리치마작

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1. 개요
1.1. 유의: 일본마작과 리치마작
2. 전체적인 룰
2.1. 기본사항-패를 완성 시키는 법
2.1.1. 머리
2.1.2. 멘쯔
2.2. 타인의 버림패를 가져올 수 있는 방법 - 울기(鳴き)[1] 혹은 먹기(食い)[2]
2.2.1. 밍커(明刻)와 안커(暗刻)
2.2.2. 밍깡(明槓)과 안깡(暗槓)
2.3. 도라(ドラ)
2.4. 게임 진행에 관련된 중요 용어및 개념
2.5. 반칙
2.5.1. 쵼보
2.5.2. 화료불가
2.5.3. 벌점
2.6. 텐파이 시, 기다리는 형태(대기)
3. 그 외 리치마작의 고유 요소
3.1. 점수
3.2. 유국
3.3. 도중유국
3.4. 연장(렌쨩), 유국
3.5. 더블 론(량챠호), 트리플 론(산챠호, 삼가화)
3.6. 오카
3.7. 우마
3.7.1. 순위 우마
3.7.2. 사시우마
3.8. 그 외
4. 일본 주요 단체 및 주요 대회
4.1. 일본프로마작연맹
4.2. 최고위전 일본프로마작협회
4.3. 마작 최강전
5. 일본 내 단체별 규정
5.1. 일본프로마작연맹
5.2. 프로마작연맹 WRC(세계 리치마작 챔피언십) 룰
5.3. 최고위전일본프로마작 협회
5.4. 최고위전일본프로마작 협회 최고위전 Classic 룰
5.5. 일본프로마작협회



1. 개요[편집]


일본에서 비롯된 리치마작의 룰을 설명하는 페이지. 이 문서를 읽기 전에 상위항목인 마작을 하는 방법을 읽는 것을 권장한다. 마작용어가 많이 나오기 때문에 이해가 안 가는 경우 본 문서를 여러 번 읽어야 할 수 있다(정 이해가 안 가면 마작/용어로 갈 것).

마작을 치는 곳마다 다른 룰에 대해서는 리치마작/로컬 룰 문서로.


1.1. 유의: 일본마작과 리치마작[편집]


리치마작은 일본에서 가장 대중적인 마작이지만, 리치마작이 일본 마작의 절대 규칙은 아니며, 일본 마작의 일부일 뿐이다. 101이라든가 순마작, 혹은 이십이마작과 같은 다른 규칙의 마작도 존재한다.

2. 전체적인 룰[편집]



한국마작연맹의 초보자용 강의 영상


2.1. 기본사항-패를 완성 시키는 법[편집]


네 명의 대국자가 산에 쌓여있는 패를 각각 13개씩 가져와 반시계방향으로 하나씩 산에서 가져오고[3] 버리고를 반복해 역(족보)을 완성시키는 사람이 그 역에 따른 점수를 받는다.

역의 모양은 두 가지 역을 제외하면[4] 모두 3개 3개 3개 3개 2개의 묶음으로 되어 있어, 손안의 14개의 패를 3 3 3 3 2 의 묶음으로 빨리 만드는 게임[5]이라 할 수 있다.

즉, 아래와 같은 형태가 나오면 된다.
파일:attachment/2pin.gif 파일:attachment/2pin.gif 파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/3wan.gif 파일:attachment/4wan.gif 파일:attachment/5wan.gif 파일:attachment/7pin.gif 파일:attachment/8pin.gif 파일:attachment/9pin.gif
앞의 2통 2개가 또이쯔, 동 3개, 1만 3개가 커쯔, 345만 789통이 슌쯔 이렇게 2 3 3 3 3을 만들면 되는 것. (만, 통, 삭, 또이쯔, 커쯔, 슌쯔는 아래에서 설명)

3개 3개 3개 2개의 묶음이 아닌 모양의 대표적인 역으로 치또이(2개 × 7쌍)와 국사무쌍(중국 명칭으론 '십삼요구')이 있다.

이런 식으로 손 안의 패를 완성시키면 되는 게임이지만, 타인이 버린 패를 가져올 수도 있고 (치, 펑, 그리고 깡.), 자신의 마지막 완성패(오름패)를 타인의 패로 한다면 그에게 점수를 독박시킬 수도 있어(론) 실제로는 상당히 스릴이 넘친다.

그리고 최고 점수인 역만의 경우 쯔모로 화료를 하더라도 책임지불 제도로 인해 한 사람이 전부 독박쓰는 경우가 생기기도 한다.

처음 입문하는 사람에겐 보통 훌라포커에 빗대어 설명하는 경우가 잦다. 예를 들자면 역만=로티플(포커), 치,펑,깡=땡큐(훌라) 같은 식.


2.1.1. 머리[편집]


마작에서 중요한 것 중 하나는 머리, 즉 또이쯔(子, 1머리 4몸통 형태에서의 머리라는 의미로 쓸 때는 아타마(頭)나 잔토(頭)라고도 한다)를 만드는 것이다.

간단히 말해 같은 패 2개를 모은 것을 또이쯔라 한다.

1. 같은 자패를 두개 모은다.
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2. 같은 수패를 두개 모은다.
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3. 성립하지 않는 경우
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연속된 수패는 또이쯔로 보지 않는다. 즉 머리가 될 수 없는 것.


2.1.2. 멘쯔[편집]


머리가 있다면 몸통이 있어야 하는데, 마작에서는 이 몸통 부분을 구성하는 4개의 묶음을 멘쯔(面子)라 칭한다.

멘쯔는 각각 세 개의 패로 이루어져 있고, 조합을 만들기 위해서는 이 세 개의 패로 구성된, 4개의 멘쯔가 필요하다. 여기서 3패의 묶음은 수패나 자패 중 아무 패든 완전 같은 패를 모으거나(커쯔), 수패 중 같은 종류의 수패를 수가 이어지도록 모으면 된다(슌쯔). 혹은 깡쯔라는 특수한 예도 있다.

  • 슌쯔(順子)
수패가 나타내는 숫자가 3연속으로 이루어진 경우. 당연히 자패에는 슌쯔가 전혀 없다.[6][7]

- 올바른 예
파일:attachment/2wan.gif 파일:attachment/3wan.gif 파일:attachment/4wan.gif

파일:attachment/5pin.gif 파일:attachment/6pin.gif 파일:attachment/7pin.gif

파일:attachment/7sou.gif 파일:attachment/8sou.gif 파일:attachment/9sou.gif

- 틀린 예
파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/2pin.gif 파일:attachment/3pin.gif(X)
파일:attachment/4wan.gif 파일:attachment/5pin.gif 파일:attachment/6sou.gif(X)
다른 종류의 수패를 섞어서 슌쯔를 만들 수 없다.

파일:attachment/9wan.gif 파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/2wan.gif(X)
파일:attachment/8pin.gif 파일:attachment/9pin.gif 파일:attachment/1pin.gif(X)
9와 1을 이어붙이는 것은 인정되지 않는다. 훌라에서 K-A-2 형태의 스트레이트를 만들 수 있는 것과는 대조적.

파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/nan.gif 파일:attachment/sha.gif(X)
조금 전에 말했듯 자패로는 슌쯔를 만들 수 없다.

  • 커쯔(刻子)
수패던 자패던 상관없이 동일한 종류의 패를 3개 모아둔 것. 당연히 슌쯔보다 만들기 어렵고 나중에 부수 계산할 때 더 높게 쳐준다. 커쯔는 또 밍커, 안커라는 두 종류로 나뉘게 되는데 이것은 뒤에 부르기에서 설명하므로 일단은 그냥 이런 게 있다고만 알아 두자.

예를 들면 이렇다.
파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/ton.gif
동일한 자패로 만든 커쯔
파일:attachment/5pin.gif 파일:attachment/5pin.gif 파일:attachment/5pin.gif
동일한 수패로 만든 커쯔

  • 깡쯔(槓子)
동일한 패가 4개 모일 경우는 깡쯔라 하고 동시에 커쯔로도 취급된다. 즉 4개더라도 그냥 3의 하나의 묶음으로 본다는 것. 단, 그냥 4개를 들고 있으면 이렇게 인정되지 않고, 본인이 같은 패 4개를 들고 있으며[8] 이것을 3개의 묶음으로 간주하겠다는 선언(깡)을 해야만 인정된다. 또한, 같은 패를 4개 들고 있더라도 또이쯔 2개로 인정해 주지는 않는다.[9] 당연히 커쯔보다도 부수가 높고, 몇몇 역의 경우에는 깡쯔가 사용되기도 한다. 자세한 건 후술 및 리치마작/역 문서 참조.

예를 들면
파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsu.gif
동일한 자패로 만든 깡쯔

파일:attachment/8sou.gif 파일:attachment/8sou.gif 파일:attachment/8sou.gif 파일:attachment/8sou.gif
동일한 수패로 만든 깡쯔

2.2. 타인의 버림패를 가져올 수 있는 방법 - 울기(鳴き)[10] 혹은 먹기(食い)[11][편집]


타인이 버린패가 자신에게 필요할 때 그것을 가져와 쓸 수 있다. 가져오는 패로 인해 슌쯔 혹은 커쯔, 깡쯔로 묶음이 완성이 되거나 혹은 역 자체가 완성이 되어야 하며, 전자의 경우 가져온 패는 손패 안에 넣는 게 아니라 묶음이 되는 패와 합쳐 자신의 오른편에 눕혀 타인이 볼 수 있도록 해야 하며,[12] 역 자체가 완성되는 경우 론()이라 한다.[13]

누구에게서 가져왔는지를 표시할 땐 가져온 사람의 방향의 패를 눕혀서 표시한다. 아래 예시 참조.

예)
자신의 왼쪽 사람에게서 불러왔을 경우
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  • 만약 가져온 패를 왼쪽에 두면 오름차순이 아니게 되더라도 무조건 왼쪽에 눕혀야 한다.
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자신을 마주보고 있는 자에게서 불러왔을 경우
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자신의 오른쪽 사람에게서 불러왔을 경우
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2번이상 불러왔다면 나중에 부른 것이 더 왼쪽에 있어야 한다.
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위 예시는 1만을 먼저 왼쪽사람에게서 불러왔고, 그 이후 4통을 오른쪽 사람에게서 불러온 경우

이렇게 남의 패를 가져오는 행위 중 커쯔를 만들기 위해 가져오는 것을 펑(), 슌쯔를 위해 가져오는 것을 치([14])라 한다. 가져올 때도 펑이나 치라고 외쳐야 한다. 깡쯔를 위해 가져오는 것은 똑같이 이라 한다.

쯔모의 경우는 자신의 차례에만 할 수 있지만 펑과 깡, 그리고 론의 경우에는 누구의 차례든 상관없이 가능하다. 치의 경우에는 자신 바로 앞 차례 사람, 즉 상가(上家)[15]가 버린 것만 가능하다.

우선권은 론>깡=펑[16]>치 순으로, 만일 한 플레이어의 버림패에 대해 두 플레이어가 동시에 선언을 할 경우, 위 우선도에 따라 우선권이 높은 선언이 유효해진다.

울기는 장단점이 있다. 우선 아무리 대기가 많다고 해도 패의 종류는 총 34종이라 자신이 그것을 뽑는다는 보장을 할 수 없으므로, 울기를 통해 확실히 자신의 속도를 높일 수 있다는 꽤 좋은 장점이 있다. 하지만 단점으로 리치와 결합이 안 되며, 울었을 때 부수/판수가 낮아지기에 타점이 필연적으로 낮아지게 되고, 상대가 공세로 나설 때 회피 선택지가 적어지고, 자신의 손패가 어느 정도 공개되어서 상대의 수비가 더 쉬워진다.(물론 이것을 이용하여 상대방을 유도를 하거나 전략적으로 수비 태세로 몰아버리고 쯔모 화료를 노릴 수도 있기는 하다) 그리고 이걸 이용해서 패 구성을 바꾸는 경우도 많은데 이 때 주의해야할 점은 바꾸기 전에 이미 멘쯔(3개 세트)가 완성되어 있는데도 그걸 써서 펑이나 치 등을 할 경우 쿠이카에(울어 바꾸기)라는 반칙이 성립할 수도 있다. 자세한 건 아래쪽 반칙 항목 참고.

요약하자면, 웬만하면 2부로 이내에는 텐파이가 되어 있어야 한다.[17] 멘젠 량샹텐(혹은 그 이상) 상태보다는 2부로 텐파이 상태가 상대의 리치를 운에 따라서 저격할 수 있기에 더 싸우기 좋지만, 2부로 시에 텐파이가 아니고, 그 때 덜컥 상대방의 리치가 걸려왔다면 상당히 곤란해질 것이다. 보통 상대가 2부로나 했는데 리치했다는 건 대기나 타점 중 최소한 하나는 자신이 있어서 론 당하는 리스크가 있더라도 싸우겠다는 얘기기 때문이다.


2.2.1. 밍커(明刻)와 안커(暗刻)[편집]


타인의 패를 펑해 와서 완성시킨 커쯔를 밍커(혹은 명각,뻥쯔)라 하고, 쯔모로만 완성시킨 커쯔를 안커(혹은 암각)라 한다. (일본식 외래어표기의 영향으로 인해 밍코나 앙코라고도 부른다.)

밍커의 예
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위에서 설명했지만 밍커의 경우 저렇게 받은 사람 방향의 패를 옆으로 꺾어서 자신의 손패에서 제외시킨 다음 옆에다가 따로 남들이 다 볼 수 있도록 표시해 놓아야 한다. 당연히 '제외'해 놓은 만큼 밍커로 만든 패의 일부를 나중에 버리거나 할 수도 없다.

안커의 예
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안커는 남한테 보여줄 필요는 없다. 즉 손패에서 그냥 두면 되는 것.


2.2.2. 밍깡(明槓)과 안깡(暗槓)[편집]


깡 역시 네 개의 패 모두 쯔모로 모은 거라면 안깡, 타인의 패를 가져온 것이라면 밍깡이라 한다. 특수한 경우로 밍커를 가지고 있었는데 밍커를 한 패를 또다시 쯔모해 온 경우 밍커 위에 얹어서 깡으로 만들수 있다. 이 경우는 가깡(加槓)이라고 한다. 밍커와 마찬가지로 깡을 해서 손패에서 제외한 패는 나중에 따로 선택해서 버리거나 할 수 없다. 이건 안깡도 동일.

안깡의 예
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안깡의 경우 이런 식으로 양 옆의 패는 뒷면이 보이게 놓고 가운데 두 패를 숫자 혹은 문자가 보이게 만들면 된다.
유국 직전에 베타오리하던 작사가 뜬금없이 안깡을 하는 경우가 있는데 이는 리치를 한 플레이어가 해저패로 쯔모화료 하는 것을 막기 위해 순을 바꾸려고 하는 것이다.[18] '해저 옮기기'(하이테이즈라시)라고 하는 전략이다.

밍깡 (다이밍깡, 가깡)
다이밍깡의 예
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밍커랑 비슷하다. 깡이라 하나 더 있을 뿐. 참고로 맞은 편 사람에게서 깡을 받아왔다면, 가운데를 눕혀야 하는데 가운데 패가 2.5번째 패 없으니 두번째와 세번째 패 중 원하는걸 눕히면 된다. 보통은 두번째를 눕힌다.
자기가 갖고 있는 안커에서 상대의 버림패를 합친 깡을 다이밍깡(대명깡,大明槓)이라 한다.

가깡의 예
앞에 설명했듯 가깡의 경우 자신이 밍커를 가지고 있는데 그 밍커의 패를 또 쯔모한 경우 밍커를 밍깡으로 바꿀 수 있는 것이다. 단 이건 자기가 쯔모한 패 한정. 남이 버린 걸 가져와서 깡할 수는 없다. 다만 '자신이 이미 안커를 가지고 있었을 때, 타가가 버린 패를 다이밍깡하는 대신 펑을 부른 후 나중에 (그 순에는 불가능) 손 안에 든 패로 가깡을 하는' 건 가능하다. 물론 멘젠이 깨지고, 드물긴 해도 창깡의 위험도 있기 때문에 이런 식으로 할 일이 있을까 싶기도 하지만, 후로 전제의 손패일 경우 (주로 역패 + 혼일색 등) 역패인 자패 안커와 같은 패가 버려졌을 때 펑을 부르고 나중에 상황에 따라 남은 자패로 가깡과 안전패의 양자택일을 할 수 있는 등의 활용법이 있다. 4판 이하의 패는 자패의 깡으로 부수를 늘려 점수를 늘릴 수 있고, 자패의 가깡은 특성상 국사무쌍 외에는 창깡이 불가능하기 때문에 매우 안전하기 때문이다. 다이밍깡과는 달리 텐파이 직전까지 깡을 칠 타이밍을 늦출 수 있고, 만약 그 전에 선제공격이 들어온다면 해당 자패로 1순 수비가 가능하다는 점에서 나름의 장점이 있는 테크닉이다. 운이 좋다면 영상개화로 나버릴 수도 있다.
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이런 밍커를 가지고 있었다 치자. 그런데 쯔모해온 패가 1만인 경우는 그걸 1만 밍커에 추가할 수 있다.
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이게 가깡이고 다이밍깡과 같이 밍깡이다. 가깡은 소명깡(小明槓)이라고도 한다.

이 안커 밍커의 구분은 후에 점수계산 및 멘젠 여부 판별시 필요하다. 밍커나 밍깡의 경우는 안커나 안깡에 비해 점수가 낮으므로 주의하자.

부르기를 하면 점수가 깎이거나[19] 아예 안 되는 역[20]들도 많다.

  • 깡을 하고 나서
깡을 하게 되면 도라표시패 오른쪽에 있는 패를 뒤집어 새로운 도라표시패를 연다.
그리고 영상패에서 패 하나를 쯔모해오고 다시 패를 타패한다. (만일 이때 쯔모한 패로 날 경우, 영상개화란 역이 성립된다. 이미 손패에 다른 깡쯔가 있거나 쯔모한 패로 또다시 깡쯔가 만들어졌다면 연속해서 깡을 할 수도 있다.[21]) 영상패는 총 네 개밖에 없으므로 두 명 이상이 총 네 번 깡을 하게되면 4깡유국으로 도중유국(국 도중에 유국됨)이 된다. 하지만 혼자서 깡을 네 번 하면 역만 중 하나인 스깡쯔(四槓子)가 되며 단기 대기 상태로 그대로 진행한다. 대대화 확정인건 덤이다. 물론 역만이라 의미는 없지만 (마지막 영상패로 바로 영상개화 오름도 가능) 혼자서 깡을 네 번 한 상태에선 다른 사람은 깡을 하지 못한다.[22]
  • 깡도라의 발생 타이밍
깡으로 인한 새로운 도라가 언제 발생하는지는 두가지로 나뉜다.
  1. 앙깡을 했든 밍깡을 했든 타패하기 전(=영상패를 가져온 후)에 바로 신도라표시패를 뒤집는다.
  2. 앙깡은 타패 전에 바로 신도라표시패를 뒤집고, 밍깡[23]은 타패 후에 신도라표시패를 뒤집는다.
한국마작연맹과 작룡문M은 1번이고 만화 사키 -Saki-천봉등의 온라인 게임에서는 2번 룰을 쓴다. 일본프로마작연맹에서는 "깡도라는 깡과 동시에 발생한다"라고 명시했다. 단, 경기 룰에선 애초에 일발, 우라도라, 깡도라가 없다(B룰에서는 있다). 특히 2번의 경우 버림패가 도라가 되었을 때는 어떻게 처리하냐 하는 논란도 있으므로 게임을 시작하기 전에 확실히 하고 가야 할 부분 중 하나다.

초보자에게는 깡 자체를 권하지 않는 경향이 있다. 실력 있는 작사들도 수비적인 성향이라면 깡을 기피하며, 특히 다이밍깡은 대놓고 '절대 치지 말라'라고 강조할 정도로 금기시한다. 극단적인 경우 깡 자체를 '분위기를 깬다'면서 죄악시하는 일각의 시선도 있는 모양이다.
  • 공통적으로, 깡 자체가 패 만들기에 큰 기여를 하지 못한다. 치나 퐁은 타쯔를 멘쯔로 만드므로 멘젠은 깨질지언정 패의 완성도는 진전되는데, 깡은 커쯔를 깡쯔로 만드는 것 뿐이고 23333 모양을 만드는 데에 영향을 끼치지 않는다.
  • 도라를 늘리는 것도 문제인데 깡을 치고 내가 나면 좋지만 타가가 나면 도라나 뒷도라로 인해 판수가 늘어나 실점이 커진다.
  • 안깡이나 대명깡의 경우, 잘못 치면 패의 모양을 바꿀 위험이 있다. 예를 들어 22 머리에 234 슌쯔를 갖고 있었는데 2가 새로 들어와서 안깡을 치면 2222 안깡에 34가 남는데, 머리를 복구하든 슌쯔를 만들든 몇 순인가가 더 필요해진다. 또한 깡을 쳤다가 타가가 리치를 걸면 안전패로 쓸 수 없다.
  • 가깡의 경우, 4번째 패의 경우는 안전패인 경우가 많아 깡을 치지 않고 가지고 있다가 안전패로 쓰는 전략이 가능하기 때문에 가깡을 치지 않고 가지고 있는 수도 있다. 그 밖에도 가깡을 함부로 했다가 창깡에 쏘일 위험이 있지만 사실 창깡에 쏘일 위험패라면 버려봤자 론이기 때문에 그게 그거다.
  • 멘젠인 상태에서 대명깡을 하는 경우, 멘젠이 깨진다. 사실상 가장 치명적인 단점. (가깡은 이미 멘젠이 깨진 상태[24]에서 하는 것이므로 조금 다르다) 정확히 깡쯔를 요구하는 역은 몇 개 없지만 커쯔나 안커를 요구하는 역은 많은데, 깡쯔 역은 달성률도 낮아서 굳이 있는 안커를 깰 이유가 거의 없다. 심지어 3번을 해야 겨우 2판역 하나 더 붙는다. 이미 퐁을 불러서 멘젠을 깬 상황에서 대명깡을 친다면 멘젠이 깨진다는 단점이 상쇄되어 그나마 낫지만, 가장 쉬운 깡쯔역인 산깡쯔조차 역만급 확률이라 사실상 기대할 수 있는게 운 요소인 깡도라와 영상패밖에 없어서 깡도라라도 뒤집어 타점 뻥튀기를 노려야 할 정도로 타점 자체가 절실한 경우가 아니라면 비멘젠 대명깡조차도 냉정하게 보면 도박수에 가깝다.

2.3. 도라(ドラ)[편집]


'도라'(ドラ)의 경우 리치마작에 존재하는 요소이다. 영어로는 주로 'Dragon'으로 번역되거나[25], 삼원패와의 혼동을 방지하기 위해 그냥 'Dora'로 음차한다.[26]
사실 번역을 하는 경우가 있나 싶을 정도로 음차하는 경우만 질리도록 보인다

리치마작/역/1판역 문서도 함께 참고하여 보면 좋다.

일종의 보너스 점수패로, 역이 만들어지면 도라 하나당 1판씩 판수를 추가한다. 단, 어디까지나 역이 완성됐을 경우의 얘기. 도라를 제외한 역의 판수가 0판이면 아무리 도라가 많아도 날 수가 없다.

도라패는 매 게임마다 달라지는데, 산에서 도라표시를 위해 뒤집어 놓은 패의 다음 순번의 패가 그 게임의 도라가 된다. 예를 들어 1통이 뒤집혔다면 2통이 도라, 3삭이라면 4삭, 9만이라면 1만 이 도라가 되는 식이다.
동남서북의 방위패의 경우는 동-남-서-북의 순번을 따른다. 동서남북이 아니므로 주의하자. 왜 하필 동남서북인지는 그 순서대로 이어보면 바로 이해할 수 있다.[27]
백발중의 삼원패의 경우에는 백-발-중의 순번.[28]

그 외 특수한 도라의 종류
  • 깡도라
    • 앞에서도 말했듯이, 누군가 깡을 했을 경우 도라표시패의 오른쪽 패를 뒤집어 그것 역시 도라표시패로 쓰게 된다.
  • 우라도라((うらドラ), 뒷도라
    • 리치를 해서 났을 경우 도라 표시패의 아래패 역시 도라표시패로 쓰이게 된다. 리치가 무엇인지는 아래를 참조할 것. 참고로 깡도라까지 있는 상태에서 리치해 나면, 깡도라도 그 아랫패를 뒤집어 또 다른 우라 도라[29]를 표시한다.
  • 아카도라((あかドラ), 적도라(붉은 도라)
    • 색이 붉은 마작패를 넣고 진행한다. 적도라패는 보통 5삭,5통,5만으로 만들며,위 도라들과 같이 가지고 있기만 해도 1판이 추가된다.

중요한 건 이 다른 종류의 도라들이 서로 겹칠 경우, 중복해서 계산한다는 것. 예를 들어 원래 도라표시패가 2만이었는데 깡도라표시패 역시 2만이고 우라도라표시패 역시 양 쪽 다 2만일 경우, 3만 하나 당 무려 4판씩 계산된다. 만약 이 경우가 적도라를 포함한다고 한다면, 4X의 패가 도라, 깡도라, 우라도라 표시패가 된 경우 자신이 5X의 깡즈를 가진 상태에서 리치를 걸고 화료했다고 한다면, 헤아림 역만을 만드는 것 정도는 간단하다.[30] 대국을 하면서 도라 표시패가 4통, 4만, 4삭이 되어 5X가 도라가 되었을 때는 고화력 승부가 될 것을 생각할 필요가 있겠다[31]


2.4. 게임 진행에 관련된 중요 용어및 개념[편집]


  • 쯔모
덱에서 카드를 가져오는 것을 드로우라 하듯 산에서 패를 가져오는 것을 쯔모라 한다. 쯔모한 패로 화료하면 쯔모화라 하고 이걸 줄여서 '쯔모'라고 하긴 하나, 유희왕도 아니고 가져올 때마다 '쯔모'라고 하지는 않으니 헷갈릴 일은 없다.

  • 멘젠(門前)
치, 펑, 깡 없이 손패에 13개의 패 전부가 남아있는 상태를 말한다. 멘젠 상태가 아니면 날 수 없는 역도 있다.[32] 같은 안깡의 경우 패 네 개를 내려놓지만 멘젠으로 친다. 남이 버린 패를 가져오는거 없이 혼자 난다는 건 그만큼 어려운 일이기 때문에 멘젠을 유지하면 여러가지 특전이 있다.

  • 텐파이(聽牌)
한 패만 더 들어오면 역이 완성되는 상황을 말한다.
예를 들어
파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/nan.gif 파일:attachment/nan.gif 파일:attachment/nan.gif 파일:attachment/sha.gif 파일:attachment/sha.gif 파일:attachment/sha.gif 파일:attachment/pe.gif 파일:attachment/pe.gif 파일:attachment/haku.gif 파일:attachment/haku.gif
손 패를 이렇게 가지고 있을때 파일:attachment/haku.gif 이나 파일:attachment/pe.gif 가 들어오면 날 수 있는 상태이다. 이 상태를 텐파이라고 한다. 참고로 위는 역만(자일색+소사희 or 대사희) 텐파이

  • 론(ロン)
자신이 텐파이 상태이고 나기 위해서 정해진 조건을 채우는 역을 가지고 있는 상태에서 다른 누군가가 자신의 오름패를 버린 상황에 선언할 수 있는것. 이 방법으로 날 경우 오름패를 버린 사람의 책임지불로 그 판에서는 오로지 쏘인(론을 당한) 사람만이 오른 사람에게 점수를 지불해야 한다. 일종의 독박같은 개념이다.

  • 샨텐
~向聴. 텐파이가 되기 전 상태를 말하며 텐파이가 되는 데 필요한 패의 수에 따라 앞에 숫자를 붙인다.

  • 숫자 읽기
일샨텐, 이샨텐처럼 한국 발음을 사용하기도 하지만 일본에서는 마작 전반에 걸쳐 중국 발음을 혼용 사용하므로 편한 대로 숫자 부분만 바꿔 말하다 보면 혼란이 생길 수 있다. 특히 샨텐의 경우가 이러한데 한국에서는 2샨텐이지만, 일본과 중국에서는 이게 1샨텐이다.

1 = 이(一)
2 = 량(二,兩)
3 = 산(三)
4 = 스(四)
5 = 우(五)
6 = 로(六)
7 = 치(七)
8 = 파(八)
9 = 큐(九)[33]

一向聴 = 이샨텐
二向聴 = 량샨텐
三向聴 = 산샨텐

만수패(만즈/완즈) : ~만/~완[34]
통수패(핀즈) : ~핑
삭수패(소즈) : ~소
표기의 경우 그대로 2만, 7통(핑) 같이 하기도 하지만 읽는 방법에서 따와 각 패를 만수패는 Xm[35], 통수패는 Xp, 삭수패는 Xs로 표기하기도 한다. 자패의 경우 Xz로[36], 적도라일 경우 적도라가 아닌 5와 구별하기 위해 0x 으로 표기하는게 일반적이며 거의 대부분은 적도라가 5만, 5통, 5삭 1개씩 있는 룰로 진행하므로 0x로 표기되어 있다면 적5x라고 생각하면 99%는 맞다.[37]

五통 = 우핑
七삭 = 치소

이렇게 읽으라는 규칙은 없지만 적어도 역 이름이나 x샨텐에는 웬만하면 위의 중국 발음을 쓰는 게 안 헷갈리고 좋다. 한국 발음을 쓰다가 량(二)페코가 이(一)페코로 되는 등 소통에 혼선이 올 수 있기 때문이다. 한국 발음만 그런가 하면 그건 또 아니다. 일본 발음이라면 이/니 같은 발음이 불명확한 경우, 량페코를 의도하고 に페코라 하면, 이(二)페코, に(2)페코, 이(一)페코 등 다양한 해석이 가능해진다. 결과적으론 2가지이지만

  • 리치(立直(リーチ)
리치마작의 가장 중요한 요소이자 특징.(한국마작의 경우 일본마작의 영향을 많이 받았기 때문에 이와 거의 같은 개념인 '엎어'가 존재한다.)
1판 족보중 하나로 멘젠+텐파이, 즉 자신의 패로만 이제 하나를 버리고 하나만 더 들어오면 역이 완성되는 상태에서 1000점 점수봉을 자신의 앞에 놓으면서 리치! 라고 선언한다. 그리고 버림패를 눕혀서 리치라는 것을 다시 표시하고, 앞으로 쯔모하는 패가 역이 완성되는 올림패가 아니었을 경우에는 바로 버린다. 손패 안에 넣을 수 없으며 손패를 바꿀 수도 없다. 이렇게 자신이 원하는 패를 쯔모하거나 남이 버릴 때까지 손패를 건드리지 않고 플레이한다. 단 대기의 형태, 즉 기다리는 패가 바뀌지 않는 범위 내에서 안깡만은 가능하다.[38] 이는 안깡이 멘젠을 깨지 않기 때문.

리치를 건 상태에서 다른 사람이 났을 경우 꺼내놓은 1000점 점수봉은 승자의 손에 들어간다.
후슬하겠지만 두명 이상이 동시에 론을 선언한 경우, 그 시점에서 선언한 사람 중 다음 자신의 차례가 먼저 오는 사람이 꺼내놓은 점수봉을 전부 가져간다.


2.5. 반칙[편집]


온라인 게임은 보통 트리거로 막아놓기 때문에 하고 싶어도 못 한다. 1인용 게임에서도 요즘은 막는 추세이지만 옛날 게임들에선 얄짤없었다.


2.5.1. 쵼보[편집]


판의 흐름을 방해할 정도로 치명적인 반칙을 쵼보 (錯和, 冲和, 狆和[39])라고 한다.

보통의 경우 쵼보에 해당하는 반칙을 했을 경우, 해당 국은 중지되며 이를 범한 플레이어는 일정량의 점수를 지불해야 한다. 친(선수)이 넘어가지도 않고, 연장(連莊)도 아니다. 일반적으로 만관(자는 8000점, 선은 12000점)에 해당되는 점수를 지불한다. 자의 경우 친에게 4000점, 나머지 2명에게 2000점씩 지불하고, 친의 경우 자 3명에게 각각 4000점씩 지불한다. 친-자에 상관없이 2000점 혹은 3000점을 지불하는 경우도 있다.

대회에서는 쵼보를 한 사람의 점수를 대국 종료 후에 깎고 타가에게 지불하지 않는 경우가 많다. 이것은 불로소득으로 인해 다른 테이블에 영향을 미치는 것을 막기 위함이다.

일반적인 쵼보는 다음과 같으며 룰에 따라 다를 수 있다. 몇몇개만 주의하면 나머지는 상식적으로 해선 안될 것들이라 사실상 그것만 신경쓰면 된다.

  • 잘못된 화료 : 날 수 없는 상황인데 났다고 말하고 패를 공개한 경우. 단 패를 공개하기 전에 눈치 채고 입으로만 쯔모, 론을 외쳤다가 취소한 경우는 쵼보까지는 아닌 화료불가로만 하는 경우도 있다. 그러나 손패를 공개해 버렸을 경우는 쵼보이다. 원하든 원치않든 모두가 손패를 알게 되었기 때문.

  • 후리텐(振聽(フリテン) 론 : 자신이 이미 버린패로 대기를 완성할 수 있는 상태(=후리텐 상태)에서 론을 선언한 경우. 예를 들자면 다음과 같다.
현재 버림패
, 1통,
현재 손패
2통, 3통, 2삭, 3삭, 4삭, 7삭, 7삭, 7삭, 3만, 4만, 5만, 8만, 8만
위의 예시가 오르는 모양(2 3 3 3 3)이 되려면 1통이나 4통을 쯔모하거나 울면 완성된다.
그런데 자신이 버린 패들 중에 1통이 섞여 있었다면, 후리텐이 되어 손패 구성을 바꾸지 않는 한 그 국에서 론으로 오를 수 없다. 즉 무조건 쯔모로 올라야 하며 론을 선언했을 경우 후리텐 론으로 쵼보가 된다.
위의 경우처럼 1통이 붙으면 역이 없고, 4통이 붙어야만 역이 생겨서 어쩔 수 없이 버렸더라도 형식상 1p-4p 대기 중 하나를 버린 것이므로 후리텐이 된다.[40] 이 후리텐을 해소하려면 손패 구성을 바꿔 대기패를 자신의 버림패에 없는 다른 것으로 바꾸는 방법밖에 없다.
현재 손패
2만, 3만, 4만, 5만, 6만, 2삭, 3삭, 4삭, 2통, 3통, 4통, 5통, 5통
또 다른 후리텐은 타가가 자신의 오름패를 버렸는데도 오르지 않은 경우다.
예를 들어 위의 손패의 오름패는 1만, 4만, 7만 3면대기고, 4만 또는 7만으로 완성하면 탕야오에다가 삼색동순까지 붙기 때문에 점수가 더 높다.
여기서 1만을 더 높은 역(타카메)을 위해 넘어가면 후리텐(진팅)이 생긴다. 높은 쪽인 7만을 실수로 지나쳤더라도 마찬가지로 후리텐이 생긴다. 즉 위 손패인 상황에서 자신의 하가가 1만을 버린걸 넘겼는데 대면이 곧바로 7만을 버렸다면 후리텐이 생겼기 때문에 론을 하지 못한다.
이를 일반적으로 '일시적 후리텐' 또는 '동순 후리텐' 이라고 하고 자신이 쯔모를 한번 하면 후리텐이 소멸된다. (펑·깡으로 자신의 순서가 넘어가는 것으로는 후리텐이 해소되지 않고 자기가 다음 쯔모를 한 이후부터 후리텐이 해소됨) 단, 만약 리치를 건 상태에서 1만이든 7만이든 완성패 중 하나라도 지나쳤다면 영구적으로 후리텐(리치 후리텐)이 된다. 직접 버린 경우와 마찬가지로 츠모로는 날 수 있다.

  • 노텐 리치 : 텐파이가 안 된 상태(노텐이라 한다)에서 리치를 걸거나 엎는 것. 유국 시 손패 확인을 해서 들키면 적용된다. 유국되지 않고 누군가 오르면 넘어가기 때문에 전략적인 차원에서 블러핑 삼아 일부러 이 짓을 하는 경우도 있지만 이 경우는 명백한 비매너고, 보통은 형태 착각으로 잘못 버려서 성립되는 경우가 상당수. 덤으로 4명 전원이 노텐 리치인 상태라면 벌점 적용 없이 리치봉만 공탁한 채로 유국. 과거에 서비스했던 게임 동풍장에서 일어난 전원 노텐 리치 사례. 이 사례는 게임의 사례라서 대회에서의 대응은 다를 수도 있다.
도중 유국의 경우 사가리치에 의한 도중유국에 한해 전원 텐파이가 맞는지 확인하는데, 이때 들키면 당연히 쵼보다.

  • 리치 후의 잘못된 안깡
이 경우는 룰에 따라서 허용과 금지 범위가 갈리기 때문에 룰 확인이 필요하다. 자세한 사항은 리치 후의 안깡을 참고

  • 현물 쿠이카에
자신의 손패에 멘쯔가 이미 완성됐음에도 불구하고 그 일부분으로 치나 펑, 깡을 만들고 바로 나머지 떨어져나간 일부를 버리는 행위를 쿠이카에(((え, ((え)[41]라고 하는데, 이 쿠이카에도 두 종류로 나뉜다. 이 중 현물 쿠이카에는 가져온 상대의 버림패와 쿠이카에해서 버린 패가 같은 종류일 때 해당. 예를 들어, 678만을 들고 있는 상태에서 6만을 치로 울고 원래 가지고 있던 6만을 타패하는 것. 단, 치나 펑을 하는 것까진 괜찮으며, 쿠이카에 패를 바로 버리지 않고 다음 바퀴에 버린다면 쿠이카에로 취급되지 않는다.
보통은 쵼보 취급하나 일본 내부에서도 룰이 다양하므로 '쿠이카에 모두 가능', '스지 쿠이카에 가능, 현물 쿠이카에 불가' 등으로 쿠이카에를 허용하는 룰도 있다. 경우에 따라서 현물 쿠이카에의 경우 화료불가로 넘어갈 수도 있다.[42]
마작 게임은 게임마다 다를 수 있지만 프로마작 단체 공인 게임(MFC, MJ)이나 유명 게임(천봉, 작룡문M, 작혼, Maru-Jan 등)에서는 대부분 현물 및 스지 쿠이카에 불가 룰을 채용하고 있다.


  • 다른 대국자의 양해를 구하지도 않고 자리를 이동하는 경우 : 상대의 손패를 볼 수 있는 위치에 가야만 성립된다.

  • 대국 속행이 불가능할 정도로 패산을 무너뜨린 경우 : 어느 정도가 속행 불능인가는 규칙마다 조금씩 다르다. 보통 내용물이 보인 패가 한두개 수준이면 벌점, 서너개 이상이면 쵼보로 보는 추세.

  • 화료불가 상태에서 치, 펑, 깡, 화료 등을 하거나 다시 반칙을 한 경우

  • 전동탁자 스위치를 잘못 조작해서 패산이 작탁 내부에 들어간 경우 : 무너뜨린 건 상황에 따라 다르기라도 하지 이 쪽은 기계 내부로 들어가는 케이스이기 때문에 무조건 속행불능이다.

이제 아래에선 쵼보 수준은 아니지만 그에 준하는 반칙으로, 좀 더 강도가 약한 반칙들을 소개한다.


2.5.2. 화료불가[편집]


반칙이기는 하지만 게임 진행을 방해할 정도까지 아니라고 판단되는 경우가 화료불가(アガリ放棄). 이 때에는 게임은 그대로 속행하지만 화료불가를 범한 사람은 그 국에서 나는 게 불가능해진다. 리치는 물론이고 부르기도 안되며 만약 리치 상태에서 화료불가가 되었다면 그대로 노텐 취급. 유국만관을 했어도 노텐이다. 다만, 마장에 따라서는 그냥 경고만 주고 패를 도로 돌려놓으라고 한 뒤 그냥 진행하는 경우도 있다. 이렇게만 해도 반칙을 범한 입장에서는 패 몇개를 그대로 깐 셈이라 손해보는 건 마찬가지이기 때문.

쵼보와 마찬가지로 어디까지나 일반적인 예이다.
  • 치, 펑, 깡을 잘못 한 경우 : 이 선언과 함께 공개하는 패로 치나 펑, 혹은 깡이 만들어지질 않을 경우 화료불가에 처해진다. 발성만 잘못하고 울기 자체는 가능할 때(펑이라고 발성했는데 치였다든지)는 보통 봐주고, 발성도 잘못했고 울기도 안 되지만 패 공개를 안했을 경우는 벌점 1000점인 경우가 많다. 마장마다 천차만별인 부분이니 미리 확인을 하도록 하자. 물론 잘못해서 낸 발성이 치펑캉이 아니라 '론이었다면 상황이 좀 다른데, 론을 외치면서 손패까지 공개했다면 발성미스도 뭣도 아니므로 이론의 여지 없이 그냥 쵼보. 단순한 발성미스였을 경우에는 마장마다 다르지만 대체적으로 치펑캉 미스보다 페널티가 크다.

  • 다패(多牌) - 마작은 역이 성립될때까지 가져오고 버리는것을 반복하는 게임이다. 자신의 순서에서 1개를 가져와서 14패로 역이 성립되면 화료를 하고 그렇지 않으면 1개를 버리면서 13패가 되어야 한다. 즉 순서가 왔을때 자신의 손에 14개패, 순서가 지나면서 13개 패가 남아 있어야 하나 이보다 패를 많이 가지고 있는 경우는 이를 지적하면 화료불가가 된다. 단 다패가 화료만 못할 뿐이지 수비에는 유리하다는(회피용 선택지가 늘어나니까) 점을 들어 요즘은 쵼보로 처리하는 곳이 많고, 쵼보로 하는 대신에 리치처럼 더이상 손패를 바꾸지 못하고 무조건 타패해야 하는 룰을 이용하는 곳도 가끔 있다.

  • 소패(少牌) - 다패와 반대로, 자기 손패가 12패 이하가 되어 버린 경우. 다패와 달리 그냥 화료불가로만 해도 손패 수가 적어서 정상 상태보다 수비에 불리해지기 때문에, 다패를 쵼보로 치더라도 소패는 그냥 화료불가만 유지하는 경우가 많다.

  • 왕패를 제외한 패산의 패가 3패 이하인 상태 : 즉 누군가가 울어서 순서가 바뀌지 않는 한 본인의 츠모 기회가 1번도 남아 있지 않을 때에 리치를 선언한 경우. 사실 이건 화료불가 이전에 리치불가다. 아주 가끔 리치불가를 미처 모르고 넘어갔다가 쏘인 사람이 지적해서 발각되는 경우가 대다수. 다만 이것도 룰에 따라 달라서 츠모 기회가 없을 때의 리치도 가능한 곳(일본프로마작연맹의 공식 룰과 M리그가 대표적)도 있다.

  • 스지 쿠이카에(줄기 울어바꾸기)
위에서 설명한 쿠이카에의 일종으로, 상가의 버림패를 가져와 이미 갖고 있는 슌쯔의 구성을 바꾸는 것을 뜻한다. 운 패와 버린 패가 스지관계라고 해서 무조건 해당하는 것이 아니라 예를 들어 678를 갖고 있을 때 상가의 9를 울어 789 슌쯔를 만들고 6를 바로 버리는 경우가 이에 해당한다. 주로 탕야오나 찬타를 만들기 위해 전략적으로 이렇게 할 때가 있는데, 울자마자 바로 버리지 않고 나중에 버린다면 쿠이카에로 치지 않는다. 스지이긴 하지만 그 패가 울기 전부터 있었는지 아니면 울고 난 후에 들어온 건지 다른 사람이 알 길이 없기 때문. 안다면 패를 봤거나 뭔가 사기를 쳤다는 소리다


2.5.3. 벌점[편집]


1000점 벌점은 실수이긴 하지만 국을 중지할 정도까지는 아닌 실수를 할 경우에 발생한다. 리치할 때처럼 1000점을 공탁하고 화료한 사람이 가져간다.

룰마다 조금씩은 다르지만 발성 실수(론을 제외한 치, 뻥, 깡의 실수)의 경우 등이 대부분.


2.6. 텐파이 시, 기다리는 형태(대기)[편집]


일본에서는 마치((ち : 대기)라고도 한다.
  • 양면대기(二門)[43]
연속되는 두 수패를 가지고 있어 오름패가 들어올 경우 슌쯔가 만들어지는 형태를 말한다. 대기패가 8장으로 가장 많다. 그래서 보통 양면대기 텐파이를 만드는 것이 유리하다. 괜히 텐파이 시 양면대기인 핑후가 멘젠을 중시하는 작사들이 굉장히 애용하는 역인 것이 아니다.
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4만 혹은 7만이 오름패로 어느것이 들어오든 슌쯔가 된다.

  • 샤보(쌍봉)대기(双碰)[44]
두개의 또이쯔가 남아있는 상태를 말한다. 이 중 객풍패와 수패의 샤보대기는 화력은 몰라도 상대를 방총하기에는 상당히 좋은 대기라고 평가받는다. 스지낚시를 동원할 때 가장 많이 쓰인다. 보통 역패 또이츠를 가지고 다른 패를 후로로 받아온 채 역패와 수패의 샤보대기를 하는 초보들이 많은데[45] 이런 경우 수패 쪽으로는 화료를 못 하기 때문에 속공형 작사라도 이런 플레이는 잘 하지 않는다. 좋은 점이 있다면 일단 패의 진행 자체는 타가의 패를 받아오는 만큼 빨라지며, 자패를 2개 안고 가기 때문에 화료 전에 타가에게 리치가 걸리거나 할 경우 자패를 안전패로 쓸 수 있는 경우가 많아 후로를 해도 방어력은 나름 나오는 편이다. 물론 대기패가 제한되므로 맞싸움에는 불리한 건 당연지사. 역패 아토즈케도 일단 일장일단이 있지만, 단점이 더욱 많다는 점은 머리에 넣어두자.
예를 들면
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동과 8통 어느 것이 들어와도 오름패가 되며 어느 것이 들어와도 커쯔가 되는 형태.

  • 간짱대기(嵌張[46])
양면대기와 마찬가지로 슌쯔를 기다리는 형태지만, 양끝이 아닌 가운데 수를 기다리는 형태로 오름패의 종류가 한개뿐이다. 스피드를 중시하는 작사들은 초반이라고 할 지라도 멘젠을 깨서 치로 간짱대기를 채워넣는다. 사실 노리고 하는 경우는 드물고, 보통은 양면대기를 만들기 전에 일단 텐파이부터 하고 보자는 생각으로 만들게 된다. 하지만 이런 간짱 대기의 존재 때문에 4가 버려져 있다고 7을 안전패로 여겨서 버리는 등의 행동이 미련한 짓이 된다. 5, 6만의 양면팅이라면 4만을 버렸을 경우 4, 7만의 후리텐이니 쏘일 걱정이 없지만, 만약 6,8만의 간짱팅이라면 7만 하나뿐인 유효패라서 쏘는 데 아무 문제가 없기 때문. 쉬프트가 안눌려서 간장대기라는 정체불명의 대기가 되기도 한다
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오름패는 5통뿐이다.

  • 변짱(펜짱)대기(辺張)
파일:attachment/1sou.gif 파일:attachment/2sou.gif 혹은 파일:attachment/8wan.gif 파일:attachment/9wan.gif
이런 식으로 슌쯔를 기다리는 형태로 간짱대기와 마찬가지로 오름패의 종류가 하나뿐이다. 반드시 3의 수패나 7의 수패가 오름패가 된다. 보통 가장 나쁜 대기로 평가받는다. 간짱과 달리 양면으로 전환도 잘 안 되고 단기처럼 대기패 바꾸기가 유연한 것도 아닌데다, 4, 5, 6만큼은 아니어도 3, 7의 수패는 1, 2, 8, 9보다는 론을 노리기 애매하다. 다만 찬타 계열을 갈 경우 짊어지고 가야만 하는 대기. 한편으로 긍정적으로 보자면 스지낚시를 하기 가장 좋은 대기이기도 하다.

  • 단기대기(単騎)
이미 네 개의 묶음이 완성되었고, 하나의 패만이 남아 또이쯔를 기다리는 형태를 말한다. 간짱, 펜짱과 마찬가지로 오름패의 종류가 하나뿐이다. 칠대자의 대기는 무조건 이 형태이다.
  • 노베탄(((タン, 양면단기)
머리가 없는 상태에서 슌츠와 연계하여 2345같은 형태로 2머리 혹은 5머리를 기다리는 형태. 대기패는 34를 들고 슌츠를 기다리는 양면대기처럼 만들어지지만, 어느 쪽이 들어오건 단기대기 화료가 된다. 하지만 노베탄의 경우에는 삼색동순이 깨지는 위험이 있고 핑후를 절대로 겹치지 못해서 화력이 상대적으로 낮다. 그래서 사쿠라이 쇼이치는 절대로 이 형태의 대기를 만들지 않는다.
  • 민단기((はだか単騎(タンキ, 알몸단기, 단신단기)
모든 몸통을 울어서 만들고 머리가 될 패 하나만을 가진채로 텐파이 상태인 형태. 사공자는 무조건 민단기 상태가 된다. 버릴 수 있는 패가 지금 갖고 있는 거랑 츠모해서 가져온 2개 밖에 없어 50%의 선택을 해야 되는지라 수비에 굉장히 불리하기에 프로들은 보통 만관밖에 안 되는역으로는 민단기를 만들지 않고 최소한 배만 정도는 되어야 민단기를 만든다. 마작에 관련된 창작물에서도 민단기가 수비에 약하다는 점을 이용, 민단기인 등장인물이 쯔모한 패와 기존에 가진 패가 모두 상대의 오름패가 되는 상황을 극적인 타이밍에 내놓기도 한다.

  • N면대기[47]
말 그대로 N개 종류의 패를 기다리는 대기를 의미한다. 위에서 설명한 팅들이 복합될 경우 3면 이상의 대기가 나올 수도 있다. 예를 들어 23456의 형태의 경우, 1-4-7 세 종류의 패를 기다릴 수 있으므로 3면대기가 된다. 청일색이 주로 다면대기가 많으며[48] 이런 식으로 복합이 계속되다 보면 극단적으로 팅이 9장이나 되는 경우도 존재한다. 그리고 이 9장팅은 성공하면 죽는다는 도시전설도 있다
또한 국사무쌍 중에는 무려 13장팅짜리도 존재한다. 다만 이 정도까지 가면 오히려 기다리는 역이 너무나도 뻔해져서 역으로 론을 하기가 굉장히 힘들어진다. 거기에 노리고 만들기도 힘든지라 보통은 많아봐야 청일색 계열의 5면팅 정도가 일반적. 다면대기는 미스를 하지 않도록 일부 형태의 종류는 외워둬야 하는데 특히 청일색일 경우 오름패를 정확히 못 봐서 찬스를 날리는 경우도 적잖다.
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마작의 제왕 테츠야에도 나온 적 있는 다면대기. 오름패는 1~8통이다.


3. 그 외 리치마작의 고유 요소[편집]



3.1. 점수[편집]


게임을 시작할 때엔 모두 같은 점수를 가지고 시작하며, 게임이 종료됐을 때의 점수로 순위를 매긴 다음 룰에 따라 오카[49], 우마[50]를 계산한다.
  • 많이 채택되는 시작점수
시작점수 25000점 (반환점수 30000점-오카 20000점)
시작점수 27000점 (반환점수 30000점-오카 12000점)
시작점수 30000점 (반환점수 30000점-오카 없음)
이처럼 시작점수는 보통 25000점~30000점 사이이다.


3.2. 유국[편집]


아무도 오르는 사람 없이 패산의 사용 가능한 패를 다 쓰거나, 특정한 상황 때문에 해당 국이 도중에 유국되는 경우(도중유국)를 말한다. 유국이 되었을 경우 그 국의 친부터 텐파이-노텐 여부를 공개, 손패가 텐파이 상태인 사람은 패를 보여주고 노텐인 사람으로부터 점수(텐파이료)를 받는다. 노텐인 사람은 손패를 보여줄 필요 없음. 물론 원한다면 텐파이여도 노텐이라고 하면서 손패를 안보여줘도 된다. 패를 들춰보지 않는 한 자신의 패가 진짜 노텐인지 텐파이인지 상대는 알 길이 없으니까[51][52]

패산의 패를 다 써서 유국 시엔 친이 텐파이인지 노텐인지에 따라 친이 그대로이거나 친이 넘어간다. 노텐이라면 친이 넘어가며 텐일 경우는 룰에 따라서 넘어가기도 하고 안 넘어가기도 한다. 또한 룰에 따라 친이 노텐이더라도 전원 노텐일 경우는 친이 넘어가지 않는 경우도 있다.

리치를 하며 공탁한 1000점 점수봉(들)은 그대로 공탁된 상태가 되며 다음에 오르는 사람이 모두 가져간다.

한 장에서 텐파이료로 오고 가는 점수는 합쳐서 3000점이다.
  • 텐파이 1명-노텐 3명 : 노텐인 사람이 각각 1000점씩 텐파이한 사람에게 지불한다. 즉 텐파이인 사람이 3000점을 받는다. 사실상 1000점 all
  • 텐파이 2명-노텐 2명 : 노텐인 사람 2명이 각 1500점씩 지불한다.[53] 텐파이 노텐 모두 각각 1500점씩 얻고 잃는다.
  • 텐파이 3명-노텐 1명 : 노텐인 사람은 텐파이인 사람에게 각각 1000점씩 지불한다. 즉 노텐인 사람은 3000점을 잃는다.
네 명 모두 노텐 혹은 모두 텐파이일 때에는 점수 이동이 없다.


3.3. 도중유국[편집]


  • 사개깡(四開槓)
한 국에서 깡을 네 번 쳤을 때. 단, 한 사람이 혼자서 네 번 친 경우에는 사공자 단기대기로 인정되어 그대로 진행한다. 스깡산라(四槓散了, 四槓算了) 또는 스깡나가레(((カン(ながれ)라고도 한다.
유국의 시점은 두 가지로 나뉘는데, 네번째 깡이 선언되는 시점에 깡도라・영상패 확인 없이 곧바로 유국이 되는 경우(즉, 영상개화의 기회가 주어지지 않는다)와, 영상개화 기회를 받고 화료가 아닐 시 타패 후 방총이 되지 않는 것까지 확인한 후 유국이 되는 경우이다. 보통은 후자를 쓴다.
  • 구종구패(九種九牌)
본래 명칭은 구종요구패도패(九種么九牌倒牌, 츄슈야오츄하이토하이)이며 구종구패는 줄임말이다. 따라서 '구패'는 요구패의 준말이지 9장의 패라는 뜻이 아니고, 본래 명칭을 고려하면, 10종11패를 받았더라도 구종구패라고 하는것이 원래는 올바른 표현이다.
순정1순 배패+첫 쯔모 시 손패에 처음부터 귀족패(자패와 1·9패)가 아홉 '종류' '이상' 있는 경우. 단 이 경우는 자신이 속행하고 싶은 경우 속행해도 좋다. 예를 들어서 9종 9패라도 1등, 3등과 차이가 꽤나 큰 2등이라면 9종밖에 안 될지라도 그대로 국사를 노리면 되고, 안 되더라도 남아도는 요구패로 그냥 수비해서 2등이라도 지키면 된다.
아홉 종류 이상이기 때문에 일단 규칙상 국사무쌍 천화라도 구종구패 선언하고 유국시키는 의미없는 짓을 할 수 있다. '대디쿨'이라는 터무니없는 마작 플레이를 다루는 일본 마작 밈에서도 국사무쌍 천화를 구종구패로 신고하는 바리에이션이 있다.
  • 사풍연타(四風字聯打)
펑·깡·치가 없는 순정1순에서 모두의 첫번째 버림패가 같은 바람패일 때. 일본에서는 스후렌다(四風連打, 사풍연타)라고 부른다.
  • 사가(四家)리치
4명이 모두 리치를 걸었고, 마지막으로 리치를 건 자가 타패까지 했을 경우. 리치 시의 타패로 방총이 되었을 경우 해당 리치 자체가 무효이므로, 이때는 사가리치가 성립되지 않는다.
  • 삼가화(三家和)
한 버림패에 세 명이 동시에 론을 선언한 경우.
일본에서는 토리론(トリロン)[54]이라고도 하며, 룰에 따라 화료로 인정하는 경우도 더러 있다.[55] 아예 선하네를 인정해 가장 쯔모 순서가 빠른 플레이어가 화료한 것으로 인정하기도 한다.[56]

도중유국이 있는 룰에선 위 경우들 중 일부 또는 모두를 도중유국이 되는 경우로 정해둔다.
유국이므로 본장수가 올라가며, 친이 그대로인지 넘어가는지는 각 경우에 따라 룰을 정하기 나름이고 공탁 리치봉은 공탁된 상태로 놔둔다. 노텐 벌금은 따지지 않는다.

사실은 위 경우들 중 어떤 것도 유국되어야 할 필연성이 없으며[57], 그런 이유로 '도중유국 전혀 없음' 룰을 쓰는 곳도 많다. 프로경기 또한 대부분 도중유국이 전혀 없다. 프로경기는 필연적으로 방송을 타게 되는데 유국 후 패를 섞는 등의 의미로 시간 지연이 되는 걸 막기 위함이다. (같은 이유로 프로경기에서는 어지간한 반칙은 쵼보 대신 화료불가만 적용하는 경우도 잦다) 일반적인 오프마작에서도 같은 이유로 (특히 전자동 작탁이 아니라면 더더욱) 도중유국은 기피되는 편이다.


3.4. 연장(렌쨩), 유국[편집]


기본적으로 국은 0본장부터 시작하지만 '친이 오른 경우'나 '아무도 오르지 못하고 유국된 때'에는 본장수가 1 늘어난다. 자(子)가 올라서 다음 국으로 넘어갔다면 그 국은 0본장부터 시작한다.
  • 친이 오름
친이 넘어가지 않고 같은 국에서 본장수가 늘어난다. (렌쨩)
  • 유국되고 친이 텐파이 상태
친이 넘어가지 않고 같은 국에서 본장수가 늘어난다. (렌쨩)
  • 유국되고 친이 노텐 상태
친이 넘어가서 다음 국이 되며 본장수가 늘어난다. (예 : 동2국 5본장 → 동3국 6본장) 점포에 따라 전원이 노텐인 경우는 연장으로 인정하는 곳도 있다.

예를 들어 동1국(0본장)에서 동가인 친이 오른다면 '렌쨩'으로 다음 판은 동1국 1본장이 된다. 본장수가 0이 아닐 땐 본장수를 표시하기 위해 친이 100점짜리 점수봉 n개를 꺼내 놓는다(n본장의 경우 n개를 꺼내놓음). 그리고 이때 오른 사람은 n본장의 경우 원래 받을 점수에 추가로 300 × n의 점수를 받게 된다.[58] 론오름이라면 론당한 사람에게서 모두, 쯔모오름이라면 1/3씩 나눠 모두에게서 받게 된다. 누가 오르든 본장수 표시를 위해 꺼내놓은 점수봉은 그저 표시용이므로 원래 주인이 다시 가져간다. '유국되고 친이 노텐 상태'라서 친이 넘어간 경우에는 100점짜리 점수봉으로 본장수를 표시하는 것을 다음 친이 한다.

위처럼 친이 텐파이이기만 해도 연장하는 것을 '텐파이 렌쨩'이라고 하며, 게임을 빨리 끝내기 위해 친이 오르지 못했다면 무조건 친이 넘어가는 즉 친이 올랐을 때만 연장하는 '오름 렌쨩'을 적용하는 곳도 있다. 오름 렌쨩은 유국 시 무조건 친이 넘어가게 됨.

렌쨩과 관련된 로컬 룰로 5본장부터 최소 2판 이상(도라 제외)이 되어야만 날 수 있는 5본장 량한묶기, 자신이 여덟 번 연속으로 오른 경우 여덟 번째부터는 특수역으로 역만이 되는 파렌쨩(팔연장) 등이 있지만 둘 다 최근엔 별로 사용되지 않는다.

참고로 친이 넘어가는 것은 본장수가 늘어나든(유국 친 노텐) 본장수가 리셋되든(자가 오름) '론쨩(윤장)'이라고 한다.


3.5. 더블 론(량챠호), 트리플 론(산챠호, 삼가화)[편집]


한 버림패로 동시에 두 사람 또는 세 사람이 론을 선언하는 경우가 있는데 그 중 한 사람의 화료만 인정하는 룰, 모든 화료를 인정하는 룰이 있다. 한 번에 한 사람의 화료만 인정하는 경우엔 '아타마하네(선하네)'라고 해서 화료패를 버린 사람 다음 쯔모순서가 빠른 사람의 화료만 인정. 모든 론을 인정하는 경우엔 말 그대로 그때 일어난 론화료를 모두 인정한다.[59]

다음 네 가지 경우가 가능하다.
  1. 아타마하네 (더블 론이든 트리플 론이든 아타마하네를 적용해 한 사람의 화료만 인정)
    • 1.1. 아타마하네를 적용하되, 아타마하네에서 뒤쳐져도 역만이라면 아타마하네를 무시하고 역만인 사람의 화료를 인정
  2. 더블 론일 때는 아타마하네, 트리플 론일 때는 도중유국
  3. 더블 론, 트리플 론 시 모든 화료를 인정
  4. 더블 론은 인정하지만 트리플 론은 도중유국
더블 론을 인정하는 경우는, 화료자 중 친이 포함되어 있을 때 항상 친의 연장인가, 상가일 때만(즉 아타마하네 룰이었어도 화료가 인정되었을 상황일 때만) 친의 연장인가, 항상 친이 넘어가는가로 룰이 다르다.

원래 "'론'은 다른 플레이어의 패를 가져와서 화료하는 것이므로, 동시에 여러 명이 같은 패를 원하더라도 결국 그 패를 가져와서 화료할 수 있는 것은 한 명뿐이다."라는 것이 마작의 기본 원칙이었고, 지금도 대부분의 마작 대회에선 이 원칙에 따라 더블 론·트리플 론을 인정하지 않는다. 전략 게임이라는 측면에서는, 하가와 같은 패를 대기패로 잡으려 노력해서 하가의 화료를 저지하려 하는 소위 하가 죽이기라는 전략 요소가 생기는 점을 장점으로 내세우기도 한다. 하지만 두 명이나 세 명한테 방총당할 정도로 위험한 패를 던졌다가 쏘였는데 한 명한테만 점수를 지불하는 것은 불합리하다고 볼 수도 있기 때문에 현재 온라인 마작 등에선 더블 론·트리플 론을 인정하는 경우가 많다.[60] 천봉이나 작룡문M의 경우 더블 론의 경우 모두 점수를 지불하며 트리플 론의 경우 도중유국이 되고, 작혼, 마작 파이트 클럽, MJ에서는 트리플 론까지 모두 인정한다.


3.6. 오카[편집]


시작점수가 반환점수보다 낮은 경우 그 차이(오카)만큼의 점수를 한 게임(반장전, 동풍전 등)이 끝났을 때 1위에게 모두 몰아준다. 물론 이러면 1위와 나머지의 점수 차이가 커진다.

시작점수 25000점, 반환점수 30000점인 경우 차이는 5000점×4명=20000점이며 이 20000점이 '오카'가 된다.
시작점수가 30000점이면 반환점수와 같아져버리기 때문에 오카가 없다.

반환점수 그런 거 없이 '시작점수 25000점, 오카 20000(=5000×4)점' 식으로 표현하기도 한다.


3.7. 우마[편집]



3.7.1. 순위 우마[편집]


우마 하면 대부분 순위 우마를 말한다. 순위 우마란 한 게임(반장, 동풍전 등)이 끝났을 때 각자의 점수 순위에 따라 1위는 4위에게서, 2위는 3위에게서 정해진 점수를 받는 것을 말한다.
  • 3-9 우마 (2위가 3위에게서 3000점, 1위가 4위에게서 9000점을 받음)
  • 5-10 우마 (위와 같은 방법으로 5000점, 10000점)
  • 10-20 우마 (위와 같은 방법으로 10000점, 20000점)
  • 10-30 우마 (위와 같은 방법으로 10000점, 30000점)
등 다양한 배리에이션이 있으며, 치는 사람들끼리 정하기 나름이다. 우마가 높아질수록 점수 자체보다는 순위가 매우 중요해진다. 예를 들어 10-30 우마를 적용하면 자기 아랫순위(또는 윗순위)와 근소한 차이로 순위가 갈렸더라도 우마 때문에 최소 20000점 차이가 나게 된다.

천봉에서 채용한 우마는 10-20 우마, 와시즈 이와오와시즈 마작에서 채용한 우마는 10-30 우마.


3.7.2. 사시우마[편집]


대국과는 별개로 둘이서 무언가를 걸고 1:1로 하는 승부. 게임 종료 후 다른 사람들과는 상관없이 두 사람의 순위를 비교해 높은 쪽이 낮은 쪽에게서 미리 정해둔 것[61]을 받아간다. 주로 내기마작에서 쓰는 용어. 돈의 경우엔 점수봉에 따라서 몇 점당 얼마, 식으로 정하거나 그냥 승패만 따져서 서로가 미리 건 돈을 다 가져간다는 식이 되는 경우가 많다.


3.8. 그 외[편집]


점수봉은 기본적으로 4종류. 10000점·5000점·1000점·100점짜리가 있다.
  • 25000점 기준 점수봉 배분
10000점×1
5000점×2
1000점×4
100점×10
검은 점 8개가 박힌 봉이 100점, 빨간 점 하나가 박힌 봉이 1000점, 빨간 점 5개가 박힌 봉이 5000점, 점이 많은 봉이 10000점이다. 간단하게 말해서 화려하게 생길수록 고점의 점수봉이라고 생각하면 된다

이 외에 마장 등에서는 500점을 구비하는 경우가 많다. 100점 점봉과 모양은 같지만 색이 다른 모양. 같은 점수봉이 10개나 되면 너무 번잡스럽기 때문이다. 이 경우에는 500점 1개, 100점 5개를 가지게 된다. 그 외에도 지역 따라 2000점 점봉, 3000점 점봉 등 여러 바리에이션이 있다.
3만점 기준이라면 대체로 10000점×2, 5000점×1 등으로 분배한다.



4. 일본 주요 단체 및 주요 대회[편집]


일본내 각 단체는 최고 타이틀전을 여러 리그로 나눠 치르며 최고 리그의 상위 3명이 전기 우승자와 타이틀전을 치러 우승자가 타이틀을 차지한다[62].


4.1. 일본프로마작연맹[편집]


  • 봉황전:연맹의 최고 타이틀전 연맹공식룰로 진행된다.
  • 앵뢰전(桜蕾戦)[63]/약사자전(若獅子戦)[64]:젊은 프로를 위한 타이틀전으로 예선 첫날 기준 29세 이하의 프로만 참여가능하다. 봄/가을 2번에 걸처 치러지며 봄에치러지는 대회는 WRC룰, 가을에 치러지는 대회는 연맹공식룰로 진행된다.
  • 여류앵화(女流桜花):여성 프로들의 타이틀전 연맹 공식룰로 진행된다.
  • (여류)마작 일본시리즈:단체 제한 없이 참가 가능한 오픈 토너먼트 WRC룰으로 진행된다.


4.2. 최고위전 일본프로마작협회[편집]


  • 최고위전:최고위전 협회의 최고 타이틀전 최고위전공식룰로 진행된다.
  • 여류 최고위전:여성 프로들의 타이틀전 최고위전공식룰로 진행된다.
  • 이이다 마사토배 최고위전 Classic:Classic룰을 사용하는 오픈 리그전


4.3. 마작 최강전[편집]


타케쇼보에서 주최하는 연간일정으로 개최되는 프로암 대회
여러 카테고리로 개최되는 예선과 전국 아마추어 최강위 결정전을 통과한 15명의 선수들과 전년도 최강위 총 16명이 토너먼트 방식으로 우승자를 가린다.

5. 일본 내 단체별 규정[편집]


일본 내 각 프로단체별 규정은 다음과 같다.

5.1. 일본프로마작연맹[편집]


■ 기본 룰
  1. 쿠이탕, 아토즈케 있음
  2. 현물 이외의 쿠이카에 인정
  3. 일발, 뒷도라, 깡도라 없음
  4. 노텐의 경우 3000점
  5. 왕패는 14장을 남김
  6. 화료는 상가를 우선함
  7. 주사위는 모두 한번 돌림
  8. 아가리 야메 없음

■ 리치
  1. 리치 후 취소 불가
  2. 리치 후 화료 선택 가능 (이후 후리텐으로 취급)
  3. 노텐 리치는 유국 후 촌보 처리
  4. 오라스 종료 시 리치봉은 공탁이 됨
  5. 쯔모 할 수 있는 순서가 지났음에도 리치 걸 수 있음
  6. 호테이 패로는 리치를 걸수 없고, 화료를 포기하면 노텐으로 취급

■ 연장과 유국
  1. 노텐하면 친이 넘어감
  2. 형식 텐파이 가능
  3. 구종구패, 사풍연타, 사가리치, 사깡나가레는 도중에 유국된다.

■ 깡
  1. 깡도라, 깡뒷도라 없음
  2. 대명깡의 영상개화는 책임지불 대상이 된다. (후리텐일때도 화료가 성립한다.)
  3. 국사무쌍의 안깡화료를 인정
  4. 영상개화와 해저로월은 중복되지 않는다.
  5. 리치 후엔 손패의 구성을 바꾸지 않는 안깡은 가능하다. 손역의 증감은 인정한다.

■ 역만의 책임지불
  1. 대삼원, 대사희, 스깡즈를 확정하는 패를 버려 울 수 있도록 한 플레이어에게 적용한다.
쯔모 화료는 전액 책임지불, 론 화료는 쏘인 사람과 반반 나누어 지불한다.
(쌓인 연장봉은 쏘인 사람이 부담해서 내고, 단지 더블 역만의 경우엔 연장봉은 쯔모 화료의 경우엔 모두가, 론 화료의 경우엔 책임지불한다.)

■ 후리텐, 쵼보
  1. 같은 순 내에서 화료선택은 불가하다.
  2. 후리텐 리치 있음
  3. 잘못된 론, 잘못된 쯔모는 발성만으로도 쵼보 (혼란스러운 모션도 입회인의 판정에 따라 쵼보가 될 수 있다.)
  4. 착오에 의한 퐁, 치, 다패, 소패는 쵼보 (퐁, 치, 깡의 발성만의 잘못은 화료불가)

■ 화료 후 점수
  1. 30부 4판은 만관으로 절상하지 않고, 자 7,700점, 친 11,600점으로 한다.
  2. 11판부터 삼배만, 헤아림 역만은 없음
  3. 역만을 중복했을 경우에, 더블 역만, 트리플 역만을 인정
  4. 연풍패로 머리를 만들면 4부
  5. 영상패로 쯔모했을때는 부수가 없음
  6. 녹일색은 발패가 포함되어 있어야함

■ 순위에 따른 우마
2명 플러스[65]인 경우
1등 +8 / 2등 +4 / 3등-4 / 4등-8

1명 플러스인 경우
1등 +12 / 2등-1 / 3등-3 / 4등-8

3명 플러스인 경우
1등 +8 / 2등 +3 / 3등 +1 / 4등-12

동점자가 있는 경우, 우마를 나눈다.


5.2. 프로마작연맹 WRC(세계 리치마작 챔피언십) 룰[편집]


공식룰과의 차이점만 설명한다.
  1. 깡도라 뒷도라 깡뒷도라 있음
  2. 절상만관 있음
  3. 플러스 인수와 상관없이 15-5우마
  4. 발 없이도 녹일색 화료가능
  5. 연풍패 머리를 2부로 계산


5.3. 최고위전일본프로마작 협회[편집]


■ 아리아리 룰 (쿠이탕・사키즈케 있음)
■ 오카 없음 (30000점으로 시작 / 30000점 반환점)
■ 우마 10000점‐30000점
■ 일발 / 뒷도라 / 깡도라 / 깡뒷도라 있음
■ 오라스 오야의 아가리 야메・텐파이 야메 없음
■ 텐파이시 연장
■ 텐파이료는 3000점
■ 도중유국 없음
■ 책임지불 없음
■ 역만의 복합 있음
■ 헤아림 역만 없음
■ 국사무쌍의 안깡화료 없음
■ 절상만관 있음


5.4. 최고위전일본프로마작 협회 최고위전 Classic 룰[편집]


기본 룰과의 차이점만 설명한다.
  1. 깡도라 뒷도라 깡뒷도라 없음
  2. 4-12우마 (4000점-12000점)
  3. 일발 없음
  4. 텐파이료 없음
  5. 절상만관 없음
  6. 리치후 암깡 불가
  7. 쿠이카에 제한 없음
  8. 리치자는 오른뒤를 제외한 경우 패를 공개하지 않아도 된다.(노텐리치는 쵼보대상에서 제외된다.)
  9. 아가리연장[66]


5.5. 일본프로마작협회[편집]


■ 반장전
■ 주사위는 좌석의 위치・기가를 정하기 위해 2번 돌리고, 시작할땐 한번 돌린다.
■ 쿠이탕・사키즈케 있음. 평상시엔 1판 오름 (2판 오름은 없음)
■ 자의 7,700점, 친의 11,600점은 절상하여 만관으로 함.
■ 25,000점 시작 / 30,000점 반환점. 가지고 있는 점봉이 없어져도 게임은 계속된다.
■ 리치의 일발역 있음 (퐁・치・깡이 발생하면 무효)
■ 깡도라・뒷도라 있음 (깡도라의 뒷도라도 포함)
■ 인화・유국만관・도중유국 없음 (사풍연타, 사가리치, 구종구패)
■ 친의 화료와 텐파이는 연장으로 한다. (오라스일때 아가리야메・텐파이야메 없음)
■ 노텐 벌부는 3,000점. 형식 텐파이 있음
■ 쿠이카에 없음
■ 1,000점당 1P로 계산해서, 30,000점에서부터 득실점수에 순위 우마를 더해서 포인트를 붙인다. 순위 우마는 1등 +50P, 2등 +10P, 3등△10P, 4등△30P로 하고, 동점의 경우 순위 우마를 나눈다.
■ 게임 종료 시의 공탁리치료는 공탁인채로 둔다.
■ 멘젠의 경우엔 항상 리치가 가능하다 (쯔모할 차례가 없어도 가능)
■ 여러 사람에 의한 론 화료는 상가만 화료가능하다 (더블 론・트리플 론 없음)
■ 영상개화는 쯔모화료의 경우, 쯔모의 2부를 인정한다.
■ 역패(연풍패도 포함)를 머리로 만들면 2부.
■ 순수한 역만의 복합으로 만든 더블・트리플등의 역만을 인정.
■ 역만・밍깡의 책임지불 없음.
■ 치・퐁・깡의 발성 후 취소는 화료 불가가 된다.
■ 화료불가자의 유국의 경우 노텐으로 취급한다.
■ 리치 후 안깡은 멘쯔패의 구성을 바꾸지 않을때 인정된다. 잘못된 깡은 유국시 쵼보.
■ 노텐 리치의 경우 유국 시에 쵼보, 또한, 잘못된 화료를 선언해서 손패를 공개했을 때, 게임 진행이 불가능했을 경우 쵼보로 한다.
■ 쵼보를 저지른 사람은, 순위 확정 후 40P를 깎고, 같은 탁에 있는 사람의 득점은 되지 않는다.
■ 쵼보가 발생한 국은 노게임으로 하고, 그 국을 다시 한번 실시한다.


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[1] 鳴き는 '(새, 짐승 등이)소리를 내다, 울다'라는 의미. 泣き와 발음이 같은 데다(둘다 なく로 읽는 경우가 있다.) 뜻도 미묘하게 비슷하기 때문에 혼동하기 쉽지만, 다른 뜻이다. 마작에서 타인의 패를 가져오기 위해서는 반드시 발성을 통해 선언해야 하기에 이렇게 부른다고 이해하면 쉽다.[2] 먹는다는 표현은 조금 지저분한 표현이라는 인식이 있다고 하며 대부분의 경우에는 운다는 표현을 쓴다. 그러나 '쿠이탕' 등의 용어에는 먹는다는 표현이 쓰이고 있다. 이 표현은 오버워치의 한조나 겐지의 궁극기 대사에서도 볼 수 있다. 상황이나 어휘를 생각하면 '처먹어라(...)'인지라 훨씬 더 지저분한 표현이지만.[3] 이때 패산에서 패를 가져오는 이 행위를 쯔모(自摸)라 한다. 쯔모로 나는 걸 뜻하는 쯔모허(自摸和)를 '쯔모'로 줄여 부르기도 하지만 패산에서 패를 가져올 때마다 쯔모라고 말하진 않으므로 헷갈릴 일은 없다.[4] 머리만 7개 모으는 치또이츠, 요구패만 모아서 완성되는 국사무쌍.[5] 리치마작은 최소 1판(점수)을 가져가야하므로 특정 역(족보)를 만들어야한다. 초보자가 왜 안 끝나? 라고 하는 대목. 울지않고 리치나 론을 하거나 삼원패로 몸통을 만들거나 자패나 장풍패로 몸통을 만들거나 하면된다. 자세한 것은 리치마작/역 문서를 참고하자.[6] 후술하겠지만 자패를 말할때 쓰는 순서는, 마찬가지로 후술할 도라를 정할 때에만 사용하고, 이외에는 쓰이지 않는다. 자패로 슌쯔를 만들 수 있다고 해도 동남서북으로 4개를 다 모으는게 자연스러우나 3연속이기에 동남서, 북동남 이렇게 되어서 이상한 느낌이 들 것이다. 4연속으로 한다 한들 그러면 2 3 3 3 3이 깨진다. 백발중은 연관 짓기도 힘들다. 그나마 연관지을 것이 있다면 백발백중. 서북백이나 발중동(사희패-삼원패 연결) 같은 경우는 말할 것도 없다.[7] 자패 슌쯔를 인정해주는 우주 마작같은 룰이 있기는 하다.[8] 3개를 든 상태에서 다른 사람이 낸 것을 가져와 4개로 만들어도 된다.[9] 이는 리치마작의 경우로, 다른 마작은 또이쯔 2개로 인정해주는 것도 있다. 그렇다고 그걸 리치마작에 역수입해서 적용하진 말자. 축구에서 골키퍼가 공을 잡았더니, 플라이아웃됐다며 나가라고 하는 셈이다.[10] 鳴き는 '(새, 짐승 등이)소리를 내다, 울다'라는 의미. 泣き와 발음이 같은 데다(둘다 なく로 읽는 경우가 있다.) 뜻도 미묘하게 비슷하기 때문에 혼동하기 쉽지만, 다른 뜻이다. 마작에서 타인의 패를 가져오기 위해서는 반드시 발성을 통해 선언해야 하기에 이렇게 부른다고 이해하면 쉽다.[11] 먹는다는 표현은 조금 지저분한 표현이라는 인식이 있다고 하며 대부분의 경우에는 운다는 표현을 쓴다. 그러나 '쿠이탕' 등의 용어에는 먹는다는 표현이 쓰이고 있다. 이 표현은 오버워치의 한조나 겐지의 궁극기 대사에서도 볼 수 있다. 상황이나 어휘를 생각하면 '처먹어라(...)'인지라 훨씬 더 지저분한 표현이지만.[12] 가져온 패는 어디에서 가져왔는지 방향을 제대로 표시해야 한다. 그렇지 않으면 촌보가 된다. 방향을 표시하는 방법은 후술.[13] 오름패를 쯔모로 가져왔을 때는 쯔모허(自摸和), 혹은 그냥 쯔모라고 한다. 한번도 울지(남의 패를 가져오지) 않고 마지막 쯔모로만 화료하는(쯔모허) 경우 멘젠쯔모가 된다.[14] 여담이지만 니취판러마의 '취'가 이 한자를 쓴다.[15] 자신을 기준으로 왼쪽(앞 차례) 사람과 오른쪽(뒷 차례)사람을 각각 상가,하가(上/下家)라 한다. 마주보고 있는 사람은 대면(對面) 또는 대가(對家).[16] 깡과 펑은 애초에 동시에 일어날 수 없다. 한 종류의 패가 4개까지밖에 없기 때문. 깡과 펑이 동시에 나온다면 그 판은...[17] 물론 대대화 도라6 등의 초대형 역이거나 역만이라면 꼭 그렇지 않아도 된다. 어차피 상대도 자신의 울기패를 보며 베타오리를 하기에 자신은 수비 생각할 것 없이 공격 일변도로 쯔모화료를 노리는 것이 전략적으로 유리하기 때문. 그리고 백발중 같은 역패나 본인의 풍패, 그리고 도라 등은 가능하면 부르는 게 이득이다.[18] 깡을 하면 영상패를 가져온 후 패산 맨 끝의 패를 왕패로 보충하므로 패산의 남은 패가 1장 줄어든다.[19] 판내림[20] 멘젠 한정 역[21] 로컬역 중엔 아예 이렇게 깡을 연속 2번 해서 영상개화하면 성립되는 것도 익다.[22] 룰에 따라서는 금지하지 않고 5번째 깡을 하는 순간 유국으로 치는 경우도 있다.[23] 대/소명깡[24] 펑을 해서 밍커로 만든 시점에서 이미 멘젠이 깨졌다.[25] 애초에 도라(ドラ)라는 말 자체가 영단어 Dragon의 일본식 발음인 도라곤(ドラゴン)에서 따온 것이다.[26] 영어권에서 삼원패를 'Dragon'으로 칭한다. 백발중이 각각 white/green/red dragon. 백룡 녹룡 적룡 그래서 소/대삼원도 각각 little/big three dragon 이다.[27] 이때문에 방위를 동서남북으로 말하면 일반인, 동남서북으로 말하면 마작사라는 우스갯소리도 있다.[28] 그래서 자패 7종을 말할땐 보통 앞서말한 동남서북과 함께 '동남서북백발중' 순서로 말한다. 자주 쓰다보면 동서남북만 말해야 할 상황에서 동남서북이라 말한 뒤 백발중까지 말하려고 하는 자신을 볼 수 있다[29] 이를 깡 우라도라라 한다. 깡을 해서 깡도라가 생겨도 우라도라는 맨 처음의 그냥 도라의 우라도라만 인정하는 경우도 있다.[30] 적도라 1, 그냥 도라 4, 깡 도라 4, 우라 도라 4. 도라만 셌는데 벌써 13판이다. 도라만 가지고 헤아림 역만[31] 이론상, 3적도라, 그냥 도라가 5X, 깡도라로 5통, 5만, 5삭, 그냥 도라의 우라도라 5X, 깡우라도라도 5통, 5만, 5삭이고 도라표시패에 이렇게 4X가 널리는 것 부터가 극악이지만, 5통 깡쯔+5만 깡쯔+5삭 깡쯔(전부 안깡)라면, 적도라 3, 그냥 도라 4, 깡도라 12, 우라도라 4, 깡우라도라 12 해서 도라만 가지고도 35판에, 리치로 1판, 삼공자(깡 3번)로 2판, 삼암각 2판, 삼색동각 2판해서 최소 42판이 확정으로 붙는다! 적도라가 없어도 39판이다! 헤아림역만 3번[32] 대표적으로 사암각(스안커). 이외에도 구련보등, 국사무쌍 등은 멘젠 상태만 인정한다.[33] 8과 9를 연속으로 발음하면 F로 시작하는 그 단어와 발음이 비슷해지니 조심하자.[34] 영어권에선 만수패를 characters 로 지칭한다. 통수와 삭수는 그림이지만 만수만 글자로 된 수패이기 때문. 자패는 일단 넘어가자[35] m대신 w를 사용하기도 하나 매우 드물다. 정작 나무위키 만수패 이미지 파일 이름은 wan이지만[36] 자패는 숫자가 없는데 숫자로 표기하면 어떻게 구분하냐 걱정할 필요는 없다. 1~7z가 각각 東南西北白發中으로, 마작 하다보면 이 순서는 도라 때문에라도 자연스럽게 외워진다.[37] 추가로, 같은 종류이면 m/p/s/z는 마지막에 하나만 쓴다. 앞서 설명한 내용과 함께 예시를 들자면 '1만, 2만, 3만, 적5만, 4통, 6통, 7삭, 7삭, 동' 같은 경우 '1m2m3m0m4p6p7s7s1z'가 아닌 '1230m46p77s1z'인 식. 물론 전자로 해도 되긴 하지만 같은 종류가 많을수록 귀찮다.[38] 리치 이후에는 대기패가 바뀌지 않더라도 안깡을 인정하지 않는 경우도 있으니 사전에 확인을 하자. 그 상황이 왔을때 확인해봐도 되지만 인정되면 몰라도 아니라면 안깡도 치지 못하고 자신의 패 일부만 공개하는 꼴이 된다[39] 한국식으로는 각각 착화, 충화, 중화(?)로 읽는다.[40] 대기패 중에 하나라도 자신이 버린 패 중에 있다면, 나머지 패들도 버린적이 없어도 후리텐에 걸린다. 즉 위의 예시같은 경우 4통을 버린 적은 없지만 다른 대기패 중 하나인 1통을 버렸기 때문에 1통과 4통 둘다 후리텐이 된다.[41] 굳이 해석하면 "울어 바꾸기" 정도이다.[42] 사실 애초에 진짜 실수가 아닌 이상에야 나올 일이 없는 반칙인데, 스지 쿠이카에라면 몰라도 이건 해봐야 하는 쪽에서의 이득이 전무하다. 때문에 이 현물 쿠이카에를 허용하더라도 츠모 순서가 바뀌는 것 이외에 아무 의미는 없고, 굳이 의미를 찾자면 손패를 변경하지 않으면서도 안전하게 누군가의 리치 일발을 끊어낼 수 있다는 정도 밖에는 없다. 사실 쵼보씩이나 주기에는 너무 본인의 이득이 적다.[43] 일본에서 リャンメン이라고 표기하기 때문에 리치마작을 즐기는 한국인은 물론 일본인 역시 양면을 両面이라고 알고 있는 경우가 많지만 二門이 맞는 표기이다. 즉, 원래는 량(2)+멘 대기이며 양면이라고 말하는 것은 번역하면서 넘어온 오류.[44] 펑(碰) 받을 수 있는 형태가 쌍으로 있다는 뜻이다. 한국에서는 쌍봉대기라고 하기도 하나 일본이나 중국에서 쓰이는 표현은 아니다. 샤보라는 말 자체가 双碰의 중국 발음 솽펑을 일본 사람들이 샹퐁(シャンポン)이라고 받아들이고, 이를 간단히 줄여 부른 말이다. 쌍봉 같은 경우도 샹퐁이 한국인 발음에 맞게 변한거라고 보면 된다.[45] 즉, 수패가 나오면 역없음으로 화료를 할 수 없는 경우다. 역을 확정시키지 않고 먼저 후로한 후 역패로 역을 만든다는 의미에서 '역패 아토즈케' 혹은 '역패 백(back)' 이라고 부른다.[46] 사이 간(間)자가 아닌 끼울 감(嵌)자를 사용한다.[47] 보통 [math(N>2)]이다. 당연히 [math(N)]은 자연수다[48] 물론 정반대로 청일색인데 단기팅이라던가 하는 경우도 있긴 하다.[49] 1위에게 추가적으로 주는 점수[50] 순위에 따라 4위가 1위에게, 3위가 2위에게 주는 점수. 참고로 전자가 후자보다 점수를 더 크게 주고받는다.[51] 물론 리치를 선언해놓고 이런 행위를 하면 노텐 리치 쵼보다.[52] M리그에서는 오라스 오야는 자신의 1등이 확실할 경우 리치를 하지 않은 경우에 한해 텐파이여도 노텐선언을 하며 패를 덮을수 있다. 만약 텐파이 선언을 하게된다면 연장으로 인해 역전 가능성이 나오기 때문에 이를 방지하기 위한 규칙이다. 물론 리치를 걸 경우에는 무조건 텐파이 선언을 해야한다.[53] 이럴때는 보통 가까운 사람에게 준다. ABCD(순서대로 동/남/서/북가)중 A와 B가 텐파이면 D가 A에게, C가 B에게 주고, A와 C면 D는 A, B는 C에게 주는 식.[54] 트리플 론[55] 대표적으로 웹게임인 작혼은 트리플 론을 인정한다.[56] 하지만 역만이라면 선하네에서 뒤쳐져도 그것을 무력화하고 화료로 인정되는 로컬룰도 존재.[57] 사개깡・사풍연타・사가리치는 게임과 전혀 관계없이 발음이 '死(스)'와 같다는 이유로 도중유국이 됐다. 삼가화는 그렇게 위험한 패를 버리는 '잘못'을 저질렀는데 오히려 '구출'된다는 것은 이상. 배패가 좋든 나쁘든 구종구패든 그걸로 그 국을 진행하는 게임이 마작이며 깡은 네 번째까지만 가능하게 하면 그만(깡도라 표시패는 최대 4개이므로)이다.[58] 레이트 판에서는 판을 키우기 위해 1500점 등으로 튀기는 마장도 많다.[59] 이 경우 화료한 사람 모두가 각각 "손패 점수"를 받고, 연장 점수와 공탁금은 상가(즉 아타마하네 일때의 화료자)가 취득하는 것이 보통이다.[60] 실제로 더블 론까진 그렇다쳐도 트리플 론이 발생한 경우는 대게 2가지로 '이것만 내면 화료할 각이 보여서 낸 경우'라거나 '후리텐에 빠진 패라 쯔모각이 보이질 않아 버렸다가 판을 보지 못한 경우'다. 문제라면 2가지 케이스 모두 애초에 쏘인 쪽에서 판의 상황을 제대로 보지 않아서 쏘인 점이다. 더블 론의 경우는 나머지 한명의 론패가 다르기에 예측이 힘들지만 트리플 론은 애초부터 원하는 패가 단 한개다. 당연히 어느정도 예방이 가능한 상황이다. 툭 까놓고 말해서 상대방의 후리텐 패만 내놓거나 하면 반은 예방하고 들어갈 수 있다. 그런데 그거에 쏘였단건...호랑이 굴에 제 발로 들어온 격 죽여달라고 칼에다가 목 들이민 상황[61] 이렇다 할 제약이 없기에, 창작물에선 거액의 돈은 말할것도 없고 등을 걸기도 한다. 물론 현실에서 이랬다간 바로 잡혀간다[62] RMU의 영소위는 타이틀 홀더가 리그를 참여하기 때문에 상위 4명이 된다.[63] 여성프로[64] 남성프로[65] 기준점 이상[66] 오야가 올랐을때만 연장을 하며 유국인 경우는 오야가 텐파이인 경우에도 오야가 바뀐다.