리밍(히어로즈 오브 더 스톰)

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## ◆◆◆◆ 대사 목록 끝 ◆◆◆◆



1. 소개
3. 능력치
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 극대화 반응 (Critical Mass)
4.2. Q - 마력탄 (Magic Missiles)
4.3. W - 비전 보주 (Arcane Orb)
4.4. E - 순간이동 (Teleport)
5.1. 1단계: 레벨 1
5.2. 2단계: 레벨 4
5.3. 3단계: 레벨 7
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 파열 (Disintegrate)
5.4.2. R - 힘의 파동 (Wave of Force)
5.5. 5단계: 레벨 13
5.6. 6단계: 레벨 16
5.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 카운터 픽
6.4. 시너지 픽
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 순간이동/재앙(E) 빌드
7.2. 마력탄(Q)/평타 빌드
9. 기타
9.1. 일러스트 논쟁
9.2. 제작진 이야기와 캐릭터 특징


1. 소개[편집]


파일:liMing_1920x1200.jpg
리밍, 반항적인 마법사 (Li-Ming, Rebellious Wizard)
원소술사들은 반항적이거나 힘을 끝없이 갈구하는 자들을 '마법사'라 부르며 경멸합니다. 리밍은 이런 면모를 둘 다 가지고 있지만 전혀 부끄러워하지 않습니다. 하긴, 비전 마법을 자유자재로 다룰 수 있는 능력자를 어딜 감히 평가하려 드는거죠?
리밍, 반항적인 마법사: 영웅 소개 페이지
영웅 집중 조명: 리밍
역할
세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-원거리 암살자-컬러-128px.png
원거리 암살자

파일:herostorm_diablo_icons.png
디아블로

가격
파일:HotSGold.png 7,000 골드
파일:HotSGem.png 625 시공석
성우
파일:대한민국 국기.svg 조현정 / 파일:미국 국기.svg 그레이 딜라일[1]
발매일
2016년 2월 4일

히어로즈 오브 더 스톰의 48번째 영웅
그레이메인

리밍



이 세계엔 내가 필요해요.

This realm needs me.


히어로즈 오브 더 스톰영웅. 디아블로 3의 마법사 리밍이다.


2. 대사[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 리밍(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서를 참고하십시오.



3. 능력치[편집]



블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png
'''공격력

10/10
'''
>
파일:utility.png
'''활용성

1/10
'''
>
파일:survivability.png
'''생존력

3/10
'''
>
파일:complexity.png
'''난이도

7/10
'''
{{{#!wiki style="display: inline-block; margin-top: 2px; width: calc((10 - 7) * 14px - 4px); height: 15px; background-image: repeating-linear-gradient(to right, #3a2d57, #3a2d57 10px, transparent 10px, transparent 14px)"



유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-원거리 암살자-컬러-128px.png
원거리 암살자
난이도: 중간
폭발적인 피해를 줄 수 있는 마법사형 암살자입니다. 적 영웅을 처치하면 기술을 다시 사용할 수 있습니다.
구분
기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)

20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력
1270 (+4%)
2785
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량
2.65 (+4%)
5.75
파일:HotS_Mana.png 마나
490 (+10)
690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량
2.9 (+0.098)
4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력
63 (+4%)
138.1
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리
5.5
5.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도
1.00
1.00
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도
4.84
4.84

존재 자체로 특수 역할을 담당하는 길 잃은 바이킹, 아바투르, 머키나 메카 모드와 조종사 모드가 분리되어 있는 D.Va, 원작 고증에 충실해 보호막이 제2의 체력 역할을 하는 피닉스를 제외한 모든 영웅들 중 체력 수치가 가장 낮다. 체력 뿐만 아니라 평타 DPS 등의 다른 능력치들 역시 하위권에서 탑을 달리며, 기술 피해 성장률마저 3%로 기본값인 4%에 비해 낮다. 이런 부족한 능력치를 범용성 높은 기술들과 사기적인 패시브로 최대한 커버하는 것이 관건으로, 워낙 좋은 기술 세팅을 갖고있기 때문에 기본 능력치는 부족하게 설정되었다고 보는 것이 타당하다.

난이도는 중간으로 설정되어 있지만 실제 최대한의 포텐셜을 이끌어내려면 높은 수준의 피지컬과 숙련도가 필요하다. 다만 기본 기술들이 모두 직관적인 능력을 가졌고 장거리 포킹에 유리하며, 순간이동 덕에 기동력도 뛰어나기에 단순히 1인분을 하기에는 쉬운 편에 속한다.

4. 기술 정보[편집]



4.1. 고유 능력: 극대화 반응 (Critical Mass)[편집]



파일:liming_criticalMass.png

영웅을 처치하면 모든 기술의 재사용 대기시간이 즉시 초기화됩니다.

적 영웅을 직접 처치하거나 어시스트를 기록하면 궁극기와 사용 효과를 포함한 모든 기술을 즉시 재사용할 수 있는 소위 리셋 기술. 히오스의 대부분의 마법사 계열 암살자들은 모든 스킬 콤보를 사용하고 나면 재사용 대기시간동안 걸어다니며 평타를 치는 것 밖에 할 것이 없는 반면, 리밍은 킬만 딸 수 있다면 화력을 지속적으로 난사할 수 있다. 고화력인 리밍의 특성상 한 번 쿨다운 리셋에 성공하면 그 다음 번 기술 사용으로 또 다른 킬에 성공하는 것도 어렵지 않기 때문에, 리밍이 있는 한타에서 킬이 한 번 뜨면 마법 폭격으로 리밍이 3~4킬을 쓸어담으면서 그대로 한타가 폭파되는 경우도 흔하다. 굳이 킬을 따지 못하더라도 고화력 기술을 한 번 더 날리는 것 자체가 상대 팀에게는 굉장히 큰 압박이 된다.

하지만 반대로 생각하면, 킬을 따지 못하는 리밍은 고유 능력이 없는 영웅이 되어 버린다. 따라서 리밍이 있는 팀은 적 한 명을 반드시 죽이는 일점사 조합을 짤 필요가 있다. 또한 스킬 쿨다운이 초기화됨에 따라 마나 소모량도 그에 맞추어서 같이 늘어나게 되므로, 자신의 마나량을 항상 체크하면서 운영을 해야 한다. 아무 생각없이 스킬을 난사하다가 마나가 부족해져서 결정적인 상황에 사실상의 쿨타임이 걸린 것처럼 평타만 쳐야하거나 생존이 크게 위협받는 상황에 놓일 수도 있다. 물론 그때쯤이면 이미 적이 2~3명은 없는 상황이겠지만

참고로 극대화 반응은 디아블로 3의 오리지널 시절에 있던 고유 지속 효과였으며, 당시의 효과는 극대화 반응이 터졌을 때 모든 기술의 재사용 대기시간이 1초 줄어드는 효과였다. 이 지속효과가 나온 이후로부터 마법사가 다른 거 다 집어치우고 오로지 극대화 확률에만 매진하기 시작해 블리자드 측에서 능력치간 균형을 맞추기 어렵고, 또 극대화 확률을 높이기 쉬워진 영거자 환경 등등 여러가지 요인들을 근거로 들며 없애버렸지만 삭제 이전에는 모든 마법사의 패시브 칸 하나를 반드시 차지하는 필수 기술이었으므로, 원작 반영을 생각한다면 이만큼 적당한 고유 능력도 드물 것이다.[2]

블리자드는 인터뷰에서 리밍의 모든 기술과 특성은 전부 이 "극대화 반응"을 기반으로 설계되었다고 소개했다. 그 덕분에 하드 CC를 부여할 수 있는 블랙홀 등의 기술은 모두 제외되었다고 한다. 그래놓고 특성으로 요한의 정수 같은 건 잘도 넣어놨다[3] 모든 기술의 재사용 대기시간이 굳이 리셋이 안 되더라도 짧은 편이다. 그래서 주 목적이 재앙으로 킬딸하고 바로 E로 탈출하거나 바로 다음 적에게 접근하기 위해 쓰인다. 또 기술의 적중도 뿐만 아니라 마나 관리 능력이 실력의 척도가 될 것이라고 밝혔다.


4.2. Q - 마력탄 (Magic Missiles)[편집]



파일:liming_magicMissile.png

대상 위치를 향해 세 발의 마력탄을 발사합니다. 각 마력탄은 처음 적중한 적에게 147(+3.5%)의 피해를 줍니다. 구조물에는 50%의 피해를 줍니다.
파일:Mana_Cost.png 마나 20
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 3초
파일:icon-range-32.png 사거리 12 파일:icon-width-32.png 너비 탄 하나당 0.5

파일:external/kr.battle.net/li-ming_magicMissiles.jpg

리밍의 주력 기술. 지정한 위치에 세 발의 마력탄을 발사한다. 마력탄은 리밍의 약간 뒤에서 3개가 일렬로 생성되고 마력탄이 생성되고 조금 뒤에 적중 판정이 생기며, 커서 지점에서 교차하는 직선을 그리며 날아간다. 이를 통해 넓게 3개의 투사체를 일렬로 날릴 수도, 한 점으로 모아 3개를 집중시킬 수도 있다. 원작에서는 비전력 소모가 없는 주 기술, 말 그대로 평타였다.

어중간한 속도를 가진 얇은 투사체 3개를 날리기 때문에 맞추긴 어렵지만 긴 사거리나 적은 마나소모로 쿨타임 3초짜리 스킬 치고 엄청난 폭딜을 넣을 수 있다는게 가장 큰 장점이다. 재사용 대기시간도 3초밖에 되지 않는 주제에 다 맞추면 어지간한 메이지 주력기 하나 이상의 딜이 나오는지라 리밍이 단순한 포킹 메이지에 그치지 않고 강력한 폭딜로 킬캐치 역할을 수행 할 수 있게 만들어준다. 생으로 맞추기는 힘들지만 아군 탱커의 CC에 연계만 잘 해주면 풀히트 할 일은 생각보다 많다. 쿨타임이 짧지만 리밍이 킬을 만들게 해주는 가장 중요한 스킬이기에, 굳이 영양가 있게 맞출 수 없는 상황이면 쿨 짧다고 무작정 날리기 보단 아군 탱커의 CC를 침착하게 잠깐 기다리는 것도 나쁘지 않다.

4.3. W - 비전 보주 (Arcane Orb)[편집]



파일:liming_arcaneOrb.png

날아가면서 점점 강해지는 보주를 발사하여 처음 적중한 적에게 135(+3%)의 피해를 줍니다. 보주가 날아간 거리에 따라 공격력이 증가하여 최대 270(+3%)의 추가 피해를 줍니다.
파일:Mana_Cost.png 마나 40
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 8초
파일:icon-range-32.png 사거리 13.5 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 0.25 ~ 3 사이 파일:icon-angle-32.png 중심각 21°

파일:external/kr.battle.net/li-ming_arcaneOrb.jpg

멀리 날아갈수록 위력이 강해지며 닿으면 폭발하는 구체를 날린다. 투사체는 느리게 날아가면서 크기가 점점 커지는데, 폭발 범위는 거리에 상관없이 동일하지만 피격 범위는 크기에 따라 넓어진다. 마력탄이 폭딜을 담당한다면 비전 보주는 멀리서 견제공격을 가하는데 적합하며, 마력탄보다 뒷라인에 딜을 넣기 좋은 기술이다. 하지만 워낙 느린 투사체의 속도 탓에 정면으로 대놓고 날리면 보고 피하기 쉬워 빗나갈 가능성이 높다.

보주가 날아가면서 점점 커지고, 폭발 범위가 생각보다 넓다는 특징을 이용하면 굉장히 다각도로 맞출 수 있다. 돌격병 라인이 일렬로 접근 할 때도 옆으로 스치듯이 던지면 보주가 충분히 커진 뒤에 터지기에 보다 쉽게 라인을 정리할 수 있으며 적에게 보주를 던질 때도 돌격병이나 건물에 옆 면이 스치게 던진다던지, 정면보단 대각선이나 옆으로 던져서 점점 커지면서 접근하는 보주를 피하기 더 힘들게 만든다던지 굉장히 활용법이 다양하다.

보주 특성들은 하나같이 강력하기에 특성을 몰아찍은 보주는 쿨타임도 거의 없는 광역 폭딜기가 된다. 하지만 이들 특성은 전부 맞춘 거리가 길어야 작동하므로 근접한 적에게 막히지 않게 잘 사용해야 한다. 최고의 효율을 보이는 범위는 W를 눌렀을 때 나오는 사정거리 표시의 마지막 동그라미를 제외한 마지막 선. 더 멀리가면 웬만해선 다 피하고 가까히 갈수록 공격력이 약해지기 때문.

'포킹형 딜러'답게 용병처리보다 구조물 파괴에 더 효과를 보이는 스킬이기도 하다. 느리지만 멀리갈수록 강해지는 기술들의 특징이 그렇듯이, 사람은 보고 피할 수도 있는 이 공격을 가만히 있는 구조물은 다 맞아 준다. Q스킬인 마력탄도 비전보주와 최대 사정거리가 엇비슷해서 적에게 견제받지 않는다면 이 스킬과 Q스킬 보조로 게임 시작 1분 안에 앞라인의 타워하나를 날리는게 가능하다.

보호막이 없었던 치유의 샘에 보호막이 생기게 된 원흉. 벽의 보호를 받지 못하는 각도에서 날아오는 비전 보주로 인해 전략적인 문제가 생겼기 때문이다. 하지만 보호막으로 보강된 이후에도 겐지가 대놓고 넘어와서 치유의 샘을 깨고 도주하는 플레이가 너무 성행하자 이제는 치유의 샘이 요새나 성채가 깨지기 전까지는 무적 판정이 되었다.

자리야 패치에서 전체적인 크기가 줄어드는 조정을 받았다. 원거리에서는 사거리와 타격 범위가 짧아지는 너프이지만 근거리에서는 돌격병이나 소환수에 잘못 막히는 일이 줄어들게 되었으므로 일부 버프라고 볼 수도 있다.


4.4. E - 순간이동 (Teleport)[편집]



파일:liming_teleport.png

짧은 거리를 순간이동합니다.
파일:Mana_Cost.png 마나 30
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 5초
파일:icon-range-32.png 사거리 4

파일:external/kr.battle.net/li-ming_teleport.jpg

물몸인 리밍에게 한 줄기 빛과같은 즉발 회피기. 제라툴의 점멸에 비해 더욱 자주 사용할 수 있지만 이동 거리가 엄청나게 짧다. 거리는 대략 리밍의 일반 공격 사정거리의 절반 정도로, 거리가 짧기로 악명높은 달려 쏴 수준이다. [4]그래서 탈출기로 쓰면 금방 따라잡힐 수 있으니 회피기로 활용하는 것이 더 유용하다. 물론 순간적으로 거리를 벌린다는 것 자체가 엄청난 혜택이기 때문에 도주상황에서도 상당한 생존률을 보장해 준다. 또 거리가 짧은 만큼 마나소모와 재사용 대기시간이 적다. 누더기의 갈고리 같은 끌어당기는 기술이나 제이나의 눈보라, 캘타스의 불기둥 같은 위력이 강한 장판기 등 굉장히 위협적인 기술들을 피할 때 매우 유용하다. 순간이동 관련 특성을 선택하면 강력한 범위 공격을 가하는 공격 기술로도 활용할 수 있다. 근데 거의 필수 특성


5. 특성[편집]




5.1. 1단계: 레벨 1[편집]



파일:liming_magicMissile.png

힘의 갑옷 (Force Armor)
능력 강화 (Q)
마력탄으로 적 영웅에게 피해를 주면 기술 방어력이 50 증가하여 다음 기술 공격으로 받는 피해가 50% 감소합니다. 마력탄을 한 번 시전할 때마다 1회 충전되어 최대 4회 충전됩니다.
지속 효과: 마나가 35% 미만이면 마나 재생량이 100% 증가합니다.

파일:liming_teleport.png

구름밟이 (Aether Walker)
능력 강화 (E)
순간이동이 마나를 소모하지 않습니다. 3초 동안 피해를 받지 않으면 순간이동의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다. 순간이동을 사용하면 다음 마력탄이 10%의 추가 피해를 줍니다.

파일:liming_powerHungry.png

비전력 갈구 (Power Hungry)
지속 효과
재생의 구슬로 회복하는 마나가 100% 증가하고, 구슬 획득 후 20초 동안 기술 위력이 10% 증가합니다.

1레벨 특성은 공통적으로 마나 관리 능력을 강화한다.

힘의 갑옷은 Q에 주문 막기 능력을 주고 마나가 얼마 남지 않았을 때 마나 재생량을 늘려주는 특성.[5] 마력탄 세 발 중 단 한 발이라도 적에게 맞히면 주문 막기 효과가 1회 생긴다. 퀘스트처럼 힘의 갑옷 막기라는 별도 UI가 생겨 최대 4스택까지 쌓이는데 실제 퀘스트는 아니다. 마력탄의 재사용시간이 짧아서 꾸준히 스택을 쌓을 수 있다는 것이 장점. 하지만 마법 감쇠에 비하면 발동시 1.5초 동안 모든 기술 피해를 막아주는 것이 아니라 1회의 주문 피해를 막는 것이므로 쿨이 짧은 주문을 난사하거나 도트 피해를 주는 영웅을 상대로는 효과가 떨어진다. 3발 중 한 발이라도 맞추면 주문 막기를 얻지만 마력탄 1회 시전 중 한 번만 얻을 수 있기에 3발을 맞추든 5발을 맞추든 단 1회만 얻을 수 있다. 켈타스의 불덩이 작렬이나 제이나 혹은 아즈모단같은 강력한 스킬딜러가 적 조합에 포진되어 있을 때 더 효과가 좋다. 그와 동시에 마나 관리용 특성으로 발동시 마나 재생량이 초당 6(+0.196)으로 늘어나서 5초에 한번씩 순간이동이나 마력탄을 쓸 수 있는 마나가 항상 확보된다. 빠르게 재생되는 마나 덕분에 기술을 마구 난사할 수 있게 해준다. 리밍은 기술의 사용 빈도가 잦지만 기술의 마나 소모량 자체는 적어서 마나 재생력을 올려주는 이 특성이 가뭄의 단비가 되어 준다. 그리고 홀로 우두머리(Boss)를 꺾을 수 있게 해준다.

구름밟이는 순간이동을 노코스트로 만들어 더욱 자유롭게 쓸 수 있게 해주고 순간이동 이후에 사용하는 마력탄의 피해를 증가시킨다. 피해를 받지 않아야 한다는 조건 때문에 라인전이나 한타 상황보다는 추적이나 도주에서 제 힘을 발휘한다. 쿨마다 순간이동을 써주며 뛰어가는 리밍은 탈것과 속도가 비슷하다. 환영술사를 찍으면 벽, 지형 등을 대부분 뛰어 넘기에 더 빠른 편. 한타 중엔 어떤 형태로든 피해를 입는 경우가 많아 후퇴나 도주에 특별히 도움이 되는 경우는 거의 없고, 장거리를 이동하게 될 때 훨씬 큰 도움이 된다. 구름밟이를 찍으면 리밍과 E버튼에 특수한 효과가 나타나며, E를 사용하면 Q가 강화되었다는 표시가 Q버튼에 나온다. Q를 강화하는 효과는 제한시간이 없는지라 미리 E를 써두면 강화된 Q를 다음 E가 돌아온 다음까지도 들고 있을 수 있다. 가장 무난하고 조건을 타지도 않는데다, 리밍의 주력빌드가 재앙임을 감안한다면 이를 탄탄하게 받쳐줄 수 있는 매우 훌륭한 특성이다.

비전력 갈구재생의 구슬을 꼬박꼬박 챙겨 먹는 라인전에서 힘을 보태는 특성이다. 선택하면 왼쪽 하단 생명력 표시창 위에 특수한 UI가 생겨 효과가 적용되고 있는지 여부를 알 수 있다. 라인전 외에도 구슬 하나만 주워 먹으면 20초 동안 공격력이 10% 증가하는 셈이니 공격로 근처 또는 재생의 구슬을 드랍하는 큰 오브젝트 옆에서 아니면 돌격병 부대 옆에서 한타가 벌어진다면 이 효과를 볼 가능성이 높다.[6] 그리고 100%의 마나를 추가로 회복하는 효과도 기술을 난사하는 리밍 특성상 유지력, 즉 마나 관리에 도움이 된다. 이 특성을 찍는 것만으로도 5초에 걸쳐 최대 마나의 16%를 회복할 수 있게 된다. 1레벨 기준으로 봐도 이는 총합 80의 마나를 회복하는 것으로, 당연히 레벨이 오를수록 그 효율이 상승한다. 원작의 패시브가 재설계되면서 서로 다른 효과로 남게 되었다. 재생의 구슬만 꾸준히 섭취할 수 있다면 더할나위 없이 좋겠지만, 물몸인 리밍이 직접 재생의 구슬을 먹기 위해 무리하게 앞무빙하는 것도 리스크가 있다보니 재생의 구슬 수급이 어려운 경우에는 특성이 없는 것이나 다름 없으니 주의.


5.2. 2단계: 레벨 4[편집]



파일:liming_magicMissile.png

마력 작렬 (Charged Blast)
능력 강화 (Q)
최근 마력탄이 적중한 적에게 일반 공격 시 87(+4%)의 추가 피해를 줍니다.

파일:liming_arcaneOrb.png

삼중구 (Triumvirate)
능력 강화 (W)
비전 보주가 기본 사거리의 50% 이상을 이동한 후 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 5초 감소하고 40의 마나를 돌려받습니다.

파일:liming_criticalMass.png

우월 (Dominance)
능력 강화 (고유 능력)
영웅을 처치하면 잃은 생명력의 30%를 회복합니다.

마력 작렬은 리밍 전용의 첫 후속타 특성으로, 시전이 아닌 적중 대상에게 평타를 넣어야 하는 특성이다보니 사용하기가 까다로워서 아래 두 특성에 밀려 인기는 많이 저조하지만, 효율 자체는 매우 좋아 선택할 가치는 충분한 특성이다. 쿨이 짧은 마력탄의 특성상 효과를 매우 자주 볼 수 있기 때문. 거기에 딜도 상당히 높아서 평타까지 합하면 어지간한 일반 공격기반 원거리 암살자보다 높은 150(+4%)딜을 박아줄 수 있다. 참고로 집중탄과 달리 3발 적중이 아니라 1발만 적중 되더라도 일반 공격 추가 피해 효과가 들어가며, 리밍의 생각보다 빠른 공속+ 좋은 공격모션과 여러 투사체가 각각 다른 시작점을 가지는 마력탄의 특성을 이용해 마력탄 한방에 효과를 두 세번 볼 수도 있다. 그래서인지 하츠로그 기준 픽률은 낮아도 승률은 세 특성 중 가장 높다.

삼중구는 비전 보주의 쿨감과 동시에 마나관리를 할 수 있게 되어 포킹전에서 힘을 보태줄 특성이다. 충분히 먼 거리에서 적중하면 재사용 대기시간이 거의 사라지다시피하고 마나도 모두 돌려받을 수 있다. 적 영웅에게 정통으로 적중한게 아니고 보주가 폭발하는 근처의 영웅에게 피해가 들어가도 적중시킨 것으로 인정되어 쿨타임이 줄어든다. 따라서 돌격병들을 항상 달고 있는 라인전이나 불지옥 신단 등에서는 큰 힘을 발휘할 수 없지만 상대 영웅과의 일반적인 대치상황, 즉 각 맵의 오브젝트 인근의 전투에서는 큰 힘을 발휘할 수 있다. 다만 비전 보주 자체가 특유의 느린 투사체로 생각보다 적중이 쉬운 스킬이 아니고 마나 소모량도 생각보다 만만치 않기 때문에 이 특성만 믿고 마구 난사하기보다는 적을 맞춘다는 생각으로 플레이하도록 하자. 쿨감의 조건이 기본 사거리의 50% 이상이기 때문에 16레벨 공전 보주로 사거리가 증가했더라도 쿨감을 위해 더 멀리 맞춰야 하는 것은 아니다.
비전 보주 관련 특성은 이른바 보주리밍으로 악명높은 트롤링으로 인식되고 있으나, 삼중구만큼은 재앙 리밍도 우월과 선택률을 겨룰 만큼 괜찮은 특성이다.

우월은 다른 영웅에게 주어졌더라면 밸런스 논란이 되었을 매우 강력한 특성이다. 적 영웅이 쓰러져 패시브가 터질 때마다 재사용 대기시간 초기화는 물론 높은 수준의 자힐까지 차는 덕분에 적을 잡아먹는 족족 몸에 생기가 돌아오며 교전 중 생존력이 꽤 올라간다. 물몸인 리밍에게 한 줄기 빛과 같은 유일한 자힐 특성으로 인기가 많다. 리밍의 패시브는 리밍이 직접 적을 죽이지 않더라도 발동하기 때문에 더더욱 리밍의 안위를 담보해준다. 적팀을 지울 순 있겠는데 너무 날뛰어서 동귀어진이 염려된다면 고려해 보자. 특히 7레벨 특성 재앙을 찍으면 리밍에게도 앞E라는 리스크가 따르게 되는데 이 특성으로 그런 부담을 경감할 수 있다. 31.2패치로 최대 생명력 20% 회복 → 잃은 생명력 30% 회복으로 너프를 당했다


5.3. 3단계: 레벨 7[편집]



파일:liming_magicMissile.png

집중탄 (Seeker)
능력 강화 (Q)
세 발의 마력탄이 모두 한 대상에게 적중하면 그중 세 번째 마력탄은 140(+4%)의 추가 피해를 줍니다.

파일:liming_arcaneOrb.png

제이의 복수 (Zei's Vengeance)
능력 강화 (W)
비전 보주가 멀리 있는 적에게 적중하면 이동 거리에 따라 공격력이 최대 30% 증가합니다. 비전 보주의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다.

파일:liming_teleport.png

재앙 (Calamity)
능력 강화 (E)
순간이동한 후 주위 적 영웅들에게 300(+3%)의 피해를 줍니다.
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 2.5

7레벨 특성은 모두 공격력을 강화한다.

집중탄은 세 개의 마력탄 투사체를 모두 하나의 대상에게 적중시켜야 발동하는 특성으로, 7레벨 특성 중 가장 조건이 까다롭다. 16레벨 마력탄 관련 특성과 시너지가 있다.[7] 재앙이 교전 중의 딜 기대치를 높이는 특성이라면 집중탄은 리밍의 단일 대상에 대한 포킹딜을 강화하는 특성이라 할 수 있다. 또한 적 방향으로 점멸만 하면 되는 재앙에 비해 스킬샷 난이도가 더 높아 교전 중 스노우볼링을 굴리는 상황을 가져오긴 힘들지만, 이 특성을 찍고 제대로 적중시키기만 하면 웬만한 서브탱커들도 녹여버리는 폭딜을 자랑한다! 집중탄과 거울공을 찍어 구조물을 한순간에 철거하거나 5 대 5 상황에서도 고유능력을 이용해서 싹쓸이하는 리밍을 볼 수 있다. 건물은 움직이지 않기 때문에 고스란히 특성 효과를 보기 쉬워 공성 특성으로도 좋다. 이 덕에 이전에 재앙이 담당하던 대 오브젝티브 능력을 대신하게 되었다. 실제로 Q발라처럼 영원의 전쟁터 불멸자를 빠르게 잡기위해 채택되기도 한다.

제이의 복수는 비전 보주를 강화하여 거리비례로 피해량이 증가하도록 만들어 준다. 가뜩이나 느리고 커다란 투사체로 인해 대놓고 적에게 맞추기 어려운데 멀리서 맞을수록 피해량이 커지는 매커니즘은 특성 효과를 제대로 보기 어렵다는 것이다. 집중탄에 비해 투사체가 하나 뿐이라 일단 맞추는데 성공한다면 강력한 피해를 줄 수 있지만 그런 각을 보기가 힘들다. 주로 저주받은 골짜기, 공포의 정원 등과 같은 오브젝트 쟁탈전에서 장거리 투사체 특성을 이용해 벽 너머에서 오브젝트 수집을 방해하기 위해 날리는 보주는 꽤나 아프므로 유용하다. 다만 관통조차 되지 않는 보주인지라 한타에서는 탱커가 앞에서 맞아주어 보주로 유효딜을 넣기 어렵고 인파이팅 특성인 재앙을 필연적으로 거른 리밍이 멀리서 보주만 날리는 플레이밖에 못하게 되는 스노볼링으로 이어진다. 그래서 이 특성은 비전 보주 관련 특성을 몰아 찍는 W리밍 이른바 보주리밍만 찍는 사실상 함정 특성으로 악명높은데, 실질적 DPS는 아래의 재앙보다도 떨어지기에 리밍의 플레이스타일과는 궁합이 맞지 않고 소위 말하는 리밍쇼도 어려워진다. 이때까지의 전투에서 적이 스킬을 고스란히 잘 맞아주는지부터 확인하고 찍자.

재앙은 단순 이동기였던 순간이동에 근접 피해량을 부여해 제 3의 공격기술로 만들어주는 특성이다. 포킹딜이 원래부터 괜찮은 리밍에게는 킬캐치도 가능케 해주는 아주 좋은 특성이다. 피해를 주는 범위는 대략 비전 보주 폭발 크기 정도로, 집중탄과 비전 보주가 조건부 추가피해인 점에 비해 이 특성은 재앙 자체에 피해량을 부여해 별다른 조건없이 재앙을 맞추기만 하면 되므로 실질적인 1회 피해량이 가장 크다. 그리고 무엇보다 투사체 방식이 아닌 즉발피해로 박히므로 리밍의 모든 기술 중에서 가장 정확하게 논타겟 광역 피해를 줄 수 있게 된다. 심지어 피해량이 300으로 거의 그레이메인의 숨통을 노려라 궁극기 급으로 대단히 높다. 현재로서는 이 구간의 특성은 재앙이 압도적인 고정 특성으로 자리잡고 있다.

킬캐치 능력이 향상되는 것은 곧 리밍의 고유 능력인 극대화 반응의 발동을 노리기도 좋다는 의미가 된다. 그래서 이 특성을 찍는 경우 상대편 근접 영웅이 리밍을 무는 즉시 순간이동으로 공격을 회피함과 동시에 밟아 맞딜을 넣거나, 아군과의 연계가 잘 된다면 마치 그레이메인처럼 연속 순간이동으로 적들을 다 밟아 죽여버리는 흉악한 근접 공격능력을 보여줄 수 있다. 세 특성 중 픽률이 가장 높다. 과거부터 특성 고착이 심했기에 22.2 패치에서 영웅에게만 피해를 줄 수 있도록 약간의 너프를 받았다. 그럼에도 불구하고, 고유 능력인 극대화반응 덕분에 다수 VS 다수의 난전에서 일방적인 전원 학살을 눈깜짝할 사이에 저지를 수 있는 포텐셜이 여전히 남아있는 특성. 극대화 반응에 의한 E연타가 일으킨 충격과 공포의 현장
다만 이 기술로 적을 공격하려면 근접공격이기 때문에 필연적으로 앞E를 타야 하는데, 안그래도 어그로를 많이 끄는 물몸 리밍이 앞점멸을 했는데 뒷마무리가 깔끔하지 못한다면 고유 능력이 발동되지 않으니 탈출기도 없고 꼼짝없이 위험에 처하게 되니 막타를 치는 상황이 아닌 이상 앞E는 상당한 하이리스크니 주의해야 한다. 앞점멸에 따르는 리스크를 줄이고 킬 결정력을 늘리기 좋은 4레벨 우월과 다른 E특성들이 시너지가 있다. 다른 두 특성보다 훨씬 하이리스크 요소를 안고 있지만 확실한 딜계산으로 마무리각에만 스킬을 시전해준다면 가장 정직한 리턴으로 보답할 것이다. 착한 사람의 눈에는 7렙 특성으로 재앙 하나만 보인다고 한다


5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)[편집]


리밍의 궁극기는 관통 판정이 없는 리밍이 구조물 뒤에 있는 적까지 타격할 수 있는 중요한 기술이기에 신중히 선택하여야 한다.[8]


5.4.1. R - 파열 (Disintegrate)[편집]



파일:liming_disintegrate.png

정신을 집중하며 강력한 광선을 발사해 2.6초에 걸쳐 480(+5%)의 피해를 줍니다. 광선의 방향은 마우스 커서의 위치에 따라 바뀝니다.
파일:Mana_Cost.png 마나 80
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 20초
파일:icon-range-32.png 사거리 16 파일:icon-width-32.png 너비 1

파일:external/kr.battle.net/li-ming_disintegrate.jpg

넌 날 감당할 수 없을걸?

이게 너의 최후다!

비전 맛 좀 봐라!


제자리에서 2.6초 동안 파열 광선을 쏜다. 채널링으로 범위 지속딜을 가한다는 점에서 디아블로의 번개 숨결과 유사하지만, 사거리가 좀 더 길고 방향 전환속도가 빠른 대신 피격판정 범위가 상당히 좁고 궁강 이전까지는 피해량 이외의 아무런 효과가 없다. 다른 스킬과 달리 관통이 되므로 앞의 적이나 건물이 막고 있어도 뒤의 대상을 타격할 수 있다. 게다가 성장률이 5%이기에, 10레벨에도 같은 깡데미지를 가진 다른 스킬들 보다 약 10%정도 강해서 풀히트시엔 이론상 높은 딜이 나온다.

주 사용처는 앞라인에 딜이 막히기 쉬운 리밍에게 주어진 원거리 확정타 스킬로, 특히나 아군 CC에 연계를 하는 상황에서 마력탄과 보주를 던지고 바로 파열을 사용하면 끔찍한 딜을 줄 수 있다. 앞라인에 막힐 걱정도 없고, 힘의 파동의 밀치기 때문에 연계를 망칠 가능성도 없으며, 재앙처럼 적진에 들어가야 하는 스킬도 아니다. 원거리 포킹 딜러면서 킬캐치가 중요한 리밍에게 유용한 궁극기다. 다만 제 자리에서 정신을 집중해야 하기 때문에, 안전이 확보된 상황이 아니라면 사용에 주의를 해야 하며, 상대가 리밍을 물러 오면 빠르게 끊고 도망쳐야 한다.

그리고, 이 궁극기를 찍을 시 리밍의 큰 단점인 라인 클리어 능력을 해소해준다. 일렬로 다가오는 돌격병을 향해 쓰면 웨이브 하나가 거의 깔끔하게 정리되며, 쿨타임이 20초에 불과하기에 궁극기치고는 부담없이 쓸 수 있다. 그 사이에 킬을 따서 고유 능력이 발동하면 궁극기의 쿨타임까지 리셋되니 더더욱 체감 쿨타임이 짧다.

1틱이 0.062초로, 초당 약 16틱이 지나간다. 틱마다 3.1878(+5%)의 피해를 입히는 셈인데, 덕분에 계산을 엄청 해대야 해서 파열 적중 중에는 프레임이 확 떨어진다. 그리 좋지 않은 컴퓨터를 사용 중일 때는 상당히 신경쓰이는 사항이다. 이 무지막지한 공격횟수 덕분에 아눕아락의 고치를 1초도 안 되는 시간에 풀어버려 무력화시키는 것 또한 가능하나, 가만히 서서 파열쓰는 리밍을 아눕아락이 가만 두고 보지 않을것이기에 포지션에 좀 더 신중해야 한다. 그 밖에도 블랙하트 항만의 상자를 열 때에도 좋다.

파열의 이런 특징 때문에 적팀에 겐지가 있으면, w를 켜고 파열에 일부러 들이대면 고스란히 리밍이 초당 16회의 공격으로 초당 912(+4%)의 끔찍한 공격을 다 맞고 끔살당하기 십상이니 겐지를 상대로 파열을 찍는 트롤링은 금물이다. 또한 알라라크의 반격, 이렐의 헌수처럼 받는 피해로 이득을 보는 영웅에게 이적행위를 할 수 있어 주의가 요구된다.

5.4.2. R - 힘의 파동 (Wave of Force)[편집]



파일:liming_waveOfForce.png

대상 위치에 있는 적들을 밀쳐내고 160(+5%)의 피해를 줍니다.
파일:Mana_Cost.png 마나 80
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 30초
파일:icon-range-32.png 사거리 8.5 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 4

파일:external/kr.battle.net/li-ming_waveOfForce.jpg

저리 가!

이제 그만!


원거리에서 분신을 소환해 힘의 파동을 시전한다. 범위나 넉백 거리가 그다지 크지 않기 때문에 진형붕괴용으로 사용하긴 애매한 궁극기다. 피해량은 마력탄 한개 반 정도로 낮지만, 해당 자리에 빠르게 시전되는 밀치기 효과가 핵심이다. 자신을 무는 영웅을 Alt+R로 뿌리치며 스스로 생존을 도모할 수도 있고, 적팀에 정신 집중 기술이 많은데 이를 끊어줄 아군의 CC가 부족할 때 활용할 수 있으며, 거꾸로 도주하려는 적 영웅을 아군 쪽으로 밀쳐내서 마무리를 할 수도 있다. 극대화 반응을 통한 5연킬. 다만 발동이 빠르긴 해도 완전 즉발은 아닌지라 자신이 원하는 방향으로 밀쳐내기가 매우 까다롭다. 자리야의 축출 지대 1틱이 사용된다고 생각하면 쉽다. 물론 후속 슬로우는 없지만.

주의할 점은 마나 소모량이 어마어마하다! 마나 80에다가 10만 더 얹으면 마력탄과 보주, 순간이동을 한번씩 사용할 수 있다. 그러면서 공격력은 떨어지는 기술. 마나관리가 빡빡한 리밍이기에 마나 소모량 대비 공격력이 많이 떨어지는 힘의 파동을 되도록 아끼자. 이 기술의 의의는 또 하나의 즉발딜 기술로서, 적을 마무리해 고유 능력을 발동하는 용도로 쓰는 것이 좋다.

깡딜은 파열에 비해 약하지만 성장치가 무려 5%라 킬캐치에 모자란 궁극기는 결코 아니며, 파열과 달리 채널링이 아니라서 극대화 반응만 계속 터진다면 기대 DPS는 파열보다 높다. 특히 재앙 특성과 궁합이 잘맞는데, 파열로 지지다가 E로 막타를 먹는 것보단 힘파와 조합한 ER로 막타를 먹는 게 훨씬 쉽고 빠르기 때문. 능동적으로 킬 캐치를 할 수 있게 만들어주는 기술이라, 리밍의 딜 사이클을 빠르게 돌려서 얻을 수 있는 잠재력은 파열보다 높은 편.[9]

http://www.hotslogs.com/Sitewide/HeroDetails?Hero=Li-Ming대회나 상위권 리그에서는 파열보다 훨씬 더 많은 선택을 받고 있다. 아무래도 단순한 딜링기인데다 제자리에 서서 채널링을 하는 패널티를 안고 있는 파열보다는 즉발에 가까운 딜링 + CC기인 힘의 파동이 더 많은 변수를 만들 수 있기 때문이다.

피아불문 정예 타우렌 족장과 가장 얀맞는 특성이기도 하다. 적으로 만났을 경우 힘파가 광란의 도가니나 접근을 막는데 엄청난 효과를 보이며, 반대로 아군이라면 오히려 광란의 도가니로 잘 잡은 적 영웅을 오히려 방생시킬 위험이 크기 때문이다. 물론 힘파로 도가니 바깥의 적 영웅을 도가니 안에 집어넣는 플레이도 가능은 하다.

그리고 2017 HGC Finals에서 Fnatic의 scHwimpi선수가 힘의 파동의 넉백을 이용해서 스킬을 강제로 맞게 하는 컨트롤을 선보였다.

애매하게 긴 시전 모션이 있어서 디바의 로봇 탑승, 피닉스의 순간이동 등 짧은 시간 안에 끊어야 하는 고정형 정신집중 스킬은 타이밍 잡기가 생각보다 어렵다.

5.5. 5단계: 레벨 13[편집]



파일:liming_teleport.png

환영술사 (Illusionist)
능력 강화 (E)
한 번에 최대 생명력의 20% 이상을 잃으면 순간이동의 재사용 대기시간이 즉시 초기화됩니다.4초에 한 번씩만 발동합니다.
지속 효과: 순간이동의 사거리가 50% 증가합니다.

파일:basicAttack_damage.png

포병 (Cannoneer)
지속 효과
기술을 사용하면 다음 일반 공격의 공격력이 75% 증가하고 물리 피해가 아닌 기술 피해를 줍니다. 최대 3회 중첩됩니다.

파일:liming_glassCannon.png

유리 대포 (Glass Cannon)
지속 효과
기술 위력이 20% 증가하지만, 최대 생명력이 15% 감소합니다.

13레벨 특성은 리밍의 전투능력을 높여주나, 어떤 특성을 선택하냐에 따라 플레이스타일이 확연히 달라지는 구간이다.

환영술사는 아쉬웠던 순간이동의 사거리를 쓸만한 수준으로 늘려주며, 일격에 256(+4%)이상의 피해를 받았을 때 순간이동 능력의 재사용 대기시간이 초기화된다. 숫자키로 발동되는 사용 효과 바에 재사용 대기시간을 볼 수 있게 추가된다. 이 256(+4%)라는 수치가 굉장히 애매한데, 적용되는 기술들이 생각 외로 많지 않다. 따라서 이 특성을 선택하는 이유는 그냥 순간이동의 거리 증가라고 생각하면 된다. 재사용 대기시간 초기화는 그냥 보너스. 7레벨 재앙이랑 조합하면 근접법사가 될 수 있다. 4월 13일 패치로 환영술사 발동조건이 더 까다로워지면서 사실상 사거리를 보고 가는 느낌이 더 강해졌다.

포병은 리밍 전용의 두 번째 후속타 특성. 기술을 사용한 후 쓰는 일반 공격이 총합 325%, 214.5(+4%) 피해를 줄 수 있다. 마력탄 1.5발 분량의 피해를 미리 저장해서 명중률 100%짜리 기술로 쓴다고 생각하면 된다. 중첩이 충전될 때마다 마법봉의 빛이 점점 밝아지는 것을 볼 수 있다. 환영술사가 필요하지 않을 것 같으면 5번째, 혹은 재앙과 함께 6번째 공격 기술로 사용할 수 있다. 오브젝트 획득을 위해 딜을 많이 꽂아넣어야 하는 영원의 전쟁터같은 전장에서 주로 채용되며 픽률은 그다지 높지 않은 편.

유리 대포는 기본 생명력을 낮추는 대신, 기술 위력을 상시 강화하는 특성이다.[10] 기술 위력 상승이 높은 수치라 좋아보일 수도 있겠지만, 리밍의 체력은 안 그래도 지나치게 낮은데 이 특성까지 찍으면 풀피에서도 순식간에 죽을 수 있다. 이 특성을 찍으면 생명력이 1089(+4%)로 감소하는데, 이는 밸로그(1139(+4%))보다도 낮은 수치다. 생명력 뿐만 아니라 경쟁 특성인 환영술사를 통한 순간이동 사거리 증가도 기회비용으로 날리기 때문에 짧은 순간이동으로는 생존력이 매우 급락하게 된다. 전술한 7레벨의 재앙과 10레벨의 힘의 파동은 리밍의 인파이팅 능력을 증가시켜주는데, 재앙이 성공만 한다면 엄청난 피해를 선사하겠지만 유리 대포로 생명력을 칼질당한 재앙리밍은 오히려 역시너지다. 리밍은 딜이 모자란 영웅이 아니므로, 이런 도박수까지 찍어야 하는 경우는 거의 나오지 않는다. 초반 렙차를 벌려놔서 아군이 일방적으로 때리는 구도라 하더라도, 이 게임은 히오스다 자칫 이 특성이 상대방의 표적이 되어 역전의 여지를 줄 수 있기에 주의해야 한다. 결정적으로 킬 결정력이 떨어져서 사거리가 긴 W리밍만 예능용으로 쓰고 마는 함정 특성으로 악명높다.

5.6. 6단계: 레벨 16[편집]



파일:liming_magicMissile.png

불꽃탄 (Fireflies)
능력 강화 (Q)
마력탄의 속도가 급격히 증가하고 재사용 대기시간이 1초 감소하며 마나 소모량이 5 감소합니다.

파일:liming_mirrorball.png

거울공 (Mirrorball)
능력 강화 (Q)
2발의 마력탄을 추가로 발사하지만, 마나 소모량이 5 증가합니다.

파일:liming_arcaneOrb.png

공전 보주 (Arcane Orbit)
능력 강화 (W)
비전 보주의 사거리가 25% 증가하여 최대 피해가 270(+3%)에서 371(+3%)로 증가합니다.

파일:liming_teleport.png

다이아몬드 피부 (Diamond Skin)
능력 강화 (E)
순간이동을 사용하면 4초 동안 최대 생명력의 25%에 해당하는 보호막을 얻습니다.

16레벨 특성은 리밍의 일반 기술을 비약적으로 강화시킨다. 어떤 특성인지 바로 알아볼 정도로 기술의 이펙트가 바뀌며, 실제로 리밍의 승률이 높아지는 구간이 바로 16레벨이다.

불꽃탄은 마력탄의 탄속을 가속시킨다. 재사용 대기시간도 3초에서 2초로 줄어들고 마나 소모량도 약간 감소하여 마력탄을 난사할 수 있게 해 준다. 아래에 소개될 거울공이 양으로 승부를 본다면 이건 질로 승부를 본다고 생각하면 된다. 본인의 컨트롤에 자신이 있다면 선택하길. 물론 무난한 거울공에 비해 선택률은 밀린다. 13렙 특성으로 포병을 선택했다면 불꽃탄이 좋은 선택이 될 수 있다. 집중탄까지 선택하면 거울공과 DPS차이가 거의 안나게 된다. KSV Black 소속 프로게이머 Reset의 설명으로는 트레이서같이 마력탄을 맞추기 어려운, 기동성이 빠른 영웅을 만났을 때 선택할만 하다고 한다.

거울공은 마력탄의 투사체를 2개 더 증가시킨다. 불꽃탄이 명중률과 지속 화력을 증가시킨다면 거울공은 마력탄으로 탄막을 형성해 순간화력과 명중률을 증가시킨다. 마력탄이 늘어난 만큼 한타시 적 영웅에게 적중시키기도 쉬워진다. 1렙에서 비전력, 7렙에서 집중탄, 13렙에서 유리대포, 16렙에서 이걸 찍고, 20렙에서 탈라샤를 찍은 상태에서 5타 전부 적중시 2천대 초중반의 피해량이 나오는데. 이정도면 암살자들은 거의 즉사시킬 수 있다. 그래서 리밍에게 근접한 암살자가 마력탄을 전부 맞고 즉사, 체력이 회복되고 스킬쿨 초기화, 다시 다른 암살자에게 마력탄을 맞춰서 잡고 또다시 스킬쿨 초기화가 반복되면서 한타가 엇하는 사이에 뒤집어 지는경우가 심심치 않게 나온다. 6초동안 불꽃탄은 45의 마나소모로 9발을 쏠 수 있고 거울공은 50의 마나로 10발을 쏠 수 있다. 불꽃탄은 리밍의 짧은 딜로스 구간을 거의 없게 만들어주지만 한방딜은 약한 편이라 한타에 좋고 거울공은 한번에 폭딜을 하지만 그걸 계속 맞아주는 사람은 많이 없다는 점에서 기습에 더 유용하다. 불꽃탄과 비교해서 컨트롤 여하에 따라 자기한테 맞는 걸 쓰면 된다.

공전 보주는 비전 보주의 사거리와 피해량을 비례해서 늘려주는 특성으로, 공성이나 오브젝트 쟁탈전에 도움이 된다. 7레벨 특성 제이의 복수와 시너지가 있다. 이 특성을 찍으면 비전보주의 사거리가 화면 중심에서 화면의 가장자리까지로 상당히 길어진다. 말 그대로 화면에 보이지 않는 곳에서 보주를 사용하여 적을 죽일 수 있다는 것. 4레벨에 삼중구를 선택했을 땐 삼중구의 쿨타임 감소 조건이 "기본 사거리"의 50% 이동이므로, 공전 보주를 선택한 후에는 늘어난 사거리의 40%만 이동해도 쿨타임 감소 혜택을 받을 수 있다. 딜량 증가 자체는 다른 보주 특성과 복리 적용이라 강력하긴 하지만 단독으로는 효용성이 매우 낮아 반드시 다른 보주 특성이랑 같이 선택해야 하고, 그렇게 만들어진 보주리밍의 성능이 별로 좋지 않은지라 악명높은 함정 특성의 화룡점정으로 인식되고 있다.

다이아몬드 피부는 순간이동을 할 때마다 최대 생명력의 25%인 321(+4%)의 보호막이 생기는 특성으로, 13레벨의 환영술사 특성을 감안하더라도 점멸이나 폭풍의 번개보다 이동 거리가 짧은 순간이동의 안정성을 올려주는 좋은 특성이다. 16레벨 특성 중 유일하게 피해량 증가가 없고 리밍의 생존력을 도모하는 특성처럼 보이지만, 리밍의 주력 빌드가 재앙임을 감안할 때 사실상 더욱 과감하고 적극적으로 재앙을 쓸 수 있도록 도와주는 가장 공격적인 특성이라고 볼 수 있다. 물론 순간이동 시 보호막이 생기기 때문에 도주 시에도 생존력이 향상되는 것도 맞다. 참고로 보호막은 패시브를 통해 순간이동을 연속으로 사용한다해도 보호막량이 중첩되지 않고 새로운 보호막이 생기는 방식이다.


5.7. 7단계: 레벨 20[편집]



파일:liming_disintegrate.png

시간 유동 (Temporal Flux)
능력 강화 (궁극기 R)
파열의 영향을 받는 적들이 점점 느려져 최대 60%까지 느려집니다.

파일:liming_waveOfForce.png

반발력 (Repulsion)
능력 강화 (궁극기 R)
힘의 파동의 사거리가 100% 증가하고, 밀쳐내는 거리가 150% 증가합니다.

파일:liming_talRashasElements.png

탈 라샤의 덕목 (Tal Rasha's Elements)
지속 효과
서로 다른 기술을 사용할 때마다 기술 위력이 5% 증가하여 최대 20% 증가합니다. 기술을 모두 사용하기 전에 이미 사용한 기술을 사용하면 효과가 사라집니다.

파일:liming_archonPurePowert.png

마인: 순수한 힘 (Archon: Pure Power)[11]
사용 효과
마인으로 변신하여 파열을 무제한으로 사용할 수 있지만, 이 동안 다른 기술을 사용할 수 없습니다.
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 10초

시간 유동은 파열에 감속 효과를 부여한다. 파열 자체가 번개 숨결에 비해 방향 전환속도와 명중판정이 모두 좋은 기술이기 때문에 파열의 적중률을 올리기보다는 강력한 감속 효과를 위해 선택한다. 분명 효과는 감속뿐이지만 파열을 맞는 순간 감속효과를 받아서 이 특성을 찍기 전보다 훨씬 오랫동안 파열을 맞출 수 있다. 한마디로 의외로 애매한 파열의 딜량까지 보완할 수 있는 훌륭한 특성. 특히 은신 영웅을 상대로 효과가 좋다.

반발력은 힘의 파동의 사거리가 한 화면으로 증가하고 밀치는 힘이 크게 증가한다. 돌격병은 과장 좀 보태서 한 화면 끝으로 날아가다시피하며, 영웅도 대략 관문과 성채 정도의 거리만큼 날아간다. 이 덕분에 힘의 파동으로 아예 납치까지 가능할 정도. 힘의 파동은 이 특성으로 진정한 완성이라고 생각하면 된다. 이 특성을 찍은 후 리밍은 시야 사거리 안에 드는 적들에게 광역피해와 엄청난 진형붕괴를 즉발로 일으킬 수 있게 된다. 10레벨 때 힘의 파동을 골랐다면, 궁강은 거의 고정된다고 해도 될 만큼 사기적인 강화 효과다.

탈 라샤의 덕목은 다른 기술 4번을 쓰는 동안 위력이 5%씩 증가해 4개의 기술을 한번씩 사용하면 다음 기술을 20% 강화해 사용할 수 있지만, 이미 쓴 기술을 다시 쓰면 초기화되는 상당히 어려운 특성이다. 이 특성을 선택하면 기술 UI에서 아직 사용사지 않은 기술, 즉 강화 스택을 쌓을 수 있는 기술을 강조해준다. 마력탄의 쿨타임이 가장 짧아서 무의식적으로 두번 연속으로 쓰게 될 가능성이 있는 관계로, 특성 효과를 제대로 보려면 다른 기술이 3개 이상 들어가는 콤보를 생각해야 한다. 7레벨 때 재앙을 찍는다면 플레이어 입장에서 순간이동도 공격 기술로 인식하게 되므로 더욱 관리가 편해진다. 비전 보주를 먼저 갈기는 W-Q-R, 딸피인 적을 재앙으로 밟아버리는 E-Q-R, 보주를 날린 후 재앙으로 들어가는 W-E-Q-R / W-Q-E-R 등을 생각할 수 있다. 특히 파열(R)은 성장률이 다른 기술보다 높은 5%이고 킬 확정을 위해 마지막에 쓰는 경우가 많으므로 탈 라샤 빨을 잘 받는 편이다. 하지만 상대방도 파열이 언제 들어올 것인지 감을 잡을 수 있으므로 낌새가 이상하면 즉시 파열을 끊고 도망갈 준비를 해야 한다.

마인: 순수한 힘은 리밍을 파열만 쓰는 존재로 변신하는 액티브 스펠을 추가하는 특성. 사용하면 마인 모드로 변신하여 파열을 무한으로 사용하게 해준다. 마인 변신은 재사용 대기시간 10초에 변신후에는 고작 1초의 쿨타임만으로 완전한 노코스트의 파열을 그자리에서 무제한으로 사용하게 된다. 당연히, 파열의 스펙을 고스란히 인계받으며 이는 마인을 찍는 20레벨 시점에서 무려 성장치 5%라 딜이 엄청나게 막강해진 파열을 무제한으로 쓴다는 얘기다.
이만큼 위력적인 궁극기를 무제한으로 사용하는 히오스의 유일한 특성이지만, 상황을 매우 많이 타는 특성으로 평가받는다. 마인으로 변신하면 일반공격, 다른 마력탄(Q), 비전보주(W), 심지어 이동기인 순간이동(E) 기술이 모두 봉인되므로 오로지 파열밖에 쓸 수 없고, 거기에 탈것도 못탄다. 다른 기술을 쓰려면 마인 상태를 해제해야 하는데 원래의 리밍으로 돌아올 때 0.75초 자체스턴(!)이 걸린다. 상술한 단점 때문에, 리밍의 패시브를 이용해 각종 스킬의 쿨타임을 초기화하여 난사하는 '리밍쇼'는 당연히 불가능해진다. 그렇기에, 리밍의 밥줄인 순간이동과 패시브를 통한 스킬난사까지 포기하면서까지 마인을 써야 할 상황은 쉽게 보기 힘들다.
일반적으로는 핵앞에서 광선쇼 세레머니정도로나 쓸 정도로 절대 좋은 특성이 아니지만, 사실 이기고 있는 게임에서 쐐기를 박는 특성으로는 이만한게 없다. 우스갯소리로 승률 100%특성이라고 불리는데에는 광선쇼 세레머니도 있지만, 위의 확실한 장점도 있는 특성이기 때문. 이기는 팀 입장에서 장거리 광역 지속딜의 존재는 그 자체만으로 일방적으로 상대방을 조여버리며 끝장낼 수 있음을 의미하기 때문. 따라서, 핵각을 봐야하는데, 아군의 철거능력에 의구심이 들거나, 불멸자 체력 빨리깎기 싸움이 됐을때 딜을 보태는게 실전적인 활용. 또한, 파열이 기본적으로 긴사거리를 가지고 있고 방향전환 속도가 거의 즉시이기 때문에, 사용중 마우스 포인터를 주변으로 한바퀴를 돌려서 부담없이 레이더처럼 사용가능하므로 상대방 입장에서 열세를 뒤집을만한 사이드나 뒤를 노리는 변수를 차단하기도 좋다. 아군이 열세일 경우에는, 아군 건물에 빅웨이브가 몰려와서 라클 및 수성용으로 사용할때 정도로 채택하기도 한다. 파열과 마찬가지의 이유로 겐지 상대로 찍는건 마인 자체의 성능을 넘어 더욱더 게임을 어렵게 만드는 일이니 주의.

6. 평가 및 활용[편집]



6.1. 장점[편집]


  • 최고 수준의 포킹 능력
리밍의 Q와 W의 사거리는 모든 영웅들 중에서도 굉장히 길고, 궁극기 파열 역시 상당한 거리에서 높은 DPS를 뿜어낼 수 있다. 20레벨을 찍어 마인 특성을 찍은 이후부터는 치트키급의 DPS를 장거리에서부터 쏟아부을 수 있게 된다. 또한 순간이동 E스킬로 인해서 적의 접근을 허용하기도 어렵다. 아서스 같은 근거리 뚜벅이로서는 백날 쫓아가봐야 리밍의 발끝 하나 건드리기도 힘들다. 오히려 달려가다가 리밍에게 두들겨 맞으면서 산화되지 않는다면 다행이지...

  • 강력한 순간 폭딜
리밍은 다른 암살자와 비교하기 미안할 정도로 높은 피해량을 짧은 시간 안에 뽑아 낼 수 있다. 마력탄을 몰아서 찍는 스킬트리/비전 보주를 몰아서 찍는 스킬트리 모두 한명의 적을 노리냐 다수의 적을 멀리서 한번에 노리냐의 차이가 있을 뿐이지, 단일 스킬을 한 번 맞추는 것 만으로 유리몸인 암살자, 지원가 등을 전투 불능 상태로 만들어버린다. 특히 마력탄 강화 특성을 몰아서 찍었을 때 마력탄 풀히트 피해량이나 비전 보주 강화 특성을 몰아서 찍었을 때 비전 보주의 최대 사거리 피해량은 가히 상상을 초월한다. 이걸 이용해 CC기에 걸렸거나 뭣 모르고 가만히 서서 말뚝딜을 넣고 있는 영웅에게 최대 사거리 비전 보주 + 마력탄 전탄명중 + 순간이동 + 궁극기 콤보를 먹여주면 몸이 약한 영웅들은 원콤나기 십상이고, 탱커 역시 반피가 넘게 날아가 버리는 괴악한 딜량이 나온다. 또한 주력기인 마력탄의 쿨이 굉장히 짧은 편인데다 극대화 반응 패시브를 이용해서 온갖 스킬을 난사할 수 있는 상황도 자주 나오기 때문에 맞추기가 쉽지 않다는 페널티만 제외하면 스킬 딜러치고 제법 괜찮은 지속 피해량을 뽑아낸다.

  • 순간이동
논타겟 스킬이 난무하는 AOS게임에서 이동기는 두 말하면 입 아플 정도로 좋은 위상을 가지는데, 사거리가 짧다고 해도 쿨이 5초밖에 안 되는 이동기의 평가가 박하기는 힘들다. 특성을 선택하여 사거리를 보완할 수도 있고 아니면 순간이동을 단순 이동기에서 제3의 공격기로 활용도 가능하니, 전투 시 기동성이 매우 뛰어난 영웅이다. 돌진 판정이 아니라 벽을 넘을 수 있는 것도 장점.

  • 딱히 약한 구간이 없음
적 처치시 쿨 초기화, 장거리 공격 스킬, 사기급 도주기의 삼박자가 어우러져 게임을 이기기 위해서 왕귀해야 할 필요가 없고, 초반부터 상대를 압살할 필요도 없어서 운영상 총체적인 리스크가 적다. 강력한 공격력을 가지고 있지만, 생존기가 갖춰지기 전까지 몸을 사려야 하는 다른 딜러들과 비교하면 꽤나 차별화된 요소. 켈투자드급으로 성장력이 낮으나 극대화만 잘 터지면 성장력이고 뭐고 적을 다 갈아마시기에 별로 의미 없는 패널티다.

  • 높은 킬 결정력
평타를 제외하면 딜링 수단이 마력탄과 비전 보주 뿐인 초반부에는 별로 부각되지 않지만 재앙 순간이동, 파열, 힘의 파동은 모두 체력이 떨어진 적을 잡아내기 좋은 기술들이다. 재앙 순간이동은 즉발 기술이라 피할 방법이 없으며, 피해량도 상당한 편이다. 파열과 힘의 파동도 즉시 발동되는데다 관통이 없는 Q나 W와 달리 돌격병이나 소환수, 건물 등에 막히지도 않아서 원하는 타겟을 손쉽게 노릴 수 있다. 패시브도 킬 결정력에 크게 기여하는데, 도망치던 적이 살았다고 안심하는 순간 옆에 있던 다른 적이 죽어버린 뒤, 극대화 반응이 발동되면서 재앙을 맞고 결국 죽어버리는 경우가 자주 나온다. 7렙 특성으로 재앙을 선택하지 않았다면, 킬캐치 능력은 주로 궁극기에 몰려있는데 그렇더라도 킬캐치가 어디 가는것은 아닌데다 처치후에 궁극기도 함께 쿨초기화를 받기에 정말 재앙 그 자체가 된다.

  • 한타 후 강력한 스노우볼링
고유 능력 극대화 반응은 리밍의 한타 스노우볼링 능력에 날개를 달아준다. 한타에서 적이 한 명이라도 잘려먹히는 순간 극대화 반응이 발동되면서 남아있던 적들도 한 명씩 한 명씩 계속해서 잘려먹히는 일이 많이 일어난다. 특히 백미는 연속 재앙. 한타가 일어나면 적들은 반피 이하가 되어있는 경우가 많은데, 이는 연속 재앙에 단체로 밟혀 죽기 딱 좋은 상황이 된다. 하위 티어에서는 몰라서 당하고, 상위 티어에서도 숙련된 리밍 상대로는 알고도 당하게 된다.

  • 메이지 같지 않은 연사능력
리밍은 다른 메이지같은 포킹 위주면서 쿨타임이 전체적으로 짧아 연사가 가능하다. 그와중에 극대화 반응이 일어나면 쿨타임이 초기화돼 곧바로 한번 더 사이클을 돌릴 수 있기에 폭딜을 붓고나면 할게 없어서 평타를 치는 타 메이지들과 달리 스킬을 연사하면서 전장을 휩쓸어버린다. 여기에 말퓨리온의 정신자극이나 아나의 나노 강화제를 끼얹으면 적 입장에서는 진짜 답이 없어진다.


6.2. 단점[편집]


  • 역대급 유리몸
생명력이 1282(+4%)로 모든 암살자 중에서 가장 낮다.[12] 이보다 생명력이 낮은 영웅은 머키길 잃은 바이킹이나 아바투르 같은 특수한 영웅들 뿐이다. 그야말로 극단적인 물몸 원딜이기 때문에 기절, 변이, 감속 등 군중제어기에 노출되면 생존이 매우 어렵다. 다만 이 부분은 재앙 빌드를 갈 경우 4레벨의 우월 특성과 16레벨의 다이아몬드 피부에 의해 어느 정도 상쇄가 되어, 유리몸치고는 꽤 준수한 생존력을 지니게 된다. 그렇지만 그런 특성들이 거울공이나 불꽃탄같은 상당히 준수한 특성과 경합하기에 무작정 생존력만을 생각하여 특성을 투자하기엔 조금 애매하다. 그렇게 낮은 생명력을 더욱 더 극단적으로 낮추어 기술능력을 극대화하는 특성도 있다!

  • 허술한 근접전
리밍이 근접전에 약한 이유는 체력이 워낙 약해서이기도 하지만 리밍의 기술 자체가 근접전에 맞지 않기 때문인 것도 있다. 리밍의 모든 기술은 논타겟팅이라서 기본적으로 맞히기가 어렵다. 마력탄은 가까이에 있는 적을 명중시키기 어렵고, 비전 보주는 멀리 떨어져 있는 적에게 효과가 더 좋으며, 그렇다고 파열을 쓰자니 대부분의 근접 영웅이 CC기를 보유하고 있어서 바로 끊길 위험이 높다. 힘의 파동은 근접 영웅들의 접근을 차단할 수 있지만 공격력이 약해서 유의미한 견제를 하기는 힘들다. 그나마 근접전을 보완해주는 것은 피해량도 매우 아픈 편이고 맞추기도 쉬운 재앙 순간이동, 힘의 파동이 있지만 생존기인 순간이동을 딜링 용도로 사용할 것을 강요받게 되니 근접한 적 상대로 섣불리 지르긴 힘들고, 힘파는 엄연한 궁극기라 쿨타임이 긴 데다 공격력도 그렇게까지 강하진 않다. 그렇지만 힘파 외에는 근거리 대처 기술이 없어서 겐지, 트레이서, 일리단 같은 변태들(?)을 몰아내는데에 쓴다.

  • 미묘한 라인 정리 능력
딜량 자체는 히오스 내에서 탑급이지만 라인정리 능력은 그에 비해 미묘하다. 다른 메이지들의 주력 딜링기술은 바닥에서 치솟거나 하늘에서 떨어지는 등 관통이 되어 한번에 모든 돌격병들에게 딜을 넣는 것이 가능하지만 리밍의 마력탄과 비전보주는 관통이 불가능하기에 라인정리 능력이 비교적 떨어진다. 같은 이유로 자기 라인의 영웅을 견제하기도 애매한 것이 아무리 기술을 날려도 돌격병에게 막히기 일쑤. 굳이 하려면 w를 돌격병 무리의 측면에서 날려야 괜찮게 라인정리가 되는데 그렇게 측면으로 나온 사이 상대가 덮치면 누구도 책임져주지 않는다. 궁극기는 둘 모두 라인정리에 유용한 편이지만 쿨타임이 짧다고 해도 마나가 항상 부족한 리밍이 궁극기를 마음대로 쓰긴 힘들다. 20레벨 마인을 찍으면 라인정리가 굉장히 편해지지만 20레벨씩이나 돼서 고작 라인정리 하나만을 보고 마인을 찍을 수도 없는 노릇이다. 한 때는 재앙으로 적절한 라인 정리 능력을 보유할 수 있었으나 22.2 패치에서 영웅에게만 피해가 들어가도록 너프된 뒤로는 다시 애매해졌다. 이 단점이 소환수를 사용하는 영웅에게도 그대로 적용되는데 소환수가 생성되며 자꾸 리밍 스킬을 대신 맞아주거나 비전보주를 앞에서 터트려 충분한 딜이 나오지 않게 만들어주면 리밍으로서는 굉장히 짜증난다. 튼튼한 덩치와 좀비벽을 사용할 수 있는 나지보, 사자의 군대를 찍은 아서스, 기본스킬로 소환물을 쓰는 자가라도 짜증나는 영웅이지만, 안그래도 튼튼한데 스킬을 사용할 때마다 딱정벌레를 꺼내고 성능좋은 돌진기까지 갖춘 아눕아락은 거의 극카운터 수준.

  • 매우 약한 라인전
위의 세 단점이 합쳐져 1:1라인전에서는 굉장히 약하다. 라인에 선 리밍의 딜량은 반토막이 난다 해도 과언이 아니다. 긴 사정거리의 스킬들과 순간이동 덕분에 라인전에서 상대방을 일방적으로 농락할 수 있을 것 같지만 현실은 그러기 쉽지 않다. 이동기를 사용해 순식간에 달라붙어 근접전을 강요해오는 암살자나 전사는 말할 것도 없고, 원거리 딜러들은 돌격병을 방패삼아 딜교환을 걸어오면 리밍은 굉장히 피곤해진다. 주력기술인 Q, W가 일단 돌격병을 통과하지 못하는지라 스킬들이 돌격병에 막혀 제대로 된 딜을 넣기가 쉽지 않고, 투사체라서 이동기를 가지고 있다면 피하기도 쉽다. 제대로 된 이동기가 없는 뚜벅이들은 스킬과 순간이동으로 딜교환에서 이길 수 있지만 상대방이 그냥 돌격병들 사이에서 구슬을 챙기며 라인정리에만 주력하면 마찬가지로 제대로 피해를 주기는 힘들다. 다른 메이지들은 돌격병을 신경쓰지않고 광역딜량으로 라인클리어 및 높은 딜을 넣어줄 수 있지만 리밍은 그게 불가능하다. 순간이동이 있어 스킬들을 피하기는 비교적 쉽고 살아남는 것 자체는 가능할지 몰라도 라인전에서 승리하는 것은 힘들다. 전문가의 라인클리어 능력에도 따라갈 수가 없어서 전문가들이 라인을 본격적으로 밀어대기 시작하면 포탑과 함께 밀려오는 돌격병을 정리하는 것도 버겁다. 리밍의 폭발적인 딜량은 극대화 반응을 이용해 끊임없이 퍼부어주는 스킬에서 나오는데 1:1에서는 그게 불가능하기 때문에 라인전에서 제대로 된 딜을 내주기는 쉽지 않다. 웬만하면 얌전히 다른 영웅들과 함께 라인을 서는 것이 훨씬 나을 것이다. 아니면 바텀에서는 아래쪽, 탑에서는 위쪽에 서서 돌격병 진형 정 중앙에 보주를 쏴버리자.

  • 과도한 마나 소모량
메이지류 캐릭터가 마나 부족에 허덕이는 편이긴 하지만, 기본적으로 스킬 쿨이 짧은데다 극대화 반응을 통해 스킬을 난사해야 하는 리밍은 마나 관리가 매우 힘든 편이다. 마나 관리에 도움을 주는 특성은 1레벨 특성에 있는데, 셋 다 효율이 그렇게 뛰어나다고 보긴 힘들다. 그리고 아군 조합이 리밍의 생존을 보장하기 힘들거나 적진에 순간 누킹이 가능한 영웅이 있는 경우 1레벨에 힘의 갑옷을 찍는 것이 강제돼서 마나 소모량이 큰 애로사항으로 다가온다. 그나마 1렙특부터 마나 관련 특성이 있어서 잘 활용하면 편한게 위안이라면 위안.

  • 부족한 군중 제어기술
리밍의 모든 기술은 고유 능력 극대화 반응을 기반으로 설계되어, CC가 매우 미약한 편이다. 기껏해야 사용하기 힘든 힘의 파동이나 20레벨이 되어야 찍는 파열의 둔화 효과 정도뿐이다. 킬을 먹을 때마다 극대화 반응으로 딜을 뻥뻥 터트리고 다니는 리밍이 하드CC까지 있었다면 그야말로 답 없는 완전체였을테니 어찌보면 당연한 단점.[13]

  • 3%의 기술피해 성장률
다른 영웅들은 대부분 4%의 성장률을 가지는데 리밍의 성장률은 3%에 불과하다[14].그래서 리밍은 시간이 지날수록 다른 메이지 영웅과 점점 격차가 벌어지게 되어있으며 특히 특성이 전부 나온 20레벨 이상의 극후반에선 유독 약한 모습을 보인다. 상대 영웅을 처치해 고유 능력을 활성화하고 그렇게 계속 마법폭격을 가하는게 리밍의 주 운용법인데 기술 위력 자체가 다른영웅의 성장률에 비해 점점 약해지다 보니 처치 자체가 힘들어져 고유 능력 활용까지 힘들어지는 딜레마에 빠진다.

6.3. 카운터 픽[편집]



  • 순간 폭딜이 강한 영웅, 혹은 빠르게 거리를 좁힐 수 있는 영웅: 폭딜이 강한 영웅에는 그레이메인노바, 빠르게 거리를 좁힐 수 있는 영웅에는 일리단, 트레이서, 겐지, 마이에브, 이렐, 초갈, 케리건, 아눕아락, 도살자, 무라딘이 포함되며, 그 둘 다 해당되는 영웅으로 발리라, 제라툴이 있다. 리밍은 모든 기술이 근거리에서 별 힘을 못 쓰는 데다가 몸이 매우 허약하기 때문에 빠르게 달려들어서 상대를 순삭시키는 부류의 영웅에게 약한 편이다. 특히 돌진과 폭딜 모두를 가지고 있으며 원거리에서도 견제가 가능한 그레이메인/침묵&기절 돌진기로 유일한 생존기인 순간이동마저 봉인해버리는 발리라가 최대 주의 대상.
    • 노바: 노바는 은신이면서 제라툴과 달리 원거리 암살자라 리밍이 노바를 마크하기가 쉽지 않다. 하다못해 분신 하나만 앞에 깔아두어도 리밍의 공격기 두 개를 모두 약화시키는 것은 덤. 제이나와 달리 보호 수단도 없는지라 노바가 삼연발 사격을 간다면 열에 아홉은 죽었다고 봐야 한다.

  • 세이브에 능한 영웅: 이들은 점사 대상에 대한 극대화 반응 발동을 막아, 한타에서 리밍이 쇼를 벌이기 위한 조건 자체를 막아 버린다. 우서, 화이트메인, 레가르, 메디브같은 세이브형 지원가와 자리야, 티리엘 같은 전사가 대표적이다. 자리야는 리밍의 투사체를 흡수해서 본인의 에너지를 늘리는 데 사용하는데, 에너지 100 자리야는 광선검을 휘둘러서 리밍을 지키는 앞라인을 녹여버릴 수 있다. 메디브의 경우, 의지 투영에 20% 피해 흡수를 통한 치료가 기본으로 붙어있을 뿐 아니라 7레벨 특성 신비한 폭발로 비전 보주의 피해를 그대로 반사해버린다. 차원문으로 순식간에 거리를 좁혀 괴롭히는 건 덤. 화이트메인 또한 심문, 채찍, 성스러운 징벌로 리밍의 각종 스킬들을 수포로 돌릴수 있으며 붉은 가호도 또한 리밍의 딜을 간지러울 정도로 감퇴시킨다.

  • 소환수를 부리는 영웅: 아즈모단, 자가라, 아눕아락, 아서스 등이 대표적이다. 주력 딜링 기술인 마력탄과 비전 보주는 모두 투사체이기 때문에 소환수에 막히면 정작 소환한 영웅에게 타격을 주지 못한다. 특히 아서스 같은 경우 사자의 군대의 체력이 1102(+4%)나 돼서 그냥 때려잡는건 거의 불가능고, 6마리나 나오는데다가 다른 소환수와 다르게 빠른 이동속도는 물론 아서스나 공격하는 적 주변으로 산개하려는 특징이 있어서 이 궁극기 하나만으로 리밍을 카운터 칠 수 있다.

  • 아눕아락: 극카운터. 최대 사거리 보주도 씹어먹는 보호막, 스킬 쿨을 돌릴 때마다 기어나와 논타겟팅 스킬을 맞아주는 딱정벌레, 저지불가의 강력한 돌진기, 스킬 하나 쓰기 힘들게 만드는 다양한 CC, 파열 사용을 강요(=힘의 파동이 없으므로 생존력 하락)하는 고치 등 뭐 하나 유리한 점이 없다.

  • 겐지: 기동력이 좋아 위의 '빠르게 거리를 좁힐 수 있는 영웅'에 속하기도 하지만, 가장 큰 골칫거리는 겐지가 파열을 튕겨내기로 막을 때이다. 파열의 특성상 초당 16회씩 단도를 던져서 무특성 기준 912(+4%) DPS로 리밍과 아군을 갈아버리므로 겐지를 상대할 때는 파열이 봉인기가 되어버린다. 대신 힘의 파동을 찍어 겐지의 접근을 최대한 견제하는 것이 요구된다. 다만 꼭 100% 상성은 아닌것이, 리밍은 겐지에게 재앙 + 힘의 파동만으로 피하는게 거의 불가능한 폭딜을 넣을 수 있다. 여기에 실력과 상황이 된다면 튕겨내기가 빠지는 순간 QWER을 모두 먹여줄수도 있다. 때문에 겐지가 겁없이 들어왔다가 역으로 당하는 경우도 은근 많은 편.

  • 사무로: 환영에 투사체가 막혀 유효딜이 들어가지 않으며, 4레벨에 주문 막기를 찍는 순간 본체와 환영 모두가 튼튼해지므로 상대하기 힘들어진다. 그리고 특성 여하에 따라 사무로는 순간이동으로 도망가는 리밍을 똑같이 순간이동으로 따라잡거나, 그냥 말 타는 것보다 빨리 달려서 리밍을 추노할 수 있다.

  • 루시우: 루시우 자체의 공격으로선 큰 의미도 없고 체력도 낮기는 하지만, 문제는 이속 음악. 논 타게팅 기술뿐인 리밍의 스킬은 이동속도가 빠르다면 피하기 훨씬 쉬워지고 볼륨을 높여라!를 쓰면 재앙조차도 피할 수 있는 세이브 기술이 된다. 10레벨에 소리 방벽을 찍으면 4초 이상 킬을 막아버리고, 16레벨에 헤주베네센시아를 찍으면 더 이상 안정적으로 킬을 따내는 것이 힘들어지므로 16레벨 이전에 최대한 결판을 내야 한다.


6.4. 시너지 픽[편집]



  • 우서: 다른 원거리 암살자들과 마찬가지로 생존기가 있더라도 도살자, 바리안, 제이나 등등에게 손도 못 써보고 죽는 경우도 있는 리밍이다. 우서는 그런 리밍을 엄호할 수 있는 훌륭한 지원가이다. 무적을 걸어주던 기절을 걸어주던 상대방은 난처하기 때문. 다만 리밍이 보주 특성을 탔을경우 그렇게 가까이서 싸울 필요가 없기 때문에 리밍을 물러 들어오는 적들만 망치질을 해주면 된다.

  • 말퓨리온: 마나가 부족한 리밍에게 말퓨리온의 고유 능력이 마나 관리를 수월하게 해준다. 깨알같은 E로 요한의 정수 특성이 사라진 리밍의 보주나 화살을 더 쉽게 맞추게 해주는것은 덤. 밸런스 패치 이후 마나 관리가 힘들어졌기 때문에 더 괜찮아졌다.

  • 아나: 나노 강화제와의 궁합이 매우 훌륭하다. 일명 뽕밍. 아예 아나 집중 조명 영상에서 리밍에게 뽕을 주는 장면이 나왔을 정도다. 나노 강화제를 받은 리밍은 그야말로 한타를 박살낼 수 있다. 기술의 재사용 대기시간이 짧은 편이기 때문에 상시 극대화 반응이 아닌가 싶을 정도로 마법을 난사할 수 있다. 또한 생체 수류탄의 치유 봉쇄 효과로 딸피로 도망치던 적이 적 지원가의 슈퍼 세이브를 받아 극대화 반응 발동이 차단 당하는 사태를 막아줄 수 있다.

  • 아바투르: 한타 시작하고 보니 팀에 리밍이 2명이 있다. 복제리밍은 궁극기만 못썼지 패시브는 그대로 터지고 되려 일반 스킬은 더욱 아픈데다 풀마나에 죽어도 실점이 없기 때문에 피하지도 않고 미친듯이 날뛰므로 상대하는 입장에선 2명 이상의 리밍이랑 싸워야되는 공포를 만나게 된다. 거기다 지속시간이 끝나거나 복제 리밍이 먼저 죽은 뒤에도 공생체로 부족한 탱을 보충해 줄 수도 있고 지뢰는 제라툴같은 근접 딜러로부터의 갱킹을 사전에 방지할 수 있다. 또한 리밍의 부족한 라인전 능력도 공생체로 지원해 줄 수 있다.

  • 요한나: 요한의 정수의 재림. 요한나가 규탄 + 징벌 + 압도적인 존재감으로 적을 이쁘게 묶어주면 리밍이 공격하기 매우 쉬워진다. 비전 보주를 다수의 적에게 적중시킬 수 있고 여기에 마력탄을 함께 던져주고 이쁘게 모인 적들에게 궁강화된 파열을 끼얹어주면 살아남은 상대방도 거의 8초에 가까운 둔화의 지옥에 시달리게 된다. 반대로 도주를 할 때도 규탄 + 징벌로 리밍에게 달라붙으려는 상대방을 손쉽게 떼어줄 수 있다.

  • 그레이메인: 최고의 천적이지만 아이러니하게도 같은 팀일때의 궁합이 상당히 잘 맞는 편. 리밍의 2% 부족한 딜량을 채워 줄 수 있으며 하나를 확실히 죽이는데 특화된 특성상 극대화 반응과의 시너지도 좋다. 리밍에게 부족한 라인클리어와 운영능력 또한 보강해줄 수 있다.

  • 태사다르: 스킬 위력 최대 20% 상승이라는 '칼라의 선물' 특성으로 어마어마한 시너지를 보여줄 수 있다. 물론 그렇게 진형을 짜기 쉽진 않지만, 일단 태사다르+자신만 해도 8%나 위력이 상승하여 문자 그대로 대포같은 딜을 보여줄 수 있다. 거기다 태사다르 역시 상당히 딜량이 강력해서 리밍의 화력과 더하면 영웅 하나 골로 보내는건 일도 아니므로 리밍의 패시브를 잘 굴리게 해주는 원동력이 되기도 한다.



6.5. 유리 / 불리한 전장[편집]


대체로 한타가 돌격로 바깥에서 벌어지는 전장일수록 유리하고, 돌격로 근처에서 돌격병을 끼고 싸우는 경우에는 기술이 돌격병에게 막히므로 불리하다. 그래도 Q, W, E 빌드에 모두 익숙하다면 전장마다 적합한 빌드를 고를 수 있으므로 아예 특정 전장에서 대응이 불가능한 경우는 없는 편이다.

  • 유리한 전장
    • 하나무라 사원: 한타가 돌격로 멀리서 화물 근처를 두고 벌어지기 때문에 투사체가 돌격병에 막힐 염려가 없다. 적이 화물에 뭉치려는 경향을 보이므로 화물 근처에 대고 Q, W를 날리면 비교적 쉽게 명중시킬 수 있다.
    • 영원의 전쟁터: 한타가 돌격로 멀리서 벌어지기에 돌격병에게 기술이 막히지 않고, 중앙 지역은 안개가 많으므로 시야 밖에서 기술을 날리기 좋다. 불멸자에게 포킹을 계속하면 누구를 맞추든 간에 무조건 리밍의 이득이므로 상대방에게 리밍을 물러 들어오느냐, 아니면 포킹을 맞다가 불멸자를 빼앗기느냐 하는 이지선다를 강요할 수 있다. 대회에서 리밍이 선픽되는 유일한 전장. 마나 지속력 문제는 불멸자가 출현하기 직전 우물을 마시거나 말퓨리온 픽 등으로 보완해야 한다.
    • 저주받은 골짜기: 시야 바깥에서 공물 쪽으로 비전 보주를 날려주는 것 만으로도 적에게 상당한 부담을 안겨줄 수 있다. 나머지 빌드도 지속 딜링이나 스노우볼링을 도와주니 나쁘지 않은 편이다. 일반적으로 비전 보주 빌드는 추천되지 않지만 여기서는 적의 조합에 따라 비전 보주 빌드도 고려할 여지가 있다.
    • 브락시스 항전: 주로 1/4 운영을 할 때 아래 4명 쪽에 합류하여 포킹을 하는 역할로 기용된다. 시야 밖에서 날아오는 마력탄과 비전 보주는 발판에 서있어야 하는 적 탱커에게 상당한 부담이 된다. 만약 저그가 몰려오는 경우에는 일직선상에서 파열로 저글링을 걷어낸 뒤 비전 보주로 히드라와 수호군주를 정리할 수 있다.
    • 핵탄두 격전지: 핵탄두가 있는 지역을 포킹으로 견제하기 좋다. 마법사로 핵탄두 격전지를 플레이할 때 가장 문제가 되는 것은 갱킹인데, 리밍은 다른 마법사와는 다르게 갱킹이 쉽지 않은 영웅이므로 상대적으로 높은 생존성을 누릴 수 있다.
    • 파멸의 탑: 제단은 정신 집중이 필요한 오브젝티브라서 상대적으로 쉽게 견제할 수 있고, 돌격로와 멀리 떨어져있어서 돌격병에 기술이 막힐 가능성이 적다.

  • 불리한 전장
    • 거미 여왕의 무덤: 돌격로 근처에서 싸움이 벌어지므로 구슬 먹기에는 좋지만, 반대로 기술이 돌격병이나 거미 시종에게 자주 막혀버린다. 특히 재앙이 영웅만 타격할 수 있도록 바뀐 후에는 승률이 확 떨어졌다.
    • 죽음의 광산: 싸움이 흔히 벌어지는 지하는 측면에서 적에게 마법을 날리기 쉽지 않은 구조이다. 그렇다고 정면에서 정직하게 쏘자니 적은 기술을 쉽게 피해버린다.
    • 불지옥 신단: 신단에서 나오는 수호병들이 Q와 W를 가로막아서 신단 내부에서 싸우면 딜을 넣기 힘들다. 리밍의 스킬셋이 다수의 잡몹을 빠르게 잡는데 적합하지 않다는 점도 불지옥 신단에서의 전투를 힘들게 한다.
    • 용의 둥지: 리밍한테 유리한 구석이라곤 눈꼽 만큼도 없는 전장. 맵상의 동선이 넓고 유지력이 약한데다가 리밍의 각 스킬셋이 오브젝트에 장애 요인이 될 위험이 크다. 특히 궁극기, 파열도 그렇지만 특히 힘의 파동을 찍었을 때는 신단에 가로막혀 무위가 될 위험이 커진다.


6.6. 총평[편집]




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폭발적인 대미지에 사거리도 길고, 기동성과 생존력도 원거리 암살자치고는 최상위권이며, 초반부터 강한데 후반에는 더 강해지는 특성을 지니고 있는 암살자 영웅이다. 강력한 포킹에 여차하면 누킹까지 되는데 좋은 생존기까지 기본 기술로 있어, 생존과 딜링의 사각지대가 없고 게임 시작부터 끝까지 강력한 모습을 보여준다. 특히 상급 패시브인 극대화 반응을 통해 1:5 싹쓸이가 이론적으로 가능하며 캐리가 가능한 영웅으로 꼽힌다. 버릴 특성이 없는 것도 장점으로, 마력탄, 비전 보주, 순간이동 중 어느 트리를 타더라도 높은 딜량을 보여준다. 13 레벨 특성 '포병'을 제외하고 리밍의 모든 특성은 국제 대회에서 등장했다. 라인전이 다른 딜러들보다 약하다는 단점이 있지만 라인 클리어 자체는 그렇게 느리지 않아 노바처럼 라인을 서는게 아예 불가능한 영웅은 아니다.

하츠로그, 스톰스파이 등 여러 통계사이트들을 보면 리밍의 승률이 46% 대로 매우 낮게 나오지만, 16레벨 이후의 승률은 52%정도, 20레벨 승률은 60%를 웃돌 정도로 높게 나온다. 영웅 자체가 나쁘다기보다는, 맵을 잘타고 상대의 초반 스노우볼링을 막아내며 16레벨까지 끌면 할 만 하다는 뜻인듯.

원체 스킬셋과 특성이 좋은지라 2016년 1월에 테스트 서버에서 처음 선을 보였을 때 일반 유저나 프로게이머나 할 것 없이 0티어 OP캐가 될 것이라고 예측했고, 정식 패치 때도 별반 다를 것 없는 성능으로 나와서 한참을 미쳐 날뛰며 하츠로그기준 승률 55.2%라는 충격과 공포의 승률을 달성했다. 체력은 매우 약하지만 극심하게 강한 기술 피해량과 긴 사거리, 전문가들을 초월하는 건물 철거능력, 재사용 대기시간 초기화로 폭발적인 딜 사이클을 더 돌릴 수 있는 잠재력, 낮은 생명력을 보완할 수 있는 생존 특성, 높은 마나 소모량을 보완할 수 있는 유지력 특성 등 로우 리스크 하이 리턴으로 장점이 너무나 많았고, 당연히 OP 영웅이 될 수밖에 없었다. 특히 특성 중 요한의 정수가 더스틴에 의해 언급될 만큼 악명을 떨쳤다. 요한의 정수는 4레벨 특성으로 W가 폭발하면 맞은 대상을 폭발 중심지로 끌어당기는 특성이다. 이 때문에 요한을 찍는 순간 보주-마력탄-파열 콤보를 풀히트 시킬 수 있었다. 이러한 장점으로 생존과 딜링의 사각지대가 없고 게임 시작부터 끝까지 강력한 모습을 보여주었다.

중요한 너프를 몇번 먹은 현재도 나름 강력한 영웅으로 평가받지만, 초보자와 고수를 안 가리고 좋은 영웅은 더이상 아니며, 강점과 약점이 뚜렷하기 때문에 조합이 받쳐준다는 전제 하에 리밍의 특징을 잘 이해하는 숙련된 플레이어가 다뤄야 강해지는 장인형 영웅이 되었다. 순간적으로 스킬 콤보를 넣고 적의 공격을 순간이동으로 피하는 피지컬적 요소도 필요하지만 마력탄 및 비전 보주를 맞추는 예측력과 죽지 않으면서 킬각을 재는 판단력이 중요한 영웅이다.


6.7. 운용법[편집]




7. 추천 빌드[편집]



7.1. 순간이동/재앙(E) 빌드[편집]


[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=구름밟이,
talent1icon=liming_teleport.png,
talent1alt1icon=liming_magicMissile.png,
talent1alt2icon=liming_powerHungry.png,
talent4=우월,
talent4icon=liming_criticalMass.png,
talent4alt1icon=liming_arcaneOrb.png,
talent4alt2icon=,
talent7=재앙,
talent7icon=liming_teleport.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=힘의 파동,
talent10icon=liming_waveOfForce.png,
talent10alt1icon=liming_disintegrate.png,
talent10alt2icon=,
talent13=환영술사,
talent13icon=liming_teleport.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=거울공,
talent16icon=liming_mirrorball.png,
talent16alt1icon=liming_magicMissile.png,
talent16alt2icon=liming_teleport.png,
talent20=반발력,
talent20icon=liming_waveOfForce.png,
talent20alt1icon=liming_disintegrate.png,
talent20alt2icon=liming_talRashasElements.png,
)]

단순한 포킹형 딜러가 아니라 원거리 견제는 물론 중, 근거리에서 킬캐치를 할 상황을 쉽게 만들 수 있는 리밍의 강점을 극대화한 특성트리로 7레벨 특성 재앙이 핵심인 빌드이다. 때문에 아무리 Q, W특성이 딜 넣을 상황이 더 많이 나온다고 해도 7레벨의 재앙, 13레벨의 환영술사가 무조건 강제되는 트리다. 4레벨도 본래 우월이 압도적인 선택률을 가져갔으나, 우월의 자체 하향과 유지력이 좋은 힐러가 다수 생겨나고 삼중구의 계속된 상향으로 성쿨이 매우 좋아지자 보주 지속딜과 마나관리를 위해 삼중구를 선택하는 사람도 종종 보인다.

1레벨 특성은 셋 다 괜찮으나, 가장 무난한 건 역시 구름밟이이다. 마나 관리의 측면으로만 봐도 마나 소모량의 1/3 가량을 없애줘 다른 두 특성에 밀리지 않기 때문. 그리고 무엇보다, 리밍의 중요한 생존기이자 재앙, 환영술사, 다이아몬드 피부 등으로 리밍의 최중요 스킬이 되는 E를 사용하는 데 있어 마나라는 제약을 완전히 없애준다는 점 때문에 선호도가 높다. 그 외 상대 편에 위협적인 메이지가 잔뜩 있으면 힘의 갑옷을 택하거나, 구슬을 쉽게 챙길 수 있는 브락시스 항전, 거미 여왕의 무덤, ARAM 등에서 마나 유지력을 위해 비전력 갈구를 택하는 경우도 있다.

궁극기는 힘의 파동이 훨씬 선호된다. 파열보다 순간딜에 적합하기도 하고, 재앙 딜을 넣기 위해 근접하고 나선 채널링 스킬인 파열을 쓸 여유가 없기 때문. 재앙과 마찬가지로 사실상 피할 수 없는 확정딜에 가까운 스킬이기에 이 트리의 또 다른 장점인 근접 영웅들에 대처하기 쉽다는 장점도 더 극대화 된다. 리밍이 가진 유일한 CC기이며, 궁강이 대단히 매력적이라는 점 또한 장점이다.
다만, 쿨타임이 뒤바뀐 뒤로 파열의 선택률도 크게 밀리지 않는게, 딜러임에도 지속딜과 라인클리어 모두를 아군들에 의존해야 한다는 리밍의 단점을 매꿔주기 때문이다. 제대로 된 조합과 유능한 아군이 받쳐주는 상위권 폭풍 리그라면 당연히 힘의 파동이 맞지만, 빠른 대전 등에서는 리밍이 라인 클리어와 딜링에 조금이라도 더 힘을 써야 하는 조합, 상황이 많이 나오기에 어쩔 수 없다.

16레벨 특성은 공전 보주를 제외하면 셋 다 좋다. 가장 무난하게 선택되는 것은 거울공이다. 기대 딜량을 크게 높여 주고, 탄막을 형성할 수 있기 때문. 다이아몬드 피부는 순간 딜이 강력한 적이 있거나, 적 중 근접 영웅이 많아 근접해서 재앙을 활용할 때 생존이 불안할 때 선택한다. 기동성이 높은 적을 상대하거나 계속 Q를 난사하고 싶다면 불꽃탄도 괜찮은 선택지이다.

20레벨 특성의 경우 궁극기를 힘의 파동을 찍었다면 반발력으로 고정된다. 사거리와 밀치는 거리가 미친 듯이 늘어나서 아군을 문 적을 멀리 떼어내거나, 멀리서 얼쩡거리는 적을 배달할 수 있기 때문. 만약 파열을 찍었다면 시간 유동이나 탈 라샤의 덕목 중 취향에 맞게 선택하면 된다.
그리고, 금단의 특성 마인은... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.


7.2. 마력탄(Q)/평타 빌드[편집]


[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=구름 밟이,
talent1icon=liming_teleport.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=마력 작렬,
talent4icon=liming_magicMissile.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=집중탄,
talent7icon=liming_magicMissile.png,
talent7alt1icon=liming_teleport.png,
talent7alt2icon=,
talent10=힘의 파동,
talent10icon=liming_waveOfForce.png,
talent10alt1icon=liming_disintegrate.png,
talent10alt2icon=,
talent13=포병,
talent13icon=basicAttack_damage.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=불꽃탄,
talent16icon=liming_magicMissile.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=반발력,
talent20icon=liming_waveOfForce.png,
talent20alt1icon=liming_disintegrate.png,
talent20alt2icon=liming_talRashasElements.png,
)]

겐지나 트레이서 같은 고기동성 영웅 및 앞라인 영웅에 대처하기 위한 빌드. 혹은 영원의 전쟁터에서 리밍을 뽑았을때, 조합상 부족한 불멸자딜을 커버하는데 채택하기도 한다.

1레벨에는 구름밟이를 선택한다. '비전력 갈구'를 찍는 빌드가 아니기 때문에 마나부담을 덜고 순간이동을 더 적극적으로 자주 사용할 수 있게 만들어주며 스킬 사용시 다음 마력탄(Q)의 위력을 10%올려주는 직접적인 딜증가 효과도 있다. 순간이동(E)의 마나소모도 없으니 여유있는 상황이라면 반드시 순간이동(E)을 사용하고 마력탄(Q)을 쓰도록 한다. 4렙특 '마력 작렬'과 13렙 '포병'과 시너지가 있다.

4레벨에는 13레벨 '포병' 특성과의 시너지를 노리기 위해 마력 작렬을 찍는다. 딜량을 높히지만 우월을 포기하기 때문에 생존력은 기존 정석빌드를 플레이 할 때보다 낮다는걸 감안하자.

7레벨에는 집중탄을 찍는다. 상대적으로 덩치가 큰 앞라인 영웅이나 비영웅[15] 상대로는, 집중탄의 DPS가 월등하게 높으며, 애초에 불꽃탄까지 감안하면 3발 다 맞추는걸 전제로 사용해야 하는 트리기도 하다. 결정적으로, 이 특성트리는 13레벨 포병이 왕귀급 특성인데, 반대로 말하는 13레벨의 환영술사를 걸러야만 한다는 의미기도 하다. 따라서 마력탄 포지션에서 적 뒷라인에 재앙을 순간적으로 밟고 쿨타임을 초기화 시키는건 난이도가 매우 높은 만큼 차선책으로 앞라인한테 써야하는데, 그럴거면 난이도를 감안하더라도 집중탄이 훨씬 유효하며[16],덩치 큰 앞라인 캐릭터들한테는 아군 CC도움이 없더라도 3발 전탄을 비교적 맞출만 하다. 다만, 앞라인 영웅한테도 3발을 다 맞출 자신이 없다면 얌전히 재앙을 찍자.

궁극기로는 정석빌드와 마찬가지로 힘의 파동이 선호되는데 몇초간 채널링을 해서 그동안 다른 기술들을 사용할 수 없는 파열보다는 힘의 파동이 13레벨의 '포병'과의 궁합이 더 좋기때문. 물론 상대에 아눕아락이 있다면 '고치'를 풀어주기 위해 어쩔 수 없이 가야되기도 한다.

13레벨에는 본 빌드의 왕귀특성이라 할 수 있는 포병을 찍는다. 이제 단단한 앞라인 영웅들은 물론, 날파리들도 꽤 아픈 평타로도 괴롭혀 줄 수 있다.

16레벨에는 불꽃탄을 찍어서 마력탄의 명중률을 높혀 4레벨의 '마력 작렬', 7레벨 '집중탄'과 시너지를 만들고, 마력탄의 재사용 대기시간도 1초 줄어들고, 마나 소모도 25%나 줄여주는 만큼, 스킬 시전이 전체인 13레벨 '포병'특성과도 빨라진 마력탄으로 고기동성 영웅을 견제하기 더 편리해진다는 장점도 있다.

20레벨에는 궁극기 강화인 반발력이 선호되나 상황을 봐서 다른 특성들을 생각해 볼 수 있다.


8. 스킨[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 리밍(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서를 참고하십시오.



9. 기타[편집]


  • 리밍의 일러스트 배경 뒤쪽을 보면 제이나일리단의 설날 맞이 스킨으로 보이는 실루엣 현수막들이 걸려있는 걸 볼 수 있다.

  • 춤 모션이 카라엉덩이 춤이다. 그리고 귀환할 때는 어디선가 마이크를 꺼내들었는데, 잠수함 패치로 그냥 완드를 계속 들고있다.

  • 본가의 스토리 캐릭터와 마찬가지로 리밍이라는 엄한 행위와 이름이 같아 간혹 섹드립의 희생양이 되기도 한다. 실제 영문 발음은 다르지만[17] 한국어의 특성상 같게 표기되는지라.

  • 마지막으로 등장한 디아블로 3 플레이어블 캐릭터 출신 영웅이자 정식출시 후 10번째로 추가된 영웅. 디아블로 3 본편에 나온 리밍(李明) 본인과 동일인물로 아예 히오스의 사실상 오리지널 캐릭터이거나 모호한 다른 3편 플레이어블 캐릭터와 달리 이쪽은 확실하게 동일인물임을 알 수 있다. 리밍의 참전으로 디아블로 3의 플레이어블 캐릭터들은 모두 히오스에 나왔다. 또한 소냐 이후 디아블로를 처치하면 레아의 복수를 언급하는 두 번째 디아블로 3 출신 캐릭터다.

  • 예쁜 모델링 뿐 아니라 목소리가 앳되고 인상도 어려보여 기존의 섹시미, 성숙미가 강조되던 서양 미녀 캐릭터들과는 차별화된 매력을 보인다. 영문판에서는 같은 성우가 연기한 아줄라처럼 오만하고 강한 캐릭터를 매력있게 연기했다는 평가가 많고, 이와 대조적으로 발랄함과 귀여움을 어필한 한국어판 연기도 호평받았다. 모션도 굉장히 신경써서 만든 티가 나는데, 말 종류의 탈 것을 탈 때 제이나, 화이트메인 처럼 Sidesaddle 방식으로 타고 탈 것을 소환하는 동안 비전보주를 이리저리 돌리기도 한다. 그리고 귀환을 할 때는 완드를 들고 살랑살랑 춤추면서 노래를 부르는 모습이 무척 귀엽다. 귀환석 시전(gif 용량주의)[18]마이크를 들고 손을 높이 드는 특유의 자세는 프레디 머큐리로 유명하다.



  • 출시 직후 메인 화면. 리밍 뒤에있는 연등을 모두 클릭하면 장로 원숭이를 잡으려는 새 스킨을 사용한 일리단과 제이나를 볼 수 있었다.

  • 히어로즈의 출연진에서도 손꼽히는 인기 여성 캐릭터 중 하나로, 케리건과 더불어 가장 많은 스킨(기본 포함 8종)을 가지고 있다. 인기를 반영했다고 쳐도 다른 영웅들 중에서 스킨이 거의 추가되지 않고 있는 영웅들이 많기 때문에 리밍 스킨이 추가될 때마다 불만이 간혹 제기되고 있다.

파일:external/i1074.photobucket.com/i15452854931_zpswpqiicxw.jpg

  • 히어로즈 오브 더 스톰의 사운드 트랙에서 정예 타우렌 족장[19], 짐 레이너[20], 누더기[21]와 함께 보컬로 커버 표지를 장식했는데, 리밍의 발랄함을 잘 살렸다는 평가가 많았다. 펑크 버전을 스킨으로 내 달라는 요청이 여럿 있었는데, 케리건의 경우도 같은 작가가 작업한 일러스트가 먼저 공개된 후 치어리더 스킨이 발매되었기에 이에 기대를 거는 측도 있다. (구)귀환 모션에서 마이크를 꺼내들었던 것도 그렇고 여러모로 노래를 좋아하는 모양.

  • 리밍을 잘 쓰는 프로게이머로는 Gen.G의 Reset이 있다. 킬을 따내면 리밍의 스킬 쿨다운이 말 그대로 리셋되기때문에 본인의 아이디와 잘 들어맞는다.



9.1. 일러스트 논쟁[편집]


파일:a0080834_505ec5a2f0ff2.png
리밍이 등장한 디아블로 3에서의 모습

파일:external/www.heroesfire.com/li-ming.jpg
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Li-Ming_the_Wizard_1.jpg
공식 일러스트
인게임 이미지
전번 루나라에 이어 일러스트 담당인 Mr. Jack의 여자 그림체가 이번에도 말썽을 일으켜서 '예쁘지 않다', '캐릭터 구현이 잘못됐다.'등의 논란이 벌어지기도 했다. DC 등지에서는 리밍 특유의 입술과 화장을 다른 영웅들과 합성하는 패러디가 유행했다. 서양에서는 은하계 군주 레오릭 스킨 홍보 일러스트에 나왔던 괴악한 얼굴을 놀림거리로 삼는 경향이 강하다. 다행히도 인게임 일러스트는 미형으로 나온 편이다. (#1)(#2)


9.2. 제작진 이야기와 캐릭터 특징[편집]


비전의 힘을 강조하기 위해선지 모든 기술의 시각효과가 짙은 보랏빛을 띠고 있다. 마력탄이나 비전 보주는 물론 원작에선 주황색인 파열까지도 보라색이 되었다. 이로 인해 워크래프트 시리즈의 비전 마법사들인 메디브카드가의 등장이 위태로워 보였으나, 메디브가 상향식 디자인[22]을 통해 전문가의 형태로 등장이 확정되었다. 카드가 역시 워크래프트 비전 마법사의 공격 기술들은 보라색이 아닌 밝은 분홍색(+ 하늘색) 계열에 가깝고, 리밍은 마나 관리보단 패시브를 통한 스킬 난사가 핵심인 영웅이므로 마나를 쓸수록 데미지가 증가하는 마법사 영웅으로 나올 가능성이 충분히 있다.

영웅의 주요 특징으론 기동성있는 원거리 포대. 덕분에 기동력이 좋고 스킬들이 딜량에 비해 쿨이 짧다. 하지만 개발팀에서는 특성의 선택에 따라 근거리 인파이팅, 중거리 딜링, 장거리 포킹 딜러로도 육성 가능하다고 밝혔기에 후에 어떤 스타일을 어떻게 키울지는 플레이어의 자유. 그러나 만약 인파이터 스타일로 육성할 경우 스킬 사거리가 짧아서 늘 위험지대에 자신을 두고 딜링을 해야하는 리스크를 짊어진다. 여러 cc연계로 유리한 전장을 만드는 냉기 마법사인 제이나나 순간적인 폭딜에 치중돼 있고 가능한 안전지대에 있어야 하는 화염 마법사인 캘타스와 차별이 되는 부분이 되었으며, 이로 인해 제이나와 캘타스의 폭풍의 번개가 사라진 이유가 되기도 했다.

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[1] 노바와 같다.[2] 여담으로 위에서 언급했듯이 이 '극대화 반응'은 모든 디아블로3 오리지널 시절 마법사들의 필수 패시브였기 때문에 확팩이 적용되는 2.0.3 이전에 2.0.1 패치가 적용되었을 때 극대화 반응을 넣어놨던 모든 법사들이 패시브 칸이 비어있는 것을 보고 집단 멘붕을 하기도 하였다.[3] 요한의 정수는 리밍 출시 초에 있었던 4레벨 특성으로, W에 적중한 적들을 폭발 중심지로 끌어당기는 기능을 추가해줬다. 이 특성 하나만으로 WQER을 모두 풀히트시킬 수 있어서 악명이 높았고 그 사기성 때문에 출시 2주 만에 삭제당했지만 몇 년이 지난 지금까지도 회자되고 있는 히오스의 명백한 흑역사.[4] 하지만 달려 쏴와 비교하면 실례인게, 달려 쏴는 벽도 넘지 못하고 쿨다운도 이 기술의 2배나 되면서 마나 소모까지 더 높다. 물론 쓰는 놈이 근접전에서도 밀리지 않는 원딜이라는 큰 차이가 있어 생긴 스킬 간 차이.[5] 마나관리 관련 지속효과는 처음엔 다른 1레벨 특성으로 나뉘어 있었고, 그래서 그 시절의 힘의 갑옷은 1레벨 특성 중 마나 괸리에 도움이 되는 효과가 없던 유일한 특성이었다.[6] 특히 맵이 작은 편이고 공격로 사이의 간격도 가까운 거미 여왕의 무덤, 재생의 구슬을 따로 획득할 수 있는 브락시스 항전이나 ARAM에서 효과가 가장 좋다.[7] 불꽃탄으로 애매한 마력탄 투사체의 탄속을 늘리거나, 거울공으로 투사체 숫자를 늘려 일부 빗나가도 세 개 이상만 적중해도 효과가 발생하도록 할 수 있다.[8] 둘 다 이 게임에서 몇 안 되게 +5%의 성장치를 지닌 기술이다. 리밍의 다른 기술들이 다 +3%의 성장치를 가지고 있는 것을 생각하면 상당히 특이한데, 사실 이것이 리밍의 낮은 성장치가 한타에서 의외로 티가 안 나는 이유다. 두 궁극기 다 성능과 위력에 비해 쿨타임이 상당히 짧고, 극대화 반응으로 초기화까지 되어 한타에서 일반기처럼 여러 번 욱여넣을 수 있단 걸 생각해보자. 하지만 반대로 킬을 못 내고 일방적으로 밀릴 경우, 리밍의 존재감이 바닥까지 떨어지는 이유가 되기도 한다.[9] 파열을 켠 동안 2킬을 따더라도 QWE는 사실상 한 번 밖에 못 쓰는 셈이고 꼭 리밍이 죽이지 않더라도 주변에서 적 영웅이 죽으면 고유 능력이 발동하는만큼 파열을 켠 동안 로스가 나는 것이 더 크다.[10] 생존력을 낮추고 기술 위력을 상시 강화하는 굴단의 힘의 갈망 특성과 일면 비슷한 점이 있지만, 맞바꾸는 담보가 약간의 치유량 감소와 기본 생명력의 대폭 하향이라는 점에서 이 쪽의 리스크가 훨씬 크다. 거강 바리안과도 약간 비슷하나 비교 불가다.[11] 영문명이 태사다르의 궁극기 집정관과 같은 Archon이지만 원작에서 한국어버전이 마인으로 번역된 덕분에 한국어 판은 '순수한 힘'이라는 덧글 없이도 이름 중복을 피할 수 있었다.[12] 피닉스의 생명력이 더 낮긴 하지만 피닉스는 보호막이 있다. 보호막을 합산한 생명력은 원딜 중에서도 최상급이다.[13] 실제로 과거 4레벨에 비전 보주가 적중한 적들을 보주 중앙으로 당기는 요한의 정수 특성이 있었을 때 OP라인에 등극했었다. 또, 이런 이유로 블랙홀도 넣으려다 그냥 삭제됐다고... 이후 블랙홀은 태사다르가 가져갔다.[14] 이보다 낮은 성장률을 가진 영웅은 켈투자드뿐인데, 켈투자드는 궁극기를 포함한 모든 기술이 2.5%의 성장률을 지녔지만 이는 고유 퀘스트 보상인 기술 위력 75% 증가 때문에 밸런스를 맞추기 위해 성장률을 낮춘 것에 가깝다. 10레벨에 퀘스트를 완료한 켈투자드는 4% 성장 영웅 대비 50%나 강력한 기술 피해량을 자랑하며, 30레벨이 되더라도 4% 성장에 비해 13% 정도 앞선다. 게임이 잘 안 풀려서 게임 터질 때까지 퀘스트를 완료 못 하는 대참사라도 당한 게 아니라면, 켈투자드가 낮은 성장률로 손해보는 일은 없다.[15] 상술했던 영원의 전쟁터 불멸자가 대표적.[16] 특히, 집중탄의 성장치는 4%라 3%인 재앙과 비교해 후반 가면 갈수록 이 격차는 더 커진다.[17] 줄여서 Ming, 성이 이(李)씨인 것에서 착안하여 Minglee, Mingree 등으로 대충 불린다.[18] 원래 완드가 아니라 마이크였는데 잠수함 패치로 완드로 변경.[19] 기타리스트. 정예 타우렌 족장의 E 기술 이름도 "기타 솔로"이다.[20] 베이시스트. 기타인지 베이스인지 어떻게 아느냐고 물어볼 수 있지만, 일반적인 밴드의 구성을 생각해봤을 때 레이너의 역할은 베이스이다. 레이너가 기타리스트라면 드럼 / 리드기타 / 세컨기타 / 보컬의 구성인데, 이는 흔한 형태의 밴드는 아니다예외가 있긴하다. 그리고 결정적으로 레이너가 들고 있는 기타의 현이 네 줄이다.[21] 드러머. 스틱 세개를 잡고 치는 모습을 볼 수 있다.[22] 설계된 캐릭터에 맞춰 원작의 인물을 가져오는 것. 레가르의 경우가 대표적이다.