메이플스토리/빅뱅 이전

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메이플스토리의 역사
서비스 시작~빅뱅 이전
(2003~2010)

빅뱅~유앤아이
(2010~2014)

황선영 디렉터
(2014~2015)

강원기 디렉터
(2015~)



1. 개요
2. 상세
3. 스토리와 모험
4. 개성적이고 디테일한 설정
5. 직업군
6. 유저층
7. 보스 체력 순위
8. 시스템
9. 업데이트 내역
9.1. 2002년
9.2. 2003년
9.3. 2004년
9.4. 2005년
9.5. 2006년
9.6. 2007년
9.7. 2008년
9.8. 2009년
9.9. 2010년 ~ 빅뱅 직전
10. 문제점
10.1. 극심한 노가다
10.1.1. 캐릭터 생성
10.1.2. 육성과 사냥
10.1.3. 경제
10.1.4. 결론
10.2. 자리 싸움
10.3. 이색적인 이벤트의 부재
10.3.1. 반론
10.4. 밸런스 문제
10.4.1. 게임 초기
10.4.2. 4차 전직 추가 이전
10.4.3. 4차 전직 추가 이후
10.5. 해킹, 핵, 매크로 문제
11. 빅뱅 패치 직전
12. 이 시절의 평가
12.1. 부정론
12.1.1. 고레벨 구간의 문제
12.1.2. 시류에 맞지 않는 노가다
12.1.4. 너무나 다른 과거와 현재
12.2. 긍정론
12.2.1. 훼손된 게임의 디테일
12.2.2. 여전히 불친절한 게임 환경
12.2.3. 옛날 환경에 대한 지속적인 수요와 공급
12.2.4. 과거에 대한 도넘은 비난
13. 유명 유저들
14. 관련 문서


1. 개요[편집]


메이플스토리빅뱅 패치 이전을 다루는 문서이다.


2. 상세[편집]



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파일:5qhleir.jpg


파일:6eeHxTg.jpg


파일:9kIEHsO.jpg

초창기 로그인 화면[1]과 인터페이스.
로그인 화면의 경우 2002년 ~ 2003년 10월 15일까지 사용.
게임 내 인터페이스의 경우 2004년 4월 21일까지 사용.
정식 서비스 이후에는 캐시샵이 추가되었으며 퀵슬롯 UI도 변경되었다.[2]

초창기 맵 분위기나 소지품, 작명을 보면 반지의 제왕, 특히 반지의 제왕 실사영화 시리즈에 많은 영향을 받은 것을 알 수 있다. 특히 발록, 아르웬, 미스릴의 원석은 100% 반지의 제왕의 오리지널 요소인데, 이걸 그대로 들여왔다. 마법사 계열은 완전히 차용 수준이라고 해도 과언이 아닌데, 간달프 + 사루만 = 하인즈, 로스로리엔 = 엘리니아, 모리아 = 개미굴에 인간을 신뢰하지 않는 요정이라는 컨셉까지 완벽하게 일치한다. 또한 반지의 제왕의 '가운데 땅'처럼 한자식 작명이 아닌 '솟아오른나무, 바람과가까운곳, 새들과가까운곳'처럼 시에 나올 법한 고유어로 풀어쓴 지역명이 그러하다. 또한 헤네시스의 전체적인 분위기는 호비튼과 유사하며, 에레브의 전반적인 배경은 깊은골[3]에서 따왔다. 회의소 건물도 비슷하게 생겼다.

게임 시스템 면에서는 라그나로크 온라인의 영향을 많이 받았다. 특히 몇몇 스킬은 라그나로크에서 베껴온 거나 다름없는 것들도 있다. 대표적으로 라그나로크의 어쌔신이 사용하는 소닉 블로우와 메이플스토리의 시프가 사용하는 세비지 블로우는 타격하는 횟수만 빼고는 완전히 똑같다. 도적계열의 스킬, 스킬이 단검 난도질, 게다가 이름도 OO 블로우. 게다가 섀도어 5차 스킬로 '소닉 블로우'라는 5차 스킬이 등장했다. 던전 앤 파이터의 등장 이후에는 던파의 영향을 많이 받았는데, 빅뱅 이전을 기준으로 한다면 던파의 사망의 탑과 비슷한 무릉도장[4]의 추가, 베히모스와 비슷한 시간의 신전[5] 멤버 비슷한 패밀리 시스템 등.

이름은 메이플스토리지만 사실 단풍잎은 게임에 잘 나오지도 않았고 버섯의 비중이 압도적으로 높다. 아이콘만 하더라도 버섯집이고[6] 메이플 아일랜드의 마을 이름 중 버섯마을이 있으며, 빅토리아 아일랜드헤네시스는 집 모양이 모두 버섯인데다가 전등도 버섯 모양으로 디자인 되어있다. 당시 존재하던 해외여행 컨텐츠 중 일본 마을의 이름이 버섯신사. 신사의 무녀 NPC 이름은 키노코노코, 일본 필드에 뜨는 보스 몬스터는 블루 머쉬맘인 것을 보면 마을 자체가 버섯이 컨셉이다. 그 외에도 메이플의 얼굴 마담인 주황버섯은 메이플의 기타 아이템이나 소비 아이템[7]에 자주 얼굴을 내밀고 있고, 펫 중에 키노[8]라는 버섯 모양의 펫이 있다는 점, 몬스터 중 버섯 종류의 몬스터가 굉장히 많은 점 등, 이쯤 되면 이름을 '머쉬룸 스토리'로 바꿔야 하지 않나 하는 농담도 있었을 정도다.

파일:서비스 초기 빅토리아 아일랜드.jpg
초창기 빅토리아 아일랜드 지도.[9]
이 시기 빅토리아 아일랜드는 본대륙을 줄인 '본대'라는 명칭으로 불리곤 했다. 이 시절에는 소위 신대륙이라 칭해지던 오르비스나 루디브리엄의 월드맵이 지원되지 않았었다. 그리고 이 당시엔 빅토리아 아일랜드를 한 방향으로만 쭉 가는 방식으로 대륙을 한 바퀴 돌 수 있었다. 메이플 가이드북 편집자였던 '앙잉옹'이라는 분이 가이드북에 멧돼지 라이딩을 타고 빅토리아 아일랜드를 한 바퀴 돌 경우 몇 분이 걸리는지 체크하는 부록을 낸 적도 있었다. 빅뱅 전 빅토리아 아일랜드의 맵. 현재 메이플스토리의 맵들이 사냥 편의성에 맞추어 나오는 바람에 비주얼을 제외하면 개성이 없다는 점과는 다르게 맵 하나하나가 개성있고 잘 짜여져 있어 정말로 모험하는 기분이 들게 만들었다. 그래서 빅토리아 아일랜드에 한해서만 맵을 과거의 모습으로 롤백해 달라는 의견이 지금도 많다.

파일:W4H5Bre.png
파일:PsgzAGT.png
2003년 10월 16일 로그인 화면 인터페이스를 1차로 개편했고, 이 인터페이스가 2010년 3월까지 이어졌다. 아마 "추억의 메이플스토리"라고 하면 거의 대부분의 유저가 기억하고 있을 화면일 것이다. 로그인 창에서 로그인을 하고, 월드와 채널을 고르고 나면 캐릭터가 대기하고 있는 곳까지 화면이 스크롤되는 연출도 있었다.[10]


2003년 10월 인터페이스 변경과 동시에 배경음악도 변경되었는데, 이 두번째 메인 배경음악이 바로 수많은 사람들에게 기억되고 있는 전설의 BGM이다. 메이플에 대한 추억을 논할 때 십중팔구 이 음악을 말하는 사람이 많다. 전체 길이도 무려 6분에 달하며, 당시 있던 메이플 배경음 중에서도 가장 길었다. 올드 유저들은 이 음악과 함께 나오는 저 로그인 화면을 절대 잊지 못할 것이다. 이 BGM은 쭉 이어지다가 카오스 업데이트 이후 현행 BGM으로 교체되었다. 이 음악은 한동안 클라이언트에도 완전히 삭제되었다가 ARK 업데이트 때 나온 '태초의 단풍나무' 의자 아이템을 통해 일시적으로나마 들을 수 있었지만, NEO 2차 업데이트 내역으로 의자 내 BGM 기능이 제거되어 더는 들을 수 없게 되었다.[11]

초창기의 많은 음악은 LedZeper[12]라는 사람이 소속된 회사인 CODASOUND에서 작곡했다고 알려져 있다. 사용된 악기의 수는 적었지만 단순하면서 귀에 남는 음악이 특징이며 펑크 등 마이너 음악 장르도 많이 구사했다. 해외에서는 2015년 말 네이버 지식iN과 비슷한 역할을 하는 Quora에서 한국계 또는 한국인이 BGM 관련 질문에 답변을 해서 메이플 레딧에 알려져 한때 LedZeper의 사운드클라우드에 외국인들의 성지순례가 이뤄지기도 했다. CODASOUND 사이트와 사운드클라우드는 2019년 폭파된 상태. 이후 2007년[13]부터 메이플스토리의 거의 모든 BGM은 넥슨이 아니라 외주 제작사인 스튜디오 EIM에서 제작했다. 장대한 오케스트라풍 음색이 강점으로 그 중에서도 에레브, 시간의 신전 BGM이 특히 유명하다.[14] 한편 히어로즈 오브 메이플 업데이트 이후로는 넥슨에서 자체적인 사운드 팀을 설립하면서 음악을 자체적으로 제작하고 있다.

요약하자면 메이플스토리가 현재와 같은 모습을 가지게 된 본격적인 시작점이 빅뱅 이후고, 그 이전은 아예 다른 게임이었다.

3. 스토리와 모험[편집]


현재의 메이플스토리검은 마법사그란디스를 중심으로 한 세계관 스토리를 전개하고 있는 반면 옛날의 메이플스토리는 게임 자체가 유저의 '모험'에 집중된 만큼 명확한 세계관, 메인 스토리가 없었다.[15] 정확하게 말하면 완전히 스토리가 하나도 없던 것은 아니고, 다만 게임 자체를 아우를만한 거대한 메인 스토리가 없었을 뿐이다. 실제로 당시에는 발록이 슬리피우드 신전을 침공해서 저주받게 만들었다던가, 오시리스 대륙과 빅토리아 아일랜드가 원래는 하나의 대륙이었다던가, 핑크빈은 다른 차원을 타고 온 존재라던가, 파풀라투스가 차원의 균열로 인해서 메이플 세상에 오게됐다는 설정 등 구체적인 설정이 붙은 곁가지 스토리가 제법 많았다.

이렇듯 초창기 스토리가 정립 안된 시절의 메이플스토리는 넓은 메이플 월드를 자유롭게 모험하는 것이 콘텐츠의 전부였으며, 모험가 문서에도 나와 있듯이 초창기 메이플에서 모험가 캐릭터는 플레이어 그 자신에 그대로 대입되었다. 실제로 다양한 퀘스트와 파티 퀘스트들이 있었고 이러한 퀘스트를 하면서 스토리를 파악해나가는 과정은 하나의 재미로 작용했고, 이러한 메이플스토리의 게임성은 타 RPG 게임들과 차별적인 느낌을 제공했다. 자유로운 모험이라는 컨셉에 맞게 딱히 정해진 스토리 라인 없이 가볍게 즐길 수 있지만 흥미진진한 줄거리의 퀘스트, 파티 퀘스트, 그리고 모험가라는 컨셉은 "태초에 XX가 있었다"하는 식의 양산형 RPG 게임과는 확실히 차이가 있다. 즉, 옛날의 메이플스토리는 메인 스토리 라인이 없는 부분을 역으로 장점으로 이용한 것이며, 널리고 널린 판타지 배경의 게임이나 창작물 들과 차별을 둔 것이다.


4. 개성적이고 디테일한 설정[편집]


또한 초창기 메이플스토리에 대해 놓치기 쉬운 요소가 있는데 그것은 매우 넓은 맵과 다양한 배경, 세세한 디테일이다. 캐릭터의 전체적인 기동력이 크게 상승하고 맵의 크기가 획일화된 2021년 기준과는 달리, 이 당시의 메이플스토리는 맵 하나하나의 크기가 정말 컸고, 테마, 분위기, 컨셉, 개성이 하나하나 확실했다. 커닝시티, 헤네시스, 페리온, 엘리니아, 오르비스 등 다양한 배경의 마을이 존재하는데 이러한 맵들은 흔하디 흔한 판타지물들과의 차이를 가장 확실히 느낄 수 있는 요소였다. 근대 판타지의 평화로운 시골 마을 풍인 헤네시스, 현대의 슬럼가를 표현한 커닝시티, 평화로운 항구 도시 리스항구, 천사들이 사는 천국을 연상케하는 오르비스, 장난감으로 이루어진 마을 루디브리엄 등 마을과 맵, 주변 사냥터의 컨셉이 굉장히 잘 잡혀있었다. 각각의 개성이 확실하고 거대한 맵들은 당시의 유저들로써는 곳곳을 모험해보기 딱 좋은 곳들 뿐이었다.

메이플스토리는 이렇게 다른 판타지물들과는 달리 시대와 공간을 모두 초월한 신비의 세계에서의 모험이라는 분위기로 확실히 차별화한 것이다. 어떠한 고정된 배경을 가지는 수많은 판타지 창작물들이 대부분 그에 부합하도록 복장, 생활 양식이 어느 정도 수준에서 통일되어 있는데, 메이플스토리에서는 시골 마을을 떠올리게 하는 헤네시스에 현대적인 복장을 한 NPC가 있다던지, 중세 유럽풍 갑옷을 입고 커닝시티 한복판에 서 있을 수 있는 등 틀에박힌 관념들을 깨는 시도도 했었다.

사실 이러한 것들은 대다수 유저들이 매우 가까이서 느끼면서도 쉽게 놓치는 부분이었다. 2D 배경이니만큼 현실감을 느끼기 힘든 탓도 있지만 많은 유저들이 이러한 메이플스토리의 고유한 특징을 가장 가까이서 느끼고 그 부분에 빠져 들면서도 이러한 것들이 언급되는 일은 거의 없다. 그러나 메이플이 빅뱅 이전에도 오랜 기간 생명을 유지할 수 있었던 데엔 이런 차별화가 분명히 작용했다. 메이플스토리 외에도 과거 당시 2D RPG 게임들은 많았으나 얼마 못 가서 사라지는 게임들이 많았고 메이플스토리 같은 2D RPG 중엔 정말 인기가 바닥을 치는 게임들도 수두룩했다. 이런 게임들은 대부분 메이플스토리보다 훨씬 나은 그래픽을 자랑하거나 메이플스토리엔 없는 나름대로의 메인 스토리를 가진 경우가 대부분이었지만, 결국 아무도 그 게임에 매력을 느끼지 못하면서 조용히 사라지고 말았다. 스토리도 세계관도 없는 메이플스토리를 자유로운 여행에 매력을 느껴 시작한 사람들이 많았던 것이다. 많은 사람들이 이를 쉽게 인식하고 표현하지는 않았지만 그 원인을 따져보면 이렇게 시대와 문화를 초월한, 메이플만의 분위기와 배경이 메이플을 잡다한 RPG 게임들과 차별화 시켜주었음은 분명하다.

이 당시의 메이플스토리에도 배경에 관련된 떡밥들은 꽤 많이 존재했다. 대표적으로 슬리피우드의 저주받은 신전, 헤네시스의 골렘의 사원이 사실 과거 빅토리아 아일랜드 전역을 지배한 샤레니안 왕국의 유적이라는 것, 다크 스톤골렘을 잡으면 뜨는 고대의 주문서는 설정상 고대의 신비로운 마법의 힘이 적혀 있는 주문서였다는 설정, 스톤골렘은 무언가를 지키기 위해 만들어진 존재라는 설정 등 샤레니안을 주축으로 하는 거대한 뒷 설정들이 존재했었다.

파일:암석뚝배기.png

또한 슬리피우드에는 거대한 얼굴 석상이 있는데, 이 석상이 사실 샤레니안의 왕 중 누군가의 얼굴을 본 뜬 것이 아니냐는 가설도 있었다. 물론 슬리피우드의 뒷배경 자체는 앙코르 와트의 유적을 모티브로 삼긴 했지만, 아래 떡밥들을 보면 아무 의미없는 단순 배경이라고 지나칠 수는 없는 수준이다.

이외에도 스킬 퀘스트 : 리저렉션의 아이템 '카론의 노트'에서 슬리피우드에 있는 '기억하고 있는 자'가 한번 죽은 적이 있으나 아직 따뜻한 피라며 카론이 돌려보낸 것과 오기로 한 자가 오지 않았다고 적혀 있는데, 이는 정황상 던전에 있는 '의미 없는 존재'일 확률이 높다. 게다가 샤레니안의 유적인 슬리피우드 신전의 문 앞에 있고. 또한, 의미 없는 존재는 과거에 히어로, 팔라딘, 다크나이트의 기술을 모두 마스터 한 전사 '세이람'과 만난 적도 있고, 궁수 스킬 퀘스트 : 스나이핑은 '궁수 궁극의 스킬'이라며, 이를 남긴 저자와 친구라고 했다. 그리고 그 궁수의 수련서는 헬레나는 소문으로만 들었고 3차 궁수 전직관인 레네는 아예 존재를 모르고 있었다. 그런데 그 사실을 샤모스는 잘 알고 있었다는 것 또한 의문. 그리고 이 퀘스트의 아이템인 '투명한 잉크로 쓰여진 책'은 샤크와 콜드샤크가 드랍하는데, 이를 보고 아쿠아리움 최대의 떡밥 홀리코라스나 검은 안개와 연관지어 추측하는 경우도 있다. 그리고 전사 스킬 퀘스트에서 '비홀더'는 과거에 엄청난 악인이었다고 언급된다. 또 헤네시스의 리나가 헬레나를 가리켜 먼 옛날 있었던 큰 전쟁에서 헤네시스를 지켜주었다고 언급을 하기도 했다.

이외에도 메이플스토리 내에는 깨알같은 디테일이 참 많았는데, 소비 아이템, 기타 아이템 등 각종 아이템에 대한 뒷설정도 있었고, 각종 보석과 광물의 원석류 아이템은 가넷의 원석은 레드 드레이크, 아쿠아마린은 아이스 드레이크한테서 나오는 식으로, 해당 귀금속의 색깔에 맞게 드롭하는 몬스터가 지정돼있었다. 무기에도 기본 공격 모션에 따라서 대미지에 소소한 차이가 있는 등 상당히 치밀하게 설계되어 있었다. 전형적인 찌르는 무기인 창은 휘두르는 것보다 찌르는 모션일 때 대미지가 더 높았고, 도끼는 그 반대였으며, 검과 폴암은 두 모션의 대미지가 비슷했다. 또한 각종 몬스터에 대한 자세한 설정과 뒷이야기를 알 수 있는 몬스터 북 콘텐츠가 있어서 관련된 정보를 수집할 수도 있었다. 이후 몬스터 북이 삭제되고, 몬스터 컬렉션으로 리뉴얼됐는데, 몬스터 각각에 대한 뒷설정에 대해 전혀 알수 없게 돼버려서 아쉽다는 반응이 많다.


5. 직업군[편집]



직업군으로는 전사, 마법사, 궁수, 도적으로 4개의 직업 계열만 있었다. 궁수는 클로즈 베타 1.0.003 패치 때 추가되었고, 초기에는 '마법사'가 '마술사', '도적'이 '도둑'이었던 등 직업 이름이 조금 달랐던 흔적이 있다. 각 전직에는 레벨이 쌓인 뒤에 할 수 있는 2차, 3차, 4차 전직이 있다. 빅토리아 아일랜드에는 각 직업을 대표하는 마을이 존재하는데, 페리온은 전사를 담당하고, 엘리니아는 마법사, 헤네시스는 궁수, 커닝시티는 도적을 담당했다. 추후 2007년 말 새로운 직업 계열로 해적이 추가되어 직업이 총 5개가 됨에 따라 새로운 마을 노틸러스가 추가되고 이 마을이 해적을 담당하게 되었다.

전사는 강력한 힘과 높은 체력, 궁수는 민첩성과 명중률, 마법사는 지력과 마나, 도적은 운과 기동성이라는 직업군 간의 개성이 명확했으며 직업별로 육성 방식도 크게 차이가 났다. 2차 전직 이후에는 사용하는 무기에 따라 공략이 달랐으며, 특히 마법사는 2차 전직 때 속성이 존재했기 때문에 세부 전직별로 또 육성법이 전혀 달랐다. 전사는 좁고 몬스터 리젠이 잘 되는 맵이, 궁수는 넓은 일자형 맵이, 마법사는 공격 속성에 맞는 맵이, 도적은 지형을 이용할 수 있는 맵이 각광받았다. 물론 헤네시스 사냥터1 같은 국민 사냥터도 있었다. 스킬들 또한 직업별 특성에 잘 맞도록 구현되어 있었으며 마법사의 텔레포트, 도적의 픽파킷 같은 해당 직업의 이미지에 걸맞는 스킬들이 있었다. 이러한 강력한 개성이 유저들의 이목을 끌었으며 자기 성향에 따라 전혀 다른 플레이를 할 수 있었던 점이 인기의 원인 중 하나였다.

2008년 12월 시그너스 기사단이라는 새로운 직업군이 등장했다. 이 직업군은 레벨 20 이상의 모험가 캐릭터가 있어야 생성할 수 있었으나 차후 제한이 풀렸다. 모험가 외에는 없던 메이플스토리에서 처음으로 등장한 직업군이기에 새롭게 직업군 선택 화면이 생겼다. 캐릭터 생성 시 시그너스 기사단 생성 버튼이 색칠 되어져 먼저 뜨게 되고, 모험가는 회색으로 칠해져 있었기 때문인지 모험가가 없어졌다고 생각하는 사람이 있기도 했었다. 직업은 소울마스터(전사), 윈드브레이커(궁수), 플레임위자드(마법사), 나이트워커(도적), 스트라이커(해적)가 있다. 기존 직업보다 레벨업 속도가 조금 더 빠르다. 시그너스 기사단은 정령의 축복이라는 특수 패시브 스킬이 생겨 기존 캐릭터와 연결하고 난 후 기존 캐릭터가 레벨 10씩 오를 때마다 스탯 보너스를 얻게 된다. 즉, 본 캐릭터가 레벨이 10씩 오를 때마다 시그너스 캐릭터의 정령의 축복 스킬이 1 오르고, 시그너스 캐릭터의 레벨이 10 오르면 본 캐릭터의 정령의 축복 스킬이 1 올라간다. 사실 고레벨 유저들이 본 캐릭터를 키우다가 질려서 키우던 부캐를 공식 시스템으로 추가시킨 것이다.

2009년 7월 아란을 시작으로 메이플스토리의 캐릭터 시스템은 초보자에서 차후 전직을 선택하는 것이 아닌 하나의 인물을 성장시키는 개념으로 변화했고, 이후 2009년 12월 에반, 2010년 2월 듀얼블레이드에도 계속 이어졌다.


6. 유저층[편집]


이때의 유저들은 연령대가 다양하긴 했지만 많은 비중을 차지했던 건 단연 초등학생이었다. 서비스 시작부터 빅뱅 이전까지의 연령층을 추정해보면 일반적으로는 1991~2003년생, 즉 양띠해에서 시작해서 양띠해로 끝나는 연령층이 많았으며 연령대를 중학생으로 확장해보면 1988~1990년생도 있었을 정도이다.[16] 이 때문에 메이플스토리는 '초딩 게임'라는 이명도 갖고 있었다. 그러나 지금은 당시 초등학생이었던 유저들이 거의 다 성인이 됐으며, 주 연령대는 오히려 높은 편이고 특히 초등학생은 거의 없어 플레이 연령대가 꽉 고정되어 있다. 당장에 메이플스토리가 정식 서비스를 시작할 때 태어난 2003년생들은 이제 2022년 기준으로 성인이다. 또한 지금의 메이플스토리는 초등학생이 이해할 수 없을 정도로 어려운 게임이 되었고, 보통 유행을 따라가는 초등학생 특성상 친구들 사이에서 메이플스토리가 유행하지 않는 이상 메이플을 잡는 경우가 드물며 또 오래 잡을 가능성도 없다.

알게 모르게 자식을 둔 가정 주부들이 많이 하는 게임이기도 했다. 아이들이 학교 혹은 학원에 가서 공부하는 동안 대신 캐릭터를 키워주는 부주 역할을 하거나, 아이의 게임 플레이를 보조해주는 캐릭터를 돌려 도와주다가 오히려 메이플스토리에 빠져드는 경우가 많았다. 대표적인 사례는 타락파워전사도 있었다.

플레이 유저수가 많다보니 고레벨 유저들을 흔하게 볼 수 있었지만 초창기 메이플 유저들의 레벨대는 30~70의 2~3차 전직 유저가 거의 대부분이었다. 레벨 2~30대엔 월드 랭크가 대략 5~700만위에 들었지만 80이 넘으면 월드 랭크가 23만위 내에 들어갈 정도로 고렙 유저가 적었다. 빅뱅 업데이트 2년전 레벨 100대의 경우 10만위 안에 들어갔었다. 아시안느가 랭킹 1위이던 극초창기에는 레벨 100만 넘으면 순위권의 랭커였다. 이 당시 초등학생이였던 사람들이 성인이 되어 추억 삼아 메이플을 다시 시작해 어릴 적의 우상이었던 4차전직을 위해 필요한 목표레벨 120까지만 찍고 관두는 경우도 있다. 한 때 99가 최종목표였던 예전의 바람의 나라와 비슷한 경우라 생각하면 이해하기 쉽다.

현재 유튜브 등의 SNS의 발달과 이와 같이 성장한 메이플스토리의 게이머 영향으로 초딩의 진화체인 잼민이들이 테라버닝 등 특정기간에 대량으로 유입이 이루어지긴 하나[17] 전술했듯이 10대 후반~30대 초반 성인 유저층이 이 게임을 꽉 잡고 있는데다 본격적인 게임이 진행되는 최소 레벨 200, 평균 레벨 220 정도부터는 무과금으로 게임하기가 굉장히 어려워서[18]테라버닝 시즌이 끝나자마자 파도처럼 무섭게 빠져나간다.

7. 보스 체력 순위[편집]


빅뱅 이후 지나가는 잡몹 A 취급인 머쉬맘조차 빅뱅 이전에는 매우 강력한 존재였으며, 이후에 주니어 발록, 크림슨 발록, 자쿰 등 더 강한 보스들이 등장하였다. 아래는 빅뱅 이전 네임드 보스들의 체력을 오름차순으로 정렬한 것이다. 빅뱅 이후 체력이 변경된 몬스터는 굵은 글씨로 표기하였다.

보스 이름
체력
반감 여부
현재 체력
머쉬맘
20,000(2만)
X
24,500(2만 4500)
주니어 발록
50,000(5만)
X
1,000,000(100만)
크림슨 발록
100,000(10만)
X
100,000(10만)
마왕 발록
4,787,520(478만 7520)
X
4,787,520(478만 7520)
피아누스(좌)
24,000,000(2400만)
X
24,000,000(2400만)
파풀라투스
24,590,000(2459만)
X
[19]
피아누스(우)
30,000,000(3000만)
X
30,000,000(3000만)
자쿰
482,100,000(4억 8210만)
X
[20]
혼테일
2,750,000,000(27억 5000만)
X
[21]
핑크빈
7,650,000,000(76억 5000만)
[22]
[23]
카오스 자쿰
11,073,600,000(110억 7360만)
X
84,000,000,000(840억)
카오스 혼테일
13,300,000,000(133억)
X
26,600,000,000(266억)
그야말로 격세지감이 아닐 수 없다. 빅뱅 이후 공격력 인플레이션이 매우 심해지면서 난이도 선택 기능이 추가된 자쿰, 혼테일, 핑크빈을 제외하면 모두 상향을 먹거나 보스 자체가 아예 뜯어고쳐졌음에도 카오스 난이도를 제외하고는 웬만한 레벨만 되도 혼자서 격파하는 게 가능할 정도로 쉬워졌다. 참고로 현존하는 최강 보스인 검은 마법사의 체력은 무려 486,000,000,000,000(486조). 이제는 어지간한 상위 보스라면 체력이 조 단위를 넘어가는 것은 일도 아니다.[24]


8. 시스템[편집]


이메일 주소로 메이플스토리 전용 ID를 생성했다. 이 때의 계정은 넥슨 아이디와의 연동을 지원하지 않았고, 굳이 넥슨에 가입하지 않아도 메이플스토리에만 따로 가입해 게임을 하고 탈퇴하는 것이 가능했다. 단, 캐시 아이템 결제를 할때는 넥슨 아이디를 등록하는 과정을 거쳐야 했다. 또한 캐릭터의 성별은 고를 수 없었고, 가입한 유저의 성별(주민번호 뒷자리를 참고)에 따라 캐릭터의 성별도 정해졌다. 초창기의 메이플스토리는 유저가 메이플 월드라는 이세계에서 모험을 하는 컨셉임을 알 수 있었던 흔적 중 하나다.[25]

Windows Vista와 호환성이 매우 나빴다. 캐릭터 생성시 한글이 제멋대로 쳐진다던가, 창고를 열 때 주민번호 뒷자리를 입력하면 갑자기 컴퓨터가 다운된다던지, 주민번호를 두번 쳐야 되고, 입력하면 또 게임이 종료되는 등 문제들이 있었다. 2007년 5월에 비스타 이용자를 위한 조치가 취해질 것이란 이야기가 있었지만 결국 짤막한 호환성 설정 이야기로 끝났다.


9. 업데이트 내역[편집]


업데이트 기간 출처: http://archive.fo/2mb44 / http://maplestory.pe.kr/2289 / https://archive.maplestory.nexon.com/News/Inspection


9.1. 2002년[편집]


  • 2002년 11월 18일
    • 메이플스토리의 최초 홈페이지가 오픈되었다. 최초의 버전은 0.51이었다
  • 2002년 12월 12일 ~ 2003년 1월 21일


9.2. 2003년[편집]


  • 2003년 1월 24일
    • 궁수 직업군이 추가되었다.

  • 2003년 1월 29일
    • 2차 클로즈 베타가 시작되었다.
    • 명예의 전당이라는 랭킹 시스템이 추가되었다.

  • 2003년 2월 22일
    • 마법사 직업군이 추가되었다.


  • 2003년 3월 25일


  • 2003년 4월 21일
    • 베라 서버가 추가되었다.
    • 슬리피우드가 등장했다. 이 때는 슬리피우드 호텔이 내부 공사중이라며 오픈되지 않았다.

  • 2003년 4월 24일
    • 파티 시스템이 추가되었다.

  • 2003년 4월 29일
    • 메이플스토리가 정식 서비스를 시작했다.

  • 2003년 5월 21일
    • 인기도 시스템이 추가되었다. 하루에 한 번만 올리고 내릴 수 있다는 등 대부분의 특징이 이 때 정립되었다.

  • 2003년 5월 23일
    • 2차 전직이 추가되었다. 이 때에는 아직 모두가 가난하고 약했던 관계로 직업 간에 사냥 효율 등에서 큰 격차가 나지 않았지만, 텔레포트와 결빙 능력이 있는 콜드 빔을 가진 위자드(썬,콜), 텔레포트와 힐이 있는 클레릭, 흡혈 효과가 있는 드레인과 이속과 점프를 모두 높이는 헤이스트가 있는 어쌔신 등이 주로 선호되었다. 성능 외에도 이들은 모두 화려한 스킬을 사용했기 때문에 인기가 많았다.[26]

  • 2003년 5월 27일
    • 캐시샵이 추가되었다. 이 때만 해도 판매 품목들은 모두 코디 아이템 뿐이었고 지금과 같이 게임 플레이에 직접적으로 영향을 주는 아이템은 존재하지 않았다.

  • 2003년 7월 20일
    • 정식 서비스 이후 최초의 신규 월드 플라나가 공개되었다.

  • 2003년 9월 16일
    • 스티어스 월드가 추가되었다.

  • 2003년 10월 16일
    • 로그인 화면 UI 변경. 기존 밋밋한 리스항구풍 인터페이스에서 책 속으로 모험을 떠나는 듯한 느낌을 주는 나무 배경 인터페이스로 변경되었다. 이 때 변경된 로그인 UI가 대부분 옛날 추억 속 메이플 로그인 화면을 생각했을 때 떠오르는 그 화면이며 이 로그인 UI는 2010년 3월까지 약 6년 반동안 사용되었다.

  • 2003년 10월 24일
    • 벨로칸 월드가 추가되었다.

  • 2003년 12월 30일
    • 데메토스 월드가 추가되었다.


9.3. 2004년[편집]


  • 2004년 2월
    • 오시리아 대륙이 추가되었다. 오르비스와 오르비스 공원의 일부가 추가되었다. 이후 빅뱅 업데이트 직전까지 6개월 혹은 1년 주기로 새로운 지역이 추가되었다.
    • 크림슨 발록이 등장했다. 덕분에 새로운 보스 몬스터 좀 구경하겠다고 배를 탔다가 허무하게 죽는 사람들도 생기기 시작했다.

  • 2004년 4월
    • 엘나스 산맥이 추가되었다. 이 당시에는 오르비스탑이 20, 19, 18층만 존재하였고, 직통 포탈을 통해 엘나스와 오르비스로 바로 왕복할 수 있었다. 엘나스 산맥은 메이플 역사상 처음으로 빅토리아 아일랜드의 슬리피우드 던전보다 레벨이 높은 일반 몬스터들이 추가된 업데이트이기도 하다. 헤네시스의 골렘의 사원이나 슬리피우드 던전에서 지겹게 스톤골렘들이나 타우로마시스, 타우로스피어를 잡았던 고레벨 유저들은 대거 엘나스로 몰려갔다. 이 때만 해도 골짜기에는 화이트팽이 아닌 예티, 페페, 예티와 페페들이 분포해 있었다. 지형과 포션 판매 NPC는 지금과 변함이 없었다. 즉 최고의 고레벨 파티사냥구역으로 안성맞춤이었다. 또한 잠깐 동안이었지만 웨어울프를 무한 리젠했던 라이칸스로프 사냥도 인기가 많았다.
    • 엘나스 던전인 폐광이 추가되었다. 빅뱅 이전 최고의 국민 인기 사냥터인 죽은나무의 숲4도 추가되었다. 이 때 출현한 죽은나무의 숲에서는 타 동레벨 사냥터에 비해서 시간 대비 엄청난 경험치를 얻을 수 있었고, 엄청난 수의 유저들이 자리 싸움, 스틸을 하기도 했다. 많은 유저들이 이 곳에서 매일같이 사냥하면서 레벨 55~90구간을 보냈다. 다만 택시도 없고 마을에서 매우 먼데다 중간에 예티와 페페, 웨어울프와 라이칸스로프 등 어중간한 레벨로는 도무지 잡을 수 없는 몬스터들이 있었던지라 지나가는 것도 고역이었다.
    • 4월 22일 1주년 이벤트가 시작되었다. 이 업데이트를 기점으로 게임 내 UI가 변경되었으며 왼쪽 하단에 표시되던 캐릭터 레벨 및 HP/MP/EXP 바, 벌집같이 육각형 모형으로 표시되던 부가 기능들이 아래쪽에 길게 표시되도록 하였다. 또한 1시 방향에 표시되던 맵 이름이 11시 방향 미니맵과 통합되어 보기 편리하게끔 수정했다. 흔히 옛날 추억의 메이플 하면 생각나는 대부분의 인게임 인터페이스이며 2010년 빅뱅 업데이트 전까지 6년동안 사용하였다.

  • 2004년 6월
    • 최초의 파티 퀘스트로 커닝시티 파티퀘스트가 추가되었다. 첫 등장 당시 레벨 제한은 21~30. 시간 대비 경험치를 얻는 효율이 사냥과는 비교도 되지 않아 많은 유저들이 레벨 21이 되자마자 커닝시티 파티 퀘스트로 몰려왔다. 하지만 당시엔 답도 없는 데미지와 높은 확률로 뜨는 미스 때문에 리게이터를 잡는 데에 많은 애로사항이 피었다. 사실상 권장되는 레벨은 25 이상.[27] 이 레벨 이하가 파티장을 하는 경우가 많았는데 몬스터를 잡아서 쿠폰을 모으지 않아도 되고 단순히 NPC 클릭만 잘 하면 되기 때문. 이로 인해 개미굴 집중 현상이 그나마 완화되었다. 대신에 커닝시티 1채널은 수 많은 레벨 20대 유저들로 가득 찼으며 인기 있는 시간대에는 라케리스가 모든 채널에 이미 다른 파티가 들어가 있다는 말을 반복하였다. 이 때문에 커닝시티 대참사 같은 메이플 역사에 한 획을 그을 대형 참사가 벌어지기도 했다. 사람들이 그 만큼 많았기 때문에 광 클릭에 필요한 오토 마우스가 유행했고[28], 어찌저찌해서 성공적으로 들어갔어도 클리어 후에는 이미 밖에서 대기하고 있던 다른 파티에게 자리를 뺏기지 않기 위해 파티원 한 명이 미리 나가서 다른 파티가 대기하고 있는지 확인하는 일명 '망보는 파티'라는 것도 있었고, 이를 역 이용해서 파티장만 라케리스 근처에 있고 나머지 파티원 3명은 커닝시티 전역에 흩어져 있다가 안에 들어가 있던 파티가 안심하고 나오면 광클릭을 해서 자리를 빼앗아 들어갔던 방법도 있었다.

  • 2004년 7월 14일
    • 웹 서비스를 시작하였다. 그 전에는 메이플스토리 아이콘을 더블클릭 하면 바로 게임이 실행되었지만, 이 때를 기점으로 홈페이지에 들어가서 로그인을 해야 게임이 실행되었다. 물론 지금도 메이플스토리 폴더에 있는 GameLauncher를 더블클릭하면 게임이 실행되고, 로그인 화면도 꾸준히 바꾸는 등 여전히 이 쪽으로 들어가는 경로도 지원하고 있다.

  • 2004년 7월 19일
    • 3차 전직이 추가되었다. 이 패치로 모든 직업들에게 다수 공격 스킬이 추가되었다. 3차 전직 홍보 영상 오밸이라고 할 뛰어난 직업이 나타난 것은 아니었지만 유독 나쁜 직업은 있었다.
      • 크루세이더는 주로 콤보 어택와 패닉, 코마, 샤우트가 추가되었는데 샤우트는 사실상 스턴이 있고, 다수 공격 스킬이었지만 데미지도 안 좋고 딜레이도 너무 길었다. 패닉과 코마는 콤보 5개를 모두 모아야 소모하며 사용할 수 있었다. 결국 사냥할 때 의존하는 것은 전사 1차 스킬인 파워 스트라이크와 슬래쉬 블래스트. 이동속도도 좋은 것은 없어서 기본 이동속도가 100(현행 120). 그야말로 지금까지 전해져 오는 암 사냥의 전설이 시작되는 순간이었다.
      • 나이트도 마찬가지. 차지 계열 스킬들로 반대 속성 몬스터에게 1.5배 데미지를 낼 수 있다는 것은 참신한 시스템이었지만 3차 스킬의 유일한 공격 스킬인 차지 블로우는 쓸 때마다 차지 계열 스킬들[29]을 자동 해제 시키는 불편한 스킬이었다.
      • 전사 중 유일하게 드래곤나이트는 버스터와 쓰래셔라는 준수한 다수 공격 스킬을 가져서 빠른 사냥을 할 수 있었다. 그리고 드래곤 로어는 하단에 서술.
      • 메이지의 경우 엘리멘탈 리셋이 없었기 때문에 주력 사냥터의 시즌이 바뀔때마다[30] 직업계열의 흥망과 희비가 엇갈리기도 했다.
      • 궁수의 경우는 저격수의 아이스샷으로 인해 레인저와 저격수의 관계는 전사의 크루세이더와 나이트의 관계와 같았다.
      • 도적은 허밋은 최상위 딜러에 시프마스터는 크루세이더와 속성사냥터에서 배척을 받는쪽의 법사직업군과 궤를 같이하는 최하위로써 극과 극의 포지션에 존재 했다.

  • 2004년 9월

  • 2004년 10월
    • 최초의 원정대 보스 자쿰이 출현하였다. 이 당시에는 가장 높은 레벨의 보스 몬스터였다. 무려 30명이 참여하여 도전할 수 있는 당시의 자쿰은 수많은 랭커들에게 좌절을 안겨주었다. 당시 가장 HP가 높은 몬스터는 10만의 체력을 가진 크림슨 발록이었는데 자쿰은 팔 하나당 2~3천만, 본체는 도합 3억의 피통을 지녔고, 8개의 팔까지는 어찌저찌 격파할 수 있었지만 본체는 메이플 역사상 처음으로 1/1 스킬과 물리 무효화, 마법 무효화를 사용할 수 있어 아주 오랫동안 격파되지 못했다.

  • 2004년 10월 26일
    • 엘니도 월드가 추가되었다. 이제는 연례행사가 된 신규 월드 이벤트 경험치 및 드롭률 2배가 여기서 시작되었다. 이 서버는 오픈한 지 하루도 채 되지 않아 헤네시스 사냥터에 주니어 발록이 소환되어 화제가 되었다. 이 당시에는 최고렙 유저가 30 정도밖에 안 되었기 때문에 주니어 발록을 잡을 수 있는 사람이 아무도 없었다. 이어서 커닝시티 포션 가게 내에서도 주니어 발록이 소환되었다. 주니어 발록을 보러 간다고 많은 유저들이 이 주니어 발록한테 희생양이 되었다. 주니어 발록이 소환된 지 3일이 지나서야 잡히게 되면서 상황은 종료되었다.

  • 2004년 12월
    • 루디브리엄이 추가되었다. 이 때만 해도 루디브리엄은 주로 중 레벨 유저들을 위한 마을이었다.[31] 이 때 떠오른 인기 사냥터는 하늘테라스<5>기계실로, 지금도 각각 숨겨진 꿀 사냥터, 최고의 인기 사냥터로 인정받고 있다. 그 외에도 마법사가 사용하는 가장 높은 레벨의 두 방패[32]를 드랍하는 크로노스, 플래툰 크로노스가 있는 시간의 길도 클레릭들의 인기 사냥터로 각광받았다.
    • 지구방위본부에오스탑도 추가되었다. 100층이나 되는 규모의 에오스탑은 당시 메이플스토리에 신선한 충격을 안겨주었다. 에오스탑 중간층 ~ 상위층에는 주로 20 ~ 30 레벨의 몬스터들이 분포하였고, 하위 층에는 주로 40대 레벨의 블록골렘들이 분포하고 있다. 하지만 1층에 가까운 몇몇 층에는 다시 블랙라츠들이 있었다. 오르비스 탑처럼 인기가 많지는 않았지만 에오스탑 8층과 북치는 토끼의 은신처[33]는 어느정도 인기가 있었다. 특히 북치는 토끼의 은신처는 북치는 토끼가 붉은 채찍과 어둠의 크리스탈[34]을 드랍하기도 하고, 빛을 잃은 크리스탈 퀘스트[35]에 필요한 퀘스트 아이템을 모으는 곳으로 인기가 많았다. 지구방위본부는 당시엔 꽤 외진 지역이라서 그 만큼 자리가 널널한 좋은 사냥터들도 많았다. 몬스터들이 모두 짜증 나는 마법 공격이나 원거리 공격을 했고 지형도 별로여서 좋은 사냥터로 뽑을 만한 곳이 없었지만 꾸준한 개편 후에는 쿨란초원1 등 좋은 사냥터들이 몇 개 나왔다. 특히 로스웰초원2는 꾸준히 개편되면서 지형도 작아지면서 마티안들의 폭발적인 리젠으로 점점 인기를 얻어갔다. 여담으로 레벨이 낮거나 돈이 없던 유저가 호기심으로 에오스탑을 내려갔다가 두 번 다시 올라오지 못한 일들이 종종 있었다. 일명 에오스탑 실종 사건. 무엇보다 장로 스탄이 주는 레벨 10에 지구방위본부로 보내는 퀘스트가 존재했던 탓에 이 일을 겪은 사람들이 매우 많다.

  • 2004년 12월 21일
    • 윈디아 월드가 추가되었다.

9.4. 2005년[편집]


  • 2005년 3월
    • 루디브리엄 파티 퀘스트인 차원의 균열이 추가되었다. 에오스탑 상층부에 기현상이 발생하여 이를 해결한다는 설정이다. 입장 가능한 레벨은 35~50. 총 9단계로 구성되어 있었으며 지금하고는 비교되지도 않게 많은 시간이 소모되었다. 직업군도 제약이 있어서 마법사와 도적, 그리고 궁수나 표도같은 사거리 긴 직업이 각각 최소 1명씩 반드시 있어야 했는데, 이 중에서 헤이스트를 마스터 한 도적과 힐 마스터 클레릭은 서로 모셔갈 정도로 인기가 있었다. 나중에 가면 덜한 현상이었지만 40은 찍어야 끼워주는 경향이 있었다. 커닝시티 파티 퀘스트와 마찬가지로 인기 시간대에는 모든 채널에 다른 파티가 이미 입장되어 있다고 표지판이 왱왱거렸다. 커닝시티 파티 퀘스트와는 다르게 대기 맵이 없어서 클리어한 후 파티원 한 명을 밖에 내보내 망을 보게 하는 게 불가능했고, 맵 지형이 좁았기 때문에 파티장을 제외한 파티원들을 맵 곳곳에 흩어지게 하는 등의 꼼수도 쓸 수 없었고 오로지 파티장의 광클 속도와 들어간 파티원을 기억해놓고 진행단계를 추적하여 타이밍에 따라 들어가냐 못 들어가냐가 결정되었다. 아래는 당시의 파퀘 형식.
      • 1단계
라츠와 블랙 라츠를 잡아 통행증 25장을 모아야 한다. 라츠를 잡아 통행증을 얻고 파티장에게 줘야 하나 안 주고 잠수 타거나 접속을 끊어 진행이 막히는 끔찍한 일이 종종 일어났었다.
  • 2단계
상자를 모두 부숴서 그 안에 있는 통행증을 모아야 한다. 그런데, 모든 상자가 통행증을 주는 건 아니고, 딱 하나(위에서 두번째 상자)의 상자는 히든 스트리트 맵으로 그 안에 있는 모든 유저들을 강제이동 시켰다. 그래서 1단계가 끝난 직후, 팅상을 담당한 유저만 빨리 들어가 그 상자를 부수고 히든 스트리트로 들어가면, 파티 채팅을 통해서 들어갔다고 알린 후 나머지 파티원들이 들어가서 남은 상자를 부수는 방식이 정석이었다. 히든 스트리트 안에도 통행증을 주는 상자가 있었는데, 이것까지 모두 부숴서 표를 모아야 2단계 통과가 가능했다. 물론 실수로 상자를 안 부수거나 표를 안 먹고 히든 스트리트 맵을 나오면 얄짤없이 처음부터 다시 해야했다. 1단계와 마찬가지로 가끔 통행증을 가지고 있으면서 파티장한테 주지 않는 파티원이 속출했다.
  • 3단계
이번에도 입구에서 위 아래에 여러 상자들이 상하로 골고루 분배되어 있다. 상자를 부수면 블록퍼스들이 나왔으며, 이들을 잡으면 통행증을 얻을 수 있었다. 무난하게 많은 경험치를 얻을 수 있는 쏠쏠한 단계이다. 블록퍼스 특성상 죄다 아래로 떨어지기 때문에 기동성 좋은 직업들은 위로 가 박스를 모조리 깐 뒤 합류했고 광역기 스킬이 있는 직업[36]들은 밑으로 내려가 바로 사냥에 열중했다.
  • 4단계
각 포탈에 들어가 쉐도우아이들을 잡아서 드롭하는 통행증 6개를 가져와야 했다. 포탈 내부는 입구를 제외하면 어두컴컴하며 쉐도우아이들이 눈만 뜨고 있는데 눈을 감을 시에는 때릴 수가 없다.[37] 대개 들어가기 전에 입구에 10원 짜리 동전이나 아이템을 뿌려 표시를 해두는 것이 기본이었다. 한 포탈당 한 두마리의 쉐도우 아이들이 출현했으며 총 5개의 히든맵이 있었는데 위의 세 개의 히든 스트리트는 슬픈 눈매의 쉐도우 아이들이, 아래 두 개의 히든 스트리트는 화난 눈매의 쉐도우 아이들이 출현했다. 화난 쉐도우 아이는 마법 공격에 내성이 있어서 전사나 궁수 등 물리 공격을 하는 유저가 들어가야 쉽게 잡을 수 있었으며 반대로 슬픈 쉐도우 아이는 물리 공격에 내성이 있어서 마법사들이 들어가야 쉽게 잡을 수 있었다.[38] 모아야 하는 통행증이 6개였는데 포탈은 5개이므로 반드시 한 군데는 쉐도우아이 2마리가 나오는데, 상성이 안 맞는 쉐도우아이가 2마리 나오면 웬만큼 센 유저가 아니고서야 오래 걸렸으므로 헬프 요청을 하면 밖에서 대기하던 파티장이나 일찍 끝낸 팀원들이 도와주는 센스가 필요했다.
  • 5단계
이 5단계 때문에 파티원 중 도적 직업과 마법사 직업은 필수였다. 입구에서 위로 5개의 히든 스트리트로 가는 포탈이 있고, 밑에 1개의 히든 스트리트가 존재했으며 각각 포탈에 들어가 박스를 까고 통행증을 모아와야 했다. 맨 위 포탈에 들어가면 아래칸으로 내려가야 했는데, 내려갈 밧줄이 없었으므로 반드시 마법사의 텔레포트가 필요했으며[39] 맨 아래 포탈은 들어가기 위해 다크 블록골렘을 통과해야 했는데, 이 몬스터는 접촉 데미지가 5000에 육박했다. 그리고 아무리 때려도 MISS만 떴기 때문에 반드시 다크 사이트를 쓰고 지나가야 했다. 나머지는 줄을 쭉 오르면서 양 옆에 멀리 떨어져있는 상자들을 모두 부수고 통행증을 모아 나오면 되었다.[40] 2008년에 하향 점프가 생기고 나서 이런저런 이유로 아래층으로 점프하는 바람에 블록골렘에게 다이브하는 사고가 종종 발생했다. 해당 유저가 통행증을 가지고 있는 상태로 죽으면 무조건 리셋이였으며 진행이 가능하더라도 해당 유저는 다음판을 기약해야 했다.[41]
  • 6단계
한 층마다 1, 2, 3이라 표시된 발판이 세 개 있고, 옳은 번호의 발판 위에서 ↑방향키를 누르면 다음 발판으로 올라간다. 번호가 틀렸다면 다시 처음으로 돌아간다. 총 15층이 있었는데, 번호가 133/221/333/123/111로 고정되어있어서 그냥 거저먹는 단계였다. 지금은 한명이 통과하면 전부 다음 스테이지로 이동하지만 그때는 개별적으로 이동하는 방식이어서 잠수라도 타면 해당 유저를 버리고 진행하는 수밖에 없었다.
  • 7단계
궁수, 도적만 공격할 수 있는 먼 거리에 라츠와 상자가 있었고(보통 파티원을 구할 때 격수라고 표현했다) 라츠를 잡으면 통행증을 드랍하는데, 그 통행증이 상자랑 반응하면 상자가 사라지며 아래쪽에서 롬바드가 나타나는 형식으로 총 3마리를 잡아야 했다. 일반 롬바드보다 체력이 높았지만 다굴은 진리이기 때문에 3단계와 마찬가지로 많은 경험치를 얻을 수 있는 쏠쏠한 단계. 아주 가끔씩 격수가 없어 판이 터지기도 했는데, 대개 도적 유저의 90% 이상은 표도였기 때문에 힐마 헤마 구했으니 장땡이라며 달려오다가 격수의 부재로 판이 깨지는 황당한 경우가 일어나기도 했다. 해적 패치 이후에는 건슬링거를 대신 끼워넣는 경우도 있었는데 건슬링거는 사거리가 부족해서 보통 윙즈를 써서 날아가면서 때리곤 했다. 그런데, 맨 위에서 날아가면 상자가 있는 곳까지 날아갈 수도 있어서 여기서 먹고 도망가는 사람도 있었다.
  • 8단계
운이 많이 작용하는 단계다. 1번부터 9번까지 구성된 발판 중 정답 발판 5개를 찾는 것이 목표인데 힌트가 일절 없고, 발판에 올라간 상태에서 정답과 맞는지 OX 여부만 알려줬다. 따라서 12345부터 56789까지 온갖 조합을 순차적으로 대볼 필요가 있었다. 싸움이 가장 많이 벌어지기도 했는데, 많이 움직이지 않아도 되는 1번 자리를 먼저 차지하려고 시비가 자주 붙었으며, 종종 순서를 헷갈리는 등 우여곡절이 정말 많았다.
  • 9단계
배경과 브금이 확 바뀐다. 맵 이름은 시공의 균열이다. 롬바드가 출현했던 것처럼, 중앙에서 상단에 있는 블랙 라츠를 쓰려뜨리면 드롭되는 통행증을 떨어뜨리면[42] 박스가 터지며 보스인 알리샤르가 출현했다. 암흑, 봉인 등 상태이상을 걸기 때문에 만병통치약이나 성수 같이 스킬 봉인을 풀 수 있는 아이템은 필수이며 피통이 12만 5천에 달했기 때문에(125,000)[43] 레벨이 낮은 유저들이 많으면 잡는데 생각보다 오래 걸렸다. 명중률이 뒤지게 높은 궁수가 아니고서야 저렙 유저들은 데미지 이전에 MISS가 속출했기 때문에 레벨 40이하 유저들을 잘 안끼워주는 주된 근거가 되었다. 힐을 마스터한 클레릭이 드디어 빛을 보는 단계로 알리샤르 데미지가 5~600정도 되며 플래툰, 마스터 크로노스를 소환하기 때문에 힐마가 있으면 훨씬 더 안전하고 빠르게 얄리샤르를 잡을 수 있었다.
  • 보너스 스테이지
알리샤르를 다 잡으면 보너스 맵으로 보내주는데, 거기서 박스를 깨면 10원짜리 여러개와 다양한 포션이나 주문서, 망토 등이 나왔다. 아이템들이 드롭될 때 샤워기로 물 뿌리듯이 막 튀어나가서 먹기는 상당히 불편했다. 알리샤르 맵을 제외한 전 맵이 탑 형태이기 때문에 템이 저 밑으로 떨어지기 일쑤. 망토나 귀걸이[44], 좋은 주문서 하나라도 얻으면 그 날 메이플스토리를 보람있게(?)했다고 자축할 수 있었지만 누군가 뺏어 먹으면 개판 싸움이 일어나기도 했다. 제한 시간은 1분으로 시간이 초과되면 마지막 맵으로 이동해 NPC를 클릭해 별도의 보상을 받고 101층으로 돌아간다.

  • 2005년 6월 1일
    • 거짓말 탐지기가 추가되었다. 서비스가 시작된지 2년 밖에 안 되었는데도 죽은나무의숲 매크로 때문에 중렙사냥터 문제 등등 많은 골치를 겪고 있다는 것을 알 수 있는 부분이다. 이 아이디어를 낸 사람은 오한별로 이 일로 승승장구하며 개발실장 자리까지 올라간다. 실제로 잠시동안 많은 매크로들은 거짓말 탐지기를 해결하는 데에 어려움을 겪으나 언제 그랬냐는 듯 한 달만에 해결법을 찾아버리고 매크로 사냥꾼들이 다시 성행하게 된다.
    • 뒤틀린 시간의 길이 추가되었다.

  • 2005년 7월 12일
    • 길드 시스템이 추가되었다. 지금 현재는 길드(특히 유명 길드)에 들어가면 각종 혜택을 받을 수 있지만 당시에는 따로 혜택이라고 할 것이 없었다. 주어진 것은 단지 길드 이모티콘과 길드 창 정도. 그 외에도 자쿰 등 원정대를 꾸리는 데에 길드 시스템을 유용하게 사용할 수 있었다. 특히, 연합이 생기면서 더 많은 사람들과의 인맥을 관리할 수 있었다. 당시 장비의 강화가 일반 주문서 강화밖에 없었던 시절엔 육성 과정에 있어 과금을 통한 자캐 스펙보다 인맥이 차지하는 비중이 어마무시했다. 프리스트의 홀리심볼을 통한 풀파티사냥의 자리를 얻기위해 혹은 서버 내에 영향력이 높은 상위권의 용기사,프리스트,허밋을 비롯하여 4차 이후론 샾마,히어로 등이 가세하여 조직되는 자투를 얻기위한 쿰길드 등등 인맥이라는 조직력이 인게임 내에 육성자원으로서 가진 비중은 현재의 과금 및 현질 그 이상의 것이었다. 하지만 네임드 길드나 연합이 형성되자 그 파급력은 점차 커져 갔는데, 빅뱅 전후에 너도나도 보스를 비교적 쉽게 잡을 수 있게 되었지만 보스를 잡을 수 있는 채널은 하나로 고정되어 있었고, 그 채널에 던전도 하나뿐이어서 자리 경쟁이 아주 치열했다. 그 결과 네임드 길드 몇몇만 보스를 독차지[45]했었다. 물론 서버마다 사정이 달랐겠지만 사냥터 자리문제와 더불어 유저들간의 모종의 약속은 존재했다. 쿰이나 텔을 진행하기 위해선 스펙적인 자격 여유가 되는 길드장은 해당 월드의 상위권길드들 끼리의 다음카페를 비롯해서 갖춰진 커뮤니티에 가입하여 신고 후 서로 협의하여 배정된 시간표 내에 보스를 격파하여야 한다. 각 길드간에 포지션상 배정된 직업군 유저의 개인사정 등으로 인한 스펙공백이 생길 경우엔 타길드원 중에 해당 포지션에 해당하는 인원이 협의를 통해 용병을 지원해 주는등, 사실상 그위치에 올라서 마주치는 사람이 거기서 거기다 보니 연합의 성격을 띄게 되는 것이다. 위처럼 서버 다음카페에 등록된 길드장 이외에 카페에 공지된 길드 시간표에 의거하지 않은 난입은 엄연히 비매너 취급을 받아 고확 등으로 비난을 받았다. 지금은 각종 커뮤니티에서 두고두고 조롱의 대상이 되고 있다. 이 같은 폐해가 풀린 건 언리미티드 이후.
    • 잊혀진 시간의 길이 추가되었다.

  • 2005년 8월 18일
    • 시계탑 깊은 곳과 시계탑의 근원이 추가되었다. 이에 따라 파풀라투스도 추가되었다.

  • 2005년 9월 29일
    • 아쿠아로드가 추가되었다. 수중에 설립된 마을로 진정한 의미의 잠수를 할 수 있다는 점에서 많은 유저들의 관심을 끌었다. 엘나스 산맥처럼 처음부터 모든 곳이 동시에 열린 것은 아니고, 오르비스탑 지하서쪽바다가 먼저 열렸고, 아쿠아리움 마을동쪽바다가 이후에 출현했다. 당시에 나온 평은 한마디로 흥미로운 마을이지만 사냥터로서는 빵점이었다. 잠수 때문에 이동 속도도 떨어지고, 지금과 달리 많은 물고기들이 스티지처럼 바다 속을 자유롭게 수영하였기 때문에 잡기가 여간 어려운 것이 아니었다. 특히, 물개 몬스터들은 날지는 않았지만 짜증나는 원거리 마법 공격을 시전했던 탓에 기피되는 몬스터들이었다. 아직은 깊은 바다가 문이 닫혀있어서 들어갈 수 없었다.

  • 2005년 11월 8일
    • 신고 시스템 및 블랙리스트 시스템이 추가되었다.
    • 보안 시스템이 강화되었다. 게임을 실행할 때마다 nProtect를 해킹 방지툴로 이용하게 되었다.
    • 아쿠아리움과 동쪽바다는 이 때 추가되었다.

  • 2005년 12월 21일
    • 아랫마을이 추가되었다. 아랫마을로 가는 길이 두 곳에서 동시에 개통되었는데, 하나는 루디브리엄의 동쪽에 있는 헬리오스 탑에서 엘리베이터를 타고 도서관을 지나가는 방법, 다른 하나는 아쿠아리움 맨 동쪽에 있는 뾰족한 사각지대로 가서 우물을 타고 올라가는 방법이었다. 순우리말에 가까운 이름과 함께 한국 전래 동화를 테마로 삼은 참신한 마을이었다. 흥부전, 콩쥐 이야기, 우애 깊은 형제, 심청전, 도깨비와 구미호 이야기들, 햇님과 달님[46]이 있었다. 좋은 사냥터도 몇 개 나왔는데, 월묘들이 대량 출현하던 까막산 입구, 매크로들의 성지 여우고개가 최고의 사냥터로 뽑혔다.


9.5. 2006년[편집]


  • 2006년 1월 24일
    • 보스 피아누스와 아쿠아로드의 깊은 바다가 출현하였다. 파풀라투스도 잡기 힘들었던 당시에 피아누스는 나름 대단한 보스였다. 체력은 자쿰 팔 하나 혹은 파풀라투스와 비슷한 수준이지만 패턴이 파풀라투스에 비해 상당히 괴악한 편이었다. 게다가 과거 주니어발록과 같이 일정 주기로 불시에 젠되는 타입이다. 다른 아쿠아로드 사냥터들과 마찬가지로, 사냥하기에는 좋지 않았다. 지형도 좋지 않았지만 가장 큰 이유는 보스 몬스터들이나 사용할 법한 공격 무효화와 마법 무효화 때문이었다[47] 당연히 사냥은 매우 힘들었다. 출현 직후에는 시프마스터나 섀도어들이 메소 익스플로전[48]을 이용하여 빨리 폭렬 망둥어집을 터뜨리고, 거기서 나오는 대량의 망둥어를 잡는 방식이 유행했었다. 화력 인플레가 진행되면서, 빅뱅 직전에는 폭렬 망둥어집을 터트리고 거기서 나오는 망둥어들을 대량으로 잡아서저레벨 파티원들을 폭업시키는 소위 '망둥쩔'이 유행했다.
    • 좀비 머쉬맘, 아이언 보어, 믹스골렘도 이때 추가되었다.

  • 2006년 2월 21일
    • 빅토리아 아일랜드 던전지역에 신규 지역 및 몬스터[49]가 추가되었다.


  • 2006년 4월 25일
    • 메이플스토리 3주년 이벤트가 시행되었다.
    • 길드 대항전이 추가되었다. 길드 대항전은 빅토리아 아일랜드 페리온 근처에 있는 유적 발굴 캠프에서 진행할 수 있었으며, 길드끼리 대결하는 것이 아니라 길드원 6명이 파티를 이루어 미션을 해결하는 파티 퀘스트와 비슷한 방식이었다. 길드 대항전을 하다 보면 GP를 얻을 수 있었는데 당시에 대부분 보스맵까지 가지 않고 현자의 분수에서 NPC를 무한 클릭하여 몬스터를 무한대로 젠을 시켰다. 보통 레벨 70 ~ 80사이 유저들과 일부 고레벨 유저들이 많이 애용했었는데, 이러한 방법으로 시간당 30%의 경험치를 획득할 수 있었기 때문에 새로운 경험치 파티 퀘스트로 주목 받았으나, 2006년 10월 리젠되는 몬스터 경험치가 대폭 감소되면서 인기가 뚝 떨어졌다.


  • 2006년 5윌 30일
    • 초보자 스킬(달팽이 세마리, 회복, 민첩한 몸놀림)이 추가되었다. 이 중 달팽이 세마리라는 스킬은 달팽이 껍질을 던지는 공격 스킬인데 이 당시에는 스킬 레벨에 따라 해당되는 달팽이 껍질이 있어야 사용할 수 있었다.[50] [51]

  • 2006년 6월 22일

  • 2006년 7월 20일
    • 오르비스 파티 퀘스트인 여신의 흔적이 추가되었다. 입장 가능한 레벨은 51 ~ 70이며 지금과는 비교도 되지 않을 만큼 시간이 많이 소모되었다. 특히 보스 몬스터 파파픽시는 너무나도 강력하여 처치하기 힘든 경우가 많았다. 그 때문에 가장 시간 대비 경험치 효율이 좋은 1, 2단계만 클리어하는 "경험치 파티"가 성행했다.
    • 또한 리프레지역이 추가되었다. 다만 모든 지역이 업데이트가 된 것은 아니며 용의 숲 이전 지역만 추가되었다. (전장 및 하늘 둥지 지역 등)

  • 2006년 8월 24일
    • 리프레의 새로운 지역인 용의 숲이 추가되었다.

  • 2006년 9월 19일
    • 추석 기념 업데이트로 헤네시스에 월묘의 떡 파티퀘스트가 추가되었다.

  • 2006년 9월 27일
    • 리프레의 새로운 지역인 용의 협곡과 보스 몬스터 혼테일이 추가되었다. 당시에는 자쿰도 겨우 잡힐 정도라 혼테일의 등장은 그야말로 충격적인 수준이었다.
    • 세계여행 지역(대만 서문정, 중국 상해 와이탄, 일본 버섯 신사)이 추가되었다. 각 마을에 있는 NPC 스피넬을 통해서 이동할 수 있었고 업데이트 당시부터 2009년에 사라질 때까지 인기가 높았던 지역이다.
    • 장비를 끼지 않고도 주문서 작을 할 수 있는 스킬 장인의 혼이 추가되었다. 당시 NPC 떠돌이 연금술사에게 퀘스트를 받아 배울 수 있었는데, 배우기 위해서는 35제 공용 무기 '붉은 채찍'[52]과 메이플 월드 곳곳에 있던 100% 주문서 상인들이 팔던 주문서 몇 개와 100만 메소가 필요했다. 당시 현금 대 메소 비율을 생각해보면 가난했던 어린 유저들에겐 그야말로 그림의 떡.

  • 2006년 10월 26일
    • 펜던트 종류 아이템과 자쿰 원정대 시스템이 새롭게 도입되었다.

  • 2006년 11월 23일
    • 세계여행 지역의 새로운 지역인 태국 플로팅 마켓이 추가되었다. 역시 스피넬을 통해 이동할 수 있었다.

  • 2006년 12월 19일
    • 대망의 4차 전직이 추가되었다. 비숍과 다크나이트의 전성기가 시작된 날이기도 하다. [53]
120레벨이 되면 엘나스에 있는 장로의 관저에서 4차 전직 퀘스트를 받아 전직을 할 수가 있었다. 전직을 하려면 마뇽과 그리프를 잡거나 1000만 메소를 헌납해야 했다.
그리고 전직을 하더라도 이전과는 달리 일부 스킬밖에 없었으며 나머지 스킬은 퀘스트를 통해 얻거나 혹은 스킬북을 통해 얻어야 했고, 얻는다 하더라도 마스터 레벨도 10밖에 되지 않아 마스터리 북이라는 아이템으로 레벨을 확장시켜야 했다. 여기에 일부 마스터리북은 혼테일 엠바고에 묶여 아예 미구현 상태나 다름없었다. 그래서 메이플 용사와 일부 인기 직업의 스킬북[54]은 가격이 몇 억 메소를 호가하기도 했다.
  • 신규 이동스킬인 몬스터 라이딩이 추가되었다. 종류로는 맷돼지와 은빛 갈기가 있었는데 각각 70레벨과 120레벨에 배울 수 있었다.


9.6. 2007년[편집]


  • 2007년 1월 16일
    • 오시리아 대륙에 신선들만 산다는 무릉 지역과 약초를 키우는 마을인 백초마을이 추가되었다.
    • 백초마을 파티 퀘스트인 해적 데비존이 추가되었고 입장가능한 레벨은 55 ~ 100이었다.

  • 2007년 2월 13일
    • 메이플 아일랜드에 스텀프, 슬라임, 돼지가 추가되었다.

  • 2007년 3월 22일
    • 파티장을 양도할 수 있게 되었다.

  • 2007년 4월 24일
    • 오시리아 대륙에 사막 마을인 아리안트가 추가되었다. 이 곳은 일자인 지형을 가진 맵이 많아 매크로의 온상이 되기도 했다.
    • 새로운 경쟁 퀘스트 몬스터 카니발이 추가되었다. 입장 가능한 레벨은 30 ~ 50이었고 여기서 나오는 슈피겔만의 코인으로 30 ~ 50 장비와 슈피겔만의 목걸이를 얻을 수 있었다.
    • 200 레벨 전용 라이딩(레드 드라코) 및 컨텐츠가 추가되었다.
    • 또한 이 때부터 모든 지역의 월드맵이 지원되기 시작하였다.

  • 2007년 5월 29일
    • 퀘스트 알리미가 추가되었다.

  • 2007년 7월 12일
    • 오시리아 대륙 니할 사막에 연금술 마을인 마가티아가 추가되면서 동시에 만악의 근원 검은 마법사가 최초로 언급되었다. 이 곳도 마찬가지로 일자인 지형을 가진 맵이 많아 매크로의 온상이 되기도 했다.
    • 결혼 시스템이 추가되었다. 각 마을에 있는 NPC 헤라를 통해 이동할 수 있는 웨딩 빌리지에서 진행할 수 있으며 결혼을 하기 위해서는 캐시샵에서 판매하는 3종의 웨딩 티켓중 하나를 구입해야 한다.
    • 그 외에도 몬스터의 이름 및 HP를 표기할 수 있는 기능이나 퀘스트 창 세부 기능이 변경되는 등의 기능 패치도 있었다.


  • 2007년 9월 20일
    • 1차 전직 레벨을 지나서 전직하는 유저 중, 11레벨 이상 29레벨 이하의 유저에 한해서 손해 보는 SP를 보상해 주도록 수정되었다.

  • 2007년 11월 29일
    • 새로운 경쟁 퀘스트 아리안트 투기장이 추가되었다. 입장 가능한 레벨은 20 ~ 30이었다.
    • 몬스터를 잡아 몬스터의 정보를 알 수 있는 몬스터 북 시스템이 추가되었다.
    • 최초의 통합서버인 옐론드+카스티아가 탄생하였다.

  • 2007년 12월 18일
    • 신규 직업인 해적이 추가되었다. 해적은 너클을 쓰는 인파이터 계열과 건을 쓰는 건슬링거 계열로 나뉘어 추가 되었다.
    • 빅토리아 아일랜드노틸러스지역이 추가 되었다.
    • 자주 사용하는 스킬 3종을 등록해서 쓸 수 있는 스킬 매크로 시스템이 추가되었다. 매크로 사용시 지정해둔 대사를 외칠수 있다.


9.7. 2008년[편집]


  • 2008년 1월 31일
    • 월드 선택 화면이 기존의 세로 선택 화면에서 가로 선택 화면으로 변경되었다.
    • 채널 수가 19채널까지 확장되었다.

  • 2008년 2월 28일
    • 하향 점프가 가능하게 되었다.
    • 장비 이름에 등급이 표시 되었다. 하품은 회색, 중품은 흰색, 상품은 파랑색, 최상품은 보라색, 프리미엄 클래스는 노랑색으로 표시된다.

  • 2008년 3월 27일
    • 파티 찾기 기능 및 파티원 HP표시 UI가 추가 되었다.
    • 업그레이드에 실패한 아이템의 회수 1회를 회복 시키는 백의 주문서와 아이템의 옵션을 무작위로 바꿔주는 혼돈의 주문서가 추가 되었다.

  • 2008년 4월 24일
    • 일부 인기 사냥터에 미니 던전이 추가 되었다.
    • 길드 시스템의 확장 버전인 길드 연합 시스템이 추가되었다.

  • 2008년 5월 29일
    • 아이템 제작 스킬인 메이커가 추가되었으며 이와 관련된 퀘스트 및 아이템이 같이 추가되었다.

  • 2008년 7월 17일
    • 펼치기/접기 버튼을 이용하여 인벤토리 창의 크기를 확대/축소 할 수 있는 기능이 추가되었다.
    • 캐릭터 생성시 굴리는 주사위가 삭제되고, 캐릭터 생성시 모두 동일한 스탯을 지니다가 전직시 해당 직업에 맞게 재 분배가 되도록 변경되었다. 그와 동시에 전직 시 필요한 스탯 조건이 사라졌다.
    • 스탯 자동분배 시스템이 추가되었다.[55]
    • 초보자 스킬 중 달팽이 세마리 사용 시 달팽이 껍질이 사용되지 않도록 변경되었다.
    • 오시리아 대륙에 시간의 신전(과거의 문)과 엘린 숲이 추가되었다.
    • 엘린 숲 파티 퀘스트 독안개의 숲이 추가되었다. 레벨제한은 41 ~ 55.
    • 120제 장비인 리버스 세트와 타임리스 세트가 추가 되었다.

  • 2008년 8월 21일
    • 훈장 시스템이 추가 되었다.
    • 일부 지역에서 택배를 받을 수 없게 되었다.

  • 2008년 9월 25일
    • 비행선 이용 요금이 마가티아의 연금술사들이 획기적으로 마력이 절약되는 부유석을 개발했다는 설정으로 무료화 되었다.
    • 무릉도장 컨텐츠가 추가되었다.

  • 2008년 10월 23일
    • 아직 펫이 없는 유저들을 위해 5시간의 사용 기간[56]이 있는 달팽이 펫을 간단한 퀘스트를 통해 얻을 수 있게 되었다.
    • 기부왕 훈장이 추가 되었다.

  • 2008년 12월 2일
    • 패밀리 시스템이 추가되었다. 하나의 캐릭터는 최대 두 명의 주니어를 등록할 수 있고 자신의 주니어가 열심히 경험치를 쌓게 되면 명성치가 쌓이게 되는데 이 명성치를 이용해 패밀리원이 있는 곳으로 순간 이동하거나 경험치 버프등을 구입할 수 있다. 이 버프는 파티용도 있었는데, 이 버프를 거래하는 경우가 생기게 되었고 이를 이용해 메소를 버는 일도 가능했었다. 다만 이후에 명성치로 구입한 파티용 버프가 삭제되었다.

  • 2008년 12월 18일
    • 신규 직업군 시그너스 기사단이 추가됐다. 이 당시, 시그너스 캐릭터를 생성하려면 20레벨 이상인 캐릭터가 하나 있어야 했다. 200레벨이 만렙인 다른 직업군과는 달리 만렙이 120레벨까지이다. 그래서 이로 인한 불리한 조건을 극복하기 위해 70레벨까지는 AP를 6씩 지급했고 이후에는 5씩 지급했다. 캐릭터 슬롯이 1개 증가되었으며 최대 슬롯 제한도 6개에서 12개로 증가하였다. 메이플 월드를 부유하던 에레브빅토리아 아일랜드와 오시리아 대륙 사이에 정박해서 갈 수 있게 되었다.


9.8. 2009년[편집]


  • 2009년 1월 22일
    • 몬스터 카니발 시즌 2가 시작되었다. 51 ~ 70레벨만 참여가능하며 1, 2차 스킬만 사용이 가능하다.
    • 세계여행 맵이 삭제되었다. 이유는 불명. 하지만 공동 해외측 넥슨 담당에서는 그냥 선택으로 지우지 않고 꾸준히 개편만 하였다.[57]
각 직업의 일부 스킬들이 개편되었다.[58]

  • 2009년 2월 26일
    • 빅토리아 아일랜드 슬리피우드 신전 지하에 새로운 원정대 보스 몬스터인 마왕 발록이 출현한다.

  • 2009년 3월 26일
    • 시그너스 기사단의 생성 조건이 사라졌다.
    • 정령의 축복 스킬이 선택한 캐릭터 외에 가장 레벨이 높은 캐릭터를 기준으로 스킬 레벨이 정해지는 것으로 변경되었다.
    • 다른 유저와 메소 거래시 수수료 6%가 부과되게 되었다.

  • 2009년 4월 23일

  • 2009년 6월 25일
    • 칭호 시스템이 추가되어 내가 얻은 칭호를 한 눈에 볼 수 있게 되었다.
    • 유물대회 이벤트가 최초로 시행 되었다

  • 2009년 7월 9일
    • 최초의 영웅 직업 아란이 추가되었다. (메이플 직업의 역사에 있어서 굉장히 중요하다.)
    • 파티 간 경험치 분배 비율이 6 : 4에서 8 : 2로 변경되었다.
    • 최대 캐릭터 슬롯 제한이 12개에서 15개로 증가하였다.
    • 메이플 월드에 숨겨져 있던 새로운 섬인 리엔이 발견되었으며 리스항구를 통해 이동 가능하다.

  • 2009년 7월 30일
    • 최초의 테마 던전인 버섯의 성이 추가되었으며 30 ~ 38레벨의 유저만 입장이 가능하다.
    • 모험가 1차 직업군의 일부 스킬의 이펙트가 변경되었다.

  • 2009년 8월 25일
    • 각 단계 별로 몬스터를 다 처치하고 나면 보너스 맵으로 가서 보상을 받는 몬스터 서바이벌 컨텐츠인 미개통 구간네트의 피라미드가 추가되었다. 각각 25 ~ 30레벨의 유저와 40레벨 이상의 유저가 도전할 수 있다.

  • 2009년 9월 29일
    • 팀을 나누어 경쟁하는 컨텐츠. 즉, 듀얼 레이드 컨텐츠인 안개바다의 유령선아쿠아로드에 추가되었다. 60 ~ 80레벨의 유저가 참여할 수 있다.
    • 각 마을에 차원의 거울이 추가되어 몬스터 카니발, 네트의 피라미드 등의 지역으로 편하게 이동할 수 있다.

  • 2009년 11월 2일
    • 커닝시티에 백화점 테마의 던전 커닝 스퀘어가 추가되었다. 35 ~ 50레벨 유저가 이용할 수 있다.
    • 미나르숲 동쪽 경계에서 이동 가능한 네오시티가 추가되었다. 70레벨 이상의 유저만 입장 가능하며, 2인 이상 파티를 맺어야 입장 가능하고 파티 해제 시, 바로 던전에서 쫒겨난다.
    • 퀵슬롯을 설정에서 원하는 키로 변경이 가능하게 되었다.

  • 2009년 12월 8일
    • 파티 등록 시스템이 추가되었다.
    • 속성 아이템 및 일부 아이템에 내구도 시스템이 추가되었다.
    • 미나르 숲의 파티 퀘스트 드래곤 라이더가 추가되었다. 레벨 100 이상의 유저 3인 이상 파티로 진행할 수 있으며, 진행 전에 반드시 플라잉 스킬을 습득해야 한다.



9.9. 2010년 ~ 빅뱅 직전 [편집]


  • 2010년 1월 21일
    • 신규 지역 황금사원과 보스 몬스터 라바나가 추가되었다. 황금사원은 각 마을에 있는 차원의 거울로 이동할 수 있으며, 여러 미니 던전과 라바나 보스던전을 이용할 수 있다. 황금사원 내 미니 던전은 골든 티켓 혹은 프리미엄 골든 티켓을 소유하고 있는 경우에만 입장 가능하며 라바나의 보스 던전은 태양의 불꽃 5개가 있어야 입장이 가능했다.

  • 2010년 2월 25일
    • 모험가 도적 직업군에 속하는 이도류 직업 듀얼 블레이드가 추가되었다. 이 직업은 모험가임에도 불구하고 같은 모험가 직업군과 캐시 아이템이 공유되지 않았다. 게다가 2, 3차 스킬의 마스터리 북을 캐시 아이템 세트로 판매하기까지 했다. 커닝시티 인근에 비화원이 추가되었다.

  • 2010년 3월 31일
    • 엘나스 파티 퀘스트 호브 제왕의 부활이 추가되었다. 레벨 75 이상의 3 ~ 6인 유저가 진행할 수 있으며 이 파티 퀘스트는 다른 파티 퀘스트와는 달리 샤모스를 호위해야 하며 마지막 스테이지 전에 샤모스가 죽거나 혹은 1명의 유저라도 일정거리 이상 샤모스와 떨어진다면 파티 퀘스트는 실패하게 된다.

  • 2010년 4월 27일
    • 메이플 7주년 美!7! 이벤트가 진행되었다. 7주년 직소퍼즐 퀘스트, 7주년 축하하기 퀘스트, 7주년 파티퀘스트 '헌팅! 애드벌룬!', 메이플 가족되기 퀘스트를 진행하였으며, 벼루와 별이가 7주년 아이템을 판매했다. 이벤트 아이템을 구매하기 위해서는 7주년 은화가 필요하였다. 7주년 은화를 얻는 방법은 두 가지로, 레벨업을 하면 주는 단풍잎과 몬스터가 드롭하는 단풍잎을 모아 카산드라에게서 은화로 교환하거나, 사용하지 않는 기념무기를 가져가 은화로 교환하는 방법이 있었다.
    • 멀티펫 시스템이 추가되었다. 이 날부터 펫을 3마리까지 소환할 수 있게 되었다.

  • 2010년 5월 13일
    • 장비 아이템의 체계가 변경이 되어 일반/레어/에픽/유니크 등의 아이템의 등급이 추가되었으며 레어 등급 이상의 아이템을 최초로 습득 시에는 미확인 아이템으로 분류되어 감정 돋보기를 이용하면 아이템의 등급을 확인할 수 있다. 이 감정 돋보기는 각 마을의 잡화 상점에서 구입이 가능하다.
    • 장비 아이템에 잠재 능력을 설정할 수 있게 되었다. 이 잠재 능력은 레어 등급 이상의 아이템에 적용되는 보너스 옵션이며 잠재능력 부여 주문서를 이용하면 일반 등급 아이템에도 잠재능력을 부여할 수 있고 캐시샵에서 판매하는 미라클 큐브로 잠재능력을 재 설정할 수 있다.
    • 장비 강화 시스템이 추가 되었다. 주문서로 업그레이드가 끝난 장비를 장비 강화 주문서를 통해 강화 할 수 있으며 강화 차수가 올라갈 수록 좋은 옵션이 붙고 그만큼 실패할 확률도 올라가게 된다.
    • 보스 몬스터 자쿰과 혼테일이 알 수 없는 힘에 의해 폭주되었다는 설정으로 카오스 자쿰카오스 혼테일이 등장하게 되었다.
    • 따라가기시스템이 추가되었다.

  • 2010년 6월 10일
    • 빅뱅 업데이트 전 마지막 패치로, 버전은 1.2.100이다. 딱히 컨텐츠 업데이트는 없고 간단한 버그 수정을 한 정도.


10. 문제점[편집]


과거 메이플스토리의 문제점에 대해서 서술한다.

10.1. 극심한 노가다[편집]



10.1.1. 캐릭터 생성[편집]


파일:attachment/메이플스토리/빅뱅 이전/maplestorydice.gif
빅뱅 이전 캐릭터 생성시 돌려야 했던 주사위

놀랍게도 빅뱅 이전엔 캐릭터를 만드는 과정에서부터 운에 맡긴 노가다가 필수였다. 당시 메이플스토리는 캐릭터를 만들 때 스탯의 총합은 정해져 있고 이를 랜덤으로 배분하는 이른바 주사위 시스템을 사용했다. 주사위를 굴려서 자신의 스탯을 키우고 싶은 직업에 맞게 적절히 조절하는 방식이었는데, 나오는 스탯의 수치가 완전히 랜덤인 점이 문제였다. 원하는 직업의 캐릭터를 만들려면 주스탯은 최대한 높게, 버리는 스탯은 최소한으로 나올 때까지 기약 없이 무한정으로 주사위를 던져야 했다.

이 당시엔 전직하지 않은 초보자의 공격력 수치는 무조건 STR을 따르도록 설정되어 있었다. 다시 말해 STR 스탯을 쓰지 않는 도적, 마법사를 희망하는 초보자들은 기본적인 육성부터가 고통이었다. 특히 STR뿐만 아니라 DEX 스탯과도 관련이 없던 마법사가 매우 심각했는데, STR과 DEX 각각 4의 스탯으로 몬스터를 잡아 1차 전직 전까지 성장해야 했다. 때문에 마법사 직업군은 허약하기 짝이 없는 공격력으로 기본 무기나 퀘스트를 통해 도루코 대거, 후르츠 대거 같은 무기를 들고 낚시 자리에 서서 MISS가 간간히 뜨는 주황 버섯을 2~30번씩 쳐야 겨우 한 마리 잡는 식의 레벨링을 메이플 아일랜드에서부터 해야 했다. 오죽했으면 이 때 마법사 희망 초보자들은 이 과정을 동꼽으로 해결하는 경우도 있었다. 거듭 말하지만 튜토리얼 존인 메이플 아일랜드에서부터 이런 플레이가 필수적이었다. 마법사 전직 과정이 얼마나 힘들었는지, 과거 마법사는 전직 레벨이 다른 직업군보다 2나 낮은 8레벨이었다. 이 문제는 이후 전직 전 자동 스탯 분배 패치로 처리된다.

이때의 4/4 문제는 스탯 시스템의 문제이기도 했지만, 실은 유저들도 어느 정도 자초했던 문제이기도 했다. 몇몇 유저들은 마법사, 도적에게도 약간의 힘 스탯을 줘야 초반에 빠른 레벨링이 가능하다고 주장했고, 전사, 궁수도 굳이 필요 없는 스텟을 4/4로 맞추지 말고, 주력 스탯이 어느정도 뽑혔다면 그냥 직업을 생성해도 무관하며, 불필요한 스탯의 비중이 너무 크지만 않다면 초반 데미지 차이도 거의 없다는 연구 결과도 나왔었다. 하지만 당시에는 필요 없는 스탯에 투자가 된다는 것 자체에 거부감을 느끼는 의견, 4/4가 아닌 캐릭터를 아예 망캐 취급하는 의견이 주를 이뤘기 때문에 이런 집착에 가까운 4/4의 고행길이 이어졌다고 볼 수 있다.

10.1.2. 육성과 사냥[편집]


레벨링을 위한 육성과 사냥도 심각한 문제 중 하나였는데, 캐릭터 육성은 불친절하기 짝이 없었고, 레벨링을 위한 사냥은 기계적인 단순 반복 그 자체였다. 캐릭터의 이동기, 광역기는 없는 거나 다름없었고, 요구 경험치는 지나치게 많은 반면, 퀘스트나 몬스터의 보상 경험치는 매우 적었다. 당시 모든 사냥은 적자가 기본이었다. 특히 마법사 직업군의 진입장벽은 그야말로 통곡의 장벽. 비싼 마나포션 값을 스킬을 통한 사냥으론 감당할 수가 없어서 에너지 볼트 한 방 날리고 20초 쉬거나, 초보자 때보다도 약해진 데미지를 보이는 지팡이로 달팽이를 때려잡는 웃픈 상황이 당연한 것이었다.

캐릭터의 평균 기동력도 형편없었는데, 지금은 모든 직업이 당연히 가지고 있는 더블 점프, 텔레포트류의 이동 스킬이 그 당시에는 각각 표창 도적과 마법사 직업군만 지니고 있는 일종의 특권이었고, 그나마도 2, 3차 전직을 해서야 배우는 스킬이었다. 다시 말해 다른 직업은 기동성을 높여주는 스킬이 전혀 없었다. 기본 이동 속도와 점프력도 형편없었기 때문에, 파티원의 이동 속도과 점프력을 올려주는 헤이스트 스킬을 마스터한 일명 '헤마 도적'은 파티 퀘스트에서 필수 취급을 받았다. 심지어 하향 점프도 2008년, 즉 게임 출시 6년차에야 추가된 기능이다. 그 전까진 아래층으로 내려가려면 일일이 줄을 타고 내려가거나, 아예 맵 맨 밑으로 떨어지고 다시 올라가야 했다. 당시 위아래로 층을 넘을 수 있는 방법은 마법사의 텔레포트가 유일했다.

유저들은 레벨 20대부터 반복적인 파티 퀘스트와 기계적인 단순 사냥에 내몰렸으며, 평균적으로 1~2시간씩 플레이할 경우, 레벨 30을 달성하는 데는 못 해도 몇 달이나 걸렸다. 그 당시 리스 항구와 엘리니아, 페리온 근처에는 돼지의 해안가나 와일드보어의 땅 같은 히든 스트리트 인기 사냥터들이 많았는데, 거기서 몇 시간을 사냥해도 레벨 10에서 30까지 레벨업하는 건 불가능했다. 레벨 15에서 20 구간이 특히 힘든데, 주로 잡는 리본돼지보다 경험치를 고작 6, 15밖에 더 주지 않는 초록버섯과 뿔버섯을 계속 잡아야 했지만, 레벨업에 필요한 경험치 요구량은 레벨업을 할수록 약 2배 이상 높아졌다. 이후 레벨 30 이상 구간은 말 그대로 년 단위로 시간을 들여야 간신히 레벨업이 가능했다. 극초창기 메이플스토리는 레벨 50이 전서버 레벨 상위 100위 안에 들고 레벨 60을 넘기면 굴지의 고렙이었다.

당시에 다수 공격 스킬이 있던 직업은 1차 전직 때는 전사가 유일했고, 2차 전직을 해야 도적을 제외하고 겨우 하나씩 얻을 수 있었다. 그마저도 동 레벨 몬스터를 잡으려면 3~4번은 연속으로 써야 해서 마나 면에서 손해를 보고, 레벨링도 계속 힘들었다. 이 시기에 메이플을 했던 올드 유저들은 나이트로드, 비숍, 보우마스터, 히어로보다는 '어쌔신, 클레릭, 헌터, 파이터'가 더 익숙한데, 이는 유저 대부분이 2차 전직 구간에 오랫동안 분포해있었기 때문이었다.

그나마 2004년 3차 전직이 추가되고 레벨링이 약간 개선되지만, 이때도 노가다는 여전했다. 사냥 효율에 따라서는 2차 전직 전후를 기점으로 레벨 구간 이탈에 걸리는 시간이 높게는 수십 시간까지 갔기 때문에, 공략집 보고 빌드와 스킬 최적화는 물론, 사냥터의 자리 선점과 딜링 최적화가 필수였다. 이게 어느 정도였냐면, 일부 직업들은 스킬 시전에 들어가는 마나를 아껴서 어떻게든 효율을 높여보려고 스킬 포인트를 1만 투자한 뒤 나머지는 모아뒀다가 2/3차 전직 전에 몰아주는 것을 정석으로 여겼을 정도다. 당시 스킬은 마스터 레벨이 20이라면 1~10까지, 그리고 11~20까지의 소모 마나가 각각 같았다. 당연하지만 10에서 11을 찍으면 공격력은 쥐꼬리만큼 오르지만 마나 소모는 곱절이 되어 적자를 도무지 감당할 수 없었다.

이 당시의 사냥 때 오고가는 수치는 지금과는 비교할 수 없을 정도로 적은 양이었지만, 오히려 적었기 때문에 지금보다도 철저히 계산적이었다. 경험치 효율은 없는 거나 다름없었으니 흑자로 잡을수 있는 컷에 따라 특정 직업 단골몹이 정해졌다. 그나마 다른 직업들은 2차 전직 후 다수 공격 스킬로 사냥을 하면서 아이템 드랍을 노려 주머니를 채울 수 있었지만, 표창 도적은 뇌전 수리검이나 일비 표창을 구할 때까지, 단검 도적은 세비지 블로우를 마스터할 때까지 1대 1 공격 스킬만 끝없이 사용하면서 적자 사냥을 면할 수가 없었다.

유저들의 인기 사냥터도 거기서 거기였고, 레벨링 구간도 좁게 몰려 있는데다가 게임에 사냥터의 갯수 자체가 많지 않았기 때문에 자리 싸움은 빈번했다. 상술했듯 이 당시에는 캐릭터의 사냥 효율이 너무 처참했고, 맵의 크기도 지금보다 훨씬 컸기 때문에, 맵 전체를 한 명의 캐릭터가 점유한다는 개념은 죽숲 같은 맵을 제외하면 없었다. 인기가 있는 와일드보어의 땅, 개미굴 같은 저레벨 인기 던전은 각 라인별로 자리를 따로 정해놓았다. 이 자리를 인기도나 메소를 받고 파는 경우도 비일비재했고, 허구한 날 스틸 논란과 시비가 붙었으며, 심지어 누가 사냥 중 잠깐 자리를 비웠다가 돌아왔는데, 근처에서 계속 사냥하던 사람이 해당 자리까지 차지했다며 자릿세를 내놓으라고 요구하는 일도 빈번했다. 간혹 타 게임 유저들에게 조롱의 대상이 되기도 하고 메이플스토리를 상징하는 개념 중 하나인 '자리' 개념이 빅뱅 이전에 유래된 데는 이러한 이유들이 작용한 것이다.

정리하면, 빅뱅 이전 메이플스토리의 사냥은 각 직업/전직마다 최적화된 스킬/스탯 포인트 분배를 통해 HP 대비 경험치를 제일 많이 주는 몬스터를 분별한 뒤, 그 몬스터를 주력 액티브 스킬로 비교적 쉽게 잡을 수 있는지 여부를 판단하는 수고가 필요했다. 게다가 이런 최적화 몬스터를 선정할 때는 해당 몬스터가 중요한 퀘스트 아이템이나 포션 보충을 위한 메소를 충분히 드롭하는지, 그리고 플레이하는 직업군과 관련된 장비템이나 주문서를 드롭하는 지도 하나하나 고려해야 했다. 이렇게 겨우 몬스터를 선정하게 되면, 그 몬스터가 적절하게 나오는 맵을 찾아 끝없이 잡아야 했고, 어느 정도 모인 전리품과 장비 아이템을 NPC에게 팔아 포션을 보충하고 필드/던전으로 복귀하는 노가다의 반복이었다.

몇 가지 예시를 들자면, 지금은 상상이 전혀 안 되겠지만, 이때 당시에 활성화되었던 다음 +메이플스토리+ 카페나 인벤에서는 좀비버섯과 와일드보어(둘 다 마리당 경험치 42, 퀘스트 아이템 드롭, 유저층이 많은 25~35레벨이 애용하는 몬스터였다.) 중 무엇을 잡아야 메소를 많이 벌 수 있는지를 두고 진지하게 토론하는 게 일상이었다. 당시 와일드보어는 상점 판매가가 5천 메소의 장비 아이템인 추 귀고리의 드롭률이 높은 편이고, 같은 맵에서 나오는 다크 엑스텀프의 전리품인 장작, 고목나무의 수액을(장갑 공격력 주문서를 보상으로 주는 퀘스트의 재료인데, 드랍률이 낮아서 제법 비싼 가격에 판매가 가능했다.) 얻을 수 있다는 의견, 좀비버섯의 전리품인 죽은자의 부적, 같은 맵에 나오는 뿔버섯의 전리품 뿔버섯의 갓이 드롭률도 더 높고, 수요도 많아서 더 이득이라는 의견이 첨예하게 맞서서 진지하게 토론이 이루어졌었다.

이외에도 커닝시티의 몬스터인 스티지를 잡아서 각종 포션을 파밍하거나[59] 몬스터가 드랍한 화살을 버리지 않고 잘 모아뒀다 조금 더 싸게(개당 1메소인 화살 1000개를 800메소에 판매) 팔기도 했었다.

마을의 자유 시장에는 각 마을의 귀환 주문서를 조금 더 비싼 값에 대량으로 파는 사람들이 언제나 있었고, 수요도 제법 있었다. 이들은 캐시템인 상점 아이템을 사서는 500메소인 마을귀환 주문서를 1000메소인 택시값보다는 싸게 파는 (즉, 500메소에 사서 한 800메소 정도에 판다.) 행위를 했는데, 고작 300메소를 벌겠다고 캐시템인 상점을 사서 상점을 열고는 하루종일 잠수를 타고 있었다. 그만큼 메소를 버는 법이 없었다는 말이다.

이렇게 최적화라 일컫는 몬스터 편식 현상은 당시 메이플스토리의 사냥과 레벨링 방식의 다양성을 해치고, 인기 사냥터를 고착화하는 심각한 문제이기도 했다. 새로운 레벨 구간이 돌파될 때마다 이름난 랭커들이 눈치 싸움을 벌일 정도였다. 가장 레벨링에 최적화된 조합을 찾은 랭커들은 남들이 알아채기 전에 미리 사냥터들을 찾아내서 하루라도 빨리 경험치를 쌓아야 했고, 당연히 이 과정에서 시행착오가 있었기 때문에 자연히 캐시 아이템에 손을 대기도 했다.[60] 그렇기 때문에 메이플스토리 초창기의 공략들은 말 그대로 랭커들의 지갑과 삽질을 기반으로 이뤄낸 성과나 다름 없었다. 이런 공략과 여러 유용한 정보들을 새로운 패치 발매 1~2개월 내로 공략집으로 엮어 단행본으로 발매했던 유명 유저 '싸비'는 초창기 메이플스토리 커뮤니티의 네임드로 칭송받았다.

웃긴 점은 이렇게까지 아득바득 최적화해서 얻는 경험치도 필요한 요구 경험치에 비해선 결코 많은 양이 아니었다는 점이다. 2차 전직인 레벨 30 이전까진 그래도 몬스터를 잡을 때마다, 경험치 바가 유의미하게 움직이는 것이 보였다. 당시 경험치 바는 백분율에 소수점 두자리까지 표시됐는데, 레벨 30대 초반까진 한마리 당 약 0.01% 정도가 올랐다. 즉 단순 계산으로 환산하면 레벨 30을 넘었을 경우 잡아야 하는 몬스터 수가 만 단위로 뛰어오른다.

참고로 당시 30레벨 딱 찍었을 때 31레벨이 되기 위한 필요 경험치가 10만 5천 정도이고, 보통 30레벨 때는 개미굴을 주요 사냥터로 삼았다. 개미굴에 나오는 몬스터는 뿔버섯, 좀비버섯이고, 이들의 경험치는 각각 35, 42에 불과하다. 못해도 2,700마리 정도는 잡아야 레벨업이 된다는 말이고, 빅뱅 이전에는 경험치 효율을 높여주는 각종 버프류 아이템도 없었다.[61] 2021년 메이플스토리의 200레벨 요구 경험치가 22억 700만이고, 소멸의 여로 몬스터는 못해도 1마리당 경험치 10만이다. 순수 사냥과 경험치만으로 레벨업을 하려면 대충 20,000마리 정도는 잡아야 하지만, 현 메이플스토리는 돈 거의 안 들이고도 2.5배의 경험치, 유니온, 장비, 각종 특수 비약 등을 합쳐 300% 이상의 경험치를 먹기에 실제로 잡아야 하는 몬스터는 6,000마리 정도로 줄일 수 있다. 거기에 더해 각종 고성능 사냥 스킬, 좁아진 사냥터, 풍부한 몬스터의 젠량 등을 고려하면 수가 더 줄어든다. 그러므로 빅뱅 이전의 레벨 30대 레벨링 속도는 현재의 메이플 200레벨 대와 비슷한 수준이라고 볼 수 있다. 참고로, 해당 가정은 빅뱅 전후의 기동성 차이, 장비 성능, 포션, 자본 등의 요소는 전혀 고려하지 않은 단순 비교고, 이런 상세한 부분들까지 고려하면 빅뱅 이전 메이플스토리의 레벨 30 구간 레벨링 속도는 2021년 기준 210 구간와 비슷하고, 레헬른에 도달하는 220렙 초반대까지도 비벼볼만 한 수준일 것이다.

40~50 구간이 되면 말 그대로 설상가상. 요구 경험치 양이 기하급수적으로 뻥튀기된다. 57레벨을 기점으로 100만을 넘기고, 3차 전직을 할 레벨이면 200만, 83레벨에 400만, 100레벨을 기점으로 정확하게 1,000만을 넘긴다. 그런데 50~80레벨까지의 국민 사냥터인 죽은나무의숲의 쿨리 좀비가 고작 190의 경험치를 줬다. 경험치의 효율이 너무 바닥이라 당시 경험치 버프를 주는 홀리 심볼의 가치는 정말 컸고, 일반 사냥으로 레벨링을 하면 경험치 바가 움직이는지도 모르는 사람들이 많았을 정도다. 상황이 이런 탓에 사망 시 경험치가 줄어드는 페널티는 체감이 어마어마했고, 캐시 아이템인 호신부적의 가치도 역시 컸다.

캐릭터의 딜링이 급상승하는 시기는 무기의 숙련도를 올리는 무기 마스터리 스킬을 배우는 30-50레벨 시점인데, 여기까지 도달하고 구간을 넘기는 게 너무 힘들다는 걸 운영진들도 인지했는지 협동형 컨텐츠인 차원의 균열, 몬스터 카니발을 추가했다. 차원의 균열은 레벨 40을 넘겨야 플레이할 수 있었는데, 당시 추가 직전에는 레벨링이 그나마 괜찮아졌지만, 요구 레벨인 40 이전 구간에서는 이전과 다를 바 없이 계속 사냥해야 했다. 그나마 이후 몬스터 카니발이 추가되면서 레벨링에 더 숨통이 트였고, 사냥의 인기가 떨어졌다. 몬스터 카니발로는 30레벨 때부터 고렙과 맞대결해서 경험치 수급을 노릴 수 있었고, 아니면 짜고 치는 방법을 통해 승패를 번갈아 거둬서 경험치를 꾸준하게 얻는 꼼수를 부리기도 했다. 당시 몬스터 카니발은 승패 여부, 랭크에 따라서 경험치 획득량이 달랐는데, 못해도 기본 7,000씩에 따로 나오는 소환몹들을 통해 못해도 한 판당 6,000~7,000의 경험치를 얻을 수 있었다. 합치면 아무리 못 먹어도 10분당 15,000 정도를 먹었으며, 이 정도면 30레벨 경험치 바의 15% 정도다. 이걸 사냥으로 커버하려면 10분당 400마리 정도는 잡아야 했는데, 개미굴, 테라스홀 같은 곳에서 사냥을 해도 1초마다 한 마리 잡기 빠듯한데 당연히 10분 안에 400마리 가까이를 잡는 건 불가능했다. 게다가 스킬을 난사하면 마나 물약값이 무지막지하게 깨지니 무식하게 사냥하는 것 보다 몬스터 카니발을 통해 경험치도 얻고 돈도 보전하는 것[62]이 훨씬 이득이었다. 이렇게 반복하다 승리라도 하게 되면 판당 못해도 35,000, 목마팟, 롬바드팟까지 가능한 시점까지 오면 한 판당 50,000 경험치는 먹을 수 있었다.

루디브리엄 파티 퀘스트인 차원의 균열도 마찬가지였는데, 40레벨부터 올 클리어 팟을 들어가서 1~8단계 미션 클리어 경험치만 받아 먹어도 40,000 정도는 얻을 수 있었고, 판당 전체적으로 경험치를 약 50,000 정도는 먹고 나올 수 있었다. 안정적인 파티에 들어가게 된다면, 별다른 걱정 없이 쉽게 경험치를 쌓을 수 있었다.

그러나 이렇게 되면서 3차 직전에 해당하는 51~70레벨대의 유저들이 늘어나 또 다른 문제가 발생했다. 51~70렙 유저들이 십만 단위 이상으로 쌓이기 시작하자 오르비스의 파티 퀘스트인 여신의 흔적이 새로 출시됐다. 그런데 이 파티 퀘스트는 클리어 시간도 지나치게 길었고, 체감 난이도도 너무 어려워서 레벨 51을 갓 찍은 유저들로 풀파티를 구성해도 효율적으로 경험치를 먹는 것조차 불가능했다. 그래서 당시엔 2차 직업대에서 경파[63]라는 방법이 정석으로 통했다. 오르비스 파티 퀘스트인 여신의 흔적도 경파가 없는 건 아니었는데, 구름 깨기 + 오르골을 맞추는 부분까지만 클리어하는 것을 반복하면 대략적으로 2분 내외로 사이클이 돌았다. 사이클 하나당 약 13,500의 경험치가 주어졌고, 3차 전직이 가까워지는 후반부에 가면 판당 0.5~0.6% 가량의 경험치 상승이 있었다.

많은 유저들의 노력으로 3차 전직 정도까지의 캐릭터가 어느 정도 만들어지긴 했지만, 그 이후는 경험치 문제뿐만 아니라 포션값도 미칠 듯이 들었기 때문에, 빅뱅 이전 메이플스토리를 했던 일반 유저들에게는 50레벨이 1차 목표점, 70레벨 정도가 2차 목표점이자 현실적으로 플레이 가능한 한계점이었다.

10.1.3. 경제[편집]


튜토리얼도 극히 기초적이었고 모든 것이 불친절해서 유저가 알아서 모든 걸 자급자족해야 했다. 몬스터의 전리품도 형편없고 드롭 확률도 낮았기 때문에 거의 모든 유저가 공평하게 가난했다. 당시 파란 포션은 개당 200메소였는데, 메이플 아일랜드 몬스터들이 드랍하는 돈은 마리당 많이 줘봐야 10메소 안팎이었다. 갓 1차 전직한 유저들이 무자본으로 평균 2~3000메소 정도밖에 가진 게 없었단 것을 생각해보면 정말 말도 안되는 경제 수준이었다.[64] 그나마 10레벨 퀘스트 등을 통해 포션을 어느정도 얻을 수는 있었으나, 기껏해야 빨간 포션이나 파란 포션 25개 정도라 그 정도로는 한계가 있었다. 슬리피우드 표지판 퀘스트를 수행하면 어느 정도 해결되었지만, 이것도 아무나 할 수 있을 만큼 쉬운 퀘스트가 아니었다.

경제 상황과 기본적인 튜토리얼이 부족했기 때문에, 당시에는 지금으로서는 상상도 할 수 없는 "포션 살 돈이 없어서 캐릭터를 지웠다"라거나 "지구방위본부에 갇혀서 캐릭터를 지웠다"라는 이야기가 나왔다. 이 당시에는 빅토리아 아일랜드의 일반 택시도 요금을 받았다. 초보자에게는 요금 90% 할인 혜택이 있었지만, 전직을 하면 택시 요금 자체가 큰 부담으로 다가왔기에[65] 실제 택시를 타는 심정으로 가끔씩만 이용해야 했다. 비싼 택시비를 아낀다고 마을 간 이동을 걸어서 하는 유저가 오히려 흔했다.

많은 유저들이 사냥할 땐 포션을 효율적으로 쓰려고 평타를 많이 섞어가면서 몬스터를 잡았고, 그만큼 몬스터들과 길고 지루한 씨름을 했다. 때문에 아예 사냥하다가 잠깐 앉아서 쉬면서 체력이나 마나를 회복했다. 다시 말하지만 누구나 다 가난했기 때문에 구걸을 해도 소용이 없어서 게임을 접는 유저도 흔했다.

장비 교체도 정말 힘들었는데, 레벨 50 정도를 넘어서면 장비 아이템을 NPC들이 더는 팔지 않아서 몬스터 드롭에만 전적으로 매달려야 했다. 그래서 다음 구간까지 2레벨정도 앞둔 상태라면, 몬스터의 드롭템이나 장비 제공 퀘스트를 일일이 확인해서 사냥터를 미리 바꿀 필요가 있었다. 일반적인 직업들은 40제 장비까지는 NPC가 판매했는데, 이상하게도 표창 도적은 상점에서 판매하는 가장 높은 레벨의 아대가 25제의 메바가 끝이었기 때문에 장비 아이템 마련에 더 큰 차질이 따랐다.[66]

그나마 이런 문제에서 자유로웠던 직업은 클레릭이었다. 장비 아이템을 완전히 맞추지 않아도 43레벨 정도까지는 힐사냥 광역딜로 좀비버섯만 잡아도 사냥이 가능했기 때문이다. 게다가 당시 클레릭의 매우 큰 장점 중 하나가 사냥을 할 때 체력 포션이 따로 필요 없다는 점이 꼽혔을 정도니, 그 때 경제 상황이 얼마나 열악했는지를 알 수 있다.

그래서 당시에도 지금 못지않게 희귀 아이템 드롭으로 메생역전을 노리는 유저가 많았다. 대표적인 아이템이 뇌전 수리검인데, 2021년 기준으로 뇌전 수리검은 거저 줘도 안 쓰는 표창이지만, 당시에는 흔히 잡을 수 있는 일반 몬스터에게서 얻을 수 있는 표창 중 가장 성능이 좋은 것이었고[67], 이 뇌전 수리점을 드롭하는 몬스터가 바로 레드 드레이크였다. 덕분에 페리온의 레드 드레이크는 허구헌 날 고렙 유저들에게 학살당했다.

10.1.4. 결론[편집]


결론적으로 옛날 메이플스토리는 지금 일부 유저들의 생각과 달리 전혀 낭만적이지 않았다. 현재의 메이플스토리를 8시간 동안 쉬지 않고 플레이하면 레벨 130, 이때의 메이플스토리를 8시간 동안 플레이하면 여전히 슬라임과 주황버섯과 씨름 중이다.[68]이제 이런 환경에서 200레벨을 최초로 달성한 타락파워전사가 왜 그렇게까지 추앙받는지가 이해될 것이다.

메이플스토리는 근본부터가 크레이지 아케이드로 돈 맛을 본 넥슨이 구체적인 방향성을 잡지 않고 갖가지 판타지 요소를 차용하고 뒤섞어 뚝딱 만들어낸 저예산 게임에 불과했다. 양질의 콘텐츠를 성실히 추가하거나, 개발할 의지가 초기에는 없었으니 게임의 노가다성을 끔찍한 수준으로 맞춰서 컨텐츠 소모속도를 조절하고, 그 동안 천천히 콘텐츠를 추가하는 식의 저질 게임이었던 것이다. 이 초딩들이 나이를 먹으면서 주머니 사정이 괜찮아지고 눈높이가 올라가니 그제서야 그들에게서 올 수입과 추가 유저들을 노리고 빅뱅 패치를 감행 하면서 투자를 늘린 게임인 것이다.

이 시기부터 정립돼있던 운영진의 태만한 운영 태도는 이후로도 계속해서 이어지면서 조금씩 정도가 심화되었고, 결국 도를 넘은 과금유도와 밸런스 조절 실패로 인한 2013년 초 언리미티드 업데이트에서 놀라운 장비강화 주문서 사태가 터지며 국민게임이라는 타이틀을 내려놓게 되었고 그후로 약 3년 반의 뼈를 깎는 노력을 통해[69] 국민게임급은 아니여도 한국 MMORPG의 대장주격 게임이 되는데 성공했으나[70] 2021년에는 메이플스토리 확률조작 사건이 터져 다시한번 매우 큰 위기를 맞으며 로스트아크에게 많은 유저를 뺏기고 신규 유입이 매우 크게 줄어들고 아이템의 가치가 다시한번 박살나며 기존 유저들이 굉장히 많이 떠나서[71] 과연 이 위기를 극복하느냐가 중요해졌다. 신뢰를 회복해서 다시 부활하거나 아니면 더이상의 대중화에 실패하고 리니지1,바람의 나라같은 구세대 MMORPG처럼 핵과금 고인물 게임으로 가느냐[72] 의 기로에 서 있는 메이플이다.


10.2. 자리 싸움[편집]


자리 싸움 문제는 이 당시만의 문제가 아니라 메이플스토리 자체의 고질적인 문제점이라고 봐야 할 것이다. 이런 문제점들을 해결하기 위해 여러 유저들이 의견을 냈으나 정작 실행된 것은 하나도 없었고, 인스턴스 던전이 도입되기도 했지만 이것도 매크로 문제로 이후에(13년 12월, U&I 패치) 삭제됐다. 당시 제시된 해결 방안 중 지지율이 높았던 것은 필드 제한이 아닌 던전 제한으로 맵이 여러 개로 나뉘며 파티를 맺은 플레이어만 같이 사냥할 수 있도록 하는 것과 유저 수 비례 필드의 리젠율 증가였지만 정작 실행된 것은 하나도 없었다. 빅뱅 후에도 아예 손을 안 대긴 하지만, 14주년 이벤트 때 프로즌 링크 출시로 가능성 정도는 보여 줬다.

메이플스토리에는 기본적으로 사냥터를 선점한 유저가 계속 사용하는 '자리' 개념이 있고, 자리가 있는 사냥터에 다른 유저가 와서 사냥을 할 경우 그것을 일종의 부정행위인 '스틸'이라고 규정하는 룰이 있고, 2021년까지도 이어지고 있다. 이 당시에도 인기가 많은 사냥터는 자리 싸움이 치열했고, 사냥터를 차지한 채로 잠수하는 사람들 때문에 자리를 돈으로 사야 할 지경이었다.

그리고 보스 몬스터도 잡으려는 사람이 너무 많아서 길드끼리 협상을 하고 입장 시간대를 알아서 정하기도 하는 등[73] 겉은 평화로워 보이지만 속은 불꽃 튀는 경쟁이 만연했다. 이런 무한 경쟁은 보스몹 레이드에서나 볼 수 있었지만, 실질적으로는 3~4개의 길드가 한 보스를 몇날 며칠이고 계속 독점하다시피 하는 형국이었다. 그래서 이시기엔 해당 월드의 사정에 따라서 차이가 있지만, 과금을 통한 고스펙 개념보다는 탄탄한 인맥 관리가 더욱 중요했다.

자리 문제에선 사냥터 선점과 유지가 무엇보다 중요했는데, 급기야는 특정 길드가 사냥터의 안전지대에서 24시간 간판을 세워놓는, 리니지에서나 볼법한 사냥터 통제 행위까지 벌어지기도 했다. 다른 유저가 간판을 무시하고 몰래 사냥하다 걸리면, 그 날로 그 유저를 저격하거나 비난하는 고성능 확성기 폭격은 기본이고, 길드원을 총동원해서 해당 유저를 파묻어버리기 위해 무한 스틸과 귓속말로 욕설을 하는 등 집요한 사적제제를 가했다. 당연히 고렙 사냥터에서 더 빈번히 벌어지는 일이었는데, 나이 먹을대로 먹은 성인들이 이런 행위를 해온 것이다. 유저 간(길드, 친구) 결속력이 높던 당시에는 이렇게 찍히거나 하면 오랫동안 게임을 접는 수밖에 없었다.

이때 자리 싸움이 유난히 많았던 또 하나의 이유는 아래 후술된 문제점 문단의 내용처럼 기본적으로 몬스터의 경험치가 너무 짰고, 그러다보니 많은 유저들이 1급 사냥터만 고집할 수밖에 없었다. 효율이 좋지 않은 사냥터는 차마 갈 엄두를 낼 수 없었다. 대표적인 사냥터가 '아이언호그의 숲,', '벽넘어' 맵인데 이 사냥터는 몬스터 리젠, 아이템 획득까지 모두 괜찮은 수준이었지만 평지가 아니고, 맵이 지나치게 넓었으며, 복잡한 발판이 많은데다가, 아이언호그, 주니어 부기 등 지나치게 강한 몬스터가 섞여있다는 이유로 인기가 없었다.

지형 문제는 둘째 치더라도 이 당시 이동기는 시전당 이동거리가 100픽셀도 되지않는 마법사의 텔레포트, 표창 도적만의 전유물인 플래시 점프가 고작이었다. 그래서 짤막한 발판이 많거나, 복층 구조의 사냥터는 기본적으로 사냥 자체가 힘들었다. 게다가 젠되는 몬스터의 레벨대가 뒤죽박죽이거나 몹의 속성도 뒤엉켜있는 등 여러 이유로 버려지는 사냥터가 정말 많았다. 이런 악조건에도 불구하고 비인기 사냥터를 찾았던 유저들은 온갖 욕설과 시비가 가득한 자리 싸움에 지칠 대로 지친 유저였거나, 미니맵에 빨간 점이 보이는 것조차 신경질적으로 싫어할 정도로 사람을 피하는 솔플 위주 유저들이었다.

10.3. 이색적인 이벤트의 부재[편집]


당시의 메이플의 이벤트는 계절마다 튜브 아이템, 서핑보드 아이템, 스노우보드 아이템 드랍, 여름 이벤트, 명절 이벤트, 기념일 이벤트 등이 전부였다. 계속 같은 형식의 이벤트들이 거의 변하지 않은채로 1년 주기로 계속 돌고 돌았기 때문에, 식상한 이벤트에 많은 유저들이 지겨워했다.

초기 이벤트 중에는 운영자들이 이벤트 던전을 열고 일반 유저들을 초대해 함께 미니게임을 하는 식으로 진행되었다. 릴레이 발판 게임, OX 퀴즈, 눈덩이 굴리기같은 미니게임을 하고, 참가한 유저에겐 기념으로 '이벤트 트로피' 아이템을 주기도 했다. 이 이벤트는 운영진과 유저가 함께 진행하는 방식이라서 호평을 받았지만, 아이러니하게도 당시 컴퓨터 성능의 한계 탓에 오래 가지 못했다. 이벤트가 임박해지면 각지에서 몰려든 수백명의 유저들 때문에 랙이 너무 심해졌고, 서버에도 지나치게 부담을 주는 바람에 더 이상 열리지 않게 되었다.

또 특정 이벤트 말고도 스토리에 직접적으로 관여하는 이벤트는 거의 없는 것이나 다름없었다. 이는 결국 이벤트를 통해서 그때만 잠깐 즐거울 순 있지만, 게임에 오랫동안 추억을 쌓을 수는 없었다는 것이다. 지금이야 캐릭터 개별 스토리나 테마던전 등 스토리를 쌓아가고 아예 나중 스토리의 중요한 복선을 깔아주는 여러 스토리들이 존재하지만 당시에는 여느 초창기 게임이 그렇듯 튜토리얼만 끝내고 던져놓는게 전부였다.


10.3.1. 반론[편집]


하지만 여러 추억 요소들로 인해 이때의 메이플스토리가 고평가되기도 한다. 이 당시의 메이플스토리는 스토리도 없고, 이벤트도 단순했으며, 지독한 반복 사냥이 콘텐츠의 대부분이었기에 유저들끼리 모여 유저들만의 추억을 만들어갔다. 사냥하다가 서로 포션이 다 떨어져서 사냥터 한곳에 쉬면서 미니게임을 하고 이야기를 나누는 장면은 당시 메이플이니까 가능한 장면이었다. "당시 메이플은 유저들이 만들어갔다."라는 말은 이 부분에서 나온 것이다.

또한 이색적인 이벤트의 부재는 이 당시만의 문제라기 보단, 메이플스토리라는 게임 자체의 고질적인 문제나 다름없다. 그동안 라이징 스타뉴트로 왕국 등 제법 다양한 형태의 이벤트도 나왔고, 스토리와 관련있는 이벤트가 생기기도 했지만, 대부분 혼자 즐기는 형식에 불과하며, 다른 유저들과 힘을 합하여 함께 공략하거나 스토리를 진행해 나가는 형식은 여전히 부족하다. 그리고 2021년 기준으로도 메이플스토리의 이벤트는 질이 낮은 편인데, 매년 이름과 껍데기만 그럴싸하게 바뀔 뿐, 항상 그 밥에 그 나물이다. 언제나 비슷한 구색의 코인샵, 레범몬 퀘스트 등이 빠지지 않으며, 독창성이 전혀 없다는 비판을 듣고 있다.

반면, 빅뱅 이전 메이플스토리의 이벤트는 2021년 기준으로는 오히려 더 개성적이고 다양하다고 볼 여지도 충분하다. 비록 스펙업, 스토리와 관련된 이벤트는 빈약했고, 매년 이벤트가 반복된다는 한계점이 있었지만, 행복한 마을, 코-크 타운, 세계 여행 콘텐츠, 헌티드 맨션 등 인상적인 이벤트 맵과 몬스터, 퀘스트들이 있었고, 수많은 유저들이 이러한 콘텐츠들을 추억하고 있다. 또한 이보다 훨씬 전에는 메이플스토리의 GM들이 OX 퀴즈, 눈덩이 굴리기, 올라올라 등 각종 미니게임 등을 유저들과 직접 소통하며 진행하기도 했다.


10.4. 밸런스 문제[편집]


매번 OP 신직업이 튀어나오고 너프를 먹고 관짝에 박히는 일을 반복하면서 밸런스가 개판을 찍었던 빅뱅 ~ 언리미티드 시기보다는 낫지만, 그래도 이 시기의 직업간 밸런스 또한 좋다고는 할 수 없었다. 이 당시의 밸런스는 노쿨 제네시스 비숍[74], 이 한 문장만으로 요약이 된다. 각 직업의 자체 성능, 어울리는 사냥터, 몬스터가 전부 제각각이라서 밸런스가 맞을래야 맞을 수가 없었다. 대규모 조정은 2009년이 돼서야 이루어졌고,[75] 이후 빅뱅 패치로 그나마 괜찮은 수준으로 바뀌었다. 하지만 그 후에 레지스탕스 등 신직업을 계속 출시하면서 다시 밸런스가 엉망이 되었다.

사실 메이플스토리의 직업 간 밸런스 문제는 이때까지의 서비스 기간 중 제대로 맞았던 적은 전혀 없다. 그나마 빅뱅 업데이트 이후엔 직업 순위가 비등비등하기라도 했다. 당시 직업별 편차는 격하게 말하자면, 레전드~언리미티드 때의 메이플로 예를 들어야 비교가 가능할 수준이었지만, 빅뱅 이전에는 보스전이 전부가 아니라는 차이점은 있다.

밸런스는 엉망이었을지언정 이 당시에는 직업 별로 특성과 개성만큼은 확실했다. 다크나이트는 하이퍼 바디 버퍼, 비숍은 보스 파티에서는 힐러, 사냥 파티에서는 제네시스 활용 딜러 담당이었고, 보우마스터는 샤프아이즈 버퍼, 나이트로드는 궁수의 샤프 아이즈 스킬을 받고 딜러 담당을 하는 등 파티 구성원 간의 적절한 조합이 이루어졌었다. 특히 4차 전직 등장 초기 다크나이트 / 비숍 / 샤프아이즈 궁수 / 나이트로드 3명의 구성은 보스 레이드 시 최우선으로 꼽히는 황금 조합이었다. 필수라고 꼽히는 직업이 있는 등, 편향성이 짙긴 했지만 나름의 위치에 맞게 특징을 살리며 유저들이 자발적으로 직업군을 연구 및 재발견 하면서 운용 방향성을 연구했다.


10.4.1. 게임 초기[편집]


힐에 공격 기능이 없던 시절의 클레릭, 마법사 직업군의 2차 스킬 공격력 문제 등 밸런스는 서비스 초창기 때부터 말썽이었다. 상대적으로 이 시기에 대해 말이 없는 까닭은 폐광 이전 시절의 자료를 찾는 것이 극히 힘들며, 직업 위상이 좋든 나쁘든 어차피 다 같이 고생하는 입장이었기 때문이다.

  • 스탯 문제와 공략
사실 폐광 전에는 레벨도 낮고, 고급 아이템도 극히 드물었으며, 공략법이 제대로 알려지지도 않았던 시대라 다 같이 약한 상태였다. 이때 대부분의 플레이어들이 몬스터의 약점, 케릭터 육성 방향을 아예 잡지도 못하는 경우가 많아 몇몇 고레벨, 공략 플레이어들이 당시 몇 없던 커뮤니티, 인맥을 통해 전파하기도 하였으나 단순 스탯분배 방식의 계산(전사-힘 / 궁수-민첩 / 도적-운 / 마법사-지능)에 밀려 대부분 무시 당했다. 그 덕에 몇몇 플레이어들을 제외하곤 대부분의 플레이어들의 강함은 거기서 거기였던 상황이었는데 이 문제점이 오르비스 출시 이후 수면 위로 떠오르게 되었다.
전사와 도적으로 예를 들면 어떤 전사 플레이어가 "자신의 레벨*2의 DEX 기본 스탯을 맞춰야 후반까지 가도 MISS가 뜨지 않을 것이다."라는 의견을 하였으나 해당 발언은 당시 전사가 MISS를 남발할 만한 빠른 몬스터가 없었기 때문에 "MISS가 별로 뜨지도 않는데 한 방의 강함을 위해 당연 올 힘이다"라는 의견에 밀려 순식간에 묻혀 버렸으며, 이후 오르비스가 등장하면서 후자의 의견이 밀리기 시작했고, 전자의 발언이 다시 떠오르게 된다. 도적의 경우는 초창기부터 약한 내구도로 인해 슬리피우드 신전, 와일드카고의 굴에서 사냥이 벅차지자 "HP를 아이템으로든 스탯으로든 어느정도 올려야 안정적인 사냥이 가능 할 것이다"라는 의견이 초기부터 나왔다. 하지만 당시 "다크 사이트와 헤이스트로 컨트롤 사냥을 하면 HP 스탯이 크게 필요하지 않다"라는 의견에 밀려 버렸고 오르비스의 등장 이후 폐광에서 도적들이 단체로 불독에게 원 킬을 당하면서 전자의 의견이 다시 수면 위로 떠오르게 되었다.
당시 너도 나도 약했었던 이유는 직업간의 밸런싱도 문제가 있었지만 초기의 공략, 고레벨 유저들의 의견을 모두 무시하고 단순 스탯 분배 방식을 고집했던 유저들도 한 몫 했었다고 볼 수 있다. 하지만 지금 와서 이렇게 "연구가 부족했다."라고 말하기에는 당시 캐릭터 하나를 2차 전직 하는데에만 1달 이상 걸리고, 키워 놓은 캐릭터의 스탯, 스킬을 다시 되돌려서 찍는 것이 불가능했던 만큼 그 당시 주요 유저층이었던 학생들에게 실험적인 육성은 사실상 불가능이나 다름없었다.[76]
공략이 부족했다는 것에는 기본적인 사냥터 선정이 너무 단조로웠던 것이 상당히 크게 작용했다. 당시 대부분은 정해진 사냥터에서만 사냥을 하고 다른 던전을 공략할 생각을 잘 하지 않았다. 그 예로 당시 고레벨 사냥터 '저주받은 신전'의 경우에는 언덕 하나 없는 평지 맵으로 도적, 궁수들이 맵이 좋지 않다며 대부분 공략시도 자체를 꺼렸으나 크로아 서버의 도적 유저가 사냥 중 신전 2층의 줄타기 하는 곳이 노 데미지존이란 것을 알아냈고 이걸 본 유저들의 입소문을 타고 슬리피우드 신전 공략이 완성되었다. 이후 몇몇 유저가 주니어 발록에게 디스오더를 사용하면 발록이 공격하지 않는다는 것을 알아냈고 도적의 발록 공략의 안전성에 박차를 가하게 되었다. 당시 주니어 발록의 파이어볼에는 피작을 하지 않는 이상 대부분의 도적들은 1, 2방에 모두 끔살당했다.
이 때까지만 해도 아슬아슬했던 스탯, 몹, 레벨링, 직업간의 밸런스는 자쿰의 등장이후 자쿰 버그가 알려지면서 자본이나 인맥이 어느정도 있는 유저들이 광랩으로 빠르게 강해지면서 흔들리게 된다.

  • 스탯과 몬스터, 직업
첫번째로 스탯과 직업의 관계에서 문제가 있었다. 전사-힘/민 , 궁수-민/힘 , 도적-럭/민 , 마법사-인/럭으로 직업마다 필요 스탯이 딱 정해져 있었고 해당 스탯만이 스탯 공격력과 명중률을 올려주었다. 즉 다른 스탯을 쓸 데가 없었다는 것이다. 전사라면 힘/민첩/지력으로 마검사. 마법사라면 힘/지력/운으로 배틀메이지. 이렇게 각 직업마다 꽉 막힌 스탯 분배 형식말고도 스탯 분배로 인한 직업의 다양함을 살렸다면 해당 문제는 문제가 아닌 자유도가 높은 육성으로 장점이 되었을 수도 있었던 부분이다.
두번째로 스탯과 몬스터의 관계가 있었다. 예로 많은 전사들이 올 힘을 고집했던 이유가 오르비스 등장 이전에는 MISS가 나는 몬스터가 거의 없었고, 전사의 1:1 스킬 파워 스트라이크로 대부분의 몬스터는 탱킹하면서 찍어누를 수 있었다. 하지만 오르비스의 등장 이후 올 힘으로 간다면 탱킹은 되는데, MISS가 너무 많이 떠서 공격도 잘 맞지 않았고 막상 들어가는 딜량도 그렇게 크지 않았다.
민첩함을 포기하고 올 힘으로 갔을 경우에 타격수는 적으나 묵직한 일격을 날리도록 만들었다면 문제점으로 지목되지는 않았을 것이다. 당시 말이 많았던 도적의 내구도 문제에도 어느 정도 적용이 되는 부분이다. 럭을 올릴 시 그 만큼 회피율이 보장이 되었다면 HP 문제가 덜했을 것이고 이렇게 된다면 회피 불가시 맞는 한 방을 버티기 위한 딜레이탱크 트리와 컨트롤로 커버 하겠다는 회피 트리가 나뉠 수 있었던 부분이었으나 이 문제는 리프레까지 이어졌다.
직업과 몬스터는 더욱 문제점이 명확하게 나타난다. 굳이 타 직업들과 비교해 볼 필요가 없다. 빠른 몬스터들은 속도가 빠른 대신 데미지가 약하여 명중, 회피계열이 잡기 쉽고 힘 계열이 잡기 힘들도록 만드는 것이 일반적인 RPG 게임 밸런스이지만, 몬스터의 이동 속도가 빨라 MISS가 남발함에도 불구하고 전사, 마법사(매직가드) 이외의 직종들은 버티기 힘들정도의 강한 데미지를 자랑했다. 해당 문제는 슬리피우드 신전부터 제시됐으며, 위의 문제점들과 아래 후술 할 문제점들이 모두 합해져 나온 결과물이다. 즉 몬스터가 회피가 높으면서 데미지가 강하기에 명중률이 높으면서 적 공격을 빠르게 피할 수 있는 속도나 탱킹, 빙결, 스턴 등의 스킬들을 필요했는데, 그 직업이 표창 도적, 전사, 썬콜이다. 궁수의 경우에는 스탠드 형식의 딜링으로 빠르게 달려오는 몬스터를 1 : 다수로는 상대하기 힘들었으며 단검 도적의 경우에는 때리기 위해 달라 붙다가 허무하게 죽는 것이 일상이었다. 또 이 중 마법사는 매직 가드와 매직 아머가 있었으나 이것에 의존하기에는 매직가드의 MP 포션값이 만만찮게 들어갔고 아머는 종잇장 수준이었다. 그래서 서서히 몬스터를 잡는 불독과 힐이 주력인 클레릭보다는 빙결과 다수기가 있는 썬콜이 선호되었다.

  • 장비, 사냥터의 철저한 테크트리화
당시 장비는 빅뱅 이후처럼 단순하게 어느 정도의 레벨과 주력 스탯 위주로 간다고 해결되는 것이 절대로 아니었다. 해당 문제점은 이전 가정 게임기기에서 RPG를 많이 플레이 해 보고 클리어 해 본 플레이어들에게는 별 문제는 없었으나 메이플스토리 오픈시 80%가량이 RPG 경험이 없고, 이중 60%가량이 저 연령층 플레이어였다. 그 덕에 당시 문제점으로 지목된 부분이다.
메이플의 튜토리얼은 너무나 기초적인 공격, 점프, 이동, 퀘스트만 가르쳐주는 수준이었고, 이외의 스탯, 장비에 대한 설명은 유저들이 스스로 터득해야 했다. 당시에는 인터넷 환경도 좋지 않아 블로그, 커뮤니티도 활성화 된 곳이 거의 없었기에 플레이어 스스로 알아 나가야 했다. 이런 이유로 인해 먼저 앞서 나간 공략, 고레벨 플레이어들이 여러 테크, 공략법을 연구하고 전파하였으나, 다수의 사람들이 선택한 것은 가장 단순하며 올리기 쉬운 주력 스탯 위주의 데미지 트리였다. 데미지 트리의 유행이 시작되고 나서 이외의 다른 테크트리는 모두 망한 캐릭터 취급을 받으며 많은 플레이어들의 지나친 비난을 받았다. 하지만 이것이 뒤집어지게 되는 계기가 플로리나 비치, 슬리피우드 신전, 오르비스의 업데이트였다.
전사만 하더라도 아이템과 스킬, 사냥터에 따라 여러가지 테크가 존재했는데, 크게는 듀얼, 덱, 힘이었고 세세하게는 체력, 듀얼, 방어력, 특정 스킬 집중, 데미지의 5가지 갈래로 나뉘었다.[77] 그리고 여기서 해당 직업의 종류에 따라 또 나뉘었다. 스킬을 올리는 순서도 초기 전사의 'HP업 패시브'의 경우 10부터 올린 것과 20부터 올린 것에서 체력이 1,000이상 차이가 났다. 즉 스킬을 올리는 타이밍도 계산할 필요가 있었다. 언제 어떤 스킬을 올리냐에따라 앞으로의 사냥터와 장비가 전부 달라지게 되었다.
당시의 장비 아이템은 형태는 동일하되, 제작시 쓰는 재료에 따라서 도색이 달랐고, 도색에 따라서 스탯도 달리 주어졌다. 평범한 색깔의 장비 아이템은 체력, 마나, 주스탯, 부스탯 중 하나만 올려 줬지만, 검은 도색의 아이템은 주스탯과 부스탯 모두 올려주는 강력한 성능을 자랑했다. 그래서 소위 '다크 세트'가 가장 귀한 취급을 받았다. 장비는 내가 앞으로 어떤 사냥터에서 어떤 테크트리를 탄 후 파티 사냥을 할 것인지, 혼자서 사냥할 것인지에 따라서 사용되는 주문서도 전부 달랐고, 노멀 작을 할 것이냐, 다크 작을 할 것이냐도 전부 달랐다. 가장 강화가 무난하고 대부분이 테크에서 먹혔던 것이 다크 세트였으나 전 직업 중 물몸으로 유명했던 도적들은 체력이 붙은 노멀 옷에 럭 작과 체력 작을 해서 입고 다니기도 하였다.
이 문제점은 슬리피우드 신전 업데이트 때 차근차근 해결되는 듯 하였으나, 오르비스 업데이트 후 강력한 몬스터들의 스펙 때문에 다시 휘청거리고, 추천 테크 트리의 연구에 다시 혼란을 불러왔다. 그리고 폐광에서 서버에 정말 몇 없는 불독사냥 유저들을 토대로 다시 연구가 시작되었지만, 이는 리프레의 업데이트 이후 또 혼란을 겪으면서 큰 변화가 생긴다. 이렇게 완성된 것이 덱, 피작, 마나작 테크였는데, 이 테크트리는 빅뱅 직전 또 흔들리기 시작했고, 빅뱅 이후에는 완전히 쓸모없는 테크트리가 되어버린다. 또 이런 식으로 시시각각으로 변하는 테크트리 탓에 공략을 쓰는 사람이나, 고레벨 플레이어들의 대거 이탈에 한 몫하기도 했다. 많은 플레이어들이 수년 간의 육성을 통해서 테크트리를 완성시켰는데, 빅뱅 등 대규모 패치가 있을 때마다 테크트리가 전부 사라져버리니, 이에 대한 허무함은 엄청났을 것이다.

그냥 보면 그닥 문제점이라고 볼 수 없는 부분이기도 하나 위에서 언급했다시피 이는 대다수의 유저들이 RPG 경험이 없었던 것도 있지만 AP, SP초기화도 없던시절 매번 신 대륙의 추가마다 몬스터와 사냥터의 성향이 너무 크게 바뀌면서 본 대륙 따로, 오르비스 따로, 리프레 따로 놀았던 밸런싱 방식에도 문제가 있었다. 즉 RPG의 경험이 적은 플레이어와 패치마다 따로 노는 밸런스가 어우러진 결과물이라고 할 수 있다.


10.4.2. 4차 전직 추가 이전[편집]


위에도 서술되어 있지만, 오시리아 대륙이 등장하면서 밸런스가 본격적으로 무너졌다. 원거리 직업(마법사 제외)에서는 내구도 문제가 슬슬 나오기 시작했고, 근거리 직업군은 적자 문제로 몸살을 앓았다.

  • 최종 사냥터에서의 속성 문제: 마법사 직업군(메이지 계열)
슬리피우드 신전에서는 불/얼음 속성 가지고 갈등이 크진 않았지만, 얼음 속성인 엘나스가 나온 날부터 불독과 썬콜의 대우는 오락가락하기 시작했다. 일단 엘나스 필드 시절에는 썬콜이 쫄딱 망했다가, 폐광이 나오자 불독이 박살나는[78] 진풍경이 벌어졌다. 시계탑 시절에는 사냥터가 나뉘어졌는데(불독 - 듀얼 파이렛, 썬콜 - 기간틱 바이킹) 정작 효율문제로 프리스트를 중심으로 바이킹이 외면받으면서 듀파/지팬텀 등등으로 인해 또다시 썬콜이 왕따당하기 시작하면서 리프레(전장,협곡)가 나오기 전까지 대세 사냥터가 바뀔 때마다 다시 둘이서 널뛰기를 시전했다.

  • 프리스트의 반란과 용기사
슬리피우드 신전, 엘나스 던전까지 프리스트는 혼자 사냥하는 건 효율이 개떡이라 파티 들어가서 홀리 심볼이나 돌리는 게 일이였다. 허나 시계탑 최하층 '잊혀진 시간의 길'이 나온 후 상황이 달라졌는데 여기 나오는 웬만한 몬스터들이 언데드였기 때문이다. 심셔틀이나 하던 프리스트들은 이 쪽으로 활로를 찾았고, 연구 끝에 "심볼 돌리는 것보다 효율적이다" 라는 결론이 나왔다. 여기에 하이퍼 바디도 있고, 심볼 경험치 50%를 온전히 먹을 수 있고[79], 화력 증강에도 도움이 되는 용기사가 주로 꼈다. 정확하게는 매직 가드를 끄고 원 콤이 안 난다는 전제 하에 힐-샤이닝 레이 사냥법으로 경험치 효율도 나쁘지 않고 무 적자 사냥이 가능했는데, 그래서 하이퍼 바디가 있는 용기사가 환영 받았던 것이다.[80] 리프레가 나온 후 '불과 어둠의 전장'에서 이 두 직업의 위상은 하늘을 찔렀다. 좌우 대칭에 3층 구조로 1, 2층을 용기사 드래곤 로어 + 프리스트 힐(체력회복)로 처리하고, 3층을 나머지 쩌리 둘이 맡는 방식이었는데, 위쪽 격수들은 3층에 몬스터가 쌓이지 않게만 하는 청소부였고, 버프도 직접 받으러 와야 했다. 더 심한 경우는 아예 파티도 안 받아주는 경우도 있었다.[81] 덤으로 리프레 최종 사냥터로 추가된 건 언데드 몬스터 스켈로스..이긴 한데 여긴 로어로 쓸어 담기 적합하진 않았으니 여기서는 전장 파티 수준으로 높은 위상을 차지하지는 않았다.

  • 근거리 직업군: 적자 사냥
적자 사냥은 빅뱅 이전 모든 직업이 겪는 문제였으나, 원거리 직업군은 몇몇 사냥터에서 지형을 이용한 낚시 사냥으로 적자를 피할 수 있었다. 반면 근거리 직업은 짤 없이 모든 공격을 맞아야 했으며[82], 물약 먹다가 돈이 싹 날아가는 사례가 빈번했다. 당시 "xx레벨에서 xx레벨까지 달팽이만 잡았다"는 괴담(?)이 들려왔을 정도로 적자는 무시할 수 없는 요소였다. 4차 이후에는 적자 가지고 문제 제기를 하는 사람이 딱히 없었긴 한데.. 화력이 증강되어 덜 맞아서 그랬던 듯.
여담으로 극초기 게파트, 메바, 빨간 삼각 방패를 파밍을 하던 시절에서는 스킬이나 활, 표창 충전값으로 추가 비용이 들어가는 직업보다는 적당한 리치로 스킬 사용 없이 평타 넉백으로 무피격으로 때려잡는 전사직업군이 초기 자금 마련에 자주 사용이 됐었다. 피격 되더라도 HP회복량 상승 패시브 덕에 가만히 세워두고 시간을 보내면 HP가 빠르게 차는지라 HP 포션값도 가장 적게 들어갔다.


10.4.3. 4차 전직 추가 이후[편집]


  • 전사 직업군의 대격변
3차 직업군 중에서 최초의 광역기, 통상 스킬의 뛰어난 화력, 하이퍼 바디를 통한 필수 버프 유틸로 훌륭한 성능을 자랑했던 용기사의 입지는 4차 전직에 와서 무너졌다.
히어로의 브랜디쉬는 용기사의 드래곤 버스터보다 더 넓은 범위/데미지/공격속도[83]를 지녔고 콤보 어택의 데미지 상승량은 어드밴스드 콤보 마스터 기준으로 182%[84]에 육박했다. 반면 다크나이트의 버서크의 경우는 hp가 40% 미만일때 200%였다.[85]최대 hp가 감소하는 방식이 아니기에 체력 관리를 위해 물약을 신경써가며 먹지 않으면 4차 직업군 내에선 데미지 감소를 피할수가 없게 되었다. 때문에 다크나이트의 화력은 이 버서크를 사용하지 않는 한 히어로의 절반수준인 것이다. 한술 더떠서 주력스킬로 볼수밖에 없는 이 버서크의 30레벨 해금을 위해 필요한 마스터리북을 혼테일이 드롭했다. 그리고 혼테일 사냥은 상위 길드들이 독점하다 보니 실질적인 발동 조건은 hp 30% 미만일 경우 170%가 된다. 피작을 하지 않는 이상 발동 조건은 원거리 직업군의 피통 수준이 발동 조건이 된다. 그런데 정해진 체력을 100%로 유지하는 것과 체력을 일정 수치 내로 올라가지 않게 해야하는 조건은 완전히 다르며, 여기에 같이 끼워준 비홀더스 힐링은 이같은 운용을 오히려 방해했다. 비홀더는 소환스킬에 비홀더가 사용하는 각종 효과 역시 별도의 스킬로 찍어서 올려야 하는 등 나사빠진 구성으로 지탄을 받았다.
팔라딘은 암울한 성능과 인식 탓에 팔불신의 일원으로 꼽혔으며, 전사 직업군 중에서도 가장 오랫동안 비인기 직업군이었다. 기존의 3차 스킬인 차지 블로우의 사용 조건을 완화시키는 엔드리스 블로우(어드밴스드 차지)가 등장하면서 차지 블로우 사용시 차지 스킬이 해제되지 않게 되었다. 기존의 3차 스킬을 그대로 사용 조건만 바꿔서 재탕한다는 느낌과, 스턴 확률이 100%가 아닌 점 때문에 아쉬움이 많이 남았다. 대신 어드밴스드 차지의 마스터 레벨은 비교적 낮은 편인 10이었고, 전부 올렸을 경우 차지 블로우의 데미지가 10%씩 올라서 250%에서 350%으로 증가했다. 그리고 4차 스킬로 성속성의 홀리 / 디바인 차지가 추가되어 향후 남겨진 용의 둥지 사냥에서의 입지 역시 밀려나지 않게 되었다. 단일기인 투혼(블래스트)은 550%의 데미지를 지녔고, 차지를 먹이고 속성 증폭이 적용되었을 땐 히어로의 브랜디쉬보다 강했다. 약점 속성을 지닌 보스는 불속성 약점인 피아누스 밖에 없었기 때문에, 보스 단일딜 역시 히어로가 그대로 우세했다.

다크나이트는 애초에 하이퍼 바디 덕분에 파티 플레이에선 변함없이 환영받았다. 그러나 상대적으로 내세울 게 없는 팔라딘의 입지는 여전히 밑바닥이었다. 정리하면 3전사군 중 히어로는 화력이 가장 높아서 1:1보스 단일 딜량 최상급인 표도, 보우마스터에 견줄 수 있는 수준이었다. 그리고 여타 직업군들의 1:1스킬에 준하는 수준의 화력을 몬스터 3마리에게 가하는 위력을 뽐내며 보스전 메인 딜러 직업군으로 사랑받았다.
보스전에서의 입지가 매우 나쁜 팔라딘을 위해 위협이 보스 몬스터에게도 적용되도록 버프했고, 생츄어리의 쿨타임을 줄여주는 등 여러 패치를 해줬지만, 비숍, 다크나이트, 샤프 아이즈가 있는 궁수 직업군, 히어로, 나이트로드 등 쟁쟁한 직업군들을 비집고 나오진 못했다. 그나마 받은 생츄어리 쿨타임 감소로 시간의 신전 망각의 길에서 아이스 / 블리자드 차지를 걸고 돌진으로 몹을 한 구석에 몰아넣어서 잡는 식으로 당시 최상위 장비 아이템이던 리버스 무기의 재료 아이템인 시간의 조각을 캐는 광부 신세였다.
  • 비숍
당시 메이플스토리의 독보적인 원탑 사기 캐릭터였다. 희대의 사기 스킬이자 범위 공격기 스킬인 '제네시스'로 모든 주요 사냥터를 휩쓸었다. 3차 전직이 생기기 이전부터 즐겼던 클레릭 계열 유저들에게는 레이스, 좀비 버섯만 잡던 시절의 보상이라고 볼 수도 있지만[86], 게임적인 측면으로는 보상을 넘어서 말도 안되는 수준의 OP였다. 이 당시의 비숍은 '힐러라는 포지션으로 탱킹(힐+무적시간) + 광역 딜링(제네시스) + 필수 버프(홀리심볼)'를 모두 누리고 있었다. 1:1 화력은 다른 직업군에 미치지는 못했지만[87], 보스를 뭐 아무 때나 잡을 수 있는 시절도 아니다. 게다가 당시 최고 레벨 몬스터가 스켈로스[88]는 언데드 속성이라서 더더욱 비숍에게 찰떡궁합이었다. 결국 이런 이점을 독점하고 있던 비숍은 엘리멘탈 엠플리피케이션 + 매직 부스터 역차별을 받던 아크메이지 둘을 완전히 파묻어버리고 정상의 자리에서 약 4년 동안이나 내려오지 않았다. 빅뱅 패치 이후에 밸런스를 안드로메다로 보낸 직업들이 다수 등장했지만, 당시 비숍의 위상을 완전히 따라잡은 직업은 2021년 기준으로도 없다. 덤으로 제네시스를 이용한 쩔이 성행하면서 부유한 유저들은 3차 구간을 그냥 비숍 쩔 받는 걸로 퉁치는 식으로 육성 루트를 정형화하기까지 했다.
이런 비숍의 OP 시절이 길어지면서 자연스럽게 빅뱅 패치 때 하향 0순위로 꼽혔고, 결국 제네시스 스킬에 45초의 쿨타임이 붙으면서 비숍의 OP 신화가 끝나고 만다. 심지어 단순히 제네시스 스킬을 너프만 한게 아니라 데미지도 높이고, 마나 소모량도 줄여줬지만, 45초라는 쿨타임이 너무나 크게 작용해서 비숍은 쫄딱 망해버린다. 덕분에 한동안은 기존 비숍 유저들이 쿨타임 좀 없애달라는 볼멘 소리가 나왔지만, 이후 레드 패치에서 빅뱅 스킬이 충전 없이도 사용 가능하도록 보완되면서 새로운 주력 스킬을 얻게 되었다.

  • 암울한 썬 / 콜 아크메이지, 팔불신의 일원 불 / 독 아크메이지
비숍이 오랜 세월 OP 자리에서 호의호식하는 동안 두 아크메이지는 4차 전직이 나오자 사이좋게 몰락했다. 망둥 / 남둥으로 불리는 초 고레벨 사냥터 망가진 용의 둥지, 남겨진 용의 둥지에서의 무한 제네시스를 통한 비숍이 OP를 달리고 있었고, 딜링면에서도 손해를 본데다가[89] 언데드 속성인 초고레벨 몬스터를 쉽게 잡지도 못했다. 이후 2008년에 시간의 신전이라는 새 고레벨 사냥터가 추가됐는데, 후회의 길은 얼음 속성에 불, 번개 약점이었고, 망각의 길은 불속성에 얼음, 독 약점 속성이 있어 양 아크메이지들이 사냥터에 따라 주력 마법을 바꿔가며 나름대로 공평한 사냥을 했지만, 그때도 비숍은 변함없이 부동의 OP였기 때문에 비숍이 사냥터에 나타나면 조용히 도망을 가곤 했다. 이런 암울한 상황은 빅뱅 패치 이후 '엘리멘탈 리셋' 스킬이 주어지며 마무리되었다. 리셋은 15년 9월경 패치로 속성 무시가 훅 깎이긴 했으나 어차피 고레벨 몬스터는 속성이 없다.

  • 원거리 직업군: 피작[90]
시계탑은 좀 아픈 수준이었고, 와이번까지도 그럭저럭 버틸 수는 있었지만, 스켈로스는 도저히 상대할 수가 없었다. HP를 올리는 피작 없인 물약을 먹건 말건 상관 없이 그냥 스킬 한 번에 묘비를 세웠다. 레벨 128 보우마스터가 스켈로스(당시 이름 T-스켈로스, 레벨 113)의 마법 공격 한 방에 죽는[91] 수준이었다. 혼테일 기준으로 순수 체력 4,800이 최소 커트라인이었는데,[92] AP를 체력에 투자하면 포인트 당 HP가 16~20 정도 증가했고, 이 정도 수준으로도 꾸역꾸역 체력을 1,000 이상까지 올려야 했다. 심지어 최소 MP라는 게 있어서 MP를 무한정 내릴 수도 없어 MP 스탯을 하나라도 더 내리기 위해 렙업 직전에 INT템을 둘둘 두르고 레벨업을 하기까지도 했었다.[93] 이런 피작, 인트작까지 하려면 현금 10만 원부터 100만원 까지도 사용해야 했다.[94] 여담으로 피작없이 아득바득 버티면서 160레벨 정도를 넘기고 남겨진 용의 둥지로 넘어오면 그나마 사냥이 수월해졌다. 그러나 시간 조각 좀 캐고 싶다고 시간의 신전에 들어갔다간 역시 약한 몸 때문에 바로 죽기 십상이었다. 이런 원거리 직업군의 고질적인 체력 문제는 빅뱅 패치 때 몬스터 데미지를 줄이고, 캐릭터의 기본 스탯 자체를 높여주는 것으로 완전히 해결됐다. 이 과정에서 기존 피작을 했던 유저들은 결과적으로 피작을 전혀 하지 않은 유저들과 체력이 거의 차이가 나지 않아 땅을 치기도 했다.

  • 암울한 궁수 직업군, 팔불신의 일원 신궁
전사 직업군은 4차 전직이 나오자 숨통이 트이기도 했고[95], 애초에 다수기가 부실하지 않았지만, 궁수 직업군은 상황 자체가 매우 좋지 않았다. 점프샷도 안 되고, 몬스터가 근접하면 스킬도 못 쓰고 그냥 활, 석궁으로 휘둘러서 공격하는 등, 딜링적으로 손해를 보는 부분이 너무 많았다. 게다가 육성 과정 중 문제도 많았다. 4차 전직만 하면 그나마 샤프 아이즈 덕분에 나름대로 대접을 받았다. 하지만 이렇게 대접을 받는 이유가 웃긴 것이 샤프 아이즈의 성능이 좋기도 했지만, 샤프 아이즈는 마스터리 북 값 자체가 매우 비쌌는데, 이를 전부 극복하면서까지 샤프 아이즈를 마스터한 궁수 유저 자체가 서버내에 극소수였기 때문이다. 절대 다수는 알까기 하기도 전에 / 알까기 중에 못 참고 전부 게임을 그만뒀다. 육성 문제는 쩔이 활성화되면서 고자본 한정으로 평준화 됐지만, 일단 유저 수와 별개로 샤프 아이즈라는 스킬이 매우 중요했던 건 사실이라서 마스터리 북의 가격 자체는 변함없이 고가였고, 이마저도 마스터리 북 자체에 실패 확률이 존재해서 언제나 불안에 떨었다.
보우마스터와 신궁 직업군 간 차이도 심했다. 2차 직업일 때는 헌터가 훨씬 좋았고, 3차 직업 때는 결빙 효과가 있는 아이스 샷 덕분에 저격수가 약간 더 좋았다. 이후 애로우 레인의 낚시 사냥의 편의성으로 후에는 레인저 쪽으로 유저층이 다시 몰렸고, 4차가 나오고 보우마스터에게 폭풍의 시가 추가되자 신궁은 캐릭터 취급도 못 받게 되었다.
  • 신궁이 4차 주력 스킬이라고 받은 것들은 전부 나사가 빠져 있었다. 먼저 스나이핑은 스킬을 뚫는 것 자체도 귀찮았고, 스킬 포인트 1만 찍으면 쿨타임이 무려 5분이 넘는 시간인데다가 겨우 마스터를 해도 쿨타임이 15초나 됐다. 퍼센트 데미지가 높았고, 일반 몬스터는 즉사했지만, 체감 쿨타임이 길어도 너무 길었다. 이때는 한계치 개념도 없어서 보스에게 사용하면 그냥 단일 맥뎀으로 박히는 스킬이었다. 1:1은 보마한테 넘겨 줬다고 쳐도, 다수 스킬로 쓰기에도 형편없었다. 피어싱은 나중에 1초로 감소했지만, 3초나 충전을 해야 사용할 수 있었고, 스킬 충전 중에는 점프 및 물약 사용도 불가능했고, 충전 중 피격 시 충전이 취소되기까지 했다.[96] 그리고 피어싱은 예나 지금이나 '몹이 맞아서 관통될 때마다 데미지 증가' 라는 옵션이 있는데, 이는 다르게 말하면 첫 타로 맞은 몬스터는 더럽게 안 죽는다는 말이나 다름없었다. 1:1 스킬인 폭풍의 시를 다수 스킬처럼 쓰는 보우마스터보다는 사냥을 잘 했지만, 다수기가 1:1기를 완전히 찍어누르지 못한다는 상황 자체가 넌센스다. 그래서 신궁은 결국 4차 전직을 하고 나서도 3차 전직 때 쓰던 스트레이프, 아이스 샷, 애로우 이럽션을 그대로 써야 했다. 유일한 변경점은 그 당시에 3차에 있던 골든 이글 대신 프리저가 나왔다는 것 뿐이다.
  • 쓸데 없는 스킬이 너무 많았다. 예를 들어서 적을 암흑 디버프에 걸리게 만드는 버프 기술인 '블라인드'나 지금은 모두 3차 스킬로 내려간 '드래곤 펄스', '프리저' 등. 정작 이 두 스킬이 4차 스킬로 있었지만, 모두 쓸만하지도 않았고, 성능을 크게 올려주지도 않았다. 보우마스터는 특히 쓸데없는 스킬이 많았는데, 신궁의 블라인드에 대응되는 스킬로는 햄스트링이 있었는데, 효과가 적 이동속도 감소라는 정말 조금도 쓸모가 없는 쓰레기 스킬이었다.
  • 결정적으로 저 모든 문제점들이 시너지 효과를 일으킨다. 보우마스터는 그래도 4차 전직을 하면 폭풍의 시 하나만 믿고 지낼 수 있었지만, 신궁은 4차를 하면 오히려 더 약해지는 아이러니한 상황이었다. 고생고생해서 키우고 캐시 떡칠하고 4차 전직도 했고, 좋은 아이템까지 맞췄는데 직업 성능이 이따위니 유저들이 화를 안 내는게 이상한 수준이었다. 오죽했으면 '병신궁'이라는 별명이 언리미티드 패치 전까지 내내 따라다녔을 정도다.
이 때의 신궁은 빅뱅 전 직업군들이 개성이 살아 있었다는 의견에 대한 반박 예시로도 달린다. 따지고 보면 신궁이라는 직업의 특색이 있던 건 맞는데, 그 특색이라는 게 멀쩡한 사람의 팔다리를 잘라서 장애인을 만들어놓고 그게 개성이고 특성이라고 우기는 수준이었다. 여러 패치를 거쳐 하이퍼 스킬로 스나이핑-쿨타임 리듀스도 받고 5차 전직으로 스플릿 애로우며 트루 스나이핑같은 여러 좋은 스킬을 받아서 성능이 매우 좋아진 지금까지도 빅뱅 전으로 돌아가자는 이야기만 나오면 신궁 유저들이 피를 토하면서 기를 쓰고 반대하는 데엔 이게 가장 큰 이유를 차지한다.

  • 나이트로드
나로는 기본적으로 HP작과 알까기의 노예이긴 했지만, 샤프 아이즈를 받은 상태에서는 1:1 최강 화력을 자랑했다. 표창 던지는 것이 뽀대난다는 이유로 선호되기도 했고 원거리점프샷으로 인한 조작의 유연성 마저 챙겼다. 극강 데미지로 필드에서도 나름 할 만 했고, 보스전에서는 날아다녔다.
  • 팔불신보다 심각한 최하위 직업의 대명사 섀도어
섀도어는 근거리 직업군의 친구 적자는 물론이고 주력기인 부메랑스텝의 경우는 사실상 2초가량의 쿨타임으로 인해 처참한 딜량을 보여준다. 때문에 부스의 쿨타임 사이에 섞어줘야할 스킬로 사냥할땐 3차스킬인 시브즈나 보스를 가면 무려 2차스킬인 세비지블로우를 조합해 사용한다. 암살은 시전속도도 느리고 다크 사이트를 이용한 차징으로 인해 비효율적이었다. 또한 데미지 한계치에 가로막히기 일쑤인데다가 당시엔 쉐도우 파트너도 없었고 스킬들의 딜레이도 길어서 스킬 연계자체가 심하게 뚝뚝 끊어졌다. 그리고 이로인한 딜누수가 골칫거리였다. 사실상 빅뱅전 세대를 기준으로 단 한번도 하위권 직업을 벗어난 적이 없었다. 물론 새비지블로우가 강한 스킬이긴 하지만, 역시 한계가 있고, 다수기가 없고 마스터레벨까지 완성 시기를 고려하면 47레벨이 되어서야 마스터리와 세비지를 마스터가 가능했기에 성장속도와 진입장벽이 높았던데다 이때문인지 3차스킬 또한 새비지블로우 만큼 강력한 스킬이 부재했다. 심지어 이마저 미묘하게 느린 공속 탓에 딜링 자체로는 올럭 표도의 럭키세븐보다 강하지도 않았다. 연막탄으로 파티원들 보호를 해 줄 수는 있었지만 이거 말고는 남는 게 없었다. 그나마 팔불신들의 경우 결빙스킬이 존재하거나 속성 차지 또는 직업군 공통스킬들로 인한 최소한의 기본기는 갖추고있었다. 돌진이나 샤프아이즈와 각종 엑스퍼트 패시브로 사냥에 필요한 최소한의 넉백과 CC를 통한 단일화력을 갖추었지만 시프는 당시 플점/쉐파의 부재 및 각종 스킬들의 기본적인 구성 자체가 매우 부실했다. 단검을 쓰니까 전사보다 사정 거리가 짧은 건 덤이다. 나중엔 사냥터에선 돈을 떨궈 놓고 터뜨리는 사냥법이 유행했는데, 당연하지만 불독의 미스트사냥 따위의 상상을 초월하는 적자를 자랑했다.

  • 해적 직업군
최초로 총을 무기로 사용한다는 사실이 밝혀지자 잠깐 화제가 되기도 했지만, 캡틴은 '가난한 자들을 위한 도적' 수준이었고, 바이퍼는 윈드 부스터/타임 리프 셔틀에 불과했다. 다만 배틀쉽 캡틴의 딜은 나이트로드를 능가[97]하긴 했다. 물론 캡틴은 원거리 직업군인 이상 HP작과 알까기의 노예였다.

  • 시그너스 기사단 이후의 신 직업들
시그너스 기사단은 일부 스킬이 사기에 가까웠지만 그래도 직업군 자체의 만렙이 120레벨에 불과해서 적당히 넘어가는 수준이었다. 그런데 아란은 사기 캐릭터 반열에 들 정도로 성능이 준수했다. 물론 그러면서도 단 2.5초만에 모은 콤보가 싹 날아갈 수 있는 콤보 시스템에는 혹평이 끊이지 않았고, 보스전에서도 성능이 애매하다는 평가가 주를 이뤘다.
아란은 보스전에서의 취약함, 에반은 너무 느린 공격라는 단점이 있었지만, 문제는 듀얼블레이드였는데, 딜링 자체가 정말 장난이 아닌 수준이라서 악명을 떨쳤었다. 메이플스토리 내에서 우후죽순 튀어나온 매우 사기적인 신규 직업군의 첫 시작이나 마찬가지였다. 그나마 듀얼블레이드는 출시 당시 스킬북을 캐시샵에서 파는 등, 거의 절반 정도는 현질이 필수적인 특이한 직업군이었는데, 유저들은 사실상 유료 직업군인데 성능이 좋은 게 당연하지 않냐며 따지기도 했다. 이후 듀얼블레이드는 빅뱅 패치 이후 칼질당하면서 짧지만 강렬한 OP 시절을 마무리했다. 다만 이 당시의 듀얼블레이드도 부동의 원탑 OP였던 비숍을 완전히 따라잡지는 못했다. 듀얼블레이드가 강한 건 사실이었지만, 투자 비용으로만 따지면 비숍보다 훨씬 많은 현금이 필요했기 때문이다.


10.5. 해킹, 핵, 매크로 문제[편집]


과거 클라이언트 프로그램의 자체적인 문제와 불안정성 때문에 해킹, 핵, 매크로 문제가 끊이질 않았다.

  • 해킹
2013년 RED 패치 이전에는 해킹으로 계정이 털려버리면 그냥 깔끔하게 포기하고 게임을 접는 게 당연시됐다. 추후 패치로 2차 비밀번호를 추가했지만, 미봉책에 불과했고, 당시 PC방은 보안시스템 같은 것을 모르는 곳이 수두룩해서(자리 옮겨다니며 키로그 까는 사람도 종종 존재했고) PC방에서 플레이했다가 다음 날 캐릭터가 싹 털려있다는 경험담이 횡행했다.
핵 문제는 언리미티드 이전까지 메이플을 갉아먹는 암적인 존재였으며[98], 2014년 이후 단속이 강화되고 나서도 비 인기 사냥터에서 종종 보이기 때문에 빅뱅 이전의 문제만으로 볼 수는 없다. 그렇다 해도 송송 버그, 듀프, 자석 버그[99] 등 온갖 핵이 난립했고 그거 쓰려고 이상한 데서 다운받다가 악성코드에 걸려서 계정이 털리거나, 오래 써보지도 못하고 짤없이 영구 정지를 당하는 등 온갖 문제를 일으켰다.
  • 매크로
2016년 이후 일부 기계식 키보드의 기능을 이용해 하드웨어 매크로를 써서 잡지도 못하는[100] 상황에 봉착한지라 문제가 더 심각해지긴 했는데, 빅뱅 이전이라고 매크로로부터 완전히 쾌적한 환경은 또 아니었다. 인기 사냥터 몇 곳이 칼질당한 것도, 거짓말 탐지기, 미니 던전, 매크로 방지용 몬스터가 나온 것도 이 매크로 하나를 어쩌지 못해서 나온 것이었다. 초기에는 운영자들이 직접 돌아다니며 모니터링을 했으나, 1년쯤 지나서는 그런 것도 없고 사실상 방관하는 수준이 돼버렸다.


11. 빅뱅 패치 직전[편집]


2008년 말은 메이플스토리 역사상 최악으로 꼽힐 정도로 크고 작은 사건, 사고들이 빗발쳤다. 당시 나왔던 신규 콘텐츠인 무릉도장에서는 스테이지 저장 기능이 있었고, 유저의 체력이 적을수록 필살 게이지가 빨리 모였다. 그런데 거의 막판 스테이지에 등장하는 파풀라투스를 저레벨 유저들이 고레벨 유저의 도움을 받아 파풀라투스 스테이지까지 도달해 스테이지를 저장하고, 필살 게이지를 빠르게 채워 죽간천격(몬스터 체력의 30 퍼센트를 깎음)을 난사해서 잡고, 막대한 양의 경험치를 얻어 폭업을 하는 사태가 일어났었다. 제작진은 황급히 이 두 기능을 막았지만, 버그를 악용한 유저들에게는 아무 조치도 취해지지 않았다.

2009년 초 겨울방학 시즌에는 어느날 클라이언트 패치가 이뤄지고 오전 8시쯤에 접속한 유저들이 2시간 만에 긴급 패치로 쫓겨나야 했는데, 섀도어의 픽파킷 버프를 쓰고 달팽이를 잡을경우 6~8억의 메소가 드롭되는 말도 안 되는 버그가 본섭에서 일어났기 때문이다. 너무 간단한 조건 탓에 1분도 안 되는 시간만 들이고도 당시 풀메소인 21억 가량의 메소를 얻을 수 있었는데, 당시 캐시와 메소의 시세 비율이 1 : 3000인걸 감안한다면 정말 최악의 버그 중 하나로 봐도 손색이 없다[101] 결국 이 일로 그렇지 않아도 인구 수가 적었던 섀도어 랭커들이 단체로 영정을 먹고 메소를 회수당했다. 일부 부계정으로 세탁에 성공한 사람도 있다고 전해지나 그 수가 많지 않아 묻혔다.

2009년 8월 25일 추가된 콘텐츠인 네트의 피라미드에서도 버그가 있어서 대규모 영정 사태가 발생했다. 네트의 피라미드는 30분이라는 시간 동안 20라운드에서 계속해서 젠되는 몬스터를 잡으면서 레벨업 하도록 만들어진 파티퀘스트였는데, 도입 첫날 경험치 확인을 위해 고레벨 유저들이 들어가서 분석하던 중, 안에서 파티를 탈퇴하면 자동 클리어로 취급되고 보상인 경험치와 에메랄드 20개를 그대로 먹고 나올 수 있는 버그를 발견한 것이다. 거기에다가 피라미드 에메랄드 보상이 당시로는 매우 좋은 공격력과 마력이 붙은 벨트였다. 버그가 알려지자마자 네트의 피라미드는 그야말로 유저들로 미어터졌다. 결국 각 서버별로 불멸의 파라오의 벨트가 쏟아져 나왔고, 일부 유저들은 정지도 각오하고 벨트를 여러 개 만들어 빠르게 처분한 후 메소를 세탁하기도 했다. 사태가 심각해졌지만 서버가 내려간 것은 며칠이 지난 후였으며, 이미 너무 많은 유저들이 버그를 사용한 탓에 범위 파악 자체가 제대로 되지 않았고, 결국 에메랄드를 하루동안 최대 획득량인 960개(24*2*20)이상 획득한 유저들에 한해서 영구정지 조치가 되었다. 같이 출시된 저레벨용 파티퀘스트 미개통 구간은 5라운드동안 그 레벨대 유저들에게나 적당한 경험치만 먹고 그 외 보상이 없어서 무난하게 사용되었다.

2010년 5월 13일 강화 시스템이 도입되었다. 사실 빅뱅 직전 메이플의 하락세에는 잠재능력 & 강화 시스템도 한몫했다. 기존 고가 장비 아이템들의 상당수가 순식간에 쓰레기가 되었기 때문에 과금층중에는 자신의 아이템 가치의 급락으로 인한 스트레스로 접는 사람이 속출했다. 고렙 장비야 뭐 현금 들이 부으면 된다 쳐도, 노가다 목장갑 같은 저레벨 아이템은 잠재능력 수치가 낮아서 공 10이든 15든 18이든 스탯 % 붙은 고레벨 장비에 밀려났다. 그리고 빅뱅 패치의 전조로 장비 아이템과 주문서의 드롭률도 같이 올렸고. 개별 장비의 상점 판매가는 낮아지는 등 여러 변경 사항에 혼란을 많이 겪었다.

강화 시스템이 추가된지 약 2달 후인 2010년 7월 8일 빅뱅 패치가 시작되었다. 빅뱅 이후의 패치 내역은 메이플스토리/빅뱅~유앤아이 등의 문서를 참조.


12. 이 시절의 평가[편집]


인터넷상에서는 "이 때가 제일 좋았다", "메이플스토리는 빅뱅 / 언리미티드 때부터 완전히 망했다"[102]라는 식의 하소연 글을 자주 볼 수 있었다. 이는 해외 유저들도 마찬가지인데, 유튜브의 이 시절의 BGM 영상의 댓글을 보면 정말 많은 외국인들이 한국인들과 비슷한 추억을 되새기고 있는 것을 볼 수 있다. 또한 메이플 레딧에서도 이런 추억팔이 글을 올리기도 한다. 오르비스로 가는 배를 타기 위해 15분이라는 시간을 꼬박 정거장에서 기다렸다던지, 택시 탈 돈이 없어 몇 십분 동안 그냥 맵을 걸어서 갔다던지 하는 경험담이 계속 나오는 게 과거 대한민국의 메이플스토리와 다를 게 하나도 없다.[103] 그리고 여담으로 2003년 12월 당시에서 업데이트가 멈춘 클라이언트를 소유 중인 사람도 있다.

그러나 이 시절을 경험하지 않았던 유저들이 세월이 지나 기성 유저층으로 자리잡고 기존 유저들 사이에서도 점차 빅뱅 패치가 재평가되기 시작하면서, 이 시절의 메이플스토리를 부정적으로 재해석하고 "추억은 추억으로만 남겨두자"는 식의 의견이 주를 이루게 되었다. 메이플 인벤, 메이플스토리 갤러리 등 현재 대다수의 메이플 커뮤니티는 빅뱅 패치 이전의 메이플스토리에 대해 대부분 부정적으로 바라보고 있으며, 특히 현 체제 안에서 엔드 스펙을 찍은 하드 유저들의 입장에서 빅뱅 전 메이플스토리는 그야말로 미개했던 과거로 여겨지고 있을 뿐이다.

게다가 2019년 들어 영미권에서 베이비 부머 세대의 낡은 가치관이나 꼰대스러운 면을 조롱 및 비하하는 의미로 "OK Boomer"[104]라는 밈이 생겨나자, 유튜브의 메이플 관련 영상에서 빅뱅 이전을 바탕으로 한 서버를 만들어 달라는 한 유저에게 다른 유저가 이런 말을 하는 경우가 생겨났다. GMS 공식 영상 댓글

과거에 비해 이 시기의 메이플에 대한 평가가 대부분 부정적으로 돌아선 관계로 부정론을 먼저 설명한다.


12.1. 부정론[편집]


해당 문단은 과거 메이플스토리를 모두 부정하거나, 지나치게 비하하는 의견이 아님을 밝힌다.

오한별, 강원기의 논란에 빗대어 이 시절의 메이플스토리가 고평가를 받기도 하지만, 그렇다고 해서 이 시절의 메이플스토리가 완벽한 게임이었던 건 절대 아니다. 당장 위에 길게 쓰여 있는 문제점 항목을 봐도 알 수 있듯, 이 당시의 메이플스토리의 문제점은 상당했다.


12.1.1. 고레벨 구간의 문제[편집]


사실 현재의 메이플이든 빅뱅 이전의 메이플이든 '문제점'은 대부분 고레벨 이후 구간에서 발생한다. 현재의 메이플도 최소한 200레벨 이전까지는 가볍고 쾌적하게 별 힘 들이지 않고 즐길 수 있고, 리부트 월드는 스우나 데미안 정도까지 무과금으로 도달할 수 있다.[105] 문제점 문서나 디렉터에 대한 부정적인 평가 문서에 언급되는 '과금 유도', '밸런스 논란', '보스 보상 문제' 등은 다 이후 고레벨 구간에서 발생하는 문제들이다. 과거의 메이플도 피작, 노쿨 제네시스 등 고렙 구간에 편중된 문제가 많았다.

고레벨 구간의 문제가 생기는 이유는 간단한데, 지나칠 정도로 어려운 레벨링 난이도 때문에 고레벨 유저가 너무나 적었기 때문이다. 쉽게 풀어 말하면, 현재의 메이플은 고레벨 기준으로 재단하고, 과거의 메이플은 저레벨을 기준으로 추억하고 있는 셈이다. 빅뱅 이전의 메이플도 고레벨 부터는 2021년의 메이플스토리와 유사한 문제점을 가지고 있었으며, 현재의 메이플스토리로도 저레벨 구간에서는 별다른 문제없이 플레이하면서 추억을 쌓을 수 있다. 피작 안하면 안되는 망겜이라거나, 비숍이 좋니 신궁이 답이 없니 해도 이를 직접 경험해 본 유저가 거의 없었어서 문제와 부조리의 인식 자체가 안 되는 것이다. 적어도 당시 고레벨을 조금이라도 경험해본 유저들은 피작의 악랄함에 혀를 내두르곤 한다.


12.1.2. 시류에 맞지 않는 노가다[편집]


메이플의 본질은 엄연히 캐릭터의 육성이 주 목적인 RPG 게임이라 탐험의 재미도 육성에 걸림돌이 되지 않을 때나 가능하다. 예를 들어 멀리 떨어진 마을 사이를 왕복해야 하는데 돈이 없어서 걸어가야 하는 경우 입에서 나오는 건 지형에 대한 칭찬이 아니고 기나긴 거리에 대한 불평이다. 다른 예로는 '다크사이트 쓰고 게이트키퍼 보러 갔다가 선공 맞고 죽음' 같은 글도 시계탑 최하층 추가된 초창기에나 나왔지, 3년 지나서 그런 글이 나왔는가? 물론 지형을 1자로 싹 갈아버린 것을 실드치기는 어려우나, 맵의 축소 자체는 어느 정도 필요하기는 했다. 더블 점프로 대변되는 이동기 보급화는 빅뱅 패치 때 이뤄진 것이 아니었다. 모험가 해적 직업군은 2013년 여름 RED 패치 이전까지 더블 점프가 없었으며, 모험가 법사들이 공중 텔레포트가 가능해진 건 2014년 초반이었다. 그리고 배 타고 다닌 건 추억보정이 상당히 걸려서 그렇지 시간 맞추기도 영 귀찮았고 비행시간도 길어서 좋지만은 않았다. 단적으로 말하자면 게임의 거의 모든것이 인내심을 요구했다. 그것 때문에 짜증나서 다른 게임으로 갈아탄 사람들도 적지 않게 있었다.

초창기 메이플은 길라잡이나 판테온 택시 같은 것은 존재하지도 않았고, 퀘스트도 캐릭터의 인내심을 요구하는 경우가 비일비재했다. 그냥 마가티아에서 NPC한테 말 한번 걸기 위해 엘나스까지 가야 하거나, 저 멀리 필드로 찾아가서 클릭 한번 하고, 텍스트 몇 번 읽고 다시 먼 거리를 돌아와야 하는 퀘스트들이 상당히 많았다. 이 퀘스트들은 빅뱅 이후부터 서서히 개편을 받아 순간이동 기능이 추가되거나 심지어 NPC가 직접 플레이어 앞에 나타나 말을 거는 식으로 개선되었다. 이동에 대한 노가다는 그렇다 치고, 사냥에 대한 부분도 만만치 않아서 빅뱅 이전 퀘스트들은 대부분 상당한 노가다를 요구했다. 그리고 당시 퀘스트 중 아이템을 모아서 가는 퀘스트는 변명의 여지가 없는 악질적인 단순 반복 퀘스트였다. 저주받은 인형을 모아오는 퀘스트는 여러 단계로 구성됐는데, 모두 좀비 루팡의 전리품인 저주받은 인형 모아왔어야 했고, 총 갯수는 무려 2300개에 달했다. 이후 루디브리엄에서는 북치는 토끼의 장난감 북을 모아오는 퀘스트가 있었는데, 이것도 저주받은 인형 퀘스트의 재탕이나 다름없다. 또는 드랍률이 지나치게 낮은 아르웬의 유리구두, 네펜데스의 꿀 같은 아이템을 요구하는 퀘스트 등 몬스터 사냥 노가다가 반드시 필요한 퀘스트가 대부분이었다.

당시 유저의 상당수는 겨우 25레벨 전후에 포션이 없어서 캐릭터를 버려야 하는, 지금으로 따지면 정말 말도 안되는 상황이 끊임없이 발생했다. 포션값은 지금의 10배였고, 전직관 이외에는 포션을 주는 퀘스트도 없었으며, 메소와 포션을 드롭도 매우 낮아서 10레벨부터 사냥에서 기본적으로 적자를 맛봐야 했다. 이러다보니 주 이용층인 학생유저들은 2차전직 전에 전직관이 준 포션이 떨어지게 되면, 다른 캐릭터를 키워서 돈을 보태모으거나, 만만한 몬스터를 평타로 잡고 잡템을 팔면서 전전긍긍하는 비참한 신세를 면하지 못했고, 그러면서 많은 유저들이 본격적으로 게임을 즐기기도 전에 떨어져 나간건 당연지사다. 빅뱅 패치로 포션값이 1/10이 되고, 퀘스트 아이템의 드롭율이 전반적으로 상승하자 유저들이 괜히 찬사를 보낸 게 아니다.


12.1.3. 와우 클래식의 선례[편집]


만약 빅뱅 이전의 추억만을 쫓아서 메이플스토리를 2009년 이전으로 되돌리거나, 그런 서버를 실제로 만든다면, 얼마 가지 않아 망할 것이 자명하다. 서비스 초기에야 온갖 추억팔이 덕분에 화제와 인기몰이를 할 수 있겠으나, 머지않아 극악의 레벨업 속도, 답 없는 편의성 등 온갖 불편사항을 못 견디고 거의 대부분의 유저가 떨어져 나갈 것이기 떄문이다. 더 나아가 게임의 수익성도 더 나빠지는데, 코디 아이템은 그렇다 쳐도, 2021년 기준 주요 수입원 중 하나인 큐브가 존재하지 않아 수익성으로도 전혀 우위를 점할 수 없다. 저연령층 유저들에게 어필할 수 있냐면 그것도 아니다. 2010년대 이후 PC MMORPG 자체의 시장 경쟁력도 점점 떨어지고 있는 와중에 극악한 레벨업 속도와 심각한 노가다성 등을 고수하는 행위는 대단히 위험하고 시대착오적인 발상이다.

비슷한 취지로 탄생된 월드 오브 워크래프트 클래식이 초창기 반짝을 누리다가 지속적인 하향세를 타고 있음을 생각한다면, "메이플 클래식"이라는 별도의 서버를 또 만들어 운영하는 것은 현실적으로 보았을 때 성공할 수 없다. 리부트 월드도 수익성 악화로 통합 및 서버 축소 루머가 도는 판국에 수익성이 보장이 안 되는 '메이플 클래식'에 서버 자원을 할당하는 건 말 도 안되는 소리다.

굳이 옛날 메이플의 감성을 살리고 싶다면 해상도를 800*600으로 줄이는 정도로 느껴볼 수 있고, 운영진이 개입할 수 있다면, 지금은 없어진 여러 추억의 맵, 빅뱅 패치로 획일화된 과거 빅토리아 아일랜드의 지형을 복구하는 선에서 그치는 게 가장 최선일 것이다.


12.1.4. 너무나 다른 과거와 현재[편집]


오픈 베타부터 빅뱅 직전까지의 시간과 빅뱅 이후부터 2021년까지의 기간이 역전된건 꽤 오래 전의 일이다. 빅뱅 이후로도 메이플스토리는 여러 크고 작은 업데이트를 거쳐가면서 게임의 메타, 시스템이 계속해서 변해왔다. 게다가 빅뱅과 언리미티드 사이에 본격적으로 메이플에 입문한 유저들이 그 이전보다 많았고, 그 유저들도 오랜 시간이 지나 중견급 유저가 되었다. 때문에 더 이상 빅뱅 이전과 빅뱅 이후라는 이분법적인 구분은 사실상 완전히 다른 두 게임을 비교하는 수준이 되었다. 그러므로 단순히 빅뱅 이전 vs 2021년의 메이플스토리를 비교하는 건 지금으로썬 큰 의미를 찾을 수 없는 일이 되었다.

빅뱅 이전 메이플도 크고 작은 변화를 겪어왔던 게 사실이라서 2003년 메이플과 빅뱅 직전의 메이플도 매우 다른 것이 사실이다. 빅뱅 이후의 메이플도 마찬가지로, 빅뱅 패치 직전과 2021년의 메이플은 역시나 판이하게 다르다.


12.2. 긍정론[편집]


와이프 몰래 11,000원 월간 패키지 지르면서 오토게임 돌리는 게 유일한 낙인 삶에 지친 아재들 간만에 겜돌이 인생 리즈시절 생각나서 흥겨워들 하시잖아. 굳이 또 거기다 대고 편의성이니 밸런스니 순환구조니 기능적 잣대 들이대면서 산통 깰 필요 없지 않겠어요?

김성회의 G식백과, '블리자드 사장이 와우클래식을 반대하는 이유' 영상 中

현재의 메이플스토리는 과거와 비교해서 이름만 같을 뿐 실상 다른 게임이라고 보아도 무방할 정도로 많은 변화를 거쳤다. 사실 매년 행하는 여름/겨울방학 대형 업데이트마다 알게 모르게 꾸준히 게임의 구조는 바뀌어 왔지만, 그 중 지금까지 가장 많이 회자되며 한번에 큰 변혁을 일으킨건 단연 빅뱅 패치였기에, 빅뱅 이전이라는 말은 아예 옛날 메이플을 상징하는 대명사격으로 사용되는 중이다. 너무 많은 것이 바뀌었기 때문인지 해외 서비스 중 대만 서버(TMS)에서는 '풍지곡'(楓之谷)이라는 타이틀을 빅뱅 패치 이후 새로운 메이플스토리가 되었다는 뜻에서 신(新, new) 자를 붙여 '신풍지곡'(新楓之谷)이라고 게임 제목 자체를 바꾸었을 정도다.

따라서 아래의 내용은 빅뱅 패치만을 비판하거나, 무조건적으로 과거 메이플스토리를 옹호하는 내용이라기 보다는, 현재 메이플스토리 환경의 대명사로써의 빅뱅 패치를 빌려 현재와 과거의 메이플을 비교하고, 과거의 메이플 쪽을 변호하는 입장이며, 빅뱅 이전에 비해서도 아직 수많은 문제점이 해결되지 않거나, 오히려 새롭게 생겨나서 더욱 심화돼버린 현재 메이플스토리에 대한 비판에 가깝다.


12.2.1. 훼손된 게임의 디테일[편집]


우선 빅뱅 패치로 방대하고 정교했던 빅토리아 아일랜드의 지형을 엎어버린 결과, 하나의 독창적인 세계를 형성하고 있었던 방대한 섬 하나가 그저 게임 편의성만을 위한 로비로 전락해 버린 점은 2021년까지도 고질적으로 비판받고 있다. 거기에, 빅뱅 패치 직전 우후죽순으로 나온 큐브, 장비 강화 주문서(프로텍트 주문서 필수)로 대표되는 사행성 아이템의 본격화는 기존 유저들에게 강한 반감을 불러 일으켰다. 잠재능력과 강화 시스템은 고레벨의 메리트를 없애버리며 '돈만 부으면 다 된다'는 인식을 만들었고, 캐릭터에 대한 애착을 희석시켰다. 또 당시 모험가 직업 유저들이 가장 많이 고생했음에도 불구하고 메인 스토리에 대한 비중은 찬밥 수준이었고, 모험가는 들러리일 뿐이냐는 의견이 강세일 정도로 빅뱅 직후 스토리 추가에 기존 유저들의 대우가 나빴다. 모험가 스토리를 집어넣은 건 빅뱅 패치 후 3년이나 지나서였으니 말이다.


12.2.2. 여전히 불친절한 게임 환경[편집]


물론 현재의 메이플은 여러 패치들을 거치며 스토리나 캐릭터, 배경 등이 탄탄해졌고 여러 신직업과 콘텐츠, 편의기능들이 추가되고 레벨업이 쉬워지면서 이전보다는 게임 플레이가 훨씬 편리해진 것은 사실이다. 하지만, 면밀히 따지고 보면 빅뱅 이전의 메이플이나 현재의 메이플이나 노가다 지향성 플레이 환경이라는 점에서 달라진 게 거의 없고, 예나 지금이나 메이플은 여전히 유저에게 불친절한 게임이라는 것을 알 수 있다.

냉정히 말해서 메이플은 예나 지금이나 엄청난 노가다를 요하면서 진입장벽 또한 매우 높은 게임이다. 레벨업과 드랍/이동 관련한 문제에서 보스 레이드/템강화 관련 현질로 옮겨갔을 뿐이며, 오히려 현질을 요한다는 점에서 현재 메이플이 훨씬 더 악랄하다고 할 수 있다. 물론 옛날 메이플은 신규유저 정착을 위한 배려가 거의 존재하지 않았기에, 저자본 유저들이 피눈물 나는 건 별반 다르지 않았고, 당연히 이 시절에도 극악의 레벨업 난이도와 노가다성 때문에 게임을 접은 사람들도 많았다. 하지만 그만큼 현재의 메이플도 여러 진입 장벽에 가로막혀 메이플을 접는 뉴비들이 많음을 잊어선 안된다. 2차 전직 레벨대를 전후하여 잠깐 키우다가 게임을 접던 양상이 현재 와선 방학 시즌에 잠깐 와서 신직업을 육성하거나, 테라버닝으로 200 레벨을 찍고 도로 접어버리는 양상으로 바뀌었을 뿐, 본격적인 육성을 시작하기도 전에 진입장벽에 가로막혀 뉴비들이 메이플을 접어 버리는 현상은 그 시절이나 지금이나 다를 게 없다. 포션값이 없어 접는다는 극단적인 경우는 사라졌지만, 게임을 제대로 즐기기 위해서 고려해야 할 요소들은 장비 강화, 잠재능력과 어빌리티, 각종 링크 스킬이나 유니온(舊 캐릭터 카드) 효과를 위한 부캐작, 아케인 심볼 및 어센틱 심볼과 코어 강화 등 지금의 메이플이 훨씬 더 많고 복잡한 게 사실이다.

현재의 메이플은 실 컨텐츠인 보스 레이드를 위해선 현질을 통한 강화가 사실상 강제되기에, 생각해 보면 악랄한 점이 많다. 출시된 콘텐츠들을 즐기기 위해선 스펙업을 위해 긴 시간을 투자하고 큰 돈을 들여야 하니 진입장벽이 높아지고 신규유저 유입이 더더욱 어려워진다. 수천만원 단위가 깨지는 최상위보스까지 갈 것도 없이, 해당 보스를 잡기 위해선 정작 그 보스가 드롭하는 템을 써야만 하는게 사실 일반적인 게임의 양상은 아니다. 처음 하는 사람 입장에선 극악의 현질이나 노가다를 통해 장비를 마련해야 한다는 뜻인데, 엘보나 노말 보스돌이, 우르스 등을 통해 메소 벌기가 쉬워진건 사실이지만, 한부위 한부위 맞추는데도 직접 검색해보지 않으면 모르는 정보들과 엄청난 양의 메소, 그리고 운이 들어가기에 과거 메이플과는 다른 방식의 시간과 돈, 노력을 요구하며, 진입장벽을 터무니없이 높히는데 일조하고 있다. 이런 일을 수없이 반복해야 하기에 테라버닝한다고 들어온 뉴비들은 지쳐 나가 떨어지게 된다. 어차피 노가다는 영원하니 차라리 다같이 약하고 레벨업에다 노가다 하는 시절이 편했다는 말이 나오는 것이다.

그런 고생 끝에 돌 수 있는 보스 레이드라는 것에도 문제점이 있다. 자쿰과 혼테일이 등장했을 당시의 보스 레이드는 보스의 행동 패턴과 약점 등을 연구하며 대규모 원정대 단위로 모인 유저들이 보스 공략을 위해 여러 차례 도전과 실패를 반복하는, MMORPG 게임의 레이드라는 이름에 걸맞는 치열한 보스 레이드였다.[106] 하지만 지금은 보스별 공략 보다는 스펙 상태와 어떻게 보스 공격을 잘 피하느냐가 관건이 될 뿐, 이전과 같이 보스 하나를 잡기 위해 여러 유저들이 붙어 연구하고 끝내 공략 후 얻었던 성취감과는 거리가 멀다.[107] 물론 현재의 최상위보스들도 스펙 뿐만 아니라 숙달된 컨트롤과 파티원과의 호흡을 생각해야 되지만, 옛날 메이플같은 보스와의 치열한 사투는 크게 찾아보기 힘들다. [108]


12.2.3. 옛날 환경에 대한 지속적인 수요와 공급[편집]


부정론에서는 고레벨 구간의 부조리함을 크게 지적하였으나, 이 시절로 돌아가고 싶어하는 올드 유저들 중 "자쿰"이 등장하기 이전으로 돌아가고 싶다는 사람들도 굉장히 많이 존재한다. 이 시기는 3차 전직조차 없던 2005년 이전에 해당하는데, 위의 문제점에 언급했다시피 밸런스가 아슬아슬하게나마 맞았던 시점이고[109] 밸런스 붕괴가 수면 위로 떠오르기 전의 상황이니 말이다. 디테일한 맵들을 직접 보기 위해 다크 사이트를 쓰고 이곳저곳을 탐험하거나, 크림슨 발록을 피해 들어간 오르비스 선실 내부에서 처음 얼굴을 마주했음에도 대화를 하는 등, 이런 모험다운 모험을 즐겼던 시절을 추억하는 사람들이 많기에 이 때의 메이플을 그리워하고 공감하는 사람들이 많은 것이다. 또한 파티 사냥 및 사냥 중 아이템 획득으로 얻는 성취감이 그리워 이 때로 돌아가길 원하는 유저들도 상당히 많은 편이다.

와우 클래식의 등장에 영감을 얻어 이 당시의 메이플을 구현한 메이플 클래식을 열어달라는 소리도 많이 나오고 있다. 심지어 이런 유저들을 위시한, 빅뱅 이전 버전을 기반으로 한 프리서버도 판을 치는 상황이다.

물론, 당시 죽을 맛이었던 극암의 레벨업 속도는 대부분이 꺼리기에 경험치, 메소, 드롭율 비율이 몇 배 정도 뻥튀기 되어 나오는 경우가 많으며, 부정론에서 상술했듯 이러한 서버들 대부분이 오래 못가 소리소문 없이 문을 닫는 경우가 많다. 그렇지만 이러한 서버들이 오래가지 못하는 이유는 단순히 빅뱅 이전의 고질적인 문제점들을 답습해서만은 아니다. 전문적인 게임사가 아닌 제3자에서 운영되는 프리서버 특성상 운영 측면에서 미숙하여 친목질 문제 등이 심각한 경우가 많고, 또 신규 유저 유입이 제한적이라 유저 수가 본섭보다 적기에 파티사냥이나 보스 레이드 같은 정상적인 육성이 매우 어렵다. 무엇보다도 이런 프리서버들은 넥슨에서 적극적으로 제재하고 있기에 꾸준한 운영이 매우 힘들다.

그럼에도 불구하고 빅뱅 이전에 대한 수요는 여전하여 숱한 프리서버가 나오고 사라지기를 반복하고 있다. 이른바 '메이플 클래식'을 원하는 유저층은 클래식 서버가 나온다면 이러한 프리서버에 대한 수요를 양지로 끌어올릴 수 있다고 주장한다.


12.2.4. 과거에 대한 도넘은 비난[편집]


간혹 과거 메이플스토리를 보고 "왜 흥했는지 모르겠다"거나, "생각해보면 흥행할 가치도 없었던 게임"이라는 등 극단적인 비난을 쏟아붓는 이들도 많은데, 이들이 한가지 간과하고 있는 사실이 있다. 정말로 이때의 메이플이 흥행가치가 없었고 인기를 얻지 못했다면, 지금의 메이플은 아예 존재조차 하지 않았을 것이다. 상술했듯이 이때의 메이플도 적지않은 문제점과 비판이 존재했으나, 메이플스토리가 당시 한국 게임 역사의 한 장을 그엇을 정도로 큰 인기를 누렸다는 점만큼은 확실한 사실이다. 그만큼의 인기를 얻지 못했다면, 당시의 코믹 메이플스토리의 대흥행이나 문방구에서 불티나게 팔리던 메이플스토리 딱지 등은 도저히 설명할 수가 없는 모습들이다.

그 당시의 메이플이 이들 말대로 인기를 끌지 못했다면, 메이플스토리는 진작에 바람의 나라를 제외한 클래식 RPG(어둠의 전설, 일랜시아, 아스가르드)나, 귀혼, 라테일, 같은 연도에 출시한 야채부락리, 믹스마스터[110] 등의 게임들과 같은 길을 걸었을 것이며, 죽어가는 메이플을 살려냈다는 평가를 받는 빅뱅 패치[111]는 아예 존재조차 하지 못했을 것이다. 애초에 끌어모은 인기 자체가 없었으니 시들시들해질 인기조차 없었을 테니 말이다.

그 당시를 추억하는 사람들을 보고 "그 시절에 즐겨서 재밌게 느껴졌던 거다"라거나, "그 당시의 메이플이 아니라 메이플을 하던 순수했던 자신을 추억하는 것 뿐이다" 등과 같이 단순한 추억 보정 하나만으로 치부해버리는 의견도 존재한다. 하지만 재미라는 요소는 어디까지나 개인들의 주관적인 판단의 영역이다. 상술했듯 빅뱅 이전과 빅뱅 이후는 다른 게임이라 해도 무방할 정도로 게임 환경이 크게 바뀌었기에, 개개인마다 어떤 요소에 중점을 주느냐에 따라 빅뱅 이전과 빅뱅 이후 중 어느 시기가 더 재미있었냐에 대한 평가는 제각각으로 나뉠 수밖에 없다는 것이다.

과거의 메이플스토리가 문제점들이 많았고 이 당시의 환경을 십수 년이 지난 지금에 와서 다시 재현한다 하여도 대중들이 그때처럼 호응을 보일지조차 불확실한 건 사실이지만, 그 당시의 메이플스토리를 즐겁게 플레이했던 유저들은 분명히 상당수 존재했었다. 이를 그저 추억 보정 정도로 치부하고 과거의 메이플스토리를 흥행의 이유를 알 수 없는 쓰레기 게임이라며 매도하는 것이나, 반대로 현재의 메이플스토리가 더 낫다는 유저에게 개돼지 내지는 그 시절 맛도 못 본 어린애 취급하며 무시하는 것이나 둘다 적절치 않은 태도다.


13. 유명 유저들[편집]


참고 게시물


  • 싸비 (아크메이지 썬,콜)


  • 번개의신vv (보우마스터)
타락파워전사와 끝까지 만렙경쟁을 벌였던 제니스 궁수 유저. 비록 2위를 lkc1031한테 내주긴 했지만 타락파워전사와 함께 굉장히 유명한 네임드였다. 서버 내 여성 랭커였던 '아모제조아'와 사귀는 사이였고, 웨딩빌리지 업데이트 이후에는 결혼까지 했다[112].
2020년 2월 메이플스토리 인벤에 외조카가 쓴 글이 올라왔는데 복귀를 선언했다고 한다. 외조카의 설득에 접속을 간간히 하기로 했다고. 조카와 직접 통화한 클립에 따르면 방송 생각은 없지만 많은 유저들이 환대해준 것에 대해 감사를 표했다. 이후 2020년 4월부터는 사냥할때마다 방송을 겸해서 하는 중. 트위치 이후로도 꾸준하게 플레이하며 2021년 2월 16일 275렙을 찍었다. 당일 명예훈장을 통해 인터뷰 및 QnA를 진행하였다. 앞으로도 300렙을 목표로 계속해서 플레이할 예정이라고 한다. 2021년 12월 기준으로 현재 284레벨에 도달했다.강원기가 데스티니 쇼케이스 이후ㅈ유튜브 라이브 방송을 하는데 그 말을 듣고서는 뚱땡이가 유튜브를 한다는 반응이었다.

  • 아시안느 (보우마스터)
2005년 당시 랭킹 1위. 당시엔 말이 필요없는 유명인이었다. 타락파워전사와 상당히 친했다고 하며 나이 차가 워낙 많이 나다 보니 아시안느가 타락파워전사를 아버지라고 부르기까지 했다고. 이후 20대 후반이 되어 취업전선에 뛰어들자 게임을 할 시간이 줄어 1위 자리를 지키는 데 정신적 압박감이 든다는 이유로 계정을 삭제했다. 갑작스러운 삭제였던지라 매크로를 썼다거나 캐시 버그를 썼다거나 하는 소문이 돌곤 했었는데 타락파워전사가 직접 카이니 서버 게시판에 해명을 하기까지 했다.이 당시 타락파워전사가 썼던 글

  • 유니킹 (아크메이지 썬,콜)
2003년 랭킹 1위. 몇 안되는 여성 랭커이기도 했다. 사실 이 시기에 여성 유저가 지금보다 훨씬 많긴 했다. 상기의 아모제조아 말고도 스카니아 만렙 달성자 '분홍루비'도 있다.

  • 사랑파이브 (히어로)
2006년 극초반 랭킹 1위 유저. 타락파워전사와 같은 서버인 카이니 출신이다. 2007년에 200을 찍으면서 6위를 기록한 후 자취를 감췄다가 2018년 1월 초반에 레벨을 올리기 시작하여 다시 한번 만렙 도전을 시작, 4월 후반부터 226레벨에서 멈췄다가 2020년 2월 다시 복귀해서 2021년 9월 기준 276레벨까지 도달했다.

  • 쇠주애주가 (히어로)
2004년 당시 랭킹 1위. 37세의 공무원이였다는 설이 있으며, 이게 사실이라면 2018년 현재 기준으로는 50대 초반이 된다.

  • 지발돈좀 (나이트로드)
베라서버 첫 자쿰 격파의 주인공. 떡메바가 귀하고 토비가 값 나가던 시절 그의 +5 황갑충은 그렇게 간지나 보일 수 밖에 없었다. 040617 당시의 랭킹 관련 글 베라서버 자쿰 격파당시 인터뷰 이후 2021년에 유튜버 진용진이 인터뷰를 했는데 랭커 당시엔 학생이었고 PC방 아르바이트를 병행하며 무려 하루에 18시간을 투자했다고한다. 이후 군에 입대하며 자연스럽게 게임은 접게 됐으며 아예 말뚝을 박아서 상사까지 하다가 현재는 전역하고 투자회사 CEO를 하고 있다고 한다. 당시 베라서버는 오로지 이 유저 한명의 존재 때문에 다른 서버보다 표창도적이 많았고 그만큼 아이템도 비쌌었다.

  • lkc1031 (아크메이지 썬,콜)
번개의신vv를 꺾고 구 랭킹 2위를 차지한 유저. 옐론드 서버 오픈일이 2004년 2월이라는 점을 생각해보면 1년 넘게 뒤쳐진 셈인데 빠른 페이스로 레벨업했다. 오픈 두배 이벤트도 없었고 서버 오픈일도 상당히 차이가 났기 때문에 4차 전직 이후 현금을 무지막지하게 쏟아넣어 광역기를 난사하는 방식으로 키웠으며, 그 때문에 어마어마한 속도로 레벨을 올리는 것이 가능했으나 그 때문에 제법 말이 많았다. 랭킹 10위에 들어간 것도 2006년 중순 경이며, 랭킹 5위권에 진입한 것은 4차 전직이 나오고 나서인 2006년 12월이었다. 썬콜의 광역기를 최대한으로 이용해서 번개의신vv와 vc법사vc를 모조리 제치는데는 성공했으나 랭킹 5위 진입 시점에서 경쟁자들과도 레벨 차이를 벌리기 시작했던 타락파워전사를 결국 따라잡지는 못하고 경쟁자였던 번개의신보다 한 달 가량 빠른 2위로 만족해야 했다. 타락파워전사가 4월 7일, lkc1031이 5월 5일에 200을 달성했으므로 타락파워전사가 한 달만 레벨업이 늦었어도 내외적으로 지금과는 비교도 할 수 없을 만큼 어마어마한 논란에 휘말렸을 지도 모른다. 이후 그 돈 많이 들던 나이트로드를 부캐로 키워서 100위권 근처에 만렙을 하나 더 올려놓는 기행을 벌였다. 중간에 삭제된 캐릭터 때문인지 지금 기록상으로 남아있는 랭킹은 121위에 위치한 '그림속에태양'이다. 메이플스토리 추가옵션 확률 조작 사건이 터지던 당시 헤네시스에서 모습이 목격되어 화제가 되기도 했다.#

  • 므쯔 (히어로)
메이플스토리 공략가이자 온라인 게임 UCC의 아버지. 블로그 닉네임은 '스프'이며, 혼테일, 자쿰, 피아누스 등 여러 공략영상과 메이플 가이드북 등을 만든 사람이다. 변신의 비약 퀘스트에 대한 내용을 담은 2006년에 나온 혼테일 영상으로 유명했다. 혼테일이 등장한지 얼마 되지 않고 단 한 번도 레이드를 성공한 파티가 없던 당시 혼테일 공략 동영상 시리즈를 만들었다. 하지만 블로그에서는 영상이 더 이상 나오지 않으며 그 후 2008년 초에 메이플을 접었다. 유튜브 영상은 Alberto Abraham Gómez Solis와, 어느 중국인으로 추정되는 사람이 재업로드 한 것으로 보여 안타까움이 일어난다. 메이플을 접은 뒤 11년 후에 근황을 올렸다. 여담으로 카트라이더도 플레이했으며, 카트라이더 리그까지 진출한 고수 유저로 유명하다. 이 당시 카트라이더 유저들에게 '스프릿스'라고 하면 알 사람은 알 듯.

  • 청력 (플레임위자드)
시그너스 기사단 직업군이 생기고 첫 만렙(당시 120레벨)을 찍은 사람이다.

  • 샤이닝히로 (페이지 → 나이트)
한동안 페이지 직업을 찬란하게 빛냈던 전사 랭킹 1위. 자쿰의 등장 이후 플레이어가 접속이 뜸해지면서 1위에서 내려왔다. 타 유저들과 소통없이 사냥터에서 사냥만 했던 터라 그리 부각되지는 않았다. 때문에 해당 플레이어에 대한 정보는 대부분 소실된 상태. 당시 폐광내부에서 불독을 상대로 MISS를 띄우지 않고 사냥했던 전사라서 폐광이 등장한 이후 전사의 기본 DEX 요구치 연구의 표본이 되기도 했다.
빅뱅 이전 "백의 주문서 가격 대란"의 주인공이기도 하다. 출시 당시 성공 확률이 낮다는 이유로 똥값에 매겨졌던 백의 주문서의 가격을 "확률이 낮다곤 하나 강화 횟수를 1회 되돌려주는 주문서의 가치가 이렇게 낮을 리가 없다. 또 고급 아이템들을 제값을 받아야 사냥터에서 사냥할 맛이 있으며 저자본유저들이 사냥을 통해 캐릭터를 육성 할 수 있다."라는 주장을 하여 700~1300대로 끌어올린 것으로 유명.

  • 미타니워커 (초보자, 아크메이지 불,독)
한때 전 서버 초보자 랭킹 1위였던 유저. 순수 사냥형 초보자였다. 하지만 쩔과 각종 파티 퀘스트로 폭업을 하는 초보자들의 등장으로 인한 초보자의 가치 하락과 개인 사정으로 용기사로 전직한다. 이 때는 늦게 전직을 하면 스킬 포인트를 주지 않았기에 드래곤 쓰레셔를 1찍고 초보자 시절 이용하던 보드로 사냥하다 레벨 100을 찍은 이후 힘법사를 실험, 미스트의 도트 데미지로 몬스터의 피를 1로 만들고 평타로 잡는 형태의 불독 힘법사라는 육성법을 창시한다. 이후 힘법사를 127 찍고 잠적. 2017년 복귀한 것으로 확인되었다.

  • powercom대장 (비숍)
오픈일이 무려 2년 넘게 뒤쳐진 쥬디스 서버 유저였음에도 전체 랭킹 4위를 달성한 유저. 유일한 고레벨존이었던 폐광이 영 좋지 않아서 랭킹 변동이 심했고, 폐광보다 효율이 훨씬 좋아서 랭킹 고착화가 시작된 시계탑 최하층이 나온 직후였다는 점, 덕분에 신규서버 두배 이벤트를 금지된 시간이나 꼬여버린 시간에서 활용할 수 있었고 비숍이 4차에서 날아오른 덕분에 여러 행운이 겹치긴 했다. 하지만 신규 서버, 그것도 2005년 중순에나 생긴 남들보다 2년 이상 늦은 서버에서 랭커에 들어간 것은 구 서버들 이상의 대단한 위업을 달성했다고 하기에 부족함이 없다.

  • 생갈치 (다크나이트)
스티어스 유명 유저. 원래 크로아에서 메이플을 시작했으나 스티어스로 넘어왔다. 아프리카tv에서 방송도 했으며 회원 수 만명 규모의 개인 팬카페까지 보유했을 정도로 유명했고 심지어 메이플스토리 공식 가이드북 집필에 참여하기도 했다. 생갈치 길드를 본진인 스티어스는 물론이고 다른 월드에까지 지부를 두어 관리하기도 했다. 생갈치 캐릭터 이외에도 첫 캐릭터였던 어쌔신을 포함해 에반(찍찍신), 듀블(찍찍여신) 등 다양한 캐릭터들을 육성하였으며 전부 당시 기준으로 고렙이었다. 빅뱅 이후에도 본인의 팬카페는 물론, 메이플 인벤, 인소야 등지에서도 여러 꿀팁이나 공략들을 공유하며 활발히 활동했지만, 2013년도를 전후로 당시 메이플식 통수 패치와 흥미 반감으로 인해 결국 메이플스토리 육성 중단을 선언, 대외적인 메이플 활동이 대부분 중단되면서 메이플 커뮤니티 성격을 어느정도 띄고 있던 팬카페 역시 와해되었다.[113] 현재는 생각날 때마다 간간이 접속하는 걸로 보인다.

14. 관련 문서[편집]



[1]메이플스토리 로고에는 Magik 폰트가 사용되었다. 이 로고는 2007년까지 사용되었다.[2] 헤네시스의 이름이 버섯마을이었다던가, 메소와 현금의 비율이 무려 1:30이었다던가 하는 등 여러모로 시대의 흐름을 느낄 수 있다.[3] 빅뱅 이후 업데이트 된 에우렐도 깊은골에서 따 왔다.[4] 전에도 똑같은 던전이 있었지만 이벤트 던전이라 영구 던전이 아니다.[5] 시간의 신전 사제들이 던파의 GBL 신도를 떠올리게 하는 외관을 지니고 있다.[6] NOVA 업데이트 이후 주황버섯 아이콘이 되었다. 물론 여전히 버섯인 건 맞다.[7] 버섯 사탕, 인형 자판기 몬스터의 드롭 아이템, 메이플 스노우보드의 버섯 그림[8] TVA 메이플스토리에 등장하는 주황버섯.[9] 커서에 가려진 부분은 '던전'이라고 표기돼있다. 개발 당시 반지의 제왕의 영향을 많이 받아서인지 지도가 고전 판타지물에서 많이 나올 법한 양피지 느낌으로 그려져 있다.[10] 왼쪽에 위치한 나무의 전체 모습. 파일:Trees.png [11] 그래도 엘나스 산맥의 bgm이 이 음악의 편곡버젼이기 때문에 일부 올드유저는 이곳에서 시간을 때운다.[12] 본명은 이준희. 이 인물은 메이플스토리 BGM 중 리스항구 BGM인 Above the Treetops를 작곡했다고 예전부터 알려져 있었다. 링크 2002년 경 당시 헤네시스의 이름이 버섯 마을이던 시절 개발자들끼리 찍은 것으로 추정되는 스크린샷에 LedZeper 캐릭터로 자주 등장했다. 링크 1, 링크 2, 링크 3, 링크 4, 링크 5, 링크 6, 링크 7[13] 연도 출처는 메이플스토리 展 : The MAY.Full 당시 배포한 블랙헤븐 패키지에 들어있던 메이플스토리 공식 메이킹 필름북 'Beyond the Black Heaven'에서 스튜디오 EIM의 신동혁 프로듀서와의 인터뷰 내용 중에 있다.[14] 스튜디오 EIM은 메이플스토리 말고도 다른 넥슨 게임들의 BGM에도 다수 관여했다. 마비노기 브금전으로 불리는 마비노기 영웅전은 물론, 카트라이더 최고의 명곡으로 손꼽히는 대저택 댄스 배틀도 이 회사의 작품.[15] 근데 다르게 해석해보면 극 초창기에 메이플 월드에 대한 아무런 정보가 없는 상황에서 모험가인 플레이어가 다양한 도시와 거기 사는 주민(NPC)를 접해나가면서 메이플의 세계관이라는 퍼즐을 서서히 맞춰나가는 그림이라고 해석할 여지가 존재한다. [16] 언리미티드 시절 전까지 범위를 더 확장하면 2004~2005년생(고2~고3)도 종종 보이며, 2006년생(고1)도 드물게 보인다. 그 이후의 연령층(2007년생(중3) 이후)의 유저는 찾기가 매우 어렵다.[17] 증거로 엿볼 수 있는 것이 마이스터빌에서 경뿌를 진행할 때 전체채팅으로 특정 연령층을 대면서 온라인 데이팅을 구한다거나(1X남/녀 또는 XX살 친추해요 등), 본명을 언급하며 실친 유저를 찾는 경우(○○○ 여기 있어?, □□□ 있으면 대답해 등)가 자주 발견된다. 이에 못 참은 한 20대 유저가 우르스 기상효과 또는 붕어빵 뿌리기 등으로 '잼민이들 떠들려면 마크가서 하라'는 말까지 나올 정도이다.[18] 무과금으로 레벨 200~220 이후로도 원활하게 게임을 진행하려면 메소를 벌기 위해 끔찍한 노가다를 해야 하는데 학생들에게 MMORPG의 노가다는 굉장히 혐오되는 시스템이라 초~중학생은 커녕 고등학생도 일부 메이플이 자기하고 맞는 사람을 제외하고는 레벨 220 이후로도 버티는 비율이 낮은 편이다.[19] 이지: 400,000,000(4억), 노멀: 16,600,000,000(166억), 카오스: 504,000,000,000(5040억)[20] 이지: 2,200,000(220만), 노멀: 7,000,000(700만)[21] 이지: 817,600,000(8억 1760만)[22] 난이도에 따라 다름.[23] 카오스: 203,700,000,000(2037억)[24] 그란디스 대륙의 최초 보스인 선택받은 세렌이 무려 검은 마법사와 비슷한 난이도로 나오면서 아마도 그란디스의 최종 보스인 제른 다르모어는 경 단위의 체력으로 등장할 가능성이 있다.[25] 빅뱅 이후 출시된 메르세데스부터 자유로운 성별 선택이 가능하게 되었고, 2020년 기준으로는 남성 고정인 미하일과 여성 고정인 엔젤릭버스터를 제외하고는 모두 자유로운 성별 선택이 가능하다.[26] 이 당시에는 보스전 보다는 빠른 레벨업을 위한 사냥이 중요하였고, 많은 적을 잡기보다는 한 마리씩 빠르게 잡는 것이 선호되었다. 하얀 포션을 구하는 것도 쉽지 않아서 가능한 피해를 입지 않고, 사냥하는 것이 중요하게 여겨졌고, 무엇보다도 지금은 사라진 당시 특유의 넓은 맵을 빠르게 이동할 수 있는 이동 능력이 중요시되었다.[27] 예외가 있다면 올럭 표도. 높은 데미지는 물론 낮은 레벨에서도 주니어 네키 사냥이 가능할 정도의 명중률을 가졌기에 21레벨부터 파티에 자주 끼워줬다. 반면 전사의 경우 최소 25는 되어야 미스가 잘 뜨지 않았기 때문에 낮은 레벨의 전사는 천덕꾸러기 취급을 받았다. 단도는 전사가 지닌 문제점보다 심각한 이유로 올럭표도에 편입하는 퓨도가 아닌 이상 원할한 진행을 할수가 없다.[28] 이 당시에는 지금처럼 키보드로 NPC에게 말을 걸 수 있었던 방법이 없었기 때문에 마우스로 일일이 클릭을 했어야 했다.[29] 파이어 차지, 아이스 차지, 썬더 차지 등. 공격 스킬로 사용되는 지금과 달리 이 때에는 착용하고 있는 무기에 맞는 차지 스킬을 쓰면, 그 무기에 그 속성에 부여되는 버프 스킬이었다.[30] 얼골(불독)>파독(썬콜)>듀파(불독)[31] 대부분 몬스터들의 레벨이 주로 30 ~ 50이였다. 지금은 110 ~ 125 정도. 그러나 요즘 메이플에서 110~130레벨이면 중렙 맞다.[32] 미스틱 실드(레벨 제한 22), 에스터 실드(레벨 제한 33)[33] 에오스탑 76 ~ 90층에 있던 미니 던전이다. 나중에 생긴 맵.[34] 어둠의 크리스탈은 모험가 3차 전직이 개편되기 전에 NPC의 퀴즈를 풀려면 반드시 내야 하는 고급 아이템이었다. 원석의 시세가 10만메소이므로 완제는 100만메소 정도로, 지금의 에픽 잠재능력 주문서가 우스울 정도로 비쌌다.[35] 당시로는 비싸게 팔 수 있던 전신 갑옷 스탯 주문서 60%를 50% 확률로 주었기 때문에 좋은 퀘스트에 속했다. 그만큼 요구되는 퀘스트 아이템인 빛을 잃은 어둠의 크리스탈은 드롭률이 꽤 낮았다.[36] 탑이라는 맵의 구조상 궁수는 근접질 때문에 힘들고 사실상 전사 아니면 썬콜법사[37] 지금과 달리 꽤 오래 눈을 감기도 해서 짜증나는 상대였다. 스킬이펙트 등을 비추면 검은 지형상에 검은색 유령슬라임 형태의 모습을 하고있음을 알 수 있다.[38] 대개 마법사들의 수가 적어서 마법사가 아니더라도 50레벨의 근접한유저 혹은 올럭표도가 들어가 억지로 잡는 일이 많았다. 특히 전사는 슬픈 쉐도우아이를 잡기 매우 힘들었는데, 근접인 전사 특성상 눈 감았다 뜨면 저쪽에 있기 때문에 달려가서 한두대 때리면 다시 눈을 감았기 때문.[39] 하향 점프가 생긴 이후로는 텔 없이도 아래칸으로 내려갈 수 있지만 맨 위 포탈 입구부터가 텔레포트 없이 입장이 불가능할만큼 높은 위치에 있었다.[40] 다른 단계에서도 중요하지만 여기서 헤이스트의 진가가 나타난다. 당시엔 줄 타는 속도가 이동속도와 관계 없이 일정했지만 점프력 덕에 조금만 올라가 점프해도 착지가 쉬웠다. 헤이스트가 없으면 박스가 화면에 안 보일 때까지 올라가서 점프해야 착지가 가능했기에 시간이 훨씬 많이 소모되었다.[41] 8단계 때문에 최소 5명의 유저가 필요했으며, 2명 이상 죽으면 무조건 다시 해야한다.[42] 원거리 직업이 왼쪽에 있는 발판에서 공격하거나 근거리 직업이 그 밑에서 점프하면서 공격하면 된다. 드물게 통행증이 상자가아닌 바닥으로 떨어져 소환이 불가능한 난감한 상황이 벌어지곤 했는데, 이 경우에는 통행증을 먹고 점프 타이밍에 잘 맞춰서 버리면 상자 위치까지 올라가 정상진행을 할 수 있었다.[43] 하지만 체감은 더욱 높았다. 알리샤르 자체에 일정시간마다 체력을 조금씩 회복하는 기능이 있었으며, 이 보스몹 말고도 다른 보스몹들도 스스로 체력회복하는 기능이 있다. 방어력도 높아서 주는 데미지도 신통찮았다.[44] 당시에는 50제 망토나 블루 문 등 40제 귀걸이도 매우 귀중했다.[45] 유명 길드 몇 개가 서로 짜고 쳐서, 시간대 별로 정해져 놓았다. 무명 길드나 길드에 없는 유저는 전부 배제되었다. 당시에는 길드 추방 기능도 없어서 보스를 잡지도 않으면서 잠수를 타는 경우도 많았다.[46] 구미호와 햇님과 달님은 나중에 추가 업데이트로 추가되었으며, 이 때 나오지는 않았다.[47] 물리 공격 무효화, 마법 공격 무효화. 각각 물리 공격과 마법 공격 데미지를 1로 만든다.[48] 파일:external/i67.tinypic.com/29zo19l.png 이게 빅뱅 전 당시의 메익의 위력. 맥뎀 99999이던 시절이다.[49] 아이스 드레이크, 다크 드레이크[50] 힘을 올리지 않는 직업은 빨간 달팽이를 잡기 매우 힘들어 2레벨만(파란 달팽이 껍질 소모) 찍는 경우가 많았다.[51] 3레벨까지 올릴 수 있었는데, 1레벨은 달팽이 껍질(초록 달팽이) 소모, 2레벨은 파란 달팽이 껍질 소모, 3레벨은 빨간 달팽이 껍질이 소모됐다.[52] 직업 공용, 룩덕용 장비가 흔히 그렇듯 높은 시세를 자랑했다.[53] 비숍은 제네시스를 이용해 리프레의 전장, 남겨진 용의 둥지 같은 맵에서 폭업을 할 수 있었다. (이전에는 다크나이트(=용기사, 현 직업명 버서커)가 드래곤 로어로 광역 사냥을 했다.) 같은 마법사 계열 직업인 불독, 썬콜, 아크메이지 역시 광역 스킬을 갖고 있었으나 데미지를 약간 늘려주는 대신 MP를 2배로 소모하게 하는 스킬 때문에 MP를 제네시스의 2배인 7000이나 소모하는데다가 엠플+부스터 역차별로 데미지도 사실상 같았다. 사실 말이 비숍 다크나이트 양대산맥이지 실제로는 비숍의 독재였다. 제네시스라는 광역스킬로도 모자라 자체 HP를 회복하는 힐, 상태이상을 풀어주는 디스펠, 무엇보다 경험치를 1.5배 높여주는 홀리 심볼이라는 개 사기 스킬들을 두루두루 보유했으니. 그리고 다크나이트는 4차 초반에 버서크 데미지 뻥튀기 조건 때문에 히어로의 반토막 남짓한 화력때문에 로어팟을 빼면 이름 그대로 깜깜했었다. 가뜩이나 텔 격파전 버서크 30 마스터리 북이 없어서 아예 뚫지를 못해 체력 조건이 너무 낮았기 때문.[54] 비숍의 제네시스 등[55] 물론 부 스탯을 같이 찍었기 때문에 올 스탯 육성 시에는 수동으로 찍어야 했다.[56] '꺼내놓은 시간'이 5시간이 지나면 사라진다. 안 꺼내면 남은 시간은 그대로.[57] 현재는 일본과 대만을 제외한 해외 서버에서는 중국, 일본, 싱가포르, 말레이시아 맵만 남았다.[58] 메이지의 엘리먼트 엠플리피케이션의 상승량이 140%로 증가하거나 스피어맨의 스킬인 하이퍼 바디의 지속시간이 300초로 증가하는 등.[59] 당시 스티지는 다른 몹에 비해 포션 드랍률이 상당히 높았다. 10마리당 두세 개쯤은 얻을 수 있는 수준이었는데, MP를 150이나 회복시켜 주는 레몬도 드롭해서 정말 급할 땐 스티지를 잡아서 포션 파밍을 했었다.[60] 특히 아이템과 메소를 주워주는 펫, 잘못 찍은 스킬 포인트를 되돌리는 SP 주문서 등은 정말 큰 도움이 됐다.[61] 이 당시에는 경험치 쿠폰이라는 개념 자체가 없었고, 정령의 팬던트도 한참 뒤에서야 나온 아이템이다. 대체로 메이플 n주년, 추석, 설날, 크리스마스 같은 특정한 날에야 경험치 2배 이벤트를 열었으니 언제든 쓸 수 있는 경험치 버프는 없었다. 현재는 돈만 있으면 혼자서 세팅도 가능한, 요즘 같으면 상상도 하기 힘든 드롭률 2배 이벤트가 버젓이 행해지는 시기였다.[62] 카니발은 플레이 도중 전용 물약을 사용해서 물약값이 공짜였고, 죽어도 경험치 패널티가 없으며, 낮은 확률로 보상 아이템인 메이플 코인을 얻어 무기를 얻을 수도 있었다.[63] 경험치 파티의 줄임말. 참고로 파티 퀘스트 경파는 루디브리엄 파티 퀘스트에서 4단계까지만 클리어하고 나오는 방식으로 먼저 존재하긴 했지만, 몬스터 카니발이 나오면서 사장됐었다.[64] 패치 후 전직시 10제 무기를 보상으로 주면서 상황이 좀 나아졌으나, 그 전엔 메이플 아일랜드에서 사냥하면서 얻은 물건들을 싹 팔아서 무기를 마련하거나 계속 초보자 시절 무기로 사냥하는 일이 흔했다. 그나마 장비 아이템을 NPC에게 팔면 상점 판매가의 반 수준으로 값을 쳐줬는데, 장비 아이템 판매로 얻는 수익이 썩 괜찮은 편이었다. 10레벨 무기는 판매 시 3,000메소 정도를 받을 수 있었고, 당시 개미굴에 서식하던 뿔버섯이 드롭하는 한손검 '커틀러스'는 상점 판매시 3만 메소 정도를 줬는데, 이 정도는 20대 레벨 기준으로 상당한 거금이었다. 하지만 중요한 문제는 장비 아이템의 드롭률이 너무 낮았다는 것.[65] 초창기에는 실제 택시와 비슷하게, 유저가 있는 마을과 먼 마을이 목적지면 1,200메소가 요금이었고, 보통거리면 1,000메소, 가까운 마을이라면 800메소가 요금이었다. 이후 패치로 모든 마을로의 요금이 1,000메소로 통일되었다가 빅뱅이후 무료화되었다택시무료복지.[66] 덕에 표도의 정석 아이템은 메바에 100% 주문서를 7장 바른 떡메바였다.[67] 성능만 따지면 일비 표창이 가장 강력했지만, 머쉬맘, 주니어 발록 등 소수의 보스 몬스터에게서만 드롭했기 때문에 접근성이 매우 낮았다. 물론 일비표창을 노리는 유저들로 머쉬맘이나 바이킹들도 학살을 면치 못했다.[68] 이것도 좀 옛날 이야기로 현재는 테라버닝을 통해 키운다면 8시간이면 200레벨 근처까지 육성이 된다.[69] 장비강화 접근성 개선/밸런스 개선/신규&복귀유저 이벤트 강화/스토리 추가 등등의 개선을 통해 V패치 이후로는 예전의 지위를 일부분 회복하였다.[70] 검은마법사 업데이트~GLORY업데이트 때는 제 2의 전성기 라고 불리며 동접자/매출/화제성 모두 고공행진 했다.[71] 2017년 이후 메이플이 약 4년간 잘 나갈 수 있던 요인에는 매우 안정적인 아이템 시세 덕분에 신규 중~고과금 유저들이 많이 창출되고 유저이탈이 적은 것이 컸던 만큼 시세가 무너져버린 것은 치명적이다.[72] 일부 극단적 예측은 메이플이 완전히 실패하여 5년내 서비스 종료까지 가능하다고 보는 사람도 있지만 리니지1 수준으로 고인물 핵과금층은 확실한 게임이라(1인당 평균금액은 리니지1보다 적지만 과금층 인원이 리니지1보다 훨씬 많다) 그럴 가능성은 매우 낮다. 더구나 넥슨에서 중국던파 다음으로 높은 매출을 보이는 간판 게임이기에 메이플의 서비스 종료는 현재로써는 넥슨에게 거의 사형선고 수준이다.[73] 빅뱅 패치 후 기존 보스들의 공략이 매우 쉬워지고, 입장 제한도 대부분 완화돼서 보스 입장 통제는 자연스럽게 사라졌다. 대학 시간표 짜는 수준까진 아니었어도 저스티스 ~ 템페스트 쯤에 시그너스 여제 레이드에서도 비슷한 상태가 벌어졌지만 이마저도 오래가진 않았다.[74] 맵 전체를 뒤덮는 광역 공격 스킬 '제네시스'를 쿨타임없이 난사할 수 있어서, 비숍 오랫동안 부동의 원탑 OP 자리를 차지했다. 특히 헤네시스 1, 2채널에서 초보자들 보는 가운데 제네시스 쏴서 몬스터를 전부 잡아버리는 식의 스틸 행위도 빈번했다. 덕분에 비숍 계정은 특히 비싼 가격에 거래되기도 했다.[75] 다만 비숍에는 손가락도 안 대고 거의 상향 패치만 주어지는 등, 이때부터 운영진의 밸런스 조절 능력은 엉망진창이었다.[76] 나중에 AP, SP 되돌리기 주문서가 캐시 아이템으로 나왔지만 포인트를 겨우 1 되돌리는데, 몇 천원씩 요구하는 비싼 가격 때문에 유저들에게 외면받는 아이템이었다.[77] 초기에 물방작 페이지와 창,폴암 마스터리를 같이 찍은 스피어맨들 대표적이다.[78] 불독, 파이어독 둘 다 불 반감이고, 옆동네 주니어 불독은 불 속성도 반감 없이 맞아 줬으나 누가 레벨 20이나 낮은 걸 같이 잡아줄지는..[79] 당시 심볼은 혼자 쓸 경우 +10%고, 둘 이상 있어야 +50%.[80] 원 킬 안 나려고 피작을 하기 시작한 것도 이 때가 최초(안 하고 HP 증가템으로 떼우기도 했음)다. 자매품으로 올 인트 마법사도 등장.[81] 4차 전직이 나온 후, 이번에는 다크나이트(=용기사)가 그 쩌리들이 하던 일을 하기도 했다. 물론 홀리 심볼의 효율과 하이퍼 바디 덕분에 파티도 맺지 않고 하지는 않았지만.[82] 피격 횟수를 조금이라도 줄이기 위해 스피어맨, 페이지들의 경우는 몹을 1대씩 툭툭 치면서 한꺼번에 몰아 잡았다[83] 브랜디쉬 260*2=520 분당 80회 시전,드래곤버스터 170*3=510 분당 55회 시전, 단 양손검의 무기상수는 1.3이며 무기숙련도는 65%지만 창과 폴암은 무기상수가 1.47로 더 높으며, 숙련도는 버스터와 쓰래셔 특성상 모션 고정+비홀더의 숙련도 향상 효과로 인해 80%로 더 높다.[84] 기존 3차 스킬인 콤보 어택이 140%인데 어콤구간인 6~10단구간은 3차 콤보어택 구간에서 증가한 데미지 상승량과 곱해져서 복리 적용된다. 그래서 1.4*1.3=1.82[85] 테스트 서버에서 어둠의 일격 당시 잠깐 데미지 효과가 +로 적용되어 최대 3배가 된적도 있었는데 이내 수정해버렸다.[86] 전장팟에서의 위상이 단적으로 보여주듯이 4차 패치 이전에도 안습한 직업은 아니었다. 유저 수도 적지는 않았고. 물론 개인 화력이 안습한 건 사실이었다.[87] 빅뱅 패치 전에는 제네시스를 제외한 모든 4차 공격스킬 자체가 별로였다. 1:1 스킬이지만 딜이 너무 구린 엔젤레이, 차징이 필수적이라 시전이 너무 느린 빅뱅 등 쓸모 있는 스킬이 없었다.[88] 시간의 신전 지역은 몹젠이 부족해서 레벨업 사냥터로는 인기가 없었다.[89] 당시 운영진이 얼마나 밸런싱을 못했는지 알수 있는 부분인데, 아크메이지의 '엘리멘탈 엠플리피케이션'(소모 마나가 두 배가 되지만 최종 데미지 +35%)을 감안해서 비숍을 버프해준다고 제네시스의 책정 공격력을 블리자드, 메테오의 1.35배 정도로 책정했고, 매직 부스터를 감안해 공격 속도까지 더 빠르게 만들어 줬다. 결국 아크메이지는 딜량은 비숍과 비슷한데 마나만 2배로 쓰게 된 셈이다.[90] 다크나이트도 이쪽에 들어가기는 했다. 4차 스킬 '버서크'가 HP n% 이하일 때 공격력 증가였기 때문에. 물론 얘도 빅뱅 패치 때 손을 대서 피작 문제 해결.[91] 갓 4차 전직을 마친 궁수의 피통은 3천대 초반이었는데, 이때 스켈레스의 레이저 한방에 3,600~4,000가량의 데미지가 들어왔다.[92] 자쿰은 본체에 직접 몸박하지 않는 이상(데미지 6,000~7,000 가량) 별다른 문제는 없었다.[93] 당시 메이플스토리에서는 INT 수치가 높으면 레벨업 시 MP 증가량이 더 높아졌었다.[94] 인트작은 돈 문제는 둘째 치더라도, 완성 단계 직전까지 오로지 쩔을 이용해서 키워야 한다. 상기한 비숍이 없었으면 등장할 수 없는 방법이다.[95] 다크나이트는 4차 등장 직후에는 썩 좋지만은 않았다. 버서크가 애매하게 찍힌 상황에서는 HP 조건이 상당히 빡빡했는데 30 마스터리 북이 초창기에 없었고, 30 마스터리 북이 풀리고서는 할 만한 직업으로 다시 돌아왔다.[96] 충전 중 피격 시 스킬이 취소되는 것은 카오스 패치 때 수정되었다. 이후 2013년 레드 패치 전까지 계속 충전식 스킬로 남아있었다. 지금도 충전하는 스킬인 '차지드 애로우'가 5차 신궁에게 있는데 이 스킬은 피격시 충전이 취소되지도 않고, 충전하는 동안 스나이핑이나 피어싱, 롱레트같은 여러 공격스킬들도 전부 나간다.[97] 단, 배틀쉽 자체에 내구도가 있고, 재탑승 시간도 존재해서 딜 사이클링 자체는 불안정했다. 배가 터지면 다시 탈 때까지 래피드를 날려야 했는데 당연히 딜은 쥐꼬리만했다.[98] 템페스트 시기 여제 입장 횟수 뚫는 핵 같은 건 대놓고 써댔을 정도다.[99] 각각 마구 날아다니기 / 몬스터를 지형 무시하고 끌어당기기 / 거리 무시하고 아이템 줍기. 특히 자석 버그는 인기 사냥터에서 저레벨 유저가 올 미스를 띄우며 아이템을 획득하는 광경이 종종 목격됐다.[100] 모니터 보면서 손가락 빨고 있어도 된다. 아예 안 보면 룬이나 거탐을 못 막으니 손 놔 버릴 수는 없고.[101] 3마리만 잡아서 재빨리 현금화해도 60만원이 넘는다.[102] 언리미티드 때는 진짜로 게임이 완전 개 박살 나긴 했다.[103] RPG 장르는 사실 이런 부분에서 현장감과 사실감을 느낄 수 있다. 물론 게임을 계속 플레이 한다면 귀찮고 질릴 수 있지만, 모험이라는 큰 틀을 쥔 RPG의 특성상 조금이라도 귀찮음을 감수한다면 제법 모험다운 모험을 느낄 수 있다는 점이 존재한다.[104] 부머는 베이비붐 세대(즉 구세대)를 뜻하는 속어이며 우리나라 식으로는 "네다틀"과 비슷한 뉘앙스다.[105] 물론, 그 기간까지 도달하는데 노가다가 필수적이지만, 이는 메이플스토리 자체의 문제점이므로 여기서는 다루지 않는다. 빅뱅 이전이나 이후나 2021년이나 메이플스토리는 노가다가 많은 비중을 차지하는 게임이며, 이 부분이 정말 싫거나 전혀 마음에 들지 않는다면, 메이플스토리라는 게임 자체가 맞지 않는 것이다.[106] 특히 혼테일의 경우, 보스 맵에 입장하는 유저의 순서에 따라 유혹 상태이상에 걸리는 순서가 결정되었기에 유혹을 풀어줄 비숍 유저를 지켜내기 위해 일일이 공략을 짰을 정도다.[107] 현 시점에서야 매그너스 이전의 보스 몬스터들은 진부하고 시시한 패턴밖에 안 쓰는 것 같아 보이지만(단순 광역기, 즉사기 부재, 공반 등 클리어 시간만 잡아 끄는 패턴 등) 당시엔 몇 시간 두들겨 패야 한다는 점도 있고, 현재 메이플과 달리 유틸이라는 개념을 찾아볼 수도 없는 수준이었으니(회피불가 광역기엔 이동기가 쓸모도 없고, 일부 직업만 존재) 충분히 어려운 패턴이었다. 법사들은 '버프 헤제 후 공격 = 즉사' 수준이기도 했고 원거리 직업은 광역기의 데미지 그 자체가 즉사기가 되는 일도 있었다.[108] 당시 사용되었던 공략의 틀은 1. 어떤 직업이 먼저 입장하느냐 2. 몹 패턴계산 3. 힐러 입장이 큰 틀이였고, 이 틀 내에서 파티 입장 순서가 정해졌다. 예로 당시 혼테일의 유혹은 먼저 입장한 플레이어를 기준으로 사용했기 때문에 가장 단단한 팔라딘 파티와 용기사 파티가 먼저 입장한다. 이후 다른 클레스 직업이 입장해 선봉대의 디버프를 풀어주거나 보호해주는 식. 즉 선봉대나 보조 파티가 실수하여 전복당하면 그 판은 후퇴 확정이다. 현재는 찾아볼 수 없는 공략 요소 중 하나. 그리고 용시사들은 선봉팟과 보조팟에 꼭 1명식 끼여있다. 부족하면 레벨이나 장비가 딸려도 생존요소로 데려가기도 했다. 선봉대가 자주 전복당하면 원거리 딜러 팟이 선봉입장 → 몹 스킬 빼놓고 사망 → 탱커, 힐러팟 입장 → 부활 이라는 공략도 있었다.[109] 다수기 스킬이 강한 썬콜 위자드, 데미지가 훌륭한 어쌔신 등이 각광받긴 했으나 그만큼 포션과 장비에 돈을 갈아넣어야 했기에 대체적으로는 공평하게 약했다.[110] 실제로 두 게임 모두 메이플스토리와 함께 잠깐 흥행하다가 현재는 동접자가 200명도 안되는 그저 추억으로 먹고 사는 게임이 되었다.[111] 빅뱅 패치 자체는 유저 투표를 통해 개선점을 직접 찾아나섰을 만큼 개발 인력과 시간을 매우 많이 들인 패치다. 2000년대 후반을 기점으로 몰락해가던 와중에 이런 빅뱅 업데이트마저 만약 실패로 돌아갔다면 메이플은 아예 빠르게 문을 닫아버렸거나, 추가 업데이트 없이 방치만 됐을 가망이 컸을 것이다.[112] 2021년 명예훈장과의 방송에서 밝히기를, 본인이 메이플을 접은 이후 육성을 같이 하던 본인의 형이 계정을 이어받아 잠시 플레이하였는데 이때 결혼을 한것 같아보인다고 밝혔다. 본인이 메이플 결혼을 한 사실을 인지한게 2020년 복귀 직후에 처음 안 일이였다고.[113] 물론 여기에는 언리미티드 대형 통수로 인한 유령회원 및 탈퇴회원 대거 발생도 한몫했다.


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