.

북미의 리듬 게임 시장이 본격적으로 활성화된건 2000년대 이후였으며, 기타 히어로가 처음 출시된 2000년대 중반을 기점으로 가정용 리듬 게임의 열풍이 시작되었다. 주력 플랫폼이 일본과는 다른 양상을 보이고 있는데 북미 게임 시장은 오락실 게임보다는 거치형의 가정용 콘솔 게임이 주류다. 그 이유는 지리적인 특성상 도시에 대부분의 인구가 몰려있는 일본이나 한국과는 달리 북미 지역은 인구밀도가 상당히 낮기 때문. 오락실 한 번 가려면 차 타고 한참을 가야 하니 오락실에 가는 것보다 집에서 콘솔이나 잡는 게 낫다. 집에 아케이드 기기를 들여놓는 경우도 흔한 편이다. 그래서 아시아나 남미와는 달리 아케이드용 리듬 게임은 많이 발매되지 못했다.

다만 댄스 댄스 레볼루션은 북미에서도 조금 성공해서 웬만한 오락실에는 DDR이 있다. 북미 오락실에서 그나마 많은 기계는 DDR과 인 더 그루브, 펌프 잇 업 PRO, 그리고 DJMAX TECHNIKA 정도. 한국처럼 정발 이전 별도 루트를 통해 beatmania IIDX를 들여놓은 곳도 있지만 버전이 대부분 13 DistorteD ~ 15 DJ TROOPERS. 물론 당시 최신작인 19 Lincle이나 20 tricoro를 들여놓은 곳도 몇 안되지만 있다고 한다. 일본의 오락실 프렌차이즈중 하나인 '라운드원'점포들을 중심으로 LA, 댈러스-포트워스, 워싱턴 등 미국의 일부 도시에서도 대부분의 비마니 시리즈 게임들을 즐길 수 있다. 뮤제카, 사운드 볼텍스 등 이름 있는 게임들도 절찬리에 가동중이며, e-Amusement PASS 또한 사용이 가능하다. 북미 오락실용 리듬 게임 개발사로는 음악 아티스트 카일 워드(Kyle A Ward) 주도의 인 더 그루브, RERAVE 등이 있고, U-nite 사의 NEON FM 등이 있으며, 모바일용 리듬 게임은 물론 2007년 Phase처럼 아이팟 전용으로 내놓은 리듬 게임도 있다.

거치형의 가정용 콘솔 리듬 게임 개발사로는 2001년 Frequency, 2003년 AmplitudeKaraoke Revolution, 2005년 기타 히어로 시리즈, 2007년 록 밴드 시리즈, 2010년 댄스 센트럴 시리즈 등의 히트 프랜차이즈를 개발한 하모닉스가 있고, 2009년부터 유비소프트에서 꾸준히 개발 및 퍼블리싱되어 출시되고 있는 체감형 댄스 게임인 저스트 댄스 시리즈도 있다. 또한 액티비전도 기타 히어로 시리즈에 대한 사업권을 하모닉스로부터 넘겨받은 후 DJ Hero 등의 게임을 개발하였다. 저스트 댄스처럼 현재까지도 꾸준히 출시되는 시리즈도 있지만 나머지는 유행이 끝난 후 시리즈도 금방 끝나버렸고 한동안 소식이 뜸했다. 다행히 2015년 10월에 PS4, Xbox One 플랫폼으로 기타 히어로 LIVE와 록 밴드 4가 각각 출시되어 시리즈의 명맥을 이어가고 있다.

유비소프트는 2011년 실제 기타를 컨트롤러로 사용하는 락스미스를 출시하고, 2014년에는 레이턴시 문제 등을 개선한 락스미스 2014, 2016년에는 연습 편의성을 개선한 리마스터 버전을 출시하여 좀 더 실제 악기 연주와 흡사한[11] 리듬 게임을 가장한 기타 교보재를 출시하기도 하였다.


3.4. 중남미[편집]


중남미에서 인기를 끄는 대표적인 리듬 게임은 단연 펌프 잇 업으로 한류 주제에 편승해 여러번 뉴스로 보도되기도 했다. 보다 자세한 내용은 펌프 잇 업/해외에서의 인기 참고.


3.5. 중국[편집]


중국 내 오락실 가동장 목록[12]

짝퉁 문제인지 인터넷 검열이 심한 국가라 그런지[13] BEMANI 시리즈를 비롯한 외산 아케이드 리듬 게임 시리즈가 정발된 적이 드물다. 시도를 하지 않은 건 아니라서 초기에 여러번 진출을 시도했었고, 야심차게 네트워크와 여러 기능들을 제거하거나 변경한[14] beatmania IIDX 18 Resort Anthem을 내놓았지만 이것마저도 실패하였다.

그래도 수요는 있기 때문에 사설 서버를 활발히 가동하고 있다. 방식은 일본 내수용 프로그램을 크랙하고 일본에 있는 잉여 기체를 직수해온뒤 사설 서버에 연결하는 방식이다. 부품의 경우에는 중국회사에서 제조한 것을 쓰거나 특수한 부품의 경우 주문 제작등을 통해 충당하는 듯 하다.[15] 심지어 기록 저장용 카드는 이어뮤를 그대로 사용할 수 있다. 이 때문에 카메라가 필요한 beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS마저도 가동중이다. 다만 이러한 사설 서버의 특성상 게임의 버전이 제각각이다. 심한 경우 유비트 니트가 네트워크로 돌아가기도 한다. 그러나 웬만해선 신작이 나오고 몇 달 뒤에 가동을 시작한다.

이쪽으로 유명한 단체(?)로 중국에서 가장 큰 사설서버를 운영중인 BEMANICN가 있다. 기체판매에서 부터 네트워크 관리와 유지보수 부품에 이르기까지 코나미의 중국지사 수준이라고 해도 될 정도의 규모를 자랑한다. 심지어 그루브 코스터와 마이마이의 기체를 판매하기도 하며, 네시카와 ALL.Net의 사설서버도 운영하고 있다. 그리고 커뮤니티도 운영하는것도 모자라, 리겜 관련 위키도 운영중이다. 사실상 기업이라고 봐도 될 정도. 그리고 중국 각지에 BEMANICN Amusement라는 체인 오락실도 운영한다. BEMANICN이 운영하는 오락실인 BEMANICN Amusement들은 대개 신작 업데이트가 빠르다. 심지어 자체적으로 파세리 시스템[16]을 운영하기도 한다. 단, 파세리는 알리페이로만 가능하며 60위안당 1000P로 일본과 별 다를바가 없다.

그래도 중국답게 짝퉁이 아예 없는 것은 아니여서 이러한 짝퉁 게임들도 많았지만 요즘엔 노하우가 쌓이다보니 뮤즈 대시MUSYNC, Phigros같은 괜찮은 게임도 내놓고 있다.


3.6. 대만, 홍콩[편집]


대만과 홍콩같은 중화권 국가들은 일본으로부터 영향을 많이 받아 한국보다 일찍이 아케이드 리듬 게임들이 유입되었다. BEMANI 시리즈는 한국 다음으로 시장이 크며, 한국과는 달리 비마니 이외 리듬 게임들도 시장에 다수 존재한다.

중화권 리듬 게임들이 특히 강세를 보이는 곳은 모바일 쪽. RayarkCytus를 출시한 뒤 대박을 치고 이어 DEEMO도 연달아 성공을 거두자 '믿고 하는 레이아크 게임' 이라는 평을 받을 정도로 인정받고 있다. 꼭 레이아크가 아니더라도 Dynamix, RAVON[17], Lanota[18]등 모바일 리듬 게임 유저라면 알 만한 리듬 게임들도 중화권 제작.


4. 특징[편집]



4.1. 음악과 채보가 중심이 되는 게임[편집]


리듬 게임은 음악과 그 채보가 게임의 핵심 요소다. 다소 과장해서 말하자면, 다른 장르의 게임들에서 음악은 그저 들러리에 불과하고, 좋게 쳐줘야 "게임에 잘 녹여냈다" 정도의 영향력에서 그친다. 그러나 리듬 게임에서는 음악이 없으면 게임의 기본 구조부터가 성립되지 않는다. 리듬 게임에서 음악이 가지는 위상을 잘 보여주는 예로 작곡가이자 BEMANI 시리즈의 총괄 프로듀서인 DJ YOSHITAKA가 있는데, 이 사람은 다른 것도 잘하고 작곡도 겸하는 게 아니라, 본래 작곡가였음에도 추후에 총괄 프로듀서를 맡았다. 타 장르 게임에서는 상상도 못 할 일이다.

또, 본래 음악은 개인 취향이 크게 갈리는 분야다. 그래서 음악이 마음에 들어서 리듬 게임에 매료되는 경우도 있지만 반대로 게임성과는 별개로 음악이 취향에 맞지 않아 리듬 게임 입문을 꺼리는 경우도 있다. 음악이 유입을 막는 진입장벽으로 작용하는 셈이다. 가령 보컬로이드 곡에 거부감이 있다면 프로젝트 디바 시리즈들은 빈말로라도 추천할 수 없으며, 대중적인 장르를 원한다면 매니악한 장르 편중이 심해진 비트매니아 IIDX 역시 좋은 선택이 되지 못할 것이다.

신규 유저 유입을 위해 대중적인 인기를 얻은 음악을 리듬 게임에 수록하는 경우도 많지만 이렇게 되면 저작권 문제도 무시할 수 없게 된다. 돈이 있어도 저작권자가 허가를 내주지 않아 수록곡이 잘린채 반쪽짜리 출시를 하거나 심지어 락밴드같이 게임 자체를 해외에 출시하지 못 하는 경우가 심심찮게 일어난다. 이는 인터넷 방송이 대세가 된 지금도 크게 영향을 줘서 저작권이 걸린 곡은 플레이를 하면 수익 창출에 제한이 걸리거나 영상 업로드조차 막아버리는 경우도 있다.

상대적으로 간과되기 쉽지만, 연주라는 측면에서 채보도 매우 중요하다. 이는 리듬게임을 오랫동안 해온 유저일수록 중요하게 평가되는 경향이 있으며, 때문에 음악은 별로라는 평가를 받아도 채보의 질이 좋다는 이유로 인기곡이 되거나, 음악은 좋은데 똥채보라고 욕먹고 플레이를 잘 안하는 역전현상이 발생할 수도 있다.

4.2. 확장팩에 가까운 신작[편집]


생각보다 컨텐츠 소모 속도가 빠르고, 시리즈가 거듭될수록 수록되는 곡과 패턴이 많아지는 측면에서 최신 버전이 갈구되는 장르. 초창기 리듬 게임들은 수록곡이 적었기도 하거니와 선풍적인 인기까지 끌어서 평균 6개월 간격으로 새 시리즈를 내놓을 정도였으며, 이후 다른 리듬 게임들도 수록곡 보충을 위해 최소 1~2년에 하나씩은 꼭 나왔다. 다만 반대로 삭제곡이나 구버전에서만 할 수 있는 컨텐츠를 하기 위해 구버전을 찾을 때도 있다.

또한 리듬 게임의 신작이 유독 확장팩 같은 느낌이 나는 이유는 유저들 상당수가 시스템 변경에 대해 보수적이라 제작진들도 이를 의식하기 때문이다. 단순히 게임 시스템이 바뀐 것이 많은 비판을 받고 롤백하는 것이 다른 장르보다 높은 편이고, 심지어는 신규 유저 유입을 위해 판정을 조금 후하게 조정했다가 "게임이 너무 쉬워져서 재미가 없어졌다"라면서 비난을 받기도 했었다. 물론 점진적으로 변화를 주다 보니 초창기 작품과 최신 작품을 비교해 보면 차이점이 크지만, 최신작과 바로 이전에 가동되던 작품을 비교해보거나 단기적으로 보면 UI 정도를 제외하면 차이점이 잘 느껴지지 않는다.

다만 이는 네트워크 기능을 지원하지 않았던 과거 아케이드 게임이나 콘솔에 한한 특징이었으며, 최근에는 온라인을 이용한 소규모 패치가 가능해져 업데이트 관리가 용이해진 덕분에 단순 수록곡 추가를 하기 위해서 신작을 내놓는 경우는 줄어들었고 시스템 및 테마 변경의 목적이 커졌다고 봐야 할 것이다. 이는 PC 게임이나 모바일 게임 등 업데이트를 통해 수록곡을 추가할 수도 있고 시스템을 살짝 바꿀 수도 있는 모든 리듬 게임에 해당한다.

4.3. 의외로 낮은 암기 비율[편집]


곡을 외워서 하는 사람은 진짜 세상에 이런 일이에 출연해야 한다니까?

REMILIA, 자신의 인터넷 방송에서[19]

빠른 속도로 복잡하게 내려오는 노트를 정확하게 처리하는 것이 목표인 장르 특성 상 잘 모르는 사람들이 하는 흔한 오해 중 하나가 이걸 전부 외워서 치고 있는 것이냐는 이야기다. 배속 덕분에 일반인이 보기에는 엄청나게 빠른 속도로 내려오기에 충분히 할 법한 오해다. 하지만 아무리 쉬운 곡이라고 해도 2분 가량이나 되는 곡의 채보를 처음부터 끝까지 외우는 것은 전혀 쉽지 않은 일이다. 음악을 연주하는 게임이지만 조작 장치와 음계가 1:1로 대응되지 않고 매번 플레이마다 음이 달라지기 때문이다. [20]피아노를 연주할 때도 복잡한 악보를 아예 보지 않고 연주하는 것과 유사하다고 보면 된다.

다른 장르의 게임에서는 암기를 통한 실수없고 빠른 플레이만을 추구하는 경향이 있다. 그러나 리듬 게임에선 단순히 높은 성과를 낸 것 뿐만 아니라 그동안의 경험을 토대로 어떤 곡을 처음 플레이 하는 것에도 많은 의미를 부여한다. 유저들의 성과글이나 공략에서 첫플 혹은 초견이라는 단어가 상당히 언급되는 것이 그 예. KAC같은 리듬게임 대회는 아예 결승전에서 처음 공개하는 곡/채보로 우승자를 결정하는 경우도 있다.

그렇다고 해서 아예 암기를 안 하는 건 아니다. 정확히는 곡의 노트 하나하나를 외우는 것이 아니라 "노트가 이렇게 나오면 어떻게 처리해야하는가?"를 암기하는것이다. 플레이할때 전체적인 멜로디나 곡 진행, 기믹 및 변속 유무, 특정 패턴에서의 손/발 배치 최적화, 낚시 노트 등의 요소들을 숙지하여 좋은 성과를 낼 수 있으며, 낚시 노트 같은 것 제외하면 아예 채보를 외우더라도 노트 하나하나를 외우기 보단 구간 단위로 하는게 대부분이다. 여기서 해당 곡을 공략하는 과정에서 잘못된 버릇이 고착화된 나머지 비슷한 실력을 가진 유저들이 쉽게 넘기는 부분도 자꾸 틀리는 경우가 생길 수 있으며, 이런 현상을 저주라고 부른다.

재미있게도 슈팅 게임/탄막 슈팅 게임은 이와는 정 반대이다. 이쪽은 일반적으로 총알을 보고 피한다고 오해하기 쉽지만 고수들은 총알의 패턴과 그에 맞는 동선을 하나하나 외워서 플레이한다. 물론 게임 플레이가 꼬였거나 패턴이 랜덤이라 암기 플레이가 불가능한 경우[21]에는 초보자들처럼 순수 자신의 실력과 운을 믿고 총알을 피해내야 하며, 이를 기합회피라고 한다.

과거 90년대 말 리듬 게임에는 노트를 진짜로 하나하나 외워서 플레이 하기도 했다. 그러나 이 당시에는 노트 수가 100여 개~많아도 3자리 밖에 되지 않았을 정도로 암기가 쉬웠고, 쉬운 노래를 기교를 섞어 퍼포먼스를 하는 것이 목표였기 때문이고, 그 당시에나 지금이나 어려운 노래를 통째로 외우는 것은 기행으로 취급되었다.


4.4. 자신과의 싸움[편집]


리듬 게임의 큰 특징 중 하나가 경쟁이나 협력 요소가 배제된 자신과의 싸움이라는 성격이 강하다는 점이다. 이는 양날의 검으로 꼽히는데, 한국에서는 주류로 꼽히는 게임이 AOS, RTS, FPS, 스포츠 게임, 배틀로얄 게임처럼 대부분 다른 사람들과 경쟁하여 승리하는 게 목적[22]인 게임들이 대부분이라 리듬 게임의 이러한 방향성은 한국 게임 시장에서는 크게 각광받지 못하는 편이다.

다만 역으로 다른 사람과 경쟁하는 요소가 없다는 것 때문에 플레이하는 사람도 많다. 타인과의 직접적인 경쟁에서 오는 스트레스를 싫어하거나, 남들과의 비교에 연연하지 않고 순전히 자기 자신과의 싸움이라는 것에 의미를 두고 하는 유저들이 그런 경우다. 그 외 PC나 콘솔에서 하는 팀 FPS, TPS, MOBA 등에서 만연한 정치질, 트롤링에서도 크게 자유롭다. 그렇기에 고수들한테 직접 두들겨맞고 패배자 낙인이 찍히는 대전 액션 게임보다 낫다는 평도 있다. 이는 특히 일본 특유의 혼자 플레이하는 콘솔 게임 문화와도 관계가 있다.

하지만 리듬 게임이라고 경쟁 요소가 없는 것은 아니다. 조작부가 2쌍인 beatmania IIDX, EZ2AC, 펌프 잇 업, 태고의 달인 등, 네트워크 플레이를 지원하는 유비트 시리즈, 리플렉 비트 시리즈 등, 비트매니아 IIDX 아레나 모드, DJMAX RESPECT V 래더 매치같은 특수 모드를 통해서도 다른 사람과 대결이 가능하다. 그러나 다른 사람에게 영향을 줄 수 있는 요소없이 점수만 비교하는 시스템이라 굳이 같이 플레이를 하지 않더라도 큰 차이가 없으며 오히려 클리어를 한 플레이어가 클리어에 실패한 플레이어를 구제해주는 시스템을 채택하여 경쟁 요소와 협력 요소를 동시에 가지고 있기도 하다.

팝픈 뮤직의 오쟈마 배틀, 리플렉 비트 시리즈가 그나마 상호간섭을 통해 우위를 점할 수 있는 요소를 갖고 있지만, 오쟈마 배틀은 가볍게 즐기는 모드 정도로 취급받으며 리플렉은 게임 시스템 상 어쩔 수 없이 플레이 하는 것 뿐이다. 그나마 경쟁 요소가 가장 많던 리플렉 비트 조차 라임라이트부터 시스템이 바뀌면서 혼자 스코어 어택을 하는게 기본인 게임으로 바뀌고 말았다.

협력 플레이 측면에서는 초창기 EZ2DJ와 beatmania에는 2인용 플레이 패턴이 따로 존재했으며, GITADORA 시리즈에는 세션 플레이라는 이름의 합주 기능이, 펌프 잇 업에는 합플을 해야만 하는 컨텐츠인 CO-OP 패턴이 있다. 팝픈뮤직도 처음엔 두 사람이서 함께 즐기는 컨셉으로 기획한 게임이었다. 그러나 2인용 패턴은 불완전한 패턴을 연주하기 때문에 싱글 플레이에 비해 매력이 없어서 사장되었고, 오히려 혼자서 양쪽의 패턴을 모두 연주하는 더블 플레이가 성행하게 되었다. 팝픈뮤직도 지금은 혼자 하는 게 보통으로 받아들여지고 있다.

세션 플레이나 CO-OP 채보는 여러 장벽이 존재해서 전문적으로 판다기 보다는 가끔씩 즐기는 편에 가깝다. 일단 해당 플레이를 즐기고자 하는 두 명이 동시에 그 오락실에 가야하고, 해당 오락실이 두 기종을 모두 갖춰놔야 한다.[23] 그 외에 대기열이 있는 경우 기기 2대를 동시에 사용하기 어렵다는 점이나 마음대로 선곡하기 곤란하다는 점, 스코어가 저장되지 않거나 저장되더라도 큰 의미가 없다는 점 등이 그 이유.[24] 다만 펌프는 예외적으로 한 사람당 각각 완성된 채보가 겹쳐있는 형태이기 때문에 다른 리듬 게임에 비해 협력 채보 플레이 비율이 조금 더 높다. 이를 전문으로 하는 유튜브도 있을 정도.

다만 일부 모바일 리듬 게임, 특히 가챠가 동반된 미소녀 계열 리듬 게임[25]의 경우 멀티플레이를 지원하는 경우도 제법 있다. 이런 멀티플레이의 경우 합계 스코어를 가지고 평점을 받는 시스템으로, 협력 요소라고 볼 수 있다.

4.5. 신체능력 요구[편집]


다른 장르의 게임은 전략 및 전체적인 상황판단능력으로 피지컬이 부족하더라도 해당 상황을 극복할 수 있는 경우가 많다. 하지만 리듬 게임은 순간적인 반응을 중요시하기에 전략성은 그다지 부각되지 않고 동체시력과 체력 비중이 매우 크다.

동체시력은 체력보다도 향상시키기 어려운 능력이지만 배속 조절이나 서든 등의 기능으로 유저간 차이를 어느정도 보정할 수 있다. 이런 편의 기능을 제공하지 않는 게임에선 BPM이 무지막지하게 낮거나 높은 곡을 플레이하면 눈으로 못 따라가기도 한다. 과하게 낮으면 노트들이 겹치고, 과하게 높으면 과하게 뛰어난 반사신경 또는 암기력이 필요할 정도로 빠르게 움직인다.

난이도가 심화될수록 점점 헬스장이 된다. 노트 수나 채보의 형태 등에 따라 차이는 있지만 체력이 부족하면 노트는 보이는데 몸이 따라 주지 못해서 틀리는 경우도 생길 수 있다. 다만 무리하지 않는 선에서 즐길 수 있다면 좋은 다이어트 수단이 되며, 실제로 전신을 쓰는 리듬 게임을 꾸준히 해서 다이어트에 성공한 사람도 적지 않다.

저스트 댄스비트 세이버처럼 온 몸을 이용하는 게임은 말 할 필요도 없고, 댄스 댄스 레볼루션이나 펌프 잇 업은 다리 뿐만 아니라 발판을 밟을 수 있게 허리도 돌리고, 지탱용 봉을 잡기 위한 팔 힘도 요구한다. 발을 사용하는 게임이 아니더라도 팔을 격렬하게 휘둘러야 하는 maimai 시리즈태고의 달인 시리즈는 어깨 힘도 필요하며, 단순히 손가락만 사용하는 beatmania IIDX도 2분 동안 천 번 넘게 버튼을 두드리고 있으면 체력이 떨어지기 마련이다.

그래서인지 급격하게 컨디션을 끌어올리기 위해 에너지 드링크를 마시기도 하고 뭉개기를 써서 체력을 아끼기도 한다. 이게 반복되어 건강이 악화되면서 정형외과를 방문하기도 하고 잠깐동안 어지럼증을 느끼는 유저도 있다. 에너지 드링크를 자주 마시면서 생기는 복통은 덤. 아무리 리듬 게임이 밤샘이 활성화 되어 있을 정도로 장시간 꾸준한 플레이를 요구하는 게임이긴 하나 건강해야 제 컨디션을 발휘할 수 있는 법이다. 특히 잠은 푹 자자. 잠을 자지 못해 생기는 피로는 에너지 드링크 따위로 해결할 수 있는 것이 아니다.

위와 같은 특징으로 인해 주 플레이 인원이 남성, 특히 10대~20대에 몰려 있는 특징이 있다. 다른 게임은 보통 취향 차이와 그로 인한 남초 현상으로 인해 벌어지는 경향이 큰 것과 다른 점. 물론 여성 유저도 적잖게 있으며, 코나미 아케이드 챔피언쉽 같은 대회에서는 아예 여성부가 따로 마련이 되어 있다. 신체 능력이 평균 남성 대비 좋은 여성이라고 해도 태생적인 신체 능력의 차이는 극복하기엔 어렵기 때문이다.


4.6. 높은 입문 장벽[편집]


소위 그게 보여요? 라는 식의 유머글이 돈 적이 있으며 지금도 3대 고인물 게임 취급 받는 슈팅 게임, 격투 게임등과 함께 초보자들이 본격적으로 발을 들이기 꺼리는 게임 장르. 음악을 연주한다는 재미로 대중에게 어필하여 몇 번 즐겨본 사람들은 많지만, 초보자 딱지를 뗄 정도로 꾸준히 해온 사람은 그에 비해선 매우 적은 편이다.


4.6.1. 초보자에게 불친절한 시스템[편집]


대부분의 리듬 게임들이 자신에게 최적화 된 옵션과 플레이하고 싶은 곡을 선택하기 위해[26] 상당한 시간을 써야한다. 그나마 콘솔이나 PC게임은 제한 시간으로부터 자유로우니 차근차근 하는 방법을 알아가면 되지만 오락실 리듬 게임은 회전율의 문제로 뭐 하나 할때마다 제한시간을 주기때문에 촉박한 시간 내에 음악 선택과 각종 세팅을 마쳐야 한다.

무엇보다도 정말로 리듬 게임을 처음 접하는 초보자라면 내 실력 대비 어떤 곡을 플레이해야 할지 객관적으로 알 수가 없다. 숫자를 통해서 상대적인 난이도를 알 수 있지만 이게 어느정도 어려운건지 감을 못 잡다보니 아무거나 골랐다가 너무 어려워서 폭사하는 경우가 한둘이 아니다.[27] 동체시력, 상황에 맞는 컨트롤러 조작같이 게임 플레이에 직접적으로 필요한 요소뿐만 아니라 옵션 설정법, 곡 찾는 방법, 각 곡마다 표기된 수치를 통한 상대적인 난이도 가늠법같은 부가적인 요소도 숙지해야 하는 것이다.

만약 조작법이나 시스템이 다른 리듬 게임에도 관심을 가져서 입문하고 싶은 경우가 있다면 저 과정을 새롭게 거쳐야 한다. 일반적으로 같은 장르 게임들끼리 비슷한 인터페이스 및 컨트롤러를 택하고 있어[28] 적응기간을 줄일 수 있는 것과는 큰 차이다.

본격적으로 유저 수가 급감하기 시작한 00년대 후반부터는 이런 일을 최대한 막기 위해 튜토리얼 강화, 대중적이고 낮은 난이도의 곡만 선곡할 수 있게 한 라이트 모드, 폭사해도 게임오버 방지같은 요소들을 도입했지만 여전히 불친절한 것은 사실이다.


4.6.2. 비용 부담[편집]


아케이드 리듬 게임의 경우 플레이부터 돈을 요구한다. 보통 500원을 요구하며 여기서 더 추가 비용을 요구하는 게임도 있다. 가령 동전을 더 넣는 것으로 더 많은 곡을 할 수 있게 하거나 새로운 곡을 줄 수 있는 기회를 마련한다거나. 하지만 장르 특성 상 플레이 타임이 짧고 아무리 잘 한다 한들 최대 플레이 곡 수의 한계가 정해져 있어서 들어가는 동전 수는 비슷하다. 짧은 기간에 얼마나 많이 넣느냐가 갈릴 뿐. 심하면 500원만으로는 제대로 된 플레이가 어렵거나 플레이도 못 하는 게임이 등장하기도 한다. 가격 조정이 가능하다곤 하지만 업주의 수익 문제와 연관되어 있어 쉽사리 바꿀 수도 없다. 그래서 그 동안 들인 돈을 보고 급격한 회의감을 느껴 게임을 떠나기도 한다. 커뮤니티에서 언급되는 단어 중 'n쓰레기'가 있는데, 내가 이렇게나 돈을 많이 썼을리가 없다는 것을 자학하는 의미이다. 1쓰레기가 1000회 플레이인데, 단순 계산으로도 50만원을 투입하고 50만원 분의 시간을 소모했다는 뜻이다. 물론 플레이 카운트만 세기 때문에 특별 모드 등으로 돈을 더 썼을 수도 있고, 보통 이 정도로 돈을 투자한 유저는 게임 하나만 하지 않기 때문에 실제로 들인 돈은 100만원 근처까지 가는 일도 부지기수.

오락실 게임이 아닌 리듬 게임들의 경우, 보통 가챠[29] DLC의 수익구조를 택한다. 전자는 그나마 가챠의 유혹만 이겨내면 공짜로 플레이 가능하다지만 후자의 경우엔 구입을 안하자니 플레이할 수 있는 곡이 적고, 구입하자니 오락실 리듬 게임보다는 덜해도 유료곡 수십곡 이상을 한꺼번에 구입하면 은근히 부담이 큰 편이다. 할인 없이 DJMAX RESPECT V를 구입한다고 예를 들었을 때, 게임 자체 가격만 5만원 가까이 하는 데다 DLC를 전부 구매할수 있는 컴플리트 번들을 사게 되면 41만원, 기어팩이나 OST 등을 제외한 유료곡만 사도 30만원 이상의 돈이 추가로 들어간다. 물론 스팀 리듬게임들은 할인을 자주 하는 편이니 타이밍만 잘 맞춘다면 비용을 크게 절감할 수 있지만 그래도 10만원 좀 넘는 비용을 감수해야 한다.

BMS 같이 유료 컨텐츠 자체가 아예 없는 케이스도 있긴 하다. 다만 더 좋은 성과를 내고 싶다는 욕심은 다들 가지고 있기 마련인지라, 좋은 사양과 최적화된 환경을 구축하다 보면 자연스레 돈이 빠져나가게 된다.


4.6.3. 심리적인 요소[편집]


게임 시스템적으로는 경쟁요소가 적고 자신과의 싸움을 추구하는 경향을 보인다. 그러나 악랄한 패턴들을 여유롭게 클리어하는 괴수들의 영상, 혹은 실제 플레이 모습을 보고 초보자들이 좌절하기 쉽다. 입문 장벽이 높다보니 어쩌다 접하는 리듬 게임의 모습도 고인물 플레이 비중이 높아지고, 제대로 시작도 못해보고 '난 리듬 게임 같은건 잘 못해' 라며 더더욱 입문을 꺼리는 악순환이 반복되는 것. 양학, 수치플레이, 기만 문제가 괜히 나온 것이 아니다. 일정 난이도 이상의 채보를 만들지 않으면 자연스럽게 해결될 일이지만 타임어택, 2주차 같은 요소를 도입하기 힘든 리듬 게임의 특성상, 최상위권 유저들을 만족시키기 위해서 더 어려운 채보를 만드는 것 밖에는 다른 방법이 없는 딜레마에 빠지게 된다.

자신의 실력에 맞는 곡 위주로 한다면 나름대로의 즐거움을 찾을 수 있겠지만 오래 전부터 플레이한 고수들이나 재능이 있어서 빠른 성장을 한 유저들과 비교되는 건 어쩔 수 없고, 고레벨의 곡을 빨리 치고 싶어하는 사람들은 알게 모르게 여러 압박을 받게 된다.

거기에 중저레벨에 대한 배려를 잘하지 못한 것도 한 몫했다. 고레벨 채보에서 이빨 빼기 식으로 패턴을 성의 없게 구성해버리면 고수들이 비트를 자잘하게 쪼개가며 현란하게 멜로디를 연주하는 동안 중저레벨에서는 4박자 드럼 비트만 반복하거나 메인 멜로디의 일부만 띵똥거리는 등 연주감이 떨어지는 노트만 깔짝대니 재미를 느끼기 힘든 것이다.

또 리듬게임 실력이 늘기 위해서는 내가 원하는 곡 뿐만 아니라 내가 원하지 않는, 별로 좋아하지 않는 곡 혹은 싫어하는 스타일의 곡도 꼭 쳐야한다는 점도 걸린다. 이 부분도 은근히 큰데 당장 일본 아니메 스타일의 곡이 많아 오글거리는게 짜증난다는 이유 하나로 플레이하지 않는 사람도 많고, 반대로 EDM 스타일 곡이 귀테러라고 싫어하는 사람도 많다. 원래 음악 장르들이 취향을 많이 타는 편이기 때문에, 소위 좋아하는 곡으로 찍먹만 조금 하고 빠지는 경우도 많다.

4.6.4. 실력 향상의 어려움[편집]


리듬 게임을 본격적으로 하기 위해서는 노트에 따른 손 배치나 판정 등의 기본을 배워야 하는데 과거에 비하면 유튜브 영상, 채보사이트, 커뮤니티, 위키같이 참고할 곳은 많아졌다고 해도 여전히 초보와 중수에게 필요한 설명이 부실한 경우가 많아 피나는 노력이 필요하다. 자신의 문제점을 파악하고 기초를 다져줄 사람이 주변에 있으면 필요한 노력치를 줄일 수는 있지만 결국은 스스로 몸으로 부딪히면서 배워야 한다는 점은 달라지지 않는다. 하긴 악기 연주보다도 어려운 것도 많으니...

게다가 리듬 게임에서 실력 상승은 계단식 성장에 가까운지라 하다보면 실력 정체 구간이 생기게 되는데, 이들은 보통 어떤 패턴이 잘 안보인다거나, 손이 따라가지 못하거나 정확하게 치기 힘든 순발력, 피지컬적인 부분이 문제가 된 것일 가능성이 크다. 이 구간을 넘어 소위 '깨달음', '특이점'이라 불리는 한 계단을 넘기기 위해서는 오랫동안 플레이하며 자주 나오는 손배치와 타이밍에 대한 감각을 익히고, 파악하기 힘든 부분은 반복을 통해 조건반사적으로 쳐낼 수 있도록 하는 것 뿐이다. 공부할 때 벼락치기로 요행을 노리는 것보다 오랜기간 복습하는 것이 좋은 것과 같이 리듬 게임의 패턴도 계속 플레이해보는 것이 가장 정답이라고밖에 할 수 없는 것이다.

이런 특성 탓에 '투자한 시간과 실력이 비례한다'는 이야기가 한 때 정설로 받아들여졌지만, 그 "비례상수"가 사람마다 다르다는 점이 인정되며 그 격차를 점점 인정하는 추세로 가고 있다. 사람마다 실력이 오르는 속도는 다르기에 실력이 상대적으로 더디게 오르는 사람은 더 오래, 더 많이 게임을 해야할 것이다. 그러나 어느 시점이 되면 노력만으로는 한계가 생기고 재능이 따라주지 않아 아무리 빡세게 많이 해도 실력이 정체되어 좌절하는 사람들이 많다.

이 때문에 리듬 게임은 흔히 '재능 있는 자들의 게임'으로 일컬어지지만, 재능을 요구하는 것이 리듬 게임만의 특수성은 아니다. 예로, 리듬 게임 전체를 통틀어 최고 난이도곡 풀콤보 또는 퍼펙트 플레이LOL 티어로 따지면 마스터~챌린지 구간에 해당하는데, 이 티어 또한 롤에서 재능의 영역으로 손꼽히는 최상위 구간이다. 롤뿐만 아니라 다른 게임의 최상위권 랭커들도 결국은 재능이 받쳐 주었기에 노력이 착실히 응답을 하여 그 경지에 오른 것이다. 이는 비단 게임뿐 아니라 학문이나 스포츠 등 다른 영역에서도 마찬가지이다. 만약 재능이 일절 개입하지 않는다면 누구나 노력만 하면 뉴턴이나 아인슈타인처럼 역사에 이름을 남기는 학자가 되거나 손흥민, 박지성 같은 스포츠 스타가 될 수 있겠지만, 현실은 그렇지 못하니 말이다. 잔인하면서도 어쩔 수 없는 말이지만 재능이 없으면 일정 벽을 넘을 수 없는 것은 어느 분야나 마찬가지이다.

스포츠를 즐기는 모든 사람들이 프로 선수를 꿈꾸는 것이 아니듯, 꼭 최고난도를 풀콤해야 하는 게임이 리듬 게임인 것은 아니다. 단순히 LOL과 비교해봐도 빡겜유저 중 브실골티어가 있고, 즐겜유저 중 플래티넘티어가 있을 수 있다. 개인 수준에 맞추어 부담 없이 충분히 즐길 수 있는 것 또한 리듬 게임이다.


4.7. 아직도 활성화된 오락실 시장[편집]


거의 대다수의 게임 장르가 콘솔 게임, PC 게임으로 넘어간 것과는 다르게 아직도 오락실 게임 위주의 발매를 고수하고 있으며 여전히 오락실이 활성화되어 있다. 특히 오락실 시장을 구축하던 슈팅 게임대전 액션 게임은 오락실 시장이 거의 죽어버렸으나 리듬 게임은 오락실 게임이 다른 플랫폼으로 이식되는 경우가 거의 존재하지 않으며 그마저도 이식이 되는 정도로 만족해야 하는 수준의 발매가 이루어지고 있는 상황이다. 신작 게임 발매 러쉬가 이어졌던 2000년대 후반에는 펌프 잇 업DJMAX TECHNIKA 시리즈, 유비트 시리즈 등만 있어도 먹고 산다는 이야기가 나왔을 정도. 지금도 어지간한 대형 오락실은 일반인을 타겟으로 한 인형뽑기와 노래방, 월광보합 등의 고전 스틱 게임 위주로 돌아가거나, 리듬 게임 라인업을 전문적으로 구축한 오락실로 양분화된 상황이다. 다른 오락실들도 생존을 꾀하기 위해 리듬 게임 위주의 라인업으로 방향을 틀기도 한다.[30]

이러한 이유는 게임패드키보드로 재현이 불가능한 리듬 게임의 특성에서 기인하는데, 단순히 버튼을 누르는 정도로 끝나지 않고 무언가를 돌리거나 밟는, 오락실 게임이니까 가능한 특이한 조작 체계를 무기로 삼고 있기 때문이다. 조작 체계가 버튼을 누르는 것으로 끝나는 팝픈뮤직도 특유의 버튼 구조는 키보드로 재현할 수 없는 판에, 아예 발판을 사용하는 펌프 잇 업 같은 게임은 오락실 게임이 아니면 불가능하다. 태고의 달인은 콘솔에도 출시하여 버튼으로도 플레이할 수 있지만, 재미가 반감하며 손맛을 느끼기 위해 북 컨트롤러인 타타콘을 구매하거나 오락실에 가는 경우가 있다. 리플렉 비트 시리즈DJMAX TECHNIKA 시리즈터치스크린을 사용하는 게임이므로 모바일 게임으로 재현이 가능하지만[31] 게임성과는 별개로 게임 외적 문제로 인해 단명, 이후 나온 터치스크린 게임은 게임성을 차별화시키지 못하면서 더 이상 오락실 시장에서 터치스크린 리듬 게임은 시도되지 않고 있다. 현재 터치스크린 리듬게임은 사실상 maimai가 유일하다 볼수 있다.[32] 물론, 이를 위해 비트콘이라는 것도 나왔지만 상당히 비싸고[33], 다른 게임을 하고 싶으면 다른 컨트롤러도 사야 되며, 스틱이 선택에 가까운 대전 액션 게임 등 다른 장르와는 달리 거의 필수에 가깝다는 점이 진입 장벽을 높인 이유이다. 이 특유의 손맛으로 인해 여전히 오락실 게임을 붙잡는 사람은 많고, 오프라인에서 만남이 자주 이루어지다 보니[34] 오락실을 통해 구축된 인맥 덕에 게임은 접더라도 리듬 게임 이야기를 하거나 다른 사람을 입문시키는 식으로 발전이 어느 정도 이루어지고 있다.

하지만 코로나19 범유행으로 오락실 시장이 직격탄을 맞으면서 오락실 리듬 게임 시장도 같이 피해를 입었다. BEMANI는 일본이 긴급사태를 선언하자 업데이트를 중단했고 코나스테를 통해 여럿 리듬 게임을 발매하고 있으며, 펌프 잇 업 XX는 한동안 신작 발매를 포기하고 업데이트를 중단하기도 했으며 EZ2AC 시리즈 역시 코로나에 개발 문제까지 맞물려 EZ2AC : FINAL EX로 아케이드 시리즈를 끝맺고 EZ2ON REBOOT : R로 스팀 리듬 게임으로 명맥을 이어나가고 있다. 유명 오락실들도 예외는 아니라 모펀게임센터아케이드원 등 리듬 게임 유저들에게 여럿 알려진 오락실이 폐업을 알리기도 했다.

이렇듯 아케이드 리듬 게임의 세일즈 포인트가 기존엔 느끼지 못했던 독특한 조작감이라서 모든 리듬 게임들은 그 게임만을 위한 전용 기체를 가지고 있다. 이는 장점이자 단점으로 작용하게 되는데, 조작감이 좋다고 해도 게임이 흥행에 실패하여 유지보수가 끊기게 되면 기계도 같이 쓸모가 없어지기 때문이다. 스틱 게임처럼 다른 게임을 넣을 수도 없고, 이미 실패한 게임이라 중고로 판매하기에도 애매하고, 전용 부품을 사용했기 때문에 초기 출고가도 비싸고 고장이라도 나면 난감해지는지라 폐기하는 것밖엔 해답이 없다. 그 게임을 좋아하던 개인이 직접 기체를 구매하거나 개발사 차원에서 기체를 재활용하는 경우도 있지만 이는 매우 극소수다.

5. 여담[편집]



5.1. 실제 악기와의 관련성[편집]



G.O.D. GUITARISTS ON DEMAND의 기타리스트 AZ가 업로드한 GITADORA 기타프릭스 영상.[35]


실제 드럼 연주자가 GITADORA 드럼매니아를 플레이해보는 영상. 해당 업로더의 실제 드럼 연주영상과 비교해보면 매우 고전하는 모습을 볼 수 있다.

몇몇 리듬게임은 DJ 믹서를 본따 만든 비트매니아 시리즈, 런치패드를 본따 만든 유비트 시리즈, 기타 연주가 모티브인 기타프릭스같이 실제 악기나 연주기기에서 따오는 경우가 많다. 아예 드럼매니아처럼 악기를 제작하는 회사(야마하)가 리듬 게임 기계를 제작하는 경우도 있고, 태고의 달인 시리즈처럼 진짜 악기를 연주하는 모습과 별로 차이가 없어보이는[36] 경우도 있다. 근래에는 락스미스처럼 실제 기타로 연주하는 것을 메인으로 삼은 리듬 게임도 나오고 있으며 과거에는 미디 피아노를 그대로 옮겨온 리듬게임인 키보드매니아가 존재했다.

하지만 리듬 게임을 잘한다고 해서 실제 악기를 잘 연주할 수 있는 것은 절대 아니다. 우선 이런 실제 악기에서 모티브를 따오는 리듬게임들은 난이도나 조작방식 문제로 인해 현실에 존재하는 악기의 연주방식동떨어진 것들이 너무나 많다. 대표적인 예시로 노스텔지어 시리즈와 피아노의 연주방식 차이, 기타프릭스와 실제 기타연주에 차이점을 들 수 있다. 그리고 그나마 실제 연주와 가장 흡사한 형태인 드럼매니아나 태고의 달인을 예로 든다 해도 근본적으로 음악 연주의 악보는 종이에 적혀있을 뿐인 정지해있는 음표를 읽어야 하지만 리듬 게임의 악보는 화면에 보이며 실시간으로 떨어지거나 나타나는 음표를 보고 치는 것이기 때문에 아무리 리듬 게임을 잘해도 악보를 읽지 못한다는 점도 한몫 한다. 드럼이나 큰북을 잘 연주할 줄 안다고 해도 그 실력을 드럼매니아태고의 달인에 바로 적용시킬 수는 없다는 이치다.

현실에 리듬 게임과 비슷한 작동 방식을 가지는 악기가 존재해도, 리듬 게임은 게임의 재미를 위해 배속을 걸고 노트를 엄청 빽빽하게 채워넣으며 플레이어가 어떻게든 틀리게 만들 패턴을 넣어서(...) 실제 악기연주와 다른 플레이 방식을 채용한다. 키보드매니아처럼 진짜로 존재하는 악기를 최대한 비슷하게 묘사했다가 망한 리듬 게임도 존재한다는 것을 생각해보자. 실제 악기는 리듬 게임마냥 패턴을 외운다고 해서 퍼펙트로 끝나는 것도 아니고, 게임과 달리 템포를 정확하게 지키는 것보단 음악적인 흐름을 위해 수시로 적당히 바꿔줘야 하며, 리듬 게임과 가장 큰 차이점으로 타법이나 강약에 따라서도 소리가 달라지기 때문에 이런 점도 신경을 써야 한다.


그러나 리듬 게임을 통해 얻은 박자감 향상 등의 경험이 악기 연주에 도움이 될 수도 있다. 그 반대도 마찬가지. 위 영상은 프로 타악기 연주자가 태고의 달인 패턴을 악보로 바꾸어 보았을때 풀 콤보를 할 수 있는지를 실험해본 영상으로, 처음 태고의 달인 오니 ★10의 친애하는 도플갱어에게를 했을 때는 노르마도 다 채우지 못했지만 패턴을 악보로 바꾸었을 때는 악보만 읽으며 플레이하는데도 바로 클리어를 해냈다. 그 후 2시간 동안 연습해서 불가를 29까지로 줄였고, 북채를 짧은 타타콘채로 바꾸고 계속 연습해서 풀콤보를 달성하는데 성공하는 모습이다.

반대 사례를 예로 들자면 현 가르네리우스 드러머인 LEA가 본래 드럼매니아 XG 탑 랭커로 시작했다는것은 유명한 사실이다.


5.2. 코나미와 리듬 게임[편집]


코나미BEMANI를 통해 출원한 특허가 지나치게 광범위해 다른 회사들이 리듬 게임을 만들지 못함으로 리듬 게임의 발전 속도가 더디다는 지적도 있다. 그동안은 실제로 특허의 내용이 어떠하며 얼마나 광범위한지는 잘 알려져 있지 않았지만, EZ2DJ 소송전, 펜타비전과 코나미와의 소송전을 계기로 조금씩 알려지기 시작했다.

대표적으로 많이 알려진 것은 멜로디에 맞춰 버튼을 눌렀을 때 효과음이 변화하는 것과, 상급자를 위한 기능인 랜덤과 히든/서든, 위에서 아래로 수직 방향으로 내려오는 노트, 만점제 등이 있다. 이 특허로 인해 소송전까지 번지면서 내로라하는 리듬 게임들은 전부 소송이 걸렸고, 소송전에 이골이 난 DJMAX 시리즈[37]의 경우 가장 적극적으로 특허를 회피하였다. 대표적으로 버튼을 누르지 않아도 가져다 대기만 하면 노트가 처리되는 기능, 버튼을 눌렀을 때 효과음이 변하는 것 뿐만 아니라 배경음까지 변하는 시스템, 다른 버튼을 눌러도 타이밍만 맞으면 처리되는 기능 등으로 특허를 회피했으나, 소송 문제가 해결된 이후로는 모두 이 기능을 뺀 채로 출시되게 되었다.

이 문제를 지적하면서 "캡콤은 대전액션 게임의 커맨드 입력 방식에 대한 특허를 포기했었다"라는 주장을 하는 경우도 있으나, 캡콤이 특허를 포기했다는 근거가 될 자료는 발견되지 않았다. 캡콤의 사례가 설령 사실이라고 가정해도 그건 하나의 특수한 사례일 뿐, 이런 행동을 모든 기업에게 바랄 수는 없다. 다만, 코나미가 독점하고 있는 특허가 리듬게임을 할 때 꼭 필요한 기능까지는 아니더라도 편의성 측면에서 있으면 좋은 기능들이 많기에 "없는 기능 = 코나미 특허" 정도로 받아들여지고 있는 게 현실.

5.3. 건강한 플레이를 위해서[편집]


적절하게 플레이하면 아주 좋은 순발력 및 체력 트레이닝 기구가 될 수 있지만 과하면 안 하느니만 못하다. 빠르게 많이 지나가는 노트들과 화려한 이펙트들이 눈의 피로를 유발하고 거기다가 노트를 집중해서 보니 무심코 가까이 다가가서 보게 된다. 무엇보다 리듬 게임을 어느정도 하기 위해서는 많은 연습이 필요한데 계속 이렇게 반복하다 보면 눈이 피로해진다.

너무 과격하게 하면 부상을 당할 수 있으니 적당히 조절하면서 즐기도록 하자. 건반, 터치식 게임의 경우 장기간 플레이시 손목에 무리가 갈 수 있으며, 발판 게임은 올바른 힘조절이 이루어지지 않으면 무릎에 무리를 줄 수 있다. 또한 판정을 위해 철판을 체중을 실어 쾅쾅 밟아대는 것은 계단을 뛰어내려가는 것과 비슷하게 무리를 준다. 발판이 엄청나게 구지지 않은 이상은 손으로 살짝 누르는 압력의 수준으로 살짝만 밟아줘도 처리가 되니 일부러 힘줘서 밟는 행동은 하지 말자. 무릎과 발목에 무리가 갈뿐더러 발판의 수명도 깎아먹는다. 또한 무릎찍기는 잘못하다간 슬개골과 관절 사이 연골이 손상되어 20대부터 무릎이 시려올 수 있으니 조심하자. 자신의 건강이나 컨디션이 좋지 않은데도 계속 플레이를 시도하다 보면 성과도 건지지 못하고 몸만 더 아파진다.

건반형 게임의 경우 손가락과 손목에 무리를 덜 주면서 게임을 하는게 좋지만, 무의식적으로 손목에 힘을 실어 장시간 플레이를 하게 될 시 후에 손목 통증을 호소하게 되는데 후유증이 심해진다면 손목터널증후군이 발생할 가능성이 커진다. 그렇기에 게임을 한 후 손목 보호대를 착용해주거나 혹은 플레이 시, 손목밴드를 착용하는 것을 추천하는 편.

그리고 대부분의 오락실은 소음 수준이 높다보니 기기 음향을 크게 해놓는 편이며, 스마트폰 리듬 게임들이나 일부 아케이드 리듬 게임과 같이 이어폰 단자를 사용하는 경우 귀에 좋지 않은 영향을 끼칠 수 있다. 청력 보호에도 신경 쓸 필요가 있다. EZ2AC 시리즈의 경우 습관적으로 BASS BOOST, TREBLE BOOST를 켜놓는 경우가 많은데, 소리가 묻혀서 잘 안 들리는 경우가 아니라면 꺼놓는 쪽이 청각 보호에 약간 도움이 된다.


5.4. 아케이드 리듬 게임을 할 때 주의사항[편집]



5.4.1. 에티켓 관련[편집]


아케이드 리듬 게임은 여러 사람들이 돌아가면서 플레이하다보니 유저들 간에 암묵적으로 지키는 규칙 및 주의사항이 있다. 보편적인 것도 있지만 지역 및 오락실마다 규칙이 다를 수 있다는 점은 유의할 것.

  • 대기자가 있을 때 기기 독점 금지
모든 오락실 게임에서 해당되는 사항이다. 다만 오락실에 따라서 돈을 받고 기기를 일정시간 대여해주는 경우가 있을 수 있으니 그럴 때에는 해당사항이 없다.
밑장빼기 또는 대기무시란 자신의 차례가 끝났고, 대기카드가 있음에도 불구하고 계속해서 플레이를 이어나가는 행동을 말한다. 리듬 게임은 기기 수가 적고 플레이하려는 유저가 많은데다 1크레딧당 n스테이지로 딱 정해져 있기 때문에 1크레딧 플레이가 끝나면 즉시 빠져나와야 한다. 대기카드를 못보고 계속 플레이하려고 했을때는[38] 사과하자.
이와 비슷한 민폐 행위로 중간 난입이 있다. 1P에서 한 사람이 한 곡 이상 플레이한 직후 대기 카드, 동전을 무시하고 2P에 다른 사람이 끼어들어서 플레이하는 것인데 1회 플레이 시간이 늘어지는 문제가 있는 걸 넘어서 이를 악용하여 1P 유저가 먼저 플레이한 후 한 크레딧이 끝나기 전에 2P 유저가 난입해서 1P 유저의 스톡이 바닥날 때(2P 스톡이 남아있을 경우) 1P 유저가 다시 끼어들고를 번복하여 아예 두 사람이 기기를 사실상 독점하는 경우도 있다.[39] 따라서 두 명이서 즐기고자 한다면 첫 스테이지 진행 전에 동시에 시작할 것.
오락실에서 일부 팀원들이나 지인들이 한 기기를 돌아가면서 플레이하는데 타인이 대기를 올려도 무시하고 돌아가면서 하게 된다. 기기가 많다면 상관이 없지만, 희귀한 게임인 경우[40] 주변에 상당한 민폐를 끼친다. 대부분의 오락실에서도 이를 제한하고 있다.[41]

  • 플레이 도중 대기카드 혹은 코인 올리기 금지
이 부분은 별로 신경쓰지 않는 사람이 있을 수가 있는데, 나는 괜찮다고 생각할 수 있지만 방해가 되어 거슬려하는 사람도 있으므로 배려의 차원에서 금지되는 행위다.[42]
곡/채널 셀렉트 도중 혹은 최소한 마지막 노트[43]를 다 친 이후에 가급적 반대편에서[44] 올리는게 맞다, 만약 플레이 중 이라면 플레이어의 간격을 적절하게 유지한채로 줄을 서있다가 대기를 올리는 방법도 나쁘지는 않다.이를 방지하기 위해 기기 뒤쪽에 대기카드를 올려놓을 수 있게 하는 곳도 있다.

의도치 않은 경우도 있지만 옆에서 다른 유저가 하는 걸 보고 '나는 같은 곡을 하더라도 더 좋은 성과를 낼 수 있다.'라는 과시의 이유로 저지르는 경우도 있는 만큼 일종의 양학으로도 볼 수 있을 것이다. 이는 초보자들로 하여금 자괴감을 주기 충분하며 별로 신경쓰지 않는 사람도 박자나 음악을 제대로 듣지 못해 제대로 된 성과를 내지 못하게 한다. 의도치 않았다면 당한 플레이어에게 해명하여 오해를 푸는 것이 좋다.[45] 예외적으로, 신곡의 경우 많은 유저가 해당 곡을 플레이하고 싶은 마음이 많을 가능성이 높아서 허용되는 경우가 있다.

고인물들의 초보자 배척행위는 다른 장르와 마찬가지로 신규 유저들을 막아버린다. 특히나 당하는 입장에서는 정말로 기분나쁜 행위다.
앞서 리듬 게임을 '혼자 하는 게임'이라고 서술하긴 했으나, 다수의 유저가 사용하는 이상 친목질이 발생할 수 있다. 여기까지는 좋다. 그런데 고수들끼리 친목질을 벌이면서 선민의식이 생기게 되고, 이 때문에 초보자나 혼자 활동하는 고수들의 행동이 거슬릴 경우 질서를 잡는다면서 개입한다. 문제는 어떤 행동이 문제인지 결정하는 권리가 다수의 고수에게 있다는 점. 본문 위아래에서 설명했던 머신 브레이커돌림노래의 경우 당연히 상당수가 민폐로 인식한다. 하지만 이러한 행동에 대해 필요 이상으로 정색을 한다거나, 기기에 문제가 발생하지 않는 개인 플레이임에도 간섭하는 경우[46]도 있다. 이런 행동은 신규 유저를 내쫓는 행동이기도 하지만 영업방해라고도 볼 수 있다.

  • 오락실 내 취식 자제
단순 오락실만의 문제는 아니겠지만 탕수육같은 음식을 먹으면 냄새가 쉽게 빠져나가지 않고 많은 쓰레기가 발생하여 주변에 있는 사람들에게 피해를 주게 된다.
음료수는 게임중 갈증 해소를 위해 어느정도 허용되는 분위기다. 오락실에따라 음료수를 담는 냉장고, 자판기를 두는 경우가 있고 없더라도 허락이나 분위기를 봐서 마시는 경우도 있다. 심지어 대구 모 오락실의 경우 음료를 제공해주기도.. 단, 허용하는 곳이라고 하더라도 음료수를 마시고 기기 위에 올려놓거나 방치해두고 가는 것은 금물이다. 실수로 기기에 쏟기라도 하면 수리비가 음료수 가격의 배의 수준이 되며 오락실 구석에 두고 그냥 자리를 비울 경우 나중에 엎어져 바닥이 끈적해지거나 바퀴벌레가 꼬이는 경우도 생긴다. 그냥 기기에 멀찍이 떨어져서 마시고 플레이하도록 하자.

  • 절도 금지
몰입도와 집중도가 높은 리듬 게임 특성상 게임에 집중하는 동안 소지품에 대한 관리가 소홀해져 올려놓은 동전 혹은 대기카드를 훔쳐가는 사례가 있다. 500원이 100원으로 바뀌기도 한다 물품 주인 입장에서도 분실 위험이 있으므로 너무 오랜 시간 자리를 비우지 않는게 좋다. 애초에 절도는 에티켓 문제가 아니라 범죄

  • 소지품 관리 관련
분실 위험이 있어서 그렇지 다른 게임을 플레이하는데 방해가 되거나 남에게 불편함을 유발하지 않을 정도라면 아무데나 둬도 큰 상관은 없다. 단, 소파나 탁자가 있는 곳에 개인 물품을 놓는게 금지된 오락실이 있으니 유의. 소지품 바구니를 제공하거나 사물함 대여, 카운터 보관 서비스를 운영하는 곳도 있으니 잘 활용해보자.

  • 도촬 금지
에티켓에 대하여 무지하거나 오락실에 처음 방문한 사람들이 간혹 저지르는 실수이다. 찍는 사람은 처음 보는 게임이고 잘하는 것이 신기해서 촬영했다고 할지라도, 촬영 당하는 사람의 입장으로는 명백히 불쾌한 행위다.[47] 더군다나 영상을 개인이 소장한다면 모를까 영상을 SNS나 웹사이트에 올리는 경우가 비일비재하다.
상대방의 동의 없는 촬영은 명백한 불법행위이며 이와 같은 행동을 하였다면 그에 따른 책임을 물어야 한다는 것을 인지하자.
정 찍고 싶다면 먼저 상대방의 동의를 구하고 촬영하자.


5.4.2. 기기 유지보수 관련[편집]


리듬 게임은 다른 오락실 게임과는 달리 특수한 부품을 사용하기 때문에 고장이 나면 수리하기가 힘든 경우가 많부품도 비싸게 받는다. 어느 게임에서나 과격한 플레이를 하지 않으면 자연스럽게 해결되는 문제들이지만 이게 말처럼 쉬운게 아니다.[48]

아래의 주의사항을 어기는 유저를 보더라고 무조건적으로 비난해서는 안된다. 특히 입문한지 얼마 안 된 사람은 보통 이러한 사항을 모르기 때문에 보게 된다면 친절하게 설명해 주는것이 좋다.[49] 괜히 비난하거나 SNS에서 뒷담을 하면 인식이 악화될 수 있다.

모든 게임에 해당되는 사례로, 모든 버튼이나 스크린을 강하게 눌러서 플레이하지 말자. 타격감이 있거나 다음 노트를 누르기 위한 반발력을 얻기 위해 조금 필요할지는 몰라도 보통은 다른 유저나 구경꾼들에겐 소음이고 기계도 수리빈도가 높아지게 된다. 이는 모든 아케이드 리듬 게임에 해당되는 사항이다. 잘 안 눌려진다는 이유로 더욱 세게 누르고 밟는 경우가 많은데 그럴수록 기기의 수명만 단축된다. 그냥 사장님에게 잘 안 된다고 이야기하자.
비단 플레이 중일 때만이 아니라 결과를 본 이후에도 게임이 잘 안 풀린다고 버튼을 쾅 내리치거나 성과를 내서 기쁜 나머지 큰 소리를 지르는 건 주위 유저에게 소음공해가 되고 기기 자체에도 큰 피해가 간다. 기기소리가 더 커서 묻히는 경우가 많지만 아무리 엄청난 성과를 띄웠다고 해도 사람이 많을 때는 되도록이면 정숙하자.

이하 주의 사항은 기종별 특수한 사항만 기재한다.

IIDX과 EZ2AC 둘다 마찬가지로 턴테이블 내부에 회전을 감지하기 위한 철판과 부품이 숨겨져 있어 힘을 줘서 돌리다보면 철판이 휘고 부품이 망가질 가능성이 있다. 특히 EZ2AC의 경우에는 생산이 종료된지 꽤 되었기에 턴테이블 부품 수급이 어려운 편이므로 소중히 다루자.
EZ2AC 시리즈는 대부분의 기체가 오래된 만큼 잘 관리된 기체를 찾는게 어렵기도 하고, 의외의 순간에 박살이 잘 나는 기체이기도 하다. 특히 페달은 절대로 쾅쾅 밟지 말자. 같은 오락실에 있는 유저들에게 민폐일 분더러, 자기는 리듬감에 대해 만족할 수 있으나, 너무 강하게 밟다가 페달이 맛이 가버리기도 한다. 페달은 강하게 밟다보면 어느 순간 부서져도 이상하지 않은 구조를 가지고 있다.

유비트의 조작부는 화면-감지 센서[50]-고무-아크릴 패널 순서인데, 주로 고무가 눌린채로 있던가 마모가 심해져서 간접미스가 생기거나 한다. 유비트 대부분의 고장은 고무에서 발생하게 되는데 이 고무를 교체하는것이 상당한 노가다를 요한다. 기체 양옆 덮개를 빼고 선들을 뽑고 조작부를 분리한 뒤 고무를 교체해야 하는데 패널당 4개, 총 64개에 달하는 작은 고무를 일일이 빼내고 다시 넣어야 한다. 그리고 고무의 가격도 비싸서 개당 600원, 전부 교체시 38400원이 든다. 그리고 과도한 힘으로 치면 심각한 경우 PCB 센서가 고장나기도 하는데 이러면 아무리 세게 눌러도 인식이 안 된다. 이것도 역시 교체비용이 만만치 않다.
흔하진 않지만 패널 위 화면부분에 점수를 보여주는 부분에 틈새가 있는 기체의 경우 그 위에 카드나 동전을 올리면 패널 부분에 빠지기도 한다. 패널로 빠지면 인식장애나 마커를 가리는 장애물이 되므로 절대로 패널 위 화면부분에 동전이나 카드를 올리지 말자.

사볼 고장 부위의 상당수는 노브가 차지하고 있다. 물론 버튼부도 고장이 나기는 하지만 노브 고장에 비해선 드물다. 그런데 한동안은 이러한 노브 고장의 주된 원인으로 손날 노브[51]가 지목되어 손날 노브 금지라는 표시를 해두는 오락실이 꽤 있었고 이를 지적하는 유저들이 많았다. 하지만 이런 세간의 인식과는 달리 사실 손날 조작 자체가 문제가 아니라 미숙한 조작이 문제일 뿐이다. 충분히 숙련되지 않은 상태에서 손날로 조작을 할 경우 조금이라도 더 잘 돌아가게 하려고 노브를 안쪽으로 밀면서 돌리게 된다. 또, 채보숙지를 안했거나 어려운 난이도의 곡을 시도할 때 갑자기 튀어나오는 직각 노브를 처리하기 위해 다급하게 손날로 밀어버리는 경우도 있다. 이 때 들어가는 과도한 힘이 노브를 망가뜨리는 것이다. 즉, 손날을 쓰지 않는다고 해도 노브에 무리가 갈 정도로 힘을 가해서 돌리면 말짱 꽝. 일본의 경우는 노브에 사용하는 부품이 한국과 다르고, 내구도 또한 한국에 비해 상당히 좋은 수준이라 손날에 관련된 말이 상대적으로 덜 나오는 편이다.[52] 기존 기체는 사볼IV가 나온 2010년대 후반 시점에서는 내구도가 많이 개선되었다고 하지만, 아직도 눈물나는 수준이다. 그러므로 절대로 과한 힘을 주어 노브를 돌리지 말 것.
간혹 난해한 노브[53]를 처리한답시고 노브를 조이스틱처럼 양 옆으로 흔드는 행위를 하는 사람도 있는데[54] 절대 해서는 안 된다. 유저들 사이에서는 보통 노브를 떤다고 표현하는데, 이러한 행위를 하면 축이 휘어져서 나중에 노브를 안건드렸는데 멋대로 인식된다던가 아예 인식이 안되는 등 심각한 고장을 초래하는 사태가 벌어진다.
또한, 사운드 볼텍스의 조작부 결합이 다른 기체에 비해 약한편에 속한다. 튼튼한 줄알고 앉아있거나 기대고 있는 행위는 위험하며 기체를 망가트릴 수 있다. 실제로 버튼부가 부러진 사례도 있다. 그래서 2022 Mid-Season Invitational의 그룹 스테이지 1일차 티져에서 사볼 기체에 앉은 장면이 논란되기도 했다.

  • 발판형 게임
펌프 잇 업, DDR들은 발판형 게임인 만큼 잘 고장나지 않다고 생각할 수도 있으나 그렇다고 발판을 내려찍듯 밟으면 센서에 문제가 생길 수 있음은 물론이고 파손 위험도 있으므로 주의. 하지만 발판이 미끄럽다고 사이다나 밀가루 혹은 물을 뿌리는 행위를 하는 사람들이 있는데 절대 그러지 말자. 오히려 물 때문에 압력발판 사이 습기가 차, 끈적거리고, 액체가 발판의 틈 사이로 들어가 엄청난 고장을 일으킨다. 또한 발판과 모니터 거리가 마음에 안든다고 손잡이를 무리하게 당기지 말자. 흔들리면 플레이에 굉장히 지장이 가고 당기다가 선이 잘못되면 기기 자체를 수리해야할 수도 있다. 하이힐을 신고 플레이하면 신발에 무리가 가고 본인도 다칠 수 있을 뿐만 아니라 발판이 깨질수도 있으니 자제하도록 하자.
기기와 별개의 문제로 초보자가 슬리퍼를 신거나 맨발로 플레이하면 부상을 입거나 넘어질 수도 있다. 잘보면 바닥이 마냥 평평하지 않고 큰 철나사가 있는 데 맨발로 플레이하다 여기 찍으면 피가 나거나 발가락이 부러질 수도 았다. 슬리퍼의 경우 발판과 철판 사이의 틈이나 대각선 쇠걸이 등에 걸려 넘어질 위험이 있다. 일부 플레이어 중에는 슬리퍼나 맨발을 선호하는 사람도 있기는 하지만 오락실에서 금지하면 하지말자. 특히 '양말까지 벗은' 맨발의 경우 발의 땀으로 인해 발판이 미끄러워질 수 있기 때문에 본인은 물론이고 타인에게도 정상적인 플레이에 지장을 주게 된다.

사용자의 부상을 위해서도 살살 치는 게 중요하지만 기기 유지에도 살살 치는 것이 중요하다. 일단 스위치가 버텨야 하는 힘에 비해 스프링이 너무나도 가볍기 때문에 피로가 누적되면 박힘콘마냥 키가 박힌다. 탄성을 잃어 내려가긴 하는데 올라오질 못하는 것이다. 스프링이 흔들리면서 외부 충격을 타건으로 인식하는 바람에 간접미스가 뜨는 일도 있다. 다만 내구성이 타 버튼들에 비해 높아서 오히려 손 부상이 발생할 수 있다.

비트스트림을 제외하면, 대부분의 아케이드 터치스크린 리듬 게임은 적외선 식이다. 때문에 스크린에 닿는다면 무조건 인식을 하므로 최대한 손가락만 인식할 수 있도록 하자. DJMAX TECHNIKA 시리즈비트크래프트 사이클론이 특이 이 부분에 심하게 반응한다. 안내 메시지에도 옷깃을 주의하라고 써져있을정도. 또한 게임이 끝나고, 배치된 수건으로 스크린을 한 번 닦아주는 매너도 가지도록 하자.
화난다고 화면을 주먹으로 치거나 하는 행위는 화면이 박살나는 눈물겨운 상황이 일어날 수 있으며 높은 확률로 기기 자체를 며칠간 돌리지 못하는 상황이 일어난다. 이 경우 누군가는 비싼돈을 들여 부품을 수입해와 수리를 해야 한다. 그후 따가운 시선은 덤.

제발 쾅쾅 두드리지 말자. 북 상태가 괜찮은 곳이라면 약하게 치거나 스냅으로 쳐도 충분히 인식된다. 팔을 크게 휘두르며 치면 플레이어도 힘들고 기기도 고장나게 된다. 게다가 옛날엔 캇이 북의 가장자리를 치는지도 모르고 북의 옆구리를 쾅쾅쾅 쳐대서 고장이 나는 경우도 있었다. 또한 개인 북채(마이바찌)를 꾸며보겠다고 검은색 마커같은걸로 칠하고 사용하면 북에 검은색 자국이 남으니 하지 말자. 그리고 개인 북채로 드럼스틱을 쓰는 사람도 있는데, 위에 동그란 부분(팁)은 제거해서 쓰지 않으면 북에 많은 손상을 줄 수 있다. 그리고 부러질 경우 부러진 부분이 얼굴로 날아와 다칠 수도 있다. 드럼매니아의 경우도 크게 다르지 않아 아주 세게 치면 굉장한 소음 문제는 물론 손목 부상이 생길수도 있으며 조작부의 인식[55]이 불량해지거나 아예 인식조차도 안될 수 있다.

플레이를 한 후엔 기계의 거치대에 수직으로 바르게 거치하도록 하자. 주력으로 플레이하는 유저들은 기본적으로 잘 지키는 편이지만 일반인 혹은 입문하는 유저들이 컨트롤러를 옆으로 눕히거나 거꾸로 거치하는 등 바르지 못한 방법으로 방치하는데 이러한 경우 외관상으로도 불쾌감을 끼칠 수도 있으며 자칫하면 컨트롤러가 떨어져 파손될 수 있는 위험요소가 될 수도 있다. 그래서 유동인구가 많은 오락실에서는 기타프릭스 기계에 컨트롤러 거치방법에 대한 안내문구를 붙이기도 한다.

국내에선 워낙 희귀하기도 하지만, 그만큼 고장나면 부품 구하기 힘든 기기다. 특히 초보자들이 어려운 곡을 한답시고 주먹이나 손바닥으로 마구 두드리곤 하는데, 이게 그루브 코스터 시리즈의 대부분의 버튼 고장의 이유다. 또한 스크래치 타겟이 나올 때 너무 세게 흔들지 말자.

노트를 치겠다고 컨트롤러를 세게 휘두르지 말자. 잡는 힘이 약하면 컨트롤러가 날라가서 고장나기 때문이기도 하고 날라간 컨트롤러에 맞을 수도 있기 때문이다. 태고의 달인처럼 그냥 스틱이 아니라 전자장치이기 때문에 고장나면 수리하기 힘들다. 스트랩을 달았더라도 세게 휘두르면서 날라가면 스트랩 끈 고정하는 구멍이 파손된다

헤드셋/이어셋을 끝까지 꽂았을시 일부 음이 제거되어 노래가 어딘가 허전하게 들리는 경향이 있다.(예를 들면 낮은음, 또는 소리가 잘 들리는 듯 한데, 목소리가 안 나오는 경우, 좌/우 중 한 쪽만 들리는 경우 등)
  • 아래의 방법으로 대부분 해소할 수 있다.
    • 가급적 일반 이어폰/헤드폰으로 준비하도록 하자. 스마트폰용 이어폰/헤드폰(마이크 또는 리모컨이 달려있는 4극 단자)을 쓰면서 연결부가 잘못 맞물려서 출력 오류가 생긴다. 이는 가끔 일부 제품에서 생기는 일 중 하나다. 괜찮다면 통상적인 이어폰/헤드폰 을 준비하는 것이 좋다.
    • 젠더나 짧은 연장선을 하나 갖고다녀도 좋다. 거추장스러울진 몰라도, 많이 꽂아서 생기는 헐거움을 포함한 다양한 문제를 젠더 또는 연장선이 이를 바로잡아 준다. (새것일수록 더 알맞게 잘 꽂혀지는 느낌이 들기도 한다.)
    • 앰프에 단자를 한칸 덜 끼우거나 조금 당기는 등으로 나름대로의 깊이를 맞추면 제대로 들릴 수도 있다.
    • 왼쪽 또는 오른쪽이 잘 안 들리는 경우는 단자를 꽂은 상태에서 좌/우로 회전시켜보거나, 접촉부를 닦고 다시 꽂아보도록 한다.
  • 그리고 아래의 행위를 하지 않도록 한다.
    • 앰프를 두들기거나(...)하지 말자.
    • 잘 안 들린다고 꽂은 상태에서 조이스틱처럼 상하좌우로 움직이지 않도록 한다. (단자가 비틀어지면서 조금씩 파손될 수도 있다.)
  • 일부 기기(특히 EZ2AC 시리즈DJMAX TECHNIKA 시리즈)의 경우 앰프의 출력이 쓸데없이 높아서 꽂자마자 이어폰이 고장나는 경우도 있다. 이런 문제를 방지하려면 저항잭을 끼우면 된다. 보통 200~300옴 정도가 적당하나, 불안하다면 600옴[56]으로 해도 된다.


5.5. 실력 향상을 위한 팁[편집]




리듬 게임 실력을 올리는 방법을 질문할 때 가장 많이 나오는 대답이 그냥 많이 하라고, 실제로도 많이 하면 실력이 느는 것이 리듬 게임이다. 하지만 그냥 아무렇게나 많이 하면 안되고, 적절한 방법으로 많이 해야 빠르게 실력을 늘릴 수 있다.

  • 순회 돌기
순회란 특정 레벨대의 모든 곡을 한 번 씩 플레이 하는 것을 의미한다. 처리력을 위해서는 적정 레벨대[57]를 돌고, 판정을 위해서는 적정 레벨대에서 한 단계 낮은 레벨대를 돈다. 판정이 심하게 안 좋거나 특정 패턴이 잘 안 된다면 레벨대를 더 낮추고, 잘못된 버릇을 아예 뜯어고쳐야 하거나 근본부터 제대로 쌓고 싶다면 최저 레벨대부터 순회를 돌기도 한다. 엄청난 시간 소모와 지루함을 감수해야 하지만, 효과는 확실하다.
순회를 도는 이유는 다양한 패턴과 기믹에 익숙해지기 위해서이다. 저레벨 패턴은 동시치기, 트릴, 계단 등의 패턴이 그 레벨대를 도는 사람들도 충분히 칠 수 있게끔 간단하게 나오고, 고렙곡의 어려운 패턴을 열화시킨 경우도 있기 때문에 연습 용도로 플레이하기도 좋기에 실력을 올리고 싶다면 순회는 사실상 필수다.
순회를 돌 때 중요한 것은 노래가 마음에 들지 않더라도, 너무 쉬워서 재미가 없더라도 일단 모든 곡을 플레이 해 보는 것이다. 자신이 좋아하는 음악만 플레이 하거나 마음에 들지 않는 곡을 피하는, 소위 편식은 금물이다. 편식을 하게 되면 다양한 패턴을 접해보지 못하기 때문에 나중에 고렙곡을 도전할 때 생소한 패턴들 때문에 폭사만 반복할 수 있기 때문이다. 그러나 사운드 볼텍스 같이 한 난이도의 패턴이 수 백 개를 넘어가는 경우나[58] beatmania IIDX 처럼 같은 레벨이라도 난이도 편차가 큰 게임도 존재하므로, 이럴 때는 유저들이 만든 서열표를 참조하여 낮은 단계부터 순회를 도는 것을 추천하며, 곡 수가 많은데 서열표가 존재하지 않는 난이도는 순회 없이도 금방 성장할 수 있는 레벨대라서 모든 패턴을 플레이해야 할 필요성이 낮은 편이다.

  • 목표 설정하기
리듬 게임을 플레이할 때 마다 오늘의 목표를 설정하고 그 목표를 달성하는 것도 실력 향상에 도움이 된다. 오늘 중으로 풀콤보 한 번 해보기 혹은 오늘 중으로 한 곡의 정확도 98% 이상 받아보기 같은 목표를 설정하면 적당히 동기부여도 된다. 일부 게임은 스킬 포인트 시스템도 존재하므로 스킬 포인트를 올리는 목표를 세워도 좋다.
중요한 것은 목표를 설정할 때 너무 높은 목표를 설정하지 말고, 내가 할 수 있는 선에서 목표를 설정하는 것이다. 클리어도 겨우 할 수 있는 곡을 풀콤보를 해보겠다고 하면 높은 확률로 좌절할 수 있기 때문이다. 또한 목표 설정을 할 때 그 날 자신의 컨디션을 살피는 것도 중요하다. 컨디션이 좋지 않은 날에는 기록 갱신이나 스코어링을 목표로 삼다가는 낮은 컨디션 때문에 집중이 되지 않아 평소보다 늘어난 잔실수 때문에 기분만 망치고 소모 비용도 늘어나기 때문이다. 이런 날에는 한 번도 플레이 하지 않은 곡을 플레이 하거나 고렙곡을 도전해보자.

  • 처리력을 올리려면 고렙곡 클리어를, 판정을 올리려면 저렙곡 스코어링을 하기
리듬 게임의 실력을 이야기할 때 나오는 척도는 크게 두 가지가 있는데, 판정과 상관 없이 노트를 보고 처리할 수 있는 처리력과 최고 판정을 얼마나 낼 수 있는가를 의미하는 판정이 있다.
처리력을 올리고 싶다면 자신의 적정 레벨보다 약간 더 어려운 곡을 파는 것이 권장된다. 다만, 고수들의 고렙곡 플레이가 멋있어 보여서 자신의 실력으로는 도저히 클리어 할 수 없는 곡을 파는 경우도 있는데, 이렇게 하다가는 그 곡을 억지로 클리어하기 위해 뭉개면서 플레이를 하게 되고, 이게 버릇으로 굳어진다면 그 곡에 저주가 들려서 나중에 실력이 좋아졌을 때 스코어링이 힘들어질 가능성도 크다. 그러니 처리력을 위해 클리어작을 하려고 마음을 먹었다면, 너무 어려운 곡은 파지 말고 약간 어려운 곡을 파는 것이 좋다.
판정을 올리고 싶다면 자신의 실력보다 한 두 단계 낮은 난이도의 곡을 파면 된다. 물론 판정을 지나치게 의식하여 너무 낮은 레벨대의 곡을 플레이 하다가는 저렙 채보에 질려 게임에 흥미가 떨어지거나 랭크나 스코어에 집착하게 되어 받는 스트레스만 느는 경우가 생기므로, 앞서 언급한 적정 레벨대에서 한 단계 혹은 두 단계 낮은 곡을 플레이하는 것도 방법이다. 판정이 어려운 리듬 게임은 클리어를 위해 처리력을 기르다 보면 저레벨에서의 판정도 덩달아 따라오는 경우가 생기기 때문이다. 판정이 안 나와서 스트레스가 쌓인다면 콤보를 높게 쌓는 것을 목표로 하는 것도 좋다.

  • 고수의 플레이를 보고 좌절하지 말기
리듬 게임은 혼자 하는 게임이기에 굳이 남의 플레이를 보며 "난 왜 저정도로 하지 못하지?"라는 생각을 가지면서 스트레스를 받을 필요가 없다. 리듬 게임에서의 경쟁 상대는 오로지 자기 자신밖에 없다. 랭킹 시스템을 지원하는 게임이 많지만 대부분의 유저들은 신경 쓸 필요가 없다. 그러니 매 플레이마다 자신의 한계를 뛰어넘는다는 생각으로 자신의 스코어를 갱신하거나, 평소에 클리어 하지 못한 곡을 클리어 하는 등 자신을 경쟁 상대로 삼고 플레이 하자.
간혹 오락실에 입문한 초보자가 고수의 플레이를 보고 기가 죽어서 첫 플레이도 못해보고 그냥 발길을 돌리는 경우도 생기는데, 그 고수들도 초보가 온다 해도 배척하거나 경멸하지 않으니 그럴 필요가 없다. 모든 고수들은 초보였던 시절을 기억하고 있기에 대부분의 경우 그냥 크게 신경 쓰지 않거나 오히려 뉴비가 왔다면서 좋아하는 경우가 많다. 그러니 상술한 에티켓을 지키며 편한 마음으로 플레이하자.

초보까지는 게임의 기본적인 조작법만 익히고 있다면 큰 문제가 없지만, 중수가 될 때부터는 자신이 하는 게임에 대한 손배치 연구가 필요해진다. 모든 리듬 게임은 난도의 상승을 위하여 일반적인 플레이 방식으로는 처리하기 힘든 채보를 만드는데, 이런 채보를 효율적으로 치기 위해서 손을 어느 위치에 놓을 것인지, 어떤 손가락으로 버튼이나 화면을 누를 것인지, 특정한 패턴이 나오면 어떻게 처리할 것인지를 고민하게 되는데, 그 결과가 손배치 연구라고 할 수 있다. 커뮤니티를 통해 손배치 공략을 접할 수도 있고, 방송장비가 설치된 오락실은 손을 촬영하는 카메라도 같이 구비하고 있으므로 이를 참고하는 것도 방법. EZ2AC 시리즈/5K ONLY 처럼 모든 손가락이 1:1로 대응되어 손배치가 필요 없는 게임이 있지만 이러한 게임들도 체력을 아끼기 위해서나 연타 등의 패턴을 처리하기 위해서는 때에 맞는 손배치로 전환하는 순발력도 필요하다.


5.6. 기타[편집]


  • 리듬 게임 수록곡들은 대부분 곡 길이가 2분 안팎이다. 1세대 리듬 게임은 회전율이나 하드웨어의 한계 등의 이유로 보통 1분 30초 전 후, 심지어는 1분 조금 넘어서 곡이 끝나는 케이스도 있었지만 점차 평균적인 연주 시간이 길어져서 지금처럼 되었다. 물론 소장형 게임은 이런 제한으로부터 상대적으로 자유로운 편이며 아케이드용 게임이라도 드물게 3분이 넘어가는 곡을 수록하는 경우도 있다. GITADORA 시리즈에서는 'Long'이라는 카테고리로 4~5분 길이의 긴 곡을 2 스테이지 분량으로 집어넣어 제공하기도 한다.

  • 일본에서 가동되는 아케이드 리듬 게임은 공통적으로 시간을 설정하여 특정 시간이 되면 이후로는 플레이를 하지 못하게 하는 시스템이 있다. 22:50으로 설정해두면 22:50 이후에는 회사마다 다르지만 "금일 영업이 종료되었습니다"라는 표시가 뜨며, 카드 인식이 불가능해진다. 또한 카드 없이 코인만 넣어도 크레딧이 올라가지 않고 동전도 그대로 반환된다. 물론 설정시각 이전에 플레이를 시작하면 시간이 지나도 플레이는 유지되고, 해당 플레이가 종료되는 순간부터 막힌다. 이 옵션은 한국에도 존재하지만 오락실 밤샘이 활성화된 한국에서는 잘 사용되지 않는 편이다.

  • 리듬 게임에 수록된 곡을 듣고 감명을 받거나 호기심을 가져 작곡을 시작한 사람이 상당히 많고, 그 중에서는 네임드 아티스트도 많다. 대표적으로 beatnation RHYZE, HARDCORE TANO*C의 멤버들 대부분.[59] 이들 중 상당수는 BEMANI 시리즈 곡을 리믹스 하기도 하고 BMS를 제작하거나 사운드 볼텍스 플로어를 통해 곡을 제공하기도 한다.

  • 전술했듯, 격투 게임, 탄막 슈팅 게임과 함께 고인물 장르 3대장이라고 불릴 만큼 매니악한 게임으로 분류되고 있다. 실제로 유저수가 점점 줄어들어 하는 사람만 하는 장르로 전락할 위기에 처했다가 2020년대 와선 Arcaea, Cytus 시리즈, DJMAX, EZ2ON REBOOT : R 등 양질의 PC/모바일 리듬 게임의 흥행으로 나름대로 대중들의 인기를 끌고 있어 그렇게 전망이 어둡지는 않다. 전세계 단위의 큰 대회와 꾸준한 신작 출시로 흥행성 측면에서 셋 중 가장 앞서는 격투 게임과 엎치락 뒤치락 하는 정도.

  • 모바일/PC 리듬 게임을 할 때 블루투스 이어폰이나 헤드셋을 쓰면 싱크가 크게 어긋나버린다. 배경음과 터치음이 따로 놀아서 싱크를 조절하려면 둘 중 하나를 포기해야 한다. 지연 시간을 줄인 제품이 나오긴 했지만 아직도 플레이하기에는 불편하다.

  • 유독 리듬게임이 일반적인 RPG에 비하면 개발중단/드랍된 프로젝트들이 적은편이다.

  • 유독 유명 리듬 게임 플레이어들 중에서는 이공계 출신이 많다.
    • REMILIAFEFEMZ*, iamchris4life는 대학에서 컴퓨터과학을 전공하였다.
    • 팝픈뮤직 슈퍼랜덤 탑랭커 중 1명인 DA-SU는 도쿄공대 대학원 출신이다.
    • BPL beatmania IIDX 부문 선수 다수가 IT업계 종사자이다.
    • 노스텔지어 시리즈 탑랭커인 EXP?수학과 출신이다.
    • 사운드 볼텍스 탑랭커인 MINI의 전공은 환경공학으로 추정된다.[60]
    • Jakads서강대학교 전자공학과 재학 중이다.
    • beatmania IIDX DP 탑랭커인 SILLYB는 경희대학교 물리학과를 졸업하였다.#
    • 현재는 블루 아카이브 디렉터로 더 유명한 김용하는 과거 YSOYA라는 닉네임의 국내 1세대 DDR 유명 플레이어였으며, 마찬가지로 김용하 또한 포항공과대학교 (전자계산학 / 학사), 포항공과대학교 대학원 (컴퓨터공학 / 석사) 출신이다.

6. 관련 문서[편집]


※ 각 문서별 아티스트 문서을 참조해주세요.


7. 외부 링크[편집]



7.1. 공식[편집]


  • 펌프 잇 업 공식 사이트 #
  • BEMANI Fan Site[61] #
  • EZ2AC 공식 홈페이지 #
  • DJMAX RESPECT 공식 홈페이지 #
  • 태고의 달인 시리즈 공식 블로그 #
  • 태고의 달인 시리즈 공식 트위터 #
  • 태고의 달인 시리즈 아시아판 공식 페이스북 #

7.2. 비공식/커뮤니티[편집]



7.2.1. 한국[편집]




정식명칭은 그냥 EZ2DJ 카페인 것 같지만 오히려 '큰카페'라는 별칭으로 통한다. 생각보다 역사가 오래되었으며 커뮤니티 초창/중흥기인 2000년대 초만 해도 PC통신 시절의 탑랭커와 인터넷 커뮤니티가 PC통신의 수요를 넘어서기 시작한 초창기의 탑랭커가 공존하는 풍경을 보였다. 이점은 초창기의 Theme of EZ2Dj(커뮤니티)도 비슷한 경향이었다. 지금은 EZ2DJ 탑랭커들의 리그인 성격이 강하고 그래서 외부에서는 꼰대소리도 자주 듣거나 마찰이 심한 커뮤니티지만... 그래도 리겜계에 나름대로의 영향을 끼쳤는데, 가공의 인물이자 리겜계의 투명드래곤인 달식이 네타가 이곳에서 시작된것.


7.2.2. 해외[편집]



7.3. 폐쇄[편집]


  • 네오솔모 # - 2000년대 중후반 기타드럼 커뮤니티로서 잘나갔으나 내부 문제등으로 인해 쇠퇴, 사멸했다.
  • 테카케알 #
  • 유비터 #
  • 리듬게임 위키 #
리듬게임 갤러리의 유저가 만든 위키위키 기반 사이트. 2014년 1월 26일 기준으로 접속이 되지 않고 있다.
드럼매니아의 전성기때 있던 대표적인 기타드럼 커뮤니티중 하나였지만 나중에 매니아 월드라는 이름으로 바꿨고 11년 이후로 글리젠이 멈췄으며, 17년 9월 17일 기준 호스팅을 끊은 듯하다.


7.3.1. PC통신 시대의 커뮤니티[편집]


2012년 8월 KT파란닷컴 폐쇄, 2013년 1월 나우콤나우누리 서비스 종료 결정으로 이 시대의 DB는 더이상 남아있지 않다.

통칭 비트동, 비듬동. 소모임에서 시작했지만, 정규 동호회로 승격된 역사를 가지고 있다. 한때 아래 리듬동과의 관계가 일시적으로 나빠진적도 있으나, PC통신 말기로 가면 리듬동 유저와 하이텔 유저가 서로의 커뮤니티에 상주하는 훈훈한 모습을 보여주기도 했다. 게시판의 닉네임 규격은 자유게시판 한정으로 제한없음. 다만 다른 게시판에서는 게시판닉 말머리를 붙이지 않고 (질문)(잡담) 의 기본적인 말머리만 붙일수 있었다. 일반적인 건반게임보다는 댄스게임[64]쪽 얘기가 상대적으로 많았었다. 드럼매니아 유저수는 하이텔과 나우누리 둘다 비슷했다.

통칭 리듬동., 듬비동[65] 2010년에 웹페이지 커뮤니티로 부활(?)했지만, 일반적인 리듬 게임 커뮤니티라기보다는 당시 멤버들의 동창회적인 성격이 강한 커뮤니티에 가깝다.(그래서인지 신생 리듬동은 회원가입도 제한적. ExCF? ) 게시판의 닉네임 규격은 8바이트. 한때 이 커뮤니티의 네임드가 TV에 출연한 적도 있었다.[66] beatmania, ez2dj, 펌프, 드럼매니아 등 그 당시 리듬 게임 별 게시판이 있었고 특히 초창기부터 beatmania,beatmania IIDX를 다룬 포럼이 있었기 때문에, 건반게임 매니아들이 나우누리에 많이 서식하는 계기가 되기도 했다.

  • 나우누리 - BTWO[67]
슬로건은 Beater Being. PC통신상에서 유일했던 BMS 단독주제 커뮤니티이자 선구자격이기도 하다. 그 이전에도 BM98.net이라는 웹기반의 커뮤니티가 있었지만, 이 커뮤니티를 기점으로 시뮬레이터 제작자, 네임드 플레이어, 한국 BMS 제작자들이 모이기 시작한다. 다른 PC통신상의 리듬 게임 커뮤니티에서 BMS에 대한 논의를 할수 있던 곳이 부속 게시판에 딸린 소규모 단위였다는 점을 감안하면 의의가 컸다. 게시판 닉네임 규격은 6바이트. 의외로 덕력넘치는 사람들이 많이 상주하기도 했다. 국산 시뮬레이터 제작자인 nvyu도 이곳과 하이텔 비트동 BMS포럼 양쪽을 넘나드는 활동을 하였다.(후자는 멀티에 가깝지만) 여기서 가장 덕력있던 회원중 한명은 지금 탈덕후(리듬 게임 포함), 일반인으로 전환했다 카더라. 나우누리 서비스 종료로 이곳에 있던 고전 BMS 자료 역시 증발되....는줄 알았지만 어떤 용자가 통짜로 현 시점 아프리카와 더불어 나우콤의 대표 서비스백업했었다.[68] 아무리 당시 BMS용량이 지금보다 평균적으로 저렴했다지만 백업한 용량만해도 물경 46GB[69]
BMS의 특성상 동인 음악 필드의 소집합으로도 분류할수 있기 때문에, BMS가 아닌 일반적인 동인 음악에 관한 떡밥도 돌았다. 어떻게보면 한국 동인 음악 동호인 커뮤니티의 조상이라고도 볼수 있다. [70]

물론 동명의 아이돌 가수와는 관련이 없거니와 이쪽이 먼저다. 어뮤즈월드가 유일하게 인정했던 공식 팬포럼(TRAX는 동호회의 별칭이고 '천리안 어뮤즈월드 공식 팬포럼'이 공식명칭이다. 진입명령어가 go ez2dj.)이라는게 가장 뚜렷했던 특징으로, EZ2DJ 6th TRAX 이전까지의(즉, 1기 개발진 시기) 시리즈 흥망성쇠와 그 궤를 같이했다. 난이도 인플레이션이 한참 진행된 지금보다는 난이도가 훨씬 낮았지만 EZ2DJ 초창기 네임드 플레이어는 거진 여기서 활동했던 것도 특징. 하이텔 비트동이나 나우 리듬동에 비해서 규모도 작았고(동호회 성격에 맞게 타 리듬 게임 관련 활동이 거의 없었던 탓이 가장 크다) 상대적으로 덜했던 덕력 덕분에 빠르게 친목동호회로 바뀌어간 끝에 천리안의 몰락과 함께 활동이 정지되고 공중분해되었다. 마지막까지 남아서 활동하던 회원들은 페이스북에 페이지를 개설해놓고 근근히 만나는 듯.


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[1] 한창 EZ2DJbeatmania 간의 소송전이 치열하게 이루어졌을 때, 어뮤즈월드가 코나미의 특허권을 무효화시키기 위해 증거물로 제출한 것이 이 파라파 더 래퍼의 CD였다.[2] 펌프 잇 업은 개발 시기를 따지면서 아류가 아니라고 주장하고 있기는 하다.[3] 삼바 데 아미고를 베꼈다.[4] 물론 피처폰에도 리듬스타 시리즈같은 리듬 게임은 있었다.[5] 특히 당시에는 한글화가 매우 잘 되어있어 진입장벽이 낮았다.[6] 신 태고의 달인은 2015년 이후 안다미로에서 공급을 중단하였고, 마이마이와 그루브 코스터는 아예 기체를 수입하는데, 2016년 마이마이 7조가 수입된 것을 마지막으로 수입이 끊겼다.[7] 당시 DJMAX 온라인의 한 달 요금은 9,900원으로 매니아들이 오락실에서 소비하는 비용을 생각하면 매우 저렴한 것이었지만 리듬 게임을 일주일에 한두 판 할까 말까 한 일반 유저들에게는 정액제가 비싸게 다가온 것이다.[8] 이후 DJMAX RESPECT는 시장성 문제로 PC판인 DJMAX RESPECT V에 서비스 집중을 하고 있다.[9] TAPSONIC WORLD CHAMPION은 서비스 종료하였다.[10] LR2, 루브잇같은 주요 BMS 구동기들은 저작권 문제가 있는 곡을 인터넷 랭킹에 등록할 수 없도록 제한한다.[11] 기술의 한계상 정밀한 판정이 아니기 때문이다. 물론 되도 않는 삑사리를 내면 Miss가 나지만, 코드 플레이는 일단 파워 코드로 갈기기만 해도 넘어가지고, 팜뮤트를 실질적으로 구분하지 못하는 등 한계점은 분명히 있다. 따라서 결국 BGM과 분리하여 자기 연주를 듣고 귀연습은 필수적이다.[12] 나무위키의 항목처럼 유저의 업데이트에 의존한다.[13] 아케이드 게임을 온라인으로 관리하기 위해서는 보안의 측면에서 VPN이 필수적이지만 중국은 황금방패를 운영할 정도로 정보 통제가 철저하다.[14] 이퀄라이저 컨트롤러 제거, 1P스크가 2P스크의 방향과 같아짐.[15] 유비트의 센서 PCB의 경우 중국 내에서 생산하기도 한다.[16] 일본판을 크랙하고 일본산 기체를 가져오기 때문에 가능.[17] 홍콩[18] 대만[19] 아이러니하게도(?) 이런 발언을 한 REMILIA가 이후 세상에 이런 일이에 출연하게 되었다.[20] 그나마 저난이도라면 노래의 메인이 되는 악기 연주음만을 키음으로 쪼개는 방식을 택할 수 있기 때문에 음악을 연주하는 느낌이 가장 강하지만 고난이도의 경우는 난이도 조절에 맞게 메인 악기 외에 주변 기타, 베이스, 드럼 소리, 자잘한 신디사이저 배경음, 경우에 따라서는 코러스 음까지 자잘하게 키음으로 쪼갠 후 그것들을 적당하게 배분시키므로 이 때부터는 음악이 아니라 본격적인 노트 벽돌깨기가 시작되므로 음계가 일정할 수가 없다. 그나마 이것도 키음을 지원하는 리듬게임에 한하는 것이지 키음이 아예 없는 경우라면 이런 것조차 느끼는 것이 불가능하다.[21] 일부 리듬게임에서 난이도 낮춘다고 랜덤을 거는 경우처럼.[22] 협력 요소가 있다고 하더라도 궁극적인 목적은 다른 팀과의 경쟁에서 이기는 것이다.[23] 한국의 경우 기타프릭스를 취급하던 오락실이 상대적으로 적은데다 꽤 오랫동안 정발되지 않아 세션 플레이가 불가능했다.[24] 펌프 잇 업의 경우 기본적으로 2인 플레이를 지원하기 때문에 다른 리듬 게임에 비해 코옵 플레이를 하기 쉬운 환경이다. 시스템 적으로도 CO-OP 채보를 지원하며 CO-OP 플레이의 특성을 살린 채보들이 존재한다. 하지만 이 쪽도 메인 모드는 아니다.[25] 뱅드림, 프로세카[26] 리듬 게임 시리즈가 길어질수록 수록곡도 많아지고, 그만큼 원하는 곡을 찾기 힘들어진다.[27] 게다가 이 난이도 책정이라는게 주관적인 요소가 개입되어 있다보니 불렙, 물렙, 개인차는 어떤 리듬게임에서도 해결하지 못한 고질적인 문제로 남아있다.[28] WASD로 대표되는 캐릭터 이동방식, 조이스틱 하나로 대부분의 격투게임이 가능한 점 등[29] 물론 수록곡을 가챠로 푸는 일은 하지 않는다. 그나마 봐 줄 만 한 범위가 채보까지만. 인권캐라는 말이 있어도 플레이는 가능한 것과 플레이도 불가능한 것을 동일 선상에 둘 수는 없다. 이걸 주요 수입원으로 채택해서 큰 비난을 받은 것이 CROSSxBEATS랜덤 셀렉트 축제.[30] 과거 서울에서 운영되었던 정인게임장이 이 사례인데, 본래 대전 액션 게임위주로 영업을 했으나 라인업을 리듬 게임 위주로 재편성했다.[31] 실제로 이 두 게임은 리플렉 비트 플러스DJMAX TECHNIKA Q로 모바일 게임 시장에 진출했다.[32] 버튼플레이가 가능하긴 하나, 슬라이드, 터치 노트는 터치스크린을 써야한다.[33] 제일 싼 컨트롤러가 약 10만원 초. 그마저도 가정용으로 발매하기 위해 너프가 이루어진 버전으로, 실제 오락실에서 플레이 하는 것과는 감각이 다르다.[34] 리듬 게임 자체가 하는 사람만 하는 장르로 고착되어 있다 보니, 한 오락실을 다니는 어지간한 유저들끼리는 닉네임 정도는 아는 사이가 되고, 그러다가 한 번 인사를 하고 친해지게 되는 경우도 잦다.[35] 해당게임에는 G.O.D. 멤버들의 곡 몇개가 라이센스 수록돼있다.[36] 태고의 달인 같은 경우, 일본의 나가도타이코 형태를 그대로 따 왔으며 연주방식은 나가도타이코 및 대한민국의 난타와 연주방식이 비슷하다. 북의 옆부분을 처셔 나무 부딪치는 소리는 내는지라, 아예 북의 옆부분을 보강하거나 밀도가 높은 나무로 제작하는 난타전용북이 존재하고 난타용 북채도 따로 만들어서 판다. 물론, 난타용 북채는 리듬 게임에 사용되는 북채와는 전혀 다른 모습으로 제작된다.[37] 개발진들이 EZ2DJ와 동일하고, EZ2DJ는 이미 2001년부터 소송이 걸린 바가 있다. 이 소송은 개발자들이 집단 퇴사한 이후에도 계속되다가 2007년 EZ2DJ가 패소했다.[38] 카드를 기종에 올리지 않고 옆의 탁자같은곳에 올렸을 때와 같은 경우 혹은 대기판이 따로 있는 경우[39] 실제로 원주 모 오락실에서 벌어진 만행이다. 펌프 잇 업이 이 중간 난입 시스템 악용에 대한 대처가 제대로 되어있지 않아 스테이지가 두 자리 수를 찍어도 멀쩡하게 진행되는 문제점이 있었다. 펌프 잇 업 XX부터는 1스테이지 시작 전까지만 난입할 수 있게 변경되었다.[40] 대표적으로 maimai, GROOVE COASTER, Project DIVA Arcade, 신 태고의 달인 등등.[41] 물론, 대기 방식이 아직 익숙하지 않아서 실수할 때도 있다.(사볼 리얼 제너레이터 있는/없는 기체 라던가) 대기를 무시했어도 처음부터 성질내진 말자.[42] 플레이 시 모션이 크고 대기를 올리는 부분과 조작부가 가까운 유비트와 팝픈뮤직 그리고 사운드 볼텍스는 정말로 치명적이다.[43] 어떤 곡은 끝난 것 같아도 노트가 몇개 남아있는 경우가 있다. (유비트의 STATIC 이라던가) 채보를 잘 모르면 꼭 곡 선택 화면에서 대기카드를 올리자[44] '가급적'이라 적은 이유는 펌프의 더블이나, 이지투디제이의 클럽, 스페이스 같은 상황이 1P와 2P를 모두 사용하기 때문이다. 붙어 있는 기계에서 왼쪽 기계에선 2P 플레이 중이고, 오른쪽 기계에선 1P 플레이 중인 기타 상황들도 있으므로[45] 몇몇 오락실이나 일부 게임은 기기에 이어폰 단자를 설치해 돌림 노래 걱정은 덜 수 있는 곳이 많다.[46] DJMAX TECHNIKA 시리즈가 흥했던 시절의 경우 두 손을 써야 하는 하드곡을 재미삼아 한 손만 사용하자 '보기 재수없다'는 이유만으로 정색을 하고 개입한 사례가 있었다.[47] 특히 외국의 경우, 오락실의 플레이를 하나의 "퍼포먼스" (특히 역동적인 댄스,연주 게임들)라 여기며 플레이어와 관중 사이 큰 장벽이 없어 어느정도 선에서 영상 촬영이 자유롭기 때문에(우리가 서커스나 버스킹을 큰 동의 없이 촬영하는 것과 같다.) 한국에서도 외국인들이 이런 실수를 하는 경우가 많다. 본인을 찍는 외국인을 발견할 경우, 막 화내지 말고 조곤조곤 얘기해서 영상을 지우도록 하는것이 바람직하다. [48] 난이도 높은 곡을 하거나 집중해서 하다보면 자연스럽게 강하게 누르기 마련이다.[49] 아케이드 리듬 게임의 진입장벽으로 연관되는 요소이기도 하다.[50] 스위치가 있는것으로 아는 유저들이 많은데 패널 2개당 1개의 센서보드가 있다. 패널당 모서리에 하나씩 센서가 있다.[51] 제대로 '잡아서' 돌리지 않고, 손을 날처럼 세워 '밀어서' 돌리는 행위[52] 단적인 예가 일본의 사볼 관련 영상 업로더인 JITTSU의 영상들. 플레이 영상을 보면 거리낌없이 노브를 손날로 조작하는데, 이에 대해서 태클을 거는 일본 쪽 유저는 거의 없다. 조작 자체도 모범적인 손날 사용이라 할 만 하다. 다만 유독 한국에서만 이 영상들이 말이 많은 편.[53] Firestorm, BEAST BASS BOMB같은 일부 노브 곡[54] 보정이 있어서 흔들어도 보정때문에 체인이 이어진다.[55] 그 중에서도 하이햇 패드가 제일 피해가 크고, 신형 드럼매니아 같은 경우는 양쪽 페달 관련 고장도 심심치 않게 일어난다.[56] 이보다 높은 저항잭은 매물이 거의 없다.[57] 자신이 클리어 할 수 있는 최대의 레벨이 아닌, 해당 난이도의 모든 곡을 클리어 할 수 있을 정도의 레벨대이다. 대체로 최대 클리어 레벨에서 한 단계나 두 단계 낮은 레벨이다.[58] 2021년 10월 기준 16레벨은 522곡, 17레벨은 569곡, 18레벨은 416곡이 있다.[59] HARDCORE TANO*C의 멤버 중 한 명인 DJ Genki SPA의 최초 풀콤보를 달성하기도 했다.[60] 학기 중에 영통 짱오락실에 자주 출몰하는 것으로 보아 경희대학교 환경공학과 재학 중일 가능성이 높다.[61] 공식 홈페이지 이름이 '팬 사이트'이다.[62] 뮤제카 시뮬레이터 또한 여기서 만들어졌다.[63] 백금마스, 데레스테, 밀리시타등의 이야기를 하긴 한다. 단, 모바마스그리마스등의 주제도 있기에 완전한 리듬 게임 전용 커뮤니티는 아니다.[64] DDR 얘기와 펌프 얘기가 7:3정도였다. 물론 당시 펌프가 당시 정식수입중이던 DDR의 지분을 위협하기 시작하던 분위기라서 펌프를 까는 여론 역시 만만치 않았다. 사실 펌프 초기작 시절 일반인을 제외한, 국내 리듬 게임 커뮤니티에서의 펌프에 대한 여론은 그리 좋지 않았다.[65] 단순히 위의 비듬동을 뒤집기보다는 리듬비트에서 딴것 같다.[66] 1대 시삽이었던 shorty. 심지어 스티브 유와 댄스게임(영상을 자세히 보면 사용된 기기는 DanceDanceRevolution이 아니라, DDR 4발판 체계로 카피한 한국의 반짝했던 아류작중 하나다.)을 한 적 있다.[67] 비투라고 읽긴 읽는다. 다만 동호회명이 이렇게 된게 Beats → 비츠 → 마지막 Ts음절과 Two의 발음이 일본어 "つ"로 똑같이 음차된다는것을 이용한 말장난인듯 하다.[68] 해당 자료는 2013년 2/4분기 시점에서 금박스가 아닌관계로 기한이 지나서 전부 삭제됨.[69] 단 이 용량은 bms를 제외한 시뮬레이터, mp3파일등의 기타 자료까지 총합한것임을 감안해야 한다.[70] 이 특성은 BMSAcademy, 동인 음악 마이너 갤러리가 일정정도 물려받은 감이 없지 않다.