리치마작/역/역만

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리치마작
1판
2판
3판 이상·만관
역만
로컬역
요약
※ 일본마작연맹 공식룰 기준


1. 개요
1.1. 역만 화료 집계
2. 헤아림 역만(数え役満)
3. 멘젠 한정
3.1. 천화(天和)
3.2. 지화(地和)
3.3. 사암각(四暗刻)
3.3.1. 사암각단기(四暗刻単騎)
3.4. 국사무쌍(国士無双)
3.4.1. 국사무쌍 13면대기(国士無双 十三面聽)
3.5. 구련보등(九蓮宝燈)
3.5.1. 순정구련보등(純正九蓮宝燈)
4. 멘젠 비한정
4.1. 녹일색(緑一色)
4.2. 자일색(字一色)
4.3. 청노두(清老頭)
4.4. 대삼원(大三元)
4.5. 사희화(四喜和)
4.5.1. 소사희(小四喜)
4.5.2. 대사희(大四喜)
4.6. 사공자(四槓子)
5. 역만 중첩 이론치
6. 책임지불
7. 기타



1. 개요[편집]




코지마 타케오의 구련보등
마작의 역 중 가장 높은 점수를 받을 수 있는 역이다. 아름다운 패의 모양과 크고 아름다운 점수로 마작을 하는 사람이라면 누구든지 소망하는 마작의 꽃.

원래 마작은 만관(滿貫)이 최고 점수[1]였고 역만(役滿)은 단일로 만관에 달하는 역, 즉 역만관(役滿貫)의 줄임말이었다. 그러나 리치마작에서 판수가 상향 조정되고 도라 등이 추가되면서 하네만(跳満(はねまん), 배만(倍満(ばいまん), 삼배만(三倍満(さんばいまん)등 만관을 넘는 점수가 도입되었고, 역만은 만관의 4배 점수[2]가 되면서 만관과는 별개의 개념으로 분리되었다.

선 48000점 (쯔모시 16000점 올), 자 32000점 (쯔모시 8000-16000). 4인마작은 10만점(1인당 2만 5천) 또는 12만점(1인당 3만)으로 시작한다는 것을 고려하면 전체 점수의 30~50%를 한 번에 뺏어올 수 있는 셈이다. 쯔모화료해도 웬만해서는 1등을 여유롭게 먹을 수 있고, 만약 론이라면 쏘인 상대는 그 자리에서 토비가 나거나 빈사상태가 되어버린다. 당연하게도 매우 어렵다. 다만 정도의 차이가 있는 편인데, 어느 정도 해볼만한 3대 역만[3]부터 서류상으로만 존재하는 것 아니냐는 의구심을 품게 하는 대사희, 사공자 같은 역까지 다양하다.

물론 대국자의 실력이 높아질수록 역만의 난이도 역시 높아진다. 3대 역만이라고 해도 출현 확률 0.15% 정도로 엄청나게 힘들고 대사희, 구련보등, 녹일색, 청노두 같은 고급 역만은 프로 대국에서는 정말로 희귀하다.[4]

역만을 완성했다면 그것 만으로 '전부 채운 역'이 되므로, 다른 일반 역들이 중복되어 있더라도 무시되어 더 이상 점수가 올라가지 않는다. 그러나 또 다른 역만이 중복되어 있는 경우라면 그것은 무시되지 않고 역만을 복수 달성한 것으로 인정하는 경우도 있으며, 이러면 점수도 그에 비례해서 올라간다. 더블 역만, 트리플 역만 등이 이런 경우. 이럴 경우 연맹 룰 기준 최대 4배 역만(천/지화 or 사공자+사희화(소사희, 대사희)+자일색+사암각)까지 중첩 가능하다.[5]

사암각 단기, 국사무쌍 13면, 순정구련보등, 대사희를 더블 역만으로 쳐주기도 하지만 정식 경기에서는 모두 그냥 역만 취급한다. 때로는 대역만(大役満)이라 하여 일반 역만의 1.5배 점수(자 48000점, 친 72000점)를 받을 수 있는 룰을 쓰기도 한다.


1.1. 역만 화료 집계[편집]


천봉의 12년치 통계에서 역만은 다음과 같이 나왔다. 출처 참고로 모든 화료의 횟수는 645,172,050회이다.

일단 역만 화료 횟수는 총 879,070회이다. 참고로 도라를 섞어서 카조에 역만을 한 경우는 세지 않으므로 실제로는 이보다 약간 더 많다. 이런 카조에역만까지 합치면 대략 100만회 정도로 볼 수 있을 듯 하다. 요약하자면, 역만의 출현 확률은 대략 0.15~0.2% 정도라고 볼 수 있다. 아래는 역만 별 출현 횟수이다.

중첩되지 않은 역만은 869,301회다. 삼대 역만의 압도적인 화료율을 확인할 수 있다.
사암각
262,700
 
국사무쌍
224,708
 
대삼원
218,630
 
소사희
62,069
 
사암각단기
35,130
 
자일색
26,716
 
녹일색
9,542
 

 

청노두
8,316
 

 

지화
5,734
 

 

구련보등
5,247
 

 

국사무쌍 13면
3,453
 

 

대사희
2,794
 

 

천화
1,999
 

 

도라 없이 또는 도라로만 헤아림 역만
1,661
 

 

순정구련보등
365
 

 

사공자
237
 

 

총합
869,301


더블역만은 총 9,760회 출현했다.
소사희+자일색
6,097
대삼원+자일색
2,558
대사희+자일색
796
사암각+대삼원
156
사암각단기+소사희
23
사암각+소사희
22
사암각+자일색
21
사암각+녹일색
17
사암각단기+대삼원
17
사암각단기+자일색
15
사암각단기+녹일색
12
사암각단기+청노두
10
사암각+청노두
9
사암각+대사희
3
사암각단기+대사희
1
사공자+사암각단기
1
사공자+소사희
1
사공자+대삼원
1

트리플역만은 총 9회 출현했다.

4개중첩역만[6]은 온라인・오프라인 할것 없이 아직까지 구체적으로 기록된 패보가 존재하지 않는다. 천봉의 경우 천화, 지화하고 복합된 케이스는 아직 보고되지 않았다. 수학적으로 생각해 볼 때, 매 국 시작시 패를 받았을 때 그게 천화일 확률은 약 33만분의 1, 그 중에서도 역만이 겹친 형태일 확률은 0.02%를 곱하면 약 16억분의 1이 된다. 천봉이 처음 서비스를 시작한 이래 한 번도 안 나왔다는 게 확률상 아주 이상한 건 아니다.

다만 천봉 외의 다른 온라인 마작 게임에서는 천화/지화와 다른 역만의 복합이 가끔 보고되고 있다. (작혼 등) 천봉에서 천화/지화와 타 역만이 복합된 경우에는 다시 리패를 한다는 주장이 있는 이유이다. 물론 증명된 게 전혀 없는 만큼 억측의 영역을 벗어나지 않는다. 진지하게 믿지는 말자.


2. 헤아림 역만(数え役満)[편집]


일본어 발음
(かぞ役満(やくまん
카조에야쿠만
(영어: Kazoe-yakuman, Counted yakuman)[7]

역만의 역들이 요구하는 족보대로 만들지 않고도 달성할 수 있는 역만이다. '판수 역만'이라고도 한다. 일반 역들을 전부 더해서 그 판수가 13판 이상이 되면 역만으로 인정한다.[8] 다만 13판을 넘어가더라도 점수는 더 올라가지 않는다. 26판까지 올렸다 해도 더블 역만이 아니라 그냥 역만이다. 더블 역만이 아닌 이유는 역만이 아닌 족보로 만들었는데 오히려 역만보다 더 점수가 올라가는 기현상을 방지하기 위해서이다. 언뜻 보기엔 일반 역만보다 쉽지 않나, 하고 생각할 수 있지만 사실은 국민 3대 역만보다 만들기 힘들다. 도라 없이 만들려면 위의 천봉 통계 자료에서도 보이듯 천화보다 어렵다!

정식 족보로 만드는 역만이 중복된 경우엔, 위에서 설명한 대로 일반 역들이 무시되기 때문에 헤아림 역만이 인정되지 않는다. 반대로 아오텐조(淸天井) 룰이라면 판수 제한이 풀리기 때문에 13판을 넘어가도 전부 반영하며, 보통의 역만들은 13판으로 취급해 판수에 더하게 된다.

헤아림 역만이 없는 룰이 있는데 대부분의 프로마작 단체의 공식전 및 대회와 M리그에서 이것을 채용한다. 이 룰에서는 11판 이상은 모두 삼배만으로 계산한다.

예시
파일:attachment/1sou.gif 파일:attachment/1sou.gif 파일:attachment/2sou.gif 파일:attachment/2sou.gif 파일:attachment/3sou.gif 파일:attachment/3sou.gif 파일:attachment/4sou.gif 파일:attachment/5sou.gif 파일:attachment/6sou.gif 파일:attachment/7sou.gif 파일:attachment/8sou.gif 파일:attachment/9sou.gif 파일:attachment/9sou.gif
위 상황에서는 다마텐을 하는 것이 일반적이므로, 다마텐을 가정하고 도라지표패가 파일:attachment/8sou.gif이고 파일:attachment/9sou.gif으로 론 화료라면 핑후(1)+이페커(1)+일기통관(2)+청일색(6)+도라3=13판으로 헤아림 역만이 된다. 쯔모하면 14판이다.[9] 도라가 없는 상황에서는 리치 대신 더블리치이거나 일발, 해저로월, 하저로어 등이 추가로 겹쳐야 13판 이상이 되어 헤아림 역만이 된다.

이론적으로 가능한 판수의 최대치는 아래와 같다.
파일:attachment/ura.gif 파일:attachment/1sou.gif 파일:attachment/1sou.gif 파일:attachment/ura.gif 파일:attachment/ura.gif 파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/ura.gif 파일:attachment/ura.gif 파일:attachment/haku.gif 파일:attachment/haku.gif 파일:attachment/ura.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/chun.gif 파일:attachment/chun.gif
도라표시패 파일:attachment/9sou.gif 파일:attachment/9sou.gif 파일:attachment/9sou.gif 파일:attachment/9sou.gif 파일:attachment/pe.gif 파일:attachment/pe.gif 파일:attachment/pe.gif 파일:attachment/pe.gif 파일:attachment/chun.gif 파일:attachment/chun.gif
동장에 친이 대기패 파일:attachment/hatsu.gif 을 론으로 화료[10] (쯔모면 그냥 사암각 역만)
더블리치2판 + 하저로어1판 + 혼일색3판 + 혼로두2판 + 대대화2판 + 삼암각2판 + 삼깡쯔2판 + 연풍패2판 + 삼원패2판 + 소삼원2판 + 도라40판 = 60판. 일발은 삼공자를 위해 안깡을 하기 때문에 얹을 수 없다. 도라는 최대 40판까지 가능하긴 하지만 이를 위해서는 도라표시패 10개가 전부 자신의 깡패를 향해 쓰여야 하므로 자신이 깡을 3회 친 이후 타가 중 한 명이 마지막 깡을 치고, 그 직후 버리는 패를 바로 론으로 쏴야만 한다. 또한 이때 버려지는 패는 하저패여야만 한다. 서로의 패를 보고 친다고 해도 이건 만들기 힘들다


3. 멘젠 한정[편집]



3.1. 천화(天和)[편집]


중국어 발음
일본어 발음
天和
天和
tiān hú
テンホー
톈후
텐호
(영어: Heavenly hand)

역만계 운빨역 1
선이 처음 받은 14패로 바로 화료하는, 즉 국을 시작하고 받은 패가 어떤 형태로든 역이 성립되어 있는 경우. 글자 그대로 하늘이 내린 패. 사기가 아닌 이상 오직 운만으로 가능한 역이며, 수많은 마작 플레이어들의 로망이다. 지화나 인화는 울어서라도 막을 수 있지만 천화는 쯔모도 하지 않고 바로 터지는 역이기 때문에 무슨 짓을 해도 막을 수 없다.[11]

이것도 다른 역만과 중복이 되는데, 특수 대기 형태가 인정되는 역만(사암각 단기, 순정구련보등, 국사무쌍 13면)과 겹쳤다면 받아온 패의 순서를 따지지 않고 그대로 더블로 인정하여 트리플 역만, 즉 48000 올을 선언할 수 있는 로컬 룰도 있다. 원칙적으로는 기존에 가지고 있던 패와 쯔모패를 구분해야 하지만 게임 개시시에 한해서 선은 그냥 14패를 한번에 받고 시작하기 때문이다.[12]

지화와 마찬가지로 이것도 순정 1순 제약이 있다. 즉, 선이 첫 차례에 안깡을 치고 영상패로 화료한다면 천화가 아니라 그냥 영상개화+멘젠쯔모로 2판 +a가 된다.[13]

속임수의 일종인 조패술 중에 츠바메가에시 또는 2와 2의 천화가 이걸 노리는 기술이다.



3.2. 지화(地和)[편집]


중국어 발음
일본어 발음
地和
地和
dì hú
チホー
띠후
치호
(영어: Earthly hand)

역만계 운빨역 2
자가 순정 1순에 쯔모를 하여 화료하는 것. 천화와 대조를 이루는 땅(패산)에서 솟아난 패. 단, 순정 1순에 한하므로 자기 차례가 오기 전 누군가가 울었을 경우 깨진다. 3인마작에서는 매우 높은 확률로 누군가가 1순에서 북도라를 빼기 때문에, 이로 인해 지화가 깨져 멘젠쯔모 1판으로 떡락하는 속터지는 사태를 겪을 수도 있다.

"친의 첫 타패로 론 화료"를 지화로 취급하는 룰[14]이 있지만 현대에는 쓰이지 않는다. 요즘 룰로는 로컬역 인화의 특수한 경우에 해당한다.

M리그 2021-22 시즌부터 스폰서인 닛신식품이 '지화(치호)를 하면 UFO(유호) 줄게'라는 캐치프레이즈를 내세우며 지화 화료자에게 U.F.O. 야키소바 컵라면 평생분[15]을 제공하겠다는 이벤트를 열어 화제가 되었다. 2021-22 시즌에는 나오지 않아서, 2022-23 시즌에는 평생분의 두 배를 지급한다고 했다가당첨금 이월, 2023-24 시즌에 다시 평생분으로 변경하는 대신 시청자들을 위한 칸젠메시 이벤트를 추가하였다.

  • 온라인 마작에서의 지화.
  • 2016년 8월 11일, 사사키 히사토 프로가 방송으로 중계되는 프로경기 4인 마작 최초로 지화를 성공시켰다.(해당 영상 1:05:25부터) 그것도 도라가 포함된 칠대자 형태로 만들었다.[16] 당한 프로들조차 이게 뭐지? 이거 실화냐?라는 반응이다. 해설자는 쯔모 치또이츠 도라도라 지화라고 드립을 쳤고, 난데없이 오야카부리를 당한 오오이 타카하루가 고개를 푹 수그리는 모습이 카메라에 잡혀서 이게 마작 팬들 사이에서 '오오이 프로의 굴욕' 같은 느낌으로 유명해졌다. 단, 오오이 타카하루 선수의 해명에 따르면 해당 국이 시작되기 전에 쿵 하는 소리와 함께 전탁 트러블이 있었고, 이후 작동을 멈춰서 잠시 로스타임을 가지는 동안 고개를 숙인 게 카메라에 잡힌 것뿐이라고 한다. 오오이 본인은 로스타임 동안 카메라가 돌아가고 있는 줄 몰랐다고.
  • 스트리머 옥냥이의 지화 카부리. #


3.3. 사암각(四暗刻)[편집]


중국어 발음
일본어 발음
四暗刻
sì àn kè
スーアンコ
쓰안커
스안코
(영어: Four closed triplets)

3대 역만 중 하나.

안커 4개가 들어있기만 하면 패의 종류를 따지지 않고 역만이 된다. 주의할 점은, 4개 모두 안커여야 하므로 샤보 대기일 경우 론으로는 사암각이 성립되지 않는다. 멘젠 상태였다 해도 론으로 만든 커쯔는 밍커로 취급하기 때문이다. 이 경우 삼암각 + 대대화에 그치게 된다.

다만, 샤보대기에서 론으로 쏘더라도 패의 모양은 일단 사암각이므로 운좋게 우라도라가 3개 붙어준다면 리치(1)+또이또이(2)+삼암각(2)+도라(3)로 배만이 되며, 리치 전 운 좋게 도라 안커를 확보했거나 안깡을 쳐서 도라가 늘어났거나 하면 삼배만, 혹은 카조에 역만도 충분히 노릴 수 있다. 순이 얼마 남지 않았거나, 이미 도라패로 안커를 만들었다면 론이 더 현명한 선택. '어차피 대기를 바꾸지 않는다 + 우라도라가 잘 붙으면 론으로도 배만 이상의 화력을 기대할 수 있다 + 리치의 압력으로 상대의 패 진행을 늦춘다'는 점에 의해 샤보대기 스안커는 대부분의 경우 리치를 건다. 예외는 '이미 누가 선제리치를 걸어놓은 상황일 때' 정도. 최소 1명은 리치의 압력이 통하지 않으며 방총 확률도 늘어나므로 리치를 걸어도 이득이 적어지기 때문이다. 일본에서는 스안커 샤보대기 텐파이를 흔히 ツモり四暗刻(쯔모리스앙코. 쯔모하면 스안커라는 의미) 라고 부른다.

단기대기일 경우 론/쯔모 모두 가능하며, 아래 사암각단기로 별도 후술.
파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/7wan.gif 파일:attachment/7wan.gif 파일:attachment/7wan.gif 파일:attachment/3pin.gif 파일:attachment/3pin.gif 파일:attachment/3pin.gif 파일:attachment/2sou.gif 파일:attachment/2sou.gif 파일:attachment/8sou.gif 파일:attachment/8sou.gif
대기패 파일:attachment/2sou.gif 혹은 파일:attachment/8sou.gif 을 쯔모
(론이라면 삼암각 + 대대화 + 發)

멘젠으로 안커를 4개나 모아야 되기에 그 나름의 난이도는 있지만, 4개의 안커라는 제약만 있을 뿐 패의 종류 자체에는 제약이 없기 때문에 경우의 수는 적지 않다. 스안커가 흔히 3대 역만으로 불리는 이유가 바로 이것. 삼원패를 적어도 하나 이상 울어야 되는 경우가 많은 대삼원, 중장패를 몽땅 내다버리는 국사무쌍처럼 버림패나 후로 등으로 티가 잘 나지 않는다는 점도 포인트이다.

배패에 안커가 1개 이상 있고 또이쯔가 여럿 있다면 치또이쯔와 병행하며 노릴 수 있다. 배패에 안커가 없더라도, 또이쯔 투성이인 손패에서 치또이쯔를 노리다 쯔모에 따라 하나 둘씩 안커가 만들어져 스안커를 노리는 상황이 되는 건 의외로 아주 드물진 않다. 따라서 치또이쯔를 노릴 때 쯔모에 따라 안커가 만들어졌다면, 순이 너무 늦지 않는 한 손패 안에 다른 또이쯔를 구성하는 패가 바닥에 2개 버려져서 안커로 변화할 가능성이 사라지거나, 치또이쯔를 텐파이할 때까지 해당 안커를 깨지 않는 게 낫다는 인식이 있다. 물론 치또이쯔 텐파이까지의 유효패가 줄어들기는 하지만, 스안커를 놓치는 게 더욱 뼈아프기 때문이다.[17] 물론 반드시 그렇다는 건 아니며 판황에 따라 판단해야 할 부분이다.

사실 이 역을 만드는 데 있어 가장 힘든 건 확률이 아니라 후로하고 싶은 욕망을 참는 것이다. 또이쯔와 안커가 어느 정도 손패에 있는 상태에서, 타가가 또이쯔를 구성하고 있는 (3번째) 패를 버렸다면 스안커까지 패 한 두개가 남은 게 아니고서야 보통은 후로해서 샨텐을 진행시킨 후 탕야오나 또이또이, 손패의 상황에 따라 추가로 산안커 등을 노리는 게 화료할 확률이 높아진다. 4번째 패가 아직 안 뽑은 패산에 있다면 다행이지만, 다른 사람 패에 있을지, 아니면 도라 표시패 쪽에 잠자고 있을지를 장담할 수가 없기 때문이다. 실제로 타가의 버림패를 무시하고 한결같이 스안커를 노리다가 도중에 또이쯔였던 패의 4번째 패가 버려지면 손패가 제대로 꼬여서 화료 자체를 장담하기 어렵게 된다.

한편, 패의 종류를 따지지 않기 때문에 다른 역만과 중복시키기 가장 쉬운 역만이다. 이론상 국사무쌍과 구련보등을 제외한 모든 역만과 중복 가능하다.

  • 천봉의 영상개화+사암각
  • 코지마 타케오 프로의 사암각. 원래 혼일색 도라3 하네만 텐파이였는데 3만을 뽑서 삼암각이 추가되고, 바로 다음 순에 5만을 쯔모해서 사암각 텐이 된다. 그리고 그러자마자 또 다음 순에 바로 8만을 쯔모해버린다. 그야말로 마작의 신이 강림했다고 해도 할 말 없는 수준.
  • 후리텐 리치+사암각
  • 희귀 실패례 111만 3334445556통 사암각 단기 대기 상태였는데 대기인데 하필 숫자패가 연이어진 결과 5면(34567통) 대기 상태였고 사암각패가 아닌 대기패가 나와서 이페커 노미로 떡락했다[18].


3.3.1. 사암각단기(四暗刻単騎)[편집]


이미 안커 4개가 만들어진 상태에서 단기팅으로 기다리는 경우. 일반 사암각에 비해 텐파이 자체가 크게 어렵지만, 대신 텐파이까지만 오기만 하면 론 화료가 가능한 단기대기가 되는 게 이점이다. 특수 대기 형태를 인정하는 룰로 플레이하면 이 대기로 화료했을 시 더블 역만이다.
파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/2wan.gif 파일:attachment/2wan.gif 파일:attachment/2wan.gif 파일:attachment/6pin.gif 파일:attachment/6pin.gif 파일:attachment/6pin.gif 파일:attachment/7sou.gif 파일:attachment/7sou.gif 파일:attachment/7sou.gif 파일:attachment/sha.gif
대기패 파일:attachment/sha.gif
완성한 일반 사암각을 깨고 이걸 만든다면 국사무쌍 13면, 순정구련보등과 마찬가지로 후리텐에 걸리지만 다음 차례에 새 패를 가져온 후 기존의 대기패를 버리면 후리텐을 해소할 수 있다. 하지만 그래도 그냥 사암각으로 화료하는 게 낫다. 국사 13면, 순정구련은 완성형을 깨면 후리텐에 걸릴지라도 대기패 수가 각각 13개, 9개나 되는 데에 반해 이거는 단기대기라서 무리하게 사암각단기를 노리지 말고 그냥 사암각으로 나는게 훨씬 이득. 물론 천봉은 사암각단기도 그냥 역만이라 굳이 화료한 것을 무너뜨릴 이유가 없다.

일본에서는 스앙꼬탄키마치(四暗刻(スーアンコ単騎(タンキ(ち)라고도 하며 줄여서 슷땅(スッタン)으로도 많이 부른다.

  • 쿠로사와 사키 프로의 사암각 단기 하저로어 론으로 화료했다. 단기팅이지만 M리그 룰에 따라 1배 역만이다.
  • 마작 파이트 클럽에서의 사암각 단기. 단기 + 자일색 + 소사희로 4배 역만.
  • 온라인 마작에서의 사암각 단기 사암각단기(2) + 자일색(1) + 대사희(2). 5배 역만.
  • 스트리머 진수도사의 스안커 단기. 작혼에서 달성했으므로 룰에 따라 2배 역만.[19]

3.4. 국사무쌍(国士無双)[편집]


국표마작의 역
일본어 발음
十三幺
国士無双
shí sān yāo
コクシムソウ
스싼야오
코쿠시무소
(영어: Thirteen orphans)

3대 역만 두 번째. 중국에서 본래 십삼요라고 부르던 88점 역이 일본으로 건너가서 이름이 바뀐 것이다. 일본의 (리치)마작에서도 초기에는 '십삼요구'라고 불렸던 듯하다.[참고] 간단히 국사(コクシ)라고도 부른다.

본래 명칭만 봐도 알 수 있듯이 13종의 요구패(1통, 9통, 1삭, 9삭, 1만, 9만, 동, 남, 서, 북, 백, 발, 중)를 모두 갖추고 있다는 뜻이다. 화료시에는 14패가 되어야 하므로 어느 것 하나는 2개를 모아야 한다. 칠대자와 함께 2 3 3 3 3 형태가 아닌 둘 뿐인 예외에 해당한다.
파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/9wan.gif 파일:attachment/1pin.gif 파일:attachment/9pin.gif 파일:attachment/1sou.gif 파일:attachment/9sou.gif 파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/nan.gif 파일:attachment/sha.gif 파일:attachment/pe.gif 파일:attachment/haku.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsu.gif
대기패 : 파일:attachment/chun.gif
패가 다 제각각으로 떨어져 있고 부를 수도 없어서 어려운 역으로 생각되지만 실은 스안커, 대삼원과 더불어 가장 쉬운 축에 속하는 역만이다. 초반 패가 구종구패로 유국처리가 가능할 경우 상황에 따라 국사무쌍을 노리는 경우가 많다. 보통은 9종일시 유국처리를 하고 10종이나 11종부터 국사무쌍을 노리는게 일반적이다.12종이면 절반 이상의 확률[20]로 화료에 성공하고, 11종 11패면 20% 확률로 화료에 성공하므로 11종 이상이면 점수 상황에 관계 없이 그냥 국사무쌍을 노리는 것이 합리적이다. 또, 10종의 경우에는 성공 확률이 대략 6-8%이므로 성공 시의 기댓값인 +32000점과 배타오리 시의 기댓값인 -1500을 생각해보면 10종도 어지간한 경우에서는 합리적인 선택이다. 오라스에서, 자신이 라스일 때 라스 회피 조건의 점수가 1-3판 쯔모 정도로 적거나, 라스와의 점수 차가 1-3판 쯔모 정도로 적다면, 다른 역을 노릴 수 있지 않는 한 10종도 유국하는 것이 낫다. 9종의 경우에는 0.5-2% 정도밖에 되지 않으므로 장의 초반이나 톱이 아닌 이상은 유국하는 것이 낫다. [21] 아주 가끔씩 7종, 8종 스타트로 국사무쌍을 화료하는 경우가 있는데 대부분은 슌쯔의 가능성이 없어서 중장패를 먼저 처리하다가 운 좋게 만들어진 경우가 대부분이다.

조금 더 자세히 적자면, 배패시 요구패가 7 ~ 8종일 때 국사무쌍을 노리는 것은 전략적으로 썩 좋은 플레이는 아니지만 애당초 그런 배패라면 초반에 자패 처리하는 데에만 적어도 4 ~ 5순을 쓰게 되니 그 안에 수패가 적절하게 들어오지 않는다면 어차피 베타오리 외에는 할 수 있는 게 없어지기 때문에 (정상적인 멘쯔 손을 노리기엔 십중팔구 타가의 속도를 따라갈 수 없다) 선택지 자체가 없어진다. 첫 배패가 너무 나쁘다면 아예 국사라도 가보자~ 라는 느낌으로 손을 진행하다 중반 이후부터 베타오리로 전환하는 플레이도 가능하다. 대부분의 경우 자패는 안전도가 높고, 초반에 버려지는 경우가 많아 안전패로 활용할 수 있기 때문. 자패 및 요구패가 겹쳐지는 상황에 따라 울어서 혼일색이나 또이또이, 찬타로 진행할 수도 있다.

국사무쌍의 성공 가능성과 별개로 중장패를 잔뜩 버리므로 테이블에서 한 명이 국사무쌍을 노리는 것이 버림패를 통해 간파되기는 매우 쉽다.[22] 그런데 타가가 선제 텐파이를 완성해 리치를 걸어서 베타오리를 하고 있는게 아닐 때 국사무쌍을 노리던 상대가 난데없이 요구패를 버린다면... 그 이후에는 웬만해서는 요구패를 버리지 않는 게 좋다.[23]

멘젠으로 만드는 역이므로 물론 텐파이시 리치를 걸 수도 있는데, 점수적으로는 딱히 이득이 없지만 '국사무쌍처럼 보이지만 실은 다른 역이었어요' 같은 블러프를 걸 수도 있고 (국사무쌍이든 아니든) 텐파이임을 모두 알게 되므로 타가의 손 진행을 늦추는 전략적인 효과가 있어서 순과 대기패에 따라 리치를 거는 일도 가끔 있다. 주로 '초순(1~6순) 안에 자패 대기로 텐파이했다면 리치를 걸어 자패를 이끌어내는 행위도 전략에 따라 선택할 수 있다' 정도.[24] 후술하지만 13면팅을 텐파이했다면 대체로 리치를 거는데, 13면 대기라서 거의 쯔모할 수 있다는 계산 하에 타가의 손을 묶어두는 효과가 크다고 보기 때문이다.

본래 창깡은 안깡을 쏠 수 없지만 국사무쌍을 만들 때에 한해 안깡을 쏘는 것이 가능한 룰이 있다. 일본프로마작연맹 룰에서는 이를 정식 룰로 채택하고 있으나, 최고위전일본프로마작협회 룰이나 일본프로마작협회 룰에서는 인정하지 않고 있다. 인정하는 단체와 그렇지 않은 단체가 있으므로 로컬 룰이며, 보편적으로 통용된다고 볼 수 없으므로 가급적 사전에 합의를 해 두는 것이 좋다. 로컬 룰 중에서는 비교적 인지도가 높은 편이라 마작 천극패, 세가NET마작 MJ, 마작 파이트 클럽, 작혼 등 이 룰을 채용하고 있는 게임이나 마장도 많지만 천봉 등 적용하지 않는 곳도 있다. 다만 국표마작에서는 안깡을 쳐도 뭘 친 건지 모르기 때문에 전혀 상관없는 내용.

마작의 제왕 테츠야에서 국토무쌍으로 오역된 적이 있다. 사(士)와 토(土)를 착각한 것. 후일 삼국지 6에도 같은 오역이 나왔다.

  • 작혼 국사무쌍 화료 패보. (동1국 첫 판은 사암각 단기이므로 다음 판을 보면 국사무쌍이 나온다.)
  • 우오타니 유미 프로의 국사무쌍.
  • 국사무쌍 더블 창깡
  • KAC 5th 마작 파이트 클럽 3인 마작 결승전에서 나온 국사무쌍.[25]
  • 소노다 켄 프로의 국사무쌍[26]
  • 아타마하네로 날린 국사무쌍(...)[27]


3.4.1. 국사무쌍 13면대기(国士無双 十三面聽)[편집]


십삼룡문(十三龍門, 시산롱멘)이라고도 부르며, 간단하게 '국사 13문', 더 줄여서 '13문'으로도 부른다. 텐파이 시점에 이미 13종의 패를 다 모은 상태에서 13개중 아무거나 하나 더 받으면 날 수 있는 상태. 특수 대기 형태를 인정하는 룰로 플레이하면 이 대기로 화료했을 시 더블 역만이다. 요구패 13종이 중복 없이 전부 하나씩만 뽑은 상태로 텐파이가 되어야 하므로 국사무쌍은 상대적으로 쉬운 역만이지만, 국사무쌍 13면팅은 굉장히 난이도가 높다.
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대기패 : 위에 있는 것 중 아무거나

역만의 특수 대기에 의한 단일 더블역만을 인정하는 룰일 경우, 충분히 순이 남았다면 쯔모로 국사무쌍을 완성한 뒤 쯔모 선언을 하는 대신 본래 두 장 가지고 있던 패 중 한 장을 버려서 13면 대기로 만들어 쯔모화료를 노리는 경우를 제법 볼 수 있다. 후리텐에 걸리지만 대기패가 13종이나 되므로 충분히 쯔모를 노려볼 수 있으며, 화력이 2배로 뛰어오르는 만큼 화료하면 높은 확률로 그 게임을 이길 수 있기 때문이다. 이 경우 리치를 걸어 타가의 조패를 견제하는 것이 좋다. 물론 순이 너무 늦었다면 그냥 쯔모화료를 해 버리는 게 낫다.

반대로 매우 빠른 순(5순 이내)에 국사무쌍 텐파이가 되더라도 자패 중 하나가 대기패로 잡힌다면 쯔모 후 13면 후리텐 리치를 노리기보다는 바로 리치를 걸어서 자패를 이끌어내는 것이 좋다. 버림패에 힌트가 적은 경우에는 자패부터 버리는 것이 일반적이기 때문이다.

일본의 경우, 코쿠시무소오 쥬우산멘마치(国士無双(コクシムソウ13(じゅうさん(めん(ち)로 읽는다.

가끔 니코동 등지에서 이 역을 라이징 썬(ライジング サン) 으로 표현하는 경우가 있는데 이는 만화 헛쯔모없는 개혁에서 나온 표현이다. 주인공 고이즈미의 필살기가 이 국사무쌍 13면이라서 그렇다. 일종의 인터넷 밈.

최유기 리로드에서 현장 삼장이 손오공, 사오정, 저팔계의 트리플 리치를 이걸로 카운터치면서 그들의 마작게임을 종결시켰다.

세가NET마작MJ에서는 후리텐 상태에서 만든 국사무쌍 13면을 인정하지 않는다. (즉, 후리텐으로 13면을 화료하면 그냥 국사무쌍이라고 뜬다.) 이는 사암각단기, 순정구련보등도 마찬가지. 어차피 MJ에서는 국사무쌍 13면, 사암각단기, 순정구련보등을 더블 역만으로 인정하지 않는다.

마작 파이트 클럽, 작룡문, 작혼 등에서는 후리텐 13면도 국사13면으로 인정하고 있다.

작혼 국사무쌍 13면팅 화료 영상. (더블 역만) 놀라운 것은 7종 (첫 쯔모 포함시 8종) 부터 시작해서 만들었으며, 후리텐 쯔모가 아니라 멘젠 론으로 화료했다는 점. 이런 식의 국사무쌍 13면팅 화료는 드물다.
오카다 사야카 프로의 국사무쌍 13면팅 화료 영상. 역시 멘젠 론으로 화료했으며, 프로 신에서는 단일 역만의 특수대기를 더블 역만으로 인정하지 않는 룰이므로 32000점이다. 방총한 프로는 미즈하라 아키나. 잘 들어보면 해설진 쪽에서 "리치해라, 리치해라" 라고 연호하고 있는데, 전술했듯 13면팅이면 대체로 쯔모할 수 있는 만큼 타가의 손을 묶기 위함이다. 시부카와 난바 프로의 패보 해설


3.5. 구련보등(九蓮宝燈)[편집]


중국어 발음
일본어 발음
九莲宝灯
九蓮宝燈(九連宝燈) [28]
jiǔ lián bǎo dēng
チューレンポウトン [29]
주롄빠오덩
추렌포통
(영어: Nine gates)

줄여서 '구련'(츄렌)이라고도 한다. 원래는 만수패로 만들어야만 인정하는 역이었지만 워낙 어렵다 보니 그냥 모든 수패에서 다 인정하는 게 보통이다. 홍콩에서는 구자연환(九子連環)이라고도 부른다.

한 종류의 수패로 1112345678999에 1~9패 중 아무거나 한 개 더 있는 형태로 완성하면 된다. 얼핏 보면 2 3 3 3 3의 형태가 안 될 것 같지만 아홉 케이스 모두 2 3 3 3 3이 된다.

아래는 만수패 기준으로 각 케이스를 정렬했다.
추가패
또이츠
멘쯔
멘쯔 1
멘쯔 2
멘쯔 3
멘쯔 4
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파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/2wan.gif 파일:attachment/2wan.gif 파일:attachment/3wan.gif 파일:attachment/4wan.gif 파일:attachment/5wan.gif 파일:attachment/6wan.gif 파일:attachment/7wan.gif 파일:attachment/8wan.gif 파일:attachment/9wan.gif 파일:attachment/9wan.gif 파일:attachment/9wan.gif
구련보등 대기패 파일:attachment/1wan.gif
역만이 아닌 대기패
파일:attachment/2wan.gif 으로 화료하면 그냥 멘젠 청일색 6판 하네만
파일:attachment/3wan.gif 으로 화료하면 멘젠청일+이페커+일기통관 9판 배만이다.

보통 이런 경우 2만이나 3만이 나오더라도 어차피 큰 점수니 국수지만 따지면 화료하는게 옳은 선택이다.
마작에서 최악의 난이도를 자랑하는 역 중 하나.
이미 하위역인 멘젠 청일색도 평균적으로 1000번의 화료 중 한 번밖에 안 나올 정도로 상당한 난이도를 자랑한다. 멘젠이 아니더라도 완성하기 어려운데 구련보등은 한 술 더 떠서 멘젠 한정이다. 게다가 단순히 멘젠이기만 하면 되는 게 아니라 안깡도 안 된다. 즉 오름패를 기존 13패와 구분없이 놓았을 때 순정구련보등의 형태를 재현해야만 인정이 된다. 주로 청일색을 노리는 중 1이랑 9가 각각 안커 + 또이쯔로 모이면 그때부터 의식하는 경우가 많다.

위에서도 말했다시피 구련이 아니라도 멘젠 청일이고 못해도 하네만이라 다른 오름패가 먼저 와버리면 그걸로 나는게 이득이다. 참고로 비순정 구련보등 텐파이 72종의 평균 오름패 갯수는 2.64개이고(1면대기 14종, 2면대기 18종, 3면대기 14종, 4면대기 24종, 5면대기 2종) 이 중 구련패는 항상 1개뿐이므로, 무조건 첫 오름패로 난다 치면 5번중 3번꼴로 구련 텐파이에서 멘청일을 가져가게 된다.

  • 일본에서 가장 인지도 있는 코지마 타케오 프로의 만수 구련. # 6순만에 구련보등을 텐파이하고, 바로 다음 순에 쯔모해 버린 말도 안되는 경기였다. 진행을 보면 타가 쯔모로 만수가 속속들이 흡수되는 와중에 달성했는데, 헛쯔모는 딱 한 번 (3순째의 7삭) 뿐이었다는 게 포인트.
  • 후지와라 타케히로 프로의 삭수 구련. # 첫 배패에 가지고 있던 삭수는 고작 1,3,4,6,7,8이었지만 차곡차곡 삭수패를 적립해 구련보등을 화료했다. 영상을 조금 더 자세히 보면 타케히로가 구련을 거의 완성해가던 단계에서 버린 발패가 원래 상대의 론 패였지만[30], 후리텐에 걸려서 론 대신에 펑을 하는데 그친다. 타케오의 구련에 비하지는 못하지만 이것 역시 말도 안 되는 운이 따른 경기였다.
  • 오카다 사야카 프로의 만수 구련. #
  • 나카타 카나 프로의 통수 구련. # 위의 구련들과는 다르게 타가에게 론 화료로 달성했다는 점.
  • 더블리치 상대로 구련보등을 직격한 패보
  • 리치 후 마지막 패 쯔모로 구련보등을 화료한 삼마 해저구련보등 패보

이렇듯 구련보등이 엄청나게 어렵다 보니, 일본 마작계에서는 '구련보등으로 화료하면 모든 운을 다 써버려 죽는다'는 도시전설이 있다. 여타 도시전설이 그렇듯 실제로 죽지는 않지만, 소설 '마작방랑기'나 마작의 제왕 테쯔야에서도 구련보등을 만든 작중인물이 곧바로 사망하는 장면이 등장하는 등 마작 관련 작품에서도 이 도시전설과 관련된 에피소드가 여럿 나올만큼 유명한 도시전설이다.[31] 사키에서도 미야나가 테루가 쯔모하자 아나운서 후쿠요 코코가 해설중 "미야나가 테루 죽다!" 라고 하기도 했다.


3.5.1. 순정구련보등(純正九蓮宝燈)[편집]


안 그래도 난이도가 안드로메다인 구련보등의 더 어려운 형태. 이름에 순정이 붙었는데 사실 이쪽이 본래 의미의 구련보등이다. 구련보등9면팅(九蓮宝燈九面待ち)이라고도 부른다. 처음부터 1112345678999 형태, 즉 9면대기로 텐파이 해야만 인정된다. 특수 대기 형태를 인정하는 룰로 플레이하면 이 대기로 화료했을 시 더블 역만이다.
파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/2wan.gif 파일:attachment/3wan.gif 파일:attachment/4wan.gif 파일:attachment/5wan.gif 파일:attachment/6wan.gif 파일:attachment/7wan.gif 파일:attachment/8wan.gif 파일:attachment/9wan.gif 파일:attachment/9wan.gif 파일:attachment/9wan.gif
대기패 파일:attachment/1wan.gif 부터 파일:attachment/9wan.gif 까지 아무거나
만약 같은 수패 중 하나라도 버렸다면 후리텐에 걸린다. 일본마작에선 후리텐에 걸렸다고 해도 쯔모를 하면 완성할 수 있지만 한국마작에서는 후리텐에 걸린 상태에서는 구련보등으로 인정되지 않으므로 난이도가 더욱 높다. 중국마작은 후리텐이 없으므로 일본마작에 비해서는 쉽다만 그래도 88점역 중 최악의 난이도를 자랑한다. 어차피 그 난이도가 그 난이도

언뜻보면 단순 청일색에 불과해 보이는 이 역이 역만인 이유는 바로 특수한 대기형태에 있다. 순정구련보등은 9면대기로 화료해야 하는데, 마작에서 9면대기는 위 형태가 유일하다. 또한 10~12면 대기는 존재하지 않기에, 국사무쌍 13면대기를 제외한 최다 대기형태이기도 하다. 마작의 다면대기 패턴 중 '안커와 안커 사이에 있는 연속된 패'의 패턴은 꽤 유명해서 "안커의 샌드위치는 모두 먹을 수 있다"라는 마작 격언이 존재할 정도인데, 순정구련보등은 그 중에서도 '가장 큰 안커 샌드위치'인 것이다. 애초에 구련보등(九連宝燈)이란 이름 자체가 9개의 '연속된' 보배로운 등이라. 9면대기를 9개의 등을 켜놓고 소원을 비는 모습에 비유한 것으로 보인다.[32]

구련보등이 안깡을 인정하지 않는 이유도 9면대기가 깨지기 때문이며, 한국과 중국에선 순정구련보등이 아닌 일반 구련보등을 인정하지 않는 것도 역만의 이러한 원래 이유에서 벗어난다고 보기 때문인 듯하다.

참고로 8면 대기도 있는데, 예를 들어 1112345666678같은 경우엔 1부터 9까지가 전부 대기패이지만, 6을 이미 자신이 4개 가지고 있으므로 대기패로 인정하지 않아 8면대기이다. 이러한 형태는 총 6종류가 있는데, (1112345666678, 1233334567888, 2223456677778, 2223456777789, 2333344567888, 2344445678999) 이를 뭉뚱그려 팔련보등으로 부르기도 한다. 칠련보등 형태 또한 1종류 존재하며(2344445666678), 자신의 손패를 제외한 남은 동색수패 23장이 전부 대기패인 형태의 관점에서 보면, 칠련보등 한 종류가 더 추가된다(2333345677778)[33]

장제스가 죽기 직전 "구련보등 한번 못 내 보고 죽는 게 한이다."라고 했다는 풍문이 있다는데 진위는 알 수 없다. 다만 상술했듯 한국 마작이나 중국 마작은 순정구련보등의 형태만 구련보등으로 인정하는 만큼[34] 대부분의 사람이 한 번도 못 내는 게 이상하지 않다. 일본 또한 원래는 순정구련보등 형태만 역만이었으나, 난이도가 워낙 어렵다 보니 9면대기가 아닌 일반형태도 인정하게 되었다. 후리텐의 존재가 꽤 컸을 듯.

리치마작에서는 후리텐에 걸리더라도 쯔모화료가 가능하기 때문에, 특수 대기의 단일 더블역만을 인정하는 룰일 경우 일부러 구련보등을 포기하고 9면 대기로 만들어서 순정구련보등 쯔모화료를 노리는 경우도 있다. 화력이 두배로 뛰는 만큼 높은 확률로 그 시합을 승리로 끝낼 수 있기 때문이다. 9면 대기인 만큼 쯔모할 확률 자체가 꽤 높기 때문에 후리텐을 겁내지 않아도 된다. 국사무쌍 후리텐 13면 대기와 비슷한 상황.

  • 후리텐에 걸리지 않은 통수 순정 구련. # 리치 후 일발에 쯔모하여 오르기까지 한다. 이용한 서비스는 작혼.

4. 멘젠 비한정[편집]



4.1. 녹일색(緑一色)[편집]


중국어 발음
일본어 발음
绿一色
緑一色
lǜ yí[35]
リューイーソー
뤼이써
류이소
(영어: All green)

삭수 2,3,4,6,8[36] 그리고 발패만으로 화료한다.
파일:attachment/2sou.gif 파일:attachment/2sou.gif 파일:attachment/2sou.gif 파일:attachment/2sou.gif 파일:attachment/3sou.gif 파일:attachment/4sou.gif 파일:attachment/6sou.gif 파일:attachment/6sou.gif 파일:attachment/6sou.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/8souy.gif 파일:attachment/8sou.gif 파일:attachment/8sou.gif
대기패 파일:attachment/hatsu.gif
글자 그대로 녹색으로만 구성되어 심미적으로 아름답다. 발패가 있어야만 녹일색으로 인정하는 룰(프로마작연맹 A룰 등)도 있지만, 발 없이 녹일색을 만드는 게 오히려 더 어려워 대부분 발패 유무에 상관없이 녹일색으로 인정한다. 발패의 유무를 따지는 건 이십이마작에서 리치마작으로 변화하던 시절의 잔재로, 당시에는 청일색+탕야오와 녹일색이 양쪽 다 만관이었기 때문에(이십이마작의 최고점수는 만관이다) 구분이 필요했기 때문이다. 오히려, 발패 없이 만들면 더블역만으로 인정하는 로컬룰도 있다.

"그냥 삭수로 일색하면 되는 거 아냐?" 라고 얕보는 경우가 있을지도 모르지만, 실제로 해보려고 하면 그리 만만한 게 아니다. 삭수가 아닌 패를 다 버리기에 타가가 녹일색까진 아니더라도 혼/청일색을 경계하게 만들어 삭수가 잘 나오지 않게 되는데다, 자패도 발만 사용가능하고, 삭수패도 아무거나 되는게 아니라 제한되어 있다. 설령 텐파이까지 간다 하더라도 텐파이 형태에 따라 1,5,7,9삭이 튀어나와서 울며 겨자먹기로 쯔모화 혹은 론화를 해야 하는 경우가 부지기수. 삭수 혼/청일색이라 생각하고 하다가 운 좋으면 역만으로 업그레이드 되는걸 노리는 게 속편하다.

역만 중에서는 유일하게 234삭에 한하여 치를 받아도 성립한다.[37] 이로 인해서 화료형태 기준 4종류의 패만으로도 역만을 만들 수 있는 유일한 역만이다.# 난이도는 역만 중에서 상급에 속한다. 정말 악명높은 구련보등 같은 최상급 역보다는 확실히 해볼만 하지만 결코 쉽지 않다. 마찬가지로 6종의 패를 사용하는 청노두와 비교하면, 청노두는 퐁으로 모으기 쉬운 노두패가 타겟인 반면 녹일색은 타가들의 채용률이 높은 중장패가 많이 필요하다. 하지만 녹일색은 치를 받을 수 있어 결과적으로는 청노두보다 약간 더 자주 나온다.

공식 역 중에서는 유일하게 수패의 종류를 가리는 역이다. 구련보등도 만수 전용 역이었으나 현재는 제한이 사라졌다. 로컬역 중 통수 전용이었던 대차륜도 비슷한 케이스. 구련과 대차륜은 수패의 번호를 따지는 것이지만 녹일색은 패에 그려진 그림의 색을 따지는 것이니 호환이 안되는게 당연하다. 로컬역 중 비슷한 것들로는 홍일색, 흑일색 등이 있으나 녹일색과는 관련이 없다.

타케나카 스스무 프로의 녹일색. 조금 더 주의깊게 보면 멘젠쯔모로 화료할 수 있는 상황에도 불구하고 깨트린 다음 녹일색을 화료했다. 리치를 걸자마자 몸통 2개를 내주고 오름패까지 던져준 사이토 고우 프로[38]만 굴욕. 사이토 고우는 15회전 중 10회전까지 치른 상황에서 거의 우승 확정이나 다름없는 상황이었는데 녹일색 방총 이후 흐름이 넘어가 녹일색을 화료한 타케나카한테 우승을 내주게 된다.


4.2. 자일색(字一色)[편집]


중국어 발음
일본어 발음
字一色
字一色
zì yí sè
ツーイーソー
쯔이써
츠이소[39]
(영어: All honors)

자패로만 만들면 되는 역. 청노두와 함께 혼노두의 완전 상위역이다.

1순에서 사람들이 보통 자패를 버린다는 것을 생각하면, 조금 난이도가 있는 역이다. 3대 역만보다는 어렵지만, 퐁으로 모으기 용이한 7종의 패를 사용하므로 역만 중에서는 중급으로 통한다. 초반에 자패가 많이 버려져 있지 않은 상황에 자패 또이츠가 5개가 있다면 기대해도 좋을 정도.

대량의 자패를 필요로 하는 대삼원, 소사희, 대사희와의 복합이 쉽다. 단순 계산이라면 3/7 가량의 확률로 무언가와 복합된다.

혹여나 수패가 조금 섞이더라도 상술한 다른 역만이나 역패로 인해 어지간하면 낮아도 만관 이상은 보장되어 선회하기도 편하다.

천화나 지화를 제외하면 역만 중에서 유일하게 치또이츠 형태로 화료가 가능하며[40], 이 경우 대칠성이라는 더블 역만으로 인정하는 로컬 룰도 있다. 밑의 예시가 자일색 대칠성. 대칠성 패보
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3인 마작에서 北은 누키도라(빼기도라)로 쓸 수 있어서 다른 자패는 발성으로 가져온다 해도 북은 직접 가져와서 만들거나 대기패로 만들어서 쏴야 하기에,[41] 난이도가 살짝 올라간다. 후술할 사희화 계열도 마찬가지.


4.3. 청노두(清老頭)[편집]


국표마작의 역
중국어 발음
일본어 발음
清幺九
清老頭
qīng yāo jiǔ
qīng lǎo tóu
チンロートー
칭야오주
칭라오터우
친로토
(영어: All terminals)

노두패(1, 9)로만 만들면 되는 역. 따라서 자패도 쓸수 없다. 자일색과 마찬가지로 혼노두의 완전 상위역이지만 패 종류가 반대이다.
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대기패 파일:attachment/9sou.gif 혹은 파일:attachment/1pin.gif
3대 역만, 소사희, 자일색까지는 어쩌다 한번씩 볼 수 있지만 청노두부터는 슬슬 보기 힘들어진다. 자일색보다 사용 가능한 패가 1종류 적고, 역패나 혼청일을 노리고 자패를 모으는 경우는 많지만 노두패를 모으는 경우는 별로 없기 때문이기도 하다. 당장 13종의 요구패로 만드는 혼노두조차 만들기 어려운 판에 6종의 노두패로 만드는 청노두가 쉬울 리가 없다. 위의 확률표를 봐도 청노두부터 확률이 크게 내려가는 것을 확인할 수 있다.

노두패가 또이츠로 4개 이상 들어왔으면 그나마 시도해볼만 하겠지만 노두패 퐁을 계속 부르면 쉽게 읽히기 때문에 역시 쉽지 않다. 멘젠으로 이걸 하는 건 훨씬 더 지옥인데 종류가 6종이라 칠대자로 모으는 건 안되고 무조건 최소 3개의 안커로 모아야 하기 때문에 필연적으로 사암각 혹은 단기와 조합해야 하기 때문.

보통 3인 마작에서는 역만들의 난이도가 조금 내려가는 편이지만, 청노두는 예외. 3인 마작에서는 만수의 중장패를 사용하지 않아 대놓고 노리지 않는 이상 바람패보다 1, 9 만수패를 먼저 버리기 때문에 청노두의 난이도는 더 올라간다.

  • 스즈키 타로 프로의 청노두
  • 모치즈키 마사츠구 프로의 청노두[42]
  • 하라 유스케[43] 프로의 멘젠 청노두. 위에서 설명한 것처럼 쯔모 스안커와 복합된 형태(샤보 대기)로 텐파이했는데, 쯔모 대신 론으로 화료해서 청노두 노미(...)가 되었다.
  • 천봉의 청노두+사암각단기


4.4. 대삼원(大三元)[편집]


중국어 발음
일본어 발음
大三元
大三元
dà sān yuán
ダイサンゲン
따싼위엔
다이산겐
(영어: Big three dragons)

3대 역만 중 세 번째. 삼원패 3종류를 모두 몸통으로 모으면 된다. 책임지불 룰이 적용될 수 있다.
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굳이 멘젠일 필요가 없으므로 마구 불러도 무방하기 때문에 초보 대국에서 가장 하기 쉬운 역만이다. 다만 셋 다 불러서 완성하는 건 거의 불가능하다. 삼원패 두 개를 한 사람이 퐁했을 경우, 다른 플레이어들이 생초보가 아닌 이상 대삼원을 의식해 남은 삼원패를 함부로 버리지 않기 때문이다.[44] 이런 경우 잘해야 소삼원에서 그치게 된다. 따라서 하나 정도는 안커로 가지고 있어야 현실적으로 노려볼 만 하다. 그 외, 삼원패 3종류만으로 역만 조건에 충족되므로 나머지 몸통 하나와 또이츠까지 신경써야 한다. 이 구간도 주의해야 한다. 타가가 먼저 나거나 조패하다가 쏘일 수도 있다.

그런데 만일 타가가 혼자 두 종류의 삼원패 펑을 받았다 해도, 아무리 난도가 낮은 역만이라지만 역만은 역만인지 세 번째 삼원패를 버려도 아무 일 없이 지나가는 경우가 더 많다. 이런 경우 대부분 손에 나머지 한 종류의 삼원패가 한 장밖에 없고 아직 텐파이를 하지 못했거나, 아예 역패 2종류를 먼저 펑받아놓고 혼일이나 또이또이 등을 가다가 나머지 한 종류의 삼원패를 쯔모한다면 그때 소삼원/대삼원을 전망하는 경우이다. 따라서 자신도 다마 만관, 다마하네만의 패라면 그냥 세 번째 삼원패를 버려서 싸워보는 것도 하나의 선택이 될 수 있다. 하지만 리치마작이 아니라 국표마작이거나 자신의 패가 구리다면 베타오리하는 게 현명하다. (국표마작은 소삼원이 무려 64점역이라, 어지간해선 양면변화 등을 무시하고 삼원패로 단기팅을 계속 잡는 경우가 대부분이다)

  • 성우 우에다 카나 대삼원 : 미야나가 사키의 성우 우에다 카나의 대삼원이다.[45]
  • 콘도 세이이치 프로의 대삼원. 대삼원이 안 나올것 같은 배패였음에도 삼원패를 꾸역꾸역 모아서 달성해냈다는 점이 포인트.
  • HIRO 시바타 프로의 대삼원. 프로에서조차 보기 드문 멘젠 대삼원이다.

4.5. 사희화(四喜和)[편집]


東南西北 4종류의 풍패를 모두 써서 화료할 경우 완성되는 역. 화료 형태에 따라 소사희, 대사희 두 종류로 나뉜다. 풍패로 세트 4개를 빼고 나면 뚜이쯔 or 먼쯔 하나만 남기 때문에 자일색과 겹칠 가능성이 높다.

여담으로, 일본에서는 소사희와 대사희를 각각 '쇼스시' '다이스시'로 발음하는데 이를 두고 '작은 초밥, 큰 초밥' 등의 드립을 치는 경우도 가끔 볼 수 있다.

4.5.1. 소사희(小四喜)[편집]


중국어 발음
일본어 발음
小四喜
小四喜
xiǎo sì xǐ
ショウスーシー
샤오쓰시
쇼스시
(영어: Little four winds)

풍패중 아무 거나 3종류로 커쯔 혹은 깡쯔를 만들고, 한 종류는 또이쯔로 만들면 된다. 대삼원과 마찬가지로 불러도 상관없지만, 필요패가 많아 대삼원에 비해 몇 배는 어렵다. 하지만 역만 중에서는 쉬운 편으로 3대 역만 다음으로 많이 뜨는 것이 바로 소사희이다. 로컬 역인 십삼불탑과 비슷한 빈도로 뜬다.

대삼원과 마찬가지로 풍패 3종류를 펑으로 받아놓으면 나머지 풍패는 타가에게서 거의 버려지지 않게 된다. 다만 소사희는 자패 단기팅을 잡을 수 있어 누군가 안커로 가지고 있지 않은 한 쯔모화료를 노릴 수도 있고, 누군가가 단기팅으로 잡은 풍패를 한 장만 주워왔다면 그 사람의 화료도 봉인되는 셈이라, 풍패 한 장이 남은 상태로 텐파이시 '이미 소사희 텐파이를 해놓았다는 보장도 없고, 확률 낮은 역만 단기팅 대신 혼일이나 또이또이로 선회했을지도 몰라' 같은 생각으로 툭 버리는 경우도 있어 3후로 후 단기팅으로 끝까지 버티는 것도 생각만큼 나쁘지는 않다.
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대기패 파일:attachment/pe.gif



4.5.2. 대사희(大四喜)[편집]


중국어 발음
일본어 발음
大四喜
大四喜
dà sì xǐ
ダイスーシー
따쓰시
다이스시
(영어: Big four winds)

마작에서 최악의 난이도를 자랑하는 역 중 하나.
풍패 4종류를 모두 멘쯔로 만들어서 화료하면 성립한다. 소사희와 마찬가지로 멘젠이 깨지더라도 OK.

소사희에 풍패 하나 더 있으면 되기에 난이도가 소사희와 별 차이가 없을 것 같지만, 실제로는 그렇지 않다. 마작은 같은 패가 4개밖에 없는 게임이고, 상대도 바보가 아닌지라 풍패 퐁을 두 개나 세 개 불렀다면 상대의 견제 때문에 이후 풍패 펑을 더 받는 건 실질 불가능해진다. 그리고 소사희는 남은 멘쯔를 슌쯔로 채워넣을 수 있지만 대사희는 그것조차 허용하지 않기에, 대사희는 구련보등보다도 어렵다.

일본마작연맹에서는 소사희, 대사희 모두 사희화로 묶어서 그냥 역만이지만, 대사희 쪽을 더블 역만으로 쳐주는 경우도 많다.[47] 대사희가 소사희+자일색보다도 더 어려우므로 더블역만을 주는 것이 합당하기도 하다. 대삼원과 마찬가지로 이쪽도 책임지불 룰이 적용될 수 있다. 상황에 따라 다르지만, 자패 머리만 있으면 자일색까지 붙는지라, 상황만 허락된다면 자패 단기대기로 가는 경우도 많다.
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대기패 파일:attachment/1sou.gif



4.6. 사공자(四槓子)[편집]


중국어 발음
일본어 발음
四槓子
sì gàng zǐ
スーカンツ
쓰깡쯔
스깡쯔
(영어: Four quads)

역만 계 지X 역

깡을 네 번 치고 화료한다. 중국마작의 스강과 동일한 역이다. 구련보등, 대사희하고도 비교가 안되는, 리치마작에서 독보적으로 어려운 역이다. 그래서 사공자를 더블 역만으로 쳐주는 곳도 있다.[48] 로컬 역만을 뒤져봐도 이것보다 난이도가 높은 것은 두깡화, 대차륜, 대칠성, 홍공작 정도밖에 없다.
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원래 과거에는 깡을 네 개 친 이후 타패까지 성공적으로 마치면 무조건 유국이었다. 그러나, 일본으로 건너오면서 오히려 한 명이 네 개의 깡을 치고, 마지막으로 버린 패가 방총당하지 않으면 유국 대신에 역만으로 인정하게 되면서 이 역이 만들어진 것이다. 그래서 고대 룰에서는 마지막 단기대기를 완성하지 않더라도 네 번째 캉이 성립한 순간 쓰깡쯔를 화료한 것으로 인정한다.[49][50] 하지만 현대에는 거의 쓰이지 않는다.

깡 자체가 하나 하기도 만만치 않은데 그걸 네 번씩이나 해야 하며, 타가가 깡을 치면 유국(스깡산라)에 걸리거나 도중유국이 없다 하더라도 5번 이상 깡은 못하게 막는 룰이 보통이라 오직 자신만 쳐야 한다. 난이도도 피토하는데 이미 역만이 확정이라 필요없는 도라패만 5장(누군가 리치를 걸었다면 10장)[51]이고 버림패를 유연하게 고를 수도 없는 단기, 그 중에서도 수비가 가장 어려운 알몸단기(裸単騎)의 형태가 고정되므로 크게 쏘일 확률이 높아진다. 가깡도 자주 치는 만큼 창공에 찔릴 수도 있다.

그런데 어떻게든 깡 네 개를 쳐 놓으면 오히려 상대가 쿠이탕 등의 작은 역으로 화료할 가능성이 그리 크지는 않다. 왜냐하면 역만이 확정이기에 상대도 생각이란 게 있으면 아무리 텐파이일지라도 당연히 베타오리를 하기 때문. 아래의 패보에도 괜히 쿠이탕 도라 1으로 나려고 간짱대기 텐파이를 샤보대기로 바꾸려다가 직격당해 그대로 토비당한 사례가 있다.

누군가가 쓰깡쯔를 확정시킨 후 다른 사람이 다섯 번째 깡을 치는 것에 대한 룰이 두 가지 있는데, 하나는 '영상패가 없으므로 칠 수 없다', 하나는 '깡을 치는 순간 유국'이다. 보통 전자가 주류의 룰로 인정되나, 워낙 쓰깡쯔도 희귀한데 거기에 덧붙여 다섯 번째 깡은 거의 일어날 일이 없어 딱히 논란이 되지 않는다.(...) 사실 깡4회가 유국인 이유는 4와 죽을 사(死)가 발음이 같은 것에서 유래한거라, 다섯번째 깡을 유국취급하는것은 근본적으로 근거가 부족한 일이긴 하다.

스안커 단기가 더블이므로 어쩌면 위의 어려운 조건을 다 뚫고도 1역만만 인정되는 게 깡에 대한 취급이 좀 안 좋다...(산깡쯔도 산안커와 똑같은 취급)

공식 역만 중에서는 유일하게 천화/지화와 중첩할 수 없다.

이 역도 책임지불 룰이 적용될 수 있다. 일단 천봉 초기에는 사공자에도 책임지불을 적용했는데(지금은 책임지불 폐지), 그 당시 책임지불의 대상은 세 개의 몸통이 모두 커쯔 혹은 깡즈인 것이 공개된 상황에서 네 번째 몸통을 다이밍깡으로 확정시켜 주는 것이었다.[52] 하지만 세 개의 몸통이 모두 깡일 때 네 번째 몸통을 대명깡으로 확정해 줄 때만 책임지불이 되는 룰도 있다. 거의 예외가 없는 대삼원, 대사희와 달리 사공자는 제외하는 경우가 많다. 책임지불 문단 참조.

역만역은 아니지만 하위역으로 깡을 3번하면 되는 산깡쯔(삼공자)도 있다. 이쪽도 마찬가지로 어려운건 똑같지만

  • # 작룡문에서의 사공자.
  • # 4연속 가깡 사공자.
  • # 사공자+사암각단기.
  • # 사공자+대삼원. 대삼원 때문에 전체 책임이 적용되었다.
  • # 사공자+소사희와 사공자+청노두. 영상 맨 끝에 나온다.
  • # 패보 작혼에서 등장한 사공자+자일색+4연속 깡 후 영상개화.

5. 역만 중첩 이론치[편집]


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대기패 파일:attachment/haku.gif

역만의 특수대기에 의한 단일 더블역만을 인정하는 룰이라면 이런 식으로 6배 역만이 가능하다. 구체적으로는 사암각 단기(2)+대사희(2)+자일색(1)+스깡쯔(1).

스깡쯔 대신 천화/지화가 들어가도 되지만, 깡을 치면 천화/지화가 무효가 되므로 스깡즈와 천화/지화의 양립은 불가능하다.[53] 덧붙여, 룰 범위를 좀 더 넓혀서 스깡쯔도 더블 역만으로 취급하고, 8연장 역만까지 인정한다면 8배 역만까지 가능해진다.

특수대기에 의한 단일 더블역만을 인정하지 않고, 소사희/대사희를 한데 묶어 '사희화'로써 취급할 경우 상기 예시는 스안커/사희화/자일색/스깡쯔만 인정되어 4배 역만이 된다.


6. 책임지불[편집]


부로로 공개된 패의 일부만으로 역만을 확정시킨 경우에 적용되는 특수 규칙.[54] 파오(包)라고도 한다. 삼원패 중 두 종류(대삼원)나 사풍패 중 세 종류(대사희), 깡 3개(스깡쯔)가 확정된 상태에서 나머지 하나를 부로당해 역만을 확정짓게 만든 사람은 그 패가 완성될 때 쏘인 것과 같은 취급이 되어 혼자 전체 점수를 다 지불해야 한다. 쯔모화라도 혼자서 역만 점수를 내야한다. 만약 다른 사람이 쏘였을 경우, 쏘인 사람과 확정시킨 사람이 각각 전체점수의 절반씩 내야 한다.

책임지불의 대상이 되는 역은 앞서 언급했듯 대삼원과 대사희, 그리고 스깡쯔 뿐. 로컬역까지 포함해도 사련각, 일색사순 정도. 녹일색과 자일색, 청노두는 부로한 몸통 뿐만 아니라 머리까지 조건을 갖춰야 하므로 책임지불의 대상이 아니며[55], 국사무쌍, 구련보등 등의 멘젠역만은 아예 부르는 게 불가능하므로 역시 책임지불의 대상이 아니다. 스깡쯔는 대삼원이나 대사희와 달리 역만을 확정시키는 대상패를 상대가 알기 어렵기 때문에[56] 책임지불을 적용하지 않는 쪽이 많은 편.[57] 아래의 예시에서는 스깡쯔의 책임지불도 있다고 가정한다.

예시)
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부로 파일:attachment/haku.gif 파일:attachment/haku.gif 파일:attachment/hakuy.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsuy.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsu.gif
남가(南家)의 손패가 이러한 상황에서 선인 상가(上家)가 파일:attachment/chun.gif 을 버렸을 경우,
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부로 파일:attachment/chuny.gif 파일:attachment/chun.gif 파일:attachment/chun.gif 파일:attachment/haku.gif 파일:attachment/haku.gif 파일:attachment/hakuy.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsuy.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsu.gif
파일:attachment/7pin.gif (타패)
이렇게 역은 아직 완성되지 않았지만 이로써 대삼원이 확정되므로 일단 상가에게 책임이 간다.
이런 상황에서
파일:attachment/5wan.gif 을 쯔모할 경우
파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/2wan.gif 파일:attachment/3wan.gif 파일:attachment/5wan.gif 파일:attachment/5wan.gif
부로 파일:attachment/chuny.gif 파일:attachment/chun.gif 파일:attachment/chun.gif 파일:attachment/haku.gif 파일:attachment/haku.gif 파일:attachment/hakuy.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsuy.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsu.gif
이렇게 역 자체가 완성된다. 원래 역만을 쯔모로 날 경우 자는 선에게 16000점을 받고 다른 2명에게는 각각 8000점씩 받아야 하므로 상가는 16000점을 지불해야 하지만, 이 책임지불 룰을 허용할 경우 해당 역을 확정시킨 자가 전부 지불해야 한다. 위의 예시를 기준으로는, 대삼원을 확정시킨 상가만 32000점 전부 지불하는 것이다.

그런데, 만약 이렇게 대삼원이 확정된 상황에서 쯔모로 나질 않고 북가(北家)인 대면(對面)이 파일:attachment/5wan.gif 을 버려서 론으로 난 경우, 상가와 대면 둘 다 책임을 지게 된다. 이렇게 되면 해당 역을 확정시킨 자와 쏘인 자가 점수를 반반 나눠서 지불해야 한다. 즉, 상술한 예에서는 북가와 대면이 16000점씩 지불.

파일:attachment/nan.gif 파일:attachment/nan.gif 파일:attachment/pe.gif 파일:attachment/pe.gif 부로 파일:attachment/chuny.gif 파일:attachment/chun.gif 파일:attachment/chun.gif 파일:attachment/haku.gif 파일:attachment/haku.gif 파일:attachment/hakuy.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsuy.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsu.gif
대면(북가) 파일:attachment/pe.gif 타패로 남가 론
위와 같이 자일색이 추가된 경우, 전부 책임이라면 상가와 대면이 모두 32,000점씩을 지불해야 한다. 부분 책임이면 대면은 자일색 32000점에 대삼원 16000점으로 총 48000점을, 상가는 대삼원 책임으로 16000점을 지불한다.
같은 식으로 쯔모로 난 경우 전부 책임이면 상가만 64000점 지불, 부분 책임이면 상가는 32000점을 책임지불하고, 나머진 자일색 쯔모에 준한다.(결론적으로 상가 48000점, 나머지 8000점)

파일:attachment/nan.gif 부로 파일:attachment/pey.gif 파일:attachment/pe.gif 파일:attachment/pe.gif 파일:attachment/pe.gif 파일:attachment/haku.gif 파일:attachment/haku.gif 파일:attachment/haku.gif 파일:attachment/hakuy.gif 파일:attachment/ura.gif 파일:attachment/chun.gif 파일:attachment/chun.gif 파일:attachment/ura.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsuy.gif 파일:attachment/hatsu.gif
대면(북가) 파일:attachment/nan.gif 타패로 남가 론
정신이 아득해지는 예제 애초에 이렇게 난다는 것 자체가….

위의 경우는 하가의 대삼원 책임지불과 상가의 스깡쯔 책임지불, 그리고 대면의 자일색 론이 겹친 상황. 이 경우 전부 책임이면 패를 확정시킨 타가 모두에게 책임이 있으므로 각각 32000점을 지불한다. 부분 책임이면 하가는 대삼원 책임 16000점, 상가는 스깡쯔 책임 16000점, 대면은 자일색 론과 나머지로 64000점 지불.
대면이 아니라 상가가 쏘인 경우 전부 책임이면 둘이서 48000점을 지불해야 한다. 부분 책임이면 상가는 80000점(자일색 론과 스깡쯔 전체, 그리고 대삼원 나머지)을, 하가는 16000점(대삼원 책임)을 지불.
반면 쯔모로 오른 경우에는 전부 책임이면 상가와 하가에 동시 책임이 있으므로 48000점 씩을 지불하며, 부분 책임이면 하가와 상가가 각각 32000점(각각 대삼원과 스깡쯔)을 책임지불하고, 나머지는 자일색 쯔모에 준하여 지불한다.(정리하면 하가 40000점, 상가 48000점, 대면 8000점 지불)

같은 상황에서
파일:attachment/nan.gif 단기 대신 파일:attachment/8wan.gif 단기로 쐈다면
더블 역만(대삼원 + 스깡쯔)의 3인 책임이 되어 전부 책임이면 셋이서 64000/3 = 21400점(100단위 절상)이라는 애매한(…) 점수를 지불해야 한다. 200점은 보너스 부분 책임이라면 쏘인 북가만 32000점, 나머지는 역만 책임으로 16000점 씩을 지불.

다른 역만과 겹쳐서 더블 역만 이상인 경우 모든 점수를 책임지불(전부 책임)하는 룰과, 확정역에 해당하는 부분만 책임지불(부분 책임)하는 룰로 나뉜다. 전부 책임은 책임지불과 화료를 같이 계산하므로 계산이 간편한 반면, 부분 책임은 책임지불을 먼저 계산하기 때문에 책임 소재를 명확하게 구분하는 특징이 있다. 게임 및 단체에 따라 책임지불 적용 여부가 제각기 다르므로 사전에 확인 또는 합의해야 한다.
  • 전부 책임 : 마작 파이트 클럽, 아케이드 MJ[58] (대삼원/대사희/사공자), 작룡문/Maru-Jan/천봉 (대삼원/대사희)
  • 부분 책임 : 작혼majsoul/인천마장 (대삼원/대사희)
  • 책임지불 없음 : 모바일+PC판 MJ


7. 기타[편집]


닌텐도가 초창기에 게임보이로 발매한 리치마작 게임 이름이 《야쿠만》이다. 기기의 성능 한계상 2인 마작이지만 룰의 상세 조정 및 CPU의 타패 스타일까지도 선택할 수 있는 등 상당히 신경을 쓴 게임이기도 하다.

국내외 오프라인 마장에서는 간혹 장소에 따라 역만화료가 등장하면 자체 홈페이지에 이름을 올리거나 음료수 서비스를 주는 경우도 존재한다. 그 정도로 나기가 어렵고, 설사 텐파이까지 가더라도 타가가 경계할 경우가 많아 보기 힘들기 때문. 32000,48000점 직격으로 쏘이고 본인 전적표에 감점 폭탄을 당하고 싶은 사람은 없기에

짱구는 못말려극장판에서 대삼원, 사암각 단기, 국사무쌍에 한번에 쏘이는 장면이 발굴되기도 했다. # 일본 현지에서는 이걸로 매드무비까지 만들어졌다.# 심지어는 작혼에서 특수룰[59]을 이용해 완벽하게 재현까지 되었다.#

온라인 마작에서도 상당히 보기 힘들고, 상징성이 있는 역들이라 보통 해당 역들을 화료할때 특별한 이펙트를 보여준다.

  • 천봉 : 징소리가 크게 울리며 역과 점수가 화면에 나타난다. 다만 카조에 역만인 경우 징은 안 울린다. 천봉 사이트에도 역만 화료 기록이 남는데, 카조에 역만이 등록되려면 도라 제외 13판을 채워야 한다.
  • 작룡문 : 화료하는 작면을 컷인으로 보여주며 론 화료는 용, 쯔모 화료는 주작이 날라가면서 화료한 역만 이름을 표기한다.[60]
  • 마작 파이트 클럽 (아케이드, SP) : 론의 경우는 상대방이 버린 패에, 츠모의 경우는 도라 패 정중앙에 기가 모아진 뒤, 벼락이 내리치며 화면이 진동한다. 벼락이 내리칠 때 플레이어의 등급이 단 이상일 경우 화료자 속성[61]의 신수가 등장한다. MJ, 작룡문과는 다르게 우라도라 혜택의 역만까지 이 연출이 발동한다.
  • 세가NET마작 MJ : 역만 화료 가능성 있는 배패일시 역만 찬스, 역만 확정 화료일 시 역만 확정이라 뜨며, 해설이 무슨 역만 텐파이인지 언급한다. 화료패 쯔모시 화면이 TV 꺼진듯이 갑자기 암전하고, 이후 빛나는 손이 어둠 속에서 패를 떠오는 실루엣을 보여준 뒤, 화면이 켜지며 배패 배경화면에 무지개 그라데이션이 움직인다. 론일때는 배만이나 삼배만에 쏘일 때 내리꽂는 번개보다 더 큰 번개가 내리꽂히면서 주변이 잠깐 어두워진다. 둘 다 공통점으로 아나운서가 마작의 신이 웃고계신다며 멘트를 치며 점수 신고창에서 금색으로 빛나는 역만 표시와 함께 신묘한 사운드가 나온다.[62]
아케이드 MJ는 좀 다른데, 론의 경우는 하늘에서, 츠모의 경우는 폭풍 치는 바다에서 연꽃 모양의 마방진이 뜨는 역만 전용 연출이 별도로 있는데 이 쪽의 등장이 훨씬 먼저. #[63]이 때 등장하는 캐릭터는 어떤 역만을 냈느냐에 따라 다르다.
  • 마작 천극패 : 일반적인 쯔모, 론으로 나오다가 갑자기 용포문양이 뜨며 역만이라는 큼지막한 글자가 나타난다.
  • 작혼 : 역만 화료 가능 텐파이시(즉, 타카메 화료가 역만일 시) 은색글씨로 역만 찬스(役滿チャンス)[64], 역만 확정 텐파이시 금색 글씨로 역만확정(役滿確定)이라고 배패 위쪽에 이펙트가 뜬다.[65][66] 역만역명은 특별한 표식으로 표시되며, 부판표시도 역만으로 표시, 점수 신고칸에서 역만 글자가 찍힘과 동시에 신비한 사운드와 함께 어둡고 은은하게 불타오르는 이펙트가 나온다.[67] 단 헤아림 역만은 그대로 판수와 부수가 뜨고 헤아림 역만 별도 표기 되며, 더블역만 이상일시 N배 역만이라 따로 별도 표기된다. 업데이트 이후 전용의 컷신이 추가되었는데, 화료 직후 해당 패가 공중으로 떠오르며 오름(물리) 해당 역만의 컷인이 뜨는 연출이다.#[68] 웹버전에서는 나오지 않으며 전용 앱에서만 나온다는 게 아쉬운 점.
  • 작희 : 역만 화료시 컷신이 등장하며 캐릭터 전신 일러스트와 함께 화료 역만명이 나온다.
  • 51 Worldwide Games의 리치마작에서는 화료 시 화면에 폭죽이 터지는 듯한 이펙트로 반짝이 효과가 추가된다. 그리고 이후 점수계산화면에서 깔끔하게 해당 역 이름 한줄만 띄우고 나서 역만이라는 단어가 뜨는데 만관이나 하네만 등이 뜰 때와 다른 고유 효과음을 가지고 있다. 게임 특성상 연출은 점잖은 편.
  • 동방환상마작(2020) : 론 화료시 붉은 색 번개가 내려치며, 고유의 효과음와장창이 있다. 특수연출이 없다는 것이 조금 아쉬운 점.


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[1] 현대 리치마작의 원형인 이십이마작에서는 시작 점수가 2000점이고 만관도 2000점이었다. 말 그대로 꽉찬 점수. 가끔씩 일본 대회에서는 만관으로 화료하면 이걸 6판으로 기록하기도 하는데 이것이 량조로의 흔적이다. 점수가 4배, 즉 2의 2승배가 되어서 이전 계산법이라면 두 판이 추가된 것과 같은 결과를 내는 것이다.[2] 이때문에 역만을 사배만(四倍滿)이라 하기도 한다. 말 그대로 4배 만관.[3] 나오는 빈도가 높은 사암각, 국사무쌍, 대삼원을 통칭하는 용어. 역만 고산케라 부르기도 한다.[4] 흔히들 하는 오해와 달리, 프로라고 역만을 잘 만드는 것이 아니다. 오히려 상대 또한 이를 의식해서 수비적으로 나오므로 초보자끼리의 대국보다 역만이 더 나오기 힘들다.[5] 마작 게임에서는 역만의 특수 대기에 따라 단일 더블역만을 인정하는 룰을 사용하는 경우도 있는데, 이 경우에는 대사희와 스안커 단기를 포함해 6배 역만까지 가능하다.[6] 공식역기준, 천화/지화/사공자 + 사암각/사암각단기 + 대삼원/소사희/대사희 + 자일색의 형태가 가능하다.[7] 일단 Counted yakuman 이라는 표기가 있지만, 일본어 그대로 Kazoe Yakuman 이라고 하는 경우가 많다.[8] 이 룰이 대중적이라서, 반대로 초보자에게 역만=13판 이라고 임의 환산해 알려주는 경우도 있다. 그만큼 점수가 크다는 것을 알려주기 위해서이다.[9] 3삭이나 6삭인 경우에는 론이면 10판 배만, 쯔모면 11판 삼배만이다.[10] 파일:attachment/chun.gif 또한 대기패이지만, 손패와 도라표시패로 4장모두 사용되어야 하기에 화료불가.[11] 물론 배패 도중에 어이쿠 손이 미끄러졌네를 시전하면서 패산을 와장창 무너뜨리는 촌보를 저지르면 만관 정도로 막을 수 있지만, 만화에서나 나올 법한 얘기다.[12] 일본에서는 특수대기를 인정하지 않는 쪽이 주류이고, 게임에서는 게임마다 다르다. 작혼에서는 트리플역만으로 인정하지만 작룡문에서는 배패로 13장을 받고 쯔모를 하는 식이기 때문에 특수대기를 엄격하게 따지는 등...[13] 대신 순정 1순에 바로 깡을 하고 영상개화를 하면 역만이 되는 '두깡화(頭槓和)'라는 로컬 룰이 있다.[14] 작귀에서 사쿠라이 쇼이치가 2:2의 천화를 시도한 오야를 패산 조작으로 막고, 천화 대신 더블리치를 선언한 오야의 첫 버림패에 론을 선언하는 장면이 나오는데, 여기서 역을 지화라고 신고하는 게 바로 이 룰을 따랐기 때문이다. "이런 쓰레기같은 손이라도, 역만이군요." 라는 대사가 간지폭풍.[15] 일본 성인 평균 수명 - 지화를 화료한 선수의 연령으로 계산한 만큼의 수.[16] 사실 천화, 지화, 인화, 더블리치는 칠대자 형태가 되는 경우가 평소 칠대자 형태보다 잦다.[17] 치또이쯔의 최소 점수인 자의 25부 2판(1600점) 과 자의 역만(32000점) 은 화력 자체가 전혀 다르다.[18] 3통은 이페커 노미, 4, 5, 7통은 삼암각, 6통만 사암각 단기 대기패이다.[19] 4555통 대기라 346통으로 전부 화료 가능한 상태였는데, 상가에서 4통을 내줘서 스안커 단기로 화료했다. 이 경우 4통만 스안커 단기로 역만이 되며 6통으로 론 화료시 리치(1판)+혼일색(3판)+산안커(2판)+아카도라1(1판)로 하네만, 도라인 3통으로 론 화료하거나 4통 이외의 패로 쯔모 화료시 배만이 된다.[참고] 해당 마작패에 첨부된 역 도해표를 보면, 국사무쌍을 십삼요구(만관역)라고 명기하고 있는 걸 볼 수 있다. 해당 도해표에 '리치'가 명기되어 있기에 이십이마작은 아니지만, 첫 타패에서만 걸 수 있는 룰인 것을 볼 때 '도중 리치'가 도입되기 이전의 마작패로 보인다.[20] 12종 12패 55%, 12종 13패 66%[21] 다만 3인 마작의 경우에는 사용하는 패가 적은 만큼 조패가 쉬워 타가의 텐파이가 굉장히 빠르고, 무스지를 버렸을 때의 방총확률이 더욱 높으므로 중장패를 버리는 행위의 위험도가 훨씬 커진다. 따라서 10종도 유국을 하는 것이 더 낫다.[22] 혼청일색 계열 조패시에도 초반에 중장패가 버려지고 자패가 나중에 나오지만, 이런 경우와 국사무쌍의 버림패의 가장 큰 차이점은 초반에 3가지 색의 중장패가 구분 없이 버려진다는 것. 중장패는 잠재적 위험패이기 때문에 오래 들고 있다 나중에 버리면 방총하기 쉽고, 따라서 요구패만 잔뜩 쓰는 국사무쌍은 (물론 10~11종부터 시작하는 게 일반적이므로 손에 중장패가 얼마 없기는 하겠지만) 어쨌든 중장패를 빨리 처리하기 위해 두서없이 버리게 된다. 혼청일의 경우 어떤 색으로 채우고 있는지 조금이라도 늦게 간파되는 편이 유리하므로 처음에 한쪽 색만 몰아서 버리게 되기에 국사무쌍의 버림패와는 비교적 구분이 쉽다. 다만 초반에 3가지 색의 중장패가 구분없이 버려지는 건 치또이의 버림패도 마찬가지라서, 초반에는 치또이와 국사무쌍의 버림패를 구분하기가 상당히 까다로운 편. 치또이도 결국 자패와 단패를 조심해야 하는 건 마찬가지라 일단 비슷하게 수비하면 된다.[23] 국사를 포기한 게 아니라 이미 패를 거의 요구패로 다 채웠고, 그러던 와중 요구패 또이츠 2개가 생겨 그 중 하나를 깬 것이다. 물론 요구패 하나가 다 떨어져서 국사무쌍이 불가능해진 경우라면 안심하고 버리자. 물론 국사무쌍을 조패하는 사람도 이를 알기 때문에 일부러 조패 도중 여러 장 가진 요구패를 한 장쯤 툭 버려 '나 거의 다 왔는데 너희도 몸 사려야지?' 같은 느낌의 블러프를 거는 경우도 있다.[24] 1장 버려진 자패로 리치해서 론을 이끌어내는 치또이쯔와 마찬가지이긴 한데, 치또이쯔와는 달리 버림패에 티가 너무 쉽게 나기 때문에 중순 이상부터는 요구패 전체가 위험패임이 너무 들여다보여서 론을 기대하기 힘들다. 따라서 다마텐으로 텐파이를 확신할 수 없게 하는 편이 낫다.[25] 이미 3장이나 버려진 1만을 슥 뽑아내서 텐파이하고 나머지 2명이 9통 3장을 나눠가진 상태라 패산에 단 하나 남은것을 쯔모로 화료했다. 그 와중에 오야라서 24000ALL이었기에 둘다 1000점이 남아 2등 결정전이 되고 말았다.[26] 중간에 퐁이 나온 후 국사무쌍을 포기한 듯 東을 2연속으로 버리는 게 포인트. 사실 소노다의 점수상황상 굳이 국사무쌍을 고집할 필요가 없긴 했기 때문에 차후 베타오리도 시야에 넣었을 가능성이 있다.[27] 국사무쌍을 나카바야시 프로가 9만 대기로 텐파이했지만, 그 후 무라카미 프로가 6-9만 대기로 리치, 타키자와 프로의 9만을 아타마하네로 화료했다. 참고로 아타마하네란 방총자와 동남서북 순으로 가장 가까운 사람에게 화료의 우선권이 돌아가는 룰. 프로 경기에서는 대부분 이 룰을 채택한다.[28] 정식표기는 '九蓮宝燈'이 맞지만, '九連宝燈'으로도 쓰인다.[29] チューレンポートー (츄렌포토) 라고 읽는 경우도 있다. SEGA MJ가 그 예시.[30] 조패 과정이 이상해 보이겠지만 역패 1판으로는 타케히로와 순위를 역전시킬 수 없기에 그런 말도 안 되는 조패를 한 것이었다.[31] 순정구련보등 문단에서 후술하지만, 장제스가 죽을 때 구련보등 한 번 해보지 못하고 죽다니 아쉽다고 한탄했다는 야사가 존재한다. 해당 도시전설과 묘하게 대비되는 부분.[32] 九蓮宝燈의 해석을 따르면 9개의 연꽃으로 만들어진 보배로운 등으로 해석할 수도 있다.[33] 상기 패턴과 달리 9면대기가 아닌 순수 7면대기라, 칠련보등이란 명칭에 어폐가 있을수 있다. 하지만 칠련보등이란 명칭자체가 공식명칭이 아니고, 이에 해당하는 패턴이 몇안되는지라 이 형태 또한 아울러서 포함되는 편이다.[34] 거기에 더해 장제스 생전에는 만수패만 구련보등으로 인정했을 테니 난이도는 현재보다 훨씬 더 높았을 것이다.[35] 一은 원래 yī로 1성이지만 뒤에 성조가 4성인 양사가 오면 2성으로 변한다.[36] 나무위키 이미지는 파란색계열이지만 보통은 녹색으로 칠해져 있다. 또 삭수 1,5,7,9는 빨간색이 섞여있기에 제외된다.[37] 대삼원과 소사희도 비어있는 먼쯔를 치로 채워넣는 식으로 가능하지만 이것은 역만 자체의 조건과는 무관하므로 제외.[38] 13대 천봉위[39] 어쩌다가 치소(チーソ)라고 하게되면 7삭을 의미하는 것이 되어버린다.[40] 일본 마작은 같은 종류 4패를 2개의 또이츠로 인정하지 않으므로 사용 가능한 패가 딱 7종인 자일색만 가능하다.[41] 3인 마작에서 타가가 뺀 북에도 론을 쏠 수 있다. 창깡이랑 비슷한 느낌이나, 깡이 아니기 때문에 창깡으로 인정되진 않는다.[42] 자세히 보면 11삭 88만의 대대화였지만, 9만이 들어오자마자 청노두로 선회했다.[43] 아버지가 한국인, 어머니가 일본인이다.[44] 통계상 같은 사람이 두 개의 삼원패 퐁을 불렀을 경우, 절반의 확률로 세 번째 삼원패가 버려지지 않았고, 괜히 냈다가 펑 당하면 책임지불이니 안 내는게 어찌보면 당연하다 20%의 확률로 두개의 펑을 받은 사람이 세 번째 삼원패를 버렸다. 즉 대삼원/소삼원을 노리다 더 좋은 대기가 돼서 그냥 역패2 혼일로 만족한 케이스가 많다는 뜻.[45] 화료 직후 사키의 명대사 "마작 참 재미있지?" 드립을 쳤다(...).[46] 실제로 혼일색 텐파이까지 갔다가 풍패가 들어오자 만수패를 버리며 선회하는 모습을 볼 수 있다.[47] 리치마작 기반의 온라인 게임인 작혼에서는 더블 역만으로 취급한다.[48] 천화, 지화도 마찬가지로 극도로 낮은 화료율을 자랑하지만 100% 운이므로 더블역만을 주는 것은 불합리하다. 마찬가지로 어려운 역만인 청노두, 녹일색, 구련보등, 대사희도 있지만 사공자는 깡을 쳐서 늘어나는 도라 때문에 타가의 화력은 높아지면서 정작 본인은 역만이라 도라 덕을 못 보므로 더블 역만을 주는 것이 합리적이기도 하다.[49] 위의 지화 항목과 같은 동영상에 네 번째 깡을 치고 사공자+사암각단기를 화료했다고 바로 말해버리는 것도 이 룰을 따른 것이기 때문. 그러나 사쿠라이 쇼이치가 네 번째 깡인 1통을 국사무쌍 창깡으로 쏴버린다.[50] 이 룰을 채택하면 네 번째 깡이 대명깡일 경우 대명깡의 대상을 타패한 상대가 방총당한 것으로 취급한다.[51] 물론 추가 도라를 일절 사용하지 않는 클래식한 룰에서는 먼나라 얘기이지만 이러한 룰은 프로단체가 아니면 채용하는 곳이 거의 없다.[52] 즉, 세 개의 펑을 한 상황에서 네 번째로 깡을 하고, 그 플레이어가 나머지 세개의 펑해둔 몸통에 대해서 가깡을 해서 사깡즈 화료에 성공했다고 하더라도 대명깡 책임지불이 적용된다. 대신 대명깡이 아니라 펑으로 나고, 이후에 가깡 네 개를 모두 성공해 사공자 화료에 성공한 경우에는 책임지불이 아니다.[53] 작혼에서 만우절에 올린 영상이 이런 경우다.[54] 나머지 패는 상관없으나, 하우스 룰이 아닌 한 몸통4, 머리1로 올라야 한다. 이를 어기면 촌보가 된다. 치또이나 국사무쌍은 형태 특성상 멘젠으로만 올라야 하기에 여기에 해당되지 않는다. 사실상 저 정도로 위험한 패를 버렸다는 뜻이니 혼자 점수를 다 지불해도 할 말없을 정도로 치명적인 뻘짓이라고 볼 수 있다.[55] 지금은 거의 쓰이지 않지만 머리가 확정되지 않아도 4번째 몸통을 부로로 확정시키면 책임지불의 대상이 되는 룰도 존재한다.[56] 대삼원은 백발이 부로라면 중, 대사희는 동남서가 부로라면 북으로 확정이 되나, 깡은 어떤 패가 4번째 깡패일지 확인할 수 없기 때문.[57] 그러나 깡을 세 개 친 사람이 있으면 당연히 사공자 역만을 의심하게 되는데, 이 때 대명깡이 될 가능성이 존재하는 생패=아직 한 개도 버려지지 않은 패를 버리는 것은 역시 치명적인 실수이며, 실제로 일본프로마작연맹 같은 프로씬에서도 스깡쯔 책임지불을 인정한다.[58] 아케이드 MJ의 경우, 사련각을 정식 룰에 채용했던 때에는 사련각에도 책임 지불을 적용했었다. 하지만 2010년에 룰을 개정하면서 빼버려서 이건 과거 얘기.[59] 3개의 패중 원하는 하나를 선택해서 쯔모하는 별마루전을 적용시킨 룰이다.[60] 카조에 역만인 경우 그냥 역만이라고 표시한다. 그리고 우라도라 혜택으로 역만을 한 경우에는 용이 날아가는 이펙트가 나오지 않는다.[61] 주작, 청룡, 백호, 현무, 황룡, 진룡[62] https://www.youtube.com/watch?v=ASnXqmCer-U[63] MJ4 기준이라 현재는 채용하지 않는 사련각, 팔연장이 있다.[64] 헤아림 역만이 가능한 경우도 포함, 우라도라는 계산하지 않는다.[65] 단, 리플레이로 볼 때는 이 연출이 생략된다.[66] 덧붙여 글로벌 서버에서는 역만 확정시 Yakuman Ready라고 뜨는데, 한국 서버에서는 이걸 직역해서 '역만 준비'라고 번역하는 바람에 표현이 애매하게 되어버린 사례가 있다.[67] 파일:20200911_193301.jpg[68] 천화/지화, 국사무쌍/국사13면, 사암각/사암각단기, 구련보등/순정구련, 청노두/자일색, 소사희/대사희는 같은 컷인을 공유하며 나오는 글씨만 다르다. 2개 이상의 역만을 중첩해도 컷인은 하나만 나온다.