림월드/모드/Combat Extended

덤프버전 :

분류

파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: 림월드/모드

1. 개요
2. 주요 변경점
2.1. 전투 시스템 변화
2.1.1. 사격 명중 시스템
2.2. 폰의 인벤토리 관련 변화
2.3. 제압
2.4. 근접 전투 변경점
2.5. 그 외 바닐라 변경점
3. 공식 애드온
3.1. Combat Extended Guns
3.2. Combat Extended Armory
3.3. Combat Extended Melee
3.4. Combat Extended Armors
3.5. Combat Extended Attachments
4. 비공식 애드온
4.1. CE Custom Ammo
4.2. Ammo Variety 시리즈
4.2.1. Ammo Variety - Shotguns
4.2.2. Ammo Variety - Shotguns - Bloat Module
4.2.3. Grenade Variety for Combat Extended
4.2.4. Ammo Variety - Grenade Launchers
4.3. CE: Armor-Piercing Special
4.4. Bolt Rifle Arsenal
5. 장비
5.1. 근접 무기
5.2. 개인화기류
5.2.1. 공식 애드온 총기류
5.2.1.1. 로우테크 무기
5.2.1.2. 권총
5.2.1.3. 기관단총
5.2.1.4. 산탄총
5.2.1.5. 사냥용 소총
5.2.1.6. 경기관총
5.2.1.7. 돌격소총
5.2.1.8. 저격소총
5.2.1.9. 전자기 병기
5.2.1.10. 특수무기
5.3. 투척무기
5.4. 방어시설
5.4.1. 거치형 화기
5.4.2. 자동화기
5.5. 방어구
6. 탄약
6.1. 권총탄
6.2. 소총탄
6.3. 대구경 탄환
6.4. 샷건 탄환
6.5. 유탄, 포탄 및 에너지 셀
6.6. 전자기 탄약
7. 적
7.1. 부족민
7.2. 식인동물
7.3. 해적, 외지인
7.4. 제국
7.5. 곤충 군락
7.6. 희귀 트럼보
8. 메카노이드
8.1. 적으로 등장할 경우
8.2. (Biotech) 아군으로 사용할 경우
8.3. 목록
8.3.1. 랜서
8.3.2. 사이더
8.3.3. 파이크맨
8.3.4. 센티피드
8.3.5. 터마이트
8.3.6. 밀리터
8.3.7. 스코처
8.3.8. 테서론
8.3.9. 리저너리
8.3.10. 센추리온
8.3.11. 디아볼루스
8.3.12. 워 퀸
8.3.13. 아포크리톤
8.3.14. 아그리핸드
8.3.15. 터널러
9. 단점
10. 호환 패치
11. 여담


1. 개요[편집]


림월드의 모드 Combat Extended에 대한 항목. (#Steam, #GitHub)

Combat Extended는 이름대로 림월드의 간략화된 전투 요소를 확장하는 모드이다. 기존의 림월드는 전투 시스템이 비교적 단순하고 규칙이 명확한 확률게임에 가까운 형태인데 이를 보다 현실적이고 복잡하게 변경해준다.

모드 퀄리티가 높고 전투가 아주 호쾌해져서 인기가 매우 많으며 인지도 또한 림월드 모드 중에서 손에 꼽을 정도로 유명하다. 변하는 요소가 많은 만큼 림월드 초기에는 다른 모드들과 호환이 안 되는 경우가 왕왕 있었는데, CE 모드의 호쾌한 전투에 중독된 사람들이 다른 모더들에게 이 모드가 CE와 호환이 되는지 같은 걸 하도 묻고 다녀서 CE 모드 중독자라는 뜻의 루CE페륨이라는 말이 생겼을 정도다. 그런 인기에 걸맞게 림월드 1.4 이후 버전과 호환되는 대부분의 인기 있는 모드들은 CE모드 호환성을 기본적으로 충족하고 있다.

림월드 A17 버전 이전에는 Combat Realism이란 모드였으나 원개발자가 떠나고 다른 개발자가 제작하면서 이런저런 트러블이 있었고, 결국 다시 원개발자가 돌아와 Combat Extended라는 이름으로 개편했다.

2. 주요 변경점[편집]



2.1. 전투 시스템 변화[편집]


거의 모든 무기가 현실의 살상력을 반영하여 위력이 매우 크게 상승한다. 그중 총기는 현실의 위상에 걸맞게 탄속과 위력이 정말 어마무시하게 세져서 총이 더욱 주요한 무장이 된다. 원거리 무기들은 이제 탄약을 사용하며, 총기의 경우 전투 중 재장전과 탄약 여분을 신경 쓰면서 전투해야 한다. 총탄도 구경과 종류가 아주 많고, 소총용 철갑고폭탄 같은 강력한 탄약도 만들어 쓸 수 있다. 총기가 강해지는 만큼 방탄 조끼 등의 방어구들도 중요도가 아주 커진다. 현실의 총격전처럼 맨몸으로 총싸움을 하는 것은 자살행위가 되고 품질 낮은 방탄모라도 장비해 놓으면 그게 폰의 생명을 살릴 수도 있다.

총격전 중에 몸통을 맞으면 매우 높은 확률로 장기 손상으로 이어지는데, 뇌를 제외한 내부 장기의 출혈량이 몇 배는 높도록 조정되어 있어서 내부 장기의 손상이 바닐라보다 훨씬 치명적이다. 다만 바닐라처럼 한 방에 즉사하는 경우는 생각만큼 많지 않고 대부분은 쓰러진 뒤 출혈로 빠르게 죽게 되는 방식이다.[1] 이때 쓰러진 폰을 응급처치하여 잠깐 시간을 벌 수 있다. 응급처치를 하면 약품을 사용해 빠른 속도로 부상자의 출혈을 완화할 수 있으나 일정 시간이 지나면 효과가 사라지고 다시 극심한 출혈이 시작되므로, 출혈이 잠시 멈춘 사이에 제대로 된 병실로 서둘러 옮겨서 제대로 치료하는 등의 컨트롤이 필요해진다. 치료 능력치가 아무리 높아도 치료 속도가 출혈 속도를 못 따라가기 때문에 일단 응급처치로 시간을 벌지 않으면 살리기가 매우 힘들어진다.

물리적인 피해를 계산하는 시스템도 크게 변한다. 모든 물리 공격은 일반적인 피해량에 더해 '날카로움 관통력'과 '둔탁함 관통력'을 각각 가지며 모든 생물과 방어구도 '날카로움 관통 저항력'과 '둔탁함 관통 저항력'을 각각 가진다. 가해진 물리 대미지는 방어자의 각 저항력에 의해 피해가 감소되어 들어가고 두 저항력보다 대미지의 관통력이 낮으면 아예 피해를 거의 받지 않는다.[2] 튼튼한 철장갑을 두른 탱크를 조그마한 무기로 때려봤자 피해가 없는 것과 비슷한 이치이다. 따라서 탱크처럼 온 몸이 쇳덩이인 메카노이드들을 잡으려면 대전차화기 같은 대구경의 총기가 필요해지며 사냥용 소총 같은 낮은 구경의 총기로는 흠집도 내기 힘들어진다.[3] 대신 야생 동물이나 헐벗은 부족민 같은 살덩이들은 저항력이 거의 없기 때문에 강력해진 총기들로 매우 쉽게 잡을 수 있게 된다.[4]

2.1.1. 사격 명중 시스템[편집]


기존 바닐라에서는 확률 기반으로 명중률을 계산했고 탄도는 이를 기반으로 명중 여부를 표현할 뿐인 수단이었던 데에 반해, Combat Extended에서는 탄도를 적용한 독자적인 사격 명중 시스템을 사용한다. 시력에 영향을 받는 조준 정확도와 목표와의 거리에 의해 결정되는 종방향 오차, 조작에 영향을 받는 사격 정확도와 무기 고유의 흔들림에 의해 결정되는 횡방향 오차를 통틀어 탄환이 발사되는 탄도를 결정하고, 이를 목표물의 높이와 폭, 엄폐물의 높이 등과 대조하여 명중 여부를 결정하는 것. 예를들어 엄폐물 바로 뒤에 숨어있는 인간은 쏠 수 있지만, 엄폐물 뒤에 있는 쥐는 엄폐물에 의해 가려져 쏘지 못한다.

이를 위해 각 무기에 다음과 같은 고유 능력치가 존재한다.
  • 탄퍼짐 각도: 무기가 기본적으로 가지고 있는 횡방향 오차. 어떤 방법으로도 줄일 수 없다. 낮을수록 좋다.
  • 무기 흔들림: 무기를 다루면서 흔들림으로써 발생하는 횡방향 오차. 사격 정확도를 올림으로써 줄일 수 있다. 낮을수록 좋다.
  • 조준경 효율: 종횡을 막론하고 무기의 오차에 들어가는 보정. 조준경 효율로 오차를 나눈 수치가 실제 오차가 된다. 높을수록 좋다.
  • 반동: 오차에 최종적으로 곱해져서 최종 오차를 산출하는 수치이다. 연속 사격할 경우 반동 수치가 그만큼 더해진다. 가령 오차가 1이고 반동이 1인 경우, 첫 번째 사격에서는 오차 1, 두 번째 사격에서는 오차 2, 세 번째 사격에서는 오차 3,...이 되는 식. 낮을 수록 좋다.

● 종방향 오차는 조준 정확도에 의해 결정된다.

[math(\dfrac{1.5-조준\ 정확도}{조준경\ 효율}×\dfrac{거리}{4})]

● 횡방향 오차는 사격 정확도에 의해 결정된다.

[math((탄퍼짐\ 각도+\dfrac{4.5-사격\ 정확도}{조준경\ 효율}×무기\ 흔들림)×\dfrac{π}{180º}×거리)]

2.2. 폰의 인벤토리 관련 변화[편집]


  • 인벤토리 시스템

폰들의 인벤토리 상태에 무게 한도와 부피 한도가 생기며 모든 아이템에 부피 수치가 생긴다. 이 무게 한도는 상단을 꾸릴 때의 그 무게 한도와는 다른 독자적인 시스템이다. 폰이 상한치 이상의 아이템을 들고있으면 이동 속도나 작업 속도 같은 능력치가 떨어진다.
무게 수치는 해병대 갑옷 등을 착용하거나 초월공학 팔다리 등을 달아주거나 해서 늘릴 수 있고, 부피 수치는 가방이나 전술조끼 같은 장비를 착용해 한도를 늘릴 수 있으며 무게 상한치는 폰의 건강상태에 따라 크게 변동되기도 한다.

쉽게 말하면 현실에서 배낭이나 주머니 등으로 더 많은 물건을 들고다닐 수 있게 되는 것을 게임으로 구현한 것이다. 따라서 무게나 부피 상한을 초과하면 더이상 다른 물건을 들 수 없으며, 가지고 있는 무게가 늘어나면 이속이 점점 줄어들고 부피가 늘어나면 전역 작업 속도가 점점 줄어든다. 당연히 상한을 초과한 상태면 해당 능력치는 크게 줄어든다. 또한 이 무게와 부피는 실시간으로 측청이 되어서 운반을 한꺼번에 많이 하거나 무거운 돌덩이를 옮길 때에도 이속이 느려지는 모습을 볼 수 있다.[5] 그렇다 보니 평소에는 노동 최대 효율을 위해 가볍게 들고 다니게 하다가 전투가 임박하거나 원정을 가야 할 때에는 완전군장을 시키는 등의 전략도 구사할 수 있다.

거기에 인벤토리 내에서 아이템을 바꿔 착용하거나 하는 것이 가능한 우클릭 기능이 생겨서,[6] 평소에 저격총 같은 주무기와 메이스 같은 보조무기를 들고 다니게 한 다음 필요할 때에 인벤토리에서 바꿔주는 것도 가능하다. 즉 부무장을 챙겨줄 수 있게 되는 것이며, 그에 맞게 적들도 부무장을 들고와서 상황에 맞게 바꿔쓰기도 한다. 다만 CE에는 무장을 스왑하는 편의기능이 전혀 없어 필요할 때마다 일시정지해 놓고 일일이 바꿔줘야 하는 불편함이 크다. 부무장을 적극 활용하고 싶다면 Pocket Sand 모드 같이 장비 일괄 변경을 도와주는 모드를 같이 쓰면 편할 것이다.

  • 로드아웃

로드아웃(load-out)[7]이라는 프리셋 기능이 추가되어 각 폰마다 어떤 물건들을 들고 다니게 할지를 세밀하게 설정해줄 수 있다. 주무기, 보조무기 뿐만 아니라 여분의 식사, 여분의 의약품, 약물 등등을 무게와 부피 한도 내에서 자유롭게 조정하는 것이 가능하다. 바닐라에도 약품이나 약물을 평소에 들고 다니게 할 수는 있지만 약품은 하나의 종류만 최대 3개까지 휴대 가능한 등 불편함이 많은데, 이 로드아웃을 쓰면 모든 약품과 모든 약물을 종류별로 10개씩 들고 다니게 하는 것도 가능하다.

로드아웃을 정해준 폰은 다른 거 다 제쳐두고 로드아웃을 챙기는 것을 가장 먼저 하며, 만약 여러 이유로 안 하는 것 같다면 Rearm(재무장) 버튼을 눌러 즉시 로드아웃을 챙기러 가도록 만들 수 있다. 또한 한 번 로드아웃을 정해주면 폰이 아이템을 챙기게 만드는 다른 기능들이 먹통이 되는 경우가 대부분이니 웬만하면 로드아웃만 쓰는 게 편하다.


2.3. 제압[편집]


맞든 안 맞든, 자신에게 날아오는 사격에 따라 제압 수치가 쌓인다. 일정량 이상 쌓이게 되면, 해당 폰은 자동적으로 가장 가까이에 있는 엄폐물 뒤에 숨으며, 이 때는 통제 불능 상태가 된다. 여기서 제압 수치가 더 쌓이게 되면 완전히 고개를 땅에 처박고 엎드리게 되어 엄폐률은 대폭 상승하지만, 아무 행동도 취할 수 없게 된다. 만약 엄폐물 뒤에 숨었을때도 사격을 너무 많이 받아 제압당하면 멋대로 엄폐물에서 뛰처나와 다른 숨을곳을 찾는다. 기관총 등 고화력 화기로 제압사격을 가해 적들을 돈좌 시키는 것도 주효한 전술이다. 제압에 저항하거나 더 쉽게 제압되는 특성들이 추가되었으며 제압 완전 무시 특성은 굉장히 유용하다.

대부분의 폭발무기들은 좁은 범위에 폭발 데미지를 가하고, 넓은 범위에 파편이 튄다. 이렇게 쏟아지는 파편으로도 적에게 제압을 가할 수 있다.

2.4. 근접 전투 변경점[편집]


바닐라에 있는 근접 회피 확률 이외에도, 폰의 근접전 스킬이 높을수록 일정 확률로 적의 공격을 받아 넘기며 적에게 반격을 가할 수 있게 된다. 근접 스킬이 높을수록, 조작이나 시력 등 신체 능력이 높을 수록 반격 확률은 더 높아진다. 마찬가지로 확률적으로 치명타를 가할 수 있는데 이 경우 짧은 시간동안 상대를 스턴, 녹다운시키는 등의 강력한 상태이상을 걸 수 있다. 치명타 또한 상대보다 근접스킬이 높을수록 확률이 증가한다.

또한 새로운 근접 무장으로 전통적인 근접전 방패(melee shield)와 육중한 방탄 방패(ballistic shield)가 생기는데 근접 방패는 폰의 공격능력을 다소 낮추는 대신 약간의 방호력과 백병전에서의 강력한 보너스를 제공한다. 총을 주로 쓰는 플레이어라면 별로 안 쓸지도 모르지만 방패로 무장한 부족민 등에게 백병전을 허용해 버리면 아무리 총이 강력해졌어도 아주 불리한 상황에 빠질 수 있다. 방탄 방패는 공격 능력 패널티가 너무 커서 무기와 같이 사용하긴 어렵고 전문 탱커나 이동 가능한 엄폐물 느낌으로 쓰기 좋다.

2.5. 그 외 바닐라 변경점[편집]


  • 강인함 특성의 피해 저항이 50%에서 33%로 줄었다. 거기다 강인함이든 뭐든 상황에 따라 자동사격 한 번에 오버킬이 가능해질 정도로 전투가 살벌해졌기 때문에 특히 총격전에서 강인함은 그냥 보너스 정도로 생각해야 한다.
  • 신중한 사수 특성은 사격 정확도가 1.33배가 된다. 다른 명중률 변수가 다 적용된 후에 x1.33이 적용되어서 체감이 꽤 된다.
  • 난사광은 사격 정확도가 0.75배가 된다. 신중한 사수 특성과 마찬가지의 이유로 상당히 큰 너프. 관련 특성이 없는 정착민이 사격 10레벨이면 부위 조준사격이 가능해지는데 난사광은 20레벨을 찍고서도 양팔을 모두 생체공학 팔로 개조해야 간신히 부위 조준사격이 열린다.


3. 공식 애드온[편집]



3.1. Combat Extended Guns[편집]


스팀

CE와 호환되는 다양한 총기를 추가한다. CE 본판 구독자 중 거의 절반이 구독 중인 인기 모드.

구체적으로 석궁, 플린트락 피스톨, 플린트락 라이플, 우사스-12, M60, RPD, PKM, AKM, FN FAL, SVD, PTRS-41, Hecate II, S-14 전자기 기관단총, L-20 전자기 기관총, R-11 저격 소총, 전자기 권총, 조명탄 발사기, M72 LAW, RM2 화염 방사기, 밀코 MGL, RPG-7, 윈체스터 M1894, 스미스 & 웨슨 리볼버 등이 추가된다.

CE 사용자가 아니지만 이 모드에 등장하는 총기들을 원하는 유저를 위한 바닐라 버전인 Rim Guns Extended도 있다.

원래 더 다양한 총기가 등장했으나 1.4 업데이트와 함께 SKS를 비롯한 일부 총기가 삭제되고 Combat Extended Armory 모드로 이동되며 분할되었다.


3.2. Combat Extended Armory[편집]


스팀

CE의 다른 모든 공식 애드온의 요소를 보충하는 종합형 모드. Guns의 원거리 병기 및 방어시설, Melee의 근접병기, Armors의 의복류, 그리고 Attachments의 부착물 총기를 모두 추가한다.

  • Guns
AK-12, AKS-74U, American-180, AT4, AVB-762, M1918 브라우닝, DP-27, MCR, FN 5.7, FN P-90, 헨리 빅 보이 소총, KS-23, 루이스 경기관총, M1 개런드, M-5, M-250, 스프링필드 M1903, MCX, MG-338, Mini-14, RPK-16, 소드 오프 샷건, SKS, KAC SR-25, SRS, TAC-50, 토러스 저지
  • Melee
쿼터스태프, 베크 드 코르뱅, 마체테, 폴액스, 세이버
  • Armors
합성 방탄갑옷/헬멧, 고르카 전투복, 버클러, 파비스, 고리버들 방패
  • Attachments
GP-25 유탄발사기가 부착된 AK-74

총기류의 경우 상당수가 본래 Combat Extended Guns에 있던 총기들인데, 추가 총기가 너무 많아지면서 2개의 모드로 분할한 것으로 보인다.

3.3. Combat Extended Melee[편집]


스팀

CE 호환 근접무기들을 추가하는 모드. 다만 Combat Extended Guns에 비하면 구독자 수가 적은 편.

추가 무기는 Glaive, Zweihander, Maul, Powered short sword, Powered mace, Powered maul, Wraith blade 등이다.

3.4. Combat Extended Armors[편집]


스팀

CE 호환 방어구들을 추가하는 모드. 다만 위의 두 애드온에 비하면 구독자 수가 훨씬 적은 편.

추가 방어구는 Large backpack, Balaclava, Sombrero, Ballistic goggles, Gambeson, Cuirass, Jumpsuit, Poncho, Soft armor vest, Frag suit.

3.5. Combat Extended Attachments[편집]


스팀

돌격소총의 총열에 유탄발사기를 부착하는 등 부착물로 개조된 총기들을 추가하는 애드온. 이 부착물들은 장식이 아니라, 해당 무기를 장착할 경우에 활성화되는 언더배럴/기본 무기 전환 버튼을 이용하여 실제로 사용할 수 있다. 이 모드는 컴비네이션 건이나 언더배럴 무기, 혹은 다중탄창 무기에 이런 시스템을 적용하여 하나의 무기로 여러 종류의 공격을 행할 수 있도록 만들어주는 모드인 셈이다.

다음의 무기가 추가된다.

4. 비공식 애드온[편집]



4.1. CE Custom Ammo[편집]


스팀

탄종을 직접 만들어 쓸 수 있는 모드로, 탄피, 탄자 외피, 탄심, 탄두를 각각 어떤 재질로 만들지 정하고 장약량도 조절해서 나만의 커스텀 탄환을 만들 수 있다. 플라스틸이나 우라늄같은 고급 재료를 넣을 수도 있고 나무나 비취 같은 이상한 재료를 써서 만들 수도 있는데 당연히 이렇게 하면 실용적으로 못 써먹을 물건이 나온다.

4.2. Ammo Variety 시리즈[편집]


Keshash라는 모더가 제작하는 Combat Extended의 비공식 애드온들. 주로 유탄과 산탄 위주로 다양한 효과를 가진 탄종을 추가한다.

4.2.1. Ammo Variety - Shotguns[편집]


스팀

6개의 새로운 산탄총용 탄종을 추가해준다. 화염을 뿜는 드래곤 브레스, 섬광을 내뿜는 섬광산탄, 문 파괴에 특화된 브리칭탄, 날카로움 관통에 특화된 다트탄, 방어막 파괴나 소형동물 사냥에 특화된 버드샷, 폭발을 일으키는 고폭탄 등이 있다.

기존 탄종인 고무탄, EMP탄, 슬러그탄 등은 .410 Bore 구경에 존재하지 않았는데 이것들도 추가해준다. 공식에서도 .410 보어에 다른 산탄과 같은 탄종 개념을 추가하면서 더이상 유효하지 않다.

4.2.2. Ammo Variety - Shotguns - Bloat Module[편집]


스팀

5종의 추가 산탄총 탄종을 추가한다.
  • 명중한 대상에게 달라붙어 전기충격을 가하는 테이저 산탄
  • 플레어 건처럼 착탄지점을 밝히는 플레어 산탄
  • 사냥돌마냥 두 개의 무게추를 튼튼한 실로 묶어 상대의 팔다리를 절단하는 데에 쓸 수 있는 볼로 라운드
  • 벽에 명중하면 너머에 독가스를 흩뿌릴 수 있는 독소산탄
  • 명중하면 소금을 흩뿌려서 극심한 고통을 유발하는 소금탄


4.2.3. Grenade Variety for Combat Extended[편집]


스팀

8종의 특수 목적 수류탄을 추가해준다.
  • 높은 관통력의 총상 피해를 입히는 대전차 수류탄
  • 기존의 파편 수류탄에 비해 훨씬 많은 양의 파편을 만들어내는 세열수류탄
  • 화염병과 비교하여 프로메튬 대신 화학연료로 만들며 더 넓은 범위에 폭발을 일으키는 소이 수류탄
  • FSX를 사용하지 않아 싼 값에 만들 수 있는 파이프 폭탄
  • 화염병 및 소이 수류탄의 더 무겁고 강력한 형태인 프로메튬 폭탄
  • 파편 대신 고무 알갱이를 넣어 비살상 용도로 사용할 수 있는 스팅어 수류탄
  • 열압력탄에 대응되는 열압력 수류탄
  • 성형작약을 사용하여 벽 파괴 등에 유효한 성형작약 수류탄

4.2.4. Ammo Variety - Grenade Launchers[편집]


스팀

7+2종의 특수 목적 유탄을 추가해준다.
  • 둔탁함 피해를 입히면서 주변의 다른 대상을 향해 튕겨나가는 고무탄
  • 산탄을 발사하는 캐니스터탄
  • 소방거품을 흩뿌리는 소화탄
  • 착탄지점 주변을 밝히는 플레어 유탄
  • 공중에서 폭발하여 근처의 인간형 대상들을 일시적으로 경직시키는 공중폭발 섬광탄
  • 착탄 지점에 불을 붙이는 프로메튬 유탄
  • 착탄 지점에 색이 첨가된 연막을 흩뿌려 포격 지점을 지정하는 역할을 동시에 수행하는 신호 연막탄
  • 고무 알갱이를 흩뿌려 넓은 범위에 둔탁함 피해를 주는 스팅어 유탄. 위의 Grenade Variety를 활성화한 경우에만 사용할 수 있다.
  • 무선 카메라가 포함되어 일정 시간동안 착탄 지점의 시야를 제공하는 스캐너 유탄. 림월드/모드 항목에 위치한 CAI-5000을 활성화시켰을 경우에만 사용할 수 있는데, 해당 모드에서 제공하는 전장의 안개를 걷어주는 역할을 한다.

4.3. CE: Armor-Piercing Special[편집]


스팀

기본 CE에서 권총탄들은 사보탄과 같은 고관통 탄종이 없기에 초반을 지나면 권총과 기관단총류의 가치가 급감하는데, 이 모드는 권총탄 구경에 철갑탄보다 강력한 고관통탄을 추가해준다.


4.4. Bolt Rifle Arsenal[편집]


스팀

전자기 무기와 동등한 테크의 볼터를 추가한다. 전용의 20x50mm 구경 탄환을 사용하는데, 해당 항목에서 보면 알 수 있듯 유탄을 총알마냥 발사하는 무기인 만큼 총이든[8] 탄약[9]이든 매우 무겁고 커서 강화갑옷류를 입지 않았다면 경기관총 이상으로 운용하기 힘들다. "우주 해병대 갑옷"이라는 개념의 계보에 무엇이 있는지 생각해보면 이것도 은근 고증

이들 볼터 탄환과 호환되는 무기는 로우테크에서도 등장한다. 머스킷 테크에서 둘, 볼트액션 테크에서 하나, 간단한 중화기 테크에서 또 하나가 추가되어 상대적으로 이른 시기에도 적들이 들고 오는 것들로부터 탄환을 노획할 수 있다면 이런 오버테크 탄약을 사용해볼 수 있다. 탄환 노획의 재미를 개선해주는 모드.

5. 장비[편집]



5.1. 근접 무기[편집]


전반적인 공격 속도와 위력이 모두 상승했으며, 부무장을 들 수 있으므로 입지가 좋아졌다. 모든 거주민이 부무장으로 단검(단조가 열리지 않은 부족민 플레이라면 몽둥이)을 하나씩만 들고 다니게 한다면 상황 대처 유연성이 크게 늘어나며 특히 탈옥 인카운터를 막기가 매우 수월해진다(바닐라처럼 총으로 쏴댔다간 총기 위력 증가로 탈출하는 수감자들이 전멸해버린다). 근접무기 피격시 원거리 무기를 든 적은 경직에 걸려 조준을 하지 못하므로 원거리 화력이 모자랄 경우 차라리 단검 꺼내들고 달라붙는 것이 더 유리하다. 그러나 적들도 대부분 근접 부무장을 들고 다니는데 경우에 따라 적들도 근접무기로 전환하기도 하며 방패를 든 부족민의 경우 생각보다 방패의 존재가 매우 크게 작용한다는 것에 주의.

하지만 총기류 강화로 순수근접딜러는 바닐라보다 더 쓰기 어려워졌다. 달라붙기도 전에 제압에 걸리므로 제압 무시 트레잇이 거의 필수.

기용해볼만한 근접무기는 몽둥이, 단검, 철퇴, 장검 정도이다.

몽둥이 : 부족민 플레이 시 어쩔 수 없이 초반에 들어야하는 부무장. 하지만 근접무기 상향 때문에 총기를 들었어도 몽둥이에 근접을 허용한 순간 질 수도 있다.

단검 : 무게가 가볍기 때문에 부무장으로 이만한 것이 없다. 총알이 떨어졌을 때 플라스틸 단검 덕분에 기적적으로 살아남는 일도 자주 일어난다.

철퇴 : 죄수 폭동이 일어났을 때 단검으로 제압할 경우 감염 등으로 문제가 생길 확률이 높으므로 철퇴로 패자.

창 : 반격 확률 보너스가 굉장히 높아서 근접 탱킹에 특화된 무기. 초반에 무기가 부실할 때 센티피드를 근접으로 묶을 때 적절하다. 중반 이후로는 쓸 일이 없지만 부족민들이 들고 나올 경우 꽤나 성가시다.

장검 : 근접딜러에게는 여전히 최고의 선택지. 하지만 아무나 주머니에 넣고 다니기에는 부담스러우므로 근접딜러가 아니면 쓰이지 않는다. 근접전을 못 할 상황이 자주 생기므로 부무장으로 기관단총이나 권총 등을 넣어주자.

도끼(Royalty) : 단검보단 강하고 장검보단 약한 편. 방패랑 같이 사용 가능한 것이 장점

전투망치(Royalty) : 치명타 확률이 높아서 피격 당하면 대부분 스턴을 먹는다. 데미지가 강한 편이라 방어구를 제대로 갖추지 못 했으면 신체 부위 파괴 확률도 높다.

단분자검(Royalty) : 범용성이 뛰어난 근접무기. 부족민들이나 야생동물들은 순식간에 베어 나가고, 방어구를 갖춘 해적 용병들이나 대부분의 메카노이드들에게도 유효타를 주기 쉽고, 센티피드 상대로도 제한적으로나마 공격이 가능하다. 심지어 한손무기이기까지 해서 방패랑 함께 사용하는 것도 가능.

제우스해머(Royalty): 미약한 EMP 데미지를 주는 대센티피드 결전병기. 공격속도가 지나치게 느려서 다른 대상을 상대로는 효율이 급감하며, EMP 피해는 그리 높지 않아 적을 오래 묶어두지는 못한다.

플라즈마검(Royalty): 스펙이 대폭 업그레이드되어 단분자검의 양손무기 강화판에 가까운 무기가 되었다. 한방에 죽어서 잘 보지는 못하겠지만 불을 붙이는 기능도 확률적으로나마 보존. 특히 찌르기의 경우 날카로움 관통력이 평범 기준 32mmRHA(일반)/38.72mmRHA(결속무기)로 매우 높아 웬만한 장갑은 무 자르듯이 뚫고 피해를 입힐 수 있다.

5.2. 개인화기류[편집]


  • 단궁
바닐라에서처럼 제작 장소에서 만들 수 있다. 습격자에게서 총기를 노획하더라도 탄약 작업대로 탄약을 자체조달하기 전에는 정상적으로 사용할 수 없으므로 초반에 단궁에 의지하는 기간이 더 늘어났다. 탄약은 돌 화살, 강철 화살, 플라스틸 화살, 불화살, 독화살의 다섯 종류가 있으며 제작 장소에서는 돌 화살만 만들 수 있고 다른 두 종류는 단조 작업대에서 만든다. 맞는다면 무시할 수는 없는 위력이지만 강력해진 다른 총기류에 비하면 빈약하며 명중률이 처참하게 낮다는 것에 주의. 모든 화살 종류는 공통적으로 명중하지 않을 경우 탄착 지점에 낱개 화살로 다시 떨어져서 전투가 끝난 후 회수해서 재활용이 가능하다.
  • 곡궁
연구가 필요하며 제작 장소에서 만들 수 있다. 탄약은 돌 화살, 강철 화살, 플라스틸 화살, 불화살, 독화살의 다섯 종류가 있으며 단궁과 화살을 공유한다. 연구가 필요하다는 단점이 있지만 리커브 보우 연구는 게임 전체에서 가장 빠른 연구이며 총기류 개방 연구는 엄청난 시간이 걸리고 단궁과의 위력 차이는 상당히 유의미하므로 부족민 플레이라면 단궁으로 버티면서 상위 테크로 달리기보다는 리커브 보우와 장궁을 만드는 것이 좋다. 모든 화살 종류는 공통적으로 명중하지 않을 경우 탄착 지점에 낱개 화살로 다시 떨어져서 전투가 끝난 후 회수해서 재활용이 가능하다.
  • 장궁
단조를 통해 만들 수 있다. 돌 화살, 강철 화살, 플라스틸 화살, 불화살, 독화살의 다섯 종류가 있으며 돌 화살의 경우 제작 장소에서 만들 수 있어서 극초반에도 구한다면 탄약 수급이 가능하다. 단궁, 곡궁과 화살 종류가 다르다. 단궁, 곡궁보다는 강하지만 위력과 명중률 때문에 근접전에서는 권총보다 좋지 못하다. 부족민 플레이를 할 경우 기계 가공이 굉장히 오래 걸리므로 장궁에 의존해야하는 기간이 체감상 매우 길다.[10] 부족민 티어 최고급 무장인만큼 엄폐물 끼고 강철 화살로 싸운다면 저티어 총기로 무장한 해적은 이겨볼만 하다. 특히 돌 화살의 경우 모든 탄약 종류 중 유일하게 금속 종류 없이 목재만으로 제작 가능하므로 강철을 아끼고 싶다면 총기가 보급된 후에도 사냥은 계속 장궁으로 하기도 한다. 모든 화살 종류는 공통적으로 명중하지 않을 경우 탄착 지점에 낱개 화살로 다시 떨어져서 전투가 끝난 후 회수해서 재활용이 가능하다. 독화살은 중독을 걸고 불화살은 불을 붙이는데 독화살은 큰 의미가 없고 불화살은 불이 붙은 적들은 통제불능 상태가 되므로 꽤 유용하다.
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
.45 ACP
0.17º
1.07
2.72
70%
0.6+0.38
-
7
4
12
1.11kg
2.1
한손무기

피해량
일반탄
철갑탄
HP탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
.45 ACP
12(총상)
7(총상)
15(총상)
3.5
7
2
10.86
선딜레이와 후딜레이를 합치면 약 1초마다 한 발씩 일곱 발의 총알을 발사할 수 있다. 서로서로 궁한 극초반에는 이것만으로도 충분히 위력적으로, 기본적으로 바닐라보다 빠르게 속사할 수 있는데다 흔들림이나 반동 등 모든 면에서 안정적이라 명중률도 상당히 높아 총기 위력의 증가를 실감해볼 수 있다. 제압사격으로 속사한다면 초반의 몽둥이 부족민과는 1:3도 이길만 하다. 사거리가 권총에 어울리는 수준으로 확 줄어들었지만 사거리 안에서라면 사실상 거의 무조건 먼저 때릴 수 있다.

약점이라면 B18 이후 리볼버가 기본무기로 주어져서 이건 극초반에 쓸 일이 없는데 직접 만들어쓰려면 저 아래의 기관권총 및 기관단총과 같은 타이밍에 해금된다는 것(...). 다만 무게나 부피 모두 총기류 중 가장 가벼우니 후반에도 부무장으로 여전히 써봄직하다. 기관권총 및 기관단총과 탄환이 호환되는 것도 장점.

탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
.44 매그넘
0.18º
1.27
2.96
70%
0.6+0.49
-
6
4.6
12
1.39kg
2.41
한손무기

피해량
일반탄
철갑탄
HP탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
.44 매그넘
15(총상)
10(총상)
19(총상)
6
12
3
23.28
6발들이 리볼버. 전체적으로 자동권총에 비해 더 느리고 부정확해진 대신 웬만한 소총탄에 비견되는 위력의 매그넘 탄환이 제공하는 파워로 승부한다. "추락" 시나리오에서 초기장비로 한 정 주니 부무장으로 채용할 여지가 있다.

탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
.303 브리티쉬
0.02º
1.68
2.04
100%
1.1+1.17
-
10
4.3
55
4.19kg
12.6


피해량
일반탄
철갑탄
HP탄
철갑소이탄
철갑고폭탄
사보탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
.303 브리티쉬
20(총상)
12(총상)
25(총상)
12(총상)+8(화상)
20(총상)+12(폭발)
10(총상)
6.5
13
4
13
6.5
23
67.00
86.72
초반 기준으로 위력이 매우 강력하고 명중률도 높다. 바닐라에서는 저격소총의 하위호환 느낌이었으나, CE에서는 사격 방식을 선택할 수 있기 때문에 비교적 근거리에서도 대처가 가능하다. "추락" 시나리오에서 일반탄 100발과 함께 한 정 주어지는데, 사냥용 소총의 느린 발사속도를 고려하면 사냥으로 낭비하지 않고[11] 전투에만 쓴다면 총알이 모자랄 일은 없다.

1티어 총기들 중 성능 최강은 경기관총이지만 너무 무거우므로 범용성이 제일 좋은 것은 장총이다. 2티어 총기가 해금되기 전까지는 정착민들에게 죄다 사냥용 소총을 들려줘도 괜찮다. 사격 레벨이 10 이상인 정착민이 있다면 부위 조준사격도 할 수 있으므로, 머리를 조준하면 중반까지도 충분히 활약한다.

장탄수도 동종의 총기류 중에서는 높은 편인 10발이다. 아쉽게도 5탄들이 클립을 사용하는 장전방식은 구현되지 않았다.
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
.45 ACP
0.16º
1.93
1.71
70%
0.6+0.36
3/6
30
4
12
2.84kg
2.95
한손무기

피해량
일반탄
철갑탄
HP탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
.45 ACP
12(총상)
7(총상)
15(총상)
3.5
7
2
10.86
리볼버를 잇는 부무장으로 채용해봄직하다. 바닐라에서와 마찬가지로 총알을 흩뿌릴 수 있고, 무게 부피 모두 상당히 적은 편으로 근접전에서 활약해볼 수 있다. 사용하는 탄환 때문에 관통력이 영 못미덥다는 게 단점. 대체적으로 무기로써의 스펙은 아래의 기관단총에 비해 약한 편이나, 이쪽은 한손무기로 취급되어 방패를 사용하는 근접 전투요원에게 보조무장으로 들려줄 수 있다.
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
.45 ACP
0.14º
0.94
1.79
100%
0.6+0.37
3/6
25
4
25
2.5kg
4.5


피해량
일반탄
철갑탄
HP탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
.45 ACP
12(총상)
7(총상)
15(총상)
3.5
7
2
10.86
기본적으로 기관단총인 만큼 권총류에 비해 2배 가까이 길어진 사정거리가 눈에 띈다. 근접전에서는 기관권총에 비해 더 안정적인 명중률로 싸울 수 있지만 사거리의 근본적인 한계로 야전에서는 소총류에 밀릴 수밖에 없다. 기본적인 방탄장비는 물론 동력갑옷까지 존재하는 만큼 ACP탄의 낮은 관통력도 아쉬운 요소. 현실에서도 그랬듯 당연히 벽과 건물이 많은 시가전이나 킬존 등에서의 싸움이 주요 활용처이며, 그 외에는 저격소총과 같은 무기를 사용하는 원거리 요원이 근거리 전투를 위해 보조무기로 쓰면 좋다.
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
12 게이지
0.14º
1.20
2.75
100%
0.6+1
-
5
0.85/탄환
16
3kg
9


피해량
벅샷
슬러그탄
고무탄
EMP탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
12 게이지
8(총상)×9
28(총상)
9(고무탄)
12(EMP)
4
6
-
-
4.52
85.20
3.24
-
벅샷은 물론 슬러그탄이나 EMP, 심지어 폭동진압용 고무탄까지 사용할 수 있는 유틸성이 눈에 띈다. 바닐라에서 초반에 노획했을 때나 쓰던 잉여 신세를 완전히 벗어나, 근거리 전투에서 높은 우선순위로 사용해볼 수 있는 총기가 되었다. 벅샷은 다 맞추면 72(!!!)의 데미지로 경무장 상태인 적에게 특효이고, 슬러그탄을 사용할 경우에는 웬만한 소총탄 수준의 관통력과 대구경탄은 돼야 기대할 수 있는(...) 강렬한 단발 대미지로 승부할 수 있다. EMP는 메카노이드와 포탑을 무력화시킬 수 있으며, 메카노이드가 워낙 강력하기 때문에 극후반까지도 쓸 만하다. EMP 수류탄에 비해 훨씬 정확하고 빠르게 EMP를 뿌릴 수 있으며 자체 대미지도 꽤 강하다.

슬러그탄의 고화력과 EMP의 유용성을 고려해서 극후반까지도 쓸만하며 장비 설정에서 탄환을 종류별로 들고 다니도록 설정해두는 것이 좋다. 물론 이 총기가 그렇다는 건 아니고, 제반 요건이 갖춰지면 아래의 전투 산탄총으로 대체될 운명.

탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
12 게이지
0.15º
1.26
2.54
100%
0.6+0.39
-
8
4
16
3.5kg
6.7


피해량
벅샷
슬러그탄
고무탄
EMP탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
12 게이지
8(총상)×9
28(총상)
9(고무탄)
12(EMP)
4
6
-
-
4.52
85.20
3.24
-
위의 산탄총의 업그레이드판. 살짝 부정확해졌지만 쿨다운이 크게 감소하여 권총에 육박하는 빠른 속도로 연사할 수 있게 되었으며, 장탄량도 8발로 늘어나 전투 지속력도 업그레이드되었다. 어차피 샷건으로 싸워야 할 정도의 거리라면 이 정도의 부정확성은 큰 의미가 없으니, 사실상 완전 상위호환이라고 봐도 될 것이다. 한손 부무장이 가능하다는 것 이외에는 권총의 역할도 대체하게 된다.

탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
5.56×45mm NATO
0.07º
1.33
1.50
100%
1.1+0.36
2/5
30
4
55
3.26kg
10.03


피해량
일반탄
철갑탄
HP탄
철갑소이탄
철갑고폭탄
사보탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
5.56×45mm NATO
14(총상)
9(총상)
18(총상)
9(총상)+5(화상)
14(총상)+8(폭발)
7(총상)
6
12
3
12
6
21
34.18
44.18
사용탄환은 5.56x45mm 나토, 장탄수는 30발에 단발 점사 연사 선택 가능하다. 전반적인 총기류 위력 강화덕에 애매하던 바닐라의 화력보단 훨신 세다. 하지만 제작에 기술이 하나 더 필요하고 모델이 되는 M16이 플라스틱으로 만들어졌기 때문인지 재료로 화학연료가 조금 들어가기에 바닐라보다 얻는 시점이 상당히 뒤로 미뤄졌다. 여전히 범용 무장으로는 이만한 게 없으므로 애매하면 그냥 이걸 들게 하면 된다. 하지만 방어전만 할 생각이라면 거치형 중화기들과 경기관총, 저격소총보다 효율이 떨어진다.
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
.303 브리티쉬
0.05º
1.918
2.07
(1.242)
100%
1.95+0.56
(1.105)+0.56
5/10
50
4.9
62
(69)
8.7kg
12.9
양각대 사용시
반동/조준 지연/사거리 변동
(설치시간 5초)

피해량
일반탄
철갑탄
HP탄
철갑소이탄
철갑고폭탄
사보탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
.303 브리티쉬
20(총상)
12(총상)
25(총상)
12(총상)+8(화상)
20(총상)+12(폭발)
10(총상)
6.5
13
4
13
6.5
23
67.00
86.72
사용탄환은 .303 브리티시, 장탄수 47발에 단발, 점사, 연사 선택이 가능하다. CE에서 체감상 가장 강력해진 무기 중 하나로 너무 좋아서 CE의 밸런스가 좋지 않게 만드는 원흉이기도 하다. 화학연료를 먹지 않아서 돌격소총보다 얻는 시점이 빠른데 오히려 더 강하다. 제압 기능의 추가로 적을 확실하게 제압시킬 수 있는 것이 최대 장점이며 CE에서의 총알은 두어발만 맞아도 죽는 물건이므로 낮은 명중률은 빠른 연사속도로 대충 커버돼서 은근히 한두발씩 맞고 픽픽 잘 쓰러진다. 사거리도 매우 길어져서 볼트액션 라이플보다도 길고 저격소총과 같은 수준. 이 때문에 CE에서 저격소총은 쓰레기가 되어버렸다. 심지어 산업 이상 테크의 팩션에는 이 경기관총을 주무장으로 사용하는 로드 기관총 사수라는 포지션이 따로 있을 정도다. 다만 단점으로 총기 자체도 매우 무거운데 장탄수와 탄환 소모량도 많아서 제대로 사용하려면 백팩+전술조끼는 필수이고 다리에 장애가 있으면 거의 사용이 불가능하다. 때문에 단순 화력만이 아닌 범용성을 생각한다면 돌격소총을 드는 것이 더 좋다.
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
7.62×51mm NATO
0.05º
1.35
1.5
(1.05)
260%
1.8+1.36
(1.35)+1.36
-
5
4
75
(90)
7.3kg
11.92
양각대 사용시
반동/조준 지연/사거리 변동
(설치시간 3초)

피해량
일반탄
철갑탄
HP탄
철갑소이탄
철갑고폭탄
사보탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
7.62×51mm NATO
20(총상)
12(총상)
25(총상)
12(총상)+8(화상)
20(총상)+12(폭발)
10(총상)
7
14
4
14
7
25
66.72
86.28
조준사격 모드나 양각대 등 명중률을 끌어올릴 방법이 꽤나 많아 바닐라에 비해 훨씬 쓰기 편해졌다. 조준경 효율이 260%라는 것은 다른 무기에 비해 오차 범위가 약 40% 정도로 줄어든다는 것을 의미하며, 구 버전에서 기관총과 거의 차이가 나지 않던 사거리도 양각대를 통해 최대 90칸 거리에서 발사할 수 있게 되어 확실한 우위를 얻을 수 있게 되었다. 실전에서 사격 능력치가 높은 폰에게 들려주면 백발백중이 가능하게 된다.

문제라면 가장 중요한 총탄의 위력이 경기관총과 하등 다를 게 없다는 것(...). 따라서, 저격소총을 운용하려면 사격 레벨 10 이상[12]인 폰에게 들려준 다음 부위 사격을 활성화시켜야 한다. 해병대 갑옷을 입었지만 머리에는 모자만 썼다면 머리를, 방탄조끼와 방탄모를 꼈지만 하의에는 평범한 바지만 입은 경우에는 다리를 노리는 식으로 급소를 노려 무력화하는 방식으로 운용하게 된다.

  • 전자기소총
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
6×24mm 전자기탄
0.08º
1.20
1.46
110%
1+0.36
3/6
30
4
55
3kg
7


피해량
전자기탄
집중입자탄
이온전자탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
6×24mm 전자기탄
13(총상)+4(폭발)
10(총상)+2(폭발)
10(총상)+6(EMP)
15
30
22.5
25.60
사용 탄환은 6x24mm 전자기탄, 장탄수 30발에 단발, 점사, 연사 선택 가능. 돌격소총의 상위호환으로 애매하던 바닐라의 전자기소총보다 매우 좋다. 또한 EMP탄을 사용할 경우 메카노이드 상대로 상당한 위력을 보여준다.단점은 전자기 소총과 탄환을 생산해서 써먹으려면 극후반 과학기술인 전자기 무기 기술이 있어야 한다는 점. 그냥 노획해서 쓰면 되던 바닐라와 다르게 제대로 써먹으려면 극후반 기술을 개방해야 한다.그리고 탄환의 가격또한 무시할 수 없다.일반적인 총의 경우 탄환을 생산하는데 강철만 조금 들여도 수백발을 생산할 수 있지만 1.0버전 기준으로 6x24mm 전자기 탄환 100발을 생산하는데 플라스틸2개와 부품2개가 들어간다.한두명만 쓰기위해 생산한다면 별로 부담이 되지 않을 정도지만.운용해야하는 전자기소총의 수가 많아질수록 그 부담이 점점 커지게된다.
1.3 버전 기준으로 단일 생산 단위가 500발이 되어 이전에 비해서는 조금이나마 수급 사정이 나아진 편. 번역은 구버전 기준이라 여전히 100발 생산으로 나오지만 실제로는 500발이 생산된다.
  • 유탄 발사기
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
40×46mm 유탄
0.16º
1.00
3.28
100%
1.1+0.93
-
1
2.2
44
2.7kg
7.31


피해량
고폭탄
공중폭발탄
이중목적고폭탄
EMP유탄
연막탄
독소탄
폭발 반경
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
파편
날카로움 관통력
둔탁함 관통력
40×46mm 유탄
20(폭발)
9(총상)+20(폭발)
20(EMP)
-(연막)
-(독소 가스)
1.0
0.5
1.5
2.0
1.9
-
63
-
-
-
6.6
5.94
-
-
-
작은 파편×19
2
6.4
작은 파편×9
2
6.4
-
-
-
40×46mm 유탄을 사용하는 유탄 발사기로, 바닐라의 EMP 발사기와 연막 발사기를 통합한 장비이다. 추가로 고폭탄 및 대전자고폭탄을 발사할 수 있는 모드도 추가되었는데, 수류탄에 대응되어 더 멀리 발사할 수 있는 업그레이드 버전처럼 활용된다. 바닐라의 발사기와 달리 장전 과정이 추가된 데다, 단발 장전이므로 훨씬 발사 속도가 느려진 것은 주의.
  • 소이탄 발사기
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
30×64mm 폭발탄
0.15º
1.80
1.00
100%
1.1+0.43
-
5
4
40
8kg
10


피해량
소이탄
열압력탄
화재진압탄
폭발 반경
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
30×64mm 폭발탄
6(화염)
48(열압력탄)
99999(화재진압)
4.5
2.0
3.0
-
-
-
-
15.84
-
30×64mm 에너지 셀을 사용하는 소이탄 발사기. 상하좌우 한 칸씩만 터지고 끝나던 바닐라와는 달리 7~8칸 지름의 넓은 범위에 불길을 흩뿌리기 때문에 대충 쏘기만 해도 인간형 적을 상대로는 압도적인 저지력이 보장된다. 폭발 범위가 좁은 대신 처음에 강력한 폭발 대미지를 주면서 불을 붙이는 열압력탄 모드와 박격포 화재진압탄처럼 넓은 범위에 소방거품을 흩뿌리는 화재진압탄 모드가 있다. 그래서인지 바닐라보다 테크가 한 단계 올라 복합 분석기로 개방되는 "향상된 중화기" 연구를 마쳐야만 만들 수 있다.
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
7.62×51mm NATO
0.06º
3.22
0.97
100%
2.1+0.35

25/50
250
9.2
62
20kg
10


피해량
일반탄
철갑탄
HP탄
철갑소이탄
철갑고폭탄
사보탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
7.62×51mm NATO
20(총상)
12(총상)
25(총상)
12(총상)+8(화상)
20(총상)+12(폭발)
10(총상)
7
14
4
14
7
25
66.72
86.28
7.62×51mm NATO 탄을 사용하는 도수운반형 다목적 기관총. 구버전에서는 바닐라에서 유일하게 넘어오지 못한 무기였으나, 넘어오면서 개인화기계통 최종병기에 해당하는 위상을 차지하게 되었다. 다만 현재는 여러 너프가 가해진 상태로, 자체 무게와 탄약 소모율 때문에 효율이 떨어지는 반쯤 예능용 무기가 된 상황. 그래도 작정하고 키운 사격폰에게 들려주면 고기분쇄기가 따로없어진다. 1800 rpm이라는 경이로운 속도로 총알을 분무하기 때문에 총구 경로상의 모든 적들이 순식간에 누워버린다. 사봇이나 철갑 고폭탄 같은 특수탄을 물리면 그 센티피드도 5초 이상 못버티고 다운되버린다.

  • 일회용 로켓 발사기 (M72 LAW)
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
M72 LAW 경대전차탄
0.20º
1.24
0
100%
1.9+1.5
-
-
31
2.5kg
6.3
일회용

피해량
M72 LAW 경대전차탄
폭발 반경
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
파편
날카로움 관통력
둔탁함 관통력
M72 LAW 경대전차탄
248(총상)+105(폭발)
1.0
300
31.58
큰 파편×3
4.5
62.50
작은 파편×26
2
6.40
대메카노이드용 죽창. 아무리 단단한 Biotech의 지휘관급 메카노이드조차 날카로움 방호력이 24mmRHA에서 놀고 있는데 이 무기의 관통력은 무려 300으로, 제대로 맞추기만 한다면 248의 총상 데미지 중 92%에 해당하는 228의 피해를 입힐 수 있다. 부위 내구도가 오른 CE에서도 이 정도면 무슨 부위든 한 방에 보내버릴 수 있는 수준으로, 방어설비가 갖춰지지 않은 초반에 EMP로 경직시킨 후 로켓으로 한 방에 센티피드나 메카노이드 지휘관을 제거하는 방식으로 활용한다. 숙련되면 바닐라보다 CE 쪽이 대형 메카노이드를 상대하기 더 쉬워진다는 얘기까지 나올 정도.

사거리가 31로 웬만한 기관단총 수준(...)이라는 게 약점. 활용하려면 엄폐물이나 벽을 이용한 시가전이 강제되며, 킬존을 쓰든, 저격포탑으로 대표되는 개활지 벙커를 쓰든 방어설비가 완비되면 자연히 창고로 들어가게 된다.

  • 최후의 심판 로켓 발사기
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
최후의 심판 로켓
0.20º
3.24
0
224%
2.1+1.5
-
-
48
20kg
13
일회용

피해량
최후의 심판 로켓
폭발 반경
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
파편
날카로움 관통력
둔탁함 관통력
최후의 심판 로켓
250(폭발)
7.8
-
82.5
큰 파편×400
4.5
62.50
  • 삼단 로켓 발사기
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
삼단 로켓
0.20º
2.20
0
100%
1.9+1.5
3
-
40
12kg
13
일회용

피해량
삼단 로켓
폭발 반경
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
파편
날카로움 관통력
둔탁함 관통력
삼단 로켓
180(폭발)
3
-
59.4
큰 파편×150
4.5
62.50

5.2.1. 공식 애드온 총기류[편집]


Combat Extended의 공식 애드온 모드에서 추가되는 총기들. 기본적으로 함께 사용하는 Combat Extended Guns에 더해, 언더배럴 유탄발사기가 붙은 무기나 컴비네이션 건을 전문으로 다루는 Combat Extended Attachments, 그리고 최종 확장판인 Combat Extended Armory까지 등장하는 총기들을 모두 다룬다. 동일 유형에 서로 사거리/반동/탄창 용량 등이 다른 2~3종의 무기와 그에 따른 탄약이 추가되어 좀 더 다양한 장비 운용이 가능해진다. 바닐라 장비만 사용하기에 등장하지 않았던 도수운반형 유탄발사기나 화염방사기 등도 여기에서 추가된다.


5.2.1.1. 로우테크 무기[편집]

무기
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
바닐라 림월드
단궁
화살
1.00º
2
0
60%
1+1
-
장전 없음
14
0.8kg
3

곡궁
화살
1.00º
2
0
60%
1.2+1
-
장전 없음
22
1.3kg
4

장궁
장궁 화살
1.00º
2
0
60%
1.3+1
-
장전 없음
30
3kg
5

Combat Extended Guns
석궁
석궁 볼트
0.50º
1.00
0
100%
1+1
-
1
4
22
3.2kg
6

플린트락 피스톨
머스켓 탄환
0.42º
1.58
3.59
50%
0.9+1.06
-
1
5.9
12
1.25kg
3.5
한손무기
플린트락 머스킷
머스켓 탄환
0.03º
1.85
2.53
80%
1.4+1.03
-
1
7.9
35
4.5kg
14

플린트락 블런더버스
블런더버스 탄환
0.42º
1.02
4.18
80%
0.9+1.09
-
1
7.9
16
2.4kg
7.8

Combat Extended Armory
휴대형 박격포
휴대형 박격포 포탄
0.57º
0.95
3.34
80%
1.4+1.06
-
1
6.9
40
3.5kg
6

월 건
소형 대포알
0.1º
2.78
2.42
80%
3.1+1.23
-
1
7.9
55
23.13kg
17.63

  • Guns
    • 석궁
단조 작업대에서 제작할 수 있는 중세 테크의 무기. 기존의 활에 비해 훨씬 강력하지만 단발 탄창을 사용하기 때문에 공격 속도가 매우 느리다는 점은 주의.
Combat Extended Guns에서 총기 제작의 이전 테크로 추가되는 화약 연구로 개방되는 총기들. 탄환은 일반 납탄 1종류 뿐이다. 플린트락 라이플이 피스톨에 비해 사정거리가 훨씬 길다. 활 등 원거리 냉병기에 비해 화력과 관통력은 훨씬 뛰어난데, 1발 쏠 때마다 재장전을 해야한다는 문제점이 있다.
화약 연구로 개방되는 원시 샷건.
  • Armory
    • 휴대형 박격포 (전용 박격포 포탄)
    • 월 건 (소형 대포알)


5.2.1.2. 권총[편집]

무기
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
바닐라 림월드
루거 레드호크
(리볼버)
.44 매그넘
0.18º
1.27
2.96
70%
0.6+0.49
-
6
4.6
12
1.39kg
2.41
한손무기
M1911
(자동권총)
.45 ACP
0.17º
1.07
2.72
70%
0.6+0.38
-
7
4
12
1.11kg
2.1
한손무기
Combat Extended Guns
S&W 거버너
.45 ACP
.410 Bore
0.19º
1.01
3.11
80%
0.6+0.5
-
6
4.6
12
0.84kg
2.2
한손무기
Combat Extended Attachments
LeMat
.44 매그넘
0.15º
1.65
2.95
70%
0.6+0.89
-
9
7.65
12
1.4kg
3.56
한손무기
20 게이지
3.88
0.6+0.89
-
1
4
12
TP-82
20 게이지
0.11º
1.73
3.63
70%
0.6+0.87
6
2
4
12
1.6kg
3.6
한손무기
5.45×39 mm 소비에트
2.01
1.1+0.89
-
1
2.6
12
Combat Extended Armory
토러스 저지
.45 콜트
.410 Bore
0.19º
0.91
3.17
70%
0.6+0.5
-
5
4.6
12
0.82kg
1.9
한손무기
KelTec CP33
.22 롱라이플
0.16º
1.12
1.69
80%
0.5+0.36
-
33
4
12
0.67kg
2.69
한손무기
제리코 941
9×19mm 파라벨룸
(아음속)
0.17º
1.07
2.06
70%
0.6+0.37
-
15
4.6
12
1.1kg
2.1
한손무기
데저트 이글
.44 매그넘
0.13º
1.88
2.54
70%
0.6+0.38
-
8
4
14
1.1kg
3.75
한손무기
FN Five-seveN
FN 5.7×28mm
0.17º
0.9
2.39
70%
0.6+0.36
-
20
4
15
0.6kg
2
한손무기
  • Guns
    • S&W 거버너 (.45 ACP/.410 보어)
아머리 애드온 등장 전에는 토러스 저지가 이 포지션에 있었으나 아머리 애드온으로 이동되며 등장한 총. 어차피 CE에서 권총은 어린이나 비전투원을 위한 호신용 혹은 근접전에 부적합한 주무기를 쓰는 전투원을 위한 부무자용인데, 산탄을 쏠 수 있는 권총이라는 점에서 이런 목적에 완벽하게 부합한다. 사격 능력치가 매우 낮은 정착민도 근거리에서 쏘는 벅샷은 명중시킬 수 있으며, 반란 노예나 사냥하려는 퓨마 정도는 보통 한두발에 제압 가능하기 때문. 패치로 .410 보어 탄에도 EMP/고무탄 등 특수탄종이 추가되면서 모든 정착민들에게 쥐어주고 특수탄종 몇 발씩 들고다니게 하면 메카노이드전이나 노예반란, 탈옥 등의 상황에 대처하기 매우 쉬워진다.
  • Attachments
    • LeMat (.44 매그넘, 20게이지)
외지인 스타트 기준으로 레드호크와 탄환이 호환되는 게 장점. 장탄수도 권총탄 9발 + (12게이지에 비하면 약하지만) 산탄 1발로 전투 지속력도 높다.
원래 Guns에는 토러스 저지가 있었으나, 한 차례의 개편 이후 거버너가 올라가고 저지는 Armory로 쫓겨났다(...). 공식 애드온 기준으로, 거버너의 ACP탄과 달리 콜트 탄은 기관단총류와 호환이 되지 않는다는 점은 주의하자.
상기한 3종류의 총기는 모두 "노리쇠 장치" 테크에서 개방되는 자동권총에 해당한다. 롱라이플을 사용하는 CP33은 장탄량이 높아 전투 지속력이 뛰어나고 American-180과 호환되며, 파라블럼을 사용하는 제리코 941은 아음속탄이라 위력이 조금 떨어져도 롱라이플에 비하면 전체적으로 강한 편이며 UZI 시리즈와 호환된다. 마지막으로 FN탄을 사용하는 Five-seveN은 관통력에서 우위를 가지며, P90과 호환된다.
자동권총이지만 탄환이 탄환이라 그런지 다른 자동권총보다 한 단계 뒤의 "가스압 장치" 테크에서 개방된다. 레드호크와 탄환이 호환되어 무식한 위력의 매그넘 탄을 더 짧은 후딜로 발사할 수 있다.

5.2.1.3. 기관단총[편집]

무기
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
바닐라 림월드
MAC-10
(기관권총)
.45 ACP
0.16º
1.93
1.71
70%
0.6+0.36
3/6
1200rpm
30
4
12
2.84kg
2.95
한손무기
UMP45
(기관단총)
.45 ACP
0.14º
0.94
1.79
100%
0.6+0.37
3/6
600rpm
25
4
25
2.5kg
4.5

Combat Extended Armory
American-180
.22 Long Rifle
0.11º
1.02
0.81
100%
0.6+0.35
5/10
1200rpm
275
4.9
25
2.8kg
8.62
한손무기
UZI
9×19mm 파라벨룸
0.12º
0.99
1.24
100%
0.6+0.36
3/6
600rpm
32
4
25
3.5kg
4.7
한손무기
마이크로 UZI
9×19mm 파라벨룸
(아음속)
0.17º
1.27
1.88
70%
0.6+0.37
3/6
1200rpm
32
4
12
1.3kg
2.5
한손무기
P90
FN 5.7×28mm
0.12º
0.77
1.14
100%
0.5+0.36
3/6
900rpm
50
4.5
31
2.6kg
5.05
한손무기
  • Armory
4종류의 기관단총은 상기한 권총과 탄환이 호환된다. 권총에서 그대로 이어쓰면 된다. 단 P90은 다른 기관단총들과 달리 "미소전자공학"과 "정교한 강선"을 연구해야 만들 수 있으니 주의.

5.2.1.4. 산탄총[편집]

무기
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
바닐라 림월드
모스버그 500
(산탄총)
12 게이지
0.14º
1.20
2.75
100%
0.6+1
-
5
0.85/탄환
16
3kg
9

Saiga12K
(전투 산탄총)
12 게이지
0.15º
1.26
2.54
100%
0.6+0.39
-
8
4
16
3.5kg
6.7

Combat Extended Guns
USAS-12
12 게이지
0.14º
1.51
2.04
100%
0.6+0.38
2/3
400rpm
10
4
16
5.45kg
9.6

Combat Extended Attachments
KSG
12 게이지
0.14º
0.97
3.1
100%
0.6+1
-
7
6.45
16
3.1kg
6.6

12 게이지
3.1
0.6+1
-
7
6.45
16
Combat Extended Armory
KS-23
23×75mmR
0.14º
1.43
3.89
100%
0.6+1.06
-
4
0.85/탄환
20
3.85kg
10.4

소드 오브 샷건
12 게이지
0.17º
0.81
3.58
100%
0.6+0.4
-
2
0.85/탄환
14
2.35kg
5.84
한손무기
헨리 사이드 게이트
.410 Bore
0.05º
1.29
2.2
100%
0.6+0.77
-
7
0.85/탄환
16
3.25kg
9.6

전투 산탄총이 바닐라에서와 달리 단발이 되었는데, 3연발 기능은 우사스-12로 옮겨왔다. EMP탄을 포함한 다양한 탄종을 다룰 수 있으므로 만들 수 있게 되면 오랜 기간 신세를 지게 될 무기.
  • Attachments
    • KSG (12 게이지)
언더배럴 시스템으로 이중 총열을 구현하여 양쪽 총열에 서로 다른 탄환을 장전할 수 있어 한쪽에는 슬러그탄, 다른 쪽에는 EMP를 장전해뒀다가 바로 발사할 수 있는 식으로 상황 대처 능력이 뛰어나고, 장전할 수 있는 탄환의 수도 14발로 산탄총 중 가장 높다. 펌프액션이라 후딜레이가 모스버그 수준으로 퇴화했고 장전 시간도 크게 늘어난 게 단점. 탄환 수 대비 장전 시간으로 치면 모스버그보다도 느리다.
가벼운 맛에 쓰는 산탄총. 거버너/저지와 탄환이 호환되나 총신 길이 덕분인지 평균적으로 더 높은 위력을 보인다.
다른 산탄총은 대부분 12게이지인데 유일하게 더 강력한 23x75mmR 탄을 써서 단발 화력이 압도적으로 강하기에 이 애드온을 넣었다면 다른 산탄총을 쓸 이유가 없다. Escape from Tarkov처럼 방탄복에 보호받지 못하는 다리를 노리고 쏘는 것이 좋다. 유일한 단점은 4발의 적은 장탄수인데 애초에 대부분의 인간형 적은 이 총 1발에 뻗으니 큰 문제는 아니다.
위의 거버너/저지와 달리 산탄"만" 발사할 수 있는 한손병기. 그래도 12게이지 파워는 어디 안 가서 나머지 둘에 비해 장탄량은 심하게 적을지언정 평균 위력은 더 뛰어난 편이다.


5.2.1.5. 사냥용 소총[편집]

무기
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
바닐라 림월드
리-엔필드
(사냥용 소총)
.303 브리티쉬
0.02º
1.68
2.04
100%
1.1+1.17
-
10
4.3
55
4.19kg
12.6

Combat Extended Guns
윈체스터 M1894
.44 매그넘
0.05º
1.38
2.37
100%
0.9+0.78
-
12
0.85/탄환
31
3.06kg
10.7

Combat Extended Attachments
더블 배저
.22 Long Rifle
0.07º
1.17
0.84
100%
1.1+0.85
-
1
0.85
24
2.6kg
9.1

20 게이지
2.84
0.6+1
-
1
0.85
16
Savage 2400
7.62×51mm NATO
0.05º
1.32
2.23
100%
1.1+0.87
-
1
2.6
55
3.2kg
10

12 게이지
3.05
0.6+0.87
-
1
2.6
16
Combat Extended Armory
헨리 빅 보이
.45 Colt
0.16º
1.69
1.68
212%
1.2+0.46
-
10
0.85/탄환
35
4.3kg
12.5

윈체스터 M1886
.45-70 Government
0.05º
1.53
2.36
100%
0.9+0.78
-
9
0.85/탄환
31
4.42kg
10.92

스프링필드 M1903
.30-06 스프링필드
0.05º
1.64
1.97
248%
1.5+1.17
-
5
0.85/탄환
62
4.6kg
11

모신나강
7.62×54mmR
0.03º
1.63
2.02
100%
1.1+1.17
-
5
4.3
55
4kg
12.3

M1917 엔필드
.30-06 스프링필드
0.04º
1.64
2.07
100%
1.1+1.17
-
6
4.3
55
4.17kg
11.8

M1 개런드
.30-06 스프링필드
0.05º
1.53
2.03
100%
1.1+0.37
-
8
4.3
55
4.31kg
11

SKS
7.62×39mm 소비에트
0.06º
1.41
1.73
100%
1.1+0.36
-
10
4.3
48
3.85kg
10.2

Mini-14
5.56×45mm NATO
0.11º
1.28
1.59
224%
1.3+0.36
-
20
4
62
2.9kg
9.46

추락 시나리오 기준으로 리볼버에 사용하던 매그넘탄을 그대로 물려서 원거리 전투에 사용할 수 있다. 테크상으로는 리엔필드와 동시에 개방되나, 이 총은 레버액션 소총으로 사거리가 31로 짧은 편이라 본격적인 장거리 전투에는 쓸 수 없다.
윈체스터 M1894와 같은 테크의 레버액션 소총. 윈체스터가 레드호크와 탄환이 호환된다면 이 총은 토러스 저지와 탄환이 호환된다. 테크에 따라서 골라서 쓰자.
마찬가지로 레버액션 소총. 이쪽은 권총과는 호환되지 않으나 동테크의 방어시설인 개틀링 건과 호환된다.
스프링필드와 엔필드는 같은 구경의 볼트액션 소총이고 같은 테크에 개방되는데, 스프링필드는 스코프가 장착된 저격용 버전이라 사거리가 더 길고 M1917 엔필드는 사거리가 더 짧지만 장탄수가 1발 많고 더 저렴하게 만들 수 있다.
스프링필드 및 엔필드와 같은 시기에 개방되는 림드 탄을 사용하는 볼트액션 소총. 이쪽 탄환을 사용하는 무기는 대체로 동구권 무기가 된다.
개런드와 SKS는 후딜레이가 0.3초대로 짧아진 반자동소총에 해당하며, 총기 연구 단계 중 세 번째에 해당하는 "가스압 장치"에서 만들 수 있게 된다. 다만 현실에서 "장전이 자동으로 되기 때문에 새로 조준을 할 필요가 없이 기존의 목표에게 고화력을 투사할 수 있다"는 반자동소총의 장점이 매 사격마다 새로 조준을 해야 하는 림월드의 시스템에 의해 퇴색되는 게 약점. CE에서는 "사격 직후 가까운 목표에게 재조준할 시 조준 시간이 짧아지는" 옵션이 있으니 그걸 활성화하면 눈에 띄게 강해지는 모습을 볼 수 있다.
개런드나 SKS와 같은 반자동소총이나, 개런드/SKS에 비해 한 체급 작은 5.56mm 탄환을 사용한다. 저지력은 한 단계 떨어졌을지언정 구 버전과 달리 5.56탄의 관통력은 앞선 둘에 못지 않으며, 한 체급 작아진 만큼 반동 및 흔들림이 눈에 띄게 줄어든 만큼 이쪽도 나쁘지는 않은 선택지. 조준경이 포함되었다는 설정으로 사거리와 조준경 효율이 한 단계 높아 저격용으로도 사용할 수 있고, 근거리에서는 개런드/SKS처럼 지향사격으로 놓고 속사하면 되므로 범용성도 뛰어나다.

5.2.1.6. 경기관총[편집]

무기
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
바닐라 림월드
브렌 Mk4
.303 브리티쉬
0.05º
1.918
2.07
(1.242)
100%
1.95+0.56
(1.105)+0.56
5/10
514.29rpm
50
4.9
62
(69)
8.7kg
12.9
양각대
Combat Extended Guns
M60E6
7.62×51mm NATO
0.06º
1.89
1.875
(1.125)
100%
1.95+0.56
(1.105+0.56)
5/10
600rpm
100
7.8
62
(69)
9.6kg
12.65
양각대
RPD
7.62×39mm 소비에트
0.06º
1.55
1.452
(1.089)
100%
1.56+0.56
(1.17+0.56)
5/10
720rpm
100
7.8
48
(52)
7.4kg
13.37
PKM
7.62×54mmR
0.05º
1.904
2.16
(1.296)
100%
1.95+0.56
(1.105+0.56)
5/10
600rpm
100
7.8
62
(69)
7.5kg
14.92
M249
5.56×45mm NATO
0.06º
1.5625
1.5
(1.125)
100%
1.56+0.56
(1.17+0.56)
5/10
720rpm
200
7.8
55
(59)
7.5kg
13.35
Combat Extended Armory
마드센 경기관총
7.62×51mm NATO
0.05º
2.016
1.935
(1.161)
100%
1.95+0.56
(1.105+0.56)
5/10
400rpm
30
4.9
62
(69)
9.07kg
13.43
양각대
DP-27
7.62x54mmR
0.05º
2.142
1.95
(1.17)
100%
1.95+0.56
(1.105+0.56)
5/10
514.29rpm
47
4.9
62
(69)
9.12kg
14.70
루이스 건
.30-06 스프링필드
0.04º
2.506
1.71
(1.026)
100%
1.95+0.56
(1.105+0.56)
5/10
600rpm
47
4.9
75
(82)
12.7kg
14.80
RPK-16
5.45x39mm 소비에트
0.06º
1.3125
1.512
(1.134)
200%
1.68+0.56
(1.26+0.56)
5/10
720rpm
90
5
51
(55)
4.5kg
11.76
파이트라이트 MCR
5.56x45mm 나토
0.09º
1.25
1.524
(1.143)
200%
1.56+0.56
(1.17+0.56)
5/10
720rpm
100
7.8
55
(59)
4.29kg
11.45
M250
.277 퓨리
0.08º
1.694
2.28
(1.368)
110%
1.8+0.56
(1.02+0.56)
5/10
600rpm
100
7.8
65
(72)
6.6kg
12.13
MG338
.338 노마 매그넘
0.03º
2.198
2.67
(1.602)
110%
1.8+0.56
(1.02+0.56)
4/8
600rpm
50
7.8
75
(82)
9.7kg
13.7
Kord 6P50
.50 BMG
0.02º
4.466
2.64
(1.584)
212%
2.1+0.57
(1.19+0.57)
2/5
600rpm
50
7.8
75
(82)
25.5kg
20.8
  • Guns
    • RPD (7.62x39mm 소비에트)
    • PKM (7.62x54mmR)
브렌 Mk4와 동시기에 해당하는 "가스압 장치"에서 해금된다. 테크 따라 골라 쓰자. 단 RPD는 AKM을 베이스로 하고 있기 때문인지 사거리가 심하게 짧다는 건 유의.
  • M60E6 (7.62x51mm 나토)
"정교한 강선"에서 해금. 제법 무겁지만 FN FAL과 탄환이 호환되기 때문에 FAL을 제식소총으로 쓴다면 분대지원화기 같은 개념으로 쓰게 될 것이다.
  • M249 (5.56x45mm 나토)
M16A4와 탄환이 호환된다. 마찬가지로 분대지원화기로 쓰게 될 무기.
다른 경기관총보다 한 단계 이른 "노리쇠 장치"에서 해금된다. 대신 장탄량이 30발(...)이라 사실상 돌격소총처럼 운용하게 된다. 그래도 Armory까지 설치한 상태에서는 사거리 50을 넘기는 장거리 자동화기 중 최초로 해금되니 가치는 있는 편.
브렌 Mk4와 동시기에 해당하는 "가스압 장치"에서 해금된다. 역시 테크 따라 골라 쓰면 된다.
M249와 비슷한, 소형 탄환을 사용하는 제식병기와 호환되는 분대지원화기에 해당한다. 파이트라이트의 경우 같은 탄환을 사용하는 M249에 비해 장탄수에서 밀리는 대신 소총을 개조한 형태라 그런지 많이 가벼우니 참조.
나름 최신예 병기인 걸 감안했는지 5mm급과 7mm급의 중간에 해당하는 탄환을 쓰면서도 전체적인 위력이나 정확성 및 휴대성에서 양쪽 모두를 압도한다. 대신 호환성을 내줬다(...). M250과 탄환이 호환되는 무기는 M7 뿐이다.
여기서부터는 대구경 탄약을 사용한다. 탄종이 호환되는 저격소총인 SRS의 성능이 워낙 출중하기 때문에 무게를 감수할 수 있다면 써볼 만 하다.
  • Kord 6P50 (.50 BMG)
BMG탄을 발사하는 도수운반 기관총. 자체 무게만 해도 25kg(...)에 육박하며, 이마저도 양각대를 쓰지 않으면 온갖 페널티는 다 받아가게 된다.


5.2.1.7. 돌격소총[편집]

무기
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
바닐라 림월드
M16A4
(돌격소총)
5.56×45mm NATO
0.07º
1.33
1.50
100%
1.1+0.36
3/6
900rpm
30
4
55
3.26kg
10.03

Combat Extended Guns
FN FAL
7.62×51mm NATO
0.06º
1.52
1.92
100%
1.1+0.37
2/5
720rpm
20
4
55
4.3kg
10.9

AKM
7.62×39mm 소비에트
0.09º
1.21
1.87
100%
1.1+0.37
3/6
600rpm
30
4
44
3.3kg
8.8

Combat Extended Attachments
M16A4+M203
5.56×45mm NATO
0.07º
1.33
1.26
100%
1.1+0.36
3/6
600rpm
30
4
55
4.62kg
11.5

40×46mm 유탄
2.51
0.55+0.36
-
1
3
35
AKM+GP-25
7.62x39mm 소비에트
0.09º
1.36
1.55
100%
1.1+0.36
3/6
600rpm
30
4
44
4.8kg
12.03

40×53mm VOG 유탄
2.71
1.1+0.36
-
1
3
40
Combat Extended Armory
M1918 브라우닝
.30-06 스프링필드
0.05º
1.92
1.57
100%
1.1+0.36
2/5
514.29rpm
20
4
59
7.25kg
11.94

AKS-74U
5.45x39mm 소비에트
(카빈)
0.14º
1.01
1.53
100%
0.9+0.36
3/6
600rpm
30
4
40
2.7kg
4.9

AK-74+GP-25
5.45x39mm 소비에트
0.08º
1.25
1.18
100%
1.1+0.36
3/6
600rpm
30
4
51
4.57kg
12.03

40×53mm VOG 유탄
2.71
1.1+0.36
-
1
3
40
AK-12
5.45x39mm 소비에트
0.09º
1.28
1.39
100%
1.1+0.36
3/6
720rpm
60
4
51
3.3kg
7.25

Tavor 7
7.62x51mm 나토
0.08º
1.14
2.11
100%
1.1+0.37
2/5
720rpm
20
4.5
55
4.1kg
7.3

SIG MCX
5.56x45mm 나토
(카빈)
0.08º
1.17
1.54
100%
1.1+0.36
3/6
720rpm
30
4
48
2.61kg
7.3

AVB-7.62
7.62x54mmR
0.08º
1.39
2.04
100%
1.1+0.37
2/5
720rpm
20
4
55
3.9kg
7.5

M7
.277 퓨리
0.11º
1.36
1.89
100%
1+0.37
2/5
600rpm
20
4
59
4.46kg
7.65

  • Guns
Combat Extended에서 "가장 좋은 총"이 무엇인지에 대해서는 의견이 갈리기도 하나 "가장 편하게 쓸 수 있는 총"으로는 FAL이 가장 들어맞는다는 것이 중론이다. 돌격소총 중 가장 체급이 큰 7mm급 탄환을 사용하여 대인저지력과 관통력 모두 최상위권이면서도 속도로는 한 체급 작은 탄을 사용하는 M16A4에 뒤지지 않는다. 반동이 좀 크긴 하나 자동화기라는 특성상 무시할 수 있고, 냉전기 총이라 그런지 화학연료도 먹지 않는데다 탄환 보급에도 물자가 많이 필요하지 않다. 게다가 7.62mm 나토탄은 CE에서 가장 호환성이 좋은 탄으로, 도수운반/거치형 기관총, 저격소총, 심지어 자동포탑에까지 폭 넓게 쓰이기 때문에 여러 종류의 탄환을 만들 필요가 덜하다.
단점으로는 한 탄창에 20발밖에 들어가지 않아 적이 근접했을 경우 사용할 권총이나 냉병기가 필요하다는 것.
  • AKM (7.62x39mm 소비에트)
과거 이 자리에 있었던 AK-47의 냉전기 버전. 동구권 총기에 사용되는 소총탄은 7.62mmR - 7.62mm 소비에트 - 5.45mm 소비에트로 3단계로 나뉘어지는데, 그런 점에서 보면 이 총은 FAL보다는 조금 가벼운 탄을 쏘는 무기라고 할 수 있다. 짧은 길이 때문인지 M16A4보다도 살짝 관통력이 떨어지나 어차피 소총 수준에서는 심각한 차이는 아니고, 휴대성과 같은 측면에서 고평가할 여지가 있다. 다만 원래 카빈으로 쓰려고 만든 물건이라 그런지 다른 돌격소총에 비해 사거리가 10칸 정도 짧으니 그건 유의할 것.
  • Attachments
    • M16A4 + M203 (5.56x45mm 나토, 40×46mm 유탄)
M16에 유탄발사기를 달아놓은 버전. Guns에서 M79나 밀코를 사용할 경우 이들과 유탄 탄종이 호환된다는 것도 강점으로 볼 수 있다.
  • AKM + GP-25 (7.62x39mm 소비에트, 40×53mm VOG 유탄)
AKM에 유탄발사기를 달아놓은 버전. VOG 유탄은 탄환 길이 때문인지 전체적으로 M203에 사용되는 유탄보다 강력한 편이나, 대신 호환성을 희생하였다. VOG 유탄은 이 총기와 아래의 AK-74 + GP-25에만 사용할 수 있으니 유의.
Armory 기준 스프링필드 탄은 간이 저격병기인 M1903부터 시작하여 반자동소총인 개런드 및 거치형 기관총인 M1919까지 폭넓게 사용되는데, 이 무기는 휴대형 자동소총으로 그 종착점에 있다고 할 수 있다. 막나가는 위력의 스프링필드 탄을 자동으로 발사하기 때문에 대인저지력은 따라올 상대가 없다. 그 반동으로 좀 심각하게 무거운 건(...) 감당하자.
AK-74의 카빈 버전. 5mm급 소총탄을 써서 저하된 단발 저지력을 높은 정확도의 자동사격으로 커버한다는 점에서 바닐라 돌격소총(M16A4)와 유사한 동구권 무기라고 할 수 있다. 서브카빈이라 그런지 전체적으로 많이 가볍고 부피 부담도 덜하지만, 총열이 짧아 투사체의 위력이 조금씩 약화되어 있다.
  • AK-74 + GP-25 (5.45x39mm 소비에트, 40x53mm VOG 유탄)
AK-74에 유탄발사기를 달아놨다. 위의 AKS-74U가 아니라 오리지널 AK-74에 달아놓은 것이라 탄환의 위력은 아래의 AK-12와 동등하다.
  • AK-12 (5.45x39mm 소비에트)
5mm 소총탄을 사용하는 동구권 소총의 종착점. 구 버전에서는 혼자 60발 탄창을 사용하여 전투 지속력이 뛰어났으나 2023년 8월 5.4 버전으로 업데이트되면서 다른 소총류와 마찬가지로 30발 탄창을 사용하게 되었다.
두 소총은 화학연료가 들어가는 현대 소총이면서도 7mm급 소총탄을 사용하는데, 2000년대 들어서 개활지로 전장이 옮겨가며 고위력 소총탄에 대한 수요가 늘어난 것을 반영하고 있다. 전자는 동급의 나토 탄에 비해 둔탁함 관통력이 높은 림드 탄을 사용하며, 후자는 같은 7mm 나토 탄을 사용하던 FAL에 비해 휴대성이나 조작성이 개선된 모습을 보인다.
  • M7 (.277 퓨리)
6mm급 소총탄을 사용하는 최신예 전투소총. 역시 호환성을 내준 대신 전체적인 휴대성과 조작성은 기존 제식병기에 해당하던 FAL보다 훨씬 개선된 모습을 보인다. M250과 탄환이 호환된다.
5mm 나토 탄을 사용하는 서브카빈. AKS-74U와 마찬가지로 총열이 짧아 투사체의 위력이 M16A4에 비해 살짝 약하다는 것만 주의하자.

5.2.1.8. 저격소총[편집]

무기
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
바닐라 림월드
M24
7.62x51mm 나토
0.05º
1.35
1.5
(1.05)
260%
1.8+1.36
(1.35)+1.36
-
5
4
75
(90)
7.3kg
11.92
양각대
Combat Extended Guns
SVD
7.62×54mmR
0.04º
1.7
1.94
224%
1.3+0.37
-
10
4
75
4.3kg
12.25

PTRS-41
14.5×114mm 소비에트
0.01º
5.3465
6.2
(2.48)
100%
5.88+0.58
(2.38+0.58)
-
5
4.3
62
(67)
20.3kg
22
양각대
Hecate II
.50 BMG
0.03º
2.5875
3.525
(2.35)
350%
6.075+1.38
(3.0375+1.38)
-
7
4
86
(96)
14.5kg
12.4
Combat Extended Armory
SR-25
7.62x51mm 나토
0.05º
1.65
1.81
224%
1.3+0.37
-
20
4
75
4.88kg
11.18

SRS
.338 노마 매그넘
0.04º
1.13
2.34
(1.638)
300%
1.8+0.36
(1.35+0.36)
-
5
4
86
(101)
5.6kg
10.5
양각대
Tac-50
.50 BMG
0.02º
1.92
2.6
(1.82)
350%
4.05+1.38
(3.0375+1.38)
-
5
4
86
(101)
11.8kg
15.48


5.2.1.9. 전자기 병기[편집]

무기
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
Combat Extended Guns
P-10 전자기 권총
10x18mm 전자기탄
0.16º
1.12
2.96
80%
0.5+0.39
-
10
4
16
1.1kg
2.25

S-14 전자기 기관단총
6x18mm 전자기탄
0.12º
0.75
1.39
110%
0.5+0.36
3/6
900rpm
40
4.5
31
2.5
5

S-12 전자기 산탄총
12게이지 전자기탄
0.14º
1.25
2.85
110%
0.5+0.39
-
12
4.5
20
4kg
8.5

L-20 전자기 기관총
8x35mm 전자기탄
0.05º
1.764
2.1
(1.26)
110%
1.8+0.56
(1.02+0.56)
5/10
900rpm
100
7.8
62
(69)
7kg
14
양각대
R-8 전자기 저격소총
8x50mm 전자기탄
0.03º
1.9
1.55
(1.085)
260%
1.6+0.36
(1.2+0.36)
-
10
4
81
(96)
7kg
13
A-12 전자기 대물저격총
12x72mm 전자기탄
0.03º
2.2
3.99
(2.66)
350%
6.075+0.59
(3.0375+0.59)
-
5
4
86
(96)
10kg
15
  • P-10 전자기 권총 (10x18mm 전자기탄)
  • S-14 전자기 기관단총 (6x18mm 전자기탄)
  • S-12 전자기 산탄총 (12게이지 전자기탄)
  • L-20 전자기 기관총 (8x35mm 전자기탄)
  • R-8 전자기 저격소총 (8x50mm 전자기탄)
  • A-12 전자기 대물저격총 (12x72mm 전자기탄)

5.2.1.10. 특수무기[편집]

무기
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
바닐라 림월드
소이탄 발사기
30×64mm 폭발탄
0.15º
1.80
1.00
100%
1.1+0.43
-
5
4
40
8kg
10

M134 미니건
(미니건)
7.62×51mm NATO
0.06º
3.22
0.97
100%
2.1+0.35
25/50
1800rpm
250
9.2
62
20kg
10

최후의 심판 로켓 발사기
최후의 심판 로켓
0.20º
3.24
0
224%
2.1+1.5
-
-
48
20kg
13
일회용
삼단 로켓 발사기
삼단 로켓
0.20º
2.20
0
100%
1.9+1.5
3
180rpm
-
40
12kg
13
일회용
Combat Extended
M79
(유탄 발사기)
40×46mm 유탄
0.16º
1.00
3.28
100%
1.1+0.93
-
1
2.2
44
2.7kg
7.31

M72 LAW
(일회용 로켓 발사기)
M72 LAW 경대전차탄
0.20º
1.24
0
100%
1.9+1.5
-
-
31
2.5kg
6.3
일회용
Combat Extended Guns
플레어 건
플레어 탄
0.18º
0.87
0
70%
1.1+0.38
-
1
2.2
45
0.85kg
1.75
한손무기
곡사무기
RM2 화염 방사기
화염방사기 연료

1.35
0.35
100%
1.1+0.39
10/20
1200rpm
40
5
11
5.5kg
8

밀코 MGL
40×46mm 유탄
0.18º
1.31
2.93
110%
1+0.39
-
6
0.85/탄환
40
5.3kg
5.65

RPG-7
RPG-7 로켓탄
0.2º
1.68
0
216%
2.04+1.5
-
1
5.6
40
7kg
10.5

Combat Extended Armory
AT4
AT4 유탄
0.20º
1.69
0
100%
1.9+1.5
-
-
40
6.7kg
11.2
일회용
조명탄을 쏘는 권총. Combat Extended는 사격 목표물이 어두운 곳에 있으면 명중률이 감소하는 효과가 있는데, 조명탄을 사용하여 일시적으로 착탄 지점을 밝게 만들면 그 효과를 무마할 수 있다. 마찬가지로 착탄점 주변에서 바닐라의 이동속도 또는 작업속도 감소를 무마하는 데에도 활용할 수 있다.
  • RM2 화염 방사기 (화염방사기 연료)
  • 밀코 MGL (40x46mm 유탄)
  • RPG-7 (RPG-7 로켓탄)
  • Armory
  • AT4 (일회용)


5.3. 투척무기[편집]


투척무기는 한 번 사용하면 사라지며 이 또한 위력이 크게 상승했다. 사거리가 짧고 제어하기가 쉽지 않아 전형적인 아군이 피해를 감수하며 사용하기는 어렵지만 피해를 신경쓰지 않는 적군이 난사하기는 좋은 불합리한 무기이기도 하다. 그래도 위력이 강한만큼 세심하게 컨트롤해준다면 사용할 가치는 있다. 주무장이 무겁지 않아서 주무장을 들고 공간이 남는 거주민들은 EMP 수류탄을 3~4개씩 들고 있게 해둔다면 메카노이드 습격에 대처하기가 크게 유연해질 것이다. 단 땅에 놓여있는 수류탄이 대미지를 입으면 그 자리에서 터지는데 소지품에 수류탄을 가진 개척민이 기절한 후에 땅에 드롭된 수류탄이 유탄에 맞아 대미지를 입고 폭발하면서 즉사하거나 주변 개척민들까지 싹 쓸려나가면서 전멸하는 상황이 종종 생기니 유의해야 한다. 또한 자체 폭발데미지 역시 강력해서 강화갑옷으로 무장했어도 최하티어 점착폭탄 몇발 뒤집어쓰면 눕는다. 부족민이 아무리 약해도 공병이 섞인 부족민이 접근하게 된다면 이게 큰 문제가 된다.

  • 점착 폭탄
부족민들이 들고 나오는 폭탄. 파편은 없고 좁은 범위의 폭발 데미지만 준다. 폭발은 기본적으로 방탄수치에 큰 영향을 안 받고 치명적이므로 주의하자. 정작 부족민 플레이를 할 때에 직접 만들어서 쓰기는 쉽지 않은데 재료로 폭탄사슴에서만 나오는 FSX와 천을 요구하기 때문. 이 두 재료를 안정적으로 수급하려면 이미 기계작업대가 있을 확률이 높기 때문. 초반에 습격오는 부족민들도 자주 들고 오므로 보통 노획해서 쓰게 될텐데 초반에 구할 수 있는 것 치고 위력이 상당하다. 초반에 쓸만한 총기가 모자라는 상황이라면 권총이나 활을 드는 것 보다는 이걸 들고 근접 한 방을 노리는 것이 더 좋다.

  • 투창
바닐라의 투창과 동일하지만 투척무기라서 몇 발 못 들고 다닌다. 투창 특유의 문제점은 그대로지만 반드시 주무장으로 써야하는 것도 아니고 인당 두어개씩 들고다닐 수 있으므로 부족민 플레이라면 조금은 플레이어도 쓸만해졌다. 차지하는 부피가 매우 크다는 것이 단점.

  • 파쇄 수류탄
기본적인 수류탄. 좁은 범위에 폭발 데미지를 주고 넓은 범위에 파편을 뿌린다. 투척무기 특성상 사거리가 짧은 게 흠이지만 위력이 나름 강력하고, 방탄 수치가 높은 적이라도 폭발 범위로 직접 데미지를 주면 큰 타격을 줄 수 있다. 파편으로 인한 제압 효과는 덤. 단 파편 범위가 상당히 넓으므로 바닐라의 수류탄을 생각하고 던졌다가는 아군이 오폭당하기 좋다. 거주민들에게 지급해뒀다가 적이 돌격해와 접근하는데 성공했을 경우 바닥에 던져 저지하는 용도로 쓸수 있다. 적 자체를 표적으로 삼아 던지기에는 사거리가 짧은데 조준시간동안 적이 접근해와 너무 가까이 던져버릴수 있다.

  • 화염병
불을 붙인다. 소이탄류와 마찬가지로 직접 맞으면 연료에 뒤집어쓴 상태가 되어 불이 쉽게 꺼지지 않는다.

  • 연막탄
폭발 범위에 연막을 뿌려 사격 피탄률을 대폭 줄여준다. 연막을 뿌려서 총알에 안 맞더라도 쏟아지는 사격에 제압당할 수 있으므로 주의.

  • 소화탄
폭발 범위의 불을 꺼준다. 몇 개씩은 비축하는 게 좋다.

  • EMP 수류탄
바닐라와 동일한 EMP 수류탄. 메카노이드들이 매우 위협적으로 변해서 쓸만하지만, 손으로 던지는 EMP 수류탄 말고 유탄 발사기 등을 통해 안정적으로 투사할 수 있는 수단이 있기에 상대적으로 비효율적이다. 그래도 이것 밖에 없으면 이거라도 써야한다. 중화기 EMP가 있더라도 머리위 메카노이드 드랍이 떨어지는 경우를 대비해 지급하는것이 좋다.


5.4. 방어시설[편집]



5.4.1. 거치형 화기[편집]


바닐라의 박격포처럼 거치시켜놓고 정착민에게 조작 명령을 내려 사용할 수 있다. 해체시간은 있지만 설치시간은 없다는 점을 이용해 방어해야 할 루트는 많은데 중화기 수량이 부족할경우 장전해놓고 현관에 모셔뒀다가 상황 발생시 들고 뛰어나가 설치하는 식으로 활용할 수 있다.

무기
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
바닐라 림월드
81mm 박격포
(박격포)
81mm 박격포탄
-
50%
5.5+2
-
1
5
700
곡사무기
포격(10칸)
Combat Extended
M240B 기관총
7.62x51mm 나토
0.04º
0.96
0.86
100%
1.3+0.36
5/10
600rpm
200
7.8
62

KPV 중기관총
14.5x114mm 소비에트
0.01º
1.42
1.43
100%
1.3+0.37
5/10
600rpm
50
7.8
75

AGS-30 유탄 발사기
30x29mm 유탄
0.15º
0.92
2.38
216%
1.44+0.4
3/6
400rpm
30
7.8
62

90mm 대공포
90mm 포탄
0.01º
1.41
4.74
230%
3.5+2.5
-
1
9.8
92

Combat Extended Guns
105mm 곡사포
105mm 곡사포탄
-
50%
4+2.7
-
1
5
900
곡사무기
포격(30칸)
Combat Extended Armory
12 파운더 대포
대포알
0.1º
0.75
5.34
70%
3.5+2.5
-
1
6.9
75

오르간 건
소형 대포알
0.1º
1
1.25
70%
2+1.35
3/9
600rpm
9
3
48

개틀링 건
.45-70 거버먼트
0.04º
1.22
0.6
70%
0.15+0.1
-
40
3
40

빅커스 기관총
.303 브리티쉬
0.04º
0.96
0.87
100%
1.3+0.36
5/10
720rpm
200
8.2
62

M1919 브라우닝 기관총
.30-06 스프링필드
0.05º
1.03
0.82
100%
1.3+0.36
5/10
600rpm
250
7.8
62

PKM 기관총
7.62x54mmR
0.04º
0.96
1.1
100%
1.3+0.36
5/10
600rpm
100
7.8
62

M2 브라우닝 중기관총
.50 BMG
0.05º
1.6
1.59
100%
1.3+0.36
5/10
450rpm
100
7.8
75

Mk19 유탄 발사기
40x53mm 유탄
0.15º
0.92
2.5
100%
1.44+0.4
3/6
400rpm
48
7.8
68

SPG-9 무반동포
SPG-9 로켓
0.08º
2.5
0
216%
2.5+1.5
-
1
5
86

12 파운더 함포
대포알
50%
50%
4.5+2
-
1
6.9
100
곡사무기
60mm 휴대형 박격포
60mm 박격포탄
-
50%
3.5+2
-
1
4
400
곡사무기

  • M240B 기관총
사용 탄종은 7.62x51mm 나토. 높은 연사력을 바탕으로 적을 제압하는 무난한 기관총.

  • KPV 중기관총
사용탄종은 14.5×114mm 소비에트. 대구경 탄을 쓰기에 M240B기관총에 비해 관통력이 높고 적중할때마다 신체부위를 하나씩 절단내버릴만큼 위력이 강력하지만 연사력과 장탄수가 떨어져 제압능력은 좋지 못하다. 강화갑옷 입은 해적이나 메카노이드 상대로 효과적이다.

  • AGS-30 유탄 기관총
30mmx29mm 유탄을 사용한다. 부족민 상대로 유탄기관총의 화력이 여지없이 드러난다. EMP탄의 존재로 대 메카노이드전에서도 주요 딜러 겸 메즈로 활약한다.

  • 박격포
81mm 박격포탄을 사용하며 고폭탄, 소이탄, EMP탄이 존재한다. 포탄을 구하기가 어려워졌다는 점을 제외하면 바닐라와 대동소이하나, 저격소총 정도의 거리 내에서 시야가 닿는 위치에서는 박격포 포격의 정확도가 크게 상승한다. 더 먼 거리나 시야가 닿지 않는 위치에 있더라도 쌍안경과 무전기를 장비한 거주민이 적 개체나 지형 좌표를 찍어주면 그 대상에 사격할경우 박격포 사수의 시야 내에서 포격을 한 것으로 취급되어 장거리에서도 정밀한 포격을 날릴 수 있다. 다만 이 경우 좌표를 찍는 거주민의 사격솜씨를 따른다. 관측병의 도움을 받을 경우 굉장히 정확하게 떨어지지만, 여전히 탄속이 느리기에 적절한 보정이 필수다. 인간형 적군이라면 기관총으로 적을 엄폐물에 돈좌시킨 후 박격포로 정확한 타격을 가하는 현실적인 전술을 사용하는것도 가능하다. 박격포의 위력은 상당해서 고폭탄에 직격당할 경우 인간이나 사이더는 즉사하고 센티피드도 높은 확률로 무력화된다. 파편 비산에 따른 살상효과는 덤. 소이탄의 경우 기본적으로 화력이 바닐라보다 강력해진데다 유폭의 존재로 더욱 유용해졌다. 적당히 적 대열 사이에 꽂아넣으면 불에 붙어서 우왕좌왕하다 쓰러져서 소지품을 널브러뜨리는데 탄약이나 폭약에 옮겨붙어서 유폭으로 피바다가 된다. 적이 박격포를 끌고왔다면 더더욱 땡큐인데 박격포탄 유폭으로 떼몰살을 낼수 있기 때문이다. 다만 소이탄을 활용하겠다면 거주민들에게 소화수류탄정도는 지급하는게 좋고, 전리품도 전소되거나 내구도가 너덜너덜해질 가능성이 높다. 메카노이드 상대로도 유용한데 이동속도가 느린 센티피드에게 EMP탄으로 넓은 범위에 전기화상 피해와 스턴을 먹일수 있고 센티피드 몇마리를 쓰러뜨렸다면 소이탄으로 탄약 유폭을 노릴수도 있다. 때문에 여유가 된다면 박격포와 무전기, 탄약을 한세트정도는 확보하는것이 좋다.

Combat Extended Guns에 추가되는 105mm 포탄을 사용하는 곡사무기. 전체적으로 무겁기 때문에 원정에서는 사용할 수 없지만 수비전에는 매우 강력하다. 포탄 자체가 큰 만큼 박격포와 달리 포탄을 2발 단위로만 생산할 수 있으며 개별 요구자원도 크게 비싸다는 게 약점. 그러나 철과 전자부품 수급이 원활하다면 왜 대포가 전장의 신이라고 불리는지 보여주는 좀 무서운 무기다. 메카노이드도 명중하면 기껏해야 2~3발 정도밖에 못견디는데다가. 월드 공격이 가능하기 때문에 근거리에 있는 아군 또는 적군 기지에 폭격이 가능하다. 월드 공격 당시에도 공격지점에 쌍안경+등짐 라디오를 들고 있는 관측병이 있으면 정조준이 가능하다. 관측병만 투입해서 근처 기지 하나는 쓸을 수 있다.

  • 90mm 대공포
림월드에 항공기는 없으니 직사하는 용도로만 쓰인다.사용되는 포탄은 90mm 대전차고폭탄,고폭탄,EMP탄이 있고 박격포와 거의 동일하나 곡사가 아닌 직사를 하는 무기라고 보면 된다.직사이니 만큼 박격포에 비해 명중률이 높고 직격당할 경우 어지간한 표적은 시체마저 남기지 않고 날려버리고, 센티피드조차 링 하나를 삭제시켜 한방에 절단내버리는 흉악한 위력을 지녔지만제발 여섯번째 링좀 그만맞춰, 사정거리가 애매하고 직사화기이다보니 적들의 공격에 노출된 상태로 사용해야되는데다가 재장전과 발사시간이 길다는 단점이 있다. 때문에 초탄을 발사하고 차탄을 발사하는동안 사수가 제압당해 차탄을 땅에 심어버리는 수가 있어 세심한 관리가 필요하다. 또한 탄약이 대전차고폭탄 16kg, 고폭탄 19kg이라는 미친 무게를 자랑하기에 정착민이 한발 이상 소지하기가 어렵고, 직사화기인만큼 대충 탄약고 옆에 박아두고 관측병을 통해 조준하면 그만인 박격포와 달리 적을 보고 사격해야하는지라 탄약 보급도 쉽지 않다.


5.4.2. 자동화기[편집]


무기
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
바닐라 림월드
소형 기관포
5.56x45mm 나토
0.07º
0.69
0.91
100%
1.3+0.36
10
720rpm
100
7.8
48

대형 기관포
20x102mm 나토
0.01º
1.61
1.5
100%
2.3+0.37
10
514.29rpm
100
7.8
78

저격포
40x311mmR
0.01º
1.89
4.15
236%
4.6+0.5
-
20
6.8
86

로켓탄막 발사기
50mm 로켓
-
1.73
-
3.6+3.5
4
600rpm
12
6.5
86
곡사무기
Combat Extended
중형 자동포탑
7.62x51mm 나토
0.05º
0.94
0.77
100%
1.3+0.36
10
600rpm
80
7.8
55

중화기 자동포탑
14.5x114mm 소비에트
0.01º
1.31
1.54
100%
1.6+0.37
5
600rpm
40
7.8
55

전자기 자동포탑
8x35mm 전자기탄
0.06º
0.86
0.9
100%
1.3+0.36
10
720rpm
100
7.8
55

Combat Extended Armory
산탄총 자동포탑
12 게이지
0.09º
0.82
1.13
100%
0.6+0.36
-
20
4.9
16


  • 소형 기관포 (바닐라)
5.56x45mm 나토 소총탄을 사용하는 바닐라의 자동포탑. 철갑소이탄이나 사보탄으로 관통력과 위력을 보강하지 않는다면 파워는 별 볼일 없고 명중률도 높지 않은 편이나, 정착민과는 별개로 알아서 총을 쏴주면서 화망을 만들어주는 소총수가 하나 더 있다고 생각하면 은근히 사이사이에 배치해볼 만 하다. 탄 자체가 사이즈가 작으므로 유지비용도 없다시피하다.
  • 다목적 기관총 자동포탑
M240B와 같은 7.62x51mm 나토 소총탄을 사용하는 자동포탑. 소형 기관포에 비해 단발 화력이 더 강해졌지만 연발 횟수와 탄창 크기가 감소하고 더 부정확해졌다.
  • 중화기 자동포탑
KPV와 같은 14.5x114mm 소비에트 소총탄을 사용하는 자동포탑. 기본적으로 KPV와 같지만 사수 없이 AI로 총을 발사하기 때문에 많이 부정확한 편.
  • 전자기 자동포탑
전자기 소총과 같은 6x24mm 전자기탄을 사용하는 자동포탑. 단발 위력이 엄청나게 강한 전자기 소총탄을 사용하는데다 반동도 소형 기관포 수준으로 회귀하여 사거리 안에만 들어온다면 높은 위력으로 적들을 제거할 수 있다.
  • 대형 기관포 (바닐라)
20x102mm 나토 소총탄을 사용하는 자동포탑. 중화기보다도 더 무거워졌지만 2x2칸을 차지하기 때문인지 탄창 용량이 중화기 자동포탑의 2배인 80발로 늘어나고 사거리도 웬만한 저격소총 수준으로 길어졌다.
  • 저격포 (바닐라)
40x311mmR을 사용하는 저격형 자동포탑. 저격형이라 그런지 자동포탑임에도 은근히 명중률이 높은데다 사용하는 탄환의 무지막지한 구경 덕분에 한대 맞았다 하면 센티피드도 부위 하나씩 날아가는 무시무시한 위력을 선보인다. 사거리도 무려 86으로 센티피드에게 선제타격을 가할 수 있다.

5.5. 방어구[편집]


일반 옷은 변한 것이 없으므로 전투용 방어구만 서술한다. 방어구의 방어도가 극적으로 적용되기 때문에 방어구의 중요성이 더 커졌다.

  • 부족민 배낭, 배낭, 전술 조끼
모든 거주민이 매게 되는 기본 장비. 두 종류의 배낭은 한 종류만 착용할 수 있으며, 전술 조끼는 배낭과 무관하게 착용할 수 있다. 세 종류의 장비 모두 허용 부피를 크게 늘려줘 들 수 있는 아이템의 수치가 늘어나며, 이게 없으면 경기관총처럼 부피가 크고 총알이 많이 필요한 장비는 제대로 쓰기도 힘들고 보조무기도 들기 힘들다.[13]

전술 조끼는 허용 부피를 늘려주는 양은 같으나, 기본적으로 착용 부피가 5라 실제 늘어나는 부피는 적은 대신 이름답게 재장전 속도를 조금 늘려주는 필수급 장비이다. 판금갑옷 후 방탄 장비 연구를 해야만 만들 수 있기 때문에 본격적으로 양산하려면 따로 수고를 들여야 하나, 적에게서 노획하는 것도 가능하다.

습격자들도 배낭 하나쯤은 메고 오고, 상인도 자주 가져오며, 애초에 CE에서는 즉사 판정이 쉽사리 나지 않으므로 일부러 만들지 않더라도 어찌어찌 인당 하나씩은 들려줄 수 있다. 단, 셋 다 허용 무게는 늘려주지 않으므로 다리 부상으로 허용 무게가 크게 떨어진 정착민은 이걸 입을 경우 오히려 무게가 모자라서 짐을 더 못 드는 경우도 있으니 경우에 따라 벗겨주는 게 더 나을수도 있다. 허용 무게는 아래의 동력외골격으로 늘릴 수 있다.

바이오테크 DLC를 설치했을 경우 어린이가 착용할 수 있는 어린이 배낭을 만들 수 있으며, Biotech의 고유 악세사리인 탄약대 또한 전술 조끼의 경량판으로 스펙이 조정된다. 탄약대의 경우 이타킨이 자주 입고 오는 현장마냥 어깨에 걸치는 식으로 착용하기 때문에 전술 조끼와도 함께 착용할 수 있다.

  • 동력외골격
미소전자공학 연구 이후 기계 작업대에서 만들 수 있는 장비. 위의 배낭이나 전술조끼와는 반대로 부피가 큰 대신 허용 무게를 극적으로 늘려준다. 단 제작에 플라스틸이 들어가므로 쉽게 도전할 수 있는 대상은 아니며, 착용 슬롯이 외투로 바람막이나 파카는 물론 갑옷류와 겹치기 때문에 정찰갑옷을 양산할 수 있게 되면 자연스레 대체된다.

  • 급조 방패
부족민 전사들이 자주 들고오는 원시적인 방패. 몸통으로 오는 투사체를 어느정도 막아주며 근접전투 시 반격의 확률을 높여준다. 그러나 총기가 워낙 강력하기에 투사체 방어는 그닥 체감되지는 않는 수준. 부족민 플레이를 한다면 일단 이거라도 들어야 한다. 일대일 근접전투를 할 경우 크게 도움이 된다. 의외로 근접전투 시에 방패 유무의 매우 영향이 커서 급조 방패와 곤봉을 든 부족민에게 접근당하면 맞아죽을 수도 있다.

  • 방탄 방패
몸 전체를 방어하고 소구경 탄환은 막을 수 있지만 장착 시 한손무기밖에 쓰지 못한다. 방탄 성능은 꽤 강력해서 해적이 이거랑 기관권총을 들고 오면 짜증나는데 그렇다고 플레이어가 쓰기에는 무게와 한손무기 제한 때문에 사용할 여지가 별로 없다. 비전투원에게 개인 보호막과 함께 들려주면 미끼 및 구조대원으로 쓸 때 생존성이 꽤 좋아진다.

  • 방탄모
강철/플라스틸로 제작 가능. 바닐라에서는 강화 방탄모와 동시에 해금되어서 만들 이유가 없는 잉여였는데 강화 방탄모가 제작에 악마가닥을 요구해서 사용의 여지가 매우 늘어났다. 악마가닥 재배가 어려운 환경이면 후반까지도 방탄모만 써야한다.

  • 방탄조끼
방탄조끼도 티어가 나뉘었다. 강철/플라스틸로 제작 가능. 강화 방탄조끼는 제작에 악마가닥이 필요하므로 그 전까지 쓰면 된다. 다만 통짜 금속판을 몸에 얹고 다니는 것이라 무게가 매우 심각하게 무겁다. 이동속도에 패널티가 있거나 무거운 무기를 쓸 경우 거의 사용이 불가할 정도.

  • 강화 방탄모
제작에 악마가닥이 들어가서 바닐라에 비해 얻는 시기가 뒤로 크게 밀렸다.

  • 합성 방탄조끼
제작이 악마가닥이 들어간다. 일반 방탄조끼에 비해 방탄 성능이 뛰어나서 소구경탄은 그냥 무시할 수 있게 된다. 이쪽도 무게가 상당해서 함부로 착용하기는 어렵다.

  • 강화 갑옷
방탄 수치 시스템덕에 대폭 상향 받았다. 그저그런 수준의 품질이더라도 웬만한 소구경탄은 튕겨내고, 완벽 이상의 고품질 갑옷의 경우 개인화기 철갑탄에도 상당한 방호력을 지닌다. 수류탄을 맞더라도 폭발에 직접 휘말리지만 않는다면 파편 정도는 우습게 튕겨내어 피해 하나 없는 수준. 후반부에 해적이나 적대적인 외지인들이 습격때 입고 오는 경우가 종종 있어 대책을 마련해둘 필요가 있다.[대응법]
대구경 철갑탄이나 폭발물을 동원하지 않으면 정착지의 모든 총알을 쏟아부어도 튕겨내는 터미네이터같은 존재가 된다. 무지막지한 방호력과 별개로 허용 무게를 매우 크게 늘려준다. 경기관총같은 무거운 장비도 여러 개 들 수 있고 총알도 왕창 들 수 있어 전술적 유연성도 크게 늘어난다.

  • 판금 갑옷
방호력은 상당하나 강화갑옷처럼 허용 무게 증가도 없이 무게가 25kg으로 매우 무겁다는 심각한 단점이 있다. 건강한 성인의 허용 무게가 40kg인 것을 생각하면 판금갑옷 장착을 위해서는 손을 다 비워야 간신히 입을 수 있는 수준.

  • 중무장 갑옷
강화 갑옷보다도 방어력이 더욱 강해졌기에 적으로 상대하긴 훨씬 난감해진다. 센티피드의 고속 전자기탄에 대해서 관통상을 막을 수 있는 수준이라 즉사를 피할 수 있다.(타박상 때문에 무력화 방지는 힘들다. 강화갑옷을 입어도 전자기탄 관통으로 장기 손상 및 즉사에 이르던 것에 비하면 이것도 감지덕지) 주로 적으로 나오는 해적과 용병들은 사용하지 않고 성간제국 중무장병만 착용하고 나오는 것이 그나마 다행


6. 탄약[편집]


총기류의 피해와 방어 관통력은 총기 뿐만 아니라 총기에 사용하는 탄환에 의해서도 결정되며, 이에 따라 각 총기 규격에 맞는 탄약과 세부적인 탄종이 추가되었다. 위의 부피 시스템과 맞물려 소지 가능한 탄약 수에는 제한이 있다. 총기류의 대분류에 따라 대략적인 탄약 종류가 나뉘어지며, 일반적인 총기류에서는 위력과 관통력에 차이가 생기는 정도지만 몇몇 특수화기로 들어가면 물려주는 탄약에 따라 무기의 용도가 급변하기도 한다.

6.1. 권총탄[편집]


탄환
탄종
피해량
관통력
비고
사용 아이템
무기
날카로움
mmRHA
둔탁함
MPa
바닐라
CE
Guns
그외 애드온
.44 매그넘
일반탄
15(총상)
6
23.28

.44 매그넘
리볼버

데저트 이글
LeMat
철갑탄
10(총상)
12

HP탄
19(총상)
3

.45 ACP
일반탄
12(총상)
3.5
10.86

.45 ACP
자동권총
기관권총
기관단총
S&W 거버너

철갑탄
7(총상)
7

HP탄
15(총상)
2

9×19mm 파라벨룸
일반탄
11(총상)
4
9.66

9×19mm 파라벨룸


UZI
철갑탄
7(총상)
8

HP탄
13(총상)
2

9×19mm 파라벨룸
(아음속)
일반탄
9(총상)
3.3
6.7

9×19mm 파라벨룸


제리코 941
마이크로 UZI
철갑탄
6(총상)
6.6

HP탄
12(총상)
1.65

.45 콜트
일반탄
12(총상)
3.5
11.44

.45 콜트


토러스 저지
철갑탄
8(총상)
7

HP탄
15(총상)
2

.22 롱라이플
일반탄
7(총상)
3
4.06

.22 롱라이플


더블 배저
American-180
켈텍 CP33
철갑탄
4(총상)
6

HP탄
8(총상)
2

FN 5.7×28mm
일반탄
9(총상)
5
10.98

FN 5.7×28mm


Five-seveN
P90
철갑탄
6(총상)
10

HP탄
12(총상)
3


  • 일반탄(풀 메탈 재킷): 표준형 탄약.
  • 철갑탄(AP): 일반탄에 비해 관통력이 상승하고 피해량이 낮아진 형태.
  • 할로우 포인트(HP): 일반탄에 비해 관통력이 감소하고 피해량이 증가한 형태.


6.2. 소총탄[편집]


탄환
탄종
피해량
관통력
비고
무기
날카로움
mmRHA
둔탁함
MPa
바닐라
CE
Guns
그외 애드온
.303 브리티쉬
일반탄
20(총상)
6.5
67

사냥용 소총
경기관총

빅커스 기관총
철갑탄
12(총상)
13

HP탄
25(총상)
3.5

철갑소이탄
12(총상)
8(화상)
13

고폭탄
20(총상)
12(폭발)
6.5

사보탄
10(총상)
23
86.72

5.56×45mm NATO
일반탄
14(총상)
6
34.18

돌격소총
소형 포탑
M249
M16A4+M203
Mini-14
Fightlite MCR
철갑탄
9(총상)
12

HP탄
18(총상)
3

철갑소이탄
9(총상)
5(화상)
12

고폭탄
14(총상)
8(폭발)
6

사보탄
7(총상)
21
44.18

5.56×45mm NATO
(카빈)
일반탄
12(총상)
5
21.96



SIG MCX
철갑탄
8(총상)
10

HP탄
15(총상)
3

철갑소이탄
8(총상)
5(화상)
10

고폭탄
12(총상)
7(폭발)
5

사보탄
6(총상)
17.5
28.42

7.62×51mm NATO
일반탄
20(총상)
7
66.72

저격소총
미니건
중형 포탑
M240B 기관총
센티피드 거너
FN FAL
M60E6
Savage 2400
마드센 경기관총
SR-25
Tavor 7
철갑탄
12(총상)
14

HP탄
25(총상)
4

철갑소이탄
12(총상)
8(화상)
14

고폭탄
20(총상)
12(폭발)
7

사보탄
10(총상)
25
86.28

.44 매그넘
(강선)
일반탄
19(총상)
7
47.04


윈체스터 M1894

철갑탄
12(총상)
14

HP탄
25(총상)
3.5

7.62×54mmR
일반탄
20(총상)
7
67.34


SVD
PKM
모신나강
DP-27
AVB-7.62
철갑탄
12(총상)
14

HP탄
25(총상)
4

철갑소이탄
12(총상)
8(화상)
14

고폭탄
20(총상)
12(폭발)
7

사보탄
10(총상)
25
87.28

7.62x39mm 소비에트
일반탄
17(총상)
5.5
41.08


AKM
RPD
AKM+GP-25
SKS
철갑탄
10(총상)
11

HP탄
21(총상)
3

철갑소이탄
10(총상)
7(화상)
11

고폭탄
17(총상)
10(폭발)
5.5

사보탄
8(총상)
19.25
53.36

5.45×39mm 소비에트
일반탄
13(총상)
5.5
28.04



AK-12
AK-74+GP-25
RPK-16
철갑탄
8(총상)
11

HP탄
16(총상)
3

철갑소이탄
8(총상)
5(화상)
11

고폭탄
13(총상)
8(폭발)
5.5

사보탄
7(총상)
19.25
36.60

5.45×39mm 소비에트
(카빈)
일반탄
11(총상)
5
19.56



AKS-74U
철갑탄
7(총상)
10

HP탄
14(총상)
3

철갑소이탄
7(총상)
4(화상)
10

고폭탄
11(총상)
7(폭발)
5

사보탄
6(총상)
17.5
25.5

.45 콜트
(강선)
일반탄
16(총상)
4
26.58



헨리 빅 보이
철갑탄
10(총상)
8

HP탄
21(총상)
2

.45-70 거버먼트
일반탄
24(총상)
6
77.40



윈체스터 M1886
개틀링 건
철갑탄
15(총상)
12

HP탄
30(총상)
3

철갑소이탄
15(총상)
9(화상)
12

고폭탄
24(총상)
14(폭발)
6

사보탄
13(총상)
21
99.54

.30-06 스프링필드
일반탄
21(총상)
8
79.22



스프링필드 M1903
M1917 엔필드
M1 개런드
M1918 브라우닝
루이스 건
M1919 브라우닝 기관총
철갑탄
13(총상)
16

HP탄
26(총상)
4

철갑소이탄
13(총상)
8(화상)
16

고폭탄
21(총상)
12(폭발)
8

사보탄
11(총상)
28
101.58

.277 퓨리
일반탄
19(총상)
7.5
72.46



M250
M7
철갑탄
12(총상)
15

HP탄
25(총상)
4

철갑소이탄
12(총상)
8(화상)
15

고폭탄
19(총상)
12(폭발)
7.5

사보탄
10(총상)
26.25
93.16

  • 일반탄(풀 메탈 재킷): 표준형 탄약. 소총탄에서는 고급 탄환이 있어 이후 HE에 밀려난다.
  • 철갑탄(AP): 권총탄의 철갑탄과 같다. 소총탄에는 역시 고급 탄환이 있어 이후 AP-I에 밀려난다.
  • 할로우 포인트(HP): 일반탄에 비해 관통력이 감소하고 피해량이 증가한 형태. 피해량을 기준으로 하면 HE와 총합이 같기 때문에 이후 HE에 밀려난다.
  • 철갑고폭탄(HE-AT): 소총탄 및 대구경 탄환에 사용되는 탄환으로, 고급 탄약 연구로 개방된다. 적중시 추가 폭발 피해로 총 피해량이 굉장히 높은 편. 소총탄으로 사용될 경우 관통력은 일반탄과 같으며, 대구경 탄환에서는 권총/소총탄의 할로우 포인트와 같은 포지션에 위치한다. 그리고 나름 고폭탄이라는 건지 구조물을 공격할 때 높은 피해를 뽑아낼 수 있다. 제작에 폭탄사슴에게서 채취하거나 연료 정제기에서 제작해야 하는 FSX가 필요.
  • 철갑소이탄(AP-I): 소총탄 및 대구경 탄환에 사용되는 탄환으로, 고급 탄약 연구로 개방된다. 철갑고폭탄에 비해 살짝 적은 추가 화상 피해를 입힌다. 소총탄으로 사용될 경우 관통력은 철갑탄과 같으며, 대구경 탄환에서는 권총/소총탄의 철갑탄과 같은 포지션에 위치한다. 제작에 화약초 재배로 얻을 수 있는 프로메튬이 필요.
  • 사보탄(Sabot): 소총탄 및 대구경 탄환에 사용되는 탄환. 기존의 철갑탄 이상으로 높은 관통력과 낮은 피해량을 가지고 있다. 제작에 화학연료 및 우라늄 필요.


6.3. 대구경 탄환[편집]


탄환
탄종
피해량
관통력
비고
무기
날카로움
mmRHA
둔탁함
MPa
바닐라
CE
Guns
그외 애드온
14.5×114mm 소비에트
일반탄
53(총상)
18
634

KPV 중기관총
중화기 자동포탑
PTRS-41

철갑탄
33(총상)
36

철갑소이탄
33(총상)
21(화상)
36

고폭탄
53(총상)
32(폭발)
18

사보탄
27(총상)
63
820.36

.50 BMG
일반탄
42(총상)
14
360.34


Hecaté II
Kord 6P50
Tac-50
M2 브라우닝 중기관총
철갑탄
26(총상)
28

철갑소이탄
26(총상)
16(화상)
28

고폭탄
42(총상)
24(폭발)
18

사보탄
22(총상)
49
462.92

20×102mm NATO
철갑탄
44(총상)
30
1029.28

대형 기관포


철갑소이탄
44(총상)
27(화상)
30

고폭탄
70(총상)
42(폭발)
15

사보탄
37(총상)
53
1320.02

40×311mmR
철갑탄
105(총상)
70
6502.50

저격포


철갑소이탄
105(총상)
66(화상)
70

고폭탄
168(총상)
101(폭발)
35

사보탄
89(총상)
123
8339.46

.338 노마 매그넘
일반탄
25(총상)
11
126.66



MG338
SRS
철갑탄
16(총상)
22

철갑소이탄
16(총상)
10(화상)
22

고폭탄
25(총상)
15(폭발)
11

사보탄
13(총상)
39
162.46

  • 철갑탄(AP): 일부 대구경 탄환에서는 일반탄을 대신하여 일반탄의 역할을 하기도 한다.
  • 철갑고폭탄(HE-AT): 탄환에 따라 포지션이 다르다. 단순히 폭발 데미지가 추가된 철갑탄일 수도, 또는 관통력을 대가로 파괴력이 상승한 탄환일 수도 있다.
  • 철갑소이탄(AP-I): 일부 대구경 탄환에서는 철갑탄과 같은 관통력에 화상 데미지가 추가되기도 한다.
  • 사보탄(Sabot): 소총탄의 사보탄과 포지션상 같다.

6.4. 샷건 탄환[편집]


탄환
탄종
피해량
관통력
비고
무기
날카로움
mmRHA
둔탁함
MPa
바닐라
CE
Guns
그외 애드온
12 게이지
벅샷
8(총상)×9
확산도 890%
4
4.52

산탄총
전투 산탄총
USAS-12
KSG
소드 오프 샷건
산탄총 자동포탑
슬러그탄
28(총상)
6
85.20

고무탄
9(고무탄)
확산도 200%
-
3.24

EMP탄
12(EMP)
-

.410 보어
(강선)
벅샷
9(총상)×5
확산도 890%
3
5.42

밀리터

헨리 사이드 게이트
슬러그탄
15(총상)
4.5
21.36

고무탄
5(고무탄)
확산도 200%
-
0.86

EMP탄
7(EMP)
-

.410 보어
벅샷
7(총상)×5
확산도 1780%
2.1
2.72


S&W 거버너
토러스 저지
슬러그탄
11(총상)
3.2
10.72

고무탄
4(고무탄)
확산도 200%
-
0.44

EMP탄
7(EMP)
-

20 게이지
벅샷
5(총상)×20
확산도 1090%
2
2.1



LeMat 리볼버
TP-82
더블 배저
슬러그탄
21(총상)
4
41.14

고무탄
8(고무탄)
확산도 200%
-
0.18

EMP탄
9(EMP)
-

23x75mmR
벅샷
10(총상)×14
확산도 790%
5
8.1



KS-23
슬러그탄
38(총상)
8
162.5

고무탄
13(고무탄)
확산도 200%
-
7.38

EMP탄
29(EMP)
-


  • 벅샷: 낮은 관통력의 탄환을 다수 발사한다.
  • 슬러그탄: 높은 관통력의 단일 탄환을 발사한다. 총 피해량은 당연히 벅샷보다 낮다.
  • 고무탄: 출혈을 발생시키지 않고 둔탁함 피해를 입히는 탄환. 적중시 이동과 조작을 직접 깎아내는 "근육 경련"이라는 상태 이상을 부여하는데, 죄수 등 비무장 대상을 제압하는 것을 목적으로 한다. 제작에 천 필요.
  • EMP탄: 포탑과 메카노이드를 경직시키는 추가 EMP 피해를 준다. 제작에 부품 필요.

6.5. 유탄, 포탄 및 에너지 셀[편집]


유탄은 유탄 발사기에, 포탄은 박격포 등에, 에너지 셀은 소이탄 발사기에 사용된다.

  • 고폭탄: 범위 폭발 피해를 입히고 폭발 지점을 중심으로 대량의 파편을 흩날리는 유탄 및 포탄의 기본 설정.
  • 연막탄: 폭발 범위에 피해 대신 명중률을 감소시키는 연막을 흩뿌리는 유탄 및 포탄 유형.
  • EMP탄: 폭발 범위에 EMP 피해를 입히는 유탄 및 포탄 유형. CE의 EMP는 바닐라에서와 달리 자체적으로 전기 화상을 발생시키며, 대상이 메카노이드가 아니라도 어느 정도 유효한 피해를 줄 수 있다.
  • 대전차고폭탄: 탄환에 직격당한 대상에게 높은 관통력의 총상 피해를 입히고 고폭탄에 비해 좁은 범위의 폭발 피해 및 소량의 파편을 흩날리는 포탄 유형.
  • 소이탄: 폭발 범위에 불을 붙이는 포탄 및 에너지 셀 유형.
  • 열압력탄: 범위에 높은 폭발 피해를 주고 추가로 작은 불을 붙이는 에너지 셀 유형.
  • 화재진압탄: 폭발 범위에 소방거품을 흩뿌리는 포탄 및 에너지 셀 유형.

6.6. 전자기 탄약[편집]


  • 전자기탄: 높은 관통력과 추가 폭발 피해를 겸비한 전자기 화기의 기본 탄약.
  • 집중 입자탄: 전자기탄에 비해 관통력이 증가하고 피해량이 감소한 형태.
  • 이온 전자탄: 위력과 관통력은 전자기탄과 집중 입자탄의 중간 수준이지만, 추가 피해가 EMP로 대체되어 메카노이드류를 상대로 훨씬 강력한 위력을 발휘한다.

7. 적[편집]



7.1. 부족민[편집]


총기류의 전반적인 강화로 굉장히 쉬워졌다. 인해전술로 몰려온들, 기관총과 폭발물로 대량 학살이 가능하다. 경우에 따라 해적보다도 위협적이라는 평을 듣던 바이오테크의 네안데르탈 부족조차 기관총 두세개만 있으면 손쉽게 학살할 수 있다.

다만 방패가 추가되었고 근접 스킬이 A17의 상향에 더불어 이 모드에서도 대폭 상향되었기에, 근접 스킬이 대부분 높은 편인 부족민들에게 접근을 허용할 경우 위험해진다. 특히 근접전 시 방패 유무의 영향이 크므로 방패를 든 부족민과는 이쪽도 근접전 전문이 아닌 이상 근접전을 시도하지 말자.

특수 병종인 척탄병과 천둥병이 추가되었는데 척탄병은 상당히 위협적이다. 척탄병은 점착 폭탄으로 무장했는데 사거리가 매우 짧지만 폭발물인 만큼 강화갑옷을 입었어도 점착 폭탄 여러 발이 날아오면 치명상을 입을 수 있으니 척탄병은 최우선적으로 점사할 필요가 있다. 천둥병은 교역이나 노획으로 총기를 입수했다는 설정으로 권총, 볼트액션 소총, 산탄총 정도의 저티어 총기를 들고 오는데 탄약을 매우 적게 들고 온다는 특징이 있어 첫 탄창을 다 비우면 그대로 총알이 떨어질 때가 많다.

달리 말하면, CE 모드에서의 부족 플레이는 바닐라에 비해 훨씬 하드코어해졌다. 특히 탄약 작업대 없이는 습격자에게서 총을 줍더라도 총알이 없어서 못 쓴다는 점이 뼈아파서 더럽게 오래걸리는 기계공학 연구를 하기 전까지는 노획한 총알을 아껴쓰거나 무기 상인이 들고온 총알을(그마저도 맞는 총알을 가져올 확률도 낮다.) 바가지 쓰고 사서 쓰거나 장궁으로 버텨야 하기 때문.


7.2. 식인동물[편집]


부족민과 마찬가지로 총기류 화력에 대거 쓸려나가서 상대하기 쉬워졌다. 물론 방심은 금물. 스카리아에 고통 반감이 달려있기 때문에 사냥할 때처럼 어중간한 화력으로 상대하지 말고 확실하게 화력을 쏟아부어야 한다. 근접을 하나둘 허용하기 시작하면 그 때는 답이 없어지니 조심하자.

7.3. 해적, 외지인[편집]


플레이어들과 마찬가지로 강력해진 총기류를 적극 사용하기에 위력은 강하지만 AI가 바닐라의 전술을 그대로 사용해서 비효율적으로 싸우기에 시스템만 잘 이해하고 있다면 쉽게 막히는 편. 그러나 바닐라에서도 악명 높던 삼단로켓과 심판의날 로켓발사기는 여전히 강력하므로 주의 해야 한다. 파편 범위가 아니라 순수 폭발 범위로 바닐라 때와 동급이다. 강화갑옷 또한 위협적인데, 대구경 총기가 아니면 그냥 모든 대미지가 씹혀버리므로 강화갑옷 입은 해적 딱 하나가 터미네이터처럼 수백발의 총알을 묵묵히 튕겨내며 개척민들에게 총질을 하다가 총알이 떨어져서 걸어와서 주먹질을 하는데도 맞고만 있어야 하는 충격적인 일도 벌어진다.


7.4. 제국[편집]


하급 병력들을 제외하고 병력의 대다수가 최소 정찰갑옷 이상을 입고 오기에 경우에 따라 메카노이드 이상으로 까다로울 수도 있다. 특히 중무장갑옷을 입고 오는 중무장병의 경우 인간 주제에 센티피드 급의 맷집을 자랑한다. 다만 바닐라보다 적들이 즉사하는 경우가 드물어서 어떻게든 사후 처리장치 발동 전에 생포만 가능하다면 강력한 갑옷들을 노획할 수 있기에 얻는 것도 꽤 많은 편.

7.5. 곤충 군락[편집]


식인동물과 마찬가지로 총기류 위력 증가로 상대하기 쉬워졌다. 그러나 곤충군락은 준비하지 못한 상태에서 급습당하는 경우가 보통이므로 항상 총알을 넉넉히 들고 다녀야 한다. 화공을 쓸 생각인 경우 화염병이 소모성 무기가 되었음을 주의하자. 메가스파이더의 경우 관통력이 40mmRHA나되어 강화갑옷 입었다고 방심하다가 사지절단당할 수 있으므로 가능한 한 충분한 공간을 확보하고 총기로 상대하도록 하자. 물론 앞에서 몸빵해줄 근접 전투원과 군락유도지, 근접킬존도 필요하다. ce에선 사격하는 폰 주위 한칸까지는(바닐라는 6칸) 아군오사도 안나고 사격도 가능하기에 두줄로 서서 사격하다가 곤충이 접근할 때 쯤에 근접 폰을 맨 앞줄로 투입하자. 총안구로 근접킬존을 지어서 사격각도를 최대화하자.

7.6. 희귀 트럼보[편집]


  • 방어도: 날카로움 14mmRHA, 둔탁함 21MPa, 열기 60%
  • 무기: 신체
    • 뿔 (자르기)
      • 피해량 46, 쿨다운 2.52초
      • 날카로움 관통력 3mmRHA, 둔탁함 관통력 16MPa
    • 뿔 (찌르기)
      • 피해량 43, 쿨다운 2.52초
      • 날카로움 관통력 10mmRHA, 둔탁함 관통력 8MPa
      • 공격 빈도 0.65배
    • 왼쪽/오른쪽 발 (때리기)
      • 피해량 22, 쿨다운 2.13초
      • 둔탁함 관통력 14.64MPa
    • 깨물기
      • 피해량 19, 쿨다운 1.62초
      • 날카로움 관통력 0.09mmRHA, 둔탁함 관통력 2.016MPa
      • 공격 빈도 0.7배
    • 머리 (박치기)
      • 피해량 11, 쿨다운 2.52초
      • 둔탁함 관통력 6MPa
      • 공격 빈도 0.2배
다른 동물들과 다르게 바닐라보다 훨씬 강해졌다. 바닐라에서는 인공지능의 허점 때문에 초기장비로 주는 권총, 장총 두 개로 손쉽게 요리 가능했던 트럼보지만, 여기서는 웬만한 소총탄은 튕겨내는 강화갑옷 구준의 태생 장갑이 생겼다. 초반에 구할 수 있는 총기류로는 쏴봤자 화만 내고 스파크를 튕기며 총알이 죄다 튕겨나와서 대미지를 전혀 줄 수 없다. 대구경 총기가 준비되기 전에 사냥을 시도했다가는 거주지의 총알을 모두 쏟아부어도 털끝하나 다치지 않는 트럼보를 보고 멘붕하게 된다.

다만 이걸 악용할 수도 있다. 공격하는 즉시 100% 확률로 적대적으로 변하는 야생 트럼보를 일부러 공격하여 레이드를 준비하는 적이나 상단에게 풀면 된다. 레이드의 경우 상당히 약해진 적과 트럼보 가죽/고기를 얻거나, 운좋으면 트럼보 혼자서 적들을 몰살시켜버린다. 이후 적대심이 풀릴때까지 밖에 나오지 않으면 된다.

혹시 트럼보 번식에 성공하면 대규모 레이드가 올때 총 한발 안쏘고 트럼보만 풀어 쓸어버리는 것도 가능하다.

8. 메카노이드[편집]



8.1. 적으로 등장할 경우[편집]


관통력 시스템과, 중화기류의 전반적인 화력 강화로 인해 바닐라와는 비교가 안 될 정도로 강력하고 위험해졌다. 방어 시설(일반 기관총 포탑정도가 아닌 최소 중화기포탑이나 극단적이면 90mm대공포) 및 중화기는 필히 갖춰야 중반 이후를 무사히 보낼 수 있다.

가장 좋은 방법은 바닐라에서처럼 EMP를 이용하여 기절시켜가며 잡는 것이다. CE에서는 EMP가 전기 속성의 피해 원천으로 취급되어 직접 "전기 화상"이라는 피해를 남기기 때문에 EMP 자체만으로도 유효타를 먹일 수 있다.

바닐라와 달리 열기 방호력이 상당히 낮기 때문에[14] 불을 붙이거나 소이탄을 사용하는 것도 해법이 될 수 있다. 메카노이드의 활동을 알리는 메세지가 나타날 때 이 점을 따로 언급한다.

8.2. (Biotech) 아군으로 사용할 경우[편집]


DLC 바이오테크를 사용하는 경우에는 메카노이드들의 압도적인 스펙을 그대로 플레이어블로 활용할 수 있다. 다만 탄약 시스템을 사용하기 때문에 메카노이드의 티어에 따라 사용하는 무기에 약간의 조정이 가해졌다. 2티어 메카노이드인 파이크맨은 사보탄을 사용하고, 3티어 메카노이드인 랜서부터 전자기 탄약을 사용하는 식.

1.4 초기 버전에서는 메카노이드용 탄약을 정착민이 집어든 후 소집해서 직접 탄약을 넣어줘야 하는(...) 불편하기 짝이 없는 시스템을 가지고 있었으나, 당연히 현재는 버튼 한 개로 소지하고 다닐 탄약의 수를 지정하고 직접 넣어다니도록 할 수 있다. 그 외에는 인간 정착민마냥 장비 탭에서 내려놓기 버튼으로 무기를 내려놓을 수도 있는데, 메카노이드 무기는 땅에 떨어지면 즉시 소멸하도록 되어 있으므로 그대로 깡통이 되어버린다(...). 당황하지 말고 메카나이터로 수리 명령을 내리면 복구할 수 있다.

8.3. 목록[편집]



8.3.1. 랜서[편집]


방어력: 날카로움 4mmRHA, 둔탁함 6MPa
무기: 차지 랜스
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
5×35mm 전자기탄
0.01º
1.00
0.75
100%
1.3+0.35
-
5
3
62
8.07kg
13


피해량
전자기탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
5×35mm 전자기탄
11(총상)+2(폭발)
30
40.00
5×35mm 전자기탄을 사용하는 전자기포로 무장했다. 전자기포 탄환은 정착민의 개인병기에 사용하는 것보다도 가늘기 때문에 피해량은 전자기 저격병기라고 하기 민망할 정도로 낮으나, 탄환 길이 때문인지 관통력이 굉장히 높아 웬만한 해병대 갑옷도 뚫고 들어간다. 특유의 높은 명중률은 그대로이므로 즉사급은 아니라도 피해를 유발하는 능력이 매우 뛰어나다. 장갑 자체는 그리 강하지 않으니 랜서가 뭔가 하기 전에 중근거리 총격전으로 제압하자. 덫도 괜찮은 방법.


8.3.2. 사이더[편집]


방어력: 날카로움 4mmRHA, 둔탁함 6MPa
무기: 신체
  • 왼쪽/오른쪽 칼날 (베기)
    • 피해량 43, 쿨다운 2.07초
    • 날카로움 관통력 2.16mmRHA, 둔탁함 관통력 5.4MPa
  • 왼쪽/오른쪽 칼날 (찌르기)
    • 피해량 24, 쿨다운 1.33초
    • 날카로움 관통력 40mmRHA, 둔탁함 관통력 20MPa
  • 머리 (박치기)
    • 피해량 6, 쿨다운 5.9초
    • 둔탁함 관통력 1.875MPa
    • 발생 빈도 0.2배

이동속도가 빠르긴 하지만 근접전 전담인만큼 고위력 총기로 화망을 구성할 수만 있다면 다른 메카노이드에 비해서는 쉬운 편이다. 다만 접근전을 허용해버리면 칼날의 높은 관통력과 대미지 때문에 정착민 목숨이 바로 날아가버릴 수 있으므로 주의.


8.3.3. 파이크맨[편집]


방어력: 날카로움 7mmRHA, 둔탁함 15MPa
무기: 니들건
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
5×100mm 무탄피 사보탄
0.01º
0.81
1.80
100%
1.3+0.38
-
10
4
75
2.78kg
15


피해량
사보탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
5×100mm 무탄피 사보탄
10(총상)
18
75.00
5×100mm 무탄피 사보탄을 발사하는 니들건을 사용한다. 탄환의 위력 및 관통력은 일반적인 저격소총에 사용되는 7mm급 소총탄에 비해 약한 수준이나, 어찌되었건 둔탁함 관통력이 매우 높으므로 단단한 갑옷을 입고 근접전으로 가려고 해도 어느 정도의 피해는 각오할 필요가 있다.

바닐라에서와 반대로, CE에서는 저격소총 쪽이 양각대 사용시 기준으로 사거리가 더 길기 때문에 카이팅을 시도해볼 수 있다. 날카로움 방호력이 7mmRHA로 일반탄은 완전 도탄되고 철갑탄은 절반의 피해만 들어가므로 고급탄종을 준비할 필요는 있다.

1.1 시절 막 추가됐을 때에는 60mm 구경의 이동형 박격포를 탑재하는 뇌절을 자행했었다(...). 이 공격방식은 Biotech 이후 리저너리에게로 이전되었으며, 기존의 60mm 박격탄은 CE Armory의 방어시설인 소형 박격포로 사용할 수 있다.

8.3.4. 센티피드[편집]


방어력: 날카로움 20mmRHA, 둔탁함 45MPa
무기:
무기
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
미니건
7.62×51mm NATO
0.01º
1.25
0.55
100%
2.3+0.35
25/50
250
9.2
68
36.25kg
12

인페르노 캐논
80×256mm 에너지 셀
0.01º
0.82
1.01
100%
3.5+2.5
-
1
9.8
86
200.85kg
20

헤비 차지 블라스터
12×64mm 전자기탄
0.01º
1.33
1.08
100%
2.3+0.36
10/20
100
9.2
75
40.80kg
13


피해량
일반탄
철갑탄
HP탄
철갑소이탄
철갑고폭탄
사보탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
7.62×51mm NATO
20(총상)
12(총상)
25(총상)
12(총상)+8(화상)
20(총상)+12(폭발)
10(총상)
7
14
4
14
7
25
66.72
86.28
피해량
소이탄
폭발 반경
80×256mm 에너지 셀
9(화염)+150(열압력탄)
5.9(화염)+1.9(열압력탄)
피해량
전자기탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
12×64mm 전자기탄
39(총상)+12(폭발)
30
324.00

CE 최종보스 바닐라 이상으로 강력해졌다. 20mmRHA라는 무지막지한 날카로움 방호력을 가진 장갑차가 되었는데, 관통력이 20mmRHA에 미치지 못하는 일반적인 소총탄을 쓴다면 수백 발을 맞아도 가볍게 튕겨내고, 관통력 20mmRHA를 간신히 넘기는 철갑탄을 써도 대미지가 쥐꼬리만큼 들어가므로, 개인화기를 쓰려면 방호력을 무시하는 폭발/화상 피해를 입힐 수 있도록 특수 탄종을 쥐어주든지 아예 전자기 병기를 들려줘야 한다.

이게 어느정도냐면 5.56mm탄은 AP-I탄이 아닌이상 전부다 도탄되어서 피해를 전혀 주지 못하고, 7.62mm HE-AP탄 정도 되어야 장갑을 뚫기 시작한다. 그마저도 한참걸리니 엄폐물 없이 개활지에서 총질하는건 말그대로 사형선고다.

초반에 만나면 이거 하나에 정착지가 터질 수 있을 정도로 강력하며, 조금이나마 유효타를 먹이려면 KPV 중기관총 정도는 세워줘야 뭐라도 해볼 수 있다. CE Guns를 비롯한 호환 총기 모드가 있다면 산탄총에 EMP탄을 물려주든지 해서 전기 화상을 입힘과 동시에 움직임을 멈추고 PTRS나 Hecate와 같은 대물저격총/대전차소총을 여러 정을 지급하여 집중사격으로 상대해볼 수 있다. 물론 이마저도 초반에 한두마리 나올 때까지의 일이니 너무 믿고 배째지 말고, EMP 병기와 대구경 포탑을 준비해서 다음 단계로 넘어가자. 박격포도 맞출 수만 있다면 괜찮은 대처법.

근접무기는 플라스틸 장검이고 우라늄 철퇴고 나발이고 바닐라 무기로는 건드릴 생각도 말자. 발을 묶을 수야 있겠지만 역시 관통력이 못 미치면 아무 것도 하지 못하고, 로얄티의 제국 병기 정도는 되어야 비벼볼 수 있다.

정석적인 공략방법은 방어적으로는 대구경 포탑에 철갑소이탄(AP-I)이나 사보탄(Sabot)을 물려줘서 사거리 및 관통력으로 압도하는 것이고, 공격적으로는 전자기 병기에 이온전자탄(Ion)을 물려줘서 움직임을 멈춰가면서 집중사격하는 것이다. 다른 애드온이 없더라도 대형 기관포나 저격포는 사거리는 센티피드와 맞설 수 있으며 관통력도 센티피드 장갑을 뚫기에 충분하고, 상기한 CE Guns와 같은 기본적인 애드온에 있는 전자기 기관단총 정도만 돼도 센티피드가 첫 사격을 해내기 전에 연속으로 스턴을 걸어 잡을 수 있다. 물론 전자기 소총이나 전자기 기관총 정도가 되면 EMP를 제외한 자체 총탄 위력으로도 센티피드에게 유효타를 먹여 더 빨리 잡아내는 것도 불가능하지는 않다.

무기는 바닐라와 같은 전자기 가속포와 지옥화염포. 전자기 가속포는 12x64mm 전자기탄을 사용하는데다 미니건 수준으로 빵빵 날려대므로 단 한 대만 맞아도 생사를 오락가락하기에 충분하며, 위력 자체가 말도 안 되게 높아 빗맞더라도 앞에서 총 쏘던 정착민을 제압시켜 전열을 붕괴시킬 수 있다. 한편 지옥화염포는 소이탄발사기의 소이탄과 열압력탄의 특징을 모두 가져 대형 폭발 + 광범위 화재로 단 한 대만 유효타가 나도 뭉쳐 있던 정착민 3~4명이 한꺼번에 죽을 정도의 위력을 발휘한다. 전자기 가속포의 조준 시간은 2.6(1.3×2)초로 지옥화염포의 8.6(4.3×2)초에 비하면 훨씬 짧으니, 둘이 섞인 무리를 공략한다면 전자기 가속포 센티피드에게 우선적으로 스턴을 걸거나 제거할 수 있도록 하자.

장갑이고 무장이고 원체 막강한 탓에 제대로 대비가 안된 상태로 센티피드가 동반된 습격을 맞이하게 되면 참호고 뭐고 모조리 때려부수면서 밀고 들어오는 전차를 맞이하는 알보병의 충격과 공포를 고스란히 느낄 수 있다.

8.3.5. 터마이트[편집]


설정 그대로 건물 철거에 특화된 개체. 전용 철거포탄은 충격 속성의 피해를 입히는데, 이 피해는 관통력이 매우 낮아 장갑을 갖춘 정착민에게는 피해를 잘 주지 못하나, 구조물 철거에는 탁월한 위력을 발휘한다. 메카노이드를 상대할 때 중기관총 포대 의존도가 크게 높은 시스템상 먼저 점사해서 제거할 필요가 있다.

장갑은 18mmRHA로 센티피드에 버금갈 정도로 두껍지만, 신체부위 내구력이 센티피드의 1/3 수준이라 장갑을 뚫는 데에 성공하면 허무할 정도로 쉽게 제압할 수 있다.


8.3.6. 밀리터[편집]


방어력: 날카로움 2.5mmRHA, 둔탁함 4MPa
무기: 소형 산탄총
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
.410 보어
0.15º
0.53
2.42
100%
0.8+0.4
-
8
4
14
1.72kg
6


피해량
벅샷
슬러그탄
고무탄
EMP탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
.410 보어
9(총상)×5
15(총상)
5(고무탄)
7(EMP)
3
4.5
-
-
5.42
21.46
0.86
-

바닐라에서 그렇듯 고기방패 신세. 들고 오는 무장은 일반적인 샷건의 12게이지 탄환도 아닌 권총용 보어 산탄을 들고 와서 플레이어블 샷건보다 약하다는 것도 그대로 재현되었다(...). 그래도 샷건은 샷건인 만큼 근접전을 허용하면 경무장 상태에서는 무력화되기 딱 좋으니 적당한 거리에서 미리 제거해두는 것이 좋다. 방어도도 약한 만큼 어렵지는 않을 것이다.


8.3.7. 스코처[편집]


방어력: 날카로움 4mmRHA, 둔탁함 6MPa
무기: 소형 화염방사기
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
화염방사기 연료
3.00º
0.53
0.35
100%
1.1+0.37
-/5
30
4
10
3kg
6


피해량
네이팜
젤리형 프로메튬
폭발 반경
화염방사기 연료
3(화염)
5(화염)
1
1.2


8.3.8. 테서론[편집]


방어력: 날카로움 4mmRHA, 둔탁함 6MPa
무기: 광선총
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
감마선
-
1.3+0.56
-/10
탄환 없음
40
4kg
1.00
보호막 관통

피해량
감마선
감마선
10(광선)


8.3.9. 리저너리[편집]


방어력: 날카로움 4mmRHA, 둔탁함 6MPa, 직사 투사체 방어막 300
무기: 써멀 볼트 투사기
탄환
명중률
조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리
무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동
조준경 효율
66mm 써멀 볼트
0.16º
1.00
0
100%
4+3
-
3
12
55
16kg
7.5
곡사무기

피해량
소이탄
폭발 반경
66mm 써멀 볼트
6(화염)+75(열압력탄)
4.9(화염)+1.5(열압력탄)


8.3.10. 센추리온[편집]


방어력: 날카로움 24mmRHA, 둔탁함 54MPa, 직사 투사체 방어막 450

방어막 450에 범위도 넓어서 아군 보호에 최적화되었다고 생각할 수 있으나, 바닐라와 달리 엄청 잘 죽는다. "몸체 고리"를 사용하는 다른 초대형 메카노이드들과 달리 사람과 같은 "몸통"을 사용하며, 그 내구도도 150밖에 안 되기 때문.[15] 450이라는 방어막은 전체적으로 화력이 올라간 CE에서 정말 잘 뚫리고, 이는 상대적으로 넓은 보호 범위 때문에 체감상 더더욱 빠르게 느껴지는 경향이 있다. 그나마 방어력은 높은 편이지만 그 방어력을 뚫는 고관통력 무기나 소이탄에 당하면 순식간에 죽어버린다.

센추리온을 사용할 경우 체감 내구도가 굉장히 약하다는 점을 유의할 것. 바닐라에서도 그렇지만 CE에서는 더더욱 방어벽과 총안을 통한 은엄폐야말로 생존을 위한 주 요소이며, 편향 방어막은 어디까지나 보조 수단에 그친다. 요인 보호 자체가 목적이라면 위의 리저너리를 사용하는 것이 더 나을 수도 있다.

8.3.11. 디아볼루스[편집]



8.3.12. 워 퀸[편집]



8.3.13. 아포크리톤[편집]



8.3.14. 아그리핸드[편집]


방어력: 날카로움 2mmRHA, 둔탁함 3MPa
무기: 신체
  • 오른쪽 칼날 (베기)
    • 피해량 17, 쿨다운 2.07초
    • 날카로움 관통력 0.9mmRHA, 둔탁함 관통력 2.2mmRHA
  • 오른쪽 칼날 (찌르기)
    • 피해량 10, 쿨다운 1.33초
    • 날카로움 관통력 16mmRHA, 둔탁함 관통력 8MPa

바닐라와 마찬가지로 칼날을 무기로 활용할 수 있기 때문인지 1티어 메카노이드라고는 믿기지 않을 정도로 근접 전투 능력이 양호하다. 붙일 수만 있다면 극초반에 전투원으로 활용해볼 수 있다.

8.3.15. 터널러[편집]


방어력: 날카로움 24mmRHA, 둔탁함 60MPa, 보호막 375
무기: 신체
  • 왼쪽 강화발톱 (때리기)
    • 피해량 45, 쿨다운 3.77초
    • 둔탁함 관통 20MPa
  • 오른쪽 강화발톱 (할퀴기)
    • 피해량 36, 쿨다운 3.17
    • 날카로움 관통력 2mmRHA, 둔탁함 관통력 10MPa

메카노이드 지휘관 수준의 방어력에 나쁘지 않은 전투 능력, 거기에 더해 자력 보호막까지 돋보인다. 바닐라에서도 전투 용도로 활용할 수 있었던 만큼 그런 부분을 더욱 강화한 모양새.

9. 단점[편집]


전투가 현실적이며 빠르고 타격감이 좋아서 한 번 CE를 플레이한 뒤 바닐라로 돌아갈 경우 전투가 굉장히 시시해져서 CE를 넣으면 다시는 빼지 못한다는 단점?이 있다. 사실 모드로서 바닐라보다 훨씬 재밌다는 것 자체는 단점이 아닌 장점이지만, 문제는 이 재밌기로 유명한 모드의 호환성이 최악이라는 것. 전투 시스템을 완전히 뜯어고쳐놨기에 무기, 종족, 동물이 추가되는 모든 모드는 처음부터 CE 호환으로 만들어졌거나 따로 CE 호환 패치가 있는 것이 아니라면 무조건 호환되지 않는다고 보면 된다. CE가 워낙 인기있는 모드이기에 최근 들어서는 그래도 인지도 높은 대형모드들은 호환이 되는 경우가 많지만 여전히 호환되지 않는 모드도 많다.

여기까지라면 그냥 CE 호환되지 않는 많은 모드를 포기하고 CE를 쓰면 될 일이지만, CE 유저들 중 일부가 CE 호환이 아닌 재밌어보이는 모드의 제작자에게 CE 호환 패치를 만들라고 지속적으로 요구를 하는 경우가 있다. 사실 모더 본인이 CE 유저가 아니라면 본인이 쓰지도 않고 관심도 없는 CE를 위한 호환패치를 만들어줄 이유가 없다. 하지만 CE도 다른 모드도 쓰고 싶지만 자기가 모딩할 줄은 모르는 악성 유저들이 모더들을 괴롭히면서 CE 자체의 이미지를 실추시키기도 한다. 만일 림월드 본편이 업데이트될 경우 신버전용 CE가 출시될 때까지 게임을 켜지도 못하면서 CE 언제 나오냐는 징징글만 올리게 되며, 그 중독성을 루시페륨에 비유해서 루CE페륨이라는 별명도 생겼다. 아무 모드나 가서 "이거 CE 호환되냐?"만 물어보고 다니는 것이 한국과 외국 림월드 커뮤니티 모두에서 밈이 되어있으며, 호환이 안 될 리가 없는 가구 추가같은 모드나 CE 모드 자체에까지 가서 이런 댓글을 다는 드립도 있다.

일종의 경량형 전투 메카니즘 개선 모드인 Yayo's combat 모드가 CE의 대체제로 주목받고 있다. 탄약 등 CE와 유사한 시스템을 추가해주는데 모드 호환성이 훨씬 좋으며[16] 수치를 적절하게 조절할 경우 CE와 유사한 환경에서 게임을 즐길 수 있다. 다만 전투 시스템을 갈아엎는 CE와 달리 바닐라 전투를 보강한 수준에 그치기에 중증 CE 중독자들은 여기에 만족하지 못한다. 마침 이름도 야요겠다 이쪽 별명은 그대로 야요다

또한 현실성을 살리기 위한 제압과 관통력 시스템의 부작용으로 밸런스가 좋지 않다는 문제도 있다. 중후반에는 '기관총 스팸'이라 불리는 모든 정착민에게 중기관총계열 무기를 들려주는 전술이 압도적으로 효율적이어서 다른 대부분의 총기가 가치를 상실한다. 이 전략이 잘 먹히는 이유는 몇 가지가 있는데, 일단 기관총 계열의 압도적 연사력 때문에 네다섯명 이상이 화망을 형성하면 모든 인간형 적들은 제압에 걸려서 공격도 이동도 못하고 바보가 되어버린다. 또한 기관총이 사용하는 대구경탄은 강철만으로 만들 수 있는 기본 철갑탄으로도 센티피드와 강화갑옷류를 포함한 모든 적에게 유의미한 피해를 줄 수 있으며, 특수탄종까지 사용할 경우 센티피드의 장갑조차 찢어버릴 수 있다. 마지막으로 게다가 사거리까지 저격소총급으로 매우 길어서 개활지에서 다른 대부분의 총기에 우위를 점한다. 기관총 계열 무기의 유일한 단점은 총 자체가 무겁고 탄도 많이 들고다녀야 해서 무게의 부담이 크다는 것인데, 이는 생체공학 다리를 달아주거나 정찰갑옷 이상의 갑옷을 입혀주면 해결되므로 후반에는 단점이 완전히 사라져버린다. 결국 극후반에는 모든 전투원이 중기관총으로 통일하게 되며, 그 외에 사용할 여지가 있는 무기는 비살상 제압 및 EMP 투사를 위한 샷건 계열, 비전투원에게 호신용으로 줄만한 기관단총 계열, 특수한 상황에 제한적으로 쓰이는 폭발물 발사기 계열정도이다. 사실, 현실적으로 보면 탄의 구경과 총의 크기가 커 파괴력, 연사력, 사거리, 탄속 등 모든 면에서 다른 자동 총기들보다 강한 중기관총의 단점인 휴대성과 편의성이 생체공학 다리와 외골격, 강화갑옷으로 매워 준다면 당연히 중기관총이 최고의 총기가 될 수밖에 없다.

10. 호환 패치[편집]


사실 CE의 호환성이 너무 나빠 다른 모드를 못 쓴다는 말은 사실상 옛말이다. 시간이 꽤 흐르며 인기 모드 중 상당수는 CE 호환이 되도록 변경되었기 때문.

모더 본인이 CE유저라서 처음부터 CE 호환용으로 모드를 내놓는 경우도 많고, 이런 경우 보통 모드 설명에 CE 호환이라고 적혀있다. 그렇지 않은 경우에도 CE 팀 쪽에서 직접 CE 본편 안에 호환패치를 넣거나, 별개의 모더가 호환패치를 만드는 경우도 있다. CE 자체적으로 지원하는 모드인지 궁금하다면 CE 모드의 Patches 폴더 내에 해당 모드의 이름이 있는지 확인하자. 다만 종종 호환패치가 구버전용인데 모드가 업뎃하면서 패치가 먹히지 않는 경우도 있다.

추가로 최근 CE의 업데이트로, 호환패치가 따로 없어도 적당히 자동으로 호환이 되게 패치해주는 Autopatcher 기능이 추가되었다. 덕분에 호환패치가 존재하지 않는 무기, 의상, 종족 추가 모드도 일단은 에러를 뿜어내지 않고 굴러가게 되었다.


11. 여담[편집]


CE 모드 제작자들이 CE 모드를 만들면서 얻은 경험을 바탕으로 Ascent of Ashes#라는 게임을 개발하고 있다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-26 13:09:51에 나무위키 림월드/모드/Combat Extended 문서에서 가져왔습니다.

[1] 바닐라에서 적을 눕히면 어떤 무기를 썼든 출혈로 10~16시간 내에 죽는 정도이지만 CE를 쓰면 총으로 눕혔을 때 1~3 시간 내외로 출혈에 죽는다.[2] 방어구는 무기의 각 피해량 대비 장비의 방호력의 비율을 계산해 해당 장비가 피해를 대신 받는다.[3] 이걸 모르면 정착지가 그냥 터지기 때문인지 게임을 좀 진행하면 화면 우측에 특수 메시지가 출력되어 메카노이드를 어떻게 상대해야 할지를 대충 알려준다.[4] 다만 트럼보는 메카노이드급 방어력의 가죽을 두르고 있어 마찬가지로 대구경 화기가 필요하다.[5] 즉 평소에 무겁게 들고 다니는 폰은 Pick Up And Haul 모드 등으로 한꺼번에 운반할 수 있는 양도 줄어드는 셈이다.[6] 바닐라 인벤토리 창에서는 아이템을 땅에 내려놓는 것 정도밖에 할 수 없다.[7] load-out: 짐을 꾸리다[8] "권총"이 6kg부터 시작하고 본격적인 소총류로 가면 10kg는 우스우며 20kg까지도 넘본다.[9] "한 발"에 120g. 일반적인 소총류마냥 100발을 한꺼번에 들고 다니면 그걸로도 12kg이다.[10] 연구 20짜리를 붙여놓고 내내 연구만 시켜도 기계 가공 개방에 1년은 걸린다.[11] 실제 사냥에서처럼, 한두발로 급소를 맞춰 실혈로 쓰러지게 만드는 방식이 유효하다.[12] 정확히는 사격 정확도(후처리 커브 이후)가 245%를 초과할 경우. 외부 요인이 없다면 사격 레벨 10에서 사격 정확도(후처리 커브 이전) 300% = (후처리 커브 이후) 250%가 되어 부위 사격이 활성화된다. 후처리 커브 후 사격 정확도가 1.33배가 되는 신중한 사수는 능력치만으로 184.3%를 달성하기 위해 사격 5레벨만 되어도 부위 사격이 활성화되나, 사격 정확도가 0.75배가 되는 난사광은 후처리 커브 전에 326.7%를 달성해야 하며, 이를 위해서는 사격 레벨 20을 만들어 300%를 채우고 나서도 나머지 26.7%를 조작으로 벌충하기 위해 조작을 117% 이상으로 만들어야 하니 신체 개조가 더해지지 않는다면 사실상 비활성화된다고 봐야 한다.[13] 배틀그라운드를 해본 플레이어라면 배그에서 가방도 조끼도 없는 상황을 생각하면 되는데, 여기선 심지어 무기조차 들 수 없어서 더 심각하다.[대응법] 소이탄이나 폭발탄이 효과가 있으므로 화염초나 폭탄사슴을 길러서 대비해도 된다 만일 대비하지 못했다면 급한대로 벅샷을 먹이면 부분적으로 관통이 일어나니 활용하도록 하자[14] 센티피드와 같은 일부 중대형 메카노이드가 25%, 그 이외에는 0%다.[15] 센티피드는 여섯 개의 몸체 고리 각각의 HP가 200을 넘긴다.[16] CE는 따로 xml로 수치를 입력해둔 CE 패치 파일을 넣지 않으면 작동하지 않는 반면 야요컴뱃은 일정한 공식에 따라 바닐라 무기의 수치를 가져오는 것이라서 기본적으로 모든 모드와 호환된다.