모터스포츠 매니저

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모터스포츠 매니저(Motorsport Manager)
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개발사
Playsport Games
퍼블리셔
Sega (PC)
감독
Christian West
플랫폼
Mac, Windows, Linux
출시일
2016-11-23

1. 개요
2. 게임 플레이
2.1. 리그
2.2. 레이스 주말
2.3. 그랑프리
2.4. 차량 셋업
3. 게임 팁
4. 기타



1. 개요[편집]


모바일 버전으로 안드로이드와 iOS로 출시되었던 게임이다. 모바일에서 게임평점 4.5/5를 받으면서 흥행을 하였고, 이에 게임을 유니티를 이용하여 PC버전으로 만들면서 그래픽 및 게임 기능을 일부 추가하여 2016년 11월 23일에 출시하였다.

스팀 상점 : https://store.steampowered.com/app/415200/Motorsport_Manager/

한국어 공략 : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=800646746[1]

공략에 있는 플레이 영상 : https://www.youtube.com/playlist?list=PLpdXkwHB4D1T-RRorrwco2zHiw2ZhS1gd

나온지 좀 시간이 지난 게임이지만, 스팀 워크샵이 활발하게 돌아가고 있으며 2017~2019년도 까지의 로스터도 존재하기 때문에 아직까지는 무리없이 즐길 수 있다.


2. 게임 플레이[편집]




2.1. 리그[편집]


Single Sitter, GT, Endurance 로 나뉘게 된다.

싱글시터는 흔히 우리가 알고있는 포뮬러 리그이며, 3가지 티어로 나뉘어져 있다. DLC없이 이용할 수 있다.

GT 클래스는 GT3 의 외형을 가진 차량들을 볼 수 있으며, 티어 2에 해당하는 GT 챌린저, 티어 1에 해당하는 GT 챔피언십 으로 나눌 수 있으며, 레이싱 중 충돌(Collision)로 인한 차량 손상이 발생할 수 있다. DLC 필요.

Endurance 클래스는 내구레이스에 해당하는 리그이며, 실제 경기 진행도 내구레이스와 같이 랩이 아니라 타임으로 진행된다. 외형은LMP 클래스이다.
말 그대로 차량의 내구성능을 끌어올려야 하는 레이스라 재급유, 차량 수리 등과 같은 피트스톱 전략들이 중요해진다. DLC 필요.

싱글 시터를 제외한 다른 클래스들은 티어 3이 존재하지 않지만, 사실상 GT와 Endurance의 티어 2와 티어 1이 각각 싱글시터의 티어 3과 티어 2에 해당된다고 보는것이 좋다.


2.2. 레이스 주말[편집]


레이스 주말에는 연습세션 (FP), 예선세션(Q), 본선(R) 로 나뉘게 된다.

FP와 Q에서는 차량의 성능을 테스트하고 셋업을 바꿔가며 차량과 해당 트랙간의 최적의 접점을 찾게 된다. 예를들면 다운포스가 약한 차량이 고속코너링이 많은 서킷에서는 다운포스를 늘려줘야 하며, 다운포스가 강한 차량의 경우 다운포스를 좀 더 낮춰서 속도에 부스트를 주는 방식.

FP의 경기 결과는 중요하지 않지만 연습세션에서의 경험을 바탕으로 경기 중 Perk을 얻어 사용할 수 있다. 소프트 타이어를 이용하여 레이스 전략 연습을 했으면 본선에서 와 소프트 타이어를 사용할 시 성능 부스트가 올라가는 퍽이 나온다. 별개로 해당 선수가 차량에 대한 이해를 할 수 있기 때문에 적응능력에도 도움이 된다. 또한 FP에서는 예비 드라이버를 출전시켜 경험을 쌓아줄 수 있다. 다른 스포츠에서 2군 선수들을 가끔 1군 경기에 출장시키는것과 비슷한 예.
본선에서도 예비 드라이버를 출전시킬 수 있지만 중~상위권 팀일경우 포인트에 대한 손해가 막심하기 때문에 자주 사용되는 전략은 아니며, 하위권 팀에서 미래를 빌드업 하는 방식으로 많이 쓸 수 있다.

Q는 리그별로 규칙이 다르긴 하지만, 기본적으로는 경기 결과를 바탕으로 그리드의 순위를 정하게 된다. 규칙이 변경되지 않았다면 Q에서 1등을 한 선수가 레이스 시작시에 1등으로 시작한다던가 하는 식. 해당 리그의 규칙에 따라서 이 결과는 변경될 수 있고, 예선세션 없이 바로 본선으로 넘어갈 수도 있다.

R은 Q의 결과를 바탕으로 그리드를 배정받고 레이스하게 된다. 짧거나 길 수 있으며, 경기에서 이기는걸 목적으로 레이스하게 된다.
레이스와 관련된 전략들은 본 문서에서 서술하기에는 너무 많으니 따로 자료를 찾아보길 바라며, 어느정도 이해력을 가진 사람이 플래이하면 생각보다 정밀하게 시뮬레이팅 되어있음을 알 수 있다.


2.3. 그랑프리[편집]


실제 지역과 서킷을 바탕으로 한 15개의 가상의 서킷들이 등장한다. 일부 서킷의 경우 레이아웃까지 매우 흡사하지만, 그렇지 않은 경우도 존재한다. 서킷별로 특징이 다르기 때문에 크루와 치프가 알려주는 메일등을 통해서 미리 체크 후 대비를 하는것이 좋다.

등장하는 서킷 목록은 아래와 같다. 일부 서킷은 다중 레이아웃 구조를 가지고 있으며, 레이아웃에 따라 요구되는 셋업 능력치(다운포스, 최고속 등)가 달라진다.



2.4. 차량 셋업[편집]


FP와 Q에서 차량의 세부적인 셋업을 조절해줄 수 있다. 지역별로 요구하는 세팅이 다르며, 서킷 레이아웃에 따라 또 달라진다.
같은 지역의 서킷이라도 레이아웃이 여러개로 나뉠 수 있는데 예를 들면 피닉스 서킷의 경우 오벌 서킷과 로드 서킷으로 나뉜다.

오벌 서킷은 나스카등에서 사용되는, 원형의 경기장을 계속 돌기에 다운포스와 최고속도가 모두 중요한 서킷이지만 로드서킷은 오벌서킷의 일부만 채용하고 경기장 중앙의 코너가 많은 로드코스를 돌기 때문에 가속과 코너링이 중요해지게 된다.

서킷이 같다고 모든 셋업이 같은건 아니며, 드라이버의 스킬과 차량 부품상태에 따라서도 셋업이 달라지기 때문에 프리셋을 지정해두더라도 유연하게 바꿔줄 수 있어야 한다. 다운포스가 약한 차량의 경우 강한 차량에 비해 다운포스를 좀 더 주어야 한다던가, 최고 속도가 느린 차량의 경우 가속력을 희생해서 최고속도를 올려줘야 한다던가 하는 방식이다.

각 부품별로 늘어나는 능력치는 다음과 같다. 엔진, 브레이크, 기어박스, 프론트윙, 리어윙, 서스팬션으로 부품이 세분화된다.

  • 엔진 : 수치가 높으면 최고 속력이 빨라진다.
  • 브레이크 : 감속력이 결정되며, 브레이크 성능이 좋을수록 코너 진입 전 보다 공격적인 플레이가 가능해진다.
  • 기어박스 : 기어박스 성능에 따라 가속력이 변화하게 된다.
  • 프론트 윙 : 저속 코너링시의 차량의 속도에 영향을 미친다.
  • 리어 윙 : 고속 코너링 시 차량의 속도에 영향을 미친다
  • 서스팬션 : 중간속도 코너링 시 차량의 속도에 영향을 미친다.


3. 게임 팁[편집]


피트스톱을 횟수를 최대한 줄이며 게임플레이 하는것이 좋다. 피트스톱으로만 20~30초의 패널티가 생기기 때문. 내가 상대방 뒤를 따라가고 있지만, 추월기회가 생기지 않을땐 상대방의 피트인 타이밍에 같이 들어가 피트스톱을 조금이라도 빨리 한다면 추월을 노려볼 수 있다. 차량 수리와 타이어 교체, 재급유는 모두 한번에 하는것이 좋다. 재급유 따로, 수리 따로 한다면 타임로스가 엄청나기 때문.

그렇기 때문에 내구성이 좋은 파츠를 낀다면 전반적인 랩타임은 느려도 부품 수리에 소요되는 엄청난 패널티를 가지지 않기 때문에 우위를 점할 수 있다. 마찬가지로 경기가 종료되기 직전이라면 부품이 박살나서 리타이어 하는걸 감안하며 수리를 안한체로 도박을 노려보는것도 좋다. 어차피 수리로 인해 순위 밀리는것과 리타이어 해서 순위가 밀리는것이 별반 다르지 않기 때문.

파츠 디자인 시 레드존을 확인할 수 있는데, 레드존에 진입하면 부품의 내구도 깎이는 속도가 급격하게 올라가며 해당 부품이 완전히 죽어버릴(dead) 가능성이 커진다. 윙과 같은 부분들은 완전히 죽더라도 피트인 후 수리가 가능하지만, 엔진이 터져버린다면 그대로 게임을 포기해야 하는 상황이 발생.

HQ 업그레이드는 신중하게 하자. HQ는 건설 후에도 유지비용이 나가기 때문에 초반에 무턱대고 했다가는 적자보기 쉽다.

하위권 팀의 경우 다음 시즌 및 다다음 시즌을 위해서 최소한의 자원으로 포텐셜에 투자하는것도 좋은 방법. 어차피 현 시즌에 상위권이 되지 못할거라면 다음 시즌 섀시 계발이나 드라이버 계약을 위해 돈을 아끼는것도 좋다. 그리고 이미 상위권이라면 다음 리그 진출하면 지출이 늘어나기 때문에 대비해두는것도 좋다.

레이스로 돌아가서, 플레이어가 실시간으로 신경써야 할 부분은 타이어와 연료인데, 타이어는 코너에서의 추월과 같은 부분을 컨트롤하기 쉽고, 연료는 직선에서의 출력과 재가속과 연관된다.

타이어 온도는 0%부터 100%까지 있으며 0% 또는 100%가 될경우 타이어 손상이 증가하게 된다.[2] 당연히 공격적으로 플레이할 경우 타이어를 격하게 사용하기 때문에 온도가 올라가며, 반대의 경우 낮아지게 된다. 서킷 온도에 따라 타이어 온도도 변화하기 때문에 관리가 제법 까다로운 편.

타이어는 Ultra Soft - Super Soft - Soft - Medium - Hard 로 나뉘며, 왼쪽부터 속도가 가장 빠르고, 내구성이 약하며, 요구 온도가 낮아진다. 기온이 높은 서킷에서는 타이어 관리에서 이점을 얻기 위해 일부러 좀 더 딱딱한 타이어를 사용하기도 한다.

비가 올때는 Inters - Wet 타이어를 사용할 수 있는데 Inters 는 트랙에 물이 조금 고였을때, Wet는 물이 많이 고였을때 사용하는 타이어이다.[3]

각 타이어마다 속도와 내구성이 다르기 때문에 타이어를 기준으로 피트스톱 전략을 정해주게 된다. 타이어 내구도에 따른 랩타임 변화는 즉각적이기 때문에 관리를 잘해주는게 중요하며, 부품들과 마찬가지로 보이지 않는 레드존이 25%~0% 사이에서 존재한다.

예를 들면 Ultra soft 타이어는 25% / Medium 타이어는 10% / Hard 타이어는 0%. 이 내구도 아래로 내려갈 경우 랩타임이 급격하게 느려지기 시작하며, 0%에 도달하면 펑크가 나기도 한다.


4. 기타[편집]


  • 모바일 버전인 모터스포츠 매니저 모바일 시리즈도 있다.

  • 타이어 별로 한계성능이 다르다. Wet, Inters, Hard 타이어는 0% 까지 꽉꽉 눌러써도 되지만, Ultra Soft 타이어는 25%쯤 부터 랩타임에 악영항이 나온다던가 하는 식.

  • 모터스포츠 전반에 관한 이해도가 있다면 재미있게 플래이할 수 있으나, 그렇지 않다면 미리 찾아보며 고민해보는걸 추천. 피트 전략, 날씨와 트랙 온습도에 따른 경기 운영, 어택과 디펜스, 규칙 등 호기심만으로 접근하기에는 진입장벽이 높은편. 특히 튜토리얼이 거의 없다싶이 하기 때문에 경기 중 전략같은 부분은 게임을 아무리 해도 별도 문서를 찾아보지 않는 이상 알기 어렵다.

  • 타이어가 극단적으로 뜨거워지거나 (99~100%) 극단적으로 차가워지지 않는 이상 (1~0%) 랩타임과 타이어 손상 비율은 항상 같다.

  • 배경화면이 움직여서 힘들다면 C:\\Steam\\steamapps\\common\\Motorsport Manager\\MM_Data\StreamingAssets "FrontendBackgound.bk2" 파일명을 변경하면 된다.

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[1] 현재 더 이상 업데이트 되지않는 공략이라 완벽하지 않으나 유일한 한글공략으로 영문으로된 메뉴에 대한 설명도 잘 되어 있다.[2] 1%~99%까지는 온도에 따른 손상도 변화는 없다. 랩타임은 온도와 관계없음.[3] 실제로 배수량과 관련이 있는 타이어들이며, 상기 DRY 타이어들은 트레드가 없어 배수가 전혀 안되는 타이어이다. 비가올때 배수가 안된다는 의미는 200kph가 넘는 속도로 물 위를 보트타듯 탄다고 생각하면 된다.