문명 5/Community Patch Project

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1. 개요[편집]


Community Patch Project 포럼
이곳에서 VP 모드의 모든 구성요소가 담긴 통합 설치 파일을 다운로드할 수 있다.
글쓴이 Gazebo가 작성한 'How to install' 제목의 스레드에 들어가서 Vox Populi Automatic Installer라고 적혀있는 링크를 타고 들어가면 인스톨러를 다운받을 수 있다. (현재 VP모드의 최신버전은 [3.5.1] 버전이다.) 영문 버전으로 플레이하고 싶으면 이 인스톨러 하나만 설치하면 된다. 영문 버전이기 때문에 설치 후 문명 클라이언트 자체도 영문으로 바꿔야 한다. (현재 한글 패치를 적용하면 한글 클라이언트로 이용이 가능해졌다.

디시인사이드 문명 마이너 갤러리의 한 유저가 제작한 설치 파일 + 한글 패치
원한다면 한글 버전으로도 플레이 할 수 있다. 글쓴이가 인스톨러까지 같이 첨부해 놨기 때문에 따로 추가적인 파일을 받을 필요 없이 이 글에 나와있는 절차대로만 따라하면 된다.

VP모드 용 4UC 모드
VP버전에 대응된 문명의 고유 유닛, 건물을 하나씩 추가해주는 모드이다.

새로 업데이트된 VP 모드 최신 버전인 3.1.1 버전에 대응하는 한글 패치, 깃헙에서 hyuckkim이라는 유저가 관리 및 배포중이다. Github에서 오른쪽 상단 초록색 버튼 Code -> Download Zip을 통해서 다운로드하면 된다. 설치 방법은 위 링크 와 같다.

새로 업데이트된 VP 모드 최신 버전인 4.0 버전 이후에 대응하는 한글 패치, 깃헙에서 hyuckkim이라는 유저가 관리 및 배포중이다. https://github.com/hyuckkim/vp_kr/releases/


VP모드 입문자들을 위한 팁

설치법에 관한 스레드(영문)
VP의 게임 요소에 대해 설명하는 Wikia 페이지(영문)

문명 5의 유명 모드 제작자인 Gazebo, whoward, Putmalk, Barathor, Enginseer, meril, JFD, Sukritact 등이 공동 제작하고 있는 모드이다. 참신한 메커니즘과 지속적인 업데이트, 각 문명의 특성을 잘 살린 여러 변화로 많은 유저들이 즐기고 있는 모드이다.

약칭은 CPP. 2016년 5월 14일부터는 약칭이 VP가 되었다. 5/14 베타 버전에서 프로젝트명을 Vox Populi로 바꿨기 때문이다. VP는 라틴어로 인민의 목소리라는 뜻.

이 모드의 인기가 어느 정도냐면 문명 6가 나온지 꽤 지난 지금도 문명 5의 상주 플레이 인원이 두 자리일 정도. 모드 제작자는 오히려 늘어났다! 하지만 스팀 창작마당에 등록되어 있지 않을 뿐더러 한글화가 되어 있지 않은 외국 커뮤니티의 모드라 그런지 국내에는 인지도가 거의 없다. 현지화 프로젝트가 진행중이니 관심있으면 참여해보자. 최근에는 CP, CSD, C4DF가 각각 스팀 창작마당에 등록되어 인지도가 올랐다.

플레이하기 위해선 최신 버전의 문명 5와 모든 확장팩 및 DLC가 필요하며, 멀티플레이를 위해선 DLC 모드팩을 설치해야한다. Enhanced User Interface와 같이 DLC 패키지로 만든 것이기 때문에 멀티 플레이가 가능할 뿐만 아니라 모드로 들어가지 않아도 VP를 적용한 싱글 플레이도 할 수 있고 심지어 도전 과제(!)도 달성된다. 다만 과학력 100 이상인 도시 만들기와 같이 오히려 더 어려워지는 도전과제도 있으니 주의하자.

또한 모드 떡칠을 시전할 경우 내부 코드와 충돌할 수 있으므로 여기서 각 모드의 호환 가능성을 확인하고 하는 것이 좋다.

2. 구성[편집]


VP는 기본적으로 6개의 모드와 EUI(Enhanced User Interface)로 구성되어 있으며, 일부 모드는 다수의 하위 모드를 포함하고 있다. 43-civs VP는 Community Balance Patch - Compatibility Files 모드가 없고 43 Civs CP 모드가 대신한다.

2.1. Community Patch[편집]


Community Patch(약칭 CP)는 새로운 DLL 테이블과 함수, Lua 이벤트, 수많은 버그 픽스, 그리고 향상된 AI를 포함하는 VP의 핵심 모드(Core Mod)다. 즉, VP를 어느 정도까지 적용하든 CP는 반드시 설치해야 한다.

위의 변경 사항들 덕분에 더욱 다양한 모드를 쉽게 개발할 수 있으므로 civfanatics 유저들은 CP에 의존하는 모드를 많이 만든다. 심지어 모든 모드 개발자들이 요청한 사항을 다음 버전의 DLL에 추가해주기도 한다! 이런 모드들은 대부분 VP 전체가 호환되도록 수정 지침을 마련해놓기 때문에 CBO를 적용하는 유저들도 문제없이 사용할 수 있다. 만약 문제가 발생하면 log 및 스크린샷을 지참하여 각 스레드에 보고하자. 자세한 내용은 문서 참고.

모드 폴더 내부의 옵션에서 적용할 기능을 커스터마이징할 수 있다. 기본 경로는 내 PC\문서\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS\(1) Community Patch. CommunityOption.sql 파일을 읽고 적절히 수정해주면 된다. 문명 5의 내장 SDK를 이용하거나 Notepad++를 사용하는 것을 추천한다.

CP는 이하의 모드를 포함한다. 따라서 CP를 사용한다면 아래의 모드들은 사용하지 않는 것을 권장한다. 어차피 기능이 적용되어 있을 뿐더러 가끔 충돌을 일으키기도 하기 때문이다.

  • Delnar_Ersike의 Artificial Unintelligence: AI의 전략 및 전술을 획기적으로 '인간답게' 만들어준다. 예를 들자면, 바닐라의 궁수는 전사에게 쳐맞고 있으면서도 우직하게 자리를 지키면서 공격을 했는데, 이 모드를 깔고 나면 궁수가 거리를 벌려서 사격할 줄도 알게 된다. 그 외에도, 바닐라에서 민간인 생포나 시설 약탈에 지나치게 집착하던 것도 이 모드를 깔면 사라지는 모양이다. 또한, 피해를 크게 입으면 유닛을 살리기 위해 후퇴하기도 한다.
  • Ninaroku의 Smart AI: 윗 모드의 내정 버전이다. 특히나 병맛같았던 AI의 위인 사용을 획기적으로 개선시킨다.
  • Thalassicus의 Communitas Map Script (Gazebo 수정 버젼) - 새로운 맵 스크립으로서, 기본적으로 대륙 스타일의 맵이다. 대표적인 변화로는 호수의 빈번도 증가, 강이 좀 더 복잡해지는 것과, 그리고 전략자원 분포의 변화로서, 피락시스의 기본 맵스크립트와는 달리 2자리 수 전략자원 타일도 나온다.
  • Whoward의 AI - Warmonger Adjustments: 전쟁광 수치를 재조절 해준다. 특징으로 바닐라에서는 전쟁광 수치가 순수히 시대, 그리고 상대방이 소유한 도시 수에 비례해 전쟁광 수치가 증가했으며, 또한 피해자만 만난 문명에게는 점수가 적용되지 않았다. 이 패치를 통해서 일단 도시가 클 수록 전쟁광 수치가 커지며, 정복 승리와 연관이 된 수도일 경우 더더욱 전쟁광 점수가 커진다. 또한, 피해자만 만난 문명에게도 이 점수가 적용되기 때문에 문명 안 만났다고 전쟁질하다가 빅엿을 먹을수도 있다. 또한, 외교 관계도 전쟁광 수치에 영향을 끼치며, 이에 따라 왕따의 도시를 먹는 것은 전쟁광 수치 걱정할 필요가 웬만해서는 없으며 반대로 인싸의 도시는 어지간히 작은 게 아니면 외교적 후폭풍이 거세져 외교의 중요성을 올리는 장치다.
  • Whoward의 AI - Secondary Workers And Settlers: AI가 군단병이나 콩키스타도르 등의 특수 기능(도로, 요새 건설과 도시 확장)을 활용한다.
  • Whoward의 Global - City States No Allied Skirmishes: 도시국가가 서로 전쟁을 하며, 같은 문명과 연합 시 평화 협정을 맺는다.
  • Whoward의 Global - Naval Nearest Water: 도시가 없어질 경우 주둔 중이던 해상 유닛이 가장 가까운 물로 이동한다. 호수 근처에 있는 도시라면 호수에 갇혀버릴 수도 있으니 미리 빼두자. 바다와 1칸 떨어진 호수라면 사이에 요새나 성채를 건설해 운하를 만들어주는 것도 좋은 방법.
  • Whoward의 Global - Remove Ghost Routes: 일꾼이 자동화 중에 쓸모없는 길을 알아서 제거한다.
  • Whoward의 Global - Venice Keeps Resources: 베니스의 상인이 상업적 도시 국가를 구매할 경우 도시 국가가 제공하는 고유 사치 자원을 보존한다.
  • Whoward의 Global - CS Liberate After Buyout: 베니스의 상인이나 오스트리아의 특성으로[1] 합병된 도 시국가를 정복할 시 해방할 수 있다.
  • Whoward의 Global - No Follow Up From Cities - 도시 안에 있는 근접 유닛으로 적을 처치했을 경우 해당 유닛이 나오지 않는다.
  • Whoward의 UI - No Auto-Embark Workers: 일꾼이 자동화 중에 승선하지 않는다. 이게 은근 중요한데, 체스의 스테일메이트라도 걸린 마냥 육지와 해상을 무한히 왔다갔다하는 일이 없어져 효율이 상당히 늘어난다. 물론 자동화를 쓰지 않는 중수 이상에게는 해당 없다.
  • Whoward의 Various Mod Components

2.1.1. 43 Civs CP[편집]


43 Civs CP는 이름 그대로 한 게임내에 생성되는 메이저 문명의 수를 43개까지 설정할 수 있게 해준다. 즉, 모드로 별도의 문명을 추가하지 않는다면 게임 내에 존재하는 모든 문명이 생성된다! 다만 메이저 문명+마이너 문명+야만인의 수가 64개로 제한되어 있기 때문에 좋든 싫든 도시국가를 20개까지만 설정할 수 있다. 당연히 이에 따른 밸런스 상의 변동이 있겠지만 아직 22 Civs 버전과 별도의 밸런싱을 지원하지는 않는다.

2.1.2. 기타 밸런스 변경[편집]


불가사의
  • 병마용, 의용군 및 기타 무료 유닛 생성 효과를 통해 얻는 유닛들이 해당 도시에서 제공하는 승급/경험치 등을 모두 받는다.
  • 할리카르나소스 영묘가 주는 금이 시대당 100으로 상향된다.
유닛
  • 공성 유닛이 설치 작업 없이 공격할 수 있지만 대신 적 영토에서 이동력이 반감된다.
시설
  • 나우가 도시국가에 화물 판매를 할 경우 해당 도시국가 영토에 페이토리아가 생기며, 페이토리아가 있는 도시 국가로 무역로를 연결하면 식량과 생산력도 추가로 지급받는다.
기타
  • 종교 전파 시스템이 개편되었다. 더 이상 묻고 따지지 않고 대중 종교를 가진 도시가 10타일 반경 내의 다른 도시에 고정 압력을 행사하는 게 아니라, 해당 도시의 교세와 종교 건물이 압력의 양을 정하며 또한 도로 등 영토 연결, 그리고 국경 개방 등의 요소를 고려한다.

2.2. Community Balance Overhaul[편집]


Community Balance Overhaul(약칭 CBO)는 기존에 있던 게임 요소(유닛, 건물, 사회 정책 등)의 성능을 재조절하고 새로운 게임 요소(자원 독점, 역사적 사건, 기업 등)를 추가해주며, 일부 게임 요소(행복도, 국가 불가사의 등)을 재설계하여 게임의 메커니즘을 완전히 바꿔주는 모드다. CBP를 설치하는 순간 문명 5와는 다른 게임이 된다고 봐도 좋을 정도로 모든 것이 바뀐다.

모드 폴더 내부의 옵션에서 적용할 기능을 커스터마이징할 수 있다. 기본 경로는 내 PC\문서\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS\(2) Community Balance Overhaul. CommunityOption.sql 파일을 읽고 적절히 수정해주면 된다. 문명 5의 내장 SDK를 이용하거나 Notepad++를 사용하는 것을 추천한다.

CBO는 이하의 모드를 포함한다. 따라서 CBO를 사용한다면 아래의 모드들은 사용하지 않는 것을 권장한다. 어차피 기능이 적용되어 있을 뿐만 아니라 오히려 충돌을 일으키기도 하기 때문이다.

  • KyteM의 Dynamic Culture Overview
  • Machiavelli의 Separate Great People Counters: 위대한 상인의 탄생이 위대한 과학자의 탄생 포인트를 증가시키지 않는 식으로 같은 계열의 위인 탄생이 위인 탄생 포인트를 증가시키지 않는다. CBO와 같이 사용할 경우 게임 시작 시 무조건 크래시가 발생하니 동시에 적용하지 말자.
  • Pazyryk과 Whoward의 Global - No More Civilian Traffic Jams (NMCTJ): 비전투 유닛은 서로 겹칠 수 있고, 전쟁 중이 아닌 타 문명의 전투 유닛과 겹칠 수 있다. 단, 일꾼이 동시에 한 타일에서 작업하는 것은 불가능하다.
  • Whoward의 Global - Archaeologist Dig Sites: 고고학자를 선택할 시 사적지가 하이라이트된다. 덕분에 맵에서 사적지를 찾기가 상당히 수월하다.
  • Whoward의 Global - City Bombard Range: 처음에 도시 포격 사거리 1칸에 간접 사격 없음으로 시작해서 기술 발전에 따라 최대 사거리 3칸에 간접 사격 있음이 된다. 따라서 초반 방어는 약간 힘들어지지만 후반에는 사거리 3짜리 공성 유닛도 어느 정도 견제 가능해진다.
  • Whoward의 Global - City Forest Bonus: 도시를 건설하면 그 자리에 있던 숲 또는 정글을 제거하고 벌목 생산력 보너스를 받는다. 덕분에 언덕 + 숲 또는 정글 스타트가 상당히 강력하다.
  • Whoward의 Global - Counter Religion: 성소와 사원이 외부 종교의 전파를 감소시킨다. 덕분에 신앙이 넘쳐나도 성소와 사원은 지어주자. 다만 파고다와 같이 외부 종교를 가능한 한 많이 유치해야 하는 종교 건물이 있는 도시는 제외.
  • Whoward의 Global - CS Raze Rarely: 도시국가가 도시를 점령할 경우 거의 파괴하는 데, 이 모드를 적용하면 그냥 갖는 경우가 많아진다. 물론 가진 도시로도 생산이나 다른 활동을 계속하므로 도시국가 주제에 생각보다 강대국(...)이 되는 경우도 많다. 군사적 도시국가랑 동맹맺고 인근 문명에 전쟁을 일으키고 몇 턴 신경 끄고 있었는데 적 문명이 수도만 빼고 다 점령당해서 약소국으로 추락하는 꼴(...)이 자주 보일 정도.
  • Whoward의 Global - No Follow up From Cities: 도시에 주둔중인 근접유닛이 인접한 적을 죽일 경우 도시 밖으로 이동하지 않는다.
  • Whoward의 Global - Passable Forts: 요새와 성채에 해상 유닛이 들어설 수 있다. 다만 CBO에서는 요새나 성채끼리 붙여지을 수 없기 때문에 장거리 운하 건설은 불가능하다.
  • Whoward의 Global - Spice Islands: 인도네시아의 고유 사치자원이 도시 주변에 나타난다. 덕분에 재배지로 개발할 수도 있고 타일 산출량도 얻을 수 있게 되었다. 반면에 약탈 당할 수 있게 되었다는 그리 크지 않은 단점도 생겼다.
  • Whoward의 Global - Truly Free Great People: 무료 위인의 탄생이 다음 위인 탄생 포인트를 증가시키지 않는다.

2.2.1. 변경점[편집]


  • 대부분의 건물에서 % 산출량 증가가 사라졌다. 후반 인플레이션의 원인인 대학의 과학 33% 증가 같은 것이 삭제되고, 발전소 같은 최후반의 중요 건물이나 불가사의, 종교 관련 시설에만 한정적으로 % 산출량 증가가 붙어 있게 되었다. 그만큼 타일 및 건물의 깡 산출량이 크게 증가했고, 생산력을 추가로 얻는 경로가 다양화되었기 때문에 게임의 템포 자체는 느려지지 않는다. 단 그만큼 타일 및 건물 하나하나의 중요도가 증가했다는 점은 염두에 둘 필요가 있다.
  • 각각의 건물이나 불가사의가 좀 더 고유한 기능을 갖도록 재조절되었다. 세계 불가사의의 상당수는 밸런스 조절을 위해 변경되었고, 초반 불가사의의 상당수가 공짜 건물을 제공하게 되었다.
  • 이제 모든 문명은 문명 특징 + 고유 유닛 1기 + 고유 건물이나 시설물 1채를 갖는다. 그리스나 훈, 몽골처럼 고유 유닛만 2기였던 유닛들도 모두 이 기준에 맞추어 유닛 + 건물/시설물을 받았다.
  • 유닛과 건물의 비용과 유지비가 재조절되었다. 초반에는 싸지고 후반에는 비싸져서 초반과 후반에 유닛 생산이나 건물 건설에 걸리는 턴이 거의 비슷해졌다. 또한 이전 시대의 건물의 생산 비용이 시대 당 5%씩 감소한다. 예를 들어 지금이 중세 시대라면 고대 시대의 건물은 10% 싸게 건설할 수 있다. 덕분에 후반에 새 도시를 건설할 때 보다 빠르게 도시를 활성화할 수 있다.
  • 모든 사치자원과 전략자원은 적어도 하나 이상의 건물에 의해 산출량이 증가한다. 사치자원과 보너스자원을 굳이 다르게 받아들일 필요가 없을 정도. 일반적으로 건물에 의해 총 산출량이 +2정도 된다. 예외는 상아(서커스에 의해 문화 +3) 정도.
  • 이제 건물은 즉시 구매가 불가능하고 '투자'를 통해 필요한 생산량을 감소시킬 수 있으며(기본 50%), 줄어드는 비율은 사회 정책이나 문명 특성 등에 의해 증가할 수 있다. 또한 국가 불가사의(기본 50%)와 세계 불가사의(기본 25%)에도 투자할 수 있다. 단 신앙으로 건물을 구매할 때는 즉시 구매 가능하다.[2] 유닛은 여전히 즉시 구매 가능하다.
  • 개척자 계열 유닛은 구매 자체가 불가능하고 반드시 생산을 거쳐야 한다.
  • 도시들의 기본 전투력이 심각하게 감소했다. 성벽 하나 안 세운 도시는 시대를 불문하고 전투력이 5(...) 정도이다. 그리고 성벽을 건설하지 않았다면 도시 포격 자체가 불가능하고, 도시 포격이 가능해져도 기본 사거리는 1이다. 거기다 야만인에게 도시가 공격당하면 도시의 산출량에 피해가 오는 등 여러모로 방어 건물 및 수비 전략의 중요성이 올라갔다고 해도 과언이 아니다. 도시 포격이 정책, 기술 발전 등으로 3칸까지 늘어날 수 있다는 점은 버프.
  • 모든 기마 유닛의 전투력이 버프되었다. 이전에는 동시대 상성 유닛(창병 계열)이 전투력 보너스를 받았을 때보단 약했으나 패치로 상성 유닛보다도 전투력의 우위를 가져갈 수 있게 되었다. 오오 기병 오오 단 방어 보너스 없음, 도시 공격시 페널티 등의 단점은 변함이 없는데다 생산비용, 유지비용 또한 상승했다. 또한 기마 유닛이 기마 근접계(기마병, 기사, 창기병 등)와 기마 사격계(궁기병, 용기병 등)로 구분된다.
  • 모든 일반 원거리 유닛의 근접 전투력이 시대에 따라 5~15% 정도 감소되었으나 원거리 공성 유닛의 근접 전투력은 버프되었다.
  • 야만인 캠프가 있는 지형에 따라 그곳에서 나타난 야만인 유닛은 진급을 갖는다. 캠프가 숲에 있으면 벌목꾼 진급을 갖는 식이다.
  • 야만인이 도시에 인접한 상태에서 턴을 마칠 경우 도시가 약탈되어 도시가 피해를 입고 전투력에 비례해 문화, 과학, 식량, 금, 망치 중 하나를 무작위적으로 감소시킨다. 따라서 사로잡힐 일꾼이 하나도 없는 극초반에도 도시 근처의 야만인은 정리하는 것이 좋다.
  • 야만인도 주둔지에 주둔 및 요새화 시 체력이 회복된다. 따라서 바닐라와 달리 야만인 주둔지를 청소할 때는 주둔지에 올라가 있는 유닛과 같은 수준의 유닛이라면 최소 2기는 동원해야 청소가 수월해진다.
  • 해상 유닛은 궁수 계열 유닛의 원거리 공격에 피해를 덜 받는다.
  • 전략 유닛은 전략 자원이 부족할 경우 전투력 감소가 되지 않는 대신 체력 회복을 할 수 없게 된다.
  • 유닛 업그레이드 비용이 그 유닛을 즉시 구매하는 값을 넘지 않는다. 따라서 이제 기존에 생산해 둔 유닛을 업그레이드하는 편이 새로 사는 것보다 싸게 먹힌다.
  • 두번째 공격을 할 시 모든 행동력을 소진한다. 이동력 3 이상과 병참 진급을 갖춘 원거리 전투 유닛이 너무 사기였기 때문에 적절한 변화점이다.
  • 산업 시대 이후의 원거리 유닛의 기본 사거리가 1로 줄지 않고 2를 유지한다.
  • 이제 소총병은 수발총병, 1차 세계대전 보병은 소총병으로 명명하고, 1차 세계대전 폭격기는 폭격기, 폭격기는 중폭격기로 명명한다.
  • 대전차포가 삭제되고 대전차 진급은 바주카와 로켓포가 갖게 되었다.
  • 근접 보병 계열1: 전사 - 창병 - 파이크병 - 테르시오 - 수발총병 - 소총병 - 보병 - 기계화보병
  • 근접 보병 계열2: 검사 - 장검병 - 테르시오. 검사와 장검병은 모두 충격 1을 달고 생산된다.
  • 원거리 보병 계열: 궁수 - 합성궁병 - 석궁병 - 머스킷병[3] - 개틀링 기관총 - 기관총[4] - 바주카
  • 기병 계열: 기마병 - 기사 - 창기병 - 지상함 - 전차 - 현대전차
  • 원거리 기병 계열[5]: 전차궁수 - 산기병 - 중산기병 - 퀴레시어 - 기병대 - 경전차 - 전투헬기
  • 해상 근접 계열: 삼단노선 - 캐러밸 - 사략선 - 철갑선 - 구축함
  • 해상 원거리 계열: 드로몬 - 갈레아스 - 프리깃 - 순양함 - 전함 - 미사일 순양함
  • 대공포와 이동식 SAM의 기본 사거리가 각각 3과 4로 증가했다.
  • 비행 유닛의 작전 반경이 감소했다.
  • '행동과 관계없이 체력 회복' 승급이 '행군'으로 통일되었다. '수리'는 삭제.
  • 르네상스 이후의 포병 계열 유닛이 철을 요구한다.
  • 르네상스 이후의 해상 원거리 계열 유닛이 철을 요구한다.
  • 잠수함이 해안 도시를 공격 가능하다.
  • 아폴로 프로그램이 인공위성으로 옮겨지고 SS 부품이 4개의 최종기술로 옮겨졌다.
  • 고유 유닛의 가용 기한이 전반적으로 늘어났다. 예를 들어 화차 같은 경우 업그레이드 병종인 대포, 야포 등이 등장해도 생산/구매 가능하다.
  • 사라진 고유 유닛들도 군사적 도시국가에게 받을 수 있다.
  • 정찰 유닛은 지도를 밝힐 때마다 경험치를 얻는다.
  • 유닛 구매가 특정 건물을 필요로 하게 되었다. 고전시대 유닛은 병영이, 정보화와 원자력시대 유닛은 군사기지가 필요한 식이다. 거기에 더해 기병 유닛은 마굿간 같은 건물도 필요하다. 참고로 유닛을 구매할 때에는 생산 비용의 300%정도 되는 금이 필요하고 건물 경험치 반절만 받는다.
  • 해상 유닛이 적 유닛보다 도시에 가까이 있을 경우 25%의 전투력 보너스를 받는 '해안봉쇄' 진급을 갖는다.
  • 개척자 계열 유닛 추가. 상위 계열의 개척자는 도시를 건설할 때 처음부터 인구가 여러 명인 채로 개설하며, 이전 시대까지의 건물들은 도시에 이미 지어진 채로 건설된다.
  • 지상 근접 계열의 기초 진급이 개방 혹은 험지에서 전투력 보너스에서 깡 전투력(10%) + 도시 공격 보너스(20%) 혹은 깡 전투력(10%) + 측면 공격 보너스 강화(25%)로 바뀌었다.
  • 지상 원거리 계열의 기초 진급이 깡 전투력(10%) + 도시 공격 보너스(10%) 혹은 깡 전투력(5%) + 부상병 상대 보너스(10%)로 바뀌었다.
  • 이제 진급으로 체력 즉시 회복을 선택할 수 없게 된 대신 어떤 진급을 하더라도 체력을 10 회복한다.
  • 전체적으로 회복 능력이 약화된 것[6]과, 자체적인 버프가 맞물려 의무병 진급이 아주 강력해졌다. 의무병 1은 자신 포함 주변 아군 턴당 회복력 +5, 의무병 2는 +5에 의무병 1과 중첩 가능. 의무병 2까지 찍으면 적 영토에서 턴당 15씩 회복한다!
  • 수륙양용 진급이 강 근처 이동력 보너스를 준다.
  • 테크트리가 피라미드 형태로 바뀌었다. 이는 기술 개발을 더 유연하게 해주는 반면 다음 시대로 넘어가는 것을 어렵게 한다.
  • '기업' 기술이 현대시대에 추가되었다.
  • 새로운 불가사의와 문명 특성
  • 도시국가의 퀘스트가 개선되었다. 일괄적으로 금과 친밀도만을 주던 바닐라와 달리, 야만인 퇴치 계열 퀘스트는 위대한 장군 점수를 제공하고, 문화 계열 퀘스트는 황금기 점수를 주는 식. 도시국가를 처음 만났을 때의 보너스도 일괄적으로 금만 주던 바닐라에 비해서 매우 다양해졌다.
  • 도시국가를 보호선언하면 그 도시국가에 대한 우호도 증가량이 15% 증가하고 해당 도시국가의 수도의 전투력이 5%(최대 25%) 증가하며, 도시국가가 문명과 동맹일 경우 전투력이 25% 증가한다. 다만 군사력이 상위 60% 이내에 들지 않으면 도시국가 보호선언이 불가능하다.
  • 보호선언한 도시국가의 수도가 공격받을 경우 그 도시국가와의 우호도가 3배 빨리 깎인다.
  • 자원 독점과 기업 시스템이 추가되었다.
  • 난이도가 어려워졌다. 개척자 난이도가 오리지널의 왕자 난이도와 같이 플레이어와 AI가 거의 동일한 조건이고, 그 다음부터 바로 AI에게 어드밴티지가 주어진다. 왕 난이도만 해도 한 시대 뒤쳐지는 게 기본일 정도. CP에서 적용된 AI를 똑똑하게 만드는 모드도 건재한 탓에 체감 난이도는 더 증가한다.
  • 세관(위대한 상인으로 건설하는 시설)은 이제 번화가로 불리며, 식량과 금을 제공한다. 또한 도로나 철로, 교역로 위에 있을 경우 추가 생산력과 금을 제공한다.
  • 정글 제재소가 추가된다.(금 +1)
  • 교역소는 이제 마을로 불리며, 서로 인접하게 지을 수 없고 도로나 철로, 교역로 위에 있을 경우 추가 생산력과 금을 제공한다.
  • 위대한 과학자와 작가의 일시불 보너스는 그들이 탄생할 당시의 문명의 산출량에 의해 결정되며 시간에 따라 변화하지 않는다.[7]
  • 산출량에 황금기 포인트가 추가된다. 황금기 포인트는 걸작, 전문가 등에서 정책과 특성에 따라 획득할 수 있다. 또한 이제 황금기 중에도 황금기 포인트가 쌓이며, 포인트가 충분하다면 연속해서 황금기가 발동한다.
  • 실업자는 이제 노동자로 불리며, 노동자를 포함한 모든 전문가는 기술의 발전에 따라 산출량이 증가한다.
  • 불가사의 경쟁에서 패배할 시 금 대신 문화를 얻는다. 이는 모드 설정에서 금, 문화, 황금기 포인트, 과학, 신앙 중 하나를 선택할 수 있다.
  • 유적 탐사 시 야만인 주둔지 위치 확인 보너스가 사라지고, 지도 밝히기 보너스가 주변에 밝힐 수 있는 도시가 있을 때만 발생한다. 또한 일시불 생산력, 도시 주변 타일 즉시 획득 보너스가 추가된다.
  • 도시의 기본/기술발전/인구비례 전투력이 감소하고 방어 관련 건물의 전투력 증가량이 증가한다. 따라서 방어 관련 건물을 짓지 않을 경우도시의 방어력은 종잇장 수준이라 적의 공격에 극도로 취약해지고, 평화시에도 범죄로 인한 불행이 무지막지하게 증가한다.
  • 국경 개방 시 관광 보너스 방식이 반대가 된다. 즉, 본인이 국경을 개방해야 타 문명에 관광 보너스를 가할 수 있다.
  • 이제 위대한 제독을 소모해서 '탐사 항해'를 할 수 있다. 탐사 항해를 시행하면 유닛 제한이 2기 증가하고, 해당 플레이의 타일에 존재하지 않는 사치자원[8] 1종류를 2개 얻는다. 이렇게 얻는 사치자원은 자원 독점에 계산되지 않는다.
  • 이제 위대한 상인의 교역 임무는 도시국가의 우호도를 올려주지 않고, 대신 일시불 골드를 얻으면서 모든 도시에 황제 사랑 주간을 개시한다.
  • Gazebo, Lord Tirian, Nutty, typhoon353, Wolfdog이 제작한 유닛 그래픽이 추가된다.
  • Ekmek, Gazebo, Janboruta, JFD, Lord Tirian, Nutty, Wodhann이 제작한 걸작들이 추가된다.

자세한 변경사항은 관련 문서의 각 항목을 참조.

2.2.1.1. 행복도 시스템[편집]

CBO를 설치하면 오리지널과 비교해 가장 적응하기 힘들고 그만큼 완전히 일신한 기능이 행복도 시스템이다. 문명 4와 유사한 부분도 있어 문명 4를 플레이해본 유저라면 의외로 쉽게 적응할 수 있을 수도 있다.

  • 불행할 때 기존에 받던 패널티가 사라지고 행복도에 따른 보너스가 추가되어 행복 1당 산출량(식량, 과학, 문화, 신앙, 금)이 1%씩 증가하거나 감소한다.(최저 -30%, 최고 +10%)
  • 행복이 음수가 되면 행복 -1당 전투력이 1%씩 저하되고(최대 10%), -20보다 낮으면 반란군이 발생한다. 도시 전복은 일어나지 않는다. 얼핏보면 굉장히 불행에 관대해진 것 같지만 우선 행복을 주는 건물이 적어졌고 반란군이 발생하면 자국 영토 뿐만 아니라 동맹인 도시국가의 영토(!)에서도 나타나는 데다가, CSD를 적용했다면 반란군 진압 퀘스트를 받게 될 텐데 해결해도 보상이 없고 실패하면 우호도가 크게 감소한다. 게다가 몇 턴마다 끊임없이 나타나기 때문에 행복도 관리를 잘못했다가 서로 다른 섬이나 대륙에 있는 도시국가의 영토에 반란군들이 날뛰고 있다면 통제불능이다.
  • 불행 유발 요인이 완전히 변경되어 도시 수, 인구 수로 인한 불행이 없어졌다. 새로운 불행 유발 요인은 다음과 같은데, 간단하게 정리하자면 도시의 인프라가 떨어지면 불행이 유발된다.
    • 기아: 도시의 식량 산출이 인구를 부양할 수 없는 기아 상태가 될 경우 도시 불행이 증가한다.
    • 빈곤: 인구당 요구 금과 도시 인구수의 곱보다 도시의 금 산출량이 적을 경우 도시 불행이 증가한다. 불행 증가량은 부족한 금 산출량에 비례한다.
    • 무식: 인구당 요구 과학과 도시 인구수의 곱보다 도시의 과학 산출량이 적을 경우 도시 불행이 증가한다. 불행 증가량은 부족한 과학 산출량에 비례한다.
    • 무료: 인구당 요구 문화와 도시 인구수의 곱보다 도시의 문화 산출량이 적을 경우 도시 불행이 증가한다. 불행 증가량은 부족한 문화 산출량에 비례한다. 문화 산출량은 도시에 보관된 걸작의 영향을 받는다.
    • 곤경: 2018년 7월 15일 패치로 범죄에서 곤경으로 바뀌었다. 인구당 요구 생산력+식량과 도시 인구수의 곱보다 도시의 생산력+식량이 낮을 경우 도시 불행이 증가한다. 불행 증가량은 부족한 식량+생산력에 비례한다. 모든도시에 성벽이 필수되어서 변경되었다고 한다.
    • 도시화: 전문가 4명 당 전역 불행이 1씩 증가한다.
    • 고립: 도시가 수도와 연결되어 있지 않거나 수도와 연결된 도시에 교역로가 배치되지 않았거나 적 유닛에 의해 차단되었을 때 인구 당 연결 요구 여론에 비례해 도시 불행이 증가한다.
    • 약탈된 시설: 도시에 있는 약탈된 시설의 수와 인구당 수리 요구 여론에 비례해 도시 불행이 증가한다.
    • 종교적 분쟁: 도시의 소수 종교 신자 수와 인구당 개종 요구 여론에 비례해 도시 불행이 증가한다.
    • 이념: BNW와 같다.
    • 전시 피로: 전쟁 시 매턴 시민이 전시 피로를 겪을 확률이 생긴다. 이 확률은 전쟁이 장기화될수록 높아진다. 종전 시 매턴 1~4만큼 회복된다. AI는 평화 협상에 전시 피로를 고려한다.
    • 저항: 파괴 중이거나 저항 중인 도시의 인구 2명당 도시 불행이 증가한다.
    • 점령: 점령한 도시의 인구 1명당 도시 불행이 증가한다.
  • 마찬가지로 행복 유발 요인도 완전히 바뀌었다.
    • 여전히 사치자원은 행복을 제공한다. 한 종류당 1씩만.
    • 행복 관련 건물을 지음으로써 전역 행복을 얻을 수 있다.
    • 행복 관련 불가사의를 지어도 얻을 수 있다.
    • 행복 관련 사회 정책 또는 이념 정책을 채택함으로써 얻을 수 있다.
    • 자연 불가사의를 발견하거나 행복 관련 자연 불가사의를 영토에 포함할 경우 얻을 수 있다.
    • 특정 자원의 독점을 통해서 얻을 수 있다.


2.3. City-State Diplomacy[편집]


City-State Diplomacy(약칭 CSD)는 도시국가와의 외교에 대한 메커니즘을 변경하고 그와 관련된 컨텐츠를 대량으로 추가해주는 모드다.

모드 폴더 내부의 옵션에서 적용할 기능을 커스터마이징할 수 있다. 기본 경로는 내 PC\문서\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS\(3) CSD for CBP. Option.sql 파일을 읽고 적절히 수정해주면 된다. 문명 5의 내장 SDK를 이용하거나 Notepad++를 사용하는 것을 추천한다.

2.3.1. 변경점[편집]


  • 도시국가에게 직접적으로 금을 선물해서 우호도를 높이는 것이 불가능해진다.
  • 외교관 계열 유닛(Diplomatic Unit)이 추가된다. 과거 위대한 상인처럼 도시국가에 보내서 소모시켜 우호도를 올리는 역할로, 골드로 구매하려면 관련 건물이 필요하다. 유닛 티어는 사자(Emissary/우호도 20) - 사절(Envoy/우호도 30) - 외교관(Diplomat/우호도 40) - 대사(Ambassador/우호도 50) 순서.
  • 종이(Paper) 전략 자원이 추가된다. 외교관 계열 유닛의 생산에 필요하다. 종이는 필드에 존재하지 않고 오직 도시에만 생성된다.
  • 위대한 외교관(Great Diplomat) 위인이 추가된다. 외교임무를 수행하여 우호도를 얻고(기본 75, 시대에 따라 증가) 동시에 해당 도시국가의 타 문명에 대한 우호도를 하락시킨다. 또는 도시국가의 영토에 대사관(Embassy)을 건설하여 세계 의회 투표권을 1장 얻을 수 있다. 대사관에서 금, 문화, 과학 등을 생산하므로 외교(기존의 후원)의 스콜라 철학 사회 정책을 통해 간접적인 과학 이득을 받을 수도 있다.
  • 공무원(Civil Servant) 전문가 슬롯이 추가된다. 위대한 외교관의 탄생을 가속화하며, 금, 과학, 문화를 골고루 주지만 각각의 수치가 미미해 초반에는 꺼려지는 전문가이다. 후반에는 상당한 산출량을 갖게 된다.
  • 외교 계열 건물이 추가된다. 종이를 생산하고, 공무원을 배치할 수 있으며, 외교관 계열 유닛의 생산을 가속하고 특별한 진급을 준다. 또한 친하거나 동맹인 도시국가의 수에 따라 각종 산출량 보너스를 준다.
  • 외교 계열 불가사의가 추가된다. 세계 불가사의, 국가 불가사의, 이념 별 불가사의, 국제 프로젝트 불가사의 등 있을 건 다 있다. 또한 자금성 같은 기존의 외교 불가사의의 효과도 변경되었다.
  • UN은 기술의 발전에 따라 자동으로 결성되는 것이 아니라 국제 프로젝트를 통해 창립해야 한다.

  • 개척자 '계열' 유닛이 추가된다.[9] 선구자(Pioneer/인구 3명, 추가 영토 3개, 고대~고전시대 건물 전부 건설된 상태로 시작) - 이주민 (Colonist/인구 5명, 추가 영토 5개, 고대~르네상스 건물 전부 건설된 상태로 시작)
  • 외교 승리를 달성하기 위해선 UN 창립 뿐만 아니라 세계 이념이 통과된 상태여야 한다.
  • AI는 난이도에 따라 각종 필요량이 감소하지 않고 대신 다른 버프를 받는다.[10] 신 난이도로 게임을 시작하면 한 턴에 인구가 하나씩 늘어나더니 전통도 안 찍고 서사시 기준 50턴 정도면 수도 인구가 15를 넘어 20을 향해 달려가는 걸 볼 수 있다(...).
  • 국가 불가사의는 모든 도시에 특정 건물을 지어야 하는 대신 국가 전체 인구가 일정 수 이상이고, 특정 건물이 건설되어 있는 도시에서 지을 수 있다. 즉, 본래 국가 불가사의는 원시티 플레이할 때 편했다면 이제는 대제국 운영시 건설하기 편하다는 것이다. 강제 원시티 플레이인 베네치아는 괴뢰 도시의 인구도 카운트해준다.

자세한 내용은 문명 5/Community Patch Project/도시국가 문서 참조.

2.4. Civ 4 Diplomacy Features[편집]


Civ 4 Diplomacy Features(약칭 C4DF)는 문명 4에 있다가 5로 올라오면서 사라져 많은 유저들이 아쉬워했던 여러가지 외교 기능을 추가해주는 모드다.

2.4.1. 변경점[편집]


  • 의견 공유 가능
  • 지도 거래 가능. 현재 자신이 밝힌 지도를 밝혀준다.
  • 기술 거래 가능. 말 그대로 기술을 사고 파는 것. 기술에 대한 AI의 선호도가 상당히 높게 책정되어있어 십중팔구 상대 문명의 등골을 빼먹을 수 있다.
  • UI를 변경한 경우 투명한 외교를 할 수 있다. 외교 변수의 각 항목별 변동 수치가 드러난다. 플레이어를 기만하지 않는다는 점에서 사이다지만 뭔가 맘에 안들면 불편한 심기가 그대로 드러나기에 외교하기가 무서워진다.(...)
  • '요구' 기능은 '원조 요청' 기능으로 대체되며, 원조 요청은 외교 관계 악화를 유발하지 않는다. 다만 이를 거절하는 것에 대한 외교 관계 악화와 승락했을 때의 외교 관계 유화는 있다.
  • 우호 관계 선언을 한 AI가 가끔씩 플레이어가 필요한 자원을 선물한다.
  • 종속 기능 추가 : 거래나 평화 협상을 통해 다른 문명을 종속국으로 만들 수 있다. 종속국이 되면 종주국이 세금을 부담하는 대신 종속국은 과학이나 문화 등 자신들의 산출량의 일정 비율을 종주국에게 바쳐야 한다. 또한 종주국이 요원을 배치하지 않더라도 외교관이 배치된 것으로 간주되어 세계 의회 표결에 영향을 행사할 수 있다. 뿐만 아니라 종주국은 다음 시대로 넘어갈 때마다 종속국의 수에 비례해 다수의 유닛을 얻는다. 다만 종속되더라도 외교 같은 문제는 여전히 자율적으로 할 수 있고, 원한다면 언제든지 독립 요구를 할 수 있다. 독립 요구를 할 경우 군주국이 성인군자이거나 돈이 없거나(...) 하지 않는 이상 전쟁을 걸어오게 될테니 독립 요구 이전에 전쟁 준비를 단단히 해 놓자.

자세한 내용은 문명 5/Community Patch Project/외교 문서 참조.

2.5. More Luxuries[편집]


글자 그대로 더 많은 사치자원을 추가하는 모드다. 추가되는 자원은 다음과 같다.

  • 담배 (Tobacco)
  • 비취 (Jade)
  • 산호 (Coral)
  • 올리브 (Olive)
  • 유리 (Glass) - 상업적 도시국가 전용
  • 차 (Tea)
  • 청금석 (Lapis Lazuli)
  • 커피 (Coffee)
  • 향수 (Perfume)
  • 호박 (Amber)

문화가 많이 중요해진 VP버전인 만큼 문화를 수급할 수 있는 자원의 힘이 막강하다.

자세한 내용은 문명 5/Community Patch Project/자원 문서 참조.

2.6. Community Balance Patch - Compatibility Files[편집]


CSD, C4DF, More Luxuries를 적용할 경우 CBO를 그에 맞게 조정해주는 모드다.

3. 관련 문서[편집]



3.1. 문명[편집]



3.1.1. 문명 5/Community Patch Project/등장 문명[편집]



3.1.2. 문명 5/Community Patch Project/도시국가[편집]




3.2. 건물과 불가사의[편집]



3.2.1. 문명 5/Community Patch Project/건물[편집]



3.2.2. 문명 5/Community Patch Project/불가사의[편집]




3.3. 유닛[편집]



3.3.1. 문명 5/Community Patch Project/유닛[편집]



3.3.2. 문명 5/Community Patch Project/진급[편집]




3.4. 과학/문화/종교[편집]



3.4.1. 문명 5/Community Patch Project/연구[편집]



3.4.2. 문명 5/Community Patch Project/사회 정책[편집]



3.4.3. 문명 5/Community Patch Project/종교[편집]




3.5. 지형과 자원[편집]



3.5.1. 문명 5/Community Patch Project/지형[편집]



3.5.2. 문명 5/Community Patch Project/자원[편집]




3.6. 시스템[편집]



3.6.1. 문명 5/Community Patch Project/외교[편집]



3.6.2. 문명 5/Community Patch Project/문화와 관광[편집]



3.6.3. 문명 5/Community Patch Project/세계 의회[편집]



3.6.4. 문명 5/Community Patch Project/첩보[편집]




3.7. 기타[편집]



3.7.1. 문명 5/Community Patch Project/모드[편집]



3.7.2. 문명 5/Community Patch Project/패치 노트[편집]



파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-28 13:17:41에 나무위키 문명 5/Community Patch Project 문서에서 가져왔습니다.

[1] VP를 활성화시키지 않고 CP만 활성화하면 오스트리아의 합병은 여전히 도시 국가를 자국으로 합병하는 방식이다.[2] 파고다 같은 신앙 전용 건물뿐 아니라 공립학교 같은 기존 건물을 신앙으로 구입하는 경우에도 즉시 구매된다.[3] 머스킷병이 사거리 2를 가진 원거리 보병으로 바뀌었다[4] 개틀링 기관총과 기관총은 기갑에 피해를 덜 주고, 피해를 입힌 유닛의 전투력을 깎고 방어시 전투력을 얻는 제압사격 승급을 얻는다.[5] 이 계열의 추가로 사거리 1짜리 케식텐과 같은 유닛을 모든 문명이 뽑을 수 있게 되었다. 참고로 전차궁수도 사거리 1이다[6] 턴당 적 영토에서 5, 중립 영토에서 10, 우호 영토에서 15, 도시 주둔시 20[7] 이 것은 CP만 활성해도 적용된다.[8] 전체적으로 사치자원의 갯수가 증가했기 때문에, 게임을 시작하면 시스템적으로 반드시 제외되는 자원이 몇 가지 있다.[9] 개척자 계열 유닛은 이전 기술의 유닛을 생산할 수 없다. 즉, 선구자를 생산할 수 있게 해주는 기술인 Banking을 연구한 이후부터는 개척자를 생산할 수 없다. 또한, 각 개척자 유닛간 필요 망치 차이가 크므로 확장 타이밍을 잘 계산해야한다.[10] 시작 인구 증가, 과학 일시불 보너스 등