문명 5/Community Patch Project/등장 문명/폴리네시아

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시드 마이어의 문명 5
Vox Populi

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폴리네시아 / 카메하메하
흩어진 민족을 통일하도록 하늘의 선택을 받은 카메하메하 대왕이여, 축복이 함께 하기를. 오 위대한 왕이여, 그대는 기원후 1791년에 하와이 섬을 하나로 통일한 최초의 군주였습니다. 그후로 1810년에는 나머지 섬도 모두 그대의 지배 하에 통합되었습니다. 하와이의 초대 왕으로서, 그대는 법과 조세 체제를 표준화하고 전시에 민간인을 보호하는 칙명인 ‘부서진 노의 율법’을 제정했습니다. 그대는 강력한 법률를 제정하고 이를 실행함으로써, 1819년 그대가 죽은 후에도 하와이 제도의 통일과 주권이 유지되도록 하였습니다.
오 현명하고 고귀한 왕이여, 하와이 민족은 다시금 왕국을 건설하고 싶어하며 위대한 지도자를 필요로 합니다! 그들의 부름에 응답해 ‘태평양의 사자’의 갈기를 쓰고 세월의 시련을 이겨낼 왕국을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성
파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_KAMEHAMEHA.png
활로 개척
(Wayfinding)
승선 유닛의 시야 +1. 시작부터 승선과 대양 항해를 할 수 있습니다.
어선·산호초에 식량 +2. 근접 전사·화약 유닛이 어선을 건설할 수 있습니다.
도시가 고립으로 인한 불행[1]을 받지 않습니다.
고유
유닛

파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_POLYNESIAN_MAORI_WARRIOR.png
마오리 전사
(Maori Warrior)
장검사를 대체하는 고유 유닛입니다. 기사도를 연구하면 생산할 수 있습니다. (원래는 강철)
장검사보다 생산비용(160→140)이 적습니다.
하카춤 승급[2]을 받습니다.
철을 필요로 하지 않습니다.
고유 시설
파일:external/www.dndjunkie.com/IMPROVEMENT_MOAI.png
모아이
(Moai)
해안 타일에 건설할 수 있습니다. 자원 위에도 지을 수 있지만 개발해주지는 않습니다.
건설을 연구하면 건설할 수 있습니다.
문화·생산력 +1. 국경확장점수 +2.
인접한 모아이마다 문화 +1. 도시에 인접하면 문화 +1.
공학에서 생산력 +1. 천문학에서 문화 +1, 국경확장점수 -1. 건축학에서 문화 +1, 국경확장점수 -1. 비행에서 골드 +1.
모아이로부터 3타일 이내에 있는 폴리네시아 유닛은 전투력 +20%.
시작 지점
해안

1. 개요
2. 성능
2.1. 특성
2.2. 마오리 전사
2.3. 모아이
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의
4. 모드 추가 요소
4.1. 3rd and 4th UC


1. 개요[편집]


문명 5 Community Patch Project의 폴리네시아 문명. 3.8 버전 기준.


2. 성능[편집]


초반 이득을 바탕으로 스노우볼을 굴려야 하는 초반형 문명이다. 쇼숀처럼 문명 특성에 대놓고 유통기한이 있기 때문에 초반에 격차를 확실히 벌려두지 못하면 후반 지향형 문명들에게 추월 당하고 만다. 그나마 도시국가 퀘스트의 종류와 보상이 다양해져서 빠른 도시국가 조우의 이점을 예전보다는 잘 살릴 수 있다. 그리고 모아이의 문화 수급력은 여전히 유효하기 때문에 모아이에 인구 배치할 여력만 확보해주면 정책을 앞서며 뒷심도 상대적으로 떨어지지 않는 편이다.

다만 맵에 따라서 성능이 극과 극으로 갈리는 점은 여전하다. 대양이 게임에 하등 영향을 안 주는 판게아 같은 맵에선 메리트가 너무나도 없다. 새로 추가된 특성도 시작 자원 빨을 심하게 타고, 모아이도 지형 빨을 심하게 타는 면이 별로 나아지지 않았다. 심지어 송가이는 승선 시야가 +2로 상향된 반면 폴리네시아는 관련 상향점이 하나도 없는지라 천문학 연구 이후부턴 내륙 문명 송가이보다도 승선 능력이 떨어진다는 불명예까지 안게 되었다. 이렇듯 VP의 상향 평준화 기조를 잘 따라오지 못한 탓에 현재로썬 여러모로 메리트가 약한 하위권 문명으로 평가된다.


2.1. 특성[편집]


전반적으로 대양 항해 특성을 통해 볼 이득은 늘었다. 우선은 도시국가의 퀘스트 종류가 크게 늘고 보상도 다양해졌다. 특히나 자연불가사의 발견 퀘스트, 세계 일주 퀘스트, 지도 일정 퍼센트 밝히기 퀘스트 등 탐험 관련 퀘스트들이 대거 추가되어 초반부터 기대할 수 있는 친선관계와 일시불 산출량 보너스가 더욱 많아졌다. 그에 더해 외교 유닛을 목표 도시국가로 보낼 때 국경개방 없인 못 보낼 곳이라도 대양으로 우회해서 갈 수 있어 새로운 도시국가 시스템에서 나름의 경쟁력을 갖는다.

새로 추가된 역사적 사건 시스템도 대양 항해와 좋은 시너지를 보여준다. 만난 적이 있는 모든 문명을 상대로 자신의 문화 생산량에 비례한 일시불 관광 보너스를 누적시키는 효과이기 때문에, 초반부터 모든 문명을 만날 수 있는 데다 모아이로 문화력 수급도 되는 폴리네시아는 이 역사적 사건을 보다 효과적으로 써먹을 수 있다.

마지막으로 국경을 맞댄 문명 상대로 큰 외교 페널티를 받는 반면, 멀리 있는 문명 상대로 큰 외교 보너스를 받도록 변경된 점도 폴리네시아에겐 이득이다. 다만 이제 해상 유닛이 시야만 확보되면 대양을 가로지를 수 있게 되어서, 폴리네시아가 아니더라도 천문학 이전에 모든 문명의 조우가 가능해지는 맵이 늘어난 것은 아쉬운 점이라 할 수 있다.

어선 능력은 기존의 일본이 들고 있던 것과 유사하다. 사무라이 대신 어떤 근접 해상 유닛이든 어선을 지을 수 있게 됐고, 문화 대신 식량을 산출한다는 점만 다르다. 제공하는 식량이 꽤 준수해 모아이 탓에 떨어지는 식량 수급을 보충하는 역할을 맡는다. 삼단노선 하나 돈 주고 사서 작업선 뽑는 데 들어가는 턴과 생산력을 모두 퉁칠 수 있단 것도 나쁘진 않다. 작업선이 딱히 비싼 유닛은 아니지만 생산력으로 뽑기엔 턴 소모가 아쉽고 외교관을 돈 주고 사다 보면 쿨타임 때문에 못 사는 일이 종종 있어서 후반에도 소소한 도움이 된다.

고립 불행 면역 능력은 초반 확장에 결정적인 도움을 준다. 고립 불행은 주로 초반에만 겪는 불행이지만 무시할 수 없을 정도로 확장과 성장을 크게 제약하는 역할을 한다. 폴리네시아는 이 불행의 부재 덕에 빠르게 확장을 몇 군데 더하거나 불행 성장 페널티 없이 인구를 몇 명 더 확보할 수 있다. 유지비 먹는 하마나 마찬가지인 도로의 건설을 늦추고 대신 그 시간에 다른 시설들을 몇 개 더 지어줄 수 있음은 덤이다.


2.2. 마오리 전사[편집]


기존보다 한참 뒤인 장창병 대체 유닛이 되었다. 픽트족 전사처럼 진형 승급이 없지만, 전투력이 무려 4나 높은 데다 하카 춤 승급도 -15%로 상향되었다. 다만 이제 코끼리 류의 유닛들도 죄다 비슷한 승급을 들고 나와 폴리네시아만의 고유한 메리트로는 볼 수 없게 되었다. 일찍 출현하는 것도 아니고 강철과 동티어 기술인 기사도에서 열린다는 점도 좀 애매하다. 아마도 강철, 물리학, 기사도를 전부 찍지 않아도 주요 유닛들을 확보할 수 있도록 하는 의도와 강철에 들어갈 과학을 아껴 상단의 길드, 인쇄기술 등을 빨리 뚫으라는 의도로 추정된다.

전투력이 장검사와 맞먹는데 양산이 가능하단 것이 마오리의 최대 강점이다. 무자원 유닛이라 장검사 같은 제약이 없고, 생산비용도 조금 더 저렴해서 빠르게 물량 확보가 가능하다. 코끼리들과 달리 지형 방어 보너스 및 요새화의 혜택을 입는다는 점도 큰 이점이다. 코끼리들은 디버퍼 역할을 위해 적 근처에서 턴을 마치면 다음 턴에 큰 피해를 입을 가능성이 높지만 마오리는 굳건히 궁병들 앞에 서서 디버프 토템 역할을 해줄 수 있다. 위대한 장군 말고도 광역 버프가 하나 더 있는지라, 준비된 타일에서 요새화에 들어간 마오리 전사는 정말 뚫기가 어렵다.

진형 승급을 받을 수 없다는 단점은 창병을 최대한 뽑아뒀다가 업그레이드 하는 것으로 해결할 수 있다. 하카춤은 계속 승계되니 테르시오로 업그레이드하는 것으로도 두 보너스를 모두 챙길 수 있게 된다.


2.3. 모아이[편집]


내정적인 성능은 모로코 카스바의 완전한 하위호환이나 다름없다. 생산력은 똑같이 주면서 식량과 골드에선 완전히 밀리고, 그나마 앞서야 할 문화 산출량도 그닥 앞서지 못한다. 카스바의 최종 문화가 +4고 모아이는 +3에 근처 다른 모아이마다 +1인데, 모아이가 둘 이상 겹칠 환경을 찾는 게 하늘의 별따기라서 기대값이 +4~5다. 해안이라면 자원을 무시하고 지을 수 있긴 하지만 자원을 개발해주진 않기 때문에 해안선을 따라 쭉 짓지 못하는 경우가 부지기수다. 이 역시 자원 개발까지 해주는 카스바에 밀리는 점이다.

장점은 비교적 일찍 등장하는 시설이며 초반 산출이 썩 나쁘지 않다는 점이다. 초반에는 생산력과 문화 +2만 되어도 제법 나쁘지 않은 타일이라 인구도 곧잘 배치된다. 또한 개사기 시설인 카스바를 빼면 최종적으로 모아이급 문화를 주면서 건설 조건도 쉬운 시설이 거의 없기 때문에 문화 승리 잠재력에는 여전히 보탬이 된다. 대신 전문가를 다 채우고 모아이까지 인구를 채워주려면 인구가 정말 많이 필요할 것이다.

또다른 강점은 모아이의 광역 전투력 버프다. +20%면 위대한 장군보다도 큰 버프다. 범위마저 장군보다 넓은 3타일이라 방어는 물론 공격에 나설 때도 효과를 받을 수 있는 경우가 많으니 쇼숀의 방어 특성보다도 유용하다. 장군과 모아이만 합쳐도 광역으로 전투력 +35%라서 폴리네시아는 의외로 전쟁 수행 능력이 괜찮은 편이다. 이러한 점 덕에 모아이는 마오리 타이밍의 정복전에서도 큰 역할을 맡아줄 수 있다.


3. 운영[편집]


초반 이득을 보는 능력들을 제외하면 남는 것은 딱 모아이 하나뿐이라 필연적으로 문화 승리를 노리게 된다. 폴리네시아 운영에 있어 가장 중요한 것은 식량. 다른 문명도 식량은 중요하지만, 폴리네시아는 특히나 타일 이외의 식량원을 확보하는 것이 필수적이다. 문화 승리를 위해 전문가를 돌리면서 모아이의 이점까지 살리려면 보통 수준의 인구로는 불가능하다. 가장 주된 식량 수급처는 국내 교역로와 어선 타일이 될 것이며, 그 탓에 내륙이거나 어선 자원이 하나도 없는 스타팅에서는 성능이 반토막나게 된다. 여러모로 스타팅 의존도가 극악으로 높은 문명이다.

어선이 개발되어 있는지 여부가 초반 성장에 너무나 큰 영향을 주니 시작 직후 최대한 빠르게 어업을 뚫는 방향으로 운영하는 것이 좋다. 초반에는 모아이의 기대 산출보다 어선의 산출이 압도적으로 좋으니 건설을 먼저 달릴 이유가 없다. 삼단노선이 등장하는 항해는 고전시대 기술이라 늦기 때문에 수도 근처의 어선 자원은 급한대로 작업선을 쓰는 것이 낫다.

정석인 문화 승리를 목표로 한다면 시작 정책은 전통이 나을 것이다. 보통 어선 자원 스타팅일 테니 전문가 굴릴 식량이 뒷받침되며, 고립 불행의 부재 덕에 도로 지을 시간에 다른 거 먼저 지어줄 수 있다. 모든 문명에 관광을 누적시키기에도 전통이 훨씬 유리하다. 극초반부터 걸작을 확보할 수 있고, 위인이 자주 나와서 역사적 사건 누적시키기도 더 좋다. 전통 찍는 김에 확장도 고립 불행 없다고 필요 이상으로 하는 것은 지양하는 편이 좋다. VP에서는 타국보다 직할 도시가 많을수록 도시당 -5%씩 관광에 페널티를 먹어서 도시를 과하게 펴면 문화 승리가 더욱 힘들어진다.

중세시대에는 모아이와 마오리 전사를 살려서 한 차례 정복 전쟁을 치르게 된다. 아무리 많이 뽑아둘 수 있대도 결국 소모성 유닛인 보병인지라 마오리가 현역인 이 타이밍이 가장 전쟁 하기 좋다. 광역 전투력 증감 효과가 셋이나 되어 기대 이상으로 수월하게 전쟁을 수행할 수 있다. 물론 모아이의 보너스를 일절 못 받게 되는 내륙은 상대적으로 들어가기 어려우니 가급적 해안 도시 위주로 공략해 항복을 받아내자.

중세 정책은 다 무난하지만 충성이 제일 낫다. 인구 배치 없이도 식량을 상당히 많이 퍼주며 국내 교역로까지 강화해준다. 높은 인구수와 중세 확장으로 인한 불행 완화에도 제격이다. 경우에 따라 미학도 충분히 좋은 시너지를 보여준다. 외교는 모든 문명이 골라도 무방할 정도로 강력한 트리이긴 하나 국내 교역 의존도가 높은 폴리네시아와는 썩 잘 어울리는 편이 아니다. 천문학 연구 전까진 유리할지언정 장기적으로는 딱히 도시국가 외교에 유리한 점도 없다.

후반에는 합리 채택 후 자유나 질서를 찍고 문화 승리를 노리는 게 보통이다. 어느쪽이든 모아이의 문화를 관광으로 치환하기 위해 인구를 배치해야 하니 고유 시설 강화 정책들을 찍어주는 걸 잊지 말자. 인구를 제대로 쌓아왔다면 문화력 역시 상당히 치고 나가면서 게임의 승리를 향해 달려나가고 있을 것이다.


3.1. 잘 어울리는 불가사의[편집]


  • 시스티나 대성당 : 모아이 문화력 원툴인 폴리네시아의 강점을 한층 더 강화시켜준다.
  • 리오의 예수상 : 어차피 도시마다 호텔을 올릴 수밖에 없는 폴리네시아에겐 더할 나위 없이 어울린다.
  • CN타워 : 문화 승리 최후의 한 방. 호텔 2개 어치의 관광 치환 효과가 있어 폴리네시아에게 상대적으로 더 가치가 있다.


4. 모드 추가 요소[편집]



4.1. 3rd and 4th UC[편집]


3/4 UC
고유 유닛II
코아
(Koa)
정찰병을 대체하는 유닛입니다.
정찰병보다 전투력(9→13)이 높습니다.
카푸 쿠이알루아(Kapu Ku'ialua)[3] 승급[4]과 수륙양용 승급을 받습니다.
고유 건물
마라에
(Marae)
자문회를 대체하는 건물입니다.
문화·과학 +1.
건물을 완성할 때마다 일시불 식량·문화·골드 +3.[시대]
나머지는 자문회와 같습니다.

코아는 전투 성능이 매우 우수한 정찰계통 유닛이다. 전투력이 창병보다 높아서 극초반에는 보병계통을 완전히 대체할 수 있다. 또한 적의 최대 체력을 깎고 체력 회복을 막는 굉장한 디버프를 가하기 때문에 적을 전열부터 부숴버리는 능력이 매우 탁월하다. 중세까지도 마오리 전사와 기사의 보조로써 적 전열에 구멍을 뚫는 역할을 충실히 수행할 수 있다. 초반부터 먼 거리를 항해 보낼 때도 높은 전투력 덕에 우수한 생존력을 보여준다.

마라에는 그다지 존재감이 없는 건물이다. 모든 고유 건물을 통틀어 가장 약하다고 봐도 무방하다. 산출 분야는 알짜배기라서 분명 알게 모르게 도움이 되긴 하는데 다른 고유 건물들의 산출에 비하면 너무나도 부실한 것이 사실이다. 생산력 65짜리 기초 건물들 중 가장 우선도가 떨어지는 자문회를 대체한다는 것도 아쉽다.

3/4 UC 폴리네시아는 확실하게 고전~중세에 무력으로 확장하겠다는 마음가짐으로 플레이하는 것이 좋다. 추가 UU인 코아는 매우 강력하지만 정찰계통이라는 한계를 벗어날 수 없다. 동시대 보병에 비해 전투력이 딸리는 정찰계통 특성상 코아의 디버프를 활용하기 위해선 뒤로 갈수록 자살 특공에 가까운 공격을 감행해야 한다. 따라서 되도록 코아와 탐험가가 현역인 시점에 정복 전쟁을 끝내는 편이 좋다. 마라에도 일찍 지어줄수록 이득이 큰 건물이라 이른 전쟁의 혜택을 더 받을 수 있다.


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[1] 도시가 일정 인구수에 도달했는데도 수도에 도로, 교역로, 등대 중 어느 방법으로도 연결되지 않았다면 받는 추가 불행[2] 1칸 이내의 적 유닛 전투력 -15%[3] 하와이 전통 무술로 보통 그냥 루아(Lua)라고 부른다.[4] 공격 당한 적은 2턴간 최대 체력 -20 및 회복력 -10 디버프를 받음[시대] 시대에 따라 증가