몬스터 헌터 시리즈/문제점

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1. 개요
2.1. 발전 없는 그래픽
2.2. 우려먹기
4. 난이도
5. 무기 밸런스
6. 맵의 연결 문제
7. 직관적이지 못한 컨트롤



1. 개요[편집]


몬스터 헌터 시리즈의 문제점을 서술하는 문서.

몬스터 헌터는 2004년 첫 시리즈가 발매된 이후로부터 많은 사랑을 받았으며, 헌팅 액션이란 새로운 장르를 개척했고 액션 RPG에도 큰 영향을 끼친 명작임은 부정할 수 없는 사실이다. 하지만 시리즈의 고질적이고 근본적인 문제점들을 가지고 있으며 이런 문제들은 세월을 거쳐 오면서 개선하려고 노력하고 있다.

일단 이하의 문제는 사실상 몬스터 헌터: 월드 이후부터 대다수 해결된 문제들이지만, 역시나 시리즈 자체의 문제점으로 지적되는 점이나, 최신작에서 지적되는 문제점도 존재한다.

또한 아래 문제점들은 사람마다 '이 정도는 시리즈의 아이덴티티다', '몬헌다움이다.' 정도로 받아 들여지는 부분도 존재하니 호불호의 영역임을 감수하면서 읽는 것을 추천한다.

2. 우려먹기[편집]


원래부터 우려먹기로 유명한 캡콤이지만, 그 중 알파이자 오메가가 무엇인가를 보여주는 우려먹기의 끝판왕이 몬스터 헌터일 정도로 꽤 심각한 문제였다.


2.1. 발전 없는 그래픽[편집]


PS2, 480i의 해상도로 《몬스터 헌터》가 발매되고 이후 확장판인 《몬스터 헌터 G》, 정식 후속작인 《몬스터 헌터 도스》로 시리즈를 이어나갔지만 신작들이 대부분 온라인 게임의 업데이트처럼 기본적인 틀에서 컨텐츠를 조금씩 추가하는 느낌이 강했다. 그 중에서 그래픽은 텍스쳐같은 세세한 부분에서 조금씩 다듬어졌다고는 하나 눈에 띄는 개선점은 없었고, PC로 온라인 서비스를 시작한 《몬스터 헌터 프론티어》는 태생 자체가 도스의 이식판이었기에 괄목할 만한 개선은 없었다.

PSP로 발매된 《몬스터 헌터 포터블》은 PSP의 한정된 자원 내에서 《몬스터 헌터》를 기반으로 《몬스터 헌터 G》의 요소까지 포함하였고, 온라인 게임이었던 원작을 Ad-Hoc이라는 기능에 맞게 조정하여 사실상 초월이식이라고 할 수 있을 정도의 이식도를 보여주었다. 이는 대성공을 거두어 PSP라는 게임기를 견인하는 게임으로 시리즈를 자리매김하게 하였으나, 이식작이라는 태생적 한계는 어쩔 수 없었다. 이후 PS3이 발매되고, PSP 게임의 리마스터링 열풍이 불면서 《몬스터 헌터 포터블 서드》의 리마스터 버전을 발매했으나, 텍스쳐와 해상도, 사운드 부분에서의 향상이 일부 있었을 뿐 결국 본판보다 확연하게 나아진 퍼포먼스를 보여주기에는 역부족이었다.

차세대기에서의 발매를 통해 HD급의 영상미로 몬스터 헌터의 세계를 즐기고 싶어하는 목소리가 높아졌으나, 정작 정식 넘버링 타이틀인 《몬스터 헌터 트라이》는 어른의 사정에 의해 Wii로 발매되었다. 그전까지에 비해 상대적으로 높은 화질의 텍스쳐와 화면 효과와 광원을 통해 그래픽은 다소 개선되었으나, 기기의 성능 한계 탓에 가장 중요한 해상도는 480p에 머물렀다. 정식 후속작인 《몬스터 헌터 트라이 G》에서는 또 휴대기로 발매됨에 따라 그 이상의 체감적 향상을 바라기는 어렵게 되었다.[1] 이후 Wii U로 《몬스터 헌터 트라이 G HD ver.》을 발매하였으며, 높은 해상도와 프레임을 통해 차세대기에 부끄럽지는 않을 개념이식을 보여주긴 했다. 다만 그럼에도 불구하고 Wii U자체의 한계도 있었고, 역시 동시기의 게임들보다는 그래픽의 수준은 현저히 떨어졌다.

이후 정식 넘버링 게임인 《몬스터 헌터 4》를 3DS로 발표하였는데 이미 전체적인 개발 자체가 휴대기기에 최적화된 형태가 되어있었고, 실제로 《몬스터 헌터 4》에서는 배경 텍스처의 화질이 전작보다도 열화되었다. 휴대기기에서 개발되는 한, 고사양 하드웨어에 최적화된 몬헌을 보기 어려운 것은 명약관화. Wii U나 그 이후 닌텐도의 차세대 콘솔로 HD ver.이 이식될 가능성은 있지만, 닌텐도의 콘솔은 항상 경쟁사보다 스펙이 좋지 않았기에 실질적으로 그 시대에 맞는 탑급 그래픽을 볼수는 없었다. 또한 기본이 되는 소스를 이전 휴대용 기기에서 재활용 했기때문에 아무리 이식을 해봐야 한계가 있다. 이후 발매된 작품인 《몬스터 헌터 크로스》에서는 수렵 스타일의 도입, 일부 액션의 수정, 그래픽 개선 등을 보여주긴 했지만, 여전히 하드웨어 자체의 한계는 넘지 못했었다.

때문에 크라이엔진 3을 장착하고 나타난 몬스터 헌터 온라인을 본 중국 밖의 유저들은 중국인들이 이렇게 만드는 동안 본가인 캡콤은 DOS 기반의 프론티어나 우려먹으면서 무엇을 하고 있었냐는 질타가 쏟아져 나오기도 했었다. 게다가 몬헌의 영향을 받은 각종 헌팅 액션이나 블러드본 같은 최신 콘솔의 액션 RPG들에겐 적어도 그래픽적인 부분만큼은 이미 한참 뒤떨어졌다.

일단, 통틀어서 '그래픽'이라는 단어를 쓰고 있지만 시리즈가 거듭되면서 그래픽적인 발전이 없는 것은 아니다.

그럼에도 불구하고 팬덤 및 안티를 막론하고 「그래픽이 문제다」라는 말이 나오는 것은 낮은 해상도가 그대로 유지되었기 때문이다. 이는 몬스터 헌터 시리즈가 휴대기기로 노선을 바꾸면서 가장 대중적인 하드웨어로, 기존의 내실(볼륨) 이상의 것을 내놓아야 하는 구조가 이어지고 있는 것과 무관계하지 않다. 실제로 몬스터 헌터 시리즈는 닌텐도 3DS로 작품을 내면서 매 신작마다 참전 몬스터 수의 최대치를 경신하고 있다. 볼륨을 줄이면서 해상도를 올리는 모험을 할 만큼 몬스터 헌터 시리즈가 캡콤에게 있어 실험적인 시리즈가 아니라는 점, 그리고 한 차례 하드웨어를 바꾸면서 볼륨을 줄이고 그래픽을 상향하고 새로운 사냥 시스템을 제공했던 《몬스터 헌터 트라이》가 기존 시리즈의 판매량에 못 미치는 저조한 성적을 거뒀다는 점 등을 생각하면 캡콤의 입장에서는 보수적이 될 수밖에 없는 것이 사실이다.[2]

해당 문제점은 그래픽을 완전히 갈아 엎은 《몬스터 헌터 월드》부터 나아졌는데, 발매 당시 출시된 AAA급 게임들과 비교해서 특출나게 좋은 수준은 아니지만 준수한 그래픽을 보였다. 비판 의견이 없는건 아닌데, 게임 그래픽 분석으로 유명한 디지털파운드리의 분석에선 "분명 괜찮아지긴 했으나, 프레임이 상당히 실망스럽다" 라는 평가를 내리기도 했다. 게다가 엔진이 기존의 시리즈와 같은 "MT 프레임워크 엔진" 이라 아무리 각을 잡고 만들어도 그래픽과 최적화에 한계가 존재한다. 그래픽자체의 퀄리티보다는 그래픽 대비 최적화가 아쉽다는 소리가 많다. 휴대기 시절에 비해서 장족의 발전이 이루어졌기 때문에 전작을 즐겼던 팬들은 프레임이 좀 떨어진 들 감동한 경우가 다수.

이후 《몬스터 헌터 라이즈》에선 개선된 RE 엔진이 사용되어 스위치 게임 중 최상급의 그래픽을 보여준다는 평이 많고[3] 로딩도 크게 문제되지 않아 호평받고 있다. 이렇게 신작이 나올수록 개선되는 그래픽을 보여주면서, 사실상 해결된 문제점이다.


2.2. 우려먹기[편집]


게임의 여러 가지 소스들 역시 그야말로 십수 년째 우려먹고 있는 실정이다.

헌터의 액션 역시 수중전이나 단차 액션 등 약간의 추가 모션만이 있을 뿐 근본적으로는 십 수 년 전의 모습과 다를 바가 거의 없다.[4]

이런 우려먹기가 가장 크게 비판받는 것이 바로 아종 시스템으로 색다른 패턴이 추가된다 한들 본질적으로는 똑같은 몬스터를 색깔만 바꾸고 내놓아 머릿수 채우고 장비도 색깔만 바꿔 우려먹는 꼼수인 것은 부정할 수는 없다. 하지만 시리즈가 진행되면서 단순 색놀이를 벗어나 원종과 다른 컨셉, 색다른 패턴을 들고오는 식으로 개선하고 있다.

몬스터 헌터 시리즈/지형 문서를 보면 알겠지만, 이전 시리즈에서 쓰이던 맵을 차기작에 다시 가지고 나와서 쓰는 경우가 많이 있다. 그나마 맵의 경우는 그래도 신규 맵 추가나 투기장, 수중전, 단차 액션 등 변화를 많이 주는 편이기 때문에 우려먹기 논란에서 자유로운 편이라 할 수 있다.

물론 너무 많이 바뀌면 몬헌이 몬헌이 아니게 되어 버릴 수도 있겠지만 환골탈태하는 다른 게임 시리즈를 보면 캡콤의 수전노 근성에는 답이 없다는 것을 느낄 수 있다.[5]

다만, 우려먹기를 하면서도 꾸준히 인기가 좋다는건 그만큼 오리지날 몬스터헌터의 완성도가 매우 높고 게임성이 독보적이었다는 뜻이기도 하다. 구작의 모션들이 하도 깔끔하고 완벽했던 탓에 신규 모션들이 추가되는 신작에서는 굳이 이런 모션이 필요한가 싶은 것도 있다.

실제로 올드유저들은 꾸준히 게임을 구매하면서도 게임성 변화가 없다고 문제제기를 하는 경우는 많지 않다, 오히려 몬스터 헌터 크로스에서 액션성이 강조되며 다양한 수렵기술과 스타일이 추가됐을 때 올드 유저들이 몬스터 헌터 프론티어 처럼 되버리는게 아니냐는 지적이 나왔을 정도. 그리고 이는 몬스터 헌터 라이즈가 나오면서 어느 정도는 실현되었다. 다만 기존의 모션들을 변화시킨건 아니고 신규 요소들이 추가되거나 되려 기존의 불합리했던 부분들이 완화되어서 이에 대해서는 호평받고 있다.

즉, 몬스터헌터의 핵심컨텐츠는 수많은 생태에 적응한 다양한 몬스터와 많은 유저들이 협동하는 하드코어한 난이도, 각 개체들의 습성 등을 고려한 다양한 공략법이기 때문에 소스 우려먹기는 팬들에게 크게 와닿지 않는 것이다. 제일 중요한 몬스터를 시리즈마다 우려먹어서 그렇지. 화룡부부가 제일 많은 종류를 보유하고 있다

몬스터 헌터: 월드에서도 근본적인 틀은 그대로 유지하고 있다. 모션도 대부분 기존 시리즈의 모션에서 가져 온 것. 그러나 각 무기마다 특수 동작이 하나 이상 추가되었고, 아이스본에서도 특수 모션이 추가되었다.

상술한 내용들을 정리하여 과거 작품부터 지금까지의 발전을 보면, 시리즈 자체의 기본 틀을 유지하면서 시대에 맞게 불편한 요소들을 수정하고[6] 모션이나 시스템 등을 추가하는 방식으로 제작 될 것을 알 수 있다. 초기 몬스터 헌터에는 슬링어나 클로[7]는 물론 단차액션[8]이나 동반자(오토모)[9]마저 없었다는 것을 보면 알 수 있다.

3. 노가다[편집]


물욕센서로 표현되는 극악의 드랍율과 그로 인한 헌터들의 스트레스는 이젠 아예 몬헌 시리즈의 정체성으로 자리를 잡아버린 지 오래다. 컨텐츠가 아닌 노가다질로 플레이 시간을 억지로 잡아 늘린 것 역시 위에 언급한 대로 '전형적인 몬헌식 수법'이다. 이런 폐해가 극에 달한 몬스터 헌터 도스에 이르러 결국 다들 TNKSN를 외쳤고, 그나마 나아졌다는 지금도 몬헌 유저들이라면 진저리를 칠 역린, 홍옥, 천린, 고룡의 대보옥 등의 레어 소재와 호석, 광부, 길드 퀘스트. 차세대 몬헌인 월드에서는 맘 타로트, 인도하는 땅으로 대표되는 노가다 컨텐츠는 말 그대로 '문서로 만들어 하소연 할 정도로 지긋지긋한' 얘깃거리인 것이다.

또한 이렇게 열심히 노가다를 해서 재료를 얻어 좋은 장비를 만들었다고 해서 게임의 난이도가 내려가는건 아니다. 좋은 장비가 있다면 조금 더 수월해지기는 하지만 결국은 컨트롤의 비중이 큰 게임이라 장비빨로만 커버할 수 없기 때문에[10]노가다 문제가 더욱 아쉽게 다가오는 것이다.

캡콤 측에서도 이를 인지하고 있는지 일부 레어 소재 보수 확률이 상대적으로 높은 일명 '구제퀘'들을 배포하기도 하고, 산채 할아버지 교환권 등을 통해 극악의 드랍률을 자랑하는 일부 소재를 사냥하지 않고 얻을 수 있는 방법도 만들어놓고 있지만, 이는 어느 정도 노가다성을 완화시켜준다 뿐이지 본질적으로는 매우 긴 시간을 쏟아부어야 이런 재료들을 얻을 수 있다는 점에는 변함이 없다.[11]

불행 중 다행으로 몬스터 헌터: 월드에 와서 레어 소재를 마카연금으로 쉽게 얻을 수 있게 되었다. 주간 현상금 배포 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 동,은,금 용인증서를 마카 연금 NPC를 통해 교환할 수 있게 된 것. 역린, 보옥은 말할 것도 없고 잘 안나오는 소재들도 교환할 수 있게 되었다.[12] 채광을 통해서 랜덤으로 얻을 수 밖에 없었던 호석들도 이제는 앞서 언급한 재료들을 통해 제작할 수 있게 되었다. 물론 아직까지 장식주들은 랜덤으로 얻을 수 밖에 없기 때문에 노가다는 필수이고, 심지어 아이스본에 들어와서 장식주 개수가 3배 이상 증가했기 때문에 장식주 노가다는 더 심해졌다고 볼 수 있다.

다만 몬헌 같은 파밍 게임에서 노가다는 어쩔수 없는 부분이기도 하다. 레어소재도, 노가다 없이 플레이를 해서 완전한 엔드 컨텐츠를 끝내게 만든다면 멀티와 몬스터 사냥을 통한 파밍이 컨텐츠의 주축이 되는 몬스터 헌터 시리즈는 등장하는 몬스터가 아무리 재밌어도 지속적인 노가다 컨텐츠가 없다면 많아도 좋은 장비 하나만 맞추면 끝이니 실질적인 컨텐츠가 급격히 줄어들게 된다. 이를 막기 위해 몬스터 헌터 트라이 부터 호석이란 파밍 요소가 추가된거고, 이는 더블 크로스까지 이어졌다. 이런 호석 컨텐츠는 가짓수가 너무 방대해 커스텀의 수가 너무 복잡해진단 단점이 존재했고 몬스터 헌터: 월드 부터는 그 부담이 상대적으로 덜해진 장식주 파밍으로 대체되게 된 것.

그러나 월드에서 개선되었던 호가다가 후속작인 라이즈에서 다시 부활해버렸으며 월드의 마카연금과 같은 레어소재를 만드는 시스템이 없어서 다시 물욕소재는 몬스터 반복 수렵외에는 해결책이 없어져버렸다. 그나마 8월 10일 업데이트로 천린 즉 하늘비늘류의 최고급 물욕소재는 괴이 탐구퀘스트 보상인 괴이 탐구코인으로 어느정도 해소가 가능해졌다. 물론 어금니나 날개같은 부위파괴로만 얻을수 있는 소재는 월드식 조사퀘가 없는 라이즈에서는 여전히 심각하다.[13]


4. 난이도[편집]


여러모로 비교되는 소울 시리즈와 마찬가지로 시리즈 특유의 고난도는 호불호를 갈리게 하는 요소이자 기존 팬들과 유입 플레이어 사이에서도 의견이 갈리는 화두이기도 하다.

몬스터 헌터 시리즈 문서 자체도 물론 시리즈 관련 문서에서도 수시로 언급되지만 초대 몬스터 헌터가 나온 이래, 시리즈 대대로 고난도 게임인 것으로 유명하다. 이는 등장 무기, 몬스터, 아이템 등등, 시리즈와 연관된 수많은 문서의 존재가 이를 반증한다. 그도 그럴 게, 어려운 만큼 쓸 것도 많을테니까. 당장에 개설된 몬스터들 문서의 최초 작성 시기를 보면 공식 한글판도 없던 시절부터 작성된 몬스터들이 수두룩하다.

우선 플레이어 헌터는 발도를 하지 않으면 공격을 못하고 그렇다고 발도하면 아이템을 쓰지 못하고 움직임이 느려지는 것 부터 시작하는 묘하게 불친절한 조작감, 나름대로 설명해주지만 정작 중요한 건 빠져있어 어딘가 부족한 튜토리얼, 기본 스펙부터 헌터를 능가하는 초반 몹들까지, 처음 시작한 플레이어를 당황시키는 요소들이 즐비하다. 고생 끝에 쓰러트린다 해도 이후 퀘스트에서 보다 강한 몬스터들이 헌터를 기다리고 있다. 여기에 하위, 상위, 마스터 랭크 퀘스트를 해금할수록 기존에 만났던 몬스터들의 스펙도 상승해 방심하다간 순식간에 수레를 타게 된다. 아무리 강한 장비를 맞춰도 인간과 몬스터의 신체 스펙차는 메꿀 수 없기에 뭐가 되었든 플레이어의 실력에 크게 의존하게 된다. 이외에도 불친절한 채집 시스템, 헌터만을 노리는 몬스터의 적개심 같은 몬헌다움 요소가 더해지면 이래저래 아무것도 모르는 유입들이 손대기엔 부담스럽게 되버린다.

물론 이런 '몬헌다움' 을 완전히 부정할 수는 없다. 장비와 아이템, 스킬을 세심하게 맞추고 강대한 몬스터의 공격 패턴을 돌파해 쓰러트려 더욱 강한 장비를 맞추는 쾌감은 시리즈를 관통하는 세일즈 포인트이기 때문. 따라서 제작진들도 몬스터의 패턴 설계에 공격 후, 역습할 수 있는 허점이나 특정 무기로 공략이 가능한 약점을 반드시 만드는 등, 세심하게 심혈을 기울이고 있다. 아무리 초반 몹부터 스펙이 압도적이라 해도 공격 패턴의 허술함은 상위종 몬스터의 그것보다 심하기 때문에 빈약한 초반 헌터의 스펙으로 공략이 가능하고 이들의 소재로 만든 장비로 보다 강한 몬스터를 공략하는 식으로 플레이어가 조금씩 성장할 수 있도록 여지를 남기는 것이다. 여기에 각종 보조 아이템들을 사용하는 것으로 수렵을 보다 수월하게 만들수 있다.

하지만 pvp도 없는 이 시리즈의 메인 컨텐츠는 결국 뭐가 되었든 수렵으로 귀결하기 때문에 플레이 타임을 늘려줄 위협적인 패턴과 강력한 스펙을 가진 고난도 몬스터의 존재는 필요악으로 자리 잡았다. 개중에는 밸런스 조절 실패로 패턴의 틈이 너무 없어 헌터를 일방적으로 공격한다거나, 판정이 기괴할 정도로 넓어 안맞을 것 같은데 얻어 맞는다던가, 육질이 더러워 도저히 공격이 안먹히던가 등등 부조리로 똘똘 뭉친 속칭 똥몹, 스캇몹이라 불리며 악평을 받는 몬스터가 나오기도 했다. 특히 4와 4G에 추가된 극한 상태의 경우, 몬스터의 스펙은 미칠듯이 강해지는데 헌터가 동원할수 있는 보조적인 수단도 막히는 불합리의 극치를 보여줘 몬헌다움에 심취한 골수 팬들마저 학을 떼게 만들었다. 이 때의 반성인지 이후에 추가된 영맹화나 역전 개체 시스템은 보다 개선된 모습을 보여주고 있다.

물론 높은 난이도 자체가 무조건 욕만 먹었던 것은 아닌게, 대표적으로 몬스터 헌터 월드 : 아이스본 4차, 5차 업데이트 몬스터인 황흑룡 알바트리온과 흑룡 밀라보레아스의 추가이다.

알바트리온의 경우 이전의 패턴과 그래픽을 일신 및 싹 개편 해서 그야말로 흑룡의 위엄을 보여줬고, 속성을 신마냥 다룬다는 설정에 걸맞은 기믹과 패턴으로 무장해서 사람들이 간만에 도전욕구가 생기게 했다. 특히 필살기인 에스카톤 저지먼트의 경우 공격용이 아니라 속성 변환에 따른 반동으로 에너지를 뿜어낼 뿐이라는 설정이 공개되면서 밀라보레아스 만큼은 아니지만 금기 몬스터의 위엄은 제대로 세운 편.

밀라보레아스는 월드 이전까지는 이게 금기 몬스터가 맞나 싶을 정도로 맷집만 쎈 지나가던 고룡1 느낌이었지만, 아이스본에서는 진짜 왜 얘가 금기 몬스터인지 몸소 알려준다. 오죽했으면 "흑룡을 토벌하러 간 헌터들 중 돌아온자가 극소수에 불과하고, 그마저도 말이 없거나 미쳐있었다." 라는 문장이 진짜 미칠 정도로 어려운 난이도때문이라는 우스갯소리가 있을 정도니 말 다했다. 그러면서도 대부분의 유저들은 "이게 흑룡이지." 라는 반응으로 즐겁게 플레이했으니 말이다.

이렇기에 시리즈 코어 팬들은 보통 난이도에 대해 욕을 할 때 어려움 그 자체보다는 벨리오로스아오아시라 계통으로 대표되는 더러움을 더 욕하는 편이고, 이는 월드에서 불합리한 난이도를 낳았던 구작의 불편한 시스템들 (포션을 먹고 쓸데없이 만세를 취한다든가, 몬스터 내분이 의미 없는 대미지만 입힌다든가…)이 쳐내지고 나서는 시스템과 전반적인 난이도보다는 개별 몬스터의 불합리한 패턴에 대한 욕으로 귀결되고 있다.

이렇듯 호불호가 극명히 갈리는 요소인 만큼, 차세대 몬헌의 시작을 알리는 몬스터 헌터 월드부터는 부조리, 불합리한 요소를 쳐내고 개선하는 식으로 새로운 팬들의 유입을 적극적으로 시도하고 있다. 이는 상술한 소울 시리즈엘든 링에서부터 불친절 요소를 개선한 것과 일맥상통하는 점이 있다.


5. 무기 밸런스[편집]


비록 플레이어간 직접 경쟁 요소는 없지만 하나의 퀘스트에 4명의 서로 다른 플레이어가 모이는 일이 잦은 멀티 위주의 몬스터 헌터 시리즈에서 무기간 밸런스 문제는 팬들 사이에서도 뜨거운 감자 그 자체다. 근접 무기, 원거리 무기 합쳐 총 14종에 달하는 무기의 밸런스를 조정하는 것은 당연히 쉽지 않을테고 자연히 주류와 비주류가 나뉘게 되는데 이는 자연히 각 무기군 플레이어들 사이 감정의 골을 파이게 만든다. 당장 태도충이라는 문서만 봐도 여타 무기군 유저 일부들이 태도에 가지고 있는 감정을 조금이나마 알수 있을 것이다.[14]

또한 신규 업데이트의 수혜를 받아 지나치게 돌출된 성능을 지니게 된 무기를 견제하기 위해 몬스터를 낼 때 육질과 패턴에 손을 대보면 정작 다른 무기가 이에 휘말려 평가가 낮아지는 일이 벌어지기도 하는데 월드와 아이스본에서 쉴드 파츠와 산탄으로 하메를 하던 헤비보우건을 노리고 가드 강화를 무시하는 공격과 탄 육질이 더러운 몬스터를 냈더니 정작 헤비보우건은 철갑 하메로 이득을 보고 엉뚱하게 가드 무기군이나 활이 피해를 본 일이 대표적인 케이스로 손꼽힌다.

특히 몬스터 헌터 라이즈에선 이 무기 밸런스나 형평성의 문제가 최고조를 찍어 유저들의 불만이 폭발했다. 특히 태도의 경우, 출중한 자체모션과 벌레철사 기술을 모두 손에 넣어 월드/아이스본 시절보다 더 비약한 엄청난 성능을 뽐내며 몬스터의 상성을 불문하고 닥치는대로 썰어넘기는, 자타공인 라이즈 최강의 무기로 악명이 높았다. 반면 비주류 무기의 경우, 임팩트 크레이터 하나만 죽어나 날리는 임크싸개 해머와 같이 그나마 쓸만한 기술하나에 목 메거나 교체도 못하는 폐급 기술에 묶여 완전히 나락으로 가버린 랜스와 같이 하나같이 어딘가 나사가 빠져있어 해당 무기 유저들의 불만이 이만저만이 아니였다.

다만 선브레이크 출시 이후 전반적인 무기의 상향평준화로 인해 이 문제는 많이 해소되었다. 출시 전, 예고영상에서 신규모션을 뽐내던 태도와 달리 랜스나 차지액스같은 비주류 무기들은 모션을 돌려쓴 듯한 모습이 보여 또 태도만 편애받는게 아니냐는 오해가 있었지만 까다로운 사용법의 신규기술에 모션수치 조정을 받은 태도는 정신나간 밸런스 파괴 무기에서 무난하게 좋은 무기로 바뀌었고 차지액스나 해머같은 무기는 좋은 성능의 신규기술을 받고 평가가 반등했다. 특히 라이즈에서 완전히 몰락했던 랜스는 휴대용 격룡창이라는 별명이 생길 정도로 많은 수혜를 입었다. 다만 업데이트로 신규 스킬들의 추가로 모든 무기들을 누르고 0티어 무기로 떡상한 무기들도 있어 최종 업데이트 기준으론 애매모호한 감이 없지 않아 있다. 대표적으로 혼돈에 신음하는 고어 마가라의 방어구 스킬 '광화'와 쌍검&.

6. 맵의 연결 문제[편집]


북미권 리뷰어의 맵 연결 요구는 팬들 사이에서 논란이 많았다.

반대 측에서 내세우는 논리로는 "맵이 모두 연결된다 = 모든 퀘스트의 맵이 대투기장과 똑같이 된다"로 요약되는 맵의 구분에 의한 전략적 플레이 및 긴장감의 완화 등을 골자로 하는 주장이다. 다시말해 도망가서 회복약 먹고 숫돌 갈 시간도 없이 쫓아오는 몬스터에게 공격받을 수 있다는 이야기. 물론 대투기장은 맵 연결 이전에 탁 트인 좁은 방형 맵이기 때문에 다른 맵에도 그대로 적용하긴 문제가 있지만, 일단 지금과 같은 맵 이동을 통한 플레이가 어려워지는 건 사실이다. 일단 지금까지의 몬스터 헌터 시리즈가 커다란 맵을 조각조각 나누어 놓은 것은 난이도 문제도 있지만 거대한 맵을 한 번에 불러오는 식으로 만들면 사양상 무리가 가니 어쩔 수 없이 구역을 나눠서 오갈 때마다 로딩을 하게 만든 것일 뿐이다. 또한 과거 80년대 게임을 해본 유저는 알겠지만, 게임 제작 노하우가 별로 없던 당시엔 이런 스타일 게임이 많았으며, 이것은 제작사 입장에서 조각조각이 구현하기가 훨씬 수월하기 때문이였다.

다만, 지금 시점에서는 이런 분할된 맵 자체가 몬헌이라는 게임 시리즈의 개성이 된 감이 있기 때문에 단순히 좋고 나쁜 것으로 판단하기에는 무리가 있다. 앞서 말했듯이 몬스터와 전투 중에 위기 상황에 놓이면 옆에 맵으로 이동해서 체력, 예리도 관리를 하는게 생존력을 높히는 수단이 되기 때문이다.

몬스터 헌터: 월드부턴 드디어 심리스 방식의 통짜맵이 등장했다. 이는 몬스터가 도망칠 때 바로 추적에 임하며 게임의 흐름을 끊지 않고, 각종 지름길 등을 이용해 선수를 칠 수도 있는 등, 몰입감이 한층 상승하는 효과를 가져왔다. 게다가 단순히 통짜맵으로 만들면 텅 비어있는 느낌이 들수도 있는데, 그렇게 하지 않고 기존 몬헌 맵 처럼 에리어가 나뉘어져 있어서 몬스터는 패턴이나 상태에 따라 다른 지역으로 옮겨 가는 등, 기존 몬헌의 특성도 지켰고 맵과 연계되는 여러 요소들로 수렵에 이점을 줄수 있게 만들어져 호평을 받았다. 도망쳐서 재정비하는 꼼수의 경우 좁은 통로나 장애물 등을 활용해 따돌려야 하도록 바뀌었다. 즉, 꼼수가 사라진 것이지 위기상황일 때 잠시 후퇴하는 것은 얼마든지 가능하다. 그리고 멀티플레이시 몬스터가 있는 맵으로 입장했더니 하필 몬스터가 한창 패턴을 펼치는 중이라 로딩 끝나자마자 수레에 타는 불쾌하기 짝이 없는 현상이 방지되었다는 장점도 있다.[15] 반대로 기존작들에서는 로딩과정에서 생략되었던 루트를 직접 돌아다녀야 하므로 추격에 들어가는 시간이 길어져 이점에 대해 호불호가 좀 갈리는 편. 그리고 필드에서 필드로 이어지는 좁은 통로에서도 이동하는 몬스터를 강제로 전투상태로 만들어버리는 것도 가능한데 이런 비좁은 공간에서의 전투는 때로는 색다른 재미를 주기도 하지만 가끔은 헬게이트가 열리는 상황이 되어버리기도 한다.

몬스터 헌터 월드: 아이스본에서는 이런 통짜맵의 단점이 조금 더 높은 체감으로 다가오는데, 대표적으로 몬스터들간의 이동경로가 많이 겹치는 것과 함께 미친 이블조 같은 몬스터가 플레이어를 인지하면 자동으로 유도 가능 상태[16]가 된다는 점이 나쁜 쪽으로 시너지를 일으켜, 예를들어 '미친 이블조가 끝없이 헌터를 쫓아와서 어쩔 수 없이 이블조 쪽에 슬링어 거름탄을 쐈더니, 정작 타겟 몬스터도 이블조가 가는 경로로 따라가버리는' 일이 너무나도 잦다. 이 탓에 유저들의 스트레스가 이만저만이 아니다. 그나마 다행인건, 예시로 꼽힌 미친 이블조 자체가 대형 몬스터를 우선적으로 노리는 습성을 가지고 있어 잘 활용하면 타겟 몬스터의 피를 쭉쭉 빼준다는 것. 아예 제 5의 파티원 드립도 생겨날 정도. 다만 전장의 능동적인 제어가 어려워지는 건 사실이라 계산적인 플레이를 선호하는 유저들일수록 불호를 표하고 있다.

몬스터 헌터 라이즈도 전작과 마찬가지로 심리스 통짜맵을 사용한다. 제작진이 인터뷰에서 밝히길, 본래 월드 이전 작품들처럼 에리어 간 로딩이 있는 맵을 구상했으나 월드의 대성공으로 인해 통짜맵으로 개발 방향을 전환했다고 한다. 통짜맵의 단점인 몬스터 겹침 문제의 경우 용 조종이 불가능한 상황에서는 두 몬스터 중 하나가 조금 얼쩡거리다 강제로 사라지는 식으로 조정했다.


7. 직관적이지 못한 컨트롤[편집]


북미권에서 주로 제기되는 불만사항이다. 여러 개성적인 컨트롤 체계가 난무했던 동아시아 콘솔 게임계에 비해 서양권은 갓 오브 워 시리즈콜 오브 듀티 시리즈로 대표되는 '표준화된 편한 컨트롤'에 대해 조금 더 강경한 자세를 취하고 있기 때문이다. 월드의 경우 더블 크로스에서 완성된 조작계 기반에 Xbox 컨트롤러로 대표되는 사실상 표준 컨트롤러에 맞춰서 여러 대중적 액션 게임의 표준적인 조작 요소를[17] 도입해서 성공적으로 조작을 개선했지만, 라이즈에서 밧줄벌레와 동반자 액션의 도입으로 대표되는 사양상의 문제[18]와 이해할 수 없는 게임의 디폴트 세팅[19]의 환장하는 조화로 인해 구 몬헌보다야 나아졌지만 현대 게임의 기준에서 보면 삐걱거리는 조작계가 등장했다.

PC판은 더 문제가 심각하다. 월드에서 기껏 어떻게든 키마로 플레이가 가능한 조작계를 만들어 놨더니 라이즈에서 이걸 다 갈아엎어 놔서 키마 플레이 유저들은 순전히 이것 때문에 라이즈로 넘어가기를 거부하는 현상이 생기게 되었고, 덕분에 키마 유저가 대다수를 차지하는 한국 PC 게이밍 환경에서 라이즈 플레이어가 도통 늘지 못하는 주 원인이 되었다.

물론 대다수의 사안들은 컨트롤을 변경하면 할만하다는 것이 라이즈 팬들의 주장이고, 실제로 상술했듯 끔찍하기 그지없었던 구작의 컨트롤에 비하면 라이즈는 세팅 여하나 무기군에 따라서는 디폴트로도 쾌적한 컨트롤을 보여준다. 실제로 게임을 시작하면 일단 환경 설정부터 파고드는 옛날 코어 게이밍 계층 기준으로는 라이즈는 양호한 환경설정 상태를 보여준다. 하지만 21세기 이후의 트렌드가 커스터마이징 없이 기본 세팅으로도 쉬운 컨트롤을 지향하고 있고 실제로 월드에서 성공했었다는 사실을 생각하면 이해하기 힘든 것도 사실.

전술한 내용에서는 월드 이후 작품의 문제만 다루고 있지만 사실 구작에서는 컨트롤 자체가 그냥 더러웠기에 서양 기준에서 보면 얄짤없는 쿠소게였다. 초대작세모를 눌러서 채팅하고 스틱으로 공격하기는 이미 전설이고[20] 이후에도 입력에 제약이 있는 플랫폼으로 발매됐으면서 게임 내에서 취할 수 있는 행동의 수는 많다보니 납득하고 넘어갈 수밖에 없는 컨트롤 상의 제약이 많았다.[21]

[1] 단, 그전까지 지원하지 않았던 '셀프 섀도우'가 TriG에서 처음 구현되는 등, 그래픽 개선점이 없지는 않았다.[2] 그런데 엄연히 말하면 트라이가 출시되었을 때 그래픽 부분에 대해서는 유저들이 호평했다. 하지만 문제는 트라이에서 신규로 선보인 수중전이 기존 유저 층에서도 난해한 부분이 많았다. 즉 기존의 몬스터 헌터 시리즈와는 반대로 그래픽적인 요소는 호평이었으나 시스템적인 부분이 불호였다. 엔진의 불안정한 요소를 대거 무시할 수 있어 다양한 몬스터를 구현하는게 가능한 수중전이 왜 트라이에서만 나오고 후속작에서는 등장하지 않는가를 생각해보자.[3] 물론 월드에 비해 낮아진 부분이 없지는 않으나, PS4와 스위치의 성능 차이를 생각하면 당연한 일이긴 하다. 다만 라이즈의 플랫폼 확장으로 9세대 콘솔에서 경쟁해야 하는 상황이 오게 되며 같은 메인 시리즈인 월드와 비교당하며 도로 그래픽 문제가 불거졌다.[4] 물론 공격 액션이 동일하게 유지되는 것은 몬스터 헌터에선 액티브 스킬이 없고 액션의 구분이 무기만으로 이루어지는 게임성을 통해 유저들이 받는 "내가 계속 써 오던 바로 그 무기!" 라는 느낌을 훼손하지 않아야 하기 때문이다. 구작에서 마지막 시리즈이기도한 더블 크로스에서는 아예 새로운 모션들이 대거 추가되어 '화려해졌다' 라고 호평하는 유저들도 적잖아 있었지만 반대로 '이게 내가 알던 몬헌이 맞나' 의아해하던 유저들도 많다. 아예 벌레철사나 동반자 가루크 등 신규요소들이 많이 추가된 몬스터 헌터 라이즈는 긍정적으로나 부정적으로나 다른 게임으로 취급받을 정도.[5] 캡콤에서도 이 문제를 인식했는지 시리즈가 가면서 맵에서 지형을 이용하는 몬스터를 추가해서 단조로워 보이지 않게 했다. 그리고 맵은 맵의 기후(습도와 기온)나 특징(주로 단차와 암반 지형)도 다 새로해야하는데 월드를 제외한 (닌텐도)몬헌시리즈는 현재 나올만한 맵은 거의 다 나왔다. 이제는 맵을 낸다면 전용필드를 내는 정도. 이는 몬스터헌터를 오랫동안 플레이해본 사람이라면 조금만 생각해봐도 이해할 수 있을거다. 알고 있는 유저들은 당연하다면 당연히 맵보다도 신규몬스터를 더 선호하는편. 그리고 엔진상의 문제로 출시하기가 어려운 몬스터들 때문에 그냥 맵을 개활지마냥 내버리고 이곳에 상응하는 예전 몬스터들이나 이에 대한 신규몬스터들을 원하는 유저들도 많다. 이에 대표하는 몬스터가 바로 라기아크루스.[6] 복잡한 조합법, 점프 공격을 할 수 없는 단차지형, 시네마틱 영상과는 달리 느린 함정 설치, 캠프에서 아이템 보급 불가, 채집물에 상호작용 표시가 없는 등[7] 월드와 아이스본에서 등장[8] 몬스터 헌터 4 부터 등장.[9] 몬스터 헌터 포터블 세컨드G부터 등장. 앞의 사례들보단 일찍 추가되었다. 첫등장했을 땐 별도의 커스텀이랄게 없었다.[10] 다크소울 시리즈와 동일하다고 보면 된다. 다크소울도 회차를 거듭하면서 플레이어는 강화는 했을지라도 1회차와 동일한 장비인데 적들은 점차 강해지는 시스템이다. 몬헌도 몬스터를 처치해서 얻은 재료로 장비를 만드는 시스템이지만 아무리 장비가 좋아도 하나하나가 타 게임 기준으로 크기부터가 레이드급의 몬스터가 대다수이기 때문에 장비로 커버가 안된다. 심지어 엔딩 이후 컨텐츠는 더 강한 종들이 대거 출현한다. 즉 두 시리즈 모두 장비로 커버가 안되는 플레이어의 기량이 중요한 게임인 것이다. 두 시리즈를 모두 해본 유저들이 적응을 빨리 할 수 있는 것도 이 때문이며 경험이 부족할 수록 지옥도가 펼쳐진다는 점도 동일하다.[11] 드랍확률도 믿을 게 못되는게 월드 기준 n00시간만에~ 초희귀 장식주라던가 10마리 잡았는데 역린,보옥 구분없이 레어소재가 하나도 못 얻었다는 유저들도 많은 편인걸 보면 체감이 될 것이다.[12] 대신 확정적으로 교환할 수 있는 용인증서는 주간 현상금 배포 퀘를 통해서만 꾸준히 얻을 수 있는데, 현상금 퀘스트는 HR 30을 넘고 역전 개체를 잡을 수 있게 되어서야 전부 달성할 수 있다보니 저랩 구간에서는 랜덤성에 의존해야한다. 다른 방식으로 얻을 수 있는 용인증서는 1회성이거나 다소 번거로운 퀘스트를 완료해야한다.[13] 특히 은화룡의 꼬리와 중갑각, 금화룡의 비밀가시와 두툼익막같은 케이스가 악명이 높다.[14] 사실 월드 때까지만 해도 태도에 대한 악감정은 성능보다는 아군을 건드리거나 엎거나 심하게는 날려버리는 팀킬 성능 때문이었지만, 라이즈에서 갑자기 밸런스 관련 멸칭이 된 것이긴 하다.[15] 완전히 사라진 것은 아니다. 월드의 제노 지바, 아본의 흑룡들처럼 전투 맵에 익룡을 타고 들어가야 하는 경우는 착지 위치에 몬스터의 공격이 깔려서 내리자마자 캠프로 강제 송환되는 일이 드물게 발생한다. 또한 베히모스는 전투구역까지 거의 다 왔는데 황도 메테오 메시지가 표시되며 억울하게 수레를 타는 경우도 있다.[16] 몬스터 헌터 월드(및 아이스본) 에서는 헌터가 에리어의 경계를 넘어서면 몬스터는 기본적으로 굳이 쫓아오지 않는데, 이와는 달리 꾸준히 쫓아오는 상태를 뜻한다. 미니맵에서 눈 마크가 붉게 바뀌어 있는 것으로 확인 가능.[17] L3 누르기로 달리기, 십자키로 아이템 조작, 보우건을 트리거로 조준 및 사격, 검사 무기의 트리거 조작을 납도 상태에서 원버튼으로 행할 수 있는 등 (기존작에서는 기기의 제약 때문에 R+X+A라는 대단히 복잡한 조작을 요구했다) 서방권에서 요구되는 조작의 현대화는 거의 이 때 이루어졌다고 보면 된다.[18] 건너는 밧줄벌레 액션을 넣을 자리가 없어서 월드에서는 멀쩡히 가능했던 대시로 납도가 불가능. 이외에도 액션 슬라이더의 도입으로 인해 기껏 십자키로 옮겨 놨던 탄과 아이템 슬라이더의 조작이 도로 L+Y/A로 되돌아갔다.[19] 액션 슬라이더에서 실질적으로 쓰는 행동은 많이 쳐줘 봐야 가루크 탑승, 아이룰루옥 강화, 시한왕폭죽 발동 정도인데, 이 정도로 적은 행동 수라면 그냥 아이템 슬라이더에 추가로 항목을 만들어 넣었어도 됐을 것이고, 실제로 아이스본에서는 라이드 콜이나 특수 조준 파츠로 대표되는 필수적인 추가 액션을 퀵슬롯에 넣었었다. 영 불편하면 이그니 표식처럼 전용 아이템을 만드는 방법도 있었을 것이다. 게다가 월드에서는 별다른 세팅 없이도 R1 홀드와 L3 프레스 양방으로 대시가 가능했는데, 라이즈 와서 별 이유 없이 디폴트 세팅으로는 R 홀드만 가능하고 LS 프레스로는 안 되며 설정으로 바꿔줘야 한다.[20] 참고로 동시기에 PS2로 나온 하프라이프가 이미 범퍼로 사격하고 스틱으로 조준하는, 범퍼와 트리거 여부만 다를 뿐 게임패드용 현대 FPS 컨트롤을 사실상 정립했었다. 사실 같은 캡콤 게임만 쳐도 2001년에 나온 데빌 메이 크라이 이래로 페이스 버튼에는 핵심적인 기능이 들어가야 한다는 것은 지극히 상식이었다. 그런데 몬헌 무인판은 그런 핵심 기능이 들어갈 자리를 채팅 따위에 낭비하는 비상식적인 할당 때문에 아무리 장르의 차이가 있다지만 컨트롤을 다듬을 시간을 낭비했다.[21] PSP로 발매된 포터블 시리즈는 아날로그 스틱이 이동에 쓸 수 있는 하나 뿐이라 자연히 시점 전환은 무슨 버튼에 넣어도 어려울 수밖에 없었고, 이는 몬헌잡기라 불리는 행위가 플랫폼 상에서 대중적 인지도를 갖는 원인이 되었다. 닌텐도 3DS로 이주한 몬스터 헌터 4 이후에도 ZL, ZR, C스틱을 추가해 주는 확장 슬라이드 패드는 몬헌과 함께 불티나게 팔리긴 했지만 어디까지나 선택사항이었고, 이 때문에 원버튼 가드 발도나 트리거 사격 같은 현대 게임에 요구되는 조작성을 적극적으로 도입하기 힘들었으며, ZL과 ZR은 끽해야 록온 같은 부가적인 조작에 밖에 쓸 수 없었다. 결론적으로 캡콤 입장에서 "조작계가 적어서 뭘 하기가 힘들다"는 변명이 먹히지 않을 만한 시리즈는 몇 없었다.


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