메트로이드 퓨전

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메트로이드 퓨전
メトロイドフュージョン
Metroid Fusion
제작/유통
파일:닌텐도 로고.svg
디렉터
사카모토 요시오 | 호소카와 다케히코
프로듀서
이즈시 타케히로
플랫폼
파일:게임보이 어드밴스 로고.svg
장르
액션 어드벤처 게임
발매
파일:미국 국기.svg 2002년 11월 18일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2002년 11월 22일
파일:호주 국기.svg 2002년 11월 29일
파일:일본 국기.svg 2003년 2월 14일
파일:중국 국기.svg 2006년 3월 2일
판매량
160만 장 (2014. 12. 31. 기준)
1. 개요
2. 스토리
3. 특징
3.1. 쉬운 접근성, 높은 난이도
3.2. 1% 클리어
4. 엔딩 갤러리 분기 조건
4.1. 북미/유럽판
4.2. 일본판
5. 등장인물
7. 새로운 아이템
8. 평가
9. 기타
10. 둘러보기



1. 개요[편집]


2002년 게임보이 어드밴스용으로 발매된 메트로이드 시리즈의 네 번째 작품. 닌텐도 R&D 1팀과 메트로이드 시리즈의 디렉터 사카모토 요시오가 다시 뭉쳐 제작한 슈퍼 메트로이드의 정식 후속작이다.

슈퍼 메트로이드의 높은 평가와 팬들의 기대에도 불구하고 닌텐도 64에서는 메트로이드를 3D로 구현할 뚜렷한 아이디어가 존재하지 않았기 때문에 후속작 개발은 오랜 시간 지연되었다. 닌텐도 게임큐브대에 이르러서야 기술적 제약의 완화와 더불어 고전 프랜차이즈 부활의 필요성이 대두되었기 때문에 메트로이드 신작 프로젝트도 본격적으로 궤도에 오르게 되었다. 3D로의 전향은 북미 제작사인 레트로 스튜디오에게 전담시키고 사카모토는 슈퍼 메트로이드의 계보를 잇는 전통적인 2D 횡스크롤 스타일의 '메트로이드 4'를 만들게 된다. 전혀 다른 스타일로 기획된 이 두 개의 후속작은 2002년 11월 북미에서 단 일주일간의 텀을 두고 메트로이드 프라임과 메트로이드 퓨전이라는 이름으로 발매되어 팬들과 평단의 극찬을 받게 된다.


2. 스토리[편집]


슈퍼 메트로이드 이후, 사무스는 은하연방의 의뢰를 받아 다시 한 번 행성 SR388을 조사하기 위해 진입한다. 그곳에서 수수께끼의 생물 X에게 감염당하게 되고, 복귀하는 과정에서 신경중추를 잠식한 X의 활동이 점점 심해져 의식을 잃고 사무스가 탄 스타쉽은 아스테로이드 벨트와 충돌하게 된다. 충돌 직전에 자동으로 사출된 탈출포트 덕분에 간신히 위험은 모면했으나 X의 감염으로 인해 사무스의 생명은 경각에 달리게 된다. 다행이 은하연방이 베이비 메트로이드의 정보를 기초로 만들어낸 안티 X 백신을 투여받은 덕분에 극적으로 목숨을 건진다. 이후, 은하연방에게 새로운 건십을 지원받는 조건으로 인공지능 사령관인 아담[1]과 함께 행성 SR388의 공전궤도에 위치한 바이올로직 우주 생물 연구소(통칭 B.S.L.)에서 일어난 폭발을 조사하기 위해 파견된다.

사무스는 초토화된 연구소를 탐색하면서 다시 한 번 X, 그리고 자신에게서 떨어져 나간 슈트로부터 탄생한 SA-X와 마주치게 되고 X가 의태한 생물들과 싸워나가며 숨겨진 진실을 알게 된다. B.S.L.은 실은 우주 생물의 병기화를 목적으로 만들어진 곳이며 심지어 은하연방은 메트로이드와 메트로이드를 베이비에서 오메가로 급속성장시킬 수 있는 위험한 연구결과까지 보유하고 있던 것. 거기에 은하연방은 X까지 병기로 삼기 위해 연방군을 파견하고 점점 강해지는 사무스의 행보를 방해하려 한다. 그러나 연방군이 X에 의태되어 은하연방에 복귀하게 된다면 전 우주가 지옥이 될 판이었기에 사무스는 연구소의 자폭장치를 가동하고 스스로를 희생함으로써 X의 유출을 막으려 한다. 하지만 사무스의 열변에 의해 원래 인격을 각성한 아담의 혜안으로 연구소를 X의 고향인 SR388과 충돌시켜 X를 절멸시키기로 한다.

사무스는 앞길을 가로막는 SA-X를 힘겹게 쓰러뜨리고 연구소의 궤도를 바꾸자마자 탈출하려고 하지만, 스타쉽은 어디론가 사라져 버리고 말았고 그 자리에 궁극의 메트로이드인 오메가 메트로이드가 등장한다. 오메가의 공격에 의해 빈사상태에 빠진 사무스의 앞에 메트로이드를 천적으로 여기는 SA-X가 나타나 그 본능에 따라 오메가를 공격하지만 마찬가지로 일격에 쓰러진다. 사무스는 SA-X의 코어를 흡수하여 본래의 능력을 모두 각성하는데 성공하고 아이스 빔으로 오메가를 쓰러뜨린다. 충돌이 얼마 남지 않은 시점에 극적으로 건십이 나타나[2] 사무스를 태우고 탈출한다. 결국 연구소는 SR388과 충돌하여 X와 B.S.L., 그리고 행성 SR388까지 모두 재가 되어 사라지고, 탈출한 사무스의 독백을 보여주면서 게임이 끝난다.

아담과의 관계, 은하연방의 리들리 시체와 메트로이드의 입수경로 등은 메트로이드 아더 M에서 보다 자세하게 밝혀진다.


2.1. 대사집[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 메트로이드 퓨전/대사집 문서를 참고하십시오.



3. 특징[편집]


메트로이드 프라임이 메트로이드 시리즈의 특징인 비선형적인 어드벤처성을 3D로 구현하고 발전시키는데 초점을 맞추었다면 메트로이드 퓨전은 이와 반대로 슈퍼 메트로이드에서 이어받은 2D 횡스크롤 게임의 장점인 직관적인 액션과 조작을 기반으로 지극히 에일리언스러운 B.S.L.의 분위기, 그리고 세밀해진 연출과 플롯을 강조한 작품이다.

전체적인 게임플레이는 아담의 지시에 의해 진행되기 때문에 메트로이드 아더 M을 제외하면 시리즈중 가장 선형적인 구조이며 접근성을 높이는 데 초점을 맞추었다. 맵 또한 새로 진입하는 지역의 입구에서 자동으로 다운로드되며 세이브 포인트와 리챠지 룸도 좀 더 많이 배치되었고 전체적인 레벨 디자인 또한 좀 더 구분하기 쉽게 구성되어 있다. 문을 여는 방식도 달라져서 숨겨진 시크릿 룸을 찾아내는 것으로 새로운 지역으로 진입할 수 있다.

새로운 능력을 획득하는 방법도 은하연방이 보내준 데이터를 다운로드하거나 X를 쓰러뜨리고 흡수하여 체력이나 본래의 능력을 각성하는 방식으로 변경되었다.

숨겨진 아이템을 습득하는 방식은 슈퍼 메트로이드와 대동소이하지만 더 교묘해진 퍼즐들이 등장한다. 심지어 전작에서는 필수라기보다는 숨겨진 기술에 가까웠던 샤인 스파크를 맘대로 다룰 수 있어야 입수가능한 아이템들도 여럿 존재한다.

노멀 모드를 클리어하면 하드 모드가 추가되며 하드 모드시에는 아이템으로 인한 능력치 상승량이 절반으로 줄고 피해량이 1.5배가 되기 때문에 상당한 난이도를 자랑한다.

이러한 게임플레이 스타일의 계보는 메트로이드 아더 M으로 이어진다.

여담으로 사무스가 대화하는 모습이 나온 최초의 작품이다.[3]


3.1. 쉬운 접근성, 높은 난이도[편집]


시리즈 중 제일 접근하기 쉬운 것하고는 달리 파고들기 시작하면 난이도는 의외로 높은 편.

  • 슈퍼 메트로이드하고는 달리 코어형 X를 제외한 보스전에선 회복 아이템이 나오지 않는다. 미사일이야 다 떨어지면 차지 빔으로 대신할 수 있지만[4] 에너지는 대신할 게 없으니 애초에 맞질 말아야 한다.
  • 모든 특수능력을 자동으로 얻는 대신 에너지 탱크와 미사일, 파워 봄의 개수가 늘어났다. 덕분에 적들의 공격력과 체력도 저 늘어난 아이템 개수를 기준으로 맞췄기 때문에 아이템을 많이 찾지 않으면 지옥이 기다린다. 특히 에너지는 에너지 탱크를 하나 얻을 때마다 에너지가 100(하드는 50)이 올라가는데 후반가면 한 대 맞고 에너지 100이 뭉텅 깎이는 걸 체험할 수 있다. 난이도가 하드라면 후반까지 갈 것도 없고 초반만 지나도 볼 수 있다.
  • 회복 수단도 리챠지 룸을 빼면 빈곤한 편. 에너지 회복 수단인 노란색 X는 흡수할 때마다 에너지 10을 회복하는데 전작인 슈퍼 메트로이드는 작은 에너지가 5, 큰 에너지가 20. 일단 평균 회복량은 슈퍼 메트로이드보단 늘었지만, 위에서도 언급했지만 적들 공격력이 올라간 탓에 체감하는 회복량은 적어졌다. 미사일과 파워 봄은 녹색 X를 흡수하면 2발씩 회복되지만 문제는 둘 중 뭐가 회복되는 지 전혀 알 수 없다. 파워 봄이 필요한데 꽉 찬 미사일만 계속 주는 걸 보면 혈압이 오른다. 가끔 보스전 직전에만 나오는 빨간약붉은 X가 일반 적에게 나오는 경우도 있지만[5] 그걸 바라느니 차라리 리챠지 룸으로 돌아가는 게 낫고, 결정적으로 X는 가만히 있질 않아서 흡수하기도 힘든데다 재수 없으면 흡수하려는 순간 다시 부활해서 흡수하려다 역으로 한 대 맞는 경우도 있는데, 위에서 언급했지만 후반가면 회복하려다 오히려 에너지만 더 깎여나가는 경우를 겪게 된다. 다만 파워 봄을 사용하면 파워 봄 쪽으로 모든 X가 끌려오니 안전하게 회복할 사람들은 참고.

사실 여기까지만 보면 그냥 적당히 어려운 액션 게임 정도라 그다지 어려운 점이 아니라고 생각할 수 있다. 하지만...


3.2. 1% 클리어[편집]


밑에 설명한 엔딩 갤러리 분기 조건을 보고 일본판의 엔딩 갤러리를 다 모으려고 하면 마지막 조건인 1% 클리어를 시도하려는 순간 난이도가 수직 상승하는 걸 뼈저리게 느낄 수 있다.
  • 아이템 회수율 1%는 섹터 3(PYR)에서 슈퍼 미사일 데이터를 받으러 가는 길에 있는 절대로 피할 수 없는 미사일 탱크 하나만 얻으면 된다. 바로 이녀석 사실상 0%나 다름없는 조건인 셈. 하나만 먹으라는 아이템도 선택의 자유같은 게 없다. (피할 수 있는 유일한 방법은 슈퍼 미사일을 얻기 전 슈퍼 미사일로 없앨 수 있는 X 배리어를 샤인 스파크를 써서 물리치는 것 뿐이긴 하나 샤인스파크의 지속 시간이 체감상 적은 데다 적에게 맞으면 충전한 샤인 스파크가 사라지기 때문이다. TAS가 아닌 실제 플레이로 이걸 재현하려면 타임 연타를 활용해서 프레임 단위로 조작을 해야 한다.) 가는 길에 떡하니 얻으라고 있는 아이템들을 회전 점프나 봄 점프로 피해야 하는 건 덤.
  • 보스전에서 회복 아이템이 나오지 않아 괴로울 것 같지만, 1% 상태라면 어차피 2대 이상 맞으면 죽으니까 애초에 안 맞아야 하니 회복 아이템에 신경 쓸 틈이 없다. 게다가 퓨전의 보스들은 전체적으로 패턴이 까다롭기 때문에 한 대도 맞지 않고 공격하긴 의외로 힘든 편. 그래도 SA-X나 네오 리들리만 아니라면 1대는 맞아도 괜찮다. 어디까지나 1대만.
  • 사실 보스보다도 한 번에 에너지 100 이상을 날려버리는 일부 강적들이 무섭다. X를 흡수해서 회복하려다 흡수 직전에 부활하면 회복하려다 사망할 수 있다. 파워 봄으로 격파하면 안전하게 회복할 수 있지만, 폭파까지 시간도 걸리고, 개수 채우기도 힘든 편이라 만능은 아니다.
즉 1% 클리어를 노리려면 스페랑카마계촌처럼 사실상 한 대도 안 맞아야 클리어할 수 있는 것이나 다름없다.[6]


4. 엔딩 갤러리 분기 조건[편집]


북미/유럽판과 일본판의 조건이 다르다.


4.1. 북미/유럽판[편집]


  • 엔딩 1 - 분기 조건을 하나도 달성하지 못했을 경우
  • 엔딩 2 - 클리어 시간 2시간 이상 4시간 미만.
  • 엔딩 3 - 클리어 시간 2시간 미만.
  • 엔딩 4 - 클리어 시간 2시간 이상, 아이템 회수 100%
  • 엔딩 5 - 클리어 시간 2시간 미만, 아이템 회수 100%

참고로 조건에 관계없이 엔딩을 보면 엔딩 갤러리에 특전 그림이 2장 추가되어 있다.


4.2. 일본판[편집]


기본적으로는 북미/유럽판과 비슷하지만 시작할 때 설정하는 난이도와 한자 표기 있음(성인)/없음(어린이)이 엔딩 갤러리 조건으로 추가되어 있다. 참고로 엔딩 1부터 5의 그림은 북미/유럽판 엔딩 갤러리와 동일하다.[7] 참고로 엔딩 6, 12, 13을 제외한 추가 갤러리의 내용은 사무스의 성장 과정.[8]
  • 엔딩 1 - 난이도 NORMAL/HARD에서 분기 조건을 채우지 못했을 경우(성인). 또는 난이도가 EASY라면 무조건 이 엔딩으로 고정된다.
  • 엔딩 2 - 난이도 NORMAL/HARD에서 클리어 시간 2시간 이상 4시간 미만.(성인)
  • 엔딩 3 - 난이도 NORMAL/HARD에서 클리어 시간 2시간 미만.(성인)
  • 엔딩 4 - 난이도 NORMAL/HARD에서 클리어 시간 2시간 이상, 아이템 회수 100%(성인)
  • 엔딩 5 - 난이도 NORMAL에서 클리어 시간 2시간 미만, 아이템 회수율 100%(성인)
  • 엔딩 6 - 난이도 HARD에서 클리어 시간 2시간 미만, 아이템 회수율 100%(성인)
  • 엔딩 7 - 난이도 NORMAL/HARD에서 클리어 시간 4시간 이상(어린이)
  • 엔딩 8 - 난이도 NORMAL/HARD에서 클리어 시간 2시간 이상 4시간 미만.(어린이)
  • 엔딩 9 - 난이도 NORMAL/HARD에서 클리어 시간 2시간 미만.(어린이)
  • 엔딩 10 - 난이도 NORMAL/HARD에서 클리어 시간 2시간 이상, 아이템 회수 100%(어린이)
  • 엔딩 11 - 난이도 NORMAL/HARD에서 클리어 시간 2시간 미만, 아이템 회수 100%(어린이)
  • 엔딩 12 - 난이도 NORMAL에서 아이템 회수율 1%
  • 엔딩 13 - 난이도 HARD에서 아이템 회수율 1%


5. 등장인물[편집]


  • 사무스 아란
  • 아담 - 스포일러 주의. 작품 대부분을 뒤흔드는 엄청난 반전.
  • X
  • SA-X
  • 나이트메어
  • 리들리
  • 에테콘과 다쵸라(Etecoons and Dachoras) - 슈퍼 메트로이드에서 벽타기와 샤인스파크를 알려주던 귀여운 크리쳐들이 퓨전에서 재등장한다. 내용상 슈퍼의 녀석들과 동일하며 연구소에서 실험 및 보호대상으로 용케 X에 감염되지 않고 살아남아 있었다. 사무스에 의해 구출된 이후 스타쉽에 알아서 피신해 있었으며 최후의 순간에 대활약한다.


6. 보스[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 메트로이드 퓨전/보스 문서를 참고하십시오.



7. 새로운 아이템[편집]


  • 퓨전 슈트
그녀를 구하기 위해 여기저기 잘라낸 데다가, 메트로이드 백신으로 인한 그녀의 체질 변화의 영향을 받아서 외형이 좀 더 유기체적으로 변해있다. 전체적으로는 물색이지만, 황색의 아머 부분이 노출된 곳이 보이며, 바이저의 형태도 조금 변해있다. 암 캐논도 모양이 조금 변해 있으며, 딱딱하다는 이전의 슈트와는 다르게 보다 연하고 부드럽다는 인상을 준다. 등의 백팩에는 메트로이드의 핵을 의미하는 3개의 구체가 있다. 이는 X와 함께 작품의 제목인 퓨전의 의미를 잘 나타낸다고 할 수 있다.
종래의 슈트에 비해서 가볍기 때문에 빠른 움직임이 가능하지만, 메트로이드의 약점을 이어받아서 냉기에는 약하다는 단점이 있으나, 이것은 슈트를 버전업시키는 것으로 극복이 가능하다. 하지만 냉기에 약하다는 단점 때문에 아이스 빔을 사용하지 못해서 아이스 미사일로 대체하게 된다. 또한 장갑을 잘라낸 탓에 방어력이 이전보다 엄청나게 낮아서 하드 모드에서는 실수로 적에게 닿기만 해도 게임 오버를 자주 보게 된다. 최후에는 SA-X를 흡수하는 것으로 예전의 색인 오렌지색으로 돌아오며, 이와 동시에 사무스의 체질이 원래대로 돌아와서 아이스 빔을 사용할 수 있게 된다. 이 오렌지색의 슈트는 그래비티로 버전업한 퓨전 슈트로도 1방에 HP가 1로 내려가던 메트로이드 오메가의 공격에 어느 정도 견딜 수 있기 때문에 방어력도 상당한 것으로 추정된다.

  • 와이드 빔
스페이저 빔을 이름만 와이드 빔으로 바꿔서 재등장시켰다. 본작에서는 플라즈마 빔과 중첩이 가능하기 때문에 이름을 스페이저 빔으로 냅두면 설정 충돌의 가능성이 있기 때문. 다만 슈퍼 메트로이드와는 달리 한 발이 아닌 메트로이드 II처럼 빔이 3발 동시에 나간다.

  • 슈퍼 미사일
슈퍼 메트로이드처럼 별도로 얻는 아이템이 아니라 미사일을 강화하는 형태로 등장하며 이전 미사일보다 위력이 3배 강해진다.[9]

  • 아이스 미사일
냉기에 약한 체질이 된 사무스가 아이스 빔을 쓰기 힘들 거라고 판단한 은하연방에서 아이스 빔을 대신해서 만들어진 미사일. 위력은 미사일의 4배이며 적중시킨 적을 얼린다.

  • 디퓨전 미사일
차지해서 쏜 미사일의 폭발을 주변으로 확산시키는 기능을 추가한 미사일. 아이스 미사일의 능력이 더해져서 넓은 범위의 적을 단체로 얼릴 수 있다. 원래는 은하 연방에서 개발하여 사무스에게 전해주려고 했지만 X에 대한 욕심에 중간부터 사무스에 대한 지원을 끊었기 때문에 원래는 전해지지 않을 예정이었으나, 실수로 보냈던 데이터를 사무스가 우연히 발견해서 다운로드하여 사용하게 된다. 참고로 이걸 얻지 않고도 내비게이션 룸에 갈 수 있다. 기타 문단 참고.

  • 파워 그립
왼손으로 절벽이나 각진 곳 등 특정 부분을 잡고서 이동하거나 올라갈 수 있게 된다. 즉 팔의 힘이 강화된다. 퓨전에서는 초기부터 장비하고 있는데, 이는 퓨전 슈트가 가볍기 때문에, 이전의 강화된 힘으로도 충분히 버틸 수 있기 때문이라고 한다.

  • 스피드 부스터/샤인 스파크 변경사항
엄밀히 말하자면 새로운 능력은 아니지만, 샤인 스파크 발동 후에도 방향키를 진행 방향으로 계속 입력하고 있을 때 경사면에 부딪히면 스피드 부스터 상태로 돌아오도록 변경되었다. 물론 이 상태에서 다시 샤인 스파크를 쓰는 것도 가능하고 이걸 이용해야만 얻을 수 있는 아이템도 존재한다. 또한 샤인 스파크 발동 중에 계속해서 에너지가 줄어들던 페널티가 사라져 좀 더 쓰기가 편해졌다.


8. 평가[편집]


파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼
메타스코어
유저 평점



[[https://www.metacritic.com/game/game-boy-advance/metroid-fusion|
92

]]




[[https://www.metacritic.com/game/game-boy-advance/metroid-fusion/user-reviews|
9.0

]]



시리즈 중에서도 내러티브의 강화가 가장 돋보이는 작품으로, 호러 영화를 연상시키는 스토리와 연출에서 좋은 평가를 받으며, 은하연방과 우주해적을 비롯해 다소 두리뭉술했던 전작의 설정이 메트로이드 퓨전을 기점으로 명확화되었다. 게임플레이 역시 내러티브 강화의 영향을 받아 기존작과는 방향성이 달라졌는데, 게임 디자인 상 유도되는 동선을 따라가지 않으면 길을 잃기 십상이었던 전작들[10]에 비해 목적지를 지정해 주어 길을 잃을 여지가 크게 감소했다. 하지만 전작에 비해 처리하기 까다로운 적이 늘어나고, 보스전이 크게 강화되어 전반적인 난이도는 증가했다. 다소 조작이 뻑뻑했던 슈퍼 메트로이드와 달리 조작성이 크게 개선되어, 메트로이드 제로 미션을 비롯한 후기 2D 메트로이드의 기반이 되었다.

슈퍼 메트로이드와 함께 본가 메트로이드 시리즈를 대표하는 명작으로 손꼽히지만, 전작과 방향성이 크게 달라졌기 때문에 팬덤 내에서는 상대적으로 호불호가 갈리는 편이다. 비선형적인 플레이를 좋아하는 경우 슈퍼 메트로이드나 메트로이드 프라임을, 액션성과 쾌적한 게임플레이, 내러티브를 선호한다면 대체로 본작과 제로 미션을 더 선호한다.

9. 기타[편집]


  • 나이트메어 격파 후 섹터 4 AQA의 두번째 방문에서 디퓨전 미사일을 얻지 않고도 내비게이션 룸에 갈 수 있다. 초기 북미판의 경우 미사일을 엄청 세밀하게 써도 갈 수 있었으나 버그로 판단되었는지 일본판에서는 수정되었다. 근데 이것도 거의 프레임 단위로 조작해야 갈 수 있는 것이라 많이 알려지지 않은 사실이다. 시퀀스 브레이크 이후 특별한 대화 이벤트가 있는데, 내용은 대사집 문서 참고.




10. 둘러보기[편집]






휴대용 발매순
메트로이드 II 사무스의 귀환

메트로이드 퓨전

메트로이드 제로 미션
스토리 연대순
메트로이드 아더 M

메트로이드 퓨전

메트로이드 드레드

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[1] 본래는 무뚝뚝한 언행 때문에 사무스가 붙여준 이름이었으나... 문서 참고.[2] 사실은 에테쿤과 다쵸라가 운전해서 피신해 있었다![3] 이전까지의 작품에서는 사무스의 독백 또는 생각만이 글자로 나왔다.[4] 사실 하다보면서 미사일 때문에 걱정하지만 적어도 모든 보스에게 공격할 수단은 만들어 놓는다. 차지빔도 없고 미사일 개수도 시궁창인 어라치너스 전은 일반 빔만 연사해도 클리어가 가능하고, 그 보스의 의태가 풀린 X와 차지 빔 코어 X는 미사일만 써야 한다지만 빔을 계속 맞추면 회복템이 나온다. 차지빔을 얻은 뒤에는 미사일 떨어져도 이상 없으니 사실상 모든 보스에게 유효타를 먹일 수는 있다.[5] 적들 중에서 일반적인 적들과 모습은 같은데 색이 붉은 이로치가이적들의 경우 무조건 붉은 X가 나온다. 스폰되는 위치도 고정되어 있으니 이곳저곳 돌아다니면서 잘 찾아보자.[6] 이후 이 1% 클리어는 제로 미션의 15% 엔딩, 아더 M의 하드 모드로 이어진다.[7] 실은 엔딩 12, 13의 그림도 북미/유럽판의 특전 그림을 돌려 쓴 것.[8] 그림 담당은 당시 매거진Z에서 연재하던 메트로이드 만화를 그린 작가. 만화 내용도 사무스의 과거부터 메트로이드 1편까지를 다룬 내용이었다.[9] 과거에 퓨전에선 슈퍼 미사일의 위력이 미사일 5발값에서 3발값으로 줄어들었다는 정보가 퍼져있었는데, 사실 처음부터 슈퍼 미사일은 미사일 3배의 대미지를 가지고 있었다. 그동안 5배로 잘못 알려졌던 이유는 슈퍼 메트로이드 시절 메트로이드와 리들리에게는 대미지 보정이 있었고, 슈퍼 미사일로 빨간 문을 바로 열 수 있었기 때문에 그랬던 것으로 보인다.[10] 대표적으로, 'noob bridge'라는 별명이 붙은 슈퍼 메트로이드의 브린스타 다리 구간.