문명 5/등장 문명/훈족

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시드 마이어의
문명 5

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파일:external/www.dndjunkie.com/CIVILIZATION_HUNS.png
아틸라 Attila
훈족 The Huns
파일:civ_5_loading_huns.png
훈 제국의 통치자이자 숭고한 전사인 아틸라여, 그대의 백성이 당당하게 일어나 그대를 맞이합니다. 그대는 형 블레다와 함께 제국의 경계를 확장하여 5세기 최강의 대제국을 건설했습니다. 동로마 제국 황제를 무릎 꿇리고 도나우 강과 니샤바 강을 따라 여러 왕국을 정복했습니다. 훈족의 군주인 그대는 이미 대서양까지 이어지는 영토 확장의 꿈을 품고 유럽을 통과해 갈리아까지 진군했습니다. 그대의 때아닌 죽음으로 제국은 끝내 와해되어 멸망하였으나, 그대의 이름과 업적은 훈족에게 영원한 유산으로 남았습니다.
무시무시한 장군이여, 그대의 백성은 옛 제국의 공적과 역사가 죽어가는 태양의 빛바랜 꿈처럼 보이게 할 만큼 강대한 제국을 새로이 건설하고 싶어합니다. 그들의 부름에 응하여 다시금 그대의 용맹과 영광을 떨치겠습니까? 튼튼한 애마를 타고 군대를 승리로 이끌겠습니까? 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설하겠습니까?
고유 속성
특성
파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_ATTILA.png
신의 재앙
(Scourge of God)
도시를 불태우는 속도가 두 배로 증가합니다. 다른 도시의 이름을 빌려 씁니다. 목축업 기술을 연구한 상태로 게임을 시작하고, 목장 하나당 생산이 1 증가합니다.
고유 유닛 1
파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_HUN_HORSE_ARCHER.png
궁기병
(Horse Archer)
전차 궁수를 대체하는 고유 유닛입니다.
험지 페널티가 없으며 정확성 1[1] 승급을 가집니다.
근접 전투력이 6→7로 증가합니다. (원거리 전투력은 그대로 10)
생산에 말 자원을 필요로 하지 않습니다.
고유 유닛 2
파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_HUN_BATTERING_RAM.png
공성추
(Battering Ram)
창병을 대체하는 고유 유닛입니다.
전투력이 11→10으로 감소하고 도시만 공격할 수 있지만, 도시 공격시 공격력이 300% 증가하는 승급과 엄폐 1[2] 승급을 보유합니다.
방어력 보너스가 없고, 시야가 1 감소합니다.
업그레이드 시 트레뷰셋이 됩니다.
시작 지점
숲과 정글을 피해서
1. 개요
2. 성능
2.1. 특성
2.2. 궁기병
2.3. 공성추
3. 운영
3.1. 멋진 신세계의 운영
3.2. 2014 가을 패치
3.2.1. 잘 어울리는 불가사의
3.3. 유리한 세팅
4. AI
4.1. 성향
4.2. 대처
5. 음성 대사
6. 도시 목록
7. 기타


1. 개요[편집]


문명 5 신과 왕 확장팩에서 추가된 문명. 확장팩 표지에서 아틸라의 모습이 최초로 드러났다. 수도는 아틸라 궁정.


파일:Civ5_Attila.jpg

아틸라



평화 시 BGM
전쟁 시 BGM

2. 성능[편집]


초반 내정과 정복 양면에서 매우 강력한 문명이다. 목축업이 연구된 채로 시작하며 목장에서 생산력을 추가하는 특성 덕에 극초반에 생산력에서 우위를 점하며, 궁기병과 공성추가 매우 강력한 덕에 고대/고전 시대 정복전에서는 비할자가 없다. 그야말로 극초반의 패왕.

그 강력함이 어느 정도냐 하면, ai가 막대한 보너스를 받고 시작하는 신난이도에서 극초반부터 도시가 가까워서 어그로가 끌릴 경우 유저는 설설 기는 수 밖에 없지만, 오직 훈족을 잡았을 때 만큼은 꼬와? 꼬우면 덤벼. 전쟁하자. 아니다, 내가 처들어갈게. 목 닦고 기다려!를 외칠 수 있다. 아예 전쟁 목적으로 상대 땅 근처에 도시를 세우는 일도 자주 하게 된다. 합궁보다도 훨씬 빨리 나오는 고전/고대 야전 최강자 궁기병과 공성전 최강자 공성추가 이를 가능하게 만들어준다. 실제로 신난이도에서 극초반에 이렇게 호전적으로 플레이하다 못해 주변 문명을 개박살 내버리는게 가능한 문명은 훈족이 거의 유일하다. 그나마 자유 합궁 러시나 전차uu를 가진 다른 문명으로 비슷하게 흉내를 내볼수는 있지만, 그 누구도 훈족만큼 빠르게, 강하게 몰아칠 수는 없다. 그리고 숙련자라면 그 스노우볼을 게임 끝까지 굴릴 수 있기 때문에 문명 5의 정복문명들 중에서는 중국과 함께 톱클래스로 꼽힌다.

말, 소, 양이 많고 지형도 험하지 않아 궁기병과 공성추가 빠르게 이동하는 대초원 맵에서는 특히 강하다. 어디로 확장을 하건 보너스를 받는 가축 자원들이 넘쳐 나기 때문에 제국의 생산력이 항상 보장되기 때문. 이를 바탕으로 얌전히 불가사의나 지어도 나쁘지 않지만, 고유 유닛이 무지막지하게 강해서 불가사의를 먹은 문명을 먹는 플레이가 선호된다. 다만 정복 플레이 시 중세 이후로는 고유 유닛이 힘을 잃어 버리기 때문에 그 전에 최대한 적을 약화시키고 이득을 불려 놓아야 하며, 일단 한번 잡은 승세를 계속해서 유지해야 한다.

공성추, 궁기병, 그리고 AI 아틸라의 호전성의 임팩트에 묻히지만, 쓸모없는 도시는 빠르게 태우고, 목장에서 나오는 생산력을 바탕으로 전쟁 후 정비가 다른 정복 문명에 비해 상당히 용이한 것도 고평가를 받는 이유. 중반 타이밍(중세)에 사기 고유 유닛으로 전세계를 평정하는 줄루, 몽골, 오스만 등의 문명들이 상위 티어급 평가를 못 받는 건 내정 보너스가 희박한데다, 신나게 정복을 해도 도시가 저항하고, 다시 건물들을 복구하는 동안 각종 부문에서 페널티를 왕창 받는 것도 크게 작용하는 것을 고려하면 훈족의 특성은 상당히 의미 있는 요소이다.

2.1. 특성[편집]


목축업 기술을 가지고 시작 하기 때문에 시작하자마자 말이 보이므로 수도를 비롯한 초기 도시 위치 선정에 크게 유리하고, 목장에 생산력 1이 추가로 붙어 목장만 잔뜩 지어도 생산력이 왕창 쏟아져 나온다. 극초반에는 생산력 1이 엄청나게 큰 수치고 다른 문명들은 말을 찾아 그 1포인트를 위해 목축업부터 땀흘려 연구하는데 훈족은 그냥 말이 보여서 생산력을 바로 받으며, 거기다가 목장만 지어도 생산력이 2나 더 추가된다. 웬만한 내정 중심 문명보다 뛰어난 효과일 뿐 아니라, 게임 시작 즉시 받는 보너스이기 때문에 강력하다. 스타팅도 숲과 정글을 피해서 떨어지므로 목장 자원이 많을 확률이 높다.

보통 문명 특성이 한쪽으로 치우쳐 있는 다른 문명과 달리 초반 정복을 할지 내정을 할지 맘대로 고를 수 있다는 것이 장점. 극초반만큼은 누구도 따라올 수 없는 사기 문명이다.[3][4] 목축업이 즉시 연구되므로 다른 문명보다 기술 하나 연구할 턴을 아낄 수 있고 생산력도 흉악해서 고난이도나 멀티에서는 아예 정복보다 내정 훈족이 주류 운영으로 고려될 만큼 강세를 보여준다. 특히나 몽골과 함께 역사상 가장 대표적인 기마 유목 민족이라는 이유로 시작과 동시에 말을 찾을 수 있는 특성을 받았음에도 불구하고, 2가지의 고유 유닛들은 모두 말을 소모하지 않기 때문에 남아도는 말들을 고스란히 다른 문명에 팔아치워서 금을 불릴 수도 있다.

또 다른 효과로, 점령한 도시를 불태울 때 인구가 2배로 빨리 감소한다. 고대에 정복을 나서는 훈족 입장에서는 꽤 유용한 효과다. 초반에 도시를 정복하면 불행이 페널티를 감당하지 못할 정도로 쌓이는 경우가 많고, 그렇다고 도시를 태우면 일시적으로 불행이 더 늘어나는데, 훈족은 도시를 빠르게 태우기 때문에 뒷수습이 용이하다.

더불어 도시를 태워 버리면 그 자리에 시설들이 남는데, 이 시설들은 약탈과 수리가 가능하다. 주인 없는 시설 타일을 남겨두면 유닛의 체력과 금을 버는데 대단히 유용하게 된다. 다른 문명으로도 가능하지만 턴마다 약탈과 수리를 반복하는 것도 귀찮고 도시 파괴까지 시간이 걸리므로 이론적인 성격이 강한데 비해 훈은 더 쉽게 활용 가능하다.

전쟁 어그로가 부담스러울 경우 도시를 직접 함락하지 않고 평화 조약의 조건으로 도시를 건네 받고 태워 버리는 경우가 있는데, 이 경우 전쟁광 페널티는 붙지 않으나 해당 도시의 인구가 전혀 줄어들지 않은 상태에서 방화를 시작하므로 장기간 불행에 시달려야 한다는 문제가 있다. 훈은 이 기간이 절반으로 줄어 들기 때문에 불행 부담이 덜한 편. 이 특성을 이용해서 전쟁 어그로를 덜 먹는 전략도 사용할 수 있다.

남의 도시 이름 뺏어 쓰기로 어떤 문명이 있는지 대강 확인할 수 있다는 것도 문명에 대하여 해박하다면 유용할 것이다.

2.2. 궁기병[편집]


파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Horse_archer_%28Civ5%29.png

활쏘기와 말 다루는 기술이 뛰어난 무시무시한 훈족 기병대는 4세기에서 5세기에 걸친 정복 전쟁으로 유럽의 골칫거리가 되었다. 강력한 합성궁을 사용하는 훈족 기마 궁수는 중앙아시아 초원에서 사냥으로 갈고 닦은 기술을 전쟁터에서도 유감없이 발휘했다. 훈족의 기마 궁수가 사용한 급습 전술은 유럽과 아시아 양쪽의 군사 편성에 영향을 주었고 이후 동서양 모두 기병대가 차지하는 중요성이 커졌다고 한다.


훈족 정복전의 원동력. 전차 궁수를 대체하는데, 험지 페널티도 없고, 정확도 1 승급까지 들고 나오는데다, 말을 소모하지도 않는다. 하나만 있어도 충분히 좋은 유닛 대우를 받을 만한 장점이 셋이나 있다는 점에서 매우 강력한 유닛이다. 전차 궁수 UU 중에서는 말할 것도 없고,[5] 고대 시대 최강의 UU로 봐도 손색이 없다. 단, 기사 UU인 낙궁, 케식처럼 공격 후 이동은 불가능한데, 이는 병참 승급을 찍으면 해결된다.

험지 페널티가 없으므로 기마병과 동일한 수준의 기동성을 지닌다. 말을 소모하지 않기 때문에 양산이 쉽다. 정확도 1 승급을 기본으로 주기 때문에 경험치 60 이면 병참이 찍힌다. 병참만 찍히면 한턴에 이동-공격-공격-이동이 가능하기 때문에 도시 포격 걱정 없이 공성할 수도 있다.

합성궁병과 비교하면 궁기병의 강력함이 잘 드러난다.

합성궁병
행동력: 2 / 생산력: 75 / 전투력: 7 / 원거리 전투력 : 11 (사거리 : 2), 건축 필요
궁기병
행동력 4 / 생산력 56 (신앙 112) / 전투력 7 / 원거리 전투력 10 (사거리 2), 바퀴 필요
방어 지형 보너스 없음, 정확도 1

행동력이 2배인데 생산력은 낮으며, 원거리 전투력이 1 낮긴 하지만 정확도 1 승급으로 커버가 되며 오히려 병참이 빨리 찍힌다. 필요 테크도 훨씬 간단한데, 특히 훈족은 목축업이 연구된 채 시작하기 때문에 궁술-바퀴 단 2개만 연구하면 이런 괴물 유닛을 뽑을 준비가 끝난다.

일반 전차 궁수보다 근접 전투력이 1 높은 것도 의외로 든든한 요소. 전사를 상대로 물러설 필요도 없이 그냥 바로 옆에 붙어서 활을 쏠 수 있게 해준다. 이게 중요한 이유는 화력 밀도 때문이다. 멀리서 짤짤이 하는 3기의 궁기병과 근접거리까지 들어와 화력을 집중하는 5기의 궁기병의 화력은 느낌이 다르다.

다만 단점이 없지는 않은데, 전차 궁수 UU라서 지형 방어 보너스를 못 받고, 업그레이드 시 근접 유닛인 기사가 된다는 점이다. 고대 시대에는 적수가 없지만 고전 시대에 나오는 검사 UU, 기마병 UU에 취약하다. 특히 모호크 전사나 군단병, 헤타이로이의 공격을 허용하면 툭하면 원킬이 나므로 매우 주의해야 한다.

기사로 업그레이드한 이후 원거리 승급은 전혀 쓸모가 없어지지만 병참, 행군, 엄폐는 여전히 유효하다. 유닛들 하나하나를 잘 보존해서 승급 빨로 먹고 살도록 하자. 바퀴와 기사도 사이의 구간은 생각보다 넓기 때문에 생산할 시간은 충분하다.


2.3. 공성추[편집]


파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Battering_ram_%28Civ5%29.png

공성추는 고대에 주로 사용된 포위 공격 전용 병기이다. 이 시대에 주로 사용된 무거운 나무 문을 파괴하는 것이 공성추가 지닌 단 하나의 목적이었다. 공성추의 모양과 설계는 다양하지만 모든 공성추는 같은 원칙을 공유하였다. 공성추는 수레 또는 바퀴 달린 다른 고정대에 쇠사슬이나 밧줄로 무거운 통나무나 기둥을 매달아 만든다. 병사들은 공성추를 뒤로 밀었다가 놓아서 적의 문을 파괴했다. 훈족이 이 공성 병기를 도입한 데에 대한 자세한 기록은 부족하나 그들이 정복 전쟁 중에 수많은 유럽 도시를 상대로 공성추를 사용했다는 것만은 확실하다.


고대 시대 공성 병기인 주제에 전투력이 10인데다, 도시 공격시 전투력이 40이 되는 굉장한 유닛. 이는 중세시대에 물리학 찍어야 나오는 트레뷰셋의 42보다 겨우 2 낮은 수치다. 게다가 다른 공성 유닛과는 달리 근접 유닛이기 때문에 직접 도시 점령이 가능하다. 따라서 초반에는 공성추 하나로도 도시를 점령하기가 매우 쉽다. 물론 고난도에서는 AI가 추가 병력을 갖고 시작하기 때문에 빈집털이가 아닌 이상 공성추 단독으로 점령하기는 힘들다.

또 창병 대체 유닛이므로 전사가 유적을 밟으면 공성추가 된다! 근처에 멀티를 펴지 않은 문명이 있다면 쥐도 새도 모르게 멸망시킬 수 있고, 도국에 단 1기만 들이대도 두려움 상태가 되므로 순회 공연을 돌면서 공물을 쏠쏠하게 뜯어낼 수 있다. 다른 문명 같은 경우도 극초반에 들이밀면 바로 두려워함 태도를 띄우며 설설 기는 모습을 볼수 있다.

장점이 확실한만큼 단점도 확실한데, 우선 도시만 공격할 수 있으므로 야전에는 쓸모가 없다. ZOC를 형성하는 길막 내지 몸빵용으로 쓰자니, 방어시 페널티 33% 승급이 있으며 여타 공성 유닛처럼 지형 방어 보너스가 없어 물몸이다. 원거리 공격을 당할 경우 방어 페널티가 엄폐 승급으로 상쇄되긴 하지만 창병보다는 더 아프게 맞고, 근접 전투시에는 전사보다도 약하다.

또 게임에서 유일하게 고대 시대에 해금되는 공성 유닛이지만, 필요 생산력은 고전 시대에 해금되는 캐터펄트와 동일하기 때문에 훈족의 목장 망치 보너스를 계산해도 빠른 타이밍에 양산하기는 어렵다. 다른 공성 유닛과는 달리 도시를 공격할 때마다 체력이 까여서 체력 상황에 따라 전투력이 최대 26.6까지 하락하는 것도 소소한 단점.

공성추 자체의 단점은 아니나, 창병 생산이 불가능해지므로 궁기병 + 공성추 조합을 간단히 파훼해 버리는 기병 유닛에 취약해지는 것도 단점. 기마병 고유 유닛이 있는 그리스, 비잔틴, 카르타고를 만나면 상당히 골치 아프다.

공성추의 승급 구조는 창병과 같다. 충격/훈련 2 레벨을 찍으면 공성 진급을 선택할 수 있지만, 공성추 특성상 유닛은 공격하지 못하고 도시는 순식간에 박살내 버리므로 경험치 모으기가 힘들며, 공성 승급은 합연산으로 적용되므로 전투력이 40에서 45로 올라가는 미미한 수준이라 큰 이득은 없다. 트레뷰셋으로 업그레이드할 경우 방어 페널티 승급은 사라지고 공성 보너스도 원래대로 돌아와 엄폐 승급만 유지된다.

여담으로, 고전 시대로 시작하면 공성추 2개 대신 전사 하나와 정찰병 하나가 나온다. 하기야 처음부터 공성추 2개가 주어지면...

3. 운영[편집]


시작부터 이점을 챙겨갈 수 있는 다른 문명과 비교할 경우, 그리스는 유적 밟아서 이따금 얻을 수 있는 장갑 보병과 도시 국가 자유 출입이 끝이고 러시아는 영토 내에 말이 있는지 없는지를 확인할 수 없다. 초반부터 강하기로 소문난 쇼숀조차 근처 유적을 뒤져야 하는데, 훈족은 그냥 목장 지을 자리만 있으면 되기에 스타팅 노가다를 하기 좋다.

목장 자원이 풍부한 땅에 도시를 펴고 목장을 지어 우월한 생산력을 확보한 다음 내정을 해도 되며, 한국 같은 슬로우 스타터가 근처에 있다면 고대 시대 최강의 UU들인 궁기병과 공성추를 동원해 손쉽게 털어버리는 게 가능하다. 사치 자원과 도시 불태우기로 행복도 관리만 적절히 해주면 국력이 크게 뛰어오른다.

중세로 넘어가면 군사적 우위가 없어지므로 무리해서라도 고대/고전 시대에 패권을 장악하는 것이 좋다. 뛰어난 기동력을 지닌 궁기병으로 전장을 정리하고 공성추 2대 정도로 도시를 쾅쾅 들이 받으면 고전 시대 도시 정도는 순식간에 접수할 수 있다. 대륙 맵이라면 아예 초반에 같은 대륙의 모두를 모조리 멸망시켜 버린 뒤에 바다 너머 대륙 상대로는 입 싹 씻으면 아무 문제없다. 우리는 평화를 사랑하는 훈족입니다. 도시는 남이 지었지만 아무튼 내가 관리하니까 내정임

사회 정책은 전통이든 자유든 괜찮다. 전통 찍고 식량 위주 플레이를 할 때에도, 공짜 목축업 및 우월한 생산력 덕에 공중 정원을 노리기 좋으며, 자유 찍고 정복전을 나서도 좋다. 이념도 유연한 편으로, 생산력을 뻥튀기 해 주는 체제도 어울리고 승급 잔뜩 쌓인 궁기병 출신 탱크와 공성추 출신 야포를 쌓아 뒀다면 전제도 어울린다. 목장의 생산력으로 위인 포인트를 주는 불가사의를 집어먹어 위인이 많이 나왔다면 평등도 괜찮다.

3.1. 멋진 신세계의 운영[편집]


도시 점령에 큰 페널티가 가해짐에 따라 큰 폭으로 운영의 방향성을 바꾸지 않으면 안 되게 되었다. 크게 두 부류로 나뉜다.

1. 중세 시대가 오기 전에 게임을 끝낸다.
2. 그냥 내정한다.

기본적으로는 맵의 크기와 대륙의 크기로 판단한다. 소형 맵까지는 중세가 오기 전에 레인보우 컬러 러시가 의미가 없을 정도로 정복전을 펼칠 수 있지만, 대형부터는 꽤나 힘들어진다. 중세 시대에 고유 유닛들이 모두 빛을 잃어 그리스 급으로 급속히 취약해지므로 줄루와 달리 고유 유닛만 믿고 버틸 수는 없다. 1번 운영은 기존에 하던 방법대로 하면 된다.

정복 문명치고 내정이 생각보다 강력한데다, 목축업의 비중이 신과 왕 때보다 올라서 오히려 버프를 받은 면도 없지 않다. 시작하자마자 무역로를 가지고 있고, 대상을 생산할 수 있다.

처음부터 천군만마로 무장하고 있기 때문에 다른 문명들과 달리 초반에도 다른 문명에게 마음껏 시비를 걸 수 있다. 선전 포고나 도시 점령만 하지 않으면 OK. 마음껏 확장하고 타일을 구매하고 마음에 드는 문명과 우호 선언을 하고 국경선에 병력을 잔뜩 배치한 다음 눈엣가시 문명한테 비난을 날리자. 적이 선전 포고를 해 오면 적 병력을 궁기병으로 싹 삭제해 버리고 도시를 쏘면서 경험치를 벌도록 하자. 다만 점령은 하면 안 되며, 도시 위에 전쟁광 페널티가 '가벼운'이 뜰 경우에만 하나쯤 생각해 두도록 하자. 고레벨 궁기병은 앞으로도 큰 힘이 되므로, 가능하다면 중세 전에 선전 포고를 받아서 레벨 업을 해 두자.

이념은 상황에 따라 다른데, 체제나 전제가 좋다. 체제의 경우, 노동자 시설과 5개년 계획으로 과학력 및 생산력 부스트를 기대할 수 있고, 상대적으로 모자란 식량은 철의 장막으로 조금이나마 보완해줄 수 있다. 전제를 택할 경우 괴뢰 도시로 유지하기 애매하면 2배 빠르게 태워 버리면 되고, 군사적 주의는 필요할 때 뽑아서 쓰면 된다. 타일 보너스가 강력한 만큼 평등과는 시너지가 적은데, 도시마다 인구 수가 충분히 많다면 고려해 볼 만은 하다. 초반의 우위를 바탕으로 평등 문명이 지은 자유의 여신상을 뺏는 게 더 좋긴 하다.


3.2. 2014 가을 패치[편집]


2014년 가을 패치로 초반에 전쟁광 페널티가 줄어들면서 초반에 공격적인 문명들이 날뛸 수 있게 되었다. 전에는 전쟁 시작하면 중세 전에 게임을 터트려야 했지만 이제는 중세 즈음 되면 전쟁광 페널티가 사라져 있다. 전통적으로 문명 운영의 대명사인 '정복전 후 정복지로 내정'에 가장 어울리는 문명이 되었다. 그리스와 함께 이번 패치의 최고 수혜자 중 하나이다.


3.2.1. 잘 어울리는 불가사의[편집]



  • 옆 나라 불가사의

목장의 망치 보너스 덕분에 불가사의 집어먹기는 상당히 편하지만 궁합이 잘 맞는 불가사의는 딱히 없다. 원거리 유닛 생산시 망치 보너스를 주는 아르테미스 사원은 궁기병이 퇴역한 중반 이후부터 효율이 나오는데다, 초반 정복전을 벌일거면 아르테미스 사원 대신 궁기병과 공성추 1기씩 더 뽑는게 훨씬 낫다. 굳이 쓸만한 불가사의를 찾자면 피라미드 정도가 될 수 있겠다. 자유 정책+피라미드 건설속도 버프 덕에 도시점령 후 파괴, 약탈과 수리 무한 반복으로 돈을 훨씬 많이 벌어들일 수 있기 때문.

3.3. 유리한 세팅[편집]


  • 맵: 대초원
궁기병과 공성추로 열심히 달리며 도시를 먹어야 하는 입장이기 때문이다. 또한 대초원에는 말/소/양도 많다.

  • 자원: 풍부함
목축업이 이미 연구되어 있기 때문에 다른 문명에 비해 말 자원을 빨리 확보할 수 있기 때문.

  • 강수량: 적음
진군에 걸림돌이 되는 정글은 없는게 좋다.

  • 지질학적 나이: 50억년
정글과 마찬가지로 진군에 방해가 되는 언덕은 없는 것이 좋다. 생산력은 목장으로 어느 정도 때울 수 있다.

  • 해수면: 낮음
바다와 관련된 이점은 없다.

  • 게임속도: 마라톤
공성추와 궁기병을 오랫동안 쓰기 위한 선택이다.

4. AI[편집]



4.1. 성향[편집]


승리 경쟁
7
전쟁 선포
8
공격 유닛
8
해상 인구 성장
4
불가사의
5
불가사의 경쟁
3
적대적
8
방어 유닛
4
해상 타일 개발
4
외교승리
5
도시국가 경쟁
3
속임수
8
방어 건물
3
바다를 통한 수도 연결
4
과학 승리
5
대담함
8
방어적
3
군사훈련 건물
6
확장
7
첩보
4
외교 균형
4
두려워함
3
정찰 유닛
6
성장
4
대상 연결
5
전쟁광 혐오
3
우호적
3
원거리 유닛
7
타일 개발
5
화물선 연결
5
비난 의지
6
중립적
5
기동 유닛
8
도로
4
고고학 유적
5
우호선언 의지
3
도시국가 무시
5
해상 유닛
4
생산력
6
교역로 출발지
5
충성심
4
도시국가 우호적
4
해상 정찰 유닛
4
과학
3
교역로 목적지
5
요구
3
도시국가 보호
3
공중 유닛
5

7
공항
5
용서
4
도시국가 정복
7
대공 유닛
5
문화
5
대화
5
도시국가 협박
8
항공모함
6
행복
5
악의
8


핵무기
5
위인
6




핵무기 사용
8
종교
5
선호도 변수 ±2

  • 선호 종교 : 텡그리 신앙
  • 선호 승리 : 정복 승리

재앙

호전성이 극도로 높아 아즈텍, 몽골 이상이다. 상단의 표를 보면 온통 공격적인 수치만 8이고, 이보다 심한건 줄루가 유일하다.아무짓 안하고 오히려 최혜국 대우를 해줘도 어느 순간 급발진을 하며 전쟁을 선포해 공성추로 도시의 뚝배기를 깨러온다..

바로 옆이든 멀리 떨어져 있든 툭하면 비난 때리고 전쟁을 걸기 일쑤다. 멀리 있어도 알박기 한 다음 전쟁을 거는 수준이며, 처음 만나자마자 냅다 비난 때리기도 한다. 때문에 세계를 휩쓰는 재앙이 되거나 다른 문명들에게 두들겨맞고 알거지 신세로 전락하는 등 극과 극의 모습을 보이게 된다.

BNW로 넘어와서 전쟁이 끄는 어그로가 증가함에 따라 전쟁을 주로 자제하는 모습을 보이는 다른 문명들과 달리 줄루, 몽골, 아즈텍, 일본처럼 그런 거 신경쓰지 않고 쌈박질을 일삼기 때문에 주변에 붙어있으면 상당히 위험하지만, 어느 정도 떨어져 있으면 반대로 외교가 매우 쉬워지게 해주는 문명이기도 하다. 호전적인 성향에 걸맞게 정책은 명예와 전제를 선호한다.

악의 수치가 8이라 합동 전쟁을 제의하면 매우 잘 들어주며, 반대로 본인이 제의하는 빈도도 잦다. 훈족에게서 합동 전쟁 제안이 들어오면 누구 하나 조질 수 있는 상황이므로 거절하면 머지않아 다른 AI와 동맹을 맺고 플레이어를 공격하기 때문에 다른 문명에게 칼을 겨누도록 돈 좀 쥐어주고 용병으로 굴리면 편하다. 게다가 몽골과 덴마크의 경우 호전적이긴 해도 속임수 수치가 낮고 충성심 수치가 높아 초반에 친구 먹으면 플레이어를 거의 배반하지 않는 의리남들이지만, 아틸라는 속임수 수치가 디도 급이라 설령 우호 선언을 한들 기회만 잡으면 바로 전쟁 때린다. 이렇게 호전적이고 기회주의적인 면모 때문에 친하게 지내기 가장 힘든 문명이라고 할 수 있다. 친하게 지내는 가장 좋은 방법은 아주 멀리 떨어져 있으면서 훈족이 망하거나 플레이어의 군사력이 압도적일 때 뿐이다.

대부분은 열심히 병력 뽑아 남의 집에 불지르고 다니지만 간혹 전쟁을 안 하거나 잡도시 한두 개만 점령해놓고 내정 중심으로 나가기도 하는데, 특성으로 얻는 생산력이 좀 되기 때문에 이 경우 불가사의를 줄줄이 잡수시기도 한다. 물론 전쟁 사주는 여전히 잘 받기 때문에 성향이 어떻든 초반에 엄청 잘 크지 않는 한 호구로 만들기는 쉽다.

4.2. 대처[편집]


고난이도에서 주변에 훈족이 바로 옆 동네면 전략을 좀 수정해야 한다. 도시를 근처에 피던 말던 거의 100% 확률로 선전 포고가 들어오므로 전쟁 사주를 통한 정치질, 혹은 훈족의 멸망을 목표로 해야한다.

고난이도에선 반드시 합궁을 위시한 수비 병력을 보유하고 있어야 한다. 또 공성추가 도시를 들이받을 수 없도록 길을 막는 근접 유닛도 필요하다. 공성추가 절대 도시에 붙지 않도록 막는 것이 핵심. 상황이 여의치 않으면 정찰병이라도 뽑아서 어떻게든 통제 구역을 만들고 궁수들로 공격을 퍼부어야 한다. 황제 난이도까지는 갑자기 선전 포고를 당해도 어느 정도 대처가 가능하지만 공성추가 도시에 붙으면 망하는 건 매한가지기 때문에 아틸라 집 옆에 정찰병 하나는 갖다놓고 동향을 주시하도록 하자.

언제나 전쟁에 미쳐 있는 녀석이라 푼돈이나 사치 자원 쥐어 주고 다른 문명에게 싸움을 걸게 만들기 쉽다. 하지만 전쟁 사주를 걸어 놨더니 공성추와 궁기병으로 그쪽을 순식간에 박살 내고 창끝을 다시 겨누는 일이 잦기 때문에 고전 시대까진 국방을 소홀히해선 안된다.

다행히 초반에 많은 걸 몰빵한 문명이기 때문에 고난이도 AI 보정으로 격차가 심한 초반만 넘기면 충분히 할만하다. 파이크나 석궁이 나오면 그냥 싸움질 좋아하는 양아치로 전락하고 혹여나 옆집을 털고 다니면서 강한 문명이 되더라도 전쟁 사주를 이용해 국제적인 왕따로 만들기 쉬워 견제가 어렵지 않다.

플레이어와 다른 대륙에서 스폰되었거나 옆에서 내정이나 하던 문명을 잡아먹었거나 해서 패왕이 되는 경우 중세나 르네상스 시대까지도 견제하기가 어려운 경우가 이따금씩 있는데, 내정이나 행복 따위는 내팽개치고 전쟁과 확장에만 매진하는 성향 때문에 산업 시대 후반이나 현대 시대쯤 되면 드넓은 영토에 비해 내부적으로는 부실한 상태가 되어 있는 경우가 많다. 때문에 현대 시대까지 버틴다는 마인드로 플레이하면 어느 정도 대응이 가능하다. 저난이도에서 문화에 많이 투자했다면 도시를 점령해 놓고 행복 관리에 실패해서 플레이어에게 가져다 바치는 걸 구경할 수도 있다. 다만 신난이도에서는 AI 보정으로 막강한 생산력과 군사력을 가진 강국이 되는 경우가 꽤 있으며, 성향이 성향인지라 다른 대륙에 있어도 대군을 이끌고 쳐들어오는 경우도 흔하니 방심은 금물.

5. 음성 대사[편집]


대사는 추바시어로 되어 있으나 군데군데 문법이 틀린 곳도 있고 발음이 명확하지 않은 곳이 제법 된다.

  • 첫 조우 시 :
Esĕ halĕ Attila! umĕnche, Rim hulin inkek-sinkekĕ. van kămălna ukerme irĕk an par.
너는 아틸라를 마주하고 있다. 로마 시의 재앙이지. 내가 네 좋은 기분을 망치지 않게 해라.[6]

  • 플레이어가 전쟁 선포 시:
Ku mĕn vara!? Esĕ manran hăvăn pujanlăha hamăn (manăn?) pysăk tupăšlăh şumne (?) hušma yjtan. Jyhrava jyšănnă.
지금 이게 뭐하는 짓이지? 네놈은 네 재물이 내게 큰 도움이 될거라며 애원하고 있군. 그 초대를 받아들여주마!

  • 전쟁 선포:
Mana şakă tron jălăhtarma puşlarĕ. Un vyrănne manăn SAN tron şine laras ??? [šuhăš] pur.
나는 내 왕좌에 싫증이 났다. 그래서 네 왕좌에 앉기로 결정했다.

  • 보통 조우 시
Lajăh kĕtse julcĕş.
그건 잘 받았다.

  • 보통 외교 창 입장 1:
Jalanhi pekeh tu malalla.
평소처럼 진행하라.

  • 보통 외교 창 입장 2:
Malalla tusa pyr.
계속해라.

  • 보통 외교 창 입장 3:
Şapla-i, tusăm?
자네도 동의하나, 친구?

  • 보통 외교 거절 1:
Manăn kunpa kilĕšmelle mar.
거절해야겠군.

  • 보통 외교 거절 2:
Şuk.
안돼.

  • 보통 외교 거절 3:
Halĕ mar.
지금은 안 된다.

  • 보통 외교 동의 1:
Pitĕ lajăh.
아주 좋아.

  • 보통 외교 동의 2:
Veşeh lajăh.
모든 게 좋군.

  • 보통 외교 동의 3:
Kalaşsa tatălnă.
동의한다.

  • 거래 제안:
Kil-ha! Kunta numaj kilĕšü hucĕsem tumalla.
이리 와라! 맺어야 할 협정서가 산더미다.

  • 평화 협상
Hăš cuhne şuhatu pulat', hut' te mĕnle tărăšsa hatĕrlensen te.
때로는 아무리 준비를 잘해도 손해를 감내해야 하기도 하지.

  • 멸망 :
Manăn halăh mana kuşşul' mar şyn junĕpe hujhărsa makărasšăn-i?
나의 국민들은 눈물이 아니라 피로써 나를 추모할 거다.[7][8]

6. 도시 목록[편집]


  • 아틸라 궁정(Attila's Court)

XML 파일 상에 도시 이름이 하나밖에 없다. 수도 이후에 건설되는 도시들은 맵에 존재하는 다른 문명의 도시 이름 중, 아직 생성되지 않은 도시 이름을 뺏어서 쓴다.[9] 이런 특징은 훈족이 한곳에 정착해서 사는게 아니라 끊임없이 이동하며 다른 민족, 나라의 땅을 무력으로 점령했던 유목 민족이었다는 역사를 반영한 것으로 보인다. 또는, 훈족의 도시들에 대해 많이 알려진 것이 없어서 그럴 수도 있다.

맵에 존재하는 문명의 이름만 사용하므로, 훈족 도시들의 이름을 살펴 보면 맵에 어떤 문명이 존재하는지 추정해 볼 수 있다.

도시 모양은 아시아 도시의 형태와 같다. 기와가 올려진 형태인데, 폴리네시아는 색이라도 어울리게 잘 바꿔줬지만 유목민인 훈족의 정착지가 아시아 도시와 같은 건 이상하다. 몽골과 더불어 게르와 비슷한 스킨이었으면 좋았을텐데 아쉬운 부분.


7. 기타[편집]


  • 아틸라는 신과 왕 확장팩 커버를 켈트의 지도자 부디카와 함께 장식하기도 했다.

  • 고유 유닛인 공성추는 문명 6에서 공용 유닛으로 등장했다.

  • BGM이 한나라 장수 이릉흉노 항복을 소재로 한 "이릉사한(李陵思漢, Li Ling Si Han)"의 편곡이다. 이는 개발사가 훈족=흉노 가설을 채택한 것으로 볼 수 있지만, 이는 가설의 타당성 때문이라기보다는 울며 겨자 먹기로 채택했을 가능성이 높다. 훈족이 무슨 언어를 썼을지, 무슨 음악을 즐겼을지 도무지 알아낼 방법이 없어서 그나마 자주 엮이는 것들을 활용한 것. 아틸라가 쓰는 언어도 그냥 투르크어족 언어의 하나인 추바시어다. 다만 추바시어를 쓴것은 아무 근거가 없는 것은 아닌데 훈족의 후예를 주장했던 민족이 불가르족이고 현존 언어에서 불가르족이 썼던 불가르어에 가장 가까운 언어가 추바시어이기 때문이다.

개척자가 신기하게 생겼다.


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[1] 평지에 있는 유닛과 싸울 때 원거리 공격력 15% 상승[2] 원거리 공격에 대한 방어 보너스 33% 증가[3] 예외가 있다면 대보초 스타팅 스페인[4] 다만 따지고 보자면 목장에 +1이라 발견 즉시 생산력을 받는 러시아에 비하면 극초반 스노우볼링에서 불리한 바가 있다. 극초반에는 일꾼이고 뭐고 없는데다 시설 짓는 동안 드는 턴수도 있기에 더욱 그렇다. 게다가 약탈 당하면 생산력이 급감해서 눈물 난다. 물론 그러면 러시아의 하위호환이니 다른 목장 시설 자원인 소나 양에 생산력을 하나 더 얻는다.[5] 이집트의 전투 전차는 말 필요 없음, 행동력 1 추가만 있음에도 강하다는 소리를 듣는다. 인도의 전투 코끼리는 전투력 자체는 괜찮지만 느려서 한계가 있고 인도는 종특 때문에 초반 정복전이 힘들어 애매하다.[6] 여차하면 네 얼굴에서 웃음을 사라지게 만들어 주겠다는 반 협박이나 다름없다.[7] 음성 대사는 이렇고, 화면에 뜨는 문구 중에는 '전쟁으로 정복하는건 쉽지만, 정복하고 나서 제대로 꾸려나가는 게 더 힘들다'는 명언이 나올 때가 있다. 본인 경험담[8] 실제로 훈족은 족장이 죽으면 자해를 해서 피를 흘려 추모했다고 한다.[9] 게임 시스템상, 다른 문명들도 자신의 도시 이름들이 다 떨어지면 이렇게 뺏어 쓰도록 되어 있다. 보기 힘들 뿐.