리모트 프레전스

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1. 개요
1.1. 매뉴얼 번역본
2. 줄거리
3. 게임 내 정보
3.1. 부대편성
3.2. 드라이버/거너(Driver/Gunner)
3.3. 능력치
3.4. 지휘차량
3.5. 무인기(RGT)
3.6. 보조장비(Reserve equipment)
3.7. 무기
3.7.1. D형 장비
3.7.2. R형 장비
3.7.3. M형/W형 장비
3.8. 지원제도 & 후퇴
3.9. 색적(시야) 및 전자전
3.10. 임기사격
3.11. 초기배치
4. 캠페인 공략 및 팁
4.1. 1-1 블랙 숏
4.2. 1-2 스트라이커 리벳
4.3. 1-3 스트라이커 리벳II
4.4. 2-1 라인 클로즈
4.5. 2-2 로빈 힐
4.6. 2-3 윗지 드라이버
4.7. 3-1 문차일드
4.8. 3-2 캐니온 크로러
4.9. 3-3 오버 라이드
4.10. 4-1 스노-위 샷
4.11. 4-2 시크 데드
4.12. 4-3 앤트 힐
4.13. 5-1 그레이브야드 워치
5. 평가


1. 개요[편집]


리모트 프레전스(Remote Presence)는 스피리추얼 소울 시리즈를 만든 슈화시스템(秀和システム)에서 출시한 턴제 전략시뮬레이션 게임이다. 파워돌 시리즈와 유사한 시스템을 가졌으나 첫 스테이지부터 엄청나게 어렵기 때문에 플레이 해본 유저가 거의 없다시피 하다.

리모트 프레전스 매뉴얼(일본어판)

해당 링크에 일본어 버전 리모트 프레전스 매뉴얼이 있으며 링크내 pdf파일로 다운이 가능하다.


1.1. 매뉴얼 번역본[편집]


번역본 1번역본 2번역본 3

2. 줄거리[편집]


2035년 시작된 화성 테라포밍 계획의 성공으로 인류는 화성으로 생활터전을 옮겼고 화성 각지에 자치주를 설립하였다. 화성 테라포밍 과정에서 무인기의 군사적 유용성을 발견한 올림푸스 자치주는 소수의 인원으로 다량의 무인기를 통제하는 군사시스템을 개발했고 이는 인접한 자치주들과의 군사적 긴장을 불러일으켰다. 그렇게 전쟁의 위기가 고조되던 중 영토확장을 꾀하던 올림푸스 자치주는 아르카디아 자치주를 침공하였고 올림푸스 주도하에 타르시스 연방의 수립을 선언하였다. 이를 여타 자치주들은 위협으로 받아들였고 마르네리스 자치주를 중심으로 연합군을 편성하여 빼앗긴 아르카디아 자치주의 탈환을 목적으로 타르시스 연방과의 전쟁을 시작하게 된다.


3. 게임 내 정보[편집]


새게임을 시작하고 부대편성에 들어가면 1개소대가 표시되는데 좌부터 우로 드라이버/거너/지휘차량/RGT 순서고 위에서 아래로 1분대~3분대의 순이다.


3.1. 부대편성[편집]


1개 분대는 드라이버와 거너, 2인이 조종하는 1대의 지휘차량을 기본단위로 하며 3개의 분대는 1개 소대가 된다. 분대의 지휘차량은 3~6기의 RGT(Remote guidance trooper)라 불리는 무인기로 편성되며 지휘차량의 특성에 따라 수용량이 다르다. 기동력이 좋은 차량은 3대 지휘가능하고 기동력이 둔한 차량은 6대를 지휘가능하다. 지휘차량이 파괴되면 RGT가 전부 파괴되거나 무력화되므로 보호의 대상이지만 보통은 RGT가 다루지 못하는 중화기를 장비가능하고 AFV의 경우에는 소구경 화기의 포화정도는 씹어버리는 중갑을 두르고 있기 때문에 적절하게 운용할 줄 알아야 한다.


3.2. 드라이버/거너(Driver/Gunner)[편집]


지휘차량은 드라이버와 거너 2인이 탑승하는데 각 부대원은 6개의 조작, 방어, MP(MOVING POINT) 사격, 전자, AP(ATTACK POINT) 능력치를 가지지만 드라이버에 배정된 대원은 조작, 방어, MP가 거너에 배정된 대원은 사격, 전자, AP가 반영된다. 따라서 드라이버에는 조작 등이 높은 대원을 배치하고 거너에는 사격 등이 높은 대원을 배치하는 식으로 분대를 구성하면 되는데 전 능력치가 고르게 높은 주인공 격의 시노자키 쿄코를 제외한 나머지 대원들은 드라이버 적성이 높은 대원은 거너적성이 낮은 식으로 능력치가 배분되어 있기 때문에 한눈에 알 수 있다. 이 게임은 능력치의 높음에 따른 상승효과는 느끼기 어렵지만 낮은 능력치로 인한 고통은 사무치게 느껴지므로 적성에 맞게 배정하자.


3.3. 능력치[편집]


능력치는 4개의 적성과 2개의 보정으로 구성되며 각각 100이 최고치이다. 캠페인을 마치고 얻은 경험치로 육성이 가능한데 육성은 낮은 능력치를 높이는데 필요한 경험치 요구량은 적은 반면 이미 높은 경험치에는 높은 경험치가 요구되는 식이다. 마레드를 예로 들면 방어 36에서 1 올리는데 필요한 경험치는 555이고 사격 99에서 100으로 올리기 위해선 10000이 필요하다. 한번 올린 능력치의 다음 경험치 필요량은 24씩 증가하는데 마레드의 경우에는 방어 38이 되기 위해 경험치 579를 더 필요로 한다. 증가치는 각 캐릭터별로 다르다.

조작적성은 관리할 수 있는 RGT의 수에 관여하는데 적정 지휘가능수를 넘어 RGT를 배정하면 드라이버는 MP에 패널티가 붙어 RGT가 기어다니게 되거나 거너는 AP가 감소해 공격횟수가 줄어든다. 조작적성 50에 3대 운영가능하고 53에 4대, 83에 11대 , 97에 15대를 동시에 운용가능하다. 1인이 여럿 운용할 수 있구나 생각하게 되는데 작전에 들어가면 지휘차량과 무인기가 떨어지는 경우가 가끔 생긴다. 이때 지휘권 양도(받기) 커맨드로 다른 분대의 무인기의 지휘권을 가져올 수 있는데 조정적성이 높으면 무인기가 늘어도 패널티가 붙지 않는다.

방어적성은 D형무기(직사)의 회피율을 결정하는데 이 게임 특성상 한번 직사화기를 쏘기 시작하면 여러번 쏘는데다 전부 피하는 경우는 없으므로 일격사를 피하는 것 정도로 위안삼자.

MP(MOVING POINT)는 턴당 이동력을 의미하는데 방향전환에도 MP를 소모한다. 이 게임에선 연료개념도 있기 때문에 연료가 다 떨어지면 MP가 있어도 움직일 수 없다.

사격적성은 명중률에 관여한다. 가장 중요할 것 같지만 공격력에 관여하는게 일체 없기 때문에 세이브노가다로 극복이 가능하다.

전자적성은 색적범위와 색적 및 전자전 AP 소모량에 관여한다. 보통 15AP내외에서 소비되지만 능력치 100에서는 6AP만 소모하게 된다.

AP(ATTACK POINT)는 무기별 소모AP량에 따라 공격횟수를 결정한다.

능력치가 적용되는 방식은 MP가 45인 범용형을 예로 들면 드라이버의 MP보정이 86이면 45의 86퍼센트인 39가 범용형의 MP가 된다. 즉 본디 기체가 가진 이동력의 86퍼센트밖에 발휘 못하는 셈이다. 적의 차량 및 RGT의 기본 스펙이 우월한걸 고려하면 본래의 기체성능을 발휘해도 모자란 상황에서 더 낮은 성능으로 싸워야하는게 이 게임의 난이도를 더 높이고 있는 셈이다.


3.4. 지휘차량[편집]


새 게임 기준으로 기본세팅된 차량 포함하여 범용지휘차량 8기 보급지휘차량11기 다각지휘차량 5기가 지급된다.

지휘차량은 파괴될 경우에 전개한 모든 무인기가 작동불능상태가 된다. 따라서 적 지휘차량이 공격 1순위가 되는데 지휘차량을 파괴하고 불능상태의 무인기를 파괴하는게 기본전술이다. 불능상태의 무인기를 마저 파괴하는 이유는 적턴에 다른 지휘차량이 지휘권을 발동하면 다시 작동상태가 되기 때문에 후환을 없애기 위함이다. 아군 역시도 불능상태의 무인기를 작동상태로 하는 것이 가능

  • GM6AFV 범용지휘차량

120mm 캐논과 ar9연막탄 디스펜서를 고정장비로 가지고 있으며 넓은 색적범위와 준수한 기동성, 전면장갑 65의 높은 방호력을 갖춘 주력전투차량이기도 하다. 장갑이 튼튼하기 때문에 다수의 포화에도 안심이 되지만 기본적으로 적의 모든 장비가 아군보다 한단계 위의 것들이므로 적의 집중포화를 온전히 받아낼 정도는 아니다. 4대의 RGT를 운영가능하며 고화력의 CR750LCM미사일도 추가로 장착가능하지만 미사일 발사기 하나무게가 345 미사일 한발당 240으로 흉악하게 무겁기 때문에 3발 풀로 무장하려면 RGT 4대를 전부 운영할 순 없다. 캐논을 이용한 원거리 포격전을 기본으로 하는게 좋다.

  • GT17ATV 보급지휘차량

35mm개틀링과 연막탄 디스펜서가 고정장비이며 중화기를 장착가능하지만 전면장갑이 40으로 얇아 전투용으로는 무리다. 후방에 있는게 정석이라 주장하는 듯 기동력도 낮다. 반면 연료량과 총중량이 높아 풀무장한 RGT 6기를 운용할 수 있다. 이 게임은 전략적 후퇴가 기본이기 때문에 선발로 운용하기 보다는 전장이 어느정도 정리되었을때 다수의 RGT로 몰아쳐주는 운용이 필요하다.

  • MSC1 다각지휘차량

30mm기관포와 연막탄 디스펜서가 고정장비며 중화기 하나만 추가로 무장 가능하다. 전면장갑 50으로 준수하지만 내구력이 낮아 맞으라고 내놓을만한 장비는 못된다. 기동력이 위의 두 차량보단 높지만 연료량은 또 제일 낮아서 얘 기름이 다 떨어지면 집에 가야한다. 지휘범위는 제일 넓지만 운용가능한 RGT는 3기밖에 안되고 그렇다고 중무장한 최종발전형 RGT를 3기 수용할 수도 없으며 차량에 중화기 하나밖에 못달기 때문에 화력이 제일 약하다.
다른 지휘차량은 험지에서 이동력이 급감하지만 다각지휘차량은 그런게 없고 언덕지형을 오를때 다른 차량보다 월등히 빠르다. 언덕을 선점할 필요가 있을때 쓰면 좋다.


3.5. 무인기(RGT)[편집]



새게임 기준으로 범용형 25 전자전형 25 상위범용형 18 고속기동형 12 중장비형 10 범용전자전형 8 최종발전형 5기가 주어진다. 무인기는 이족보행하는 이각형과 다각형이 존재한다. 다각형이 이각형에 비해 험지돌파력과 기동성이 좋은데 아측은 다각형 무인기가 전자전형 하나뿐인데 적은 범용형 전자전형 돌격형등 다양하게 있기 때문에 적에게 기동성에서 밀린다는 느낌을 받게 된다.

  • BT F10 범용형

본작의 기본 유닛. 범용형이라는 이름에 걸맞게 4개의 무장슬롯과 4개의 장비슬롯 1개의 연료슬롯을 가졌고 내구력 180 전면장갑 24로 MP 45, AP 50으로 준수한 능력치를 지녔으나 상부장갑이 10으로 종이장 수준이라 미사일 공격에 취약하다. 색적거리 35로 눈이 어두우므로 전자전기의 도움이 필수. 중화기를 2정 장비가능하므로 캐논을 ap탄 he탄 하나씩 쥐어주자.

  • UV R112 전자전형

전자전 커맨드를 쓰기 위한 기체로 전자전을 걸면 범위내 적성기체에 노란 삼각형이 뜨면 재밍(Jamming)상태가 되어 mp와 ap가 감소해 행동에 제약이 생긴다.

범용전자전형에 비해 시야(색적거리)가 10적은 65로 B급임에도 기동력이 25높은 A급이라 실질적으론 범용전자전형보다 색적범위가 넓어 정찰용으로 우수하다. 스테이지 1은 적군의 시야가 완전히 확보된 상태에서 싸우기 때문에 잘 느끼지 못하지만 상대의 시야가 35고 내 시야가 55면 상대는 보이지 않는 곳에서 맞게 된다. 따라서 시야가 넓은 적을 우선적으로 치는게 중요하고 반대로 이쪽은 정찰유닛을 보호하는게 중요하다.

다만 내구력 90 전면장갑 15라는 수치에서 알 수 있듯 종이장갑이라 그레네이드 스플래시 데미지도 치명적이다. 전자전으로 최대한 효과를 보려면 적기가 많은 곳에 뛰어들어야하는데 방어력이 낮다보니 무리다. 보통은 쓸일없지만 얘도 다각형이라 험지기동성이 좋아 프로브처럼 쓸수도 있다.

  • NT F14 상위범용형

범용형의 상위호환으로 내구력 175 전면장갑 25로 범용형과 기본능력은 또이또이하지만 MP 60 AP 60으로 좀 더 이동하고 한번 더 때릴 수 있는데다 색적거리가 55로 적을 잘보는 편이다. 최종발전형은 높은 전투력에 비해 시야가 30으로 장님 수준이라 전자전기체와 같이 전개하는게 필수인데 상위범용형은 정찰무인기없이 시야를 잃지 않고 싸울 수 있다.

  • NT FA16 고속기동형

내구력 150 전면장갑 30에 MP 70 AP 50으로 평범한 ap에 이동력이 좀 올라갔지만 애초에 이 게임에서 좋은 기동력은 적의 옆구리 내지는 뒷면을 잡을 수 있게 하는게 아니라 약간 우회전 하려고 머리를 들이민 적차량을 각도 발로 측면장갑을 잡을락 말락한 수준에 불과하다. 기동력 살린다고 뛰쳐나가봐야 지휘력범위 벗어나면 전자전기에 재밍당해서 한턴 쉬어야 하기 때문에 기동력을 살릴 찬스가 안나오기도 한다. 결국 범용형과 또이또이한 수준이란게 안타까운 기체.

다만 차량에 적재하다가 적군 조우시 전개하여 포격을 하는게 기본전술인데 범용형 같이 기동력이 낮은 기체로 포격할 자리를 잡다보면 옹기종기 모이게 되는 경우가 허다한데 차량을 중심으로 비교적 넓게 산개할 수 있어 미사일로 다수가 피해를 보는 경우는 줄어드는게 장점이다.

  • BT A11 중장비형

내구력 255 전면장갑 50 다각지휘차량 수준의 떡장에 AP가 70에 4개의 중화기를 장착가능해 4캐논이나 3캐논+6미사일이 장착가능한 우월한 화력을 자랑하지만 이동력 35로 포대가 이동가능한 수준에 불과하다. ap9 소모하는 50mm캐논을 한턴에 7발을 퍼부을 수 있기 때문에 적지휘차량 파괴의 1등 공신이지만 무게가 무겁기 때문에 범용지휘차량으론 2대가 한계고 보급지휘차량도 4대가 한계인게 아쉽다. 시야가 20밖에 안되므로 시야가 높은 도우미기체가 필수다.
제일 느리지만 어차피 이 게임은 캐논류의 사정거리가 초월적이라 고기동이건 중장기건 차이를 느끼기 힘들다. 디코이를 많이 달아서 미사일빼는 용으로 써도 좋고 미사일을 많이 달아서 터렛으로 써도 좋다.

  • NT R115 범용전자전형

MP55 AP45에 내구력 120 전면장갑 20으로 전자전형에 비해 기관포 한번 더 맞아야 죽는 내구력이지만 우월한 시야 75에 중장병기를 하나 장착할 수 있기 때문에 스팅거 하나 쥐어서 후방에 배치하면 좋다.
컴퓨터가 쓰는 범용전자전형은 기동력과 장갑이 우월해서 전투에 나서고 그러는데 이걸로 그러기는 무리라 지휘차량에서 내렸다 색적하고 격납하는 지휘차량의 눈으로 쓰게 된다.

  • NT AZ17 최종발전형

MP 55 AP65 내구력 210 전면장갑 40으로 시야 30을 제외하면 최종발전형이라는 이름에 걸맞게 튼튼하며 중화기 4개를 장착할 수 있어 화력 역시 우월하다. 머신건 어설트라이플 그레네이드 같은 경장화기로는 기스도 안나 웬만한 적 RGT들에겐 터미네이터급 위상을 보인다. 상부장갑이 25로 범용형의 전면장갑 수준이기 때문에 디코이를 달아주면 미사일 유폭에도 피해를 당하지 않아 디코이와 궁합이 좋다. 중화기를 4개나 장비가능하고 기동력도 준수하기 때문에 포격장비 외에 파일벙커를 장착시켜주면 써먹을 기회가 생기기도 하다. 중장비형 정도는 아니지만 많이 무겁고 수량도 적어 다수를 운영하기는 힘든게 단점.


3.6. 보조장비(Reserve equipment)[편집]


  • CFD B1R 데코이

미사일 회피용 데코이로 기본 3발이 들어있다. 미사일 피격시 자동으로 사용되는데 사용이펙트는 없고 미사일 피격이펙트가 그대로 나타나는 대신 데미지가 약간 감쇄되는 형태로 사용된다. 차량이건 무인기건 전/측/후면장갑 외에 상부/하부장갑도 있는데 상하부 장갑은 대개 두텁지 못하고 미사일의 데미지가 높기 때문에 효용성을 체감할 수 있는 기체는 한정적이다.

  • PSK R 패시브센서

인게임에 들어가면 유닛 아이콘 좌측 상단부터 아래로 내구력/MP/AP 순서로 흰색의 수치로 표시된다. 이 수치의 흰색이 적의 열원색적에 탐지되면 노란색, 적의 사정거리에 들어간 유닛의 경우에는 붉은색으로 바뀌어 경보상태임을 알려준다. 이동력이 되면 사정거리를 벗어나거나 아니라면 연막탄이라도 씌워주자.

  • FTA 105C 프로브

차량전용. 내구력 10 MP10 AP 5짜리 프로브를 공중에 띄운다. 유닛취급으로 이동조작과 색적이 가능한데 시야가 의외로 좁기 때문에 색적커맨드로 열원으로 적의 위치를 탐지하는 용도로 사용된다. 어그로 1순위로 난전상황에 띄우면 왠지 모르게 제일 먼저 얻어맞는다. 적AI는 총기류의 사거리가 닿지 않으면 고화력 병기를 프로브 격추에 쓰기 때문에 지원폭격으로 내구력이 얼마 남지 않은 중형 포대 이상의 구조물을 공략할때 프로브로 탄을 먼저 빼고 지휘차량의 포격으로 안전하게 처리할 수 있다.

  • 예비 탄약 및 예비 연료

차량전용. 지휘차량은 차량에 장착된 중화기를 AP탄(철갑탄) HE탄(고폭탄)을 예비 탄약으로 들고다니며 필요에 따라 교체하며 쏠 수 있다. 무인기는 작전 중에는 탄약교환이 불가능하며 작전개시전 부대편성 화면에서만 교체 가능하다. 차량 및 무인기는 사격이나 이동시 연료를 소비하는데 예비연료가 있으면 상태창의 연료량이 가산되어 늘어난다.


3.7. 무기[편집]


리모트 프레전스의 무기체계는 파워돌 시리즈의 구분과 기본적으로 같다. 직사화기는 D형, 간접사격화기는 R형, 미사일은 M형, 산탄미사일은 W형으로 분류된다. 파워돌 계열의 전략게임의 공통점은 쓸데없는 정보량이 많아서 유저들이 판단하기 어렵게 만든다는 점인데 실제로 필요한 정보는 사거리, 명중률, 데미지/관통력 정도고 그외 대부분 필요없다. 예컨대 각도가 180이라고 나온건 게임상에서 좌우범위를 나타내는건데 굳이 인게임에서 확인하면 될걸 수치로 넣어서 복잡하게 보이는 것 뿐이다. 이런 것들은 쿨하게 무시하면 된다.

데미지/관(통)이라고 표기된건 앞부분은 최대 데미지를 의미하고 뒷수치는 어느 정도 장갑부터 데미지가 유효하냐를 보여준다. 예를 들어 7/14짜리 머신건은 12까지의 전면장갑은 무시하고 데미지를 줄 수 있지만 30이상의 중장갑에는 몇백발을 쏟아부어도 데미지를 줄 수 없다는 의미이다. 이는 대략적인 설명으로 완전한 설명은 아니며 관통력 24짜리 HE탄으로 전면장갑 35에 데미지를 줄 수 있는 등 장갑치가 관통력을 압도하지 못하고 비슷한 수준이면 데미지는 들어간다. 그리고 장갑이 압도적이더라도 여러번 피격되다보면 장비가 부숴지는 경우가 생긴다. 전술화면 상태창 하단에 MOVING ATTACK RADAR CONTROL이 하늘색으로 쓰여있는데 여기에 데미지를 입으면 파손되고 사격불능 이동불능의 상태가 된다. 이때에도 장갑치에 불구하고 데미지를 입는다.

데미지 표기로 확실히 알 수 있지만 화기구경으로도 대략 알 수 있는데 20mm 30mm 같이 두자리 숫자의 구경은 중갑에 무의미하며 120mm 세자리 숫자의 구경은 모든 장갑에 유효하다는 식이다.

게임상 장갑없는 적은 없기 때문에 AP탄은 필수이다. 특히 중갑은 AP탄이 없으면 데미지를 줄 수 없는데 HE탄으로 관통력을 넘는 장갑에 사격하는건 탄낭비에 불과하다. 차량용 130mm 캐논의 he탄이 관통력 50으로 캐논 중 가장 높음에도 전면장갑 65의 요새포에는 기스도 못내기 때문에 캐논은 AP탄을 필수로 착용하고 HE탄은 기관포 등에 사용해 잡몹들 처리하는 용으로 쓰자.

왠지 모르지만 탄약란에 아무 설명없이 120mm라고 붙은게 HE탄(고폭탄)이고 120mm 산탄이라 붙은게 AP탄(아머피어싱, 철갑탄)이니 주의할 것


3.7.1. D형 장비[편집]


D형 무기들은 사거리에 따라 명중률 및 데미지/관통력에 감쇄가 온다. 명중률은 사거리의 60%를 넘을때, 데미지/관통력은 사거리 80%를 넘을때부터 감쇄가 시작되어 최종적으로 사거리 100%에서는 최대성능의 70%만 발휘된다. 따라서 명중했는데 데미지가 안들어갈때도 간간히 나온다. 물론 세이브로드로 극복가능함

  • 기관포/기관총(Machine Gun)

무인기 전용. 사거리가 40대로 비교적 근거리고 1발당 AP(ATTACK POINT) 소모가 1이고 1발당 데미지가 낮지만 1/3/6/10발로 연사(버스트)가 가능하다. HE탄으로 관통할 수 있는 장갑이 12~13정도기 때문에 HE탄으로 격추할 수 있는 적이 극히 제한된다. 다만 장갑수치에 불구하고 일정확률로 유닛의 이동장치, 사격장치, 레이더, 통제장치가 무작위로 파손시킬 수 있는데 그 이후부터는 데미지가 들어간다. 4대장비의 정상상태는 하늘색으로 표기되며 노란색은 위험상태로 이동장치가 위험해지면 이동력이 반감되고 붉은색으로 파손되면 이동할 수 없다. 공격용보다는 임기사격(경계사격) 무기로 효과가 높은데 아군보다는 적군이 잘써먹는다.

  • 돌격소총(Assault Rifle)/개틀링(Gatling Gun)

개틀링은 차량용이고 돌격소총은 무인기용이다. 관통력이 27로 범용성이 늘었고 기관포보다 명중률과 사거리가 10정도 늘어난 대신 발당 AP가 2로 늘었다. HE탄의 관통력은 17이기 때문에 여전히 봉인. 1/3/6/10발 연사가 가능하고 정밀사격도 가능한데 정밀사격은 AP를 2배 소모하는 대신 명중률을 높이는 사격방식이다. 최대데미지 5짜리 무기로 정밀사격을 할리가...

  • 저격소총(Sniper Rifle)

무인기 전용. 사거리 68에 명중률 99로 우수하지만 AP5 소모에 데미지는 9 관통력 34이다. 이걸로 뭔가를 잡기는 어렵고 가끔 나오는 딸피처리는 가능하다. HE탄 14/25로 이제야 의미있는 수치가 나왔지만 데미지가 낮아서 여전히 써먹긴 힘들다.

  • 파일벙커

무인기 전용 근접무장으로 AP4를 소모하는 데미지 55 관통력 75의 무시무시한 위력을 가졌지만 사거리 5로 사실상 근접해야 쓸 수 있고 사거리 50~70사이 포격전 위주로 돌아가는 전장상황에서 써먹기 힘들다. 실전성은 많이 떨어지는데 최종발전형에 들려줘도 AP를 전부 소모해도 적군 범용 무인기 하나 부수고 끝이다. 여러모로 한계가 뚜렷한 병기.

  • 캐논

무인기는 캐논, 차량용은 캐논포. 이 게임의 주력무장. 사거리가 최소 62이기 때문에 라이플 등이 위력을 발휘하기 전에 박살내 버릴수 있으며 최소 관통력도 24나 되므로 캐논을 2정이상 장비할 수 있는 RGT의 위력은 절대적이다. 다만 좌우 양각이 좁아 범위를 벗어난 적에겐 MP1을 소비해 방향전환해야하므로 여분의 이동력은 남겨두는게 좋다. 관통력 80의 차량용 캐논포는 결전병기 수준으로 스테이지1의 벽인 중형포대 전면장갑 85에 비벼볼 거의 유일한 수단이다.
차량용은 120mm와 130mm가 있는데 위력은 130mm가 높지만 소모되는 AP량 차이 때문에 120mm가 세번 쏠때 130mm는 두번밖에 못쏴서 실질적으로 120mm가 더 강하다.

  • 레일건

차량전용. 사거리 95로 게임내 최고치이며 관통력이 99로 모든 장갑을 뜷을 수 있지만 데미지 40으로 감쇄치까지 고려하면 데미지가 잘 안들어가는 느낌이다.
그러나 지원제도를 통한 폭격외에 포탑류에 대항할 수 있는 유일한 수단이기 때문에 포탑이 있는 미션의 첫째날은 전 차량이 이걸 들고 시설물 철거하러 돌아다녀야한다.

  • NX2스팅거

무인기용 레일건. 차량용 레일건과 마찬가지로 전자산탄을 사용하며 사거리 75로 무인기 장비중 최장이지만 데미지가 25로 감쇄치까지 고려하면 낮고 발당 AP를 12나 소모하기 때문에 DPS도 낮은 편이다. 하지만 관통력이 75로 최고수준인데 지휘차량 포격으로 체력이 애매하게 남은 적을 처리하는데 좋다.


3.7.2. R형 장비[편집]



  • 수류탄(Grenade)

무인기 전용 폭탄으로 포물선을 그리며 날아가기 때문에 고지대의 적을 공격할 수 있으나 명중률이 60%로 헛쳐서 데미지가 제대로 안들어갈때도 있다. 사거리는 38로 짧고 스플래시 데미지가 있지만 기대할 정도는 아니다. AP소모가 5에 데미지가 35이고 상부장갑 15를 관통하는데 상부장갑은 대체로 약하므로 그럭저럭 데미지가 들어간다. 수류탄 대신 발연탄으로 바꿔 연막을 치는 용도로도 사용가능하지만 연막의 크기가 작아서 쓸일은 거의없다.
사거리가 짧은대신 지형의 영향을 안받기 때문에 상당히 유용하게 쓸수있다. 다탄두미사일과 마찬가지로 열원색적으로 위치만 파악되면 바로 쏠수있기 때문에 고저차로 포각이 안나올때 연막탄을 치고 농성하거나 오르며 수류탄을 뿌리는 전술이 유효하다.

  • 연막탄 디스펜서

차량전용. AR7 디스펜서, AR9 디스펜서라고만 표기되어 있어 이름만으로는 용도를 알기 어렵지만 써보면 연막탄이다.

연막탄을 사용하는 방법은 유닛 적유닛과 아군유닛 사이에 징검다리를 놓는 식으로 적군의 사격라인에 길게 뿌리면 된다. 반드시 아군 유닛 위에 뿌릴 필요는 없고 연막탄을 길게 뿌리다보면 연막탄 뒤로 그림자가 생기며 아군적군 서로의 시야가 차단된다. 스타크래프트의 다크스웜이 겹쳐뿌려봐야 소용없고 넓게 뿌려서 운영하는게 맞는 것과 같은 방식이라 보면 된다. 적군 소형 포대에 아군 기체가 포착된 경우, mp와 ap가 붉은색으로 표시되는데 연막탄으로 시야를 차단하면 다시 흰색으로 회복되는걸 볼 수 있다. 연막탄은 시야를 막아 D형 직사화기를 사격못하게 할 뿐이지 색적으로 열원이 포착되어 다탄두미사일은 여전히 날아온다.


3.7.3. M형/W형 장비[편집]


  • 미사일/산탄미사일(다탄두)

차량용, 무인기용 둘다 존재함. 단탄두 미사일은 위력이 높은 대신 디코이의 영향을 받고 폭심지에만 최대데미지가 들어가고 주변은 데미지가 감소한다. 다탄두 미사일은 위력이 약한 대신 착탄 범위가 넓고 착탄범위내 데미지가 고르게 들어가는데다 디코이 영향을 안받는다. 차량용 미사일 중 CR750LCM미사일은 사거리 80 데미지185/상부장갑관통90 이 게임 내 존재하는 모든 무기 중 최강의 위력을 가졌으나 무게가 엄청나게 무겁기 때문에 출격시 휴대가능한 양이 대단히 적다. 최초에 지급되는 양도 적기 때문에 난사도 어렵다.

미사일의 운용법이 파워돌 시리즈와 크게 다른데 파워돌 시리즈의 미사일은 위력이 절대적인 대신 다양한 요격수단이 있었으나 리모트 프레전스에서는 미사일 파훼법이 튼튼한 애들로 디코이 달고 맞기 뿐이다. 적군은 미사일을 달고 있는 무인기가 많다보니 이쪽은 실컷 얻어맞는데 아군 측은 미사일을 탑재가능한 기체 숫자가 적어 마음껏 쓸 수 없고 작전 특성상 아군이 이동하여 잘짜여진 적군의 진영에 들이받는 식으로 진행되다보니 우리가 미사일로 재미보기는 어렵다.

단탄두 미사일은 사실상 잉여인데 미사일 2발이상 적재가능한건 장갑지휘차량이나 보급지휘차량인데 장갑지휘차량은 화력을 보충할 무인기 적재량이 줄어들고 보급지휘차량은 애초에 전투용이 아닌데다 이동력이 낮아 포탑부근까지 기어가야한다. 기어가다보면 턴 소모가 커지는데 10턴 이상부터 대원들이 피곤하다고 징징대기 시작하며 능력치가 낮아지는 눈에 띄게 사격을 헛치는 악순환이 시작된다. 결국 단탄두 미사일은 전투용으론 제한적이고 중형 이상 포대나 레이더 파괴하는데 용도가 한정된다.
그에 비해 다탄두 미사일은 꽤 유용한데 데미지가 낮지만 착탄범위가 넓고 데미지가 고르게 들어가며 무엇보다 막을 수 있는 수단이 없다. 단탄두는 쏘려면 아군시야에 반드시 아군시야에 들어와야하지만 다탄두는 열원색적으로 위치만 포착된다면 바로 쏠수있기 때문에 전술적 활용도도 뛰어나다.

적군과 이군 모두가 장비스펙을 공유하는데 적은 숫적 우위를 내세워 미사일을 마구 쏘아댄다. 심지어 적은 전자전형 무인기도 미사일을 장비하는 불합리를 보여준다. 적의 다탄두 미사일이 상당히 짜증나는데 데미지는 적어도 한번에 여러발이 날아오므로 치명적이며 버텨내도 무기, 보조장비, 기체가 손상된다. 중장비를 미사일포대로 쓰려고했는데 미사일이 날아가버리면 아무것도 못하는 쇳덩어리가 되기 일쑤이다. 다탄두는 열원색적 만으로 위치가 포착되기만 하면 어김없이 미사일이 날아오므로 전자전형을 기를 쓰고 잡아내야한다.

3.8. 지원제도 & 후퇴[편집]


파워돌 시리즈에서는 몇몇 작품에서는 항공폭격 및 포격지원을 요청할 수 있었듯 지원제도(Support Control)라는 이름으로 항공기 폭격을 받을 수 있다. 지원제도에 들어가면 전술지도에 알파, 브라보, 찰리라고 쓰인 지점이 있고 각각 방어효과, 지원기수, 지원효과로 표기된다. 방어효과는 작전지역대에 존재하는 AR ASS47레이더라는 적군 시설물의 숫자를 말하는데 방어효과 3은 레이더 3개가 있다는 의미이다. 3개 다 있을때는 지원효과가 50%지만 전부 터트리면 100%가 된다. 이 레이더들을 최소 1대이상 터트리고 후퇴한 뒤에 작전명령+지원제도로 들어가 원하는 폭격지점에 지원기수를 늘려주면 해당 구역의 적기체들이 싸그리 소멸한다.

정면 공격으로 공격하기 어려운 내구력 600 전면장갑 85의 중형포대 역시 레이더 1기를 터트리고 지원기 5기로 폭격하면 체력이 100이하로 떨어지고 주변의 잡몹들도 정리되므로 공략하기 매우 수월해진다.

레이더를 전부 제거하여 지원효과 100%인 상태에서 지원기 1대의 공격은 중형 포탑에 약170 피해에 무인기들에 약간 피해를 입히는 정도지만 2기부터는 무인기들이 정리되고 중형 포탑의 내구력 절반을 날릴 정도로 강력해지며 지원기 4대로 중형 포탑까지 완전히 날려버릴 수 있다. 적군 레이더를 완전히 제거했을때 지원효과가 2배 가까이 차이나기 때문에 처음부터 지원제도를 쓰지 말로 레이더를 최대한 제거한 뒤 후퇴하여 지원제도를 쓰고 다시 작전개시하는게 바람직하다.

이 게임에서 후퇴명령을 독특한데 말그대로 전략적 후퇴이다. 승리조건에 작전수행일수는 5일간으로 한다는 식으로 일을 제한하는데 1번 후퇴시 1일이 경과하므로 4번의 후퇴가 가능하다는 의미이다. 이 게임에서 5일내라면 부대가 전멸해도 파일럿은 부상만 입고 다시 재출격할 수 있기도 하다. 후퇴시 지휘차량과 그 지휘를 받는 무인기들은 리스폰되지만 레이더나 소형/중형/대형 포대와 그 지휘를 받는 무인기들은 리스폰되지 않으므로 재진입시 한결 수월하게 진행할 수 있고 기체가 얼마나 데미지를 입었건 파괴되지만 않았다면 후퇴해서 새것으로 만들 수 있다. 다만 적군 공격으로 파손된 무기 및 장비류는 재생되지 않는다. 무인기나 차량이 공격받아 데미지는 적더라도 장비류에 얻어맞아 무기창에 X가 뜬다면 사용불능이라는 의미니 비품버리기로 버려도 무관하다. 재수없게 기동장치나 사격통제장치가 파괴되면 내구력은 멀쩡해보여도 사격불능 이동불능 되기도 한다.

드라이버/거너는 차량이 데미지를 받거나 전투가 길어져서 피로해지면 부상을 입었다고 알려오는데 이때 능력치가 조금씩 하락한다. 이 역시도 후퇴하여 다른 대원으로 교체하고 쉬게해주면 된다.


3.9. 색적(시야) 및 전자전[편집]


전술맵에서 전자전기나 지휘차량을 선택하면 유닛을 중심으로 3개의 동심원이 나타나는데 녹색은 지휘범위, 하늘색은 색은 색적범위(즉 시야), 적색은 열원색적범위이다. 전자전기도 별도로 지휘범위를 가지는데 이는 지휘차량의 중계기 역할을 해 결론적으로 지휘차량의 지휘범위를 확장시키는 역할을 한다. 열원색적범위는 지근거리임에도 건물이나 지형으로 시야가 닿지 않는 적을 색적 커맨드로 찾을 수 있게 해주는데 색적으로 포착된 적은 붉은 원으로 위치가 표시되므로 R형 무기나 미사일을 사용하기 용이해진다. 참고로 이 게임에서 시야가 가장 넓은건 시야90 열원색적범위 90의 적군 레이더로 이래저래 반드시 부숴야하는 물건이다.

전자전은 유닛을 재밍상태로 만드는 기능인데 재밍상태가 되면 지휘범위 안의 무인기는 AP/MP를 줄여 행동에 제약을 받고 지휘범위 밖의 무인기는 지휘불능상태가 된다. 지휘불능상태의 무인기는 지휘권 양도(받기) 커맨드로 다시 컨트롤할 수 있다. 전자전 성공률은 거너의 전자적성의 영향을 받으며 지휘범위 밖의 무인기는 100%, 지휘범위 안의 무인기는 50%를 기본수치로 한다.

각 유닛에는 모드변경 커맨드가 있는데 기본상태인 액티브(ACTIVE)모드를 패시브(PASSIVE) 모드로 변경가능하다. 패시브 모드가 되면 이동시 MP를 좀 더 소모하지만 전자전에는 면역이 되는 특징이 있다.

적군은 적극적으로 쓰지만 무인기가 지휘차량의 지휘범위를 벗어나는 경우는 잘 없기 때문에 결정적인 피해를 받진 않고 우리가 써먹는다고 큰 메리트가 있는 것도 아니라 쓸 일이 적지만 적들이 꾸역꾸역 밀고 들어오는 미션에서는 써먹을 수 있는데 병목현상을 일으킬때 전자전으로 재밍을 걸어주면 mp ap를 날려버릴수있다. 다만 최대 50프로 확률로 걸기 때문에 전자전형 1기로 효과를 보기는 힘들고 2대 이상이 여러번 걸어줘야한다. 그럼에도 효과적이진 못한게 확률이 너무 낮은데다 전자전 성공률을 올릴 수단이 전무하기 때문이다. 지휘차량을 때리다보면 컨트롤 장치에 데미지를 줄때가 있는데 이때 적의 지휘범위가 절반으로 줄어든다. 이때가 전자전을 걸기 최적인데 확률적으로 피해를 입는거라 컨트롤 장치를 노리고 데미지를 주는건 어려운 일이다. 그냥 최고의 전자전은 지휘차량을 파괴하는거다.

참고로 최종발전형에게도 색적 커맨드가 있는데 시야 35 열원색적범위 0의 최종발전형에게 색적 명령은 전사에게 마법을 쓰라는 것과 다를바 없다. 웃기게도 커맨드 실행시 AP는 충실히 소모하는데 아무 의미없다.


3.10. 임기사격[편집]


경계사격을 의미한다. 캐논, 머신건 등 직사화기만 임기사격 설정이 가능하며 무기의 사용AP의 두배를 사용해서 적턴에 사거리에 들어오는 적에게 경계사격을 가한다. AP소모량이 커서 공격횟수는 적은데 특이하게 피격된 적 유닛의 AP/MP를 감소시켜 적군의 접근을 저지시키는데 의의가 있다. 임기사격 때문에 연막탄을 이용한 지근거리 교전이 제한됨은 물론 파일벙커가 쓰레기 취급받게 된다.


3.11. 초기배치[편집]


작전개시시 초기배치란이 뜨는데 소대란 위의 CODE : 최대라 표기된건 전술맵에 표시된 코드 1~5 지점에 최대 3개의 소대를 배치 가능하다는 의미이다.

예를 들어 1: 3은 코드 1에 3개의 소대를 배치 가능하다는 의미이고 3:1은 코드 3에 1개 소대만 배치 가능하다는 의미이다.



4. 캠페인 공략 및 팁[편집]



작전돌입 후 약 13턴이 지나서부터 파트너 부상이라고 경보하며 능력치가 하락한다. 이는 피격시 더욱 빨라진다. 건강상태는 양호보통 불량 순으로 떨어지며 보통까지는 후퇴시 양호로 회복되지만 불량상태는 양호가 뜨지만 능력치는 하락하므로 다음날 작전은 빼주는게 좋다. 파트너 부상이라는 디버프때문에 작전에 사실상 턴제한이 생기는 셈인데 대략 50턴이 지나면 한팀은 못써먹을 정도로 능력치가 떨어진다 보면 된다.
스타트지점은 코드1~6으로 표시된다. 모든 미션 통틀어서 중대를 뿔뿔히 흩어놓는 플레이는 권장되지 않는다. 기본적으로 진입지점 한군데에 전중대를 밀어넣어 지휘차량의 화력을 극대화하는 방향으로 나가는게 그나마 플레이가 수월해진다.
미사일의 과적은 권장되는데 미사일은 AP소모가 크지만 쏘고나면 미사일 무게만큼 중량이 감소해 최종적으론 정상으로 돌아온다.


4.1. 1-1 블랙 숏[편집]



시작부터 고난이도인데 초기배치가 오르막 중간이라 적도 안보이고 기동력이 매우낮은 상태인데다 이미 적군에 포착된 상태기 때문에 그냥 턴종료 누르면 얻어터진다.
좌측 끝에 배치된 차량을 언덕 위로 올리고 범용전자전형이나 전자전형을 전개해서 약간만 움직여보면 남서쪽 성곽위에 둥근 레이더가 포착된다. 이 레이더는 구조물로 지휘차량의 역할을 하는데 이를 우선적으로 파괴하면 적군 무인기들이 전부 침묵한다. 침묵한 무인기를 놔두면 성곽 뒤편의 적 지휘차량이 지휘권을 양도받아 다시 공격해오므로 미리 파괴해두자. 1일차에는 레이더기지 입구로 진입하지 말고 레이더 1개를 터트린 뒤 바로 후퇴하자. 입구문턱을 넘는 순간 중형포대 사거리이기 때문인데 무인기나 프로브를 제물로 바치고 레일건으로 처리할수도 있겠지만 무피해를 지향한다면 그냥 후퇴하는걸 추천한다.
2일차 작전편성 화면에서 지원제도로 들어가 찰리지점에 5기를 투입하고 작전개시하자. 기지 입구로 바로 돌입하지말고 프로브를 먼저 보내 중형포대의 탄을 뺀뒤 들어가 레일건으로 중형포대를 처리하자. 이후 서쪽 방향으로 진입해 전자전형으로 잘 정찰해보면 레이더 2기가 더 포착된다. 둘다 처리하고 2일차 후퇴한다. 3일차 작전개시일에 알파지점에 지원폭격 5기를 추가하면 남는건 소형포대와 지휘차량뿐이므로 나머지를 정리하면 클리어할 수 있다.



4.2. 1-2 스트라이커 리벳[편집]



적을 전멸시키거나 아군 지휘차량을 북쪽 끝으로 보내 한턴을 넘기면 클리어할 수 있다. 함정이 있는데 5턴부터 아군 초기배치 지점 좌우방향에서 적증원이 시작된다. 북진하다 뒤통수 맞을 수 있으니 주의하자.


4.3. 1-3 스트라이커 리벳II[편집]



앞전 미션과 승리 목표가 동일하게 북진해서 한턴 보내거나 적전멸이다. 3번 스타트 지점이 가장 가까워 보이지만 역시 5턴부터 3번 스타트지점 부근에서 적증원이 시작되어 달리다보면 뒤통수를 맞게끔 설계되어 있다.

4.4. 2-1 라인 클로즈[편집]



승리 목표는 적 보급지휘차량 60대 격파이다. 1일차는 20대가 넘게 나오지만 2일차부터는 부수다 보면 오늘은 여기까지라는 메세지가 뜨며 더이상 보급차량이 나오지 않아 후퇴해야한다.
코드1번과 코드3번은 꽝이다. 특히 코드3은 1개 소대만 투입가능한데 골짜기로 둘러싸인 일방향 통로인데다 딱 남쪽으로 꺾이는 지점이 중형포대 사거리이다. 길은 험지라 캐논 각이 안나오고 내리막길이라 중형포대는 우리를 보고 쏘는데 우리는 어디서 쏘는지 보지도 못하고 맞아야한다. 그냥 안나가고 뻗대고 있으면 골짜기 너머에 배치된 근접전용 무인기들이 꾸역꾸역 기어와서 끔살당하므로 코드3은 절대 가지말자. 코드3은 골짜기를 벗어날수도 없고 설령 벗어나도 도로의 북동쪽 끝자락에 무인기만 드나들수 있는 개구멍만 있을 뿐이다.
코드1은 조금만 움직여도 서쪽포탑의 사거리라 할수있는게 없고 전자전형을 보내도 험지라 저격할 포탑이 보이질 않는다.
코드 2로 시작해서 동에서 서로 중형포탑을 제거해나가는게 안전하다. 도로의 남향에 중형포탑 3대가 동에서 서로 있고 북향에 2대가 있는데 철거할건 남향의 중형포대 2대이다. 서쪽 끝의 중형포대를 철거하겠다는건 언덕을 올라 서쪽도로로 진입하겠다는데 진입시도하면 웃기게도 보급차량들이 언덕을 점거한다. 언덕의 뒤에는 중형포대가 바로 있는데 바리케이트로 가려져 보이질 않는다. 보급차량은 다탄두 미사일을 뿌리고 중형포탑은 유탄을 곡사로 쏴대므로 떼몰살당하므로 도로로 진입할 생각은 버리는게 좋다. 도로의 북동쪽 언덕도 마찬가지로 보급차량이 다탄두미사일을 뿌리는데다 언덕을 올라도 진입할 차단벽 바로 뒤가 중형포대다. 오르는 순간 중형포대에 직격을 맞거나 언덕위에서 그레네이드를 맞는다. 중형포탑이 쏘는 그레네이드의 위력은 아군의 것과 차원이 다르다.가장 안전한 공략은 코드2로 시작해서 몰려오는 적 지휘차량과 무인기들을 정리하고 동쪽 포탑과 레이더 중앙포탑을 부순뒤 도로 맞은편 동쪽언덕에 올라 도로를 지나가는 보급지휘차량을 120mm HE탄으로 저격하는게 가장 안전하다.
임의로 후퇴버튼을 누르지말고 오늘은 여기까지라는 메세지가 뜨면 할당량 채웠다는 소리니 그때 후퇴하자. 클리어하는데 시간이 오래걸린다.

4.5. 2-2 로빈 힐[편집]



승리목표는 2개 언덕을 제압하고 투입전력 50프로 격파인데 정확히는 2개 언덕을 제압한 상태에서 100턴 버티기이다. 작전 1일은 20턴으로 20턴이 되면 적이 후퇴했다는 메세지와 함께 자동후퇴한다. 자동후퇴시 고지점령을 못하면 그냥 못했다고 뜨고 고지점령 상태이면 다음 작전 개시시 코드1 외의 해당 고지의 코드를 시작지점으로 할수있다. 1일 20턴 총 5일 100턴을 버티는게 목표이다. 유닛 우클릭하면 제압상황이 뜨는데 제압상태로 만들기 위해선 고지의 적을 제거한뒤 지휘차량 1대가 콘크리트 부분에 상주하고 있어야 한다. 일시적으로 콘크리트 부분을 벗어나면 미제압상태가 되지만 20턴 종료시까지 다시 지휘차량이 진입하면 제압상태가 된다.
적은 북서, 북동. 남동에서 주기적으로 출몰하며 한번에 지휘차량5대 3대 1대가 랜덤하게 나온다. 물론 지휘차량은 무인기를 동반해서 온다. 북서쪽은 5대가 주로 나오고 남동에선 1대가 주로 나오는데 남동에서 한번에 5대가 나오는 경우가 있으므로 방심은 금물이다.
동쪽 고지를 우선점령하는게 좋다. 리스폰되는 지휘차량이 적고 진입하기가 비교적 편하다. 서쪽고지는 난리인데 코드1에서 가장 가깝지만 반대급부로 진입로가 좁고 개판이라 전투가 어렵다. 게다가 적은 기회가 되면 다탄두미사일을 남발하는데 다탄두를 맞으면 장비가 파손되기 쉽다. 어찌어찌 공략했다고 해도 북서쪽에서 지휘차량 5대가 밀려오기 때문에 나중엔 고지가 지휘차량과 무인기로 꽉차 지키기도 힘들다.
적기는 전자전기를 먼저 부수고 그 다음 지휘차량 순으로 부수자. 전자전기를 최우선으로 부숴야 다탄두 미사일을 그나마 덜맞게 된다.
여담으로 하루에 대략 차량은 20기 이상 무인기는 40기 이상이 몰려오므로 5일차 미션종료시 차량은 100대 이상 무인기는 200대 이상 부수게 된다. 지휘부는 예기치 않은 적 지원 막는데 수고했다고 하는데 지원도 안해주고 차량 7대로 고지점령 + 웨이브 막기 시킨 시점에서 제정신이 아니다.

4.6. 2-3 윗지 드라이버[편집]



승리목표는 포대와 레이더의 파괴이다. 대형포대가 처음 등장하는 미션인데 1턴에 차량1대를 날려버릴만큼 위력적이다. 코드2와 코드3은 시작지점이 대형포대의 사거리므로 코드1으로 진입하자. 1일차는 750미사일을 최소 6발을 장비해서 가자. 코드1에서 몰려오는 적을 제거한뒤 전자전형으로 대형포대의 사거리를 확인하자. 패시브센서를 달고 사거리에 들면 mp ap가 붉은색으로 된다.
다음은 연막탄을 넓게 뿌려 대형포탑의 직격을 차단하자. 연막탄을 뿌리며 조금씩 전진해 아군 미사일 사거리에 들면 프로브나 전자전형으로 대형포탑을 시야에 넣은뒤 미사일을 먹여주자. 다탄두는 열원색적으로 위치만 파악해도 쏠수있지만 단탄두는 시야에 들어와야하기 때문에 이런 수고를 거쳐야한다. 대형포탑을 부수고 여유가 되면 남쪽 소형포탑과 레이더를 제거한뒤 후퇴하자.
2일차는 750미사일 최소 4발이 필수다. 2일차는 코드3으로 진입하자. 시작지점이 중형포대 사거리고 전자전형을 꺼내면 바로 관측되기 때문에 시작부터 미사일 날리기 수월하다. 코드3지점 중형포탑도 날려버리면 이후 진행하기가 수월해진다. 다탄두미사일도 다수 준비해서 중앙의 적을 날려버리고 북쪽의 중형포탑은 레일건으로 저격하며 요새를 정리해가면 된다.

4.7. 3-1 문차일드[편집]



3일내 적제거가 승리목표이다. 크레이터 지형으로 몇몇 시야가 제한된다는 점을 제외하면 지형이 평탄하기 때문에 이동도 편하고 샤격각도 잘나온다. 여태껏 해온 미션들에 비해 쉬운편이다.

4.8. 3-2 캐니온 크로러[편집]



승리목표는 5일내 적제거지만 실질적으론 13턴내 적제거이다. 작전 중간에 정찰부대 스타게이저가 자기들끼리만 아는 소릴 해대는데 그 이후 우측하단 턴수가 13턴이 되거나 후퇴하면 게임오버가 된다. 특이하게 미사일 유탄등 폭탄류는 장비불가하고 캐논등 직사화기만 장비해야 작전개시된다. 적군의 다탄두미사일이 없으므로 비교적 쉽게 클리어할수있다. 다만 북서쪽에 중형포대가 하나있으므로 레일건은 필수이다.

4.9. 3-3 오버 라이드[편집]


승리목표는 5일내 통신시설 파과이고 정확하게는 56개의 레이더 파괴이다. 앞전 미션과 같이 미사일등은 장비불가이고 직사화기만 가능하다. 이 미션을 위해 전자전형과 동일한 포트레잇의 전산방해형 무인기가 지급되는데 경장비만 가능한 쓰레기이다. 연료탱크만 달아주자. 전산방해형을 최소 5대는 들고가야 미션이 시작된다.
작전지역에 둥근형태의 콘크리트 바닥에 레이더가 다닥다닥 붙은게 5곳, 중형포대와 함께 레이더가 있는 곳이 2곳인데 모든 레이더를 부수면 미션클리어다. 미션 중간에 정찰부대 스타게이저가 자기만 아는 말을 지껄일때가 있는데 이때부터 전산방해형으로 전산방해가 가능하다. 전산방해를 제때제때 잘해주면 자동후퇴한다. 전산방해와 레이더는 무관하므로 레이더는 꾸준히 부숴주자. 미션 시작하면 남쪽에 고지대 공터가 넓게 있어 저격각을 생각해볼 수 있겠지만 고저차맵으로 보면 초고지대라 저격각은 커녕 직사각도 안보인다. 아무 의미없으므로 공터 정리후 바로 내려가자.
스타게이저의 연락후 북쪽에서 지휘차량이 1대씩 증원되므로 뒷통수주의하자.
참고로 전자전형이건 전산방해형이건 자체적인 지휘범위를 가지기 때문에 지휘차량 근처에 있을 필요는 없다. 레이더 구역에 전산방해형 1대만 남겨두고 지휘차량은 떠나도 무방하다.

4.10. 4-1 스노-위 샷[편집]



승리목표는 남으로 향하는 지휘차량의 저지인데 남쪽으로 도망가는 차량이 28가 되면 미션실패인 디펜스 미션이다. 고지대인 코드 3,4,5와 저지대인 코드 1,2가 시작지점인데 코드 3,5에선 지휘권을 잃은 무인기를 지휘권양도로 획득해서 미션 종료 후 무인기 재고에 넣을 수 있다. 고지대 시작시 출몰하는 적을 바로바로 조질 수 있지만 나올 때마다 미사일 한 대씩은 얻어맞게 되고 저지대는 미사일 선빵은 피할 수 있지만 웨이브 디펜스가 된다.
1일차는 7대, 2일차는 47대, 3일차는 16대, 4일차 18대, 5일차 47대가 나오는데 총 135대 중 최소 107대를 파괴해야 한다. 무인기도 끌고 나오지만 무인기는 파괴해도 클리어 조건과 관련이 없다. 47대가 한 번씩 날리는 미사일은 버틸 수 없으므로 47대가 나오는 날은 저지대에서 막자.


4.11. 4-2 시크 데드[편집]



승리조건은 시설 8군데를 조사하라고 나와있는데 자세히 설명하자면 다리건너 연구단지에 ㄱ,ㄴ, 역ㄷ자 형태의 건물에 네모난 주차구역 같은게 있다. 여기에 무인기 또는 지휘차량을 올린 뒤 우클릭으로 커맨드를 보면 최하단에 조사커맨드가 떠있다. 조사를 실행하면 조사가 진행된다. 조사는 유닛 개별로 실행할 순 없고 8개의 주차지역 모두에 유닛이 올라가 일제히 조시를 진행하는 방식이다. 매턴마다 10씩 진척되므로 조사실행 후 10턴 버티기가 미션 목표이다. 당연히 적 증원이 있고 각각 동서남 북서쪽 북동쪽에서 적지휘차량이 무인기를 끌고 나온다.
조사중인 유닛은 주차지역을 벗어날수는 있지만 조사가 멈추므로 주차구역에 올리는건 차량보다는 무인기를 추천한다. 건물 사이사이에 프로브가 많으므로 제깍제깍 제거해줘야 다탄두미사일에 고통받는 일이 줄어든다.


4.12. 4-3 앤트 힐[편집]



승리조건은 전력공급을 중단시키는 것으로 작전구역에 들어가면 둥근구조물 옆 바닥면에 단말장치가 붙어있는게 보인다. 이 위에 지휘차량을 올려 조작커맨드를 실행하면 된다. 이 단말장치 6개를 조작한뒤 대형포대에 붙어있는 단말장치를 5번 조작하면 승리한다. 대형포대의 단말장치는 1번 조작시 20의 진척도가 나오므로 5턴간 적의 증원을 막아야한다.
대형포대와 중형포대가 배치되어 있으므로 레일건은 필수다.


4.13. 5-1 그레이브야드 워치[편집]



최종미션으로 시설 끝 거대 엘레베이터로 지휘차량을 진입시키는게 승리조건이다. 마지막이라고 상당히 창의적인 방식으로 엿을 먹여주는데 아군 진입시점 일부와 적군 기지 입구를 제외하고 맵전체가 연막탄에 싸여있다. 보통 연막탄은 8턴간 지속되는데 조금씩 사라지는가 싶더니 다시 전역이 연막탄에 휩싸인다. 유닛들이 뿌리는건 아니고 스크립트상 8턴마다 연막으로 싸이는 식이다.


5. 평가[편집]


파워돌과는 비교를 불허하는 고난이도로 알려져있는데 난이도를 높이는 가장 큰요인은 밸런스 문제이다. 포탑 > 차량 > 무인기로 상성이 정해져 있다. 무인기는 차량을 이기기 어려운데 고기동형이 아무리 애를 써도 장거리 포격을 피할순없고 중장비가 대구경 철갑탄을 견디질 못한다. 게다가 지휘차량만 깨면 무인기들이 죄다 침묵해버리기 때문에 무인기는 지휘차량의 보조화력 수단에 머무르게 된다. 무인기 무장도 한계가 명백한게 중량 과적을 각오하지 않는한 AP탄과 HE탄 둘중 하나만 택해서 작전에 나가야하고 HE탄을 주력무장으로 택한다는건 해당 무인기보다 낮은 체급이랑만 싸우고 동체급 이상의 싸움은 포기한다는 의미이다. 결국 AP탄으로 무장이 한정되는데 지휘차량은 AP탄 HE탄을 둘다 적재가능하기 때문에 무인기는 HE탄으로 상대하고 지휘차량은 AP탄으로 상대하는등 전술적 선택지가 더 우월하다. 게다가 적 무인기의 스펙이 아군보다 우월함에도 AI의 한계로 중량과적된 상태로 나오기 때문에 기동성이 줄어들어있어 아군 지휘차량의 포격에 쉽게 노출된다. 파워돌 시리즈를 지향했지만 차량종류가 3종류뿐인 대전략 시리즈가 되어버린 꼴이다.

포탑은 월등한 시야와 우월한 장갑, 장거리 포로 무장했으며 기본적으로 고지대에 설치되어있고 레이더가 함께있기 때문에 난공불락이 뭔지 보여준다. 이를 극복하려면 전차량이 레일건을 달고 범용전자가 깔짝깔짝대며 포탑이 보이는 시야를 찾기 위해 애를 써야되는데 이게 미션의 시간 대부분을 잡아먹는다.

장비간 밸런스도 좋지 않다. 파워돌 시리즈은 미사일 요격이 가능한 덕에 머신건이나 어설트라이플도 나름 의의가 있는데 리모트 프레전스는 그런게 없어 잉여확정이고 그레네이드는 데미지가 나쁘지 않아도 관통력이 15밖에 되질 않아 범용형 이상만 되면 한계를 느끼게 된다. 그렇다고 지형문제 때문에 안들고 다닐순 없어 울며 겨자먹기 식으로 쓰게된다.

능력치 설정도 문제인데 여타의 게임들은 후반부에 능력치가 오르면 그게 배수로 작용해서 강함을 체감할 수 있는데 리모트 프레전스의 능력치는 퍼센테이지로 감쇄치를 의미하는 것으로 사격 99는 높은게 아니라 1퍼센트 명중률 하락을 의미한다. 에디트로 전능력치 100을 찍어도 의미없다는게 이런 이유 때문인데 직사화기는 거리감쇄가 있어서 사격100도 원거리에서 고작 70퍼센트대 명중률이 나온다.
여타 SRPG게임은 소수의 아군과 다수의 적군을 상대하는 구도에 주인공 측의 능력치에 가산점 또는 높은 성장치를 부여하고 적군 역시 시간이 지나며 더 강한 적이 나오는 식으로 에스컬레이팅 되는데 이 게임은 적과 아군이 무장의 성능을 공유하고 무인기나 지휘차량의 스펙은 적이 더 높으며 아군의 능력치는 적에 미치질 못한다. 아군의 공격으로 적장비가 손상되는 일은 적지만 적군의 공격은 머신건 경계사격조차 너무 쉽게 장갑지휘차량의 레이더나 차륜에 데미지를 줘 능력치를 하락시키는 불합리를 보여준다. 이렇게 난이도를 높이는 요소들만 한데 묶어놓다보니 다양한 무장과 무인기, 전자전이라는 신규요소를 활용할 상황이 생기질 않고 사거리 길고 데미지 높은 캐논을 들고 포격할 자리나 찾으러 다니게 된다.

사람환장하게 하는데 지형도 한몫한다. 적군은 잘닦인 도로를 달리거나 고지대에서 진치고 있다. 반면 이쪽은 고도가 오락가락하는 험지를 달려야한다. 다각류를 제외하곤 험지에선 이동력이 감소하는데 차륜들 기어다니는걸 보면 매우 답답하다. 아군이 꼭 이동하는 진로에만 아군의 포격으로 인한 크레이터로 이동력이 감소하는걸 보면 헛웃음 나올 지경

전략 시뮬레이션이라는 장르에 무색하게 전략이 제한되는 요소가 많아 오히려 퍼즐에 가깝다는 인상을 준다. 미션1-1의 경우 포탑을 공략하기 위해선 무인기를 미끼로 내주고 레일건으로 제압하거나 지원폭격으로 제압하거나 비교적 선택지가 있는 편인데 2-1의 경우에는 진입루트는 3개지만 2개가 꽝이다.
전자전이라는 참신한 요소를 도입했음에도 성공확률이 너무 낮아 써먹을 구석이 없는 것도 아쉽다.

미션목표도 초반을 지나면 갑자기 황당해지는데 적을 제거하라, 목표지점에 도달하라,에서 적 보급차량 60대를 격파하라고 나오는 시점부터 가뜩이나 어려운 게임이 더욱 어려워진다. 그 보급차량도 비무장 트럭이 아니라 산탄미사일과 기관포로 중무장한 보급지휘차량인데다 도로를 달리는 중이라 3턴이면 서쪽에서 동쪽으로 도망친다. 이 게임은 am와 mp가 따로라 보급차량이 미사일을 쏘고 튀기 때문에 원거리 포격으로 수단이 제한된다.
그 다음 스테이지를 넘어가면 적군 진지 2개를 점령한뒤 적군 병력 50프로를 없애라는게 목표인데 2개 진지 각각 언덕꼭대기에 위치해있고 총 10대의 차량이 초기배치되어있지만 북쪽에서 무인기와 지휘차량이 계속 밀려든다. 웨이브를 막는 디펜스게임인데 정작 디펜스해야될 기지부터 탈환해야되는 어처구니 없는 미션이다.
중후반부 미션의 문제점은 어려운 것도 어려운거지만 지루하다. 작전기간 5일을 꽉꽉 채워서 차량만 때려부수라는게 2개나 되고 시설물 부수는 것도 2개나 된다. 지휘차량은 무인기를 뛰어넘는 중갑이기 때문에 제아무리 120mm ap탄이라 해도 여러발을 쏴야한다.
적군은 파괴될때즈음에나 레이더 같이 비교적 중요성이 떨어지는 부위가 파손되지만 아군은 재수없으면 한대만 맞아도 주력무장이 파손되어 명중률이 절반으로 떨어지거나 패시브센서 같은 중요비품이 사라는등 단순피격이라도 손해가 막심하다. 따라서 최대한 안맞게 게임을 풀어가거나 맞더라도 내구력만 감소된게 맞는지 비품과 무장장태, 기체상태를 전부 확인해야하므로 이것도 상당히 피곤해진다.

사족으로 파워돌 시리즈에서 dolls의 적은 옴니 정보부라는 우스개소리가 있는데 리모트 프레전스에선 마르네리스 지휘부가 주적이라는 생각이 들 정도이다. 어째 침투로를 하나같이 사지만 골라서 배치된건지 선구안이 안좋은 의미로 놀랍다.
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