리플렉 비트 유구의 리플레시아/난이도 표기 문제

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1. 개요
2. 작성 기준
2.1. 개요
2.2. 불렙/물렙 구분
3. 레벨 11 이하
4. 레벨 12
5. 레벨 13
6. 레벨 14
7. 레벨 15
7.1. 레벨 15 최상위
8. 관련 문서



1. 개요[편집]


본 항목은 리플렉 비트 시리즈 안에서 난이도 표기에 문제가 있는 곡들의 패턴들을 정리한 문서이다. 이 문서는 리플렉 비트 유구의 리플레시아를 기준으로 작성한다.

또한 이 문서는 BEMANIWiki의 사기/역사기 곡 일람을 기반으로 작성된 나무위키 내의 난이도 표기 문제 문서들을 모태로 작성되었다.

문서 내용이 충분히 보충되면 기존의 리플렉 비트 시리즈/난이도 표기 문제를 대체하기 바람.


2. 작성 기준[편집]




2.1. 개요[편집]


  • 개인적인 감상이 아닌 여러 유저들도 공감할 수 있는 수준의 경우만 표기하도록 한다.
  • 레벨 표기는 리플렉 비트 유구의 리플레시아 이후의 표기 난이도를 기준으로 한다. 리플렉 비트 유구의 리플레시아 버전에서 존재하지 않는 수록곡은 리플렉 비트 시리즈/난이도 표기 문제 에 작성하기 바란다.
  • 같은 레벨대에서 어렵거나 쉽다고 무조건 불렙/물렙으로 적지 않는다. 예를 들어 레벨 9 중에서는 상위권이나, 일반적인 레벨 10 곡들보다는 약하거나 레벨 10 약체 곡들과 비슷할 경우에는 불렙에 속하지 않는 것을 원칙으로 한다. 최소한 해당 레벨의 평균대보다 1 이상 격차가 있는, 그러니까 레벨이 한 단계 이상 상승/하락해도 위화감이 없는 패턴들을 작성할 것.


2.2. 불렙/물렙 구분[편집]


  • 불렙곡(불렙)은 아래와 같은 기준을 만족하며, 붉은색으로 작성한다.
    • 해당 곡이 표기 레벨에 해당하는 평균적인 레벨의 곡보다 난이도가 높은 경우.
    • 해당 곡의 난이도가, 해당 곡보다 레벨이 1 높은 곡들 중 최소한 하나 이상과 비슷할 경우.

  • 물렙곡(물렙)은 아래와 같은 기준을 만족하며, 푸른색으로 작성한다.
    • 해당 곡이 표기 레벨에 해당하는 평균적인 레벨의 곡보다 난이도가 낮을 경우.
    • 해당 곡의 난이도가, 해당 곡보다 레벨이 1 낮은 곡들 중 최소한 하나 이상과 비슷할 경우.

각 항목은 불렙곡 → 물렙곡 순으로 적는 것을 원칙으로 한다. 같은 레벨의 같은 속성의 곡이라면, 리플렉 비트에 먼저 수록된 곡부터 적도록 한다.

곡명 뒤에 곡에 해당하는 난이도(BASIC, MEDIUM, HARD, WHITE HARD)를 표기하고, 뒤이어 BPM을 표기한 후, 그 뒤에 첫 등장 버전을 적는 것을 원칙으로 한다.

별도 문서가 존재하는 곡에는 링크를 걸어둘 것.


3. 레벨 11 이하[편집]


베이직 주제에 체인 오브젝트의 활용도가 지나치게 높다. 여러 번 등장하는 5연타 동시치기 체인과 "메메메메메메메" 7연타 체인이 압권.

리플레시아에서 곡이 부활하고, 동시에 오브젝트 수가 110개나 증가한 결과, 왠만한 미디엄 7레벨 곡들을 능가하는 오브젝트 수 343개라는 물량보면이 되어버렸다. 채보 자체에도 8비트 체인, 트릴이 난무하고 2TOP도 많다.

요주의. 전작에서 레벨 7이었던 채보. 난이도 체계 개편 과정에서 7레벨로 유지되었고, 물렙 채보도 아닌데 2단계 내려갔다. 그 여파로 자연스럽게 동레벨 곡들과 2레벨만큼의 격차가 발생했다.

수록 당시에는 구 레벨 5 상급 수준의 난이도였으나 리플렉 비트 그루빈에서 음원이 교체될 때 오브젝트가 101개 추가되면서 난이도가 급증했다. 리플레시아에서 레벨이 8로 올랐지만 여전히 동레벨 최상위권을 마크하는 중.

  • SHION - (8) - BPM 179 - 라임라이트
리플레시아에서 곡이 부활하고, 동시에 오브젝트가수 15개 증가되어, 8레벨 최다 오브젝트 수 403개를 자랑하는 물량 채보. 하드에서 이빨빠진 박자로 인해 박자를 파악하기 힘들고, 마지막에는 하드의 12비트 트릴이 그대로 있다.

  • chaplet - (9) - BPM 200 - 콜레트 Spring
12비트 트릴, 롱잡에 동시치기까지 섞여 있기 때문에 10레벨과 견주어도 될 만한 패턴이다.

레벨 9 주제에 노트수 480개를 자랑한다. 가사에 맞춰서 노트가 나오는데, 8비트로 떨어지지만 BPM이 빠른 편이기 때문에 9레벨 수준에서는 어렵다.

빠른 속도로 탑-일반을 와리가리 해야 하며, 후반부의 12비트 체인 난무라는 강력한 후살이 기다리고 있다.

  • ARACHNE - (10) - BPM 179 - 콜레트 Spring
전반적인 박자의 구성이 상당히 독특할 뿐더러 2TOP의 구성이 미디엄 패턴 중에서는 최악이라고 말할 수 있을 정도로 어렵다. 하드 패턴에서 볼 수 있는 길이가 다른 롱 오브젝트 낚시도 부분적으로 살아있다.

곡 특유의 애매한 박자가 살아있는 것은 물론, 빠른 BPM을 기반으로 8비트 체인 오브젝트가 계속 쏟아지며, 특히 최후반부에 33연속 8비트 폭우까지 가미되어 가히 왠만한 11렙곡들도 씹어먹는 무시무시한 난이도를 보여준다.

  • STULTI - (10) - BPM 90~182 - 콜레트 Spring
오브젝트 하강속도가 빠른데다 롱 오브젝트 직후 동시치기, 트릴 직후 동시치기 등 상급 레벨에서 보일 법한 패턴으로 도배되어 있다. 그리고 16비트 트릴의 비중이 높기 때문에 스코어링도 쉽지 않다.

변박, 16비트 트릴과 연타, 롱잡 등 어려운 부분을 갖추고 있어 체감 난이도가 11렙인 量子の海のリントヴルム 미디엄 보면과 별 차이가 없는 수준. 거기에 처음부터 끝까지 16비트로 일관된 하드패턴과는 달리 미디엄은 곡 박자에 맞춰 패턴이 나와 애매한 박자의 악랄함을 체험할 수 있다. 그나마 스크롤 속도가 빠르게 내려오는 하드와는 달리 140에 맞춰서 천천히 내려온다는 것이 위안거리.

  • 海神 - (10) - BPM 159 - 콜레트 Summer
엇박이 많이 섞여있고 트릴과 롱 오브젝트도 많이 내려온다. 거기에 물량도 미디엄 중에서도 매우 많은 축에 속해서 밀도도 상당한 편이다. 개인차를 감안해도 10레벨 치곤 많이 어려운편.

곡의 전체적인 박자도 주 멜로디를 충실하게 따라가고 전체적 구성이 주고받기로 이루어진데다 3TOP에서 가운데는 나오지 않으므로 사실상 MEDIUM으로 봐도 무관하다.


  • 夏祭り - (9) - BPM 142 - 콜레트 Winter
위 2곡은 볼짜 2에서 6레벨이었다가 상향된 케이스인데, 나츠마츠리는 16비트가 4번밖에 나오지 않고, 잔혹한 천사의 테제는 16비트 2연타가 나오기는 하지만 패턴이 거의 가사를 따라가므로 클리어라인 5% 상승을 감안해도 9레벨치고는 꽤 쉽다.

16비트도 없고 정박 위주인데다 2TOP 박자도 알기 쉽다. 오브젝트 하강 속도가 빠르다는 것만 빼면 10레벨 치곤 많이 쉽다는 걸 느낄 수 있다. 게다가 리플레시아에서 오브젝트 수가 상당량이 감소되어 난이도는 더더욱 쉬워질 수 밖에...

초중반만 보면 레벨 11에 충실한 것 같지만, 중반부터는 레벨 11인데도 불구하고 1/4박이 없고 노트 출력 자체도 레벨 10이다. 한 마디로 하다가 웃겨서 레벨 11이라는 얘기도. 볼짜2 때까지도 물렙이었는데 부활하면서 강등이 안 되었다.

  • reunion - (11) - BPM 184 - 초대작
위의 Smug Face처럼 3톱 견제가 그다지 심하지 않고 8비트 노트 위주로 나온다. 다만 중후반의 긴 트릴은 주의할 것.

16비트는 처음에 나오는 3개짜리가 전부에 노트 수도 338개로 많은 편이 아니기에 노트 밀도도 한산하다. 백하드도 노트 수는 367개밖에 안 되고, 그마저도 일부 노트를 스위치 롱 오브젝트로 바꾼 것 뿐이라 난이도가 크게 달라지지 않았다.


4. 레벨 12[편집]


초반의 12비트 폭타, 중반의 저속, 동시치기, 롱잡 등 12레벨 이라고 하기엔 어려운 요소들이 모여있다.

  • SHION - (12) - BPM 179 - 그루빈
12레벨 주제에 814개라는 물량을 자랑하는 보면. 트릴이나 나선계단이 많고, 동시치기가 주로 탑 오브젝트 축 + 버티컬 오브젝트인 배치가 빈번한데 이 배치가 은근히 처리하기 어렵다.

  • MAD BLAST - (12) - BPM 180 - 그루빈 어퍼
거의 전체가 동시치기와 16비트 트릴이 차지하고 있고, 밀도도 12레벨 중에서도 매우 높은 편이라 체력 소모가 상당하다.

스위치 롱 오브젝트가 빈번히 내려오는데, 다른 오브젝트와 함께 나와서 손꼬임을 유도하는 등 활용도가 매우 높아 12레벨이라고 하기엔 어려운 편이다.

귀에 익은 음악이고 패턴도 정박 위주이다 보니 그렇게 어렵지는 않은 편.

오브젝트 수가 398개로 무진장 적은데다가, 중간중간 나오는 3TOP 노트의 박자도 쉽게 외울 수 있어서 레벨 12중 가장 쉬운 곡으로 꼽히며 아예 레벨 11보다 못하단 말도 나올 정도다. 체감 난이도는 레벨 10 최상급으로 추산된다. 초대작 로케 테스트때는 그렇지 않았다 전해진다. 그러나 정식판에서 어려운 곡들이 많이 나오고 매번 온라인 업데이트때마다 더욱 어려운 곡들이 추가되는 바람에 물렙곡으로 추락한 것이다. 초대작 당시는 레벨 10+가 없었기 때문에 현재 10+인 곡과 비교당하면서 물렙곡으로 평가받은 측면이 있지만, 10과 10+으로 이원화된 라임라이트 버전 이후로도 레벨 10 물렙곡 타이틀은 유지되고 있다. 그런데도 리플레시아에서 부활할 때 구 10레벨에 해당되는 12레벨로 책정되어서 물렙곡 타이틀은 계속 유지되고 있다.

구작에서도 빠른 스크롤 속도만이 난점이라는 평가를 받던 곡이 신작에서 스크롤 보정이 사라지니 볼 게 없어졌다. 이 곡을 처음 해보는 경우 저속 파트에서 물먹을 순 있지만 저속 파트의 밀도도 4비트로 높은 편이 아니라서 결국 물렙.

  • [E] - (12) - BPM 152 - 라임라이트
구 12 체계에서도 레벨 9에서 크게 눈에 띄게 어려운 보면도 아니었는데 갑자기 레벨이 상승되어 물렙이 되었다.

전체적으로 트릴, 롱잡, 3TOP으로 몰아치는 채보. 그러나, 롱잡과 트릴이 12레벨 치고는 약한데다 오브젝트 수가 489개로 매우 적다.

노트 수는 667개로 결코 적지 않지만, 곡 길이도 살짝 길고 많은 노트를 전체적으로 균등하게 흩뿌리는 형식에 배치도 어렵게 나오지 않는다.

16비트 3연타나 2-1 트릴 등 어려운 부분은 있지만 2-1트릴의 경우 8비트로 3TOP 노트에만 나와 배치가 고정되어 손에 익기 쉽고 16비트 3연타의 경우 일반노트나 버티컬 노트로만 나와 동선을 크게 만들어 주지 않는다. 백하드의 경우 상술한 2-1 트릴도 없고 16비트는 스위치 롱 오브젝트로 간소화되어 나오는 부분도 있으니 난이도는 하드보다도 더 떨어진다.

동일 곡의 11레벨인 하드의 패턴을 레이저로 바꿔놓은 듯하지만 BPM이 느려서 연타가 그다지 어렵지도 않고 하드랑 별 차이 없게 느껴질 수 있다. 스위치 오브젝트 패턴도 너무 쉬워서 난이도에 영향을 못 준다.


5. 레벨 13[편집]


불렙곡 중에서 굵게 표시된 곡은 여타 13레벨 불렙곡들보다 한참 초월하는 난이도이므로 13에 입문하는 유저들은 피하는 것이 좋다. 사실상 14 중급 이상이라고 봐도 무방.

  • 紅焔 - (13) - BPM 175 - 그루빈
많은 물량, 트릴, 동시치기 등으로 인해 체력을 많이 소모시키는 패턴인지라 11레벨이었을 당시에는 최소 중간쯤은 먹고 가는 곡이었는데 리플레시아에서 패턴을 거의 그대로 유지놓은채 화이트하드로 부활시키면서 웬일인지 14레벨이 아닌 13레벨로 배정시켜 놓았다.

  • refrain - (13) - BPM 158 - 그루빈
True Blue 하드 난이도에서의 롱잡+트릴을 줄이고, 대신에 버티컬 오브젝트를 활용하여 16비트 난타나 나선계단, 24비트 계단을 추가한 채보. 중반이 다소 한산하긴 하나, 비슷한 성격의 14레벨 채보인 天空の夜明け 하드 난이도에 밀리기는 커녕 오히려 더 어려워질 수도 있다. 참고로, 볼짜2때 11레벨이었을 당시 준최상급까지 느꼈던 유저도 더러 있었다.

느린 BPM에 곡 박자까지 까다롭고, TOP 오브젝트 견제, 24비트, 32비트 폭타가 잦다. 중반에 세번이나 나오는 5개짜리 버티컬 계단도 초견에 충분히 당황할 수도 있다.

물량이 900개에 육박하는데다가 중반부에는 버티컬 축연타가 섞인 폭타와 24비트 트릴, 계단, 12비트 4중 동시치기까지 나온다. 거기에 박자마저 까다로운 편이라 풀콤보는 물론, 스코어링도 까다로운 편이다.

301이라는 높은 BPM을 기반으로 한 12비트 버티컬과 3체인 후살. 이거 하나로 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 구 11레벨 중에서도 최상위권이었던 패턴으로 15레벨 승격도 예상되었던 패턴에다가 13레벨을 갖다 책정해놓았으니 당연히 여기의 모든 13레벨 불렙들을 씹어먹는 난이도가 되었다.

  • V - (13) - BPM 150 - 그루빈 어퍼
1014개나 되는 푸짐한 물량을 기반으로 쉬는 틈을 거의 주지 않는데다가 버티컬 트릴, 많은 동시치기, 데님같은 까다로운 배치들이 유기적으로 맞물리는 구조의 보면이라 손배치를 짜기도 어려워 13레벨의 다른 곡들보다 AR을 올리기 훨씬 어렵다. 특히 데님의 경우 트릴 직후에 튀어나와 알고도 당하기 쉽다.

흔히 레이저라고 불리는 빠른 체인 연타가 주를 이루는데 저속과 16비트와 24비트를 오가는 난해한 박자로 인해 스코어링이 매우 까다롭다.

기본적으로 BPM이 매우 빨라 쉬운 패턴도 처리하기 어려운데다가 후반부에 쏟아지는 16비트 트릴 세례는 13레벨 수준을 명백히 벗어나 있다.

  • 蛇神 - (13) - BPM 170 - 유구의 리플레시아
終焔のClaudia를 연상시키는 체인 - 무체인 트릴이나 롱잡트릴, 축연타나 meme SPECIAL에서 나오던 8비트 일반 - 탑 동시치기 교대까지 13치고는 지나치게 까다로운 요소가 많다.

빠른 BPM의 난타 위주의 보면으로 스위치 롱잡, 버티컬 폭타 등 13레벨이라고 말하기 어려운 패턴이 여러번 나온다.

  • HAPPY☆PARADISE☆GALAXY - (13) - BPM 182 - 유구의 리플레시아
정신없는 스위치 롱 오브젝트와 연타, 롱잡, 계단 등 13렙 중에선 상당히 까다롭다.

  • Mynarco - (13) - BPM 186 - 유구의 리플레시아
톱 - 버티컬 계단에 대계단이 한두번도 아니고 수시로 나온다. 구 11 체계에서 Blind Justice 〜Torn souls, Hurt Faiths〜이 6/7개짜리 계단만으로 이전 레벨 체계에서 11을 먹었고 유사한 패턴이 그 Bad Maniacs의 킬링 파트라는 걸 생각해보면 지나치게 저평가받은 셈. 다만 스위치 롱 오브젝트를 이용한 패턴은 난이도에 영향을 주지 못한다는 점이 위안거리.

  • Broken - (13) - BPM 148 - 초대작
롱잡으로 난이도를 올렸으나 시간이 갈수록 이거보다 더 어려운 채보가 지속적으로 나오면서 다른 12레벨 상위권들과 별 차이 없는 수준으로 떨어졌다.

  • FLOWER - (13) - BPM 173 - 초대작
난타나 동시치기 등의 종합채보. 초견에는 난해한 박자나 TOP 오브젝트가 섞인 동시치기로 인해 어려울 수 있다. 하지만 박자가 반복되는 부분이 많기 때문에 박자를 파악하면 난이도가 하락한다.

초중반의 16비트 트릴, 중후반의 롱잡으로 난이도를 올렸으나, 그래도 13레벨이라 하기에는 부족하다.

210이라는 빠른 BPM을 기반으로 12비트가 난무한다. 특히 후반의 모든 12비트 기타 파트는 박자에 이빨이 빠진 구간이 있어 잔실수를 유도하기가 쉬웠다. 하지만 리플레시아에서 판정이 완화되어 초반의 롱잡정도만 주의하면 난이도가 많이 떨어졌다.

VOLZZA 2 까지는 난해한 박자로 10렙 상급 취급을 받았으나, 리플레시아에서는 완화된 판정으로 난이도가 낮아졌고, 특히 클리어 및 풀콤보에 있어서는 물렙이다. 이 곡보다 박자도 패턴도 난해한 リカーシブ・ファンクション은 12렙으로 남은 반면 이 곡은 13렙으로 상향되었다.

  • 蛇神 - (13) - BPM 170 - 콜레트 Winter
대부분 롱잡, 트릴로 구성되어 있어 쉬는 구간이 적지만 그렇다고 13레벨로 승격할 만한 수준은 아니다. 앞서 언급한 패턴은 12레벨 상급 정도의 지력채보로, 지력 위주의 12레벨 채보에서 점수를 잘 낸다면 이 곡도 쉽게 할 수 있다.

초반과 후반의 박자가 난해하고, 롱 오브젝트를 잡은 채로 까다로운 동시치기를 시키지만, 이 부분만 주의하면 클리어, 스코어링 모두 12레벨 상급 수준.

기본적으로 8비트 동시치기 사이에 16/8비트 복합노트를 끼워넣지만 비교적 쉽게 처리할 수 있다. 쉬는 구간 직후 나오는 동시치기 낚시 패턴이 그나마 어렵다고 평가받았고 전작에서는 이 때문에 11레벨 물렙 바로 위에서 간신히 줄타기하고 있었지만 완화된 판정/넓어진 배속 폭으로 인해 이 패턴도 할만해졌으니 물렙 확정.

  • Arcanos - (13) - BPM 96 - 콜레트 All Seasons
전작에서 배속 옵션이 생겨 물렙이라는 의견이 좀 있었는데 이번엔 아예 저속 스크롤이 사라져 버리면서 물렙 확정. 참고로 같은 속성인 妖隠し -あやかしかくし-는 아예 12로 강등.

버티컬 오브젝트의 활용도가 높지만 단지 그 뿐인 채보. 3TOP 견제도 어느정도 있으나 이거마저도 13레벨 수준에 못 미친다.

중후반부의 3TOP 견제, 레이저빔, 최후반부의 버티컬 계단 & 트릴은 상당히 매섭지만 이 외의 구간은 11~12레벨 수준의 8비트 이하의 배치만 나와서 밀도면에서 상당히 한산하다.

12비트 레이저빔, 3TOP 난타 등 콤보가 끊기기 쉬운 배치가 있지만, 대부분이 짧은 트릴로 구성되어 있고, 채보가 전체적으로 멜로디를 따라가도록 되어있어, 클리어나 스코어링 모두 12레벨 상위권 수준의 난이도를 보여준다.

저속구간에서의 가독성과 かめりあ 곡 특유의 이상한 박자까지 어우러져 고득점을 노리기 굉장히 힘들었다. 그러나 볼짜2부터 하이스피드 옵션이 등장하면서 간접적으로 난이도가 하향되고, 리플레시아에서 하이스피드 상한이 3.0으로 증가되고 판정까지 완화되면서 빼도 박도 못 할 물렙이 되어버렸다. 물론 지나치게 속도를 높여서 고속구간을 제대로 못 치는 경우가 더러 있으나 전체의 20%밖에 안 돼서 클리어 난이도는 크게 문제없다.

TOP 오브젝트를 포함한 짧은 16비트 트릴, 레이저빔 3연타가 까다로울 수 있으나, 이 외의 구간은 12레벨 수준의 배치가 대부분이다.

전체적으로 16비트 위주의 트릴/무체인 폭타/TOP 오브젝트 복합 등으로 구성되어 있고, 패턴 자체는 레벨값을 한다고 볼 수 있지만 BPM이 느려 이런 패턴에 약한 사람도 어렵지 않게 칠 수 있다.

낮은 BPM, 난해한 박자, 적은 오브젝트 수로 스코어링 난이도를 높인 채보다. 하지만 클리어 난이도로만 보면 13레벨 수준의 패턴은 중간의 탑노트 축연타밖에 없는데, 이마저도 완화된 판정/넓어진 배속 폭으로 인해 그다지 어렵지 않다.

중반의 16비트 구간은 하드의 배치를 조금 변형시킨 것에 불과하며, 1-2 트릴, 후반의 짧은 무체인 16비트 폭타 외에는 하드와 큰 차이가 없다.

총 세번에 걸쳐서 나오는 스위치 롱 오브젝트와 버티컬 노트 조합이 초견에는 어려울 수 있다. 하지만 구성이 반복적이기도 하고 여기를 제외하면 나머지는 하드와 거의 똑같은 구성이다.

  • - (13) - BPM 108 - 유구의 리플레시아
3TOP을 동반한 시간차 롱 오브젝트 장난이나 롱 오브젝트 연타는 초견에 당황할 수 있지만, BPM이 108로 상당히 느리고 밀도가 낮은 편이고, 채보가 대부분 반복적으로 나와서, 상술한 패턴을 처리할 수 있으면 난이도는 대폭 떨어진다.

중간 덥스텝에 모든 난이도를 쏟아부은 형식이고 무체인 16비트가 나오지만 밀도가 낮고 짧게 끊어져 나오는데다 중간중간 쉬는 구간도 주고 탑노트와의 연계도 없어 13치곤 심심하다. 백하드는 하드의 일반노트 롱잡을 스위치 롱 오브젝트의 연계형태로 바꿨지만 밀도나 곡의 전체적인 난이도 분포도에선 크게 차이가 나지 않아 백하드도 13 중에선 심심하다. 연계패턴도 그렇게 복잡하지 않은 편.

16비트 버티컬 트릴, 체인-무체인 트릴, 체인-TOP 트릴 등 다양한 유형의 트릴들이 많이 튀어나오나, 전체적으로 어려운 배치는 없는데다, 스위치 롱 오브젝트의 비중도 적기 때문에 트릴 처리력이 강하면 난이도는 대폭 떨어진다.


6. 레벨 14[편집]


불렙곡 중에서 굵게 표시된 곡은 여타 14레벨 불렙곡들보다 한참 초월하는 난이도이므로 14에 입문하는 유저들은 피하는 것이 좋다. 사실상 15 중급 이상이라고 봐도 무방.

  • ZZ - (14) - BPM 154 - 콜레트 Spring
BPM은 느리지만 굉장히 까다롭다. 우직하게 불규칙한 3체인 계단을 쏟아내며 데님 패턴까지 중간중간 끼어있어서 처리력이 부족한 경우 굉장히 어렵다. 나중에는 3체인 계단이 롱잡으로 나오기 때문에 미스도 나기 쉽고 판정 역시 말리기 쉽다. 손이 작으면 치기 힘든 최후반 데님은 덤.

  • Spica - (14) - BPM 128 - 그루빈 어퍼
구 12레벨 체계에서도 개인차 보면으로 분류되어서 그렇지 쉽게 느끼는 사람도 난이도값은 한다는 평이었는데 어째서인지 14로 강등되었다. 헛손질을 유도하는 보면 특성상 다른 14에 비해서 압도적으로 AR 올리기가 힘들다.

  • DAY DREAM - (14) - BPM 80~300 - 그루빈 어퍼
빈번한 BPM 변화와 17/16박자라는 괴상한 박자를 기반으로 수시로 몰아치는 3~4개짜리 동시치기 따닥이가 주로 나오는 채보로, 기본적으로 개인차 보면으로 분류되었고 익숙해지더라도 12 중~중상위권 정도를 마크하는 채보인데 리플레시아에서 14레벨로 강등당했다. 거기에 573개라는 적은 오브젝트 수 때문에 삑사리 하나만 나와도 스코어링에 큰 영향을 끼친다.

16비트 버티컬 발광으로 전작에서도 불렙으로 평가받던 곡이 몇몇 불렙이 상향되고 몇몇 물렙이 하향되는 와중에도 제자리를 유지해 계속 불렙의 자리를 이어가고 있다. 살인적인 저스트 리플렉 난이도는 덤.

물량부터 974개이며, 스위치 롱 오브젝트가 꼬이기 쉽게 나오는 것은 물론, 짧은 버티컬 계단과 동시치기의 압박도 상당하며, 초반에 두 번 나오는 롱 오브젝트 2개를 잡으면서 잡노트 처리, 중반에는 레이저빔 4연타-탑노트 처리 반복까지 있어서 14레벨 치고는 상당히 어렵다.

후반부 롱잡에 모든 것을 쏟아부은 HARD 보면을 강화시켰다. 상 내지 준최상급이라고 평가받는 HARD 보면을 강화시켜 놓고 레벨은 같은 14에 배정하니 불렙 확정.

스위치 롱 오브젝트 패턴으로 짤 수 있을 법한 모든 어려운 패턴이 나온다. 이외의 구간은 전부 롱잡이나 복합트릴로 우겨넣어 최소 15레벨 중하위권은 먹고 들어간다는 평가를 받는다.

전반적으로 기존의 하드 패턴의 트릴을 강화시켰는데 여기에다가 스위치 롱 오브젝트를 끼얹어 손 꼬임과 간접미스까지 유도하는 보면이 되었다. 무체인 12비트 폭타에서 일부 노트가 빅뱅으로 섞여 나와 리듬감을 잃기 쉬운 건 덤. 이런 곡이 클래스 체크 모드에서 클래스 1의 첫 스테이지로 배정되어 난민들을 양산하고 있다.

상당히 많은 노트수와 그에 걸맞는 트릴, 탑노트, 스위치 오브젝트 등 각종 패턴들이 도저히 14라고 봐줄 수 없을 정도로 괴악하다. 체감 난이도는 15레벨을 책정받은 동일곡의 하드 채보 이상으로 느껴진다.

상술한 fallen leaves WH와 매우 흡사한 패턴과 난이도의 스위치 롱 오브젝트 롱잡을 시전한다. fallen leaves WH가 14레벨 최상 취급 받는 것처럼 이 패턴 역시 14레벨 최상위권이라는 것이 중론.

드럼베이스 특유의 난해한 박자, 그 외에도 두 번의 저속지대, 중반의 3TOP 복합 패턴, 후반의 롱잡 패턴은 콤보를 끊어 먹기 쉽다. 또한 오브젝트 수가 적어서 자잘한 실수가 크게 다가온다. 그러나 하이스피드 상한이 3.0배속까지 확장되어 저속구간의 가독성이 개선되고, 판정까지 후해져서 전체적인 난이도가 대폭 하향되었다.

  • quaver♪ - (14) - BPM 182~186 - 라임라이트
중반의 16비트나 후반과 마지막에 3TOP이 섞인 동시치기가 손을 꼬이게 만드지만, 전체적으로 동일한 배치가 반복되어서 14레벨이라고 하기에는 한참 부족하다.

  • Red Goose - (14) - BPM 200 - 라임라이트
BPM 200이라는 속도의 8비트 체인연타나 16비트 트릴이 주가 되고, 그 외의 어려운 부분이라 해봤자 롱잡 구간인데 여기를 제외하면 13레벨에서도 자주 볼 수 있는 패턴이 많이 있다. 오브젝트 수 844개라는 압박이 크게 다가올 수 있으나 최근에는 900개를 넘기는 14레벨 채보도 많이 늘어나고 있기 때문에 상대적으로 난이도가 떨어지고 있다.

위의 TITANS RETURN와 방향성이 비슷한 채보. 이쪽도 3TOP 복합, 저속구간이 존재한다. 하지만, 저 두 요소를 제외하면 어려운 구간은 거의 없어서 클리어 난이도나 스코어링 난이도 모두 13레벨 중위권 수준이다.

16비트 트릴 중심의 종합 보면이나 13레벨 채보에서도 자주 볼 수 있는 패턴이 자주 등장한다.

후반으로 갈 수록 점점 어려워지는 채보이나, 초반 8비트 버티컬 오브젝트 연타+α, 중반부터 나오는 롱 오브젝트 길이 장난, 후반의 16비트 버티컬 폭타 & 레이져빔 등 12레벨 상급 ~ 13레벨 중급에서나 볼 수 있는 패턴들이 주를 이룬다.

하드의 가장 큰 특징이었던 트릴과 버티컬 계단이 다른 패턴으로 변형되어 처리하기가 더욱 까다로워졌다. 하지만, 계단의 비중이 많이 줄어든 만큼 유저에 따라서는 하드보다 더 쉬울 수도 있다. 그걸 감안하더라도 박자나 오브젝트 수가 하드와 별차이 없기 때문에 하드보다 한 단계 더 높다고 볼 수 있는 패턴은 거의 없다.

전체적으로 트릴로 구성되어 있고, 잦은 변속에, 난해한 박자로 인해 스코어링이 상당히 어려워 万物快楽理論 하드 채보의 강화판이라고 해도, 과언이 아니었다. 하지만 변속이나 박자를 배제한 순수 패턴으로만의 난이도로 보면 14레벨로 보기에는 매우 쉽고, 리플레시아에서 판정이 완화되어 예전보다 난이도가 대폭 하락했다. 또한 최고 BPM은 390이나 오브젝트가 내려오는 속도는 그다지 빠르지 않다.

전작에서의 뻥튀기된 스킬 레이트를 반영이라도 한 듯 14레벨로 책정했는데, 정박인데다 패턴도 난해하거나 꼬아놓은 배치가 없어 실제 난이도는 13레벨 중위급 밖에 안 된다.

전체적으로 12비트 진행이라 밀도가 낮고 전체적으로 퍼센테이지를 깎아먹는 형식의 곡인데 패턴이 단순해서 14 수준의 난이도로 보기엔 어렵다.

  • Apocalypse - (14) - BPM 165 - 유구의 리플레시아
중반의 8비트 TOP왕복이나 중후반의 롱잡, 최후반의 16비트 폭타+트릴이 약간 어려울 수 있으나 Broken 정도를 무난하게 치는 정도의 실력이면 충분히 쳐낼 수 있어 14레벨 치고는 조금 부족한 난이도.

초반부 트릴/복합 패턴이 상당히 매섭지만 14레벨을 받을 패턴은 아니다. 화이트 하드는 8비트 동시치기 위주의 보면이고 후살이 있지만 너무 짧아 클리어 난이도에는 큰 영향을 주지 못한다. 간간이 등장하는 2-1트릴 역시 몇번 안 나온다.

  • Dracophobia - (14) - BPM 108~178 - 유구의 리플레시아
전체적으로 무난한 패턴이 많이 보이며, 박자도 간소화되었다. 스위치 롱 오브젝트로 난이도를 높인 화이트 하드에 비해 신경 쓰이는 패턴은 별로 없으며, 그나마 최후반의 동시치기가 약간 어려운 정도.

  • - (14) - BPM 190 - 유구의 리플레시아
ARACHNE와 유사한 한줄 정박 패턴이 들어오지만 그뿐. 박자는 ARACHNE와 달리 꼬아놓지 않은 정박으로 진행되어 외우기도 쉽고 나머지 구간은 전부 8비트로 일관되게 진행되고 있어 14를 받기엔 쉽다.


7. 레벨 15[편집]


  • Vairocana - (15) - BPM 145~290 - 콜레트 Winter
수시로 변하는 박자에 연타를 동반한 빠른 속도의 폭타가 상당히 매섭지만, 초반의 저속부분, 중반의 8비트 트릴, 최후반의 일반 롱+TOP 연타 등 비교적 쉬운 부분도 있고, 고속 스크롤에 적응하기만 하면 난이도는 크게 떨어진다.

살짝 꼬아둔 박자를 기반으로 패턴이 짜여 있어 초견 난이도가 높다. 그러나 기본적인 구성이 8비트인 것도 있고 판정 완화와 더불어 중반의 롱 오브젝트 + 8비트 트릴을 제외하면 전체적으로 15레벨이라 하기에는 부족하다.

레이저나 후살 등 확실한 킬링 파트는 있지만 이와 비슷하다고 평가받던 곡들이 전부 14로 내려가 개인차 범위가 있을지언정 클리어 난이도나 스코어링 난이도나 15레벨 최하위라고 평가받는다.

16비트가 섞인 축연타, 원핸드 8비트 트릴이 섞인 축연타, 후반 롱잡 등 어려운 부분이 대부분 피지컬에 의존하는 경향이 있어 유저마다 어려움을 느끼는 폭이 다른 전형적인 개인차 보면. 그러나 리플레시아에서 도입된 GOOD OFF를 사용하면 축연타를 전부 뭉개도 JUST 판정을 많이 낼 수 있어 클리어 난이도가 대폭 하락한다.

TOP 오브젝트가 섞인 16비트 버티컬 폭타, 데님트릴 등 확실한 킬링 파트가 있으나 이런 유형은 14레벨 상위권에서도 자주 보이는 유형이라, 개인차는 있어도 15레벨 수준까지는 아니다.

HARD 난이도를 대폭 강화한 형태로 저속 구간이나 동시치기 발광 등 명확한 킬링 파트는 있지만 Lisa-RICCIA와 마찬가지로 비슷한 난이도로 평가받던 곡들이 14로 내려가 표기 레벨에 맞지 않다는 평가를 받는다.

BPM 201이라는 속도에 TOP 오브젝트도 많은 편이고, 체력소모도 많은 편이지만, 레벨값 하는 부분은 롱잡정도로 나머지는 14레벨 수준의 배치가 대부분이다.

잦은 변속을 기반으로 한 16비트 난타, 레이저, 잦은 TOP 오브젝트 견제 등의 요인으로 이전 시리즈까지는 스코어링 난이도가 매우 까다롭다고 평가받았으나 리플레시아에서 판정이 완화되었기 때문에 예전보다 난이도가 대폭 떨어졌다.

기본적으로 BPM 210의 꼬아놓은 8비트 난타가 주된 채보이나, GOOD OFF 도입으로 인해 뭉개기만 해도 JUST 판정을 많이 낼 수 있게 되면서 난이도가 하락되었다.

중반의 롱잡이나 롱 오브젝트 길이 장난을 제외하면 15레벨이라고 볼 수 있는 요소는 거의 없고, 비슷한 성향을 가진 LOTUS 하드나 STULTI 하드보다 회복 구간이 많고, 클리어 난이도도 낮다.

  • glacia - (15) - BPM 186 - 유구의 리플레시아
동 작곡가의 악곡인 終焔のClaudia처럼 체인-무체인 트릴, 잦은 동시치기 견제가 주가 되는 보면이지만 배치로 보나 밀도로 보나 15레벨치고는 쉽다고 평가받는다.

  • Broken - (15) - BPM 148 - 유구의 리플레시아
이 곡의 상징인 중후반부 롱잡이 스위치 롱 오브젝트로 바뀌어 나왔는데 단순히 일반 롱 오브젝트가 스위치로 바뀐 정도라 어렵지 않다. TOP 오브젝트 견제와 동시치기가 섞인 16비트 폭타가 나오는 후살은 제법 어려운 편이지만 너무 짧게 나와 전체적인 난이도에 큰 영향을 주지 못한다.

  • GAIA - (15) - BPM 180 - 유구의 리플레시아
박자는 하드와 큰 차이가 없고, 배치 자체도 특출나게 어려운 부분도 적다. 오히려 완화된 부분도 있고, 스위치 롱 오브젝트도 복잡하지 않기 때문에 클리어 난이도는 14레벨 상위권 정도. 하드를 많이 해봤다면 클리어 자체는 어렵지 않다. 그러나 스위치 롱 오브젝트를 처리하는 도중에 잡노트들도 처리해야 하는 구간, 중반의 난해한 박자, 중후반의 16비트 난타, 후반의 24비트 버티컬 오브젝트 폭타 등은 하드보다는 확실히 어렵기 때문에 방심은 금물.

히나비타의 첫 15레벨이다. 전체적으로 롱 오브젝트와 스위치 롱 오브젝트로 난이도를 올린 보면이지만, 롱잡을 살펴보면 롱 오브젝트는 잡는 시간이 짧고 같이 나오는 잡노트들도 어려운 수준까지는 아니다. 스위치 롱 오브젝트도 ON/OFF 전환지점과 다른 오브젝트와의 동시치기만 주의하면 15레벨이라고 볼만한 배치는 거의 없다.


7.1. 레벨 15 최상위[편집]


이하 곡들은 15레벨 중에서도 극악곡으로 불리는 곡들이기 때문에 15레벨에 입문하는 플레이어들은 피하는 것이 좋다. 사실상 이 곡들은 일본이나 한국이나 16레벨로 취급하는 상태.

볼짜 당시 유일했던 13레벨 패턴. 시작부터 STULTI의 그 폭타가 쏟아지며, 그 이후에는 탑노트가 섞인 롱잡과 롱 오브젝트 2개를 잡고 8비트 트릴을 처리해야 하며, 저속 구간의 탑 오브젝트가 섞인 8비트 폭타와 후반의 상하트릴 세례 등 전체적으로 어렵고 난잡한 채보가 이어진다. 결정적으로 BPM 234로 떨어지는 8비트 동시치기 폭타는 수 많은 플레이어들을 우주 밖으로 쫒아낸다.

스크롤부터 동 BPM 곡에 비해 이상하게 약간 느려서 판정을 내기가 힘들고, 전체적으로 거의 한 박자마다 롱노트가 내려오는데 사이사이에 한 쪽이 체인 풀린 상하트릴, 일반 트릴에서 가운데 한 개만 톱노트로 빠져서 나오는 트릴, 끝이 갈라져 있는 트릴, 스위치 롱 오브젝트를 끼고 내려오는 3단 트릴, 데님 트릴 등 종합 선물세트가 내려오다가 최후에는 랜덤성이 짙은 2-2 트릴+무체인 16비트 2점 동시치기 폭타+체인 풀린 24비트로 플레이어들을 우주 끝까지 보내버린다.

  • Tortura - (15/15) - BPM 206 - 유구의 리플레시아
MAX MAXIMIZER 명의의 곡이 으레 그렇듯 높은 BPM을 기반으로 무자비한 폭타를 쏟아내는데 이 곡은 특히 그 정도가 심해서 아예 곡 뒤 30초를 전부 체인 풀린 16비트와 16비트로 나오는 끝이 갈라진 트릴, 버티컬 계단 등으로 도배해놨다. 그렇다고 다른 구간이 쉽냐 하면 또 아닌게 스위치롱 4개로 장난을 치다 3TOP 체인이 섞인 끝이 갈라진 트릴, 상하트릴, 한 쪽이 체인이 풀린 트릴, 롱노트 잡고 체인 풀린 12비트, 스위치롱이 끼어들어간 동시치기와 버티컬 계단 등으로 앞부분이 나오기 때문에 체력 소모가 극도로 심한 편. 이 후살은 하드라고 별반 다르지 않아 하드/백하드 모두 최상위권.

리플렉 비트 시리즈 사상 최다 노트수인 1189개라는 오브젝트를 기반으로 하여 수시로 ON/OFF가 바뀌는 스위치 롱 오브젝트에다 16비트 원핸드 트릴을 얹어놓았다. 때문에 박자감을 놓치기 굉장히 쉽고 KEEP 판정이 거의 없어 포션구간도 적기 때문에, 상기한 Tortura 하드 급의 최상위권의 난이도를 자랑하며, 스위치 연타 특성상 GOOD OFF를 걸 경우 더더욱 난이도가 상승한다.
伐折羅-vajra-, X-TREME 6, Catastrophic Dance를 잇는 종합형 보면이자, Rebellio에 이은 두번째 스킬레이트 90인 보면. Rebellio에서 나왔던 동시치기 발광, 16비트 롱잡 폭타, 롱노트 두 개를 잡고 기다란 16비트 트릴, 4중트릴, ZZ에서 나왔던 롱노트 잡고 3체인 계단, Catastrophic Dance HARD의 지엽적인 동시치기 발광, 저속구간에는 나중에 나온 오브젝트가 먼저 나온 오브젝트를 추월하는 다중 스크롤까지 있다.


8. 관련 문서[편집]



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