공학도 멜빈
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1. 개요[편집]
차가운 수식으로 날 가두지 마세요.
온라인 게임 사이퍼즈의 캐릭터. 성우는 엄상현.[2] 성우 인터뷰
같은 회사 게임인 던전 앤 파이터의 멜빈 리히터를 모델로 만들어졌으며 본명 또한 동일하다. 하지만 전자가 귀차니즘으로 가득한 천재 청년이었다면, 사이퍼즈에 등장한 멜빈은 보다 소년에 가까운 외모를 하고 있다. 페스티벌에서도 사회자가 "옆동네 멜빈의 과거 모습인가요?"라고 물어봤으나 개발진은 이를 부정하고 콜라보레이션 개념이라 설명했다. 즉, 멜빈 역시 기적의 미쉘, 닥터 까미유, 드루이드 미아, 거너 J 등의 사례처럼 이름과 콘셉트를 빌려왔을 뿐, 사이퍼즈에서는 별개의 인물로 보는 게 옳다.
2. 배경 설정[편집]
멜빈은 아돌프 박사의 외손자이다.대체로 인간이란 무엇을 할 수 있다면
그것에서 멈추는 것이 아니라, 더 큰 것을 바라보게 돼.
그리고 불행히도 그건 욕망에서 멈추지 않고,
꿈이란 정당한 이유로 자리잡아.
더 불행한 건, 그 꿈이란 것이 자신에만
머무르지 않고, 주변의 것들마저 서서히 잠식하고
결국 파괴해버린다는 거지.
너희 외할아버지나, 나처럼....
멜빈, 대답 좀 해 봐.
멜빈의 이클립스는 이클립스의 기자인 클리브 스테플의 입장에서 서술되며, 정상적으로 진행된 인터뷰로 얻을 것이 없었던 이클립스 제작진이 스테플을 보내 그의 능력인 사이코메트리 능력[3] 을 6개의 사물에 사용하는 것으로 이클립스가 시작된다.
제일 처음에는 아돌프 박사의 논문을 만진 클리브는 자신의 능력으로 멜빈이 어렸을 때 부터 아돌프에게 고등 학습을 받아왔다는 것을 알게 된다. 멜빈은 아직은 어린 탓인지 수업을 받으며 애완 토끼에게 의지하지만, 아돌프 박사는 "불필요한 일에 감정을 소모하는 짓은 나약한 아이들이나 하는 짓이란다. 너는 달라야지."라며 멜빈을 꾸중한다.
한편 멜빈이 읽은 그 논문은 '인간의 육체를 기계로 발전시키고 또한 인간의 정신에서 불필요한 감정을 제거하여 진보한 고도의 정신 기능과 한계가 없는 신체를 연결하는 물질을 만들어 궁극적으로는 그들을 과학으로 통제할 것이다'라는 내용으로 아돌프 박사의 야망이 엿보인다.
두 번째로 클리브는 멜빈의 어린 시절 사진을 한 장 입수한다. 멜빈이 아끼던 토끼 '랭커스터'와 같이 찍힌 사진이었는데, 토끼를 안아들던 멜빈은 토끼에게서 째깍거리는 소리가 나는 것을 듣고 트라우마에 빠진다. 아돌프가 멜빈의 토끼를 동물 실험 대상으로 삼아 기계로 바꾸어 버린 것.
클리브가 세 번째로 입수한 것은 제피의 오리지널 도면이었다. 아돌프 박사가 제작한 도면을 보고 멜빈은 자신만의 독자적인 작품[4] 을 제작한다. 하지만 아돌프 박사는 만족하지 못했고 멜빈은 더욱 치열해진다. 결국 아돌프가 만족할만한 설계도를 제작한 멜빈의 방에서 아돌프는 흡족해하며 수업료랍시고 그 설계도를 가져간다.
네 번째 입수물은 아돌프 박사의 편지다. 편지는 군에게 보내진 것이었는데 박사의 동물 실험이 끝났으니 인체실험에 적당한 육체를 보내주라는 내용. 아마 이때 잭 더 리퍼의 육체가 주어졌을 것으로 추정된다. 아돌프는 이 편지를 쓰며 멜빈에게 모든 일에는 대가가 있다고 언급하며, 그 대가를 치뤄야 새로운 역사에 떳떳할 수 있고 다른 사람이 만들어 놓은 역사를 누릴 권리는 아무에게도 주어져서는 안 된다고 말한다.
그리고 클리브는 우연히도 멜빈의 제피들을 만질 기회를 얻는다. 제피R에게서는 트릭시 폭스의 기억이 있었다. 멜빈은 완고하게 부정하지만, 아돌프 박사의 말에 따르면 트릭시의 도면을 완성시킨 것이 멜빈이 만든 도면. 세번째 입수품에서의 기억과 관련된 것으로 생각된다.
제피L에서는 헨리 맥고윈과 관련된 기억을 본다. 헨리는 아돌프의 지시를 받아 5년 뒤로 간다고 했으며, 5년 뒤 가장 큰 힘을 가지게 될 집단을 찾아 그 집단이 힘을 얻는 과정을 라파엘[5] 이라는 자에게 전하라고 했다고 한다. 그 이후로 시간 여행을 하지 않겠다고 약속했지만 헨리는 이 여행을 끝내지 못하고 또 다른 여행을 떠나게 된다.[6]
클리브는 이후 헨리에 대한 언급을 이어나가는데, 헨리의 죽음을 목격한 두 목격자의 기억을 읽었을 때 그의 기억에서 웨슬리 슬로언의 모습을 보았다고 한다.
등장 전 애니메이션에서도 "움직여야겠어."라고 말한 것도 그렇고, 모든 것을 귀찮아하던 그가 최근 들어 갑자기 분주히 움직이고 있다.
3. 능력치[편집]
3.1. 타입 및 능력[편집]
3.2. 특성 능력치[편집]
15레벨 이상 수식어는 '천재 공학도의' 이다. 한 가지 특이한 점은 13레벨 옵션이 SP기 쿨타임 감소가 아닌 평타 사정거리를 늘리는 옵션이다.
3.3. 추천 아바타 옵션[편집]
4. 스킬[편집]
4.1. 패시브: 부스터[편집]
"부스터 온!!"
방향키를 같은 방향으로 두 번 입력하면 해당 방향으로 짧은 거리를 순간적으로 빠르게 이동한다. 이후에는 3초 동안 이동속도가 50% 감소하고 부스터를 사용할 수 없게 된다. 이동 거리는 연습장 기준 325.
멜빈의 생존에 크게 기여하는 순간 회피기로, 선 딜레이가 짧고 순간 이동속도도 매우 빠르다. 이동속도 페널티가 제법 크게 주어지긴 하지만 이동 자체에는 선후딜이 없다시피 하다. 거기에 멜빈은 소닉 부스터라는 또다른 이동기까지 쓸 수 있다는 점을 고려하면 생존기로서의 성능은 우수하다고 할 수 있다. 적이 사각으로 들어올 때 재빨리 반응해서 부스터를 활용한다면 생존성을 높일 수 있고, 물렀더라도 부스터를 쓸 기회만 난다면 생존 및 역공 가능성이 생긴다. 다른 캐릭터로 비유하자면 론의 와일드 블로우에 준하는 단거리 이동 성능을 사방으로 3초마다 발휘할 수 있다고 보면 된다.
단, 이후 3초 동안 이동속도가 50%나 감소하므로 총 이동 거리는 그냥 움직이는 것에 비하면 되려 짧다. 그래서 단순 이동기로 사용하는 것은 불가능하고, 적이 지속적으로 추격해오는 상황이라면 쓰지 않는 게 더 낫다. 또한 이 이동속도 감소 효과는 다른 효과와 합연산으로 중첩되는 방식이라, 쐐기 같은 스킬을 맞은 상태에서 부스터를 쓰면 이동속도가 0이 되어 아예 움직이지 못하는 상황이 발생하기도 한다.
참고로 이 스킬은 침묵에 걸리거나 기지 안의 안전지대에서도 발동이 가능하다. 패시브 스킬로 취급돼서 그런 것으로 보인다.
또한 키보드로 전진 키와 자동 걷기(Caps lock키)를 동시에 누르면 중복 입력으로 인식되는지 부스터가 튀어나간다. 버그라고 보면 버그라고 볼 순 있겠지만... 자동 전진 자체가 딱히 한타 중에 사용할 시스템도 아니고, 소강 상태에서 이동할 때 좀 더 편하자고 쓰는 거라 실질적으로 큰 문제는 없긴 하다. 그래도 신경 쓰인다면 자동 전진을 쓸 때 키보드 키는 떼고 사용하자.
4.2. LC: 부트 업[편집]
투사체는 강화 여부 상관없이 정사각형 20 범위 지형에 닿거나 적중하면 반지름 80 범위로 공격한다. 기본 투사체는 멜빈 앞 5 거리, 우측으로 35 거리부터 시작하여 820 사거리로 총 845 거리까지 공격한다. 강화 투사체는 멜빈 앞 5 거리 좌측으로 40 거리, 우측으로 35 거리 부터 시작하여 첫 미사일은 움직이지 않고 나머지 2개의 미사일만 60 거리까지 이동하고 발사된다. 1200 사거리로 총 1225 거리까지 공격한다.
후술할 듀얼 부팅을 통해 "배틀 플러그 인" 모드로 전환하면 제피 L에서도 함께 미사일을 발사해 총 발사 수가 6발로 늘어나며, 사거리가 1200으로 크게 길어지고 유도 능력도 강화된다. 특히 이 1200이라는 사거리는 평타 주제에 드렉슬러의 분열창과 동등한 수준이다. 멜빈은 이 강화된 평타만으로도 장거리의 적을 어느 정도 견제할 수 있고 안정적인 공성 능력도 갖출 수 있다. 그러나 선딜을 포함해 전반적인 딜레이가 크게 길어져 실질적인 딜량은 그리 강화되지 않고 근접전에서의 성능은 강화 전보다 떨어진다. 따라서 배틀 플러그 인 모드의 평타는 긴 사거리에 의의를 두고 활용하는 게 좋고, 평소에는 네비게이션 모드를 통해 안전하게 라인 관리를 하는 편이 이롭다.
2020년 1월 30일 패치로 파격적인 상향을 받았는데, 배틀 플러그인 모드에서 선딜레이 동안 방향전환이 가능해졌다. 이 패치로 인해 강화 평타로 강투창을 상회하는 견제 성능을 가질 수 있게 되었고 근접 대응도 훨씬 나아져 멜빈의 전성기를 열어주었다.
시전 시 제피에게 공격 명령을 내리는데 두 개의 모션이 있다. 하나는 왼손으로 오른손의 패드를 툭 치는 것, 다른 하나는 왼손을 가져오기 귀찮은지 오른손을 허벅지에 툭툭 치는 것이다.
4.3. RC: EMP 쇼크[편집]
전방으로 제피R을 날려보내 총 4개의 전기장을 설치한다. 전기장은 지속 대미지를 입히다가 마지막으로 설치된 전기장부터 폭발해 전방에 대미지를 준다. 도중에 제피R이 적에게 부딪칠 경우 남은 전기장을 전부 적에게 설치하며, EMP 쇼크에 적중한 적이 있다면 강화된 Q 스킬 바이퍼의 대상이 된다. 자세한 사항은 바이퍼 단락 참조.저쪽이야 / 발사!!
앞으로 에임을 두고 사용했을 경우 제피는 1040 거리, 정사각형 70 범위로 적에게 적중하면 바이퍼 강화 대상이 된다. 멜빈 앞 215 거리에 첫 역장을 두고 나머지 역장은 290 마지막 역장만 280 거리 만큼 간격을 둔다. 최대 1095 거리에 역장을 두고, 역장 타격 반지름 90 범위, 폭발 반지름 120 범위로 공격한다.
투사체인 제피를 날려 제피가 날아가면서 지면에 역장을 까는 형태로 제피를 벽 너머로 쏜다면 역장 역시 지형을 무시하고 설치된다. 즉, 고각이 가능하다. 이렇게 사용할 경우 대미지도 낮아지고 바이퍼 강화 또한 불가능하지만 가끔 견제용이나 딸피처리용으로 써먹을만 하다. 오브젝트 발사 형식이다. 즉, 트릭시의 패닝 이젝션, 나이오비의 불꽃의 성채에 막힌다.
바이퍼의 딜링을 강화시키는 것 외에도 강한 경직을 지속적으로 주는 스킬의 특성 상, 멜빈이 1대1 상황에서 역관광이 가능하게 해주는 스킬이자, 홀딩의 핵심이기에 멜빈을 하다보면 매우 자주 사용하게 될 것이다. 대략 윌라드의 구형번개와 비슷하게 사용된다고 보면 된다.
바이퍼의 위치만큼 이 스킬도 신중하게 사용해야하는데, EMP가 빗나가면 바이퍼의 화력과 저지력이 현저하게 떨어지기 때문에 자기방어용 토템 이상은 기대할 수 없다. EMP쇼크의 판정자체는 넉넉한 편이지만 그건 역장의 판정이고, 주요 딜링과 바이퍼의 타켓 지정은 좁은 직접폭발 판정에 달려있다. 때문에 바이퍼의 딜링이 필요하다면 평타나 아군의 도움을 받아 EMP를 신중하게 맞추려고 노력하자.
4.4. Q: 바이퍼[편집]
EX-S 바이퍼 한 대를 설치한다. 연습장 기준 멜빈 앞 80 거리에 바이퍼가 생성된다. 발사 후를 기준으로 2초 간격을 두고 직선으로 3발의 포탄을 5번 쏘며 바이퍼를 중점으로 하여 연습장 기준 반지름 400 범위로 안에 들어온 적을 자동으로 추적한다. 이 때는 3발만 쏘며, RC 스킬 EMP 쇼크에 적중한 적은 범위 밖에 있더라도 바이퍼가 연습장 기준 1250 거리까지 추적하여 쏠 수 있으며, 일정 시간 동안 사격 수가 5발로 상승한다. 한번에 설치할 수 있는 최대 바이퍼의 수는 1대이기 때문에 추가로 설치해도 이전의 바이퍼가 바로 파괴된다.EX-S 바이퍼 /
EX-S 바이퍼
바이퍼를 설치한 후에도 멜빈은 다른지역으로 이동 할 수 있기에 라인전은 바이퍼에 맡기고 멜빈 본체는 아군을 보호하거나 자기성장, 이니시를 하는 다양한 역할 수행의 핵심이 되는 기술이다. 일정 지역을 계속 커버 할 수 있기에 멜빈이 있는 팀은 바이퍼의 배치지점에 따라서 전략을 짜야한다. 예를 들어 바이퍼가 적 타워를 겨냥하는 위치에 있다면 바이퍼를 중심으로 라인전 진행, 한타가 발생했다면 바이퍼를 중심으로 원딜 방어선을 형성하는 식이다.
EMP 쇼크 사용 시 제피는 1090 거리까지 타격된다. 범위가 매우 좁아서 예측샷 밖에 방법이 없는 상황일 때는 바이퍼의 강화가 불가능해 다소 난이도가 있는 편. 투사체가 가는 도중에 적이 지형지물에 숨어도 제피로 피격범위를 맞췄다면 바이퍼의 위력이 강화된다. 이 효과는 한 번 맞추면 바이퍼가 파괴될 때까지 지속되며 강화 공격을 4번 다 맞춘 바이퍼의 공격력은 1000 + 5 공격력이다. 물론 토마스 같은 서포터가 있지 않은 이상 이걸 다 맞아줄 사람은 없겠지만 이론상 지속 데미지는 매우 매우 강력하다. 거기에 설치형이라 평타와 궁극기 등으로 바이퍼를 보조해줄 수 있다.
바이퍼는 설치 이후 도핑이나 링을 구입해도 대미지는 실시간으로 적용한다. 도핑시간이 지나면 같이 대미지도 낮아진다. 최대한 이득을 볼려고할때 도핑을 하는것이 중요하다.
지속시간과 쿨타임이 같기 때문에[10] 포탑 근처에서는 계속 깔아두며 미친 존재감을 보여주지만, 만약 잘못 박거나 한타가 급격히 탱커 등에게 어그로가 쏠려 이동하게 된다면 포탑은 없는 셈이나 다름없게 된다. 이렇게 되면 기술 하나가 아예 없이 하는 셈이나 다름없게 되어서 자리를 잘 잡는 것이 중요하다. 그렇다고 너무 아끼면 한타에서의 존재감이 사라지기 때문에, 적절히 까는 것이 중요. 어차피 사정거리 밖이더라 하여도 EMP로 충분히 한 명 정도는 잘라먹을 수 있으니 지나치게 부담스러워 할 필요는 없다. 다만 적군은 적군이 피격당하면 멀리 있는 바이퍼가 보이기 때문에 철거가 가능하므로 4링기준 1944로 체력이 높다 해도 어느정도는 자리선정을 해둘 것.
참고로 이 바이퍼 또한 린의 참나무 장벽과 같이 아군은 바이퍼를 통과하지만 적은 부딪히면 지나가지 못한다. 이 때문에 바이퍼만 딱 들어갈만큼 좁은 몇몇 공간, 골목 등에서 설치를 하면 진입, 후퇴에 방해를 할 수가 있으며, 또한 근캐와 대치중일 시에도 돌진기를 막을 수 있는 가능성이 생긴다. 다만 바이퍼가 차지하는 공간은 생각보다 크지 않기 때문에 어디까지나 참고만 해두는 것이 좋다.
여담이지만 상술했다시피 바이퍼는 일정간격을 두고 발사하지만 그 일정간격이 긴 나머지 바이퍼의 인식거리 안에서 적에게 물려 맞아 죽어가는데도 조준만 한 채 쏘지도 않는 바이퍼를 보고있으면 엄청난 배신감(...)이 느껴진다.
바이퍼의 체력이 40% 하향된 대신 원거리 방어력이 40% 추가되어 여전히 원거리 스킬로는 터뜨리기 쉽지 않지만 근거리 방어력은 25%이기 때문에 엥간한 근딜 주력기에 한방에 터진다.
4.5. Shift + LC: 소닉 부스터[편집]
빅터의 돌풍각과 유사하게 부스터를 타고 돌진 후 폭발을 일으키고 뒤로 빠지는 기술. 2차 폭발이 있다는 점에서 호타루의 인술-폭연과 스타일이 비슷하다. 멜빈의 기동력을 책임지는 스킬이자 패시브 부스터와 더불어 유용한 회피 스킬이다.(소닉 부스터 이동할 때) 빠르게!! / 부스터 온!! (소닉 부스터 올려차기할 때) 파이어! / 사출!
근접대응이 빈약한 멜빈은 내비게이션을 계속 주시하면서 플레이를 하다가 적이 근접하면 이 기술로 거리를 벌려주어야 한다. 패시브 부스터 스킬을 통한 순간적인 탈출과 연계한다면 부족한 멜빈의 생존능력을 조금이나마 향상시켜줄 수 있다. 부스터 사용 후 소닉 부스터를 연속으로 사용해서 뇌보법처럼 이동하는 것이다. 다만 이를 믿고 근캐에게 까불기엔 이동속도가 빠른 편이 아니며 멜빈 자체가 근접 대응이 힘드므로 역시 생존기로 사용하는 게 좋다. 그러나 회피기만으로 사용하기에는 아까운 기술인데, 멜빈은 이 스킬을 제외하곤 상대를 다운시키는 방법이 잡기와 궁극기 뿐이기 때문이다. 드렉슬러나 빅터와 마찬가지로 상대방을 무력화시키는 용도로도 사용하되 너무 남발하진 않는 플레이가 필요하다.
멜빈이 원거리 캐릭터이기에 상당히 애로사항이 많은 스킬이다. 이동기로서는 평범한 스킬이지만, 적에게 맞췄을 경우가 문제인데 이 스킬은 다음과 같은 구분동작으로 사용된다.
1. 앞으로 돌진
2. 대상에 격돌
3. 대상이 건물이면 지나가기, 대상이 그렇지 않으면 부딪히고 대상을 위로 올려차면서 뒤로물러난 뒤 미사일 발사
이 구분동작 도중의 2번과 3번 사이의 시간이 길다는 게 문제다. 이것 때문에 적이 부딪히자 마자 잡기로 잡아버릴 수가 있다. 그리고 돌진거리가 신발유니크를 사용해도 기본평타보다 사거리가 짧기 때문에 콤보로 쓰이기도 적합하지 않다. 그래도 올려차는 동작이 누워있는 적을 올리는 높이가 꽤 높아, 아군이 실수로 떨어뜨리면 다시 올려주는 콤보 이어주기 용으로는 사용 가능하다.
여담으로 패치 전 빅터의 돌풍각 수준의 흉악한 조준유도를 자랑한다. 바야바와 정면으로 붙으면, 하단으로 회피 후 휴톤의 뒤통수를 때린다.
게임중 갑자기 적을 만나게 되어 도망치거나 핵 범위 내부에 있을 때, 별똥별 내부에 있을 때 쓰기도 좋다.
4.6. F: 작동 오류[편집]
두 기의 제피가 상대방을 난타한다. 다단히트 덕분에 타격감이 잡기 스킬 치고는 매우 찰지다. 지속시간과 튕겨내는 거리는 적절한 편.어어어... 하, 하지마! / 어어, 왜 그래!
4.7. Space: 듀얼 부팅[편집]
제피 L은 "네비게이션"와 "배틀 플러그 인" 두 가지의 모드를 갖고 있으며, 듀얼 부팅은 이 모드를 변경하는 일종의 토글형 스킬이다. 모드의 효과는 패시브 스킬과 비슷하게 작동하는데, 별도의 지속시간 없이 영구적으로 지속되며 마틴의 침묵에 당하더라도 모드 변경만 할 수 없을 뿐 모드의 효과가 무력화되지는 않는다. 또한 큰 의미는 없지만 멜빈이 피격 및 다운되거나 본진 안전지대에 있어도 모드 변경이 가능하다. 토글 형태의 스킬인 만큼 한쪽 모드 중에는 다른 모드의 효과는 적용받을 수 없다.
/플러그 인
[13]네비게이팅
네비게이션 모드일 때는 제피 L이 멜빈의 머리 위에 위치하면서 후방 시야가 증가하고, 후방 180° 각도에서 연습장 기준 2.5칸 이내에서 적이 감지될 경우 화면 하단에 경고 표시를 띄우며 그 적이 어떤 캐릭터인지 알려준다. 이 덕분에 네비게이팅 모드에서는 뒤치기를 원천봉쇄하는 것이 가능하여 멜빈의 안정성을 높여주는 데 일조한다. 심지어 은신 중인 시바까지도 감지하는데, 이는 시바의 은신 방식이 미니맵에서만 사라질 뿐 플레이어의 시야 안에서는 반투명 상태이기 때문으로 보인다. 배틀 플러그 인 모드에서는 평타 문단에서 서술했듯이 평타가 6연발로 강화되고 사거리가 길어지지만 선 딜레이도 길어진다.
이 스킬 덕분에 멜빈은 딜링과 아군 보호가 동시에 가능하다. 다만 딜링 능력이 강화되는 배틀 플러그 인 모드에서는 후방 감지 효과를 받을 수 없다는 점을 숙지해야 한다. 어차피 쿨타임도 1.5초로 거의 없다시피 하므로, 립을 먹거나 라인전, 타워링 같은 대치 상황에서는 내비게이션 모드를 유지해서 아군이 안심하고 돌아다닐 수 있게 해줘야 하며, 한타가 벌어져 화력을 투사해야 할 상황에서만 배틀 플러그 인 모드로 변경하는 것이 좋다. 즉, 까미유의 전환충처럼 아무 생각 없이 모드를 바꿨다간 운영에 악영향을 끼칠 가능성이 높다. 멜빈이 조작은 쉽지만 운영이 힘든 이유이기도 하다.
관련 장신구에는 쿨타임 감소 옵션 외에도 후방 감지 범위 증가 옵션이 있으며, 레어 아이템인 듀얼부팅 레덕션은 EMP 추가 공격력 15% 옵션도 있다. 그러나 애초에 1.5초로 사이퍼즈 최단시간의 쿨타임을 자랑하는 듀얼 부팅에 쿨타임 감소 효과는 거의 의미가 없고 감지 범위 증가량도 최대 12%로 미약한 편인데 배틀 플러그로 놔두면 효과가 없고 MP시즌의 EMP 추가데미지 +15%도 계륵에 가까운지라 듀얼 부팅 링의 채용률은 티어/모드를 불문하고 0%에 수렴한다.
4.8. Scroll: 브레이크 타임[편집]
매우 시끄럽다. 휠업할 때마다 제피들이 기계음을 내는데 이게 깡통에 땅콩 담고 흔든 것마냥 시끄러워서 아군에겐 보이스테러, 적에겐 위치가 발각될 수 있기에 조심해서 사용해야한다.
4.9. E: 그라운드 제로[편집]
시전 매크로 : 시스템 올 그린!!
사용 시 해당 지역이 세 갈래의 화면으로 나오며 지역 지정 후 자동 타겟팅이 되어 해당 지역에 폭격을 난사한다. 드렉슬러와 캐럴처럼 발동 후 캐릭터가 자유로운 설치형 궁극기다. 참고로 고각이 가능하다. 말인 즉슨 에임 타겟팅이 첫 착탄지점이다. 또한 스크린 3개가 떴을때 좌클릭을 해야 발동하므로 주의.(그라운드 제로 준비할 때) 오퍼레이션 체크 / 액티브 스캐닝 (그라운드 제로 발사할 때)
/시스템 올 그린
스캐닝 액티베이티드
전체적으로 사용 방식은 던파의 여메카의 G-0 배틀로이드를 닮았으며, 스킬이 날아가는 형태는 던파 메카닉의 메카드롭의 형태와 유사하다. 마치 융단폭격처럼 착탄지점이 이동하며, 맞은 적을 공중에 띄우기 때문에 홀딩 용도로는 유성창보다 뛰어나고 눈보라와 비슷한 수준이라고 할 수 있다.
매우 수동적인 스킬 셋을 가진 멜빈이기에, 궁극기는 멜빈에게 있어 공격적인 운용을 할 수 있는 유일한 스킬이다. 탱커가 진입을 할 때 호응해주거나, 미리 궁극기로 진형을 붕괴시켜 탱커가 진입하기 수월하게 해주는 용도로 사용하면 적절하다.
근거리에서 적에게 EMP 쇼크를 맞췄을 때 바로 이 스킬을 시전한 뒤 소닉 부스터로 다운시키면 궁콤보가 확정으로 들어간다. 단, 록온 추가피해를 줄 수 없다는 것은 다소 아쉬운 부분.
이 기술을 시전 할 때는 노리는 상대를 에임 중앙에 놓지 말고 에임을 살짝 내려야 착탄지점을 고르는 스크린에서 정중앙이 되게 할 수 있다. 저 스킬 움짤에서 볼 수 있듯이 릭을 에임 정중앙에 두고 쓰면 착탄지점 스크린의 살짝 아래에 있는 것을 볼 수가 있다. 이를 신경쓰지 않고 쓰는 경우가 많으나, 멀리 있는 적들을 처리할 때는 필수 요소.
5. 평가 및 운영법[편집]
'이동 요새' 그 자체인 캐릭터로, 제자리에 포격망인 바이퍼를 설치에 아군 화망을 구축하거나 적의 일선을 압박한다. 다만 매우 처참한 기동성과 낮은 호응력이 단점으로, 빠른 템포의 게릴라전과 초장거리 공격 및 슈퍼아머에 취약하여 적 앞선을 차근차근 무너뜨려나가는 것에 적합한 캐릭터이다. 이 때문인지 안정성이 중요한 대회에도 꽤 모습을 비췄다.
5.1. 장점[편집]
Q 스킬 '바이퍼'로 지역을 장악해 라인 전투에 효율을 볼 수 있는 캐릭터입니다. 제피 L을 <네비게이션> 상태로 두면 후방에서 적이 접근 시 미리 위험을 인지할 수 있어 빠르게 대응할 수 있습니다.
- 전반적으로 긴 사거리
- 높은 생존성
- 설치형 스킬
- 단거리 기동력
- 뛰어난 라인전 능력과 높은 운영 기여도
5.2. 단점[편집]
슈퍼 아머 스킬이 없어 공격이 캔슬 당하기 쉽습니다. 또한 적을 다운시킬 수 있는 공격이 적어 접근에 미리 대비하지 않는다면 위험해질 수 있습니다.
- 제한적인 딜각
- 떨어지는 폭딜 능력
- 높은 바이퍼 의존도
- 제한적인 다운 유발
- 수동적인 딜 호응 능력
5.3. 공성전[편집]
방향키 연속 입력으로 일정 거리를 빠르게 이동하여 공격을 회피할 수 있으나, 이후 이동이 일시적으로 크게 제한되므로 주의해야 합니다. '그라운드 제로'는 적군의 위치를 미리 스크린으로 확인하고 지역을 선택하여 공격할 수 있지만 스킬을 사용하는 동안 위험에 노출되므로 안전한 곳에서 사용해야 합니다.
멜빈은 긴 사거리와 특유의 수비적인 운영으로 효율적인 라인전에 특화된 원거리 딜러다. 능동적인 플레이는 매우 어렵지만 지속적인 장거리 딜링으로 안정적인 공성과 라인전에 능하며, 한타 상황에서도 수비적인 운영에 강점을 보인다. 즉 스킬 전반이 적의 진입을 막고 안정거리 내에서 일방적인 투사를 하는 데에 특화되어 있다. '액션본능'이라는 슬로건에는 참 맞지 않는 캐릭터.
발발발 기어다니는 최하위 이속과 더불어 패시브의 이속 감소 패널티 때문에 캐릭터의 이동 속도는 상당히 느린 편이다. 스피디한 플레이를 지향하는 플레이어에게는 절대 맞지 않는 캐릭터. 다만 안정적인 운영을 원하는 플레이어에게는 잘 맞는다.
다운판정도 부족하고 수비적인 스킬 때문에 적을 직접 공격하러 들어가는 플레이는 유리하지 못하다. 하지만 바이퍼를 바탕으로 진입하는 적들을 막거나 궁극기를 이용해 진형 수비 및 붕괴를 꾀할 수 있다는 점은 확실히 눈에 띈다. 다만 근캐의 기습적인 돌진기까지 커버하기엔 부담스러운 게 사실이므로 미리미리 자리를 잘 잡아두는 게 좋다. 기적의 미쉘이 연상되는 부분으로서, 진입하는 적들을 막는 데는 유리하나 적의 초장거리 공격에는 취약하다.
기존에 있던 캐릭터들과 이질적인 스킬들을 지녀서 흥미를 유발하지만, 부족한 딜링과 수동적인 딜 구조 때문에 라인전 위주로 쓰이는게 좋다고 판단된다. 수비적인 형태의 원거리 딜러로 설계되어 나왔지만 대미지 딜링을 하기 위해 고려해야 할 요소가 좀 많다.[14] 진입한 탱커를 봉쇄할 수는 있다는 점은 꽤나 강점.
주로 2번 타워를 밀고 중앙을 장악해 라인을 독식하며 게임을 굳혀버리는 방식으로 운용된다. 양 언덕의 시야를 탱커가 봐주며 바이퍼와 강화평타로 라인을 장악해 샬럿, 드렉슬러와 더불어 라인전 최강자이다. 평타의 데미지와 유도력 상향으로 인한 강력한 딜량과 바이퍼와의 시너지로 인한 라인유지 능력으로 공성전에서 깡패짓을 하고있다. 하지만 밀리는 판에서는 이런 위력이 상당히 반감되고 전황을 뒤집기 어렵다는 점에서 총캐들과 비슷한 굳히기에 강한 캐릭터 라고 평가된다. 이러한 특징에 더불어 멜빈의 성능이 뛰어나면서 2번 타워 라인전 단계의 중요도가 높았던 시절에는 항상 공무원처럼 등장해 라인전에서 승패가 정해지고 큰 이변이 없으면 시간이 흐르다 그대로 게임이 끝나 노잼 메타라는 말에 더불어 게임을 노잼으로 만든 캐릭이라는 멸칭이 붙기도 했었다.
긴 사거리와 설치형 스킬을 바탕으로 한, 최상급의 라인전 능력과 안정적이고 빠른 성장력 덕분에 강력한 장거리 딜이 가능하다. 이동기 상향 덕분에 생존력도 나쁘지 않다. 딜링도 원딜이라고 하기엔 아쉬움이 많았으나 상향과 유저들의 숙달로 인해 상당히 위협적으로 변했다.
2번 타워 패치 이후에는 과거에 비해 라인전의 빈도수가 크게 줄어들었기 때문에 과거에 비해서는 선호되지 않는다. 평타 하향 이후에는 딜량도 줄어들었다. 지형장악능력과 공성능력은 여전히 좋다. 아군 탱커와의 호응은 드렉슬러보다 안좋다.
5.4. 섬멸전[편집]
구간을 장악하는 스킬셋 특성상 근캐가 들어올 길목을 막는데에는 탁월하다. 비슷하게 설치물을 소환하는 숙명의 카인이나 제너럴 웨슬리처럼 수비적인 플레이가 효율적임은 사실이나, 바이퍼와 EMP의 체감 범위가 훨씬 넓어지기 때문에 적을 압박하는 능력이 좋아 의외로 공격적인 플레이 또한 불가능하지 않다. 잘하는 멜빈의 바이퍼는 흡사 고급 진격전의 탱크를 연상시킨다. EMP는 교전이 자주 일어나는 구간인 중앙 양옆 박스를 수초간 점령이 가능하며, 궁극기도 고각이 가능하며 범위와 사거리가 넓고 길기 때문에 공성전보다 훨씬 쓰기 쉽다.
다만 캐릭터 특성상 앞서 비교된 두 총캐처럼 혼자서는 할 수 있는게 거의 없다는 점이 난점. 오히려 진입하는 적 탱커 뒤의 딜러들을 자기 맘대로 날려버리는 카인이나 비슷한 성향의 캐릭터인 웨슬리의 핵을 위시한 다른 원거리 캐릭터들의 강력한 궁극기와 같이 전황에 기여할 수 있는 한방이 부족하며, 가장 중요한 것은 바이퍼가 없다면 자가방어 능력이 사실상 최하위이다. 어떤 캐릭터가 안그렇겠냐만은, 멜빈의 화력망에 맞춰줄 수 있는 아군에 대한 의존 또한 상당한 편이다.
5.5. 투신전[편집]
지역장악에 강한 멜빈의 전형적인 투신전 전투 방식은 언덕 위에 바이퍼를 깔고 니가와 운영을 하는 것이 대부분. 사거리에 있어서는 멜빈이 굉장히 강하기 때문에 중앙의 개활지를 전부 커버하기도 쉽고, 그것이 제일 효과적이기도 하다. 다만 멜빈과 몇 번 싸워본 사람들은 의외로 굉장히 쉽게 멜빈을 이기는데 바로 바이퍼 설치의 선딜을 노리는 것. 예전에 노선딜 바이퍼 설치 때라면 그냥 상대를 두들겨 팼지만 선딜이 엄연히 존재하는 지금은 바이퍼 설치가 끝나자마자 상대가 바이퍼와 멜빈을 같이 두들겨 패거나 아예 바이퍼를 끊어버린다. 상대의 경험에 따라 판의 난이도가 갈리는 픽이라 볼 수 있겠다.
6. 유니크 아이템[편집]
6.1. 손: 어셈블리 타이머[편집]
- 공격력: +249
- Eclipse - EMP 쇼크(R) 공격범위: +10%
- SuperMoon - 부트 업(L) 사정거리: +4.4%
이클립스 유니크는 좋은 부위에 달린 좋은 옵션, 다만 증가량이 옐로우 루트웨이브처럼 큰 체감은 안된다. 사거리 증가였으면
슈퍼문 유니크는 멜빈의 괴악한 사정거리를 자랑하는 평타의 사정거리를 더 길게 해주는 옵션. 그냥 배틀 플러그인 평타만 해도 사정거리가 분열창과 같은데 손유니크 까지 있으면 더욱 안전하게 상대를 갉아먹을수 있게 해준다.
기본 845 거리, 강화 1225 거리까지 공격하는 사거리가 옵션 적용 시 기본 880(+20/15) 강화 1275(+25/25) 사거리를 갖게 된다.
6.2. 머리: 자유로운 발상[편집]
- 치명타: +62.4%
- Eclipse - 바이퍼(Q) 인식범위: +10%
- SuperMoon - 바이퍼(Q) 포탄 공격범위: +15%
슈퍼문 유니크는 바이버의 포탄 범위가 증가한다. 다만 포탄공격이 성공했을 때 터지는 폭발범위는 증가하지 않는다. 폭발범위는 연습장 기준 좌우 115 범위로 폭발한다. 포탄 범위는 기존 전방 110 좌우 60 범위가 옵션 적용시 전방 125(+15) 좌우 70(+10) 범위를 갖게 된다. 따라서 사거리도 15 증가한다. 좌우범위는 각각 적용하며 바이퍼의 직선 공간장악 효율이 상승한다.
다만 둘다 실전성이 미묘한 옵션이고 사거리가 긴 멜빈의 특성상 시야모도 좋으므로 취향껏 선택하자.
6.3. 가슴: 세븐 샤즈[15][편집]
- 체력: +3120
- Eclipse - EMP 쇼크(R) 인간추가공격력: +12%
- SuperMoon - EMP 쇼크(R) 공격속도: +6%
이클립스 유니크는 멜빈의 주력기인 EMP 쇼크의 대미지를 늘려주는 꿀옵션. 다만 부위가 아쉽다.
슈퍼문 유니크는 멜빈의 주력기인 EMP 쇼크의 공격속도를 늘려주는데, 다운기가 한개밖에 없는 멜빈의 근캐대응력이 매우 좋아진다.
6.4. 허리: 큐리어스 펠로우[편집]
- 회피: +62.4%
- Eclipse - 바이퍼(Q) 사정거리: +10%
- SuperMoon - 바이퍼(Q) 인간추가공격력: +10%
슈퍼문 유니크는 바이퍼의 인간추가공격력을 올려준다. 멜빈의 가장 큰 장점인 사거리를 희생하는 점은 아깝지만 이클립스 유니크로는 근접한 근딜이나 탱커가 멜빈을 잡는 걸 돕지 못하던 바이퍼가 이 유니크를 쓰면 근딜이고 탱커고 다 녹여버리는 미친 포탑이 된다. 이클립스 상의까지 끼고 EMP 쇼크를 잘 걸어서 최대한 효과를 볼 수 있다면 그 효율은 제곱으로 늘어난다. 숙련도 차이에 따라서 쓰는 것이 좋다.
6.5. 다리: 퍼시 마이스터[편집]
- 방어력: +35.2%
- Eclipse - 소닉 부스터(SL) 전진 거리: +8%
- SuperMoon - 소닉 부스터(SL) 공격범위: +10%
슈퍼문은 전진 거리 대신 공격범위가 달렸다. 연습장 기준 돌진 전방 110 좌우 50 범위가 옵션 적용시 전방 120(+10) 좌우 55(+5)로 증가한다. 타라에게 주고 이클립스로 바꿔달라고 하자.
유니크를 대체할 다른 장비로는 OM의 가이트 다이어그램(바이퍼 추가데미지 +4.5%)이 통계에 잡히고 있다.
6.6. 발: 레이지 디벨로퍼[편집]
- 이동속도: +126
- Eclipse - 소닉 부스터(SL) 공격 속도: +6%
- SuperMoon - 소닉 부스터(SL) 인간추가공격력: +10%
이클립스 유니크는 마치 이거 끼고 튀세요 라고 말하고 있는 듯한 옵션이다. 별다른 생존기가 없는 멜빈이 소닉 부스터를 더 빨리 시전하여 더 빨리 치고 빠지게 해주는 그야말로 최고의 옵션이다. 다리 E유니크와의 시너지가 발군.
슈퍼문 유니크는 이클립스와 정반대로 마치 이거 끼고 딜하세요 라고 말하고 있는 듯한 옵션이다. 도주기인 소닉 부스터에 인추공이 달린 게 효율 자체는 좋은데 어지간하면 적한테 안 지르고 아껴뒀다 튈 때 쓰는 소닉 부스터 특성상 크게 효과를 보긴 힘들다.
유니크를 대체할 다른 장비로는 OM의 드라이빙 휠(바이퍼 추가데미지 +4.5%)이 통계에 잡히고 있다. 위의 '가이트 다이어그램'과 합쳐서 바이퍼 추가데미지 +9%를 얻을 수 있는데, 둘 다 이클립스 옵션이 아주 좋아서 통계에 잡히기는 하지만 실제 채용률은 둘 다 20%대를 오가고 있다.
6.7. 공목: 황혼의 태엽[편집]
- 공격력: +26
- 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 그라운드 제로(E) 인간추가공격력: +6%
- SuperMoon - 그라운드 제로(E) 폭격 전진 속도:+10%
6.8. 방목: 이클립스 기어[편집]
- 방어력: +13.29%
- 치명타: -5%
- 회피: +16%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 그라운드 제로(E) 인간추가공격력: +6%
- SuperMoon - 그라운드 제로(E) 폭격 전진 속도:+10%
슈퍼문 유니크는 폭격 전진 속도가 상승해 스킬 자체의 공격속도가 증가하는 효과를 볼 수 있다. 하지만 전진속도만 늘어나 처음 떨어지는 속도는 영향을 받지 않으며 같은 거리에 1대가 맞지 않는 등 딜량이 증가하는 이클립스보다는 좋은점이 하나도 없다는게 단점이고 공격속도가 증가해서 빠른 딜타임만 가져가기에는 잃는게 너무 많은 유니크.
6.9. 장신구4: 머시너리 매니아[편집]
- 그라운드 제로 (E) 추가공격력: +90%
- 그라운드 제로 (E) 쿨타임: -5.88%
- 그라운드 제로 (E) 공격 범위: +9%
7. 대사[편집]
7.1. 기본[편집]
일부 음성은 말하기조차도 귀찮아하는 멜빈의 성격을 반영하여 제피의 녹음 음성으로 처리되어있다.
7.2. 보이스팩[편집]
- 판매일자: 2회차
8. 기타[편집]
숨겨진 아돌프 박사를 찾아야 한다. 아는 것을 다 말하거라. 멜빈 - 호타루-
아, 난 몰라. 아무것도 묻지 말라고. -멜빈-
- 위의 2줄은 환멸의 루드빅의 플레이버 텍스트이다. 이 텍스트의 존재로 인해 멜빈은 호타루의 언니인 카게로우로 추정되는 트릭시를 만든 아돌프 박사와 관계가 있다고 여겨져 왔다. 개발진 측에서도 스토리 상 아돌프와의 접점이 있다고 언급했으며 이후 소개 영상에서 멜빈은 아돌프 박사의 외손자로 밝혀졌다. 또한 사이퍼즈 페스티벌에서 공개된 신캐 소개 애니메이션에서 멜빈은 제피를 통해 디아나와 아돌프 사이의 거래등을 모두 보고는 움직여야겠다고 말한다.
- 평소에 두 발로 걸어 다니는 타 캐릭터들과 달리 멜빈은 바퀴가 달린 신발에 부스트 추진기를 달아 움직인다.[25] 캐릭터성은 살아났지만 모션이 좀비처럼 흐느적댄다며 싫어하는 유저도 있다.
- 스킬을 보자면 이게 1930년대가 맞나 싶을 정도로 하이 테크놀로지. 그래도 시대 때문인지 바이퍼의 모습을 보면 던파에서의 바이퍼와는 달리 많이 구식적이고 엉성한 모습을 하고 있다. 참고로 사이퍼즈 스토리의 배경은 평범한 1930년대가 아닌 디젤펑크분위기의 1930년대이다. 어찌보면 잘 살린 셈이다.
- 머리색과 앞머리, 눈매의 유사성 탓에 릭의 아들이라는 소문이 나돌기도 했다. 릭과 멜빈의 공식일러를 담당한 원화가가 같은 사람이어서 나온 오해.
- 사이퍼즈 내에서 극히 드물게 다른 캐릭터들의 목소리가 들린다. 웨슬리, 제레온, 드니스 등과 같이 극소수에게만 있는 특징이지만 다른 플레이어블 캐릭터의 목소리가 나오는 캐릭터는 멜빈이 최초. 사과 보이스를 누르면 제피가 "사과의 표현. 죄송합니다." 라고 말하는데 동시에 리첼이 "사과 정도는 직접 해라!" 라면서 잔소리를 한다. 리첼은 유일하게 멜빈에게 잔소리를 할 수 있는 인물이라고 한다.
무지 시끄럽다
인게임 보이스가 꽤 큰 편이다. 특히 휠업의 경우 제피 둘이서 엄청나게 재잘거리다보니 멜빈의 위치를 거의 광고하고 다닌다 보면 된다. 이클립스 영상에선 기계음이 덧 씌워진 남성의 목소리로 말하는 제피 R의 대사가 있다. L과 같이 말하는 컨셉이었을 듯 한데 너무 시끄럽다고 판단한 것인지L 혼자 말하는 지금도 시끄럽다출시 후엔 L의 목소리만 구현되었다.
크고 시끄러운 보이스에 반해 멜빈이 직접 하는 대사들은 리사 이상으로 소심하고 은톨이 같은 느낌이 난다. 헬프 보이스와 기방 보이스가 압권. 그가 이렇게 사회성이 없게 자라난 이유는 어렸을 때부터 멜빈의 천재적인 능력을 이용하고 멜빈의 애완동물을 마개조 시키는 등 여러가지로 멜빈의 '불필요한 감정'을 제거하기 위해 잔인한 짓을 해온 그의 할아버지 아돌프 박사 때문에 감정의 기복이 없는 편이라고한다.[26] 또한 우울한 성격에 어울리지않게 BGM은 매우 신난다.- 이러한 모습을 보이다보니 더 호라이즌 내에서도 의욕이 없거나 속내를 감추는 멜빈을 못마땅히 여기는 리첼과 재뉴어리는 물론 캐럴조차 멜빈과 어울리고 싶어하지 않아하는 모습을 보인다.
- 팔에 기계장치를 달고 있어서인지 근육쟁이들 마냥 긴팔 코스튬들이 반팔로 되어있다. 이건 기존의 근육남들에게도 꽤나 혹평받던 요소인데, 심지어 깡마른 캐릭터인 멜빈에게 억지로 반팔을 입히니 핏이 너무 이상하다고 불만 대폭발중이다. 이 불만 탓인지 후에 나온 헬레나는 비슷하게 팔에 특수한 장치를 달고 있음에도 잘보면 소매 길이가 살짝 짧은 정도다.
- 겉보기엔 왜소하지만 프로필상으론 리첼과 키는 같은데 몸무게는 6kg 더 나간다.
- 2016 사퍼한데이 보이스 드라마에 출연 예정이 있었으나 담당 성우의 개인 사정으로 불참하였다. 2018년 클리브, 잭과 함께 출연하게 되었다. 사퍼한데이에서 공개된 일러스트 잭의 도와달라는 협박에 아무것도 모른다고 대답하지만, 많은걸 알면서도 숨기고있었다.[27] 더 호라이즌의 리더인 재뉴어리에게 걸리지 않으려는 듯한 대사가 있으며, 리히터에 대해 최초로 언급된다.
- 사실 사람들이 종종 오인하는 것으로, 멜빈은 J나 에바와 같은 던전 앤 파이터와의 콜라보레이션 캐릭터가 아닌, 일부 구 캐릭터들, 그리고 미쉘처럼 던파를 원전으로 둔 캐릭터일 뿐 이다. 격투가 에바의 출시때도 기사에서 에바를 J에 이은 '두 번째 콜라보레이션 캐릭터'임을 명시하였다. 물론 사이퍼즈와 던파가 평행세계 쯤 되기 때문에 연관성은 가지고 있다. 엄청난 천재 공학도, 극도의 귀차니즘, 그리고 Ex-S 바이퍼. 당연하게도 천계인은 아니며 사이퍼즈 세계관에서는 세븐 샤즈 또한 존재하지 않는다.
9. 플레이버 텍스트[편집]
- 근처 공장의 폐수로 미네소타 강의 일부가 오염되었던 것으로 알려졌으나, 공장을 폐쇄한 이후에도 강으로 유입되는 더러운 물이 사라지지 않자 경찰은 재조사에 착수했다. 경찰은 금일 브리핑에서 많은 비로 인해 거대한 동물 사체가 떠밀려 왔다고 밝혔다. 경찰은 근처 동물 병원의 시체 유기를 의심했지만, 다음과 같은 사유를 들어 목적을 가진 특정 단체의 소행이라고 규정지었다.
-여러 개의 조각난 시체가 섞여 괴이하게 하나로 만들어진 점
-다량의 장기들이 따로 분리되어 있었던 점
-일부 사체는 유전자 변형이 이루어진 점
-100년도 넘은 실종된 사체들이 있다는 점
하지만 사건 다음 날, 해당 용지의 소유자였던 무역회사 세인트 폴 법인은 해당 용지를 법인 산하의 복지단체에 기증했고, 복지단체는 그곳에 사회복지시설을 건립할 것이라며 공사에 돌입하면서 유기된 사체를 모조리 없앴다. 그나마 기자나 경찰이 찍은 사진으로 실종자나 유기된 동물의 주인을 찾으려 노력해보았지만, 사진 속에 남아 있는 그들의 모습은 흉측한 괴물 그 이상도 이하도 아니였기 때문에 어느 누구도 끔찍한 현실과 마주하려는 사람이 없었다. 유기된 시체의 단 한 명의 주인도, 지인도 찾지 못하고 사건은 종료되었다. -5001254, 회색 물(윌리스 C. 드리스콜, 기자, 미니애폴리스 투데이)
- 움직이는 것조차 싫어하는 멜빈이지만 전장에서는 모든 것이 철저하게 계산되어 있다. 전투에서의 판단은 누구보다 치밀하다. 어떤 충격적인 모습에도 감정의 기복을 보이지 않는 것으로 보아 자신의 역할을 충분히 해낼 수 있을 것 같다. -요기 라즈, 지하연합의 스카우터 리포트-
- 움직이는 것도 둔하고 누가 옆에서 챙겨 주지 않으면 먹는 것에도 신경 쓰지 않을 만큼 오로지 좋아하는 일에만 몰두해 있다. 멜빈의 관심을 끄는 건 새로운 기술이나 과학적 매커니즘 뿐이다. 이런 일을 하다 보면 자연스럽게 그 외의 일에는 무관심해지는 것이 당연한 수순이지만...... 멜빈의 두뇌가 미래의 전장에서는 가장 크고 무서운 힘이 되지 않을까? -브뤼노, 헬리오스의 스카우팅 노트-
- 그렇다고 너를 고립시킬 필요는 없어. -헨리-
- 그 앤, 감정도 공식화 할까? 어떤 단어를 사용할 때 좋은 반응이 나왔는지, 서로 마주한 거리가 어땠는지, 쳐다본 횟수... 이런 걸 따져서. -리첼-
- 이야기하기 부담스러워. 물어보고 싶은게 많은데...... -캐럴-
- 이번엔 무얼 고쳐달라고 할까. -리첼-
- 난 그 애가 처음부터 마음에 들지 않았어. 무언가를 감추고, 그 애 정도면, 세상을 깜짝 놀라게 할 무언가를 보여줘야 하는 거 아니야? 저런 장난감들 말고. -재뉴어리-
- 제피 L과 제피 R이 멜빈에게 최적화 된 친구 일 수 있습니다. 잔소리를 한다든가, 물어본다든가, 친한척 한다든가 뭐 이런 멜빈이 싫어하는 행동을 하지 않을테니까요. 아, 또 한가지 물론 멜빈을 떠나지도 않겠죠. -클리브-
- 내 진정한 자유는 죽음 안에서만 가능한 일일까. -헨리-
- 멜빈. 나는 그 애와 처음 만났는데, 그 애는 나를 오랜 시간 빤히 쳐다보기만 했죠. 그리곤 내가 어떤 행동을 하든 신경쓰지 않았어요. -클리브-
- 모든 것이 데이터화되어 차곡차곡 머릿속에 기억되어 있겠구나, 멜빈. 네 머릿속을 파헤쳐 어떤 걸 끄집어 내줄까? -아돌프-
- 외할아버지는 곧 다시 일어날 거야. 그 정도의 상처는 아무것도 아니야. -멜빈-[28]
- 여전히 많은 것들을 숨기고 계시네요. -마틴이 멜빈에게-