문명 4/기본 맵

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1. 개요
2. EARTH1000AD
2.1. 등장문명
2.2. 기본 공략
2.3. 국가별 전략 및 난이도
2.4. 주요 패턴
2.4.1. 분기점
2.5. 기타 구현요소들
2.6. 비판
3. EARTH18civ
3.1. 등장문명



1. 개요[편집]


문명 4에 기본적으로 수록된 맵들에 대한 정리.

아래의 맵은 시나리오 맵에 대한 기술이다. 편하게 일반적인 게임을 즐기고 싶다면, 기본적으로 들어있는 맵들 중에서 Fractal/암석으로 된/해수면중간을 추천한다. 팡게아, 2개 이상의 대륙, 군도 맵 등이 랜덤으로 만들어진다. 암석으로 된을 선택하면 왠지 온대나 열대를 선택하는 것보다 쓰레기 땅이 많이 나올것 같아서 꺼리는 경향이 있는데 사실은 그렇지 않다. 오히려 이동불가 지형이 땅 이곳저곳에 적절하게 섞여 나오기 때문에 전략적인 플레이 가능성이 높아지고 언덕 비율이 좋아서 초반에 망치 얻는데 부담감이 없는 지역을 찾기도 쉬운 편이다. 비옥한 땅들도 많다. Fractal은 맵 구성이 랜덤이라 정말로 미지의 세계에서 탐험하는 맛도 난다. 그리고 팡게아보다 수산자원과 툰드라 지역의 사슴 자원이 적절하게 잘 나오는 편이기도 하다. 어떤 유저들은 팡게아만 고집하는 경향이 있는데 그러면 반쪽짜리 문명을 즐기는 셈이 된다. 스타팅도 무조건 맘에 들때까지 재시작 하지 말고 그냥 해보도록 하자. 플레이 하다 보면 생각보다 좋은 자리였네? 하는 경우도 있고, 자리가 열악하면 빠른 초반 전투로 승부를 보아서 옆 문명의 좋은 자리를 차지하는 식의 운영도 충분히 즐겨볼 수 있는 것이다.

2. EARTH1000AD[편집]


This scenario begins the world in the High Middle Ages. While the Americas are still almost empty, in the Old World the Crusades and the Mongol invasion are about to start.

이 시나리오는 중세의 절정에서 시작합니다. 아메리카는 아직도 거의 비어있지만, 구 세계에서는 십자군과 몽골의 침략이 시작되려 합니다.

문명 4에 기본적으로 수록된 맵중에서 가장 인기가 많은 맵이다. 당장 네이버 대표카페에 가장 많은 후기가 EARTH1000AD의 후기이다. 이 맵은 중세의 지구에서 실존했던 국가들이 경쟁을 벌이는 맵인데 다양한 전략들이 존재한다. 속도는 보통이다.


2.1. 등장문명[편집]


BTS 버젼 기준, 도합 17개 문명을 플레이 할 수 있다. 마야 문명이 BTS에서 추가되었고 실제 역사에서도 이 당시까지 명맥을 잇고 있었지만 이 맵에선 그냥 야만인으로만 나올 뿐 플레이 할 수 없게 되어 있다. 에티오피아도 마찬가지. 아메리카 원주민 문명 또한 추가되지 않았으며 아즈탈란과 코로모키의 야만인으로만 나온다. 다만 아메리카 원주민 문명이 나오지 않은 것은 밸런스 차원인 것이 이러면 유럽이 신대륙을 보기도 전에 아메리카에서 원주민 미국이 탄생할 가능성이 높다. 당장 아즈탈란만 해도 페널티가 많은 야만 도시임에도 나름 준수하게 성장한다. 다만 진짜 넣었어도 유럽과 기술격차때문에 쓸려 나갈 가능성도 있다.[1] 그리고 문명 4의 경우 시스템상 18개 문명까지만 넣을 수 있기 때문에(편법을 쓰면 19개도 가능하다), 당시 존재했던 모든 문명을 넣기란 불가능하다.
때문에 카페에서는 잉카 등 군소문명을 빼버리고 다른곳에 추가하는 모드가 많다.

  • 중국 문명
    • 시작시 도시 7개를 갖고 있다. 유교 성지와 도교 성지가 있지만 의외로 만리장성은 가지고 있지 않다.
    • 유럽이 기사로 초반 정복을 한다면 동아시아의 중국-한국은 화약을 가지고 시작한다. 머스킷 총병을 뽑는 순간 몽골 침공은 끝났다 봐도 된다. 말과 철이 옌징에만 있으므로, 옌징을 지키면 좋다. 하지만 초반 중국은 추코누(석궁병) 2개와 궁병뿐이므로 달려오는 몽골 케식을 막기 어렵다. 노예제로 바로 돌리고 사람들을 갈아넣으면서 연구는 돈 100%로 돌리고 궁병을 장궁병으로 빠르게 업그레이드 하면서 큉조우를 제외한 나머지 병력을 모두 옌징에 몰아넣어 우주방어를 하면 가까스로 방어할 수 있다. 다만 옌징을 지켰다면, 몽골 멸망과 동아시아의 패자 중국 확정이다.
    • 괜히 옌징 지키려고 무리하다가 전력 말아먹고 멸망루트 타는 것이 걱정이라면 옌징은 포기하고, 동징-큉조우 선을 지키는 것도 방법이다. 선택해야 한다면 당연히 동징이다. 동징을 지키기만 해도 문화력으로 큉조우를 집어먹고 옌징을 위협할 수 있다. 또한 동징은 언덕도시와 문화 방어력이 있어 깡 케식인 초반 몽골로는 먹기 어렵다. 초반 연구예산을 깎아 궁병을 장궁병으로 업그레이드하면 몽골 러쉬는 막힌다. 다만 옌징은 도교 본산(성도)이 있는 도시라서 문화력으로는 호락호락 넘어오지는 않는다.
    • 옌징을 잃었어도 생산력을 앞세워 몽골을 물량으로 밀어버릴 수 있다. 한국, 크메르, 인도는 중국에게 선빵을 갈길 힘도 없고 전쟁을 좋아하는 성향도 아니다. 다만 철과 말이 없어 머스킷을 주력으로 한 중국군은 몽골의 3승급 기사(게르가 기병 경험치를 준다)와 야전에서 만나면 쓸려나갈 수 있으니 소총병까지 기다리거나 빈틈을 찌르는 걸 추천. 여력이 남으면 열대자원이 풍부한 필리핀을, 대포 타이밍에 철이 없다면 철이 있는 호주 북부에 도시 1개쯤 확장해주는 게 좋다.
    • 난이도 '황제' 지만 워낙 덩치가 크고 꿀땅이라 몽골 침공만 막으면 안정적으로 1위를 달성할 수 있다.
    • AI가 잡아도 무난하게 크지만 최종승리를 노리기는 힘들다. 기본 난이도가 '황제'인 것이 가장 크고, 무엇보다 사방이 다른 문명이라 확장할 땅이 없다. 인도네시아, 호주, 북미 서해안 등이 있긴 한데, 육로로 이어지지 않은 해외 개척지는 자원수급과 점수 얻기엔 좋지만 본토의 전쟁에 병력을 공급하기는 어려운 탓이다. 플레이어가 잡았다면 한정된 자원을 본토의 정복전쟁에 투입할지, 해외 개척에 투입할지 신중하게 정해야 한다.

  • 일본 문명
    • 시작시 도시 3개를 갖고 있다.
    • AI가 잡으면 매우 폐쇄적인 외교 정책을 취하며 기술 거래를 잘 안한다. 덕분에 테크가 매우 느려서 위협적인 상대가 아니다. 하지만 섬나라이고 방어적, 공격적 특성에 유닛도 적지 않으므로 정복하기에는 매우 껄끄러우며, 그걸 감수하고 잡아먹을 꿀땅도 아니라 영 가성비가 떨어진다.
    • AI가 잡을 경우 동남아시아로 진출하려 하지만 중국에 막혔을 경우 사할린이나 북아메리카 서해안으로 가기도 한다. 일본 본토를 모두 점령했는데도 멸망 판정이 아닐 경우 10턴 평화 협정에 세계지도 받아내서 알아내는 쪽이 편하다.
    • 시작하자마자 사무라이와 갤리를 대동해 중국의 난징을 점령하거나 한국을 점령하고 시작하는 것이 좋다. 초반 사무라이가 많아 한국 멸망이나 남중국 3도시 점령이 가능하다. 수도를 굳이 옮길 필요는 없지만 쿄토와 땅을 나눠먹지말고 관료제 힘을 얻기 위해 수도에 몰아주는 것이 좋다. 천문학이 급하지가 않기 때문에 원더(불가사의)는 오라클같은 필수 불가사의를 제외하면 콜로서스도 노릴만 하다.
    • 산업 시대 이후 일본을 정복할 때 핵무기가 있다면 유용하게 쓸 수 있다. 도쿄와 쿄토가 2타일로 붙어있어서 피해를 극대화시킬 수 있고, 섬나라에 떨어진 낙진은 대륙으로 전파되지 않으며, 폐쇄적인 국가라서 일본을 제외한 타 국가와의 외교 페널티가 적다. 비슷한 나라로는 영국이나 마야[2]도 있지만 영국에 핵을 쏘면 주변국 외교 패널티가 크고, 마야는 정복할 즈음이면 이미 게임이 마무리 단계라 핵이 아깝다.

  • 프랑스 문명
    • 시작시 도시 3개를 갖고 있다. 파리에 노트르담 성당이 있다.
    • 입지가 매우 좋아 AI든 유저든 누가 잡으나 강력하며 후반쯤 되면 주위를 문화로 찍어눌러 강대국 반열에 오르는 문명 중 하나이다.
    • 프랑스 땅에 대리석이 있지만 그 자리에 광산이 지어져 있으므로 처음 주어지는 노동자 2마리로 바로 채석장을 지어주자. 농노제라서 바로 완료된다. 이러면 모든 도시마다 원더를 지어낼 수 있어서 원더쓸이가 가능하다. 그리고 이렇게 싹쓸이한 원더의 문화력으로 스페인, 신성로마, 영국은 숨도 못쉬게 된다. 유럽땅이 좁고 도시가 다닥다닥 붙어있기에 잠식 영향이 크다.
    • 또한 유럽국가들은 기독교 외교 보너스로 초중반에 전쟁을 벌일 가능성이 매우 낮아, 플레이어가 잡으면 마음껏 뒤통수를 칠 수 있다.

  • 아라비아 문명
    • 시작시 도시 12개를 갖고 있다. 예루살렘에는 기독교 성지와 유대교 성지, 메카에 이슬람교 성지, 바그다드에 사마라의 나선형 첨탑, 카이로피라미드가 있다. 덧붙여 카이로에는 이집트 문명의 고유 건물인 오벨리스크가 있다.
    • 거대한 영토에 비해 군사력이 약하고 유일하게 '신' 난이도이다. 유럽 국가들이 족장 난이도란 걸 생각하면 같은 기술 개발하는데 몇 배나 많은 시간이 필요하다. 초반부터 영토가 순식간에 쪼그라들 가능성이 농후하고 중반부까지 버텨도 소총병-대포 십자군이 밀려오는데 장궁병으로 막는 눈물겨운 사태가 벌어질 수 있다. 그것까지 막았다면, 밀려오는 보병-포병대를 소총병으로 막아야 한다. 넓은 땅, 많은 적, 높은 난이도의 3박자로 도전적인 난이도의 문명.
    • 이베리아 남부의 위태로운 코르도바는 시작하자마자 궁병을 노예제로 갈아 뽑아내면 지킬 수 있다. 다만 십자군 물량에 휩쓸려결국은 잃을 가능성이 크지만, 십자군에 진심인 국가 스페인의 승천을 미룰 수 있다. 초반에 예루살렘을 지키면 좋지만, 잃었다면 카이로-바그다드만큼은 지키자. 카이로를 잃으면 아프리카를, 바그다드를 잃으면 유일한 생산도시를 잃는거다. 예루살렘, 바드다드, 카이로, 3대 도시가 핵심이며, 하나라도 잃었다면 승리 가능성이 반토막.
    • 아주 드물지만 러시아를 박살내 종속시켜버릴 때가 있다.
    • 제때 아랍을 견제하지 못했다면, 군사기술이 상향평준화된 후반기에 아랍의 물량을 맛볼수도 있다. 이 경우엔 핵폭격을 맞고 녹아내리는게 보통인데, UN결의로 '핵확산금지조약'이 체결되었다면 순수한 물량대결이다.

  • 스페인 문명
    • 시작시 도시 2개를 갖고 있다. 바로 앞에 스페인과 전쟁중인 아라비아 문명의 코르도바가 무방비에 가까운 상태로 있으니 이를 뺏으면 3개가 된다.
    • 시작 시점에 주어진 군사력이 유럽 최강이므로(본토에 기사 다수를 준다) 언덕 도시가 없는 프랑스를 치면 쉽게 잡아낸다. 프랑스를 점령했다면 사실상 게임 끝났다. 아니면 독일 본토와 좀 동떨어진 로마를 쳐도 된다. 신성로마 문명의 로마도시는 벽과 장궁병이 있지만, 초반에 내달리면 기사 2,3개 죽는 선에서 점령할 수 있고 쉽게 평화협정도 맺을 수 있다.
    • 그냥 무난하게 플레이해도 북아프리카-북미-남미로 확장하며 1위가 될 수 있다.

  • 영국 문명
    • 시작시 도시 3개를 갖고 있다. 런던에는 스톤 헨지가 있다.
    • 시작부터 바이킹이 갤리에 유닛 가득 태워오므로 다수의 장궁병을 상륙 예상 타일에 골고루 잘 배치하자. 잘만 하면 갤리 세 척 중 두 척은 브리타니아 상륙없이 물러난다.
    • AI가 플레이하면 아일랜드 섬의 더블린을 매우 늦게 먹으니 플레이어가 유럽 문명이라면 얼른 낼름하자.

  • 신성 로마 제국 문명
    • 시작시 도시를 3개 갖고 있다. 로마에 교황청이 있다. 깨알같이 콜로세움도 같이 있다.
    • 바닐라 버젼에서는 독일 문명이 이름만 바꾼 문명이지만 BTS 버젼에선 신성 로마 제국이 추가되었으므로 제대로 적용되었다.
    • 신성 로마 제국과 러시아 문명 사이에 단치히라는 야만도시가 있는데 신성 로마 제국을 AI가 하게 되면 프랑스가 점령한다. 신성 로마 제국으로 플레이하겠다면 프랑스가 먹기 전에 선수 칠것. 단치히에서 프랑스 문화가 뿜어지면 말 그대로 프랑스에게 포위당한다.
    • 왠지 후반에 엄청 강해질 거 같은 문명인데 프랑스의 문화력에 의해 영토를 잠식당한다. 플레이어 문명이라면 문화력 건물에 아끼지말고 투자해서 영토 잠식을 막아야한다.

  • 러시아 문명
    • 시작시 도시 3개를 갖고 있다.
    • 동쪽의 광활한 영토로 마음껏 확장할 수 있어서 후반에 초강대국이 될 가능성이 매우 높은 문명이지만 초반에는 약한 편이라 간혹 비잔틴의 속국이 되기도 한다. 하지만 99%는 후반부 패왕, 최종보스가 된다.
    • 러시아의 붉은 성장은 넓은 영토에 있으므로 아라비아의 사마르칸트와 니샤푸르 위의 중앙아시아 빈 땅에 일찍 알박아 다른 문명의 시베리아 진출길을 틀어막은 뒤 유럽과 국경개방을 맺지않고 혼자 독차지하는 게 팁. 내 미래 영토에 남의 도시가 듬성듬성 있으면 골아프다. 국경 폐쇄 시 답답해하는 유럽국가의 공격을 대비해 국방에 충실할 것. 그냥 국경 열어주면 기독교 버프때문에 전쟁은 안걸리지만 특히 프랑스가 알박기를 잘하는 문명이므로 프랑스하고만 국경개방 안하면 대체로 무난하다. 러시아는 시간이 지날수록 강해지니 나중에 되찾으면 된다 생각해라. 러시아의 핵심은 넓은 영토인데, 이를 뒷받침하는 초반 3도시는 모두 유럽에 붙어있다. 초반 기술이 부실한 러시아가 이중 1개라도 빼앗기는 순간 시베리아 도시 3개 빼앗긴 것 이상의 타격이 온다.
    • 러시아 외 유럽 문명이라면 아라비아와의 관계는 대충 털고 십자군 다 빼서 러시아 견제를 반드시 가야한다. 키예프를 털면 가장 좋고 적어도 헤르손이라도 털어야한다. 러시아가 기독교 국가라서 형제를 공격했다는 이유로 교황청 관련 불이익이 좀 생기지만 그렇다고 러시아 견제를 안할 수는 없다. 러시아를 멸망시켜도 되지만 속국화시키면 근대 이후 든든한 아군이 된다. 그 외 문명이라면 러시아 초반 견제는 힘들겠지만 대신 러시아가 핵무기를 만들기 전에 핵확산금지조약을 통과시키고 세계적 사회제도로 자유언론을 제안해서[3] 결사반대로 불만을 누적시켜서 견제할 수도 있다.
    • 시베리아의 우라늄 자원은 키예프 동쪽 말 자원 위에 하나 있고 바이칼 호 북서쪽에 하나 있다.

  • 말리 문명
    • 시작시 도시를 갖고 있지 않다.
    • AI가 잡으면 가장 강력한 문명의 속국을 자처하며 기술 발전에만 힘쓴다. 확장 속도도 느리므로 아라비아로 플레이할 때 거슬릴 일이 없다.
    • 개척한 도시에 이슬람과 기독교 중 어느 것이 퍼져 친밀 관계가 형성되는지도 관심사.
    • 스타팅 주변의 야만인을 상대할 1기를 제외한 나머지 병력을 이끌고 카이로와 악숨을 점령하는 꼼수를 쓰면 이후 운영이 매우 쉬워진다. 광대한 아프리카를 별다른 방해없이 독식할 수 있기 때문. 다만 스타팅 생산력이 좀 딸리고(수도 팀북투는 물론 카이로도 식량도시지 망치도시는 아니다), 아랍이 약해진 만큼 유럽의 승천이 가속될 것이다.
    • 시작하고 서아프리카를 벗어나는게 느리다.
    • 팁은 남미의 석유를 선점하는 것. 유럽은 비잔틴의 플로에스티 유전, 영국의 북해 유전을 빼면 석유가 없다. 북미, 남미, 시베리아, 아랍 등에서 가져오는데, 북미 석유는 내륙에 있어 남미 해안유전이 빠르게 활성화된다. 이를 먼저 도시를 짓건, 도시를 짓고 종속국 독립시키거나 잉카에게 줘버리건 하면 기술은 있는데 자원이 없는 난처한 유럽을 볼 수 있다. 천문학 개발이 느리다면 스파이를 보내건 특공대를 보내건 해서 반드시 차단해야 하는게 남미 석유다.
    • 친유럽이 될지 친아랍이 될지 선택해야 한다.
    • 스타팅 개척자로 모로코를 개척할 수 있는데, 아랍의 코르도바가 막 점령당한 상황이라 문화력 경쟁이 가능하다. 다만 이쪽 도시를 유지할 경우 유럽이 폭탄드랍을 해올 수 있으니 방어 준비를 해둬야 한다.
    • AI가 잡으면 우호적 문명에게 자발적으로 속국으로 들어가기도 하고, 타국의 참전 요구에도 쉽게 응하는 팔랑귀다. 문제는 전쟁 상태에서 타국에게 항복하며 뜬금없는 전쟁이 벌어질 수도 있다. 예를 들어, 아랍-러시아 전쟁 중 아랍의 요구로 말리가 러시아에게 선전포고하고, 뜬금없이 말리가 독일의 속국으로 들어가며 독일이 러시아를 침공하는 등이다. 말리가 플레이어에게도 자주 속국 요청을 하는데 생각없이 받아들이면 열강과 전쟁이다. 속국 요청을 거부하면 타국의 속국으로 들어간다.

  • 잉카 문명
    • 시작시 도시를 갖고 있지 않다.
    • 시작 위치가 아주 좋지 않아 성장하기 힘들다. 후반에 가면 말리처럼 가장 강대한 문명의 속국이 되며 수시로 종속국을 바꾼다.
    • 이 문명은 생산력이 아주 아주 아주 나쁘다. 신대륙의 문명을 원한다면 아즈텍 제국이 훨씬 낫다.
    • 수도는 초기 위치인 내륙에 박지말고 반드시 이동해서 해안가에 붙여야한다. AI는 초기 위치에 수도를 박아버려서 가뜩이나 불리한 입지가 더 불리해진다.
    • 수도가 위치한 남미 서해안 확장은 포기하고 갤리를 빠르게 뽑아서 북미 서해안으로 진출하는 것이 낫다.

  • 몽골 문명
    • 시작시 도시를 갖고 있지 않다.
    • AI가 잡으면 그리 위협적이지 않은 문명이다.
    • 러시아 문명 동쪽의 야만 도시인 볼가르를 먹는 경우가 잦다. 중국에게 두들겨맞아도 연명하는 이유.
    • AI가 잡으면 중국이나 러시아의 속국 엔딩이 99%. 1%는 프랑스 독일 스페인 등이다. 호전적인 성질머리 때문에 아랍과 함께 십장군의 동네북.
    • 플레이어가 잡았다면 한국은 무시하고 모든 케식을 옌징-동징에 꼬라박아야 한다. 석궁병 1기 장궁병 1기 정도가 있을텐데, 케식 6개를 버려준다 생각하라. 운이 좋아 케식이 남았다면 궁병이 외롭게 버티는 남중국을 잡숴주면, 짜잔! 대원 대몽골 제국이다! 시작 난이도가 낮다보니 중국을 접수했다면 순식간에 기술레벨을 따라잡는다.
    • 도박수가 싫다면 동징을 무시하고 케식의 기동력을 이용, 큉조우→난징을 공격하라. 문화력 탓에 숨도 못쉬지만 중국을 약화시킬 수 있다. 다만 애석하게도 약해진 중국은 유럽의 속국이 될 가능성이 있어 양면전선이 열릴 수 있다.
    • 팁으로는 개척자를 1턴 늦게 펴는 것. 처음 주어지는 개척자를 바로 정착시키면 집도 절도 없는 몽골고원이 수도지만, 도시가 없는 상황에서 초반 케식으로 중국의 옌징을 점령해 주면 옌징이 수도가 된다. 중국 동징과의 문화싸움에서 궁전이 제공하는 문화는 큰 도움이 된다. AI는 그냥 몽골 고원에 수도를 박아버려서 옌징도 문화력에 뺏기고 시베리아 귀퉁이만 가져가는 약소국이 되는 경우가 대부분이다.

  • 아즈텍 문명
    • 시작시 도시를 갖고 있지 않다.
    • 아랫동네의 호구 잉카와 달리 외국에 대해서 매우 호전적이다. 그래서 두들겨 맞는다. 잉카보다 꿀땅인데 비해 성질머리가 더러워서 잉카보다도 순위가 낮아질 때가 잦다.
    • 난이도를 아무리 낮추더라도 자체적인 개발만으로는 구대륙 기술을 따라잡는 것은 매우 어려우므로, 가급적 빨리 구대륙 문명과 접촉해 기술을 전수받는 것이 중요하다. 근데 접촉해봤자 바꿀 기술이 없다. 기반 기술을 다 자체개발하면 남는게 없으니 테노치티틀란 원위치 말고 이주해서 미국 동해안 초원지대에 수도 펴고 농장도배로 개척-확장만 하면서 케추아로 아즈탈란과 코르모키를 빠르게 접수하고[4] 같은 유럽이지만 테크가 살짝 뒤쳐지는 바이킹이나 러시아와 접촉하는 것이 가장 무난하다. 이들과 거래해서 기초적인 기술을 전수받고 선진국 유럽과 거래할만한 기술 하나만 어떻게든 파내면[5] 아즈텍 미국이 완성된다.
    • 테노치티틀란에서 시작했더라도 영국, 프랑스, 스페인 등의 유럽 문명이 북아메리카 동안의 알짜 땅을 먹기 전에, 노예제 등을 최대한 활용하여 빠르게 개척자로 미국 동해안에 자리잡는 것이 중요하다. 중간의 야만족 도시들을 빠르게 점령하는 것도 필수. 유럽이 북미 동해안의 꿀땅을 한 조각이라도 가져가면 대단히 골치아파진다.
    • 위 유럽 문명들이 도시 어디든 상륙해서 식민지를 개척한다. 이 시점에 아즈텍은 아무리 빨라도 중세 진입 전인데 비해, 유럽 문명은 르네상스 시대에 있다. 차라리 과학력을 0으로 하고 첩보에 올인해서 기술 훔치는 것에 올인하는 전략도 굉장히 좋다. 첩보 행위로 외교 관계가 나빠진다 하더라도 바다를 건너야 하는 특성상 선전포고를 당해도 무난히 막아낼 수 있다.
    • 유럽 식민지가 성장하기 전에 물량으로 먹어버리는 것도 좋다. 해상봉쇄를 좀 당하긴 하겠지만 AI는 해외 침공을 꺼리는 편이다. 비빌 언덕도 안 줘버리면 된다. 유럽이 개척할 때면 머스킷-퀴라시에-소총병 정도로 1~2기 방어병력이 보통인데, 이정도는 캐터펄트 물량으로 점령할 수 있다. 물론 외교관계는 망한다. 하지만 유럽 식민지의 성장을 냅두면 고테크 유닛이 우르르 쏟아진다.
    • 다른 문명으로 시작했다면, 아즈텍에게 기술을 퍼주는 것도 나쁘지 않다. 아즈텍은 북미나 남미에 식민지를 편 유럽과 필연적으로 충돌하는데, 보통은 속국으로 전락해버린다. 다만 기술을 퍼주면 치열하게 싸우며 열강으로 성장하는데, 아메리카를 개척하는 유럽을 견제하고 싶다면 기술을 퍼주자.

  • 비잔틴 문명
    • 시작시 도시 5개를 갖고 있다. 콘스탄티노플에는 하기아 소피아 성당, 아테네에는 파르테논 신전이 있다.
    • 바닐라 버젼에선 로마 문명이 이름만 바꿨으며 플레이 할 수도 없고 교류도 불가능한 문명이었지만 BTS 버젼에서 비잔틴 문명이 추가되어 정상적으로 플레이 할 수 있게 되었다.
    • 기사보다 힘이 2나 더 높은 카타프락토이 덕분에 십자군 전쟁 선봉에 서기 좋다. 아라비아 문명의 성지와 원더들을 모조리 집어삼키면 이후에는 여유롭게 플레이 가능. 자투리의 쓸모 없는 땅 대신 예루살렘-메카-카이로 도시만 정복해도 굉장히 유리해지고, 바그다드까지 집어삼키면 사실상 시작과 동시에 세계 최강 문명으로 등극한다.
    • 굳이 아랍이랑 싸울거 없이 러시아를 멸망시키거나 단치히-비세그라드에 집중할 수 있다. 러시아를 멸망시키거나 종속시켰다면 사실상 승리 확정.
    • 러시아를 점령한 다음 유럽 모든 국가와 국경 개방을 끊어서 유럽 세력의 아시아 진출을 원천 차단할 수 있다. 국경 차단에 불만을 가진 유럽 국가들이 언젠가 전쟁을 걸어오지만, 같은 기독교 베이스라 그 시점이 늦다. 물론 그 시점에는 이미 세계 최강에 더블 스코어가 일반적이므로 정말 쉽게 플레이할 수 있다.
    • 초반 확장에 실패했다면 미래가 어둡다. 기본적으로 유럽-러시아-아랍 사이에 끼어있어 새로 펼 수 있는 도시는 월경지고, 본토 생산력이 그냥저냥 수준에, 난이도도 유럽권 최고다 보니 서유럽 야만인에게 기술 추월당하고 아랍 물량에 짓눌리고 한다. 이게 AI비잔틴의 루틴이다.

  • 바이킹 문명
    • 시작시 도시 4개를 갖고 있다.
    • 러시아를 제외한 모든 유럽국가와 전쟁중인 상태이다. 실질적으로 점령할 수 있는 나라는 영국이나 러시아 정도.
    • 유럽에서 가장 난이도가 높은 문명
    • 초반에 주어진 광전사는 물론 장궁병까지 몽땅 모아와서 영국을 밀어버려야 한다. 다만 영국을 밀어버리더라도 런던은 프랑스의 문화 폭탄에 점령당할 확률이 높으므로 런던에 대한 투자는 피하자.(파괴해버릴수도 있다!)
    • 리베를 가만히 둘 경우 스페인과 신성로마의 기사 러쉬로 점령당한다. 벽과 성 개발 및 장궁병을 투입해 방어에 힘써야 한다. 근데 망치가 없는 ad1000최고 똥땅 수도다...
    • 초반 영국 점령에 쏟아부을 물량을 모아 러시아 쪽으로 진출하는 방법도 좋다. 선전포고 전 러시아에게 기술교역으로 봉건제를 획득하고, 바다를 건너 노브고로드부터 하나하나 격파하여 완전 섬멸시키거나 헤르손 한 도시를 남기고 종속시킨다. 이 시점 후로는 사실상 러시아 문명 플레이와 유사하게 진행할 수 있다.

  • 인도 문명
    • 시작시 도시 4개를 갖고 있다.
    • 수도인 바라나시에 불교 성지와 힌두교 성지가 있다.
    • 스타팅 난이도가 '황제'라 기술발전이 느리다.
    • 왼쪽의 아라비아는 강하고 땅의 질이 썩 좋지 않으니(정글이 많아서 '숙련된 노동자'를 가지고도 개발하는데 한세월이다) 오른쪽의 크메르를 병합하고 동남아에 중국이 활개치기 전에 얼른 진출하자. 중국과 몽골이 싸울때 영혼까지 끌어모아 뒤치기를 해야 한다. 다만 중국 침공 시점에서 아랍이 쳐들어오면...
    • 아랍과 전쟁 상태로 시작한다. 초반 아랍은 예루살렘 지키기에 바쁘니 서로서로 아무것도 안 하다가 종전하지만, 중반 아랍이 쳐들어오면 우자인->베나레스를 점령당하고 속국 될때가 잦다.
    • 말리와 비슷한 팔랑귀라 참전도 속국도 잘 한다. 아랍을 견제하려는 유럽의 꼬드김에 넘어가 선전포고 했다가 종속당하는 모습이 자주 보인다.
    • 후반부의 아랍은 몰라도 중반부까지의 아랍은 부동의 1위이고, 군사력도 마찬가지다. 아랍의 선공을 얻어맞아 자강두천을 찍다가 세트로 유럽에게 냠냠쩝쩝 당하기 싫다면, 종교의 자유 루트을 타 유럽-아랍과 친해지는 게 좋다. 아랍은 존재하는 것만으로도 유럽을 억제하는 억제기다. 아랍이 골드나 지도 조공을 요구하면 잘 생각해보고 받아들이자. 인도의 생산도시인 우자인은 평지도시라 지키기 어렵다.
    • 넓은 영토에 석탄이 없다. 가장 가까운 석탄은 동징에 있어서 중국을 정복하기 전엔 얻을 수 없다. 철도 못깔아서 고생하지 말고 호주 남부에 도시 1개 깔아두자.
    • 인근 영토에 우라늄이 없다. 후반기에 이렇게 넓은 땅에 우라늄 하나가 없어서 당황하다가 핵피엔딩을 당할수도 있다. 핵확산금지조약으로 견제하거나, 마다가스카르나 호주의 우라늄을 먹어야 한다.
    • 넓은 영토에 석유가 없다.있는게 뭐지? 가장 가까운 석유는 바그다드, 위구르, 시베리아, 보르네오 해상유전이다. 바그다드까지 밀려면 사실상 아랍과 사생결단을 낸다는 것이니, 중국을 밀고 몽골까지 치고 올라가는 쪽이 좋다.
    • 여러 사치자원이 많다. 유럽과 무역하면서 골드를 벌어야 한다.

  • 크메르 문명
    • 시작시 도시 1개를 갖고 있다. 주변에 야만도시 2개가 있는데 크메르가 처음부터 갖고 있는 발리스타 코끼리를 사용하면 쉽게 함락할 수 있다. 또한 이 야만도시중 하나에는 쉐다곤 파야가 있기 때문에 날로 먹을 수 있다. 다만 가끔 파간(미안마)를 인도가 먹어버릴 때가 있다.
    • 바닐라 버젼에선 플레이 불가능.
    • 철이 없다. 석탄도 없다. 말도 없다. 화약도 없다! 있는건 코끼리뿐이다. 특히 철은 흔하면서도 필수적인 자원이니 호주 개척이 필수다. 철은 호주 북부, 석탄은 호주 남동부에 있다. 일본이나 중국에게 뺏기지 말자. 석유는 보르네오 해상유전이 있는데 '플라스틱'은 '내연기관' 보다 몇개 뒤 기술이며, 크메르의 기술력이나 생산력으론 타 열강 해군의 통상파괴를 막기 어렵다.
    • 시작하자마자 발리스타 코끼리와 궁병을 긁어모아 중국을 침공, 남중국의 광저우를 먹고 시작하는 것이 가장 무난한 플레이. 시작 시점의 발리스타 코끼리는 사무라이와 함께 동아시아 최강 유닛이기 때문에 광저우까지는 무난히 점령 가능하고, 창사까지 먹으면 금상첨화. 다만 코끼리는 사무라이와 달리 공성에 좋은놈은 아니라 광저우가 한계일 가능성이 크고, 이 경우 문화력에 짓눌려 고립될 가능성이 크다. 대박을 쳤다 해도 중국을 종속시킨 몽골이 달려올 수 있다.
    • 스타팅 도시도 기술도 빈약하고, 확장할 수 있는 동남아-호주의 생산력은 더 낮다보니, 초반 확장에 실패하면 아무것도 못해보고 게임 끝나버릴 수 있다.
    • 시작과 동시에 중국에게 선전포고하며, 굳이 도시를 점령하지 않더라도 타일을 부수고 노동자를 납치하며 견제를 넣어주는 것도 좋다.

  • 한국 문명
    • 시작시 도시 2개를 갖고 있다.
    • 바닐라 버젼에선 그냥 흔한 야만인이었다.
    • 약체 문명이라서 AI가 잡는다면 후반에 존재하지 않는 나라가 될 가능성이 높다. 낮은 확률로 만주-연해주 지역을 기점으로 북쪽으로 쭉쭉 영토를 넓히는 경우도 볼 수 있지만 몽골에 치여서 잘 성장하지 못한다. 몽골이 초반에 평양을 점령하기라도 하면 멸망은 시간문제다.
    • 유일하게 화약을 팔아주는 문명[6]이므로 일찍 만나보자.
    • 비어있는 필리핀을 개척하자. 바나나, 황금, 설탕, 구리라는 자원의 보고다.
    • 플레이한다면 빠르게 만주를 먹고 몽골 쪽으로 치고 올라가거나, 시작시 노예 가속으로 중국 난징과 남부 지역을 점령하고 시작하면 좋다.
    • 수도인 한성의 생산력이 영 좋지 않으므로, 수도를 평양이나 만주 쪽으로 옮기거나 한성에 모아이 석상과 관료제를 투입해 생산력을 보충하면 좋다.
    • 평양과 한성이 너무 가까워서 도시 범위 컨트롤을 자주 해줘야한다. 특히 망치언덕 역할을 하는 강원도는 평양과 한성이 번갈아가며 써줘야 효율적이다.
    • 북방 개척에 힘쓰다가 몽골-중국 전쟁을 틈타 몽골의 뒤통수를 쳐야 한다. 몽골을 정복할때쯤이면 유럽의 비유럽 침공, 러시아의 시베리아 확장 등이 시작된다. 몽골이 중국이나 러시아의 속국이 되어버리거나 할 수 있으니 염두에 두자.
    • 유럽의 비위를 맞춰주지 않았다면 기사나 퀴라시에 수준의 침공군이 올 수 있다. 정찰과 외교를 게을리하지 말자.


2.2. 기본 공략[편집]


시작 시점에 구대륙 문명들은 아라비아를 포함한 서방과 동방의 기술 계열이 크게 다르다.[7] 그러므로 시작부터 얼른 기사를 보내든 정찰병을 뽑아 보내든 먼 문명과 빨리 기술 교류해 이웃국가들보다 앞서가는 전략을 쓸 수 있다.

이 때 기술 팔기를 아까워말자. 바로 오라클이 있기 때문. 오라클[8]은 노예제와 벌목을 이용하면 구대륙 문명은 누구든지[9] 건설할 수 있다. 각 지역계열의 고테크 기술을 거래한뒤 그보다 위의 최대한 비싼 기술을 공짜로 받아내면 게임이 저절로 풀린다. 자유주의를 가능한 먹어내 스코어 1위를 내것으로 만들자.


2.3. 국가별 전략 및 난이도[편집]


  • 매우 편한 게임을 위한 문명 : 프랑스, 비잔틴, 아라비아
프랑스는 출중한 입지조건에다근면함 특성+본토의 대리석 가속으로 인해 초반 원더를 쓸어올 수 있다. 좁은 땅에 도시가 몰려있는 유럽의 사정상 프랑사가 숨만 쉬어도 스페인과 독일과 영국의 숨이 막힌다. AI가 프랑스를 잡아도 주변국을 압도적인 문화로 눌러 런던과 브레멘이 루이에게 넘어갈 때가 많은데 플레이어가 잡는다면 그 이상을 보여줄 수 있다. 유럽 문명들은 서로서로 우호적인 관계라 초반 러시를 걱정할 필요도 없고, 이쪽에서 예루살렘을 점령하든 신성로마나 러시아를 치든 우선권을 갖고 있다.
비잔틴 문명은 처음에 주어진 병력으로 예루살렘 등의 정복과 러시아 종속을 한번에 할 수 있다. 기본 전투력이 12나 되는 고유 유닛의 힘으로 평지 도시가 대부분인 아라비아와 러시아를 밀어내면 다른 유럽문명의 확장도 저지할 수 있고 성지의 자금력을 원동력 삼아서 정복/내정 어느 방향으로 가던지 준수하게 할 수 있다. 타 유럽국가가 개척자나 장군 난이도인데 혼자 황제 난이도라 AI가 잡으면 무난하게 말라죽는다.
아라비아 문명은 초반에 예루살렘만 잘 막아내면 막대한 넓이의 영토와 많은 수의 낙타궁병, 그리고 3개나 되는 성지건물의 후덜덜한 자금력으로 여유롭게 아프리카나 시베리아, 인도 등으로 발을 뻗칠 수 있다. 후반 지향형인 러시아, 인도와 중국 모두에 손을 뻗칠 수 있는 유일한 문명에다 시베리아나 아프리카로 확장하기에도 편리하다. 다만 고난이도로 갈수록 외교의 어려움과 기술개발의 속도차이 때문에 정교하게 운영하지 않으면 동서로 샌드위치 당해서 말라죽을 수도 있다. 애시당초 유럽의 다구리에 인도와도 사이가 안 좋고, 도시 대부분은 똥땅이고, 무엇보다 혼자 '신'난이도라 초반을 흘려보내면 미래가 어둡다. 아랍은 말리를 제외한 인접국 전체와 적대적이고, 이중 인도와 말리는 유럽의 속국으로 들어가길 좋아하는 팔랑귀다. 십자군이 아니더라도 심심하면 아랍을 공격하는 유럽을 고려하면 유럽국가 2개+뒤통수를 노리는 인도와 말리 등 짜증나는 상황이 연출될 수 있다.

  • 편안한 게임을 위한 문명 : 신성로마, 영국, 러시아, 중국
유럽 문명은 시작하는 땅이 워낙 좋기 때문에 문명도 많고 비좁은데 비해 테크가 매우 빠르고 생산력이 매우 높다. 끈끈한 기독교 연맹은 중반까진 걱정할 필요가 없고, 새로운 땅이 필요할 즈음에는 시베리아와 아메리카가 플레이어를 반겨줄 것이다. 러시아는 옆동네에서 기사 굴릴 때 기마궁병이 튀어나오기 때문에 후반 플레이가 강제되는 편이다. 볼가르를 먹어놓는 편이 유리하다.
중국 또한 땅이 좋은 편이라 다른 비유럽 문명보다 테크가 빠른 편이다. 실크로드가 있어 초반 서구 기술들을 수입하기 가장 좋은 위치에 있다.[10] 초반 병력은 한심하지만 화약이 있어 금방 주변국들을 찍어누를 수 있다.

  • 적당한 스릴을 즐기기 위한 문명 : 스페인, 바이킹, 한국, 일본
가만히 있으면 초강대국 옆에 붙어 2인자가 되는 문명들. 주변 문명을 적절히 공략하거나 빈 땅을 선점하는 게 중요하다. 초반에 스페인은 프랑스와 러시아, 바이킹은 러시아를 점령할 수 있고, 한국은 중국을, 일본은 한국과 중국을 점령할 수 있다. 물론 필수는 아니며, 평화롭게 가고 싶으면 후반을 바라보고 플레이할 수도 있다.

  • 고난이도의 벽을 느껴보기 위한 문명 : 몽골, 크메르, 인도
몽골은 유목민족의 특성을 반영하여 도시가 아닌 개척자로 시작하고 가진 기술도 시원찮으므로, 초반에 승부를 봐야 하는 유일한 문명이다. 초반 주어지는 케식을 여러 곳으로 골고루 보내어 중국과 한국의 도시들을 점령하고, 도시에서 뽑아낸 병력으로 다시 더 많은 도시를 점령하는 플레이가 강요된다. 다행인 것은 스타팅 난이도가 '장군'이라 한바탕 점령전이 끝나면 난이도는 확 내려가는 편이다.
크메르와 인도는 정글에서 시작하기 때문에 후반 플레이가 강요된다. 주변부 개발 이후로도 가만히 있으면 중국 옆에서 2인자 포지션을 차지한다. 둘 모두 동남아시아 방면이 가장 가까우나 섣불리 확장했다간 부족한 망치에 후회한다. 정복전을 꿈꾼다면 폭풍 노예제를 통해서 중국의 뒤통수를 치는 것이 좋다. 중국+인도의 성지를 모두 확보한다면 예루살렘이 부럽지 않을 것이다.

  • 불가능에 도전하기 위한 문명 : 말리, 잉카, 아즈텍
말리는 쓸모없는 궁병만 잔뜩 주고 개척자와 노동자로 맨땅에서 시작해야 한다. 이를 극복하기 위해선 AI보다 뛰어난 기술 브로커가 되어야 한다. 초반 궁병을 활용하는 전략이 하나 있는데, 도시를 짓지 말고 노동자와 개척자는 시베리아로 보내고, 궁병은 카이로로 진격하여 러시아 견제와 피라미드를 동시에 차지하는 방법이 그것이다. 야만도시인 악숨까지 점령하면 기독교를 얻을 수 있어 유럽 문명과 친하게 지낼 수 있다.
신대륙 문명은 구대륙의 문명들보다 한참 뒤처지는 테크에서 시작하므로 매우 불리하다. 슬프게도 말리처럼 기술 브로커도 못하는 상황인데, 신대륙 문명과 구대륙 문명이 마주칠 즈음에는 이미 동서양의 기술들을 거의 다 교환하고 더 나은 기술을 개발하기 위해 다투는 시기이기 때문이다. 게다가 더 절망적인 점은 중반까지 다른 문명에 영향력을 행사할 수 없다는 것이다. 패왕 러시아가 탄생할지, 예루살렘은 누가 점령하고 있는지, 중국과 몽골의 구도는 어떤지를 모두 운에 맡겨야 한다는 것이다. 이것을 타개하기 위해서는 신대륙에서 시작한다는 장점을 적극적으로 이용해야 한다. 최대한 빨리 신대륙을 모두 개척해서 유럽의 신대륙 이주를 막는게 관건이다.
초반 확장이라는 측면에서 볼 때 안데스 산맥 때문에 확장을 하려면 갤리선을 뽑아야 하는 잉카가 매우 불리하다. 초반에 갤리를 뽑기 위해선 스타팅 위치에 바로 도시를 짓는 게 아니라 두 칸 아래의 사막에 첫 도시를 짓는 게 낫다. 남미엔 숲과 식량자원이 널려있으니 도시를 키우기에 적당하다. 다행히 잉카의 특수유닛은 케추아로, 북미의 야만도시(아즈탈란과 코로모키)의 궁병들이 장궁병으로 업그레이드 되기 전에 점령할 수 있다.[11]
아즈텍은 어떤 면에선 잉카보다 불리하게 시작한다고 생각할 수 있다. 잉카로 플레이할 때 AI 아즈텍은 웬만해선 종속으로 떨어지지 않으며, 호전적이지만 비슷한 기술로 거래를 진행할 수도 있다. 아즈텍으로 플레이하면 잉카가 일찍이 강대국의 종속으로 들어가서 기술들을 다 받아내기 때문에, 홀로 묵묵히 기술을 발견해야 한다. 게다가 잉카는 계단식 농장에서 문화를 공급받고, 재정적, 근면함 특성으로 충분히 후반을 바라볼 수 있는데 비해, 아즈텍은 기념상을 따로 지어야 하고 공격적, 종교적 특성은 후발주자로서는 영 좋지 않다. 다만 공격적이라는 특성은 화기유닛에게도 적용되므로 공세적으로 나설 때에 도움이 된다.

  • 동아시아 문명은 일찍 중국과 인도를 차지하는 것도 방법이다. 중국은 견제 없이 후반을 맞이하면 군사력도 강한 데다 진시황이 방어적 특성이라 공격하기 더더욱 껄끄럽고, 인도는 큰 위협은 없지만 종교 성지가 있으므로 차지하면 많은 금을 얻을 수 있다. 중국은 몽골과 전쟁 중이어서 옌징을 뺏기기 일쑤이며 해안가 도시들의 방비도 허술해 궁병이 초라하게 인구10짜리 도시를 지키고 있다. 한국 문명은 시작하자마자 노예가속을 통해 갤리. 머스킷을 생산하여 중국에 상륙하는 방법이 있다. 화차와 머스킷으로 타일개발이 되어있는 중국대륙을 먹고 시작하면 매우 수월해진다. 일본 문명도 비슷한데 시작하자마자 한반도를 점령하고 한반도와 열도에서 생산되는 병력으로 중국에 상륙하는 것이다. 사무라이를 앞세우면 해안 정도는 쉽게 먹을 수 있다. 다만 내륙의 공략 난이도가 높은데 이곳은 휴전과 전쟁을 번갈아가면서 내륙을 조금씩 잠식해 나가는게 좋...지만, 문화 압박 탓에 도시 하나 점령하면 딱히 얻는 게 없이 치안유지군만 박아야 한다.
인도와 크메르는 초반에 유의미한 성과를 거두기 힘들기 때문에 몽골이 얼마나 선전하는지에 따라 판단해야 한다. 몽골이 옌징도 못 뺏는 부진한 성적이면 다른 곳에 투자하는 게 나을 수도 있다. 몽골로 플레이할 경우에는 속전속결이 무엇인지 보여주어야 한다. 케식의 기동력을 활용하면 1100년대에 중국 해안 도시와 한반도를 점령할 수 있고, 조금 더 나아가면 1200년 즈음에 중국의 모든 도시와 인도의 성지를 차지할 수 있다. 몽골 제국 전체만큼은 못 미치지만 원나라 정도의 영토는 확보한 셈. 중국 본인의 경우에는 몽골만 잘 막은 뒤 여유가 있으면 인도의 성지를 차지하고, 내실을 기르면 된다.

  • 유럽 문명을 고를경우 고난이도 플레이시에는 초반에 러시아를 종속국으로 삼는 플레이가 매우 중요하다. 중후반부에 고난이도 AI의 러시아는 코삭과 기계화보병을 어마어마하게 찍어내서 전쟁이 나면 개떼처럼 몰려가서 순식간에 적국을 쓸어버리는 위엄을 보여주므로 속국으로 삼아 행동대원으로 써먹기 딱좋다. 종속국으로 삼지 못하고 후반부가 되면 핵무기 수십발의 위엄에 선전포고할 엄두도 나지 않는다.

  • 시베리아 지역을 차지하는 문명이 대개 패권을 쥔다. 문명의 규모를 키우기 위해서는 다른 문명을 침략하거나 미개척지를 찾아 도시를 세우고 발전시켜야 한다. 미개척지는 시베리아, 아프리카, 아메리카(북미, 남미), 동남아시아, 호주가 있는데 시베리아, 북미와 호주는 숲으로 덮여 있으며 아프리카, 남미와 동남아시아는 정글로 덮여 있다. 주위에 정글보단 숲이 있는 게 도시 발전에 유리하고 갈레온으로 실어날라야 하는 지역보다는 그렇지 않은 지역이 유리하다. 따라서 두 조건을 모두 충족시키는 시베리아가 가장 차지하기 쉬우며 효울성도 가장 높다. 계속 시간만 보내면 러시아가 시베리아를 장악하고 초강대국이 되어 세계를 쥐락펴락할 확률이 높다. 간혹 비잔틴이 시베리아로 진출하는 경우가 있는데 이러면 러시아가 힘을 못 쓴다. 아즈텍과 잉카는 매우 불리하지만 구대륙 문명이라면 어느 문명이든지 시베리아 진출을 고려해보자.

  • 기술거래를 할 때엔 기본 설정 난이도가 높은 문명과 하는 것이 좋다. 예를 들어 서유럽 및 러시아 등의 문명들은 족장 전후의 난이도로 세팅되어 있어서 고난이도로 갈수록 엄청나게 손해보는 기술교환이 되는데, 초반 테크가 유럽에서 가장 앞서있는 비잔틴의 경우 군주 난이도로 세팅되어 있어서 비교적 합리적으로 기술교환을 할 수 있다. 아라비아와 거래하는 경우는 신난이도로 세팅돼 있어서 기술교환을 할 때 유리한 조건으로 진행할 수 있지만, 아라비아가 거의 모든 유럽 문명의 최악의 적인 상태라 가뜩이나 종교가 다른 유럽문명들과 외교가 막장으로 갈 수 있으므로 아라비아와 거래를 하기 전에 비잔틴 등과 교환을 하고 남는 기술을 아라비아와 교환하는 식으로 하는 것이 좋다.

  • 별도의 견제가 없을 경우 높은 확률로 러시아가 최종 보스가 된다. 이를 막기 위해서는 중반부터 러시아가 다른 나라와 전쟁을 할 때 러시아에 선전 포고를 통해 적당히 견제해주어야 한다. 그렇지 않고 러시아를 방치한다면 패권을 거머쥐고, 넓은 시베리아 대륙과 수많은 전쟁을 통해 어마무시하게 쌓인 붉은 군대가 한 순간에 몰려오는 모습을 볼 수 있다.
딜레마는 그렇게 러시아를 협공하다가 다른 문명(독일, 아랍 등)의 속국으로 들어가면 그대로 게임이 터져버릴 수 있다.

  • 동아시아 문명으로 플레이할 경우 아랍 문명을 잘 활용하는 것이 좋다. 특히 한국, 중국, 일본 등으로 플레이할 경우 가지고 있는 기술을 아랍에 기증해 패권 경쟁에서 밀리는 것을 최대한 뒤로 늦추는 것도 좋은 방법. 별다른 지원이 없다면 소총병-대포가 나오는 시기 정도만 되어도 프랑스나 러시아가 아랍을 쉽게 점령해버리고 아시아로 넘어오지만, 백업을 빵빵히 해줄 경우 아랍이 산업 시대까지는 버틴다. 유럽 국가들이 아랍과의 패권 경쟁에서 사활을 걸고 전쟁을 할 동안 나머지 아시아 문명을 모두 점령하자. 다만 유럽 문명을 먼저 만나버리면 원수와 교역하고 있다면서 관계가 크게 나빠지니 주의.

2.4. 주요 패턴[편집]


해당 문단의 내용은 대개 그렇다는 것으로 게임 진행 상황에 따라 얼마든지 역사가 바뀔 수 있다. 따라서 대부분, 대체로, 거의 그렇다는 것으로 비록 수식어가 생략되어있더라도 필연적으로 이러한 일이 벌어진다는 의미가 아님에 주의해야한다.

게임을 시작하면 바이킹유럽 대부분의 국가들과 전쟁중이다. 하지만 실질적으로는 영국에만 상륙하여 전쟁을 벌인다. 대치만 하다 퇴각하는 경우도 있지만 주로 브리스톨 정도 빼앗고 휴전에 들어간다. 하지만 이마저도 문화력에 밀려서 수백년 안에 영국에 도시를 돌려주게 된다. 같은 가톨릭 국가끼리의 전쟁이라서 그런지 바이킹은 휴전도 빠르고 다른 유럽 국가들과의 외교관계도 원만하게 회복한다. 이 때문에 휴전 이후로는 바이킹이 다시 선전포고 하는 경우는 드물다.

아라비아 역시 대부분의 유럽 국가들과 전쟁 중이다. 이는 십자군 전쟁을 구현하였는데 제1차 십자군 원정 기준으로 실제 역사보다 100년을 앞섰다. 아라비아는 대체로 유럽에 위치한 도시인 코르도바시라쿠사를 빼앗긴다. 코르도바는 플레이어가 아닌 이상 1턴 만에 스페인에게 바로 빼앗기고, 시라쿠사는 그보다는 좀 오래 버티지만 결국 신성 로마 제국에게 빼앗긴다. 예루살렘도 유럽 국가에게 빼앗기는 경우가 많은데 이 경우엔 신성로마비잔틴에게 빼앗기는 경우가 다반사다. 간혹 프랑스영국이 점령하기도 한다. 아라비아예루살렘을 사수하는 경우도 적지 않지만 한번 빼앗기면 다시 되찾기 힘들다. 보통 예루살렘 선에서 휴전을 하고 전쟁이 끝나지만 드물게 아라비아의 전 국토가 유럽 국가들에게 유린당하여 각 도시마다 서로 다른 유럽 국가들이 차지하는 통에 지도가 지저분해지는 경우도 있다.

몽골 역시 일본을 제외한 동아시아 국가들과 전쟁중인 상태이다. 현실에서는 송나라요나라가 대치중이던 시절인데 아마 몽골로 동북아에 존재하던 모든 유목제국들을 대표한 듯 하다. 동아시아에서 전쟁을 벌이는 몽골은 실제처럼 전세계를 지배하기는 커녕 평양옌징을 점령하는게 보통이다. 드물게 한국을 멸망시키기도 한다. 하지만 결국 기술적으로 우세인 중국에 밀려나서 러시아중국의 속국이 되고 만다. 일본한국이나 중국을 침략하는 경우는 없다. 다만 연해주동남아시아 지역으로 개척자를 보내 빠르게 진출해 나가므로 충돌은 일어날 수 있다.

이와 반대로 아메리카의 경우 매우 조용한 편이다. 아즈텍 문명은 정복 문명이긴 하지만 옆에 있는 아즈탈란과 코로모키가 굉장히 큰 규모의 야만 도시라서 이들 처리하는 데만 한세월이 걸리며 유럽 국가들이 신대륙에 발을 들이는 시점까지 정리를 못하는 경우가 태반이다. 잉카 또한 AI가 갤리를 이용한 연안 진출에 소극적인 편이라 유럽 강대국들과 접촉하면 바로 종속해버리는 경우가 많다. 아프리카의 경우도 조용한 편으로 비록 말리 문명이 있지만 말리 문명 또한 범람원이 있는 팀북투를 제외하면 나머지 도시들은 입지로서는 그다지 좋은 편이 아닌지라 외교관계 기본 +5를 받고있는 아라비아에게 종속하는 경우가 대부분이다. 특히 팀북투 서쪽에 오아시스 하나 붙어있는 사막 야만도시는 아예 밀어버리는 것이 장기적 관점에서 좋음에도 AI는 그냥 도시를 자신 소유로 차지해버리므로 문명 발전을 저해하는 요소가 된다.

일단 휴전 협정이 진행되고 판도가 어느정도 정리된 이후로는 유럽 국가들은 빠르게 발전한다. 커스텀 시나리오에 들어가보면 유럽 국가들은 기본 난이도 세팅이 '족장'으로 되어있다. 유럽 국가들은 불가사의 건설도 좋아해서 플레이어가 먹지 않은 초반 불가사의들을 대부분 차지하고 아메리카나 아프리카 등으로 식민지 진출을 시작한다. 다만 유럽 국가들이라도 타 대륙에 건설한 식민지 발전 속도는 더딘 편이라서 플레이어가 이 시점에 유럽 본토의 큰 도시들을 점령했다면 식민지 정리는 시간문제일 뿐이다. 물론 이런 식민지들이 어느정도 자리를 잡으면 유럽 본토 만큼이나 빠르게 발전하는 것을 볼 수 있다.

반대로 아라비아와의 전쟁에서 조용했던 러시아시베리아를 먹고 초강대국으로 부상하기 시작한다. 현실에서의 시베리아는 열악한 기후습지 환경 때문에 개발이 더딘 것과 달리 문명 4에서는 거의 대평야 수준의 무주지로 남아있는데다 지도자인 표트르 2세가 확장적 특성까지 갖고있기 때문에 잠깐 한눈 판 사이 무섭게 성장하는 러시아를 볼 수 있다. 따라서 이런 시점이 오기 전에 러시아를 빠르게 견제하지 않으면 결국 플레이어 국가와 러시아 간 냉전 비슷하게 접어들면서 세계를 반으로 나눠먹는 형국이 되어버린다. 몽골도 시베리아로 진출하여 시베리아 일부를 차지하긴 하지만, 관료제 버프를 받는 수도 지점이 사막 한가운데라서 영 좋지 않은데다 특성도 전형적인 정복 문명이기 때문에 영토 확장이 느린 편이다. 반대로 아라비아의 경우 AI 입장에서는 확장할 곳이 사방으로 꽉 막힌데다[12] 기본 난이도 세팅 또한 '신'으로 매우 열악하게 되어있어 따로 전쟁하지 않더라도 점점 문명 경쟁에서 뒤쳐지는 것을 볼 수 있다.


2.4.1. 분기점[편집]


하나의 사건이 큰 눈덩이가 되어 굴러가기도 한다. 누가 어떤 도시를 차지하는가, 어떤 기술을 개발하는가에 따라 게임의 판도가 달라진다.

  • 아라비아의 예루살렘 : 언제나 초미의 관심사이다. 유럽 문명은 당연하고 비유럽 문명으로 플레이하더라도 누가 예루살렘을 차지하고 있는지는 알고 있어야 한다. 금이 쏟아지는 도시이므로 이 도시를 차지한 문명은 기술 개발이 빠르다. 또 AI 아라비아가 메카, 바그다드, 카이로 등 주요 도시를 내어주며 약체 문명으로 전락하는 첫 단계이다. 예루살렘-바그다드를 상실한 시점에서 아랍은 시한부다. 하지만 유럽 국가들이 예루살렘만 점령하고 미적대다가 한둘씩 아라비아와 평화협정 맺고 어영부영 끝나는 경우도 많다.

  • 중국의 옌징 : 몽골의 강력한 케식 부대는 옌징만을 점령하고 그치는 경우가 잦다. 그리고 문화력에 밀리든, 군사력에 밀리든 중국에 다시 도시를 내어준다. 늦으면 늦을수록 중국의 성장은 더디게 찾아온다. 중국이 옌징을 사수하면, 후반 중국이 선두 다툼을 하고 있을 확률이 높다.

  • 한국의 평양 : 몽골이 가끔씩 평양으로 쳐들어가 평양을 점령하는 경우도 있다. 평양의 방어 병력은 검사+궁병이라서 보통은 막아내지만 혹시라도 평양을 몽골에 빼앗겼다면 한국은 한성의 성장까지 방해받기 때문에 사실상 속국이나 멸망만 기다리는 신세가 된다. 반대로 몽골 입장에서는 옌징과 평양을 뺏은 것만으로 이후 시베리아 동부를 러시아보다 먼저 가져갈 정도로 국력이 준수하게 성장한다. 몽골이 한성까지 빼앗아 한국을 아예 멸망시키는 경우도 있지만 매우 드문 편이다.

  • 야만족 단치히, 비세그라드 : 유럽의 판도에 영향을 준다. 프랑스가 단치히를 차지하면 후반 숨도 못 쉬는 AI 신성로마를 볼 수 있다. 비세그라드는 주로 비잔틴이 가져가는 편이다.

  • 야만족 볼가르 : 넓은 시베리아의 패권에 영향을 준다. AI 러시아가 볼가르를 차지하고 아라비아가 몰락하면 견제 세력이 없어져 시베리아 확장 이후 세계를 지배하는 표트르를 볼 수 있다. 다른 유럽 문명이나 몽골이 차지하는 경우는 그저 그런 러시아 확장 방지 수단 정도이다. 비잔틴이 먹으면 가끔 시베리아로 추가 확장을 하는 경우도 있다. 프랑스가 먹을시 프랑스의 문화버프로 러시아의 성장동력을 억제한다.

  • 아메리카 대륙 : 특히 북아메리카를 누가 차지하는가가 중요하다. 보통은 영국이나 프랑스, 신성로마가 한 자리씩 선 긋고 앉아 있다. 아즈텍과 전쟁을 벌여 승리하고 도시를 차지하면 강대국으로 뛰어오를 수도 있다. 그러나 아즈텍의 수많은 재래식 병력에 유럽 문명이 고전하기도 한다. 남아메리카는 정글 투성이라 AI가 차지하면 몇 개의 도시들만 성장하고 나머지는 정글 속에 파묻혀 있다. 플레이어가 마음만 먹으면 아메리카에서 초강대국이 탄생할 수도 있지만 AI가 플레이하면 승기엔 영향이 없는 경우가 더 많다. 다만 남미해안의 석유는 유럽의 후반 숨통이다. 아랍, 텍사스, 시베리아 내륙 등 접근하기 어려운 곳들 외엔 이곳이 석유 조달지. 기술발전이 빠른 유럽이 천문학 개발 후 멀티를 편다. 여기를 못 먹은 유럽국가는 고등전투기 뽑을 기술이 있어도 목선에 비행선을 굴린다.

  • 영국, 일본의 빈 영토 : 영국과 일본 모두 북부에 도시가 없다. 정확히는 영국은 스코틀랜드 지역이, 일본은 홋카이도 지역이 비어있는 것이다. 역사적으로 스코틀랜드 지방의 경우 그레이트브리튼 왕국이 성립된 시기는 1707년이고 홋카이도 지방의 경우 1868년 메이지 유신 이전에는 일본인이 거의 살지 않는 황무지였다. 보통 영국과 일본이 각각 차지하는 곳이지만, 드물게 스코틀랜드 지방은 스페인이, 홋카이도 지방은 한국이 차지하는 경우도 있다. 이 경우 영국과 일본에게는 큰 타격이겠지만 전체적인 흐름을 바꿀 정도는 아니다. 이 지역을 차지해두면 나중에 영국이나 일본에 상륙작전 할 필요 없이 수송선으로 군사유닛 꾸준히 날라서 도시에 집결시킨 후 선전포고하는 방식으로 이용할 수 있다.

2.5. 기타 구현요소들[편집]


이 맵은 깨알같은 요소들이 많다. 작은 요소들까지 나름 신경쓴 것을 알 수 있다.
  • 네덜란드쪽으로 살펴보면 풍차가 있다. 지형상 풍차를 지을 수 없는 평지임에도 구현이 되어있다.
  • 아라비아의 도시 카이로에는 오벨리스크등대가 있다. 오벨리스크는 이집트의 고유 건물임에도 건설이 되어있고, 등대는 카이로에서 건설할 수 없는 건물[13]임에도 건설이 되어있다.
  • 야만도시인 악숨에티오피아의 특수건물인 석판(스텔레)이 있다. 또한 야만도시는 가질 수 없는 종교가 퍼져있으며 실제 에티오피아 테와히도 정교회를 고증하는 듯 기독교가 퍼져있다.
  • 당시에 현존했던 불가사의(원더) 중 일부가 실제 위치에 건설되어 있다. 카이로의 피라미드, 런던의 스톤헨지, 아테네의 파르테논 신전, 콘스탄티노폴리스의 하기아 소피아, 앙코르의 앙코르 와트, 파간의 쉐다곤 파야, 바그다드의 나선형 미나렛, 파리의 노테르담 대성당, 로마의 교황청이 있다. 그리고 각 종교 성지에는 모두 성도가 건설되어있다.
  • 구대륙의 동서를 잇는 실크로드가 구현되어있다. 사막길을 따라 아라비아와 중국을 이어주고 있다.
  • 수에즈 운하파나마 운하를 정확한 위치에 구현할 수 있다. 1타일 육지 사이로 지중해와 홍해, 태평양과 대서양이 맞닿은 부분이 있으며 도시를 짓거나 요새를 구축하는 방법으로 구현할 수 있다. 수에즈 운하가 있어야할 위치는 예루살렘과 카이로의 2타일 범위에 닿기 때문에 도시를 건설하지는 못하고 요새 구축을 통한 방법만 가능하다. 이외에도 베르겐을 킬 운하처럼, 콘스탄티노폴리스를 보스포루스 해협처럼 오갈 수 있다. 고증은 아니지만 게임 시스템 상 로마에서 티레니아 해아드리아 해 사이를, 평양에서 동해서해 사이를 오갈 수 있다.

2.6. 비판[편집]


아무래도 프리셋이 정해져있다보니 국가간 유불리가 큰 것에 대한 비판이 주로 있다. 또한 자원이 많이 편중되어있으며 지나치게 유럽 문명을 밀어준다는 감이 있다. 따라서 이러한 유저들은 밸런스를 맞추고 문명 스타팅 지점 정도만 일치시킨 EARTH18civ 맵을 즐기는 편이다. 일부 유저들은 맵 자체 밸런스가 안맞는다는 이유를 들어 자원 위치와 지형 등을 수정한 개조 맵을 다운받기도 한다. 반대로 불리한 상황을 뒤집거나 유리한 상황을 밀고나가 절대우위를 점하는 것을 좋아하는 유저들은 오히려 노 프리셋 맵을 선호하지 않는 편이다.

유럽 문명들은 스톤헨지(런던), 노트르담 대성당(파리),하기아 소피아(콘스탄티노폴리스) 등 좋은 불가사의들을 기본으로 가지고있으며 소도시가 기본 제공되면서도 숲도 꽤 남아있어서 벌목을 통한 망치 수급으로 플레이어 문명이 오라클 정도 챙길 때면 아르테미스 신전이나 알렉산드리아 도서관같은 고대~고전 시대 원더를 싹 쓸어간다. 유럽 문명들은 족장 난이도로 설정되어있고 기본 테크 수준이 높으며 유럽 전체를 가톨릭 하나로만 묶은데다 중세 외교의 핵심인 교황청까지 유럽 로마에 있어 유럽 문명들 간의 외교 관계가 너무 좋은지라 서로 기술 교환을 해가며 상부상조로 발전해서 가뜩이나 유럽 위주의 밸런스를 더 무너뜨리는 요인이 된다. 특히 유럽 문명간 갈등을 일으키려면 종교 갈등을 구현했어야하는데 11세기 기준으로는 먼 이야기이다보니 실제 역사와는 다르게 아라비아는 유럽을 견제하지 못하고 유럽인들이 합심해서 신대륙에 진출하는 모양새가 되어버린다.

후반에는 확장적 특성을 끼고 시베리아를 먹은 러시아 문명이 지나치게 커지면서 밸런스가 무너진다. 시베리아의 현실을 생각한다면 시베리아를 미국 동부나 유럽과 같은 조건인 초원과 숲으로 도배해놓은 것은 명백한 고증 오류이다. 플레이어 입장에서는 신대륙 문명을 제외하면 처음이 어떻든 결국 시베리아 진출이라는 일자 진행에 실망하기도 쉽다. 첫 턴에 월드빌더를 이용해 시베리아만 초원 대신 툰드라로 바꿔놔도 러시아가 시베리아 진출을 꺼리면서 신대륙에 진출한 유럽 문명들이 주도하는 제국주의 시대로 흘러가게 된다.

이를 개선하기 위해 시베리아를 통째로 툰드라로 덮어버리거나 하는 맵들도 있다.

3. EARTH18civ[편집]


초대형 지구맵 (EARTH 1000AD와 같은 지도이다.)에서 18개의 문명들이 등장하는 맵이다. 각 문명들은 각각의 수도위치에서 시작하며, 이번에는 다 동등하게 개척자1개와 전사1개로 시작한다.


3.1. 등장문명[편집]


  • 이집트
  • 말리
  • 아라비아
  • 페르시아
  • 그리스
  • 로마
  • 프랑스
  • 독일
  • 영국
  • 스페인
  • 러시아
  • 인도
  • 몽골
  • 중국
  • 일본
  • 아즈텍
  • 미국
  • 잉카

모두 오리지널에 나오는 문명들이다.
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[1] AI가 해상 침공은 꺼리지만 타 대륙 개척은 적극적인 편이다. 유럽에서 큰 전쟁이 없었다면 갤리온 뜨고 얼마 안 가서 아메리카 대륙이 얼룩이 되어버린다.[2] 대륙에 위치해있지만 중남미 서해안 주변이 모두 산으로 막혀있다.[3] 세계적 사회제도로 자유언론을 강제한다는 말은 관료제를 포기하라는 말과 같아서 알짜 수도를 가지고 있는 유럽 문명들이 단체로 결사반대하는 경우가 많다. 특히 러시아의 표트르 2세가 선호하는 사회제도가 관료제다.[4] 이렇게 하면 오라클을 뺏길 위험이 크지만 어차피 기초 테크가 너무 없어서 오라클로 비싼거 먹기도 힘들다.[5] 왕권신수설이 무난하지만 난이도나 AI 테크에 따라 이미 넘어갔을 수도 있다. 이 때는 생물학까지 봐야할 수도 있다. 대부분의 유럽 문명은 물리학-경제학 테크를 탄다.[6] 중국은 어지간해서 거래해주지 않는다.[7] 유럽은 대부분 왕권신수설, 길드, 공학, 신학을 보유하고 몽골 제외 동아시아는 교육, 화약, 공공행정, 음악, 나침반을 가지고 있다.[8] 보통 1120년 전까진 아무도 가져가지 않으므로 그 전에 건설하도록 애쓰자.[9] 바이킹, 말리는 예외.[10] 몽골은 기술 발전이 중국보다 훨씬 더디다.[11] AI 아즈텍은 두 도시를 매우 늦게 점령하거나 뺏기기 일쑤이다.[12] 북쪽으로는 유럽, 동쪽으로는 인도, 서쪽으로는 사막, 남쪽으로는 정글만 가득하다.[13] 등대는 도시가 해안에 접해있어야 건설이 가능하다.