리버 아케이드

덤프버전 :

1. 개요
2. 컨트롤
3. 상세


1. 개요[편집]


"제한된 기동력"

해병 : 그러니까 왕복선 타고 다니지!

- 야전교범파괴자 항목.[1]






셔틀에 태운 리버를 잠깐 내려 놓아서 스캐럽을 쏘고 곧바로 다시 리버를 태우는 전술. 적절하게 사용하면 리버에 집중되는 지상 공격을 막을 수 있다. 특히 잘 다루면 드라군 vs 드라군에서 출혈은 최소화하고 딜링은 최대로 뽑을 수 있기도 하고. 꼭 드라군 싸움이 아니더라도 리버 생존력이 배로 뛰기 때문에 리버를 쓴다면 필수적인 스킬이다.

초창기에는 마치 셔틀이 스캐럽을 발사하는 수준의 반응 속도로 인해 프로토스 최강의 전술이자 프로토스가 스타크래프트 1 최강의 종족으로 군림할 정도로 위력적인 전술로 평가받았으나[2], 1.04 패치 이후에는 리버만 드랍 뒤 발사까지 약간 시간이 걸리도록 너프를 당했다.[3] 게다가 로보틱스 퍼실리티의 건설시간이 60초에서 80초로 대폭 늘어난 것에 더해 로보틱스 서포트베이의 가격도 증가했으며, 셔틀의 생산속도가 50초에서 60초로, 리버의 생산속도가 60초에서 70초로 느려져 리버 견제 타이밍도 엄청나게 느려졌다.

임요환은 원래 이 패치 이전에는 프로토스 플레이어였다. 테프전에서 셔틀 리버로 재미를 봤었는데, 너프를 먹자 테란으로 종족 변경을 했다.

이렇듯 리버는 내리자마자 스캐럽을 쏘는데 지연되는 시간이 심하기 때문에 셔틀, 리버 컨트롤에 정교한 손길이 필요하며, 안정성을 높이기 위해서, 리버를 셔틀에서 그냥 태웠다 내렸다 하는 것뿐만 아니라, 셔틀의 속력을 유지시키기 위해서 셔틀을 계속 움직여줘야 하는 동시에 리버에게 공격 명령도 내려줘야 되기 때문에, 실질적인 난이도가 상당히 높은 컨트롤이다. 더군다나 리버는 점사 우선 순위가 굉장히 높은 유닛이라 타겟이 되기도 쉽고, 상대의 움직임 또한 예측해야 한다.

리버 아케이드는 현재는 매우 당연한 전략이지만 이 이후로 프로토스의 패러다임이 바뀌었다고 해도 좋을 정도로 창의적인 발견이었다. 스타크래프트: 리마스터 발표 전 나온 개발자들의 영상에 따르면, 개발자들은 스타크래프트 초창기의 리버 아케이드를 보고 '저러다 게임이 터지지 않기만을 바랐다'고 회고하는 발언을 했다.# 즉 느린 스피드와 저질 연사력이 리버의 강한 파괴력에 대한 대가로 제작자가 의도하고 넣은 단점인데, 이를 완벽히 상쇄시키는 전략이 나와버린 것.

이 전략의 창시자가 누구인지에 대해 말이 많은데, 바로 당시 명성을 떨쳤던 대표적인 두 명의 해외 게이머 '질리아스(Zealias)'[4]기욤 패트리. 비정상회담에서 기욤 본인의 발언으로 리버드랍을 자신이 처음 사용했다고 말한 바 있다.[5] 하지만 이는 일반적인 팬들의 기억과는 조금 달랐는데, 당시 '슈팅 리버'로 래더 패권을 차지하며 해당 전략을 사람들에게 선보인 건 '질리아스'였기 때문. 기욤은 히드라 웨이브를 시작한 것으로 유명하다. 즉, 하나의 전략으로서 리버드랍의 창시자는 질리아스로 보는 것이 중론이고, 그 이전에 '아예 쓰이지 않는 폐급 유닛이었던' 리버의 활용법을 제시한 것은 기욤일 수도 있다. 기욤이 해당 방송에서 리버드랍이라는 말을 정확히 어떤 의미로 사용했는지도 불분명하고, 워낙 오래된 이야기라 당시부터 스타크래프트를 즐겨오던 사람들의 기억에 의존해야 하는 문제다보니 진실은 저편으로. 참고하면 좋은 글

이 때문인지 훗날 공허의 유산 캠페인협동전 아르타니스에서는 수송기 없이 파괴자만 주어졌고[6], 아케이드에서 수송기에 태우더라도 수송기에 태운 파괴자의 갑충탄이 폭발하지 않게 되어 아예 리버 아케이드 자체가 성립되지 않게 손을 써놨다.

이는 갑충탄이 스타크래프트 1에서는 유닛 판정을 받기 때문에 가능한 것이다. 맵 에디터로도 갑충탄이 생성 가능한 것이 그 이유다. 그렇다보니 길이 없는 언덕 위에서 전차나 가시지옥은 얼마든지 견제가 가능하지만 파괴자는 불가능한 것도 갑충탄이 유닛 판정이기 때문이다. 반대로 공격 판정이 된 스타크래프트 2에서는 리버 아케이드가 불가능하게 되었지만 파괴자를 써보면 갑충탄이 언덕도 잘만 넘어서 잘만 타격한다. 오발도 없다. 공격으로 바뀌었기 때문에 지형이나 장애물에 충돌하지 않기 때문이다.


2. 컨트롤[편집]


셔틀은 움직이는 상태에서 리버를 빠르게 태울 수 있으며, 상대 원거리 유닛의 화망을 빠르게 벗어날 수 있다. 대신 정지 상태에서는 가속도가 붙는 잠깐의 딜레이 때문에 태우는 속도도 느리다.

1. 적 유닛으로부터 리버 사거리(8)끝에 리버를 내린다.
2. 스캐럽을 적 뭉친 곳에 발사하고, 셔틀은 리버 근처로 온다.
- 셔틀 1번, 리버 2번 부대지정 후 2-적 우클릭
- 셔틀과 리버를 같이 드래그해서 적 우클릭, 셔틀은 다시 뒤로 무빙.
3. 스캐럽이 날아가자마자 바로 태우고 뒤로 도망간다. 드래그해서 셔틀 우클릭하거나, 셔틀을 리버에 우클릭, 리버를 셔틀에 우클릭하는 방법이 있다[7].
4. 뒤에 내리고 이하 반복.

리버의 공격 주기(60)에 익숙해지면 태웠다 내렸다하면서 거의 셔틀에서 스캐럽이 나가는 것처럼 보일 정도로 쓸수있다. 많은 사람들이 간과하는 것은 리버 아케이드는 사거리 차를 이용해 이득을 보는 것이라는 점이다. 드라군(6), 마린 및 히드라리스크(5)는 리버보다 사거리가 짧으므로 사거리 8 거리에 딱 내린 다음 스캐럽을 쏘면 적은 사거리가 안 닿지만 리버는 닿고, 달려오면 이미 셔틀과 리버가 뒤로 빠진 후다. 리버 아케이드를 잘하려면 이 사거리 감각과 공격 주기에 익숙해져야 한다.

공격 주기 뿐만 아니라 내리는 타이밍이나 상황 또한 중요하다. 너무 멀리내리면 리버가 기어가서 때리니까 상대가 대처할 시간을 주며, 가까이 내리면 리버나 셔틀이 공격당해 터진다. 리버를 상대하는 입장에서도 곤란한 건 마찬가지지만, 리버를 내리는 입장에서도 이를 충분히 인지하고 있어야 한다. 리버를 내렸는데 내리는 타이밍이 맞지 않아서 히드라나 드라군 등에게 셔틀 + 리버 동시에 포위되어 셔틀 먼저 터지고 + 리버가 일점사당하는 경우도 잦다. 반대로 충분히 숙련된 프로토스 유저가 능숙하게 리버 아케이드를 시전하면 상대 입장에서는 어택땅을 찍어서 셔틀을 노리면 리버에 화력이 분산되고, 리버를 때리면 셔틀에 태워서 뒤로 도망가버리는 딜레마에 빠지게 된다.

리버가 내릴 곳에 유닛이 있는 경우 그 공간 옆, 앞에 내리게 되는데 예상치 못한 공격을 받을 수 있으니 주의해야 한다.

셔틀이 리버의 살짝 뒤에서 태우면 움직이는 상황에서도 좀더 빨리 탄다. 따라서 셔틀을 항상 의식적으로 리버 뒤에 두는걸 추천한다.

셔틀에 태우는 것으로 드라군의 일점사, 고스트의 락다운, 베슬의 EMP를 피할 수 있다. 그러나 락다운은 셔틀을 향할 위험도 있어 위험하다.


3. 상세[편집]



3.1. 프프전[편집]


프프전 날빌의 대명사인 다크를 상대하기 위해서 동테크인 옵저버가 필수적인 것도 있고[8], 튼튼하고 기동성 좋은 드라군의 특성상 서로 수가 많이 쌓이기 전까진 하이 템플러의 효율이 애매하기 때문에 거의 대부분의 경우 서로 드라군 위주의 공던지기 싸움을 하면서 셔틀리버를 추가해 컨트롤 싸움을 펼치게 된다.

드라군 + 리버의 싸움에서 서로 어중간한 소모 국면이 나오면 대부분 세 번째 멀티를 가져가면서 아둔을 지어 발질과 하이 템플러를 추가하게 되고, 이 경우 서로 병력이 쌓이면 기동성이 느린 리버는 하이 템플러의 스톰을 피하기 힘들어 하이 템플러에 자리를 넘겨주게 된다.

더블 넥서스 이후에서 사이오닉 스톰 싸움을 하기 전까지는 드라군 리버땡드라군 러시나 전진 로보틱스 공격을 방어하는 역할도 하며, 옵저버 정찰로 상대의 진형을 살펴본 이후에 '드라군 리버 공격을 갈 것인가, 수비하면서 더블 넥서스를 펼칠 것인가'를 안정적으로 판단하는 등, 중요한 일을 모두 떠맡기 때문에 중요성이 특히 부각된다.

특히 속업셔틀 빌드에서는 전략 그 자체. 리버 아케이드 실력에 따라 게임을 유리하게 가져가느냐가 달러있다.

리버 아케이드는 컨트롤이 부각되지만 심리전도 은근 중요한 요소이다. 상대방 드라군이 리버를 찍을 것인지 셔틀을 찍을 것인지에 대한 어느정도 예상이 필요하다. 상대방이 리버를 공격할 것이라 예상하고 리버를 태웠는데 셔틀에 공격 명령을 내려놔서 태우는 순간 폭사하는 경우도 있기때문이다. 이런 경우는 공중 공격과 지상공격 이펙트가 다른 골리앗이나 사거리가 짧은 히드라를 상대하는 저프나 테프보단 드라군을 상대하는 프프전에서 자주 나오는 편이다.

3.2. 저프전[편집]


시작부터 커세어와 셔틀리버를 운용하면서 견제를 하는 빌드, 속칭 커세어 리버는 저그의 대처능력 발달로 섬맵인 게 아니면 아예 사장되었기 때문에, 아주 가끔 날빌성이 강한 드라군 리버를 하는 것 외에 리버의 활용은 무조건 하이브 이후로 굳혀졌다. 상대가 땡히드라나 히드라 타이밍 러시를 막아내는 데도 선로보틱스를 가기도 한다.

보통 저그전에서의 리버는 견제에도 쓰이지만 프로토스의 화력을 보충하는 데 쓰이는 편이라 적극적이고 정교한 컨트롤까지 가지 않는 경우가 많지만, 여전히 손이 많이 가고 리버의 역할은 값싸게 뽑혀나오는 하이 템플러가 대체할 수 있기 때문에 이마저도 잘 쓰이진 않는다. 멀티 수비 용으로나 하나씩 뽑아서 갖다놓는 것이 대부분이다. 단 저그가 사이오닉 스톰에 특히 강한 울트라리스크를 뽑으면 무조건 뽑아야 한다. 역설적으로 저프전의 울트라리스크는 리버 때문에 사장되어 리버를 뽑을 일이 없다는 것이 문제지만.[9] 하지만 후반부에 저그의 엄청난 물량을 맞상대하려면 리버도 이 때는 전투용으로 나서서 싸워야한다. 당연히 아군 유닛의 호위를 받으면서, 후방 지원을 하는건 필수다.


3.3. 테프전[편집]


1.04 패치에서 하향된 후에도 리버 아케이드는 위력적이며, 테프전에서 토스가 마스터해야하는 컨트롤이었다. 셔틀 리버 컨트롤로 상대 일꾼 견제를 하는 것은 테프전에서는 항상 보였을 정도.[10]

테프전의 메타가 주도권 싸움으로 바뀌고 빠르게 주도권을 잡고 컨트롤 이득을 보는 속셔 빌드가 정석이 되면서 리버 아케이드의 중요성 또한 극도로 올라갔다. 프로토스의 리버컨이 좋다면 리버만으로도 게임을 끝내는 일도 숱하게 나올 정도. 테란은 프로토스의 속셔 리버 아케이드에 대항해 빠르게 스타포트를 올려 레이스를 통해 셔틀 견제를 막고, 이후 드랍십을 활용한 벌쳐 드랍으로 일꾼 피해를 주는 원팩 원스타 운영, 빠르게 골리앗을 모으는 아카 아머리 등 다양한 전략을 연구하였고, 터렛으로 셔틀을 억제하면서 벌쳐 탱크로 최대한 주도권을 잡는 빌드와 함께 쓰이고 있다.

실력자끼리의 대결에서는 종종 리버-셔틀 아케이드와 시즈탱크-드랍십 아케이드가 격돌하는 경우도 있다. 대표적인 경우가 테란의 정명훈인데, 삼성칸의 프로토스 투탑인 송병구와 허영무의 경기에서 각각 화려한 리버 아케이드 공격을 시즈탱크 아케이드로 대응해서 방어하는 모습을 보여주었다.


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[1] 스타크래프트2 설정 + 화보집인 야전교범의 파괴자 항목에 이것들 맨날 왕복선타고 돌아다니는데 미치겠다!는 해병들의 경험담을 묘사해놨다. 후술하겠지만 블리자드 또한 리버 아케이드를 알고, 심지어 경계하기까지 하였다.[2] 테란은 이 슈팅리버를 막기 위해서 스팀팩 먹인 마린으로 셔틀을 점사한다는, 지금 생각하면 다소 말도 안 되는 전술을 써야 했다.[3] 에디터에서 생성 가능한 전쟁인도자(워브링어)라는 영웅 리버는 패치가 적용되지 않아서 여전히 셔틀에서 내리자마자 바로 쏠 수 있다.[4] 톰 캐드웰 현 라이엇 게임즈 CDO 겸 R&D 부사장. LOL 챔피언 질리언의 이름의 유래이기도 하다.[5] 정확히는 공식 경기에서 사용한 것이 처음이라고 말했다.[6] 대신 이를 감안해서 이동속도가 대폭 증가되었다.[7] 셔틀과 리버 모두 부대지정을 하느냐, 셔틀을 리버에 찍느냐 다 같이 드래그해서 셔틀을 찍느냐 등의 요소는 프로들 사이에서도 차이가 있다. 본인이 잘되는 컨트롤 방법을 찾는 것이 바람직하다.[8] 캐논으로 막으면 되지 않겠느냐 하지만 포지를 따로 지어줘야하는 점도 있고, 150원이나 하면서 드라군을 상대로 성능이 애매하고 무엇보다 리버에 쓸려나가는 캐논을 짓는 건 생더블이 아닌한 주도권을 갖다버리는 짓이다.[9] 리버도 그렇지만, 울트라리스크는 프로토스가 맞상대할 수 있는 유닛이 너무 많다. 아칸도 맞대결이 되고, 다크 스웜도 없으면 드라군으로도 잡을 수 있다.[10] 물론 쓰지 않을 수도 있다. 더군다나 테란은 미사일 터렛, 스파이더 마인, 시즈 탱크 등의 좋은 방어 수단이 있고, 테란의 일꾼인 scv의 경우에는 드론이나 프로브보다 맷집이 강해 스캐럽의 피해를 덜 받으므로 3커맨드 활성화를 늦추거나 병력 전진을 늦추는 용도로 쓰는 것이 보편적이다. 그럼에도 불구하고 테프전에서 가장 자주 보이는 이유는 테프전 특성상 테란은 무조건 테크를 빠르게 올릴 수 밖에 없어서 수세적이었고, 대공이 되는 마린, 골리앗은 초반에 뽑기 힘들고, 숫자가 많지도 않으면 리버에게 약하며, 레이스는 셔틀 잡는 용도 외에는 쓸 일이 없다. 그러다보니 리버로 일꾼을 잡아도 좋지만, 특히 시즈 탱크를 잡는 대박을 내면 시간을 많이 끌 수 있다.