모티브

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1. Motive, motif
1.1. 모티브
1.2. 모티프
2. 관련문서
3. 유명한 모티브


1. Motive, motif[편집]


모티브와 모티프는 동원어이며 실제 한국에서뿐만 아니라 영국, 프랑스 등지에서도 (각국의 모티브, 모티프에 해당하는 말을) 유사한 뜻을 가진 단어, 혹은 동의어로 분류하고 있다.


1.1. 모티브[편집]


회화, 조각, 문학 등에서 표현, 창작의 동기가 되는 까닭

한국어로 동기(動機), 영감, 유래 등으로 대체 가능하다. ex) 이 스킬곤충사냥하는 모습을 보고 모티브를 얻은 것이다.

쉽게 말해 무언가를 만들 때 머릿속에 '꽂힌' 것. 즉 모티브라는 것은 무언가를 창작하는 출발점, 동기, 영감, 원인 등이라고 할 수 있다. 실재하는 것이든, 창작된 것이든 관계 없이 기존에 있던 현상, 형상을 작가가 받아들인 후 심화, 발전시켜 새로운 것을 만들어 낼 때의 그 창작의 동기라고 말할 수 있다. 물론 특정 인물이나 타인이 만든 작품을 모티브로 새로운 창작물을 만들었을 때 원작자에게 허락을 구할 수 없는 상황이더라도 출처를 명백하게 밝히면 표절 의혹을 피할 수 있기는 하며 운이 좋으면 모티브가 된 작품의 원작자한테 새로운 작품이라며 좋게 넘어가 줄 수도 있으니 출처만큼은 확실히 밝혀두는게 좋다. 이 과정에서 제대로 된 결과물이 나오지 않았을 때 사람들은 그 결과물에 표절이라는 꼬리표를 붙인다.

그리고 어떤 사람들은 오마주와 모티브의 뜻이 종이 한 장 차이로 뜻이 같은게 아니냐는 생각을 하는데 오마주는 원본 디자인중 어느 특정한 대상의 모습이나 배경 동작, 자세 및 구도 등의 핵심 요소를 그대로 옮겨 원본에 대한 존경심을 표현하고 그 요소를 알고 있어도 계속 기억을 해주거나 알아주었으면 좋겠다는 의미가 있고[1], 모티브는 오마주와 다르게 원본 디자인중 특정대상의 핵심요소를 자신만의 방식으로 재창조하고 그걸 대중에 바로 알리는 것을 뜻한다.

나무위키에서 상술한 오마주와 함께 꾸준히 오남용되는 표현이기도 하다. 게임이나 애니메이션, 드라마 같은 창작물 관련 문서들을 읽다 보면 창작자가 별다른 언급을 하지 않았는데도 단지 비슷해 보인다는 이유로, '~의 모티브는 ~이다'와 같은 문장을 적어놓은 것을 질리도록 볼 수 있다. 머리가 무슨 색이니 반점의 수가 몇 개니 작은 디테일까지 엮어가면서 자기가 좋아하는 작품과 억지로 연결짓거나, 자신의 지식을 과시하거나, 혹은 자신이 본 건 다른 사람도 봤을 거라고 생각하려는 것.


1.2. 모티프[편집]


형식주의 비평에서 사용하는 말. 신화/민담 따위에서 공통적으로 발견되는, 이야기 요소이다.

예를 들어 콩쥐팥쥐의 모티프는 '어머니의 죽음>계모와 의붓자매의 등장>아버지의 부재와 계모의 구박>계모와 의붓자매 공간이탈>자연물 또는 초현실적 존재의 등장과 조력(총 세 번 반복)>원님 등장과 만남>구원'이다. 이 구조는 서양에서 신데렐라, 그림 형제 이야기, 천일야화, 중국의 유양잡조에 등장하는 예쉔 이야기에서도 찾아볼 수 있다. 이와 같이 이야기마다 큰 틀로 추상화 하여 이야기의 흐름을 분절했을 때, 여러 민담 따위에서 공통되거나 반복되는 설정들을 모티프라고 부른다.

하지 말라는 것을 어겨 벌을 받는 것, 즉 금기 또한 모티프에 속한다. 금기가 주어지지만 주인공은 기어코 그 일을 저질러 버린다는 것. 선악과를 따먹은 아담과 이브, 판도라의 상자를 연 판도라, 뒤돌아보니 신부가 다시 저승으로 돌아간 오르페우스, 뒤돌아보니 소금 기둥이 된 소돔과 고모라, 뒤돌아보니 바위가 된 며느리(장자못 설화) 등. 금기 모티핌은 세계 각지의 신화/민담 따위에서 쉽게 찾을 수 있다.

이런 모티프가 지나치게 자주 쓰이거나 정형화된 경우 클리셰가 된다. 다만 모티프는 신화나 민담에서 찾을 수 있는 공통된 이야기 요소라 할 수 있지만, 클리셰는 서사를 포함한 현대의 작품들에서 찾을 수 있는 수용과정에서의 경험적 관념이다.

또 상술된 모티'브'와 혼동되기도 한다. '이런 작품을 만들어야지, 할 때의 그것이 모티프'라는 문장의 경우, 이는 완벽하게 틀린 말은 아니나, 모티'프'가 모티'브'로서 작용된 사례이기 때문에 혼란을 야기할 수 있다. 모티프와 모티브의 어원이 거의 같다고는 알려져 있으나, 현대에 들어 사용되는 바와 의미가 다르니 주의할 필요가 있다.

저명한 비평가, 노드롭 프라이는 문학의 역사도 결국은 모티프의 반복이라 이야기한 바 있다. 그에 따르면 아무리 과거와 결별했다고 주장하는 현대문학 작품이라도 그 안에는 모티프가 있는데 이 모티프들은 전부 신화에 있는 것이라고 한다. 여기서 더 나아가 그는 모든 문학작품은 신화 속의 모티프에서 나온 것이라고 말한다.

토마체프스키는 모티프를 2가지 기준으로 각각 2가지로 분류했는데, 작품 내에서 어떤 기능을 하는가란 기준으로 필수(이야기 진행에 필수)/자유(작품 형식을 규정)를 구분하고, 사건의 변화를 가져오는가란 기준으로 역동(변화를 가져옴)/정적(변화없음)으로 나눈다[2]. 콩쥐팥쥐 이야기에서 계모, 이복자매 등은 자유 모티프이지만 초자연적 도움, 구원자와 만남 등은 필수 모티프이다. 자유 모티프는 이야기에 분위기를 부여하여 입체적으로 보이게 해준다.

또 앨런 던데스는 「북아메리카의 인디언 민담 형태론」을 저술하며 '모티핌'을 제시했는데, 이 모티핌은 모티프에서 기점상황, 즉 최초의 상황까지 포함한 것이다.


2. 관련문서[편집]




3. 유명한 모티브[편집]


  • 건담 빌드 파이터즈메이징 카와구치카와구치 카츠미(카와구치 명인)를 모티브로 했다.
  • 날아라 호빵맨의 캐릭터들을 거의 음식, 식물, 동물, 물건 등을 모티브로 해서 캐릭터화로 만든 게 많다.
  • 이웃집 아이들에서 나무집은 기지로, 나오는 악당들은 어른[3], 청소년, 착한 척 하는 아이들로 모티브로 했다.
  • 스트리트 파이터 3, 신기동전기 건담 W 캐릭터인 창 우페이, 트로와 바톤을 모티브로 했다.
  • 철권캐릭터 반 정도가 실존에 있었던 격투선수, 영화배우를 모티브로 했다.
  • 마운트 앤 블레이드의 국가는 서유럽,노르만족,밀라노,러시아,몽골,오스만을 각각 모티브한 국가다.
  • 동물, 혹은 식물까지도 모티브하기에 좋은 예다. 어물전 슈팅다라이어스소닉 더 헤지호그 시리즈라든가, 식물 vs 좀비라든가... 또는 미술적으로 조각이나 직물에서 식물의 형상을 단순화시켜 반복 배치하는 것도 모티프의 예가 될 수 있다.
  • 동방 프로젝트는 대부분 신화적 요괴나 인물을 모티브로 했다.
  • 죠죠의 기묘한 모험에 등장하는 대부분의 스탠드들의 이름은 유명한 뮤지션이나 그 뮤지션의 곡명을 따온 것이 많다.[4]
  • 스타크래프트 시리즈Warhammer 40,000에서 설정을 일부 차용하였다.(스타크래프트 2 의 불멸자-드레드노트 라던가)
  • 태양의 후예우르크이라크를 모티브로 했다. 태양의 후예의 피스메이커는 국경 없는 의사회가 모티브다.
  • KOF 시리즈의 일본팀 멤버는 일본 3대 재난인 화재(쿠사나기 쿄), 번개(니카이도 베니마루), 지진(다이몬 고로)에서 모티브를 땄다.
  • 모든 로그라이크 게임은 메인프레임 게임로그를 모티브로 삼고 있다. 로그라이크 이외에도 소울 시리즈를 모티브로 한 '소울라이크' 등, 참신한 게임을 모티브로 삼는다는 점을 공통점으로 묶는 장르가 많다.
  • 폴아웃 4커먼웰스 미닛맨, 인스티튜트, 레일로드[5]는 각자 미국 독립 전쟁, MIT, 지하철도를 모티브로 했다.



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[1] 단 익살스럽게 하는 목적이나 코미디 성향으로 나온 경우 패러디로 분류되니 참고 바람.[2] 권택영,'소설을 어떻게 볼 것인가', 문예출판사, 1995, p26-27[3] 맛없는 음식을 먹이는 어른, 탄산음료를 못 마시게 하는 어른, 이 닦으라는 어른, 아이들 앞에서 아이스크림 트럭을 안 세우는 어른, 부모를 괴롭히는 상사, 권력을 가진 어른, 잔소리하는 어른[4] 단 3부는 타로 카드와 이집트의 신들을 모티브로 했다.[5] 브라더후드 오브 스틸은 일단 제외. 거긴 독일을 더 모티브로 딴 게 많다.