문명 5/종교

덤프버전 :

분류

파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: 문명 5

파일:civ5_logo.png
시드 마이어의
문명 5

<bgcolor=#ffffff,#191919>{{{#!wiki style="display:inline-flex; margin:5px 0px;"
  [  관련 문서 열기 · 닫기  ]  
{{{#!wiki style="display:inline-flex; margin:5px 0px;"
  [  등장 문명 열기 · 닫기  ]  





1. 개요
2. 신앙 소비
3. 종교의 종류
4. 교리
4.1. 종교관(Pantheon)
4.2. 창시자 교리
4.3. 신도 교리
4.4. 종교 강화 교리
4.5. 개혁 교리
5. 운영
5.1. 종교관과 종교 창시
5.2. 교리 선정
5.3. 종교싸움
6. 종교 전파 메커니즘
7. 문화승리를 위한 성지 올인



1. 개요[편집]


파일:external/www.dndjunkie.com/RELIGION_HOME.png

"사람에게는 신앙이 꼭 필요하다. 아무것도 믿지 않는 사람은 불행하다." - 빅토르 위고

문명 5 신과 왕(Gods & Kings) 확장팩에서 추가된 종교 시스템에 대해 다룬 문서다.

종교 시스템이라고는 하지만 종교의 도입으로 시민들이 착실한 신앙생활을 영위한다거나 그런 거랑은 관계없다. 오히려 순수한 신앙의 대상인 종교가 가지는 의미보다는 국민에게서 더 많은 금, 더 높은 생산력, 무자비한 전투력을 뽑아내기 위한 통치 이데올로기로서의 교리라는 측면이 두드러진다. 물론 행복이나 문화에 도움이 되는 이념 또한 포진해 있긴 하지만 게임 시스템상 '신앙' 자체를 포함해서 행복이나 문화 등도 다 위의 자원들을 뽑아내기 위한 운영자원이니…

아무튼 게임을 시작하고 나서 보통 속도 기준으로 신앙 10을 모으면 종교관이 활성화되며 여타 문명이 종교관을 선택할 때마다 요구치가 5씩 증가한다.[1] 위대한 선지자를 사용하여 종교를 창시하거나 강화시킬 수 있다. 기본적으로 11개의 종교 중 하나를 선택할 수 있으며, 문명 4와 마찬가지로 논란 방지를 위해 종교별로 특징을 부여하지는 않았다.[2] 그래서 플레이어가 직접 종교를 창설한 뒤, 원하는 교리를 추가하는 방식으로 플레이어만의 개성적인 종교를 만들 수 있는 시스템으로 등장한다. 결국 실제 종교에서 따온 건 사실상 종교의 이름과 그에 딸린 심볼모양 뿐이다. 다만 AI들이 종교를 창시할 때는 역사적으로 해당 문명에서 믿어왔던 종교의 이름을 선택해서 창시하는 편이다.[3]

도시 인구의 절반 이상이 믿는 종교는 해당 도시의 대중종교가 되어 도시 이름 옆에 표시된다. 대부분의 교리들은 도시의 대중종교가 돼야 혜택이 발생한다. 더불어 창시할 수 있는 종교의 수에는 한계가 있다. 이는 맵 크기에 따라 결정된다. 만약 8 문명이 플레이되는 스탠다드 맵이라면 5개까지 밖에 종교를 창시하지 못한다.[4]

대중종교를 가진 도시를 기준으로 조금씩 그 종교가 10타일 내의 주변 도시로 퍼지게 되며, 원한다면 선교사나 위대한 선지자를 사용해서 멀리 떨어진 도시로도 포교가 가능하다. 국경 개방을 하지 않았거나 전쟁 중인 문명의 도시라도 대놓고 선교사가 들어가 포교할 수 있다. 만약 다른 종교가 자기 영역으로 들어오는 것이 마땅찮다면, 이단심문관을 통하여 이교도를 없앨 수도 있다. 아니면 아예 도시 근처 1타일에 이단심문관을 배치해 두면 위대한 선지자나 선교사가 종교 전파를 못한다.

같은 종교를 믿는 도시국가는 우호도 감소 속도가 25% 감소한다. BNW 확장팩에서는 같은 종교를 믿는 문명끼리 관광 25% 보너스를 받는다. 이때 '같은 종교'의 판정은 도시 수로 한다. 가장 많은 도시가 믿는 종교가 그 나라의 국교(=대중 종교)다. 또한, 세계 의회에서 세계 종교가 채택되면 그 종교가 국교인 문명은 추가 표를 얻는다.

물론 전작과 마찬가지로 외교 관계에도 영향을 미친다. 하지만 같은 종교를 믿으면 약간 친해지고, AI의 성도에 다른 종교를 전파하면 화를 내는 정도이며, 게임 시스템의 한계로 종교 전쟁이나 교황청을 통한 세계 지배를 노릴 수는 없어 외교적 영향력이 문명 4만큼 높지는 않다.[5]

문명 5의 종교 플레이에서 가장 큰 단점은 그 특유의 불안정성이다. 아무리 열심히 신앙 정책 찍고 신앙 건물을 확보해도 일정 수 이상의 문명이 먼저 종교를 창시해버리거나 꼭 먹어야 하는 교리를 선점당하면 그 동안 들인 공이 모조리 허사가 되고, 사전에 짜놓은 계획이 모두 어그러지고 만다. 가장 심한 건 아예 종교 교리 추가를 특성으로 가진 비잔틴인데, 종교 창시를 못하면 아무 특성도 못 누린다. 이런 점에서는 불가사의와 같지만, 불가사의는 지어진 도시를 점령으로 빼앗아올 수 있는 반면 종교 교리는 한 번 빼앗기면 그냥 끝인데, 이런 면에서는 그다지 고증이 적절치 못하다.[6]

종교를 창시하는 과정을 성공한다 해도 문제는 남아 있다. 종교를 창시하면 다른 종교들과 종교 압력을 위한 경쟁을 하게 된다. 만약에 자신 혼자 쓰기 위해 종교를 만들었다 해도 주변에 다른 종교가 없다면 자신의 종교 압력 때문에 주변의 도시들도 자신의 종교를 받아들여 내가 얻는 것과 비슷한 수준의 이득을 얻게 된다. 반대로 주변에 다른 종교가 있다면 내 도시들이 그 종교의 압력을 받아 그 종교의 신자들이 생기고, 이에 따라 신도 수에 따른 창시자 교리들의 효과가 약해지며 잘못하면 자신이 가진 종교를 잃을 수 있다. 결국 자신만 이득을 보려면 지속적으로 유지하기 위해 투자가 있어야 하고, 창시자 교리를 극대화하기 위해 여러 도시에 퍼트리면 남에게도 이득을 주게 된다. 이러한 특징 때문에 종교를 위해 투자할 자원들을 좀 더 확정적인 다른 요소들에 투자하는 것이 선호받게 된다.[7]

그래도 성공적으로 얻고 유지하고 운영하는데 성공한다면 추가적인 문명 특성을 얻고 가는 수준의 이득을 볼 수 있기 때문에 상황을 보아 시도하는 것도 좋다. 일부 문명은 별다른 투자 없이도 확보가 가능하게 되어 있고, 비잔틴은 성공만 하면 어떠한 문명보다도 더 많은 이득을 얻을 수 있다.

이미 존재하는 종교를 소멸시키고자 하면 방법은 있다. 한 종교가 창시된 성도는 위대한 선지자를 이용해 타 종교로 개종시켜 버려도 창시한 종교의 턴 압력은 여전히 강하게 남아 있는데, 이단심문관으로 그 종교의 영향력을 지운 경우에는 성도 판정이 소멸한다. 이를 이용해 성도를 점령한 다음 창시 종교를 이단심문관으로 지워 버리면 그 종교의 뿌리가 사라지는 셈이다. 그 후 선교사, 선지자 싸움으로 그 종교의 영향력을 다른 도시에서 날려버리면 영원히 그 종교를 볼 일이 없게 된다.

버그인지 불확실하지만 수도가 아닌 도시에 종교를 창시한 도시를 점령 후 파괴하려고 할 경우 파괴가 되지 않는다.

2. 신앙 소비[편집]


위대한 선지자는 산업시대 이전까지 신앙이 일정 수치를 넘으면 확률적으로 탄생하며,[8] 탄생 시 신앙을 전부 소모한다. 첫 수치는 보통속도 기준으로 200이고 이후 300, 500, 800, 1200으로 상승한다. 즉, 강화교리까지 올리려면 300의 신앙이 필요하다. 실제로는 확률적 탄생이라 조금 더 필요하긴 하지만... 산업시대 이후로부터는 자동으로 탄생하는 대신 신앙을 사용해 구매하는 방식으로 바뀐다.

신앙을 사용해 종교 유닛이나 건물을 구매할 수 있다. 단, 가격이 시대가 지남에 따라 오른다. 예를 들면 파고다의 가격은 표준 속도 기준 중세까지는 200 신앙이지만, 르네상스에는 300, 산업에는 400, 현대에는 600, 원자력에는 800, 정보화에는 1000이 된다. 종교 유닛 및 건물뿐만 아니라 십자군이나 예수회 교육 등으로 일반 유닛이나 건물을 신앙으로 구매하는 경우도 마찬가지다. 따라서 이를 감안해서 일부러 시대를 늦게 넘어가는 판단도 고려할 수 있다.

반면, 정책 완성 보너스로 산업 시대 이후 위인을 신앙으로 구매하는 경우는 시대의 영향을 받지 않는다. 선지자를 제외한 모든 위인의 가격은 구매 시마다 1000, 1500, 2000 등으로 상승한다. 이렇게 구매하는 위인은 다음 위인의 등장을 늦추지 않아서 더 좋다.


3. 종교의 종류[편집]


파일:attachment/gak_religions.gif

종교 창시 시 아래의 기본 종교들 중 하나를 선택할 수 있다. 기본적으로는 모두 실제로 존재하는 종교이지만, 창시할 때 종교 이름을 클릭해서 문양만 유지하고 원하는 이름의 종교로 바꿀 수 있다. 종류에 따른 성능적인 차이는 전혀 없다. AI 문명은 종교를 창시할 때 선호 종교가 설정되어 있어 실제 당시 역사나 현재 해당 지역에서 가장 보편적인 종교를 우선적으로 선택하는 경향이 있다. 선호 종교를 놓칠 경우, 종교 선택 창에서 왼쪽에 있는 종교부터 가져간다. 예를 들어 가톨릭을 선호하는 오스트리아가 종교를 창시하는데 이미 가톨릭이 창시되었으면 불교를 창시하려고 하고, 불교도 이미 존재하면 유교를 창시하는 식.


  • 불교
    • 선호 문명 - 시암
    • 하켄크로이츠를 연상시킬 수 있어 동아시아권에서 널리 쓰는 만(卍) 대신 법륜 마크를 사용한다. 선호 문명은 시암 하나뿐이지만 위치상 가장 왼쪽이라서 시암이 창시할 때보다는 자신의 선호 종교를 빼앗긴 다른 문명이 창시할 때가 더 많다.
  • 가톨릭
    • 선호 문명 - 오스트리아, 아즈텍, 브라질, 켈트, 덴마크, 프랑스, 잉카, 마야, 폴란드, 폴리네시아, 로마, 스페인, 베네치아, 포르투갈
    • BNW 이전에는 기독교라는 이름이었으나, BNW에서 이름이 가톨릭으로 변경되었고 개신교, 동방 정교가 추가되며 분리되었다. 선호 문명이 가장 많은 종교로 인기가 치열해서 가톨릭을 뺏긴 문명이 불교나 유교를 창시하는 경우를 보기 쉽다. 또한 선호 문명 중 스페인 같은 광신도들이 많아서 선교사 러쉬로 플레이어의 혈압을 오르게 한다. 특이하게도 개신교가 주류인 덴마크와 폴리네시아가 가톨릭 선호로 설정되어 있는데, 둘 다 BNW 이전에 출시된 DLC 문명이라 그런듯.
  • 유교
    • 선호 문명 - 한국
    • 유(儒)나 공(孔) 대신에 물 수(水)자를 상징으로 사용한다. 선호 문명은 한국 하나뿐이지만 위치상 왼쪽에서 3번째라 선호 종교를 뺏긴 문명이 창시하는 경우도 종종 볼 수 있다. 한국이 창시하는 경우 종교 플레이를 별로 중시하지 않는 한국 AI 특성상 한국만의 지역 종교로 남는 경우가 보통.
  • 동방 정교
    • 선호 문명 - 비잔틴, 에티오피아, 그리스, 러시아
    • 동서 대분열로 인해 서방 교회랑 갈라선 동방 교회. 선호 문명 수가 4개로 적은 편이라 경쟁은 심하지 않다. 하지만 비잔틴과 에티오피아는 스페인 못지않은 광신도들이고 그리스는 다른 이유로 극혐 AI이기에 플레이어 뒷목잡기 유도는 가톨릭 못지 않다.
  • 힌두교
    • 선호 문명 - 인도, 인도네시아
    • 산스크리트어 글자 옴(창조, 유지, 파괴를 뜻한다)을 사용한다. 현대 인도네시아는 무슬림이 절대다수인 이슬람 국가이지만 가자 마다 시절에는 힌두교 나라였던 것을 반영해 힌두교 선호로 설정되었다.[9]
  • 이슬람교
    • 선호 문명 - 아라비아, 바빌론, 카르타고, 이집트, 모로코, 오스만, 송가이
    • 널리 잘 알려진 별과 초승달 마크를 사용한다. 아라비아, 송가이, 모로코, 오스만같은 무슬림 지도자를 둔 문명과 이집트, 바빌론, 카르타고 등 중동 지역 고대 문명들이 선호한다.[10] 선호 문명도 많고 종교색도 대체로 강한 편이라 가톨릭 못지 않은 선교사 러쉬를 할 때가 많다.
  • 유대교
    • 선호 문명 - 없음
    • 다윗의 별을 상징으로 사용한다. 유대 민족 문명이 없기에 선호하는 문명이 없다. 그래서 일반적으로 플레이어만 선택하는 아이콘이지만 왼쪽에서 7번째에 위치하다보니 종교가 7개까지 존재 가능한 초대형 맵 한정으로 종교 막차를 타는 AI가 앞의 6개 종교가 모두 창설되면 가져가는 경우가 있어서 아주 드물게 AI가 유대교를 창시하는 경우를 볼 수도 있다.
  • 개신교
    • 선호 문명 - 미국, 네덜란드, 영국, 독일, 쇼숀, 스웨덴, 이로쿼이, 줄루
    • 마르틴 루터의 종교 개혁 이후 가톨릭에서 떨어져 나온 분파들. 선호 문명 수는 8개로 많은 편이지만 그 중 딱히 종교색이 강한 문명은 없어서 대부분 창시 문명의 지역 종교로 남는다.
  • 신토
    • 선호 문명 - 일본
    • 신사의 입구에 있는 대문인 토리이를 상징으로 사용한다. 선호 문명은 일본 하나뿐인데 일본 AI는 종교를 별로 중시하지 않아서 일본이 존재하더라도 창시를 보기 힘들고 창시되더라도 지역 종교 수준에 머문다.
  • 시크교
    • 선호 문명 - 없음
    • 시크교의 상징인 니샨 사히브를 상징으로 사용한다. 선호 문명이 없고 유대교와 다르게 선호 종교를 뺏긴 AI가 창시할 확률도 없어서 플레이어 전용 아이콘.
  • 도교
    • 선호 문명 - 중국
    • 문명 4와 마찬가지로 태극문양을 사용한다. 선호 문명은 중국 하나뿐인데 중국 AI는 종교를 별로 중시하지 않아서 중국이 존재하더라도 창시를 보기 힘들고 창시되더라도 지역 종교 수준에 머문다.
  • 텡그리 신앙[11]
    • 선호 문명 - 몽골, 훈족
    • 새 모양을 닮은 상징을 사용한다. 텡그리와 인간의 중개자를 의미하는 것. 선호 문명 둘 다 종교를 별로 중시하지 않아서 창시를 보기 힘들고 창시되더라도 지역 종교 수준에 머문다.
  • 조로아스터교
    • 선호 문명 - 아시리아, 페르시아
    • 조로아스터교에서 자주 상징으로 사용하는 천사 프라바시가 상징. 선호 문명 둘 다 종교를 별로 중시하지 않아서 창시를 보기 힘들고 창시되더라도 지역 종교 수준에 머문다.

4. 교리[편집]


문명 5 종교 플레이의 핵심. 종교 전쟁이나 교황청 등의 외부적 요소가 비중이 컸던 문명 4와는 달리 내부적으로 종교를 구축해 나가는 것이 특징이다. 물론 더 많은 효과를 보기 위해서는 여전히 종교 전파는 필수적이다. 종교 창시 후 플레이어는 여러 가지 교리 중에서 몇 가지를 마음대로 선택할 수 있으며, 각 교리에는 게임플레이에 도움이 되는 보너스 효과가 있다. 교리가 여러 가지인 만큼 그에 따른 보너스 효과도 가지각색이다. 문화, 전쟁, 생산 등에 특화된 여러 교리들도 준비되어 있으며, 무궁무진한 조합을 통해 입맛에 맞는 종교를 만들어갈 수 있다. 하지만 함께 사용하면 시너지가 좋은 교리, 범용성이 좋은 교리들은 확실히 있어서 보통 다양한 조합을 시도해 보는 일은 적은 편이다.

기본적으로 종교관, 창시자 교리, 신도 교리, 종교 강화 교리 네 가지 단계로 나뉘며, 종교관 하나를 기본적으로 받고, 종교 창설 시 창시자 교리와 신도 교리 하나씩, 종교 강화 시 신도 교리와 종교 강화 교리 하나씩을 더 고를 수 있게 된다. 단, 이미 다른 종교에서 먼저 선점한 교리는 고를 수 없다.

교리를 선택할 때 주로 플레이어가 운영하는 문명과 궁합이 맞는 쪽으로 선택하는 경우가 많은지라, 다른 문명의 종교가 침투해오면 자기가 원하는 보너스 효과 대신 엉뚱한 효과가 나타나게 되어 성가실 때가 많다. 특히 지형이나 자원 보너스가 주가 되는 종교관 교리에서 그 문제가 두드러지게 나타난다.[12] 이럴 땐 이단심문관이나 선지자 등으로 이교도들을 쫓아내버리자. 물론 이를 역이용하여 다른 문명들에게 억지로 궁합에 맞지 않는 종교를 강요할 수도 있다.

추가적으로 비잔틴 문명은 종교 창설 시 추가 교리(보너스 교리)를 고를 수 있다. 추가 교리는 종교관부터 종교 강화 교리까지 폭이 넓다는 것이 이점.


4.1. 종교관(Pantheon)[편집]


게임을 시작하고 나서 일정 신앙을 모으면 고를 수 있는 일종의 원시 종교. 기본 요구 신앙은 보통 속도에서 10 이며[13] 다른 문명이 종교관을 선점할 때마다 종교관 개방에 필요한 신앙이 5씩 늘어난다. 종교관만 개방되었을 때는 다른 문명이나 도시국가로 전파할 수 없기에 플레이어 문명에게만 적용된다. 원시적인 신앙이므로 교리도 초보적인 수준이라고 생각할 수 있으나, 사실 타일에 직접적으로 영향을 주는 교리들은 금 관련 교리들을 제외하면 모두 여기에 있기 때문에 의외로 깡스텟으로는 가장 큰 영향을 줄 수도 있다. 이걸 선택할 시점에는 아직 게임 초창기라 도시가 많지 않을테니 수도 지역과 궁합이 맞는 것을 주로 선택하고, 원활한 종교 창시를 위해 신앙을 올려주는 종교관을 선택하는 경우도 많다.

대부분의 종교관 이름이 그리스 로마 신화의 신들과 연관된다. 하지만 그렇다고 서구 중심적이라고 할 수만은 없는 게 이런 신앙들은 중동이나 북아프리카 지역과도 서로 영향을 주고받았고 원시 문명들 대부분이 자연이나 인간 감정을 신으로 표현하는 사례는 흔하니 보편적 원시 신앙으로서 아주 일리가 없는 것은 아니다. 전체적으로 이 게임이 서양사를 기준으로 만들었으니 타 지방은 억지로 끼워 맞춰야 하지만.

종교관은 크게 신앙과 비신앙 종교관과 타일 산출, 시설 신출 종교관으로 나눌 수 있다. 신앙 수급이 일정하지 않다면 신앙 제공 종교관을, 신앙 관련 UB가 있거나 종교 창설이 보장되어 있다면 비신앙 판테온의 가치가 올라간다. 타일 산출 종교관은 시설 해금 기술 연구나 시설을 개발하지 않아도 해당 자원에 일꾼만 배치해도 즉시 보너스를 얻을 수 있어 더 빠르게 이득을 챙길 수 있다.

  • 구전 전통[14]
    • 재배지에서 문화 +1
    • 문화 수급이 어려워진 BNW에서 타일 문화 산출은 쏠쏠하다. 극지방 아니면 적용되는 타일이 많아서 범용적으로 쓸 수 있다는 장점이 있다. 재배지는 바나나, 염료, 비단, 향신료, 설탕, 면, 와인, 향, 감귤, 코코아에 짓는데 이 중 바나나는 정글을 베지 않고 과학 보너스를 받는 편이고 바나나와 감귤은 태양의 신이 훨씬 좋아서 정작 시민을 배치하기 꺼려지는 금 제공 타일만 남는다. 재배지 짓는데이 역법을 필요로하고 타일에 따라 광업이나 석공술 또는 청동기술까지 요구해서 초반에 이득보기 힘든 점도 매력을 떨어뜨린다.

  • 바다의 신
    • 어선에서 생산력 +1
    • 해양 자원이 많을 때 후반에 큰 보너스를 준다. 해안 도시의 약점인 생산력을 보충하는 만큼 더욱 매력적이다. 하지만 어선은 하나씩 생산해줘야하고 해양 자원을 본격적으로 활용하기 위해 광학 연구와 등대가 필요하므로 초반 활용이 어렵다는 단점이 있다. 게다가 바다의 신은 생산력을 제공하는 점이 좋기야 하지만 종교 창설에 도움이 되는 판테온이 아니므로 고난이도에서는 결국 종교 창설에 실패하고 지워져버리기 쉽다.

  • 사냥의 여신
    • 야영지에서 식량 +1
    • 야영지가 많다면 고려해 보자. 식량 제공인지라 빠른 도시 성장에 도움이 된다. 사슴이나 들소는 말할 것도 없고 송로버섯이나 상아같이 금을 제공하는, 다시 말해 도시 성장엔 별 도움이 안 되는 야영지 자원이 많다면 이걸 찍어 식량 타일로 바꿔보자. 많은 야영지 자원이 숲을 끼고 등장하므로 식량과 생산력(+금)의 조화가 이뤄지는 알짜 타일이 된다. 툰드라 스타팅의 경우 지형 특성상 사슴, 모피 자원이 꽤 많이 나오기 때문에 사냥의 여신으로 툰드라 패널티를 어느 정도 상쇄할 수 있다. 숲이 있는 툰드라에서도 보너스를 받는다는 게 강점. 단점이라면 반드시 타일을 야영지로 개발해야만 적용되는데, 수렵 테크가 애매한 위치에 있다는 게 아쉬운 점.

  • 사랑의 여신
    • 인구가 6 이상인 도시의 지역 행복 +1
    • 공짜 행복은 언제나 좋다. 하지만 인구가 6 이상이여야 한다는 조건 때문에 확장하기 바쁜 초반엔 별 도움이 안 되며 12명이 된다고 행복을 추가로 주는 것도 아니라 애매하다. 신앙 수급이 나쁘지 않아 종교 창시를 그럭저럭 할 수 있다면 일반 교리가 행복 수급에 더 좋은 경우가 많다보니 신앙 종교관을 찍는 경우가 많다. 종교관은 장기적인 신앙수급 외에는 초반에 알뜰하게 쓰고 버리기 위해 고르는 일이 많은데 전통이든 자유든 인구 6은 수도를 제외하곤 초반에 너무 높은 요구치라 대부분은 버려진다. 다만, 후반부로 가면 좋든 싫든 인구 6은 가볍게 넘기기 마련인지라 그냥 공짜 행복 1을 도시마다 추가로 얻는다고 생각하면 그렇게까지 나쁜 건 아니다.

  • 사막의 전설
    • 사막에서 신앙 +1
    • 사막이라면 시민을 배치하기 좋은 범람원, 언덕, 오아시스, 도시 타일에서도 신앙을 제공한다. 신앙 관련 종교관 중 가장 포텐셜이 높다. 페트라와 함께 사막 스타팅을 하이리스크 하이리턴으로 만들어준다.

  • 수호의 여신
    • 도시 포격 시 전투력 +30%
    • 도시 공격력이 올라가는 종교관. 에티오피아처럼 방어적인 문명을 운영할 때 도움이 된다. 전통의 과두제와 조합하면 도시포격 만으로 야만인은 더 이상 두려워할 필요가 없어지고, 극악무도한 정복 문명과 초반부터 국경을 맞대게 되었다면 기대 이상의 효과를 볼 수 있다. 이건 누가 봐도 쳐들어오는 상황이다 싶을 때, 가령 대륙 중앙에 떨어졌는데 옆집에 그리스랑 훈족이 산다면 보험 삼아 도시 포격의 효과가 극대화되는 수호의 여신을 찍어주면 좋으며 공격적으로 도시를 박아서 도발하는 플레이와도 상성이 좋다. 하지만 내정에 전혀 도움이 되지 않는 종교관인 탓에 잘 손이 가지 않고 생각보다 AI들의 선호도가 상당히 높아서 정작 찍으려고 하면 어느새 빼앗긴 경우가 많다.

  • 신성한 길
    • 정글 타일에서 생산하는 문화 +1
    • 정글 역시 흔한 지형이며 기본적으로 구린 타일인 사막, 툰드라에 비하면 정글은 최소한의 식량이나마 제공하기에 좀 낫다. 대학을 지으면 정글에서 과학을 뿜어내는지라 과학 특성화 도시를 건설하기 적합한데, 거기서 문화까지 더 뽑아낼 수 있다는 이점이 있다. 멋진 신세계 확장판에서 초반 문화건물들의 하향으로 인해 구전 전통 등 타일에서 문화를 얻는 교리의 가치가 올랐다. 시작 지점이 정글 지역인 아즈텍이나 브라질과 궁합이 좋은데, 아즈텍은 특성이랑 어울리고 브라질은 고유 시설이 정글을 요구해서 더 좋다. 문화 승리를 노리는 데 관광을 조금 더 올리는 방법이 된다.

  • 신성한 물
    • 강 주위에 세운 도시마다 지역 행복 +1
    • 강을 따라서 도시를 지을 경우 확장에서 오를 불행이 3으로 줄어든다. 강가가 좋은 입지인 만큼 적용받는 경우도 많다. 게임이 진행됨에 따라서 행복1의 가치가 떨어지지는게 흠. 다도시 생산 중심으로 플레이하게 되는 멀티플레이 1대1이나 팀 게임에서 유용하다.

  • 신앙 치료사
    • 우호 도시 주위에서 턴당 30의 HP 회복
    • 기본 회복 효과에 중첩된다. 우호 영토 회복은 기본 20이니 이를 합해 무려 턴당 50이나 회복한다. 수비에는 굉장히 좋은 효율을 보여주는데 더군다나 종교관은 일단 정해놓으면 개척자로 새로 짓는 도시에는 자동으로 채택되므로 신도시의 방어 역시 좋다. 수호의 여신과는 달리 전선을 형성할 유닛들이 어느 정도 있어야 효과를 볼 수 있지만, 어차피 전선을 형성할 유닛도 없다면 수호의 여신으로도 수성이 어려우니 어찌 보면 수호의 여신보다 방어적으로는 더 유용한 교리.
    • 다만 큰 문제는 적 도시에 전파되면 적들도 신앙 치료사의 효과를 받아 회복 효과를 받는다는 점이다. 내정문명이라면 아무래도 상관없는 요소지만 정복문명이라면 치명적인 단점. 역으로 선지자 테러를 당해 아군 병력들이 몰살당하는 어이없는 일도 있을 수 있다.
    • 이 교리의 진가는 대량의 항공기를 운영할 때 나타난다. 항공모함을 제외하고는 언제나 도시에 있는 비행유닛 특성상 한번만 휴식을 취해도 55씩 회복하며, 공종 수리라도 찍으면 쉬지 않고 출격할 수 있다. 다만 그것만을 믿고 이것을 찍기에는 쟁쟁한 종교관이 널려있어서 비행기 생각하고 찍는 경우는 거의 없고, 초반에 깡패 문명을 저지할 때 찍어두었다면 후반에 활용도가 증가하는 정도의 의미.

  • 신에게 바치는 기념비
    • 고대/고전 시대 불가사의를 건설하는 데 필요한 생산력 15% 감소
      • %효과이기에 기본 생산력이 낮다면 다른 고정 생산 종교관을 가져가는 것이 나을 때가 많다. 초반에 아르테미스, 대도서관이나 스톤헨지를 지으려는 경우라면 생산력이 10이 안되는 상황에서 숲을 몽땅 베어가며 짓는 경우가 다반사라 다른 종교관을 추천한다.

  • 신의 눈물
    • 보석과 진주 자원에서 신앙 +2
    • 멋진 신세계 확장팩에서 추가되었다. 해당 자원 타일에서 즉시 신앙 2를 제공한다. 진주의 경우 시민을 배치하기 꺼려지지만 언덕 보석은 도시에 깔고 앉는 경우가 많아 생각보다 유용한 종교관이다.

  • 신의 사자
    • 수도와 도로가 연결된 도시에서 과학 +2
    • 과학 2는 후반으로 갈수록 도시 하나를 건설할 때마다 늘어나는 과학 요구치에 한참 못미치지만 어쩔 수 없이 다도시 생산력 위주로 플레이하는 멀티플레이 1대1이나 팀게임에서 유용하다. 자유 신앙 플레이에서 늘어나는 과학 요구치를 경감하기 위에 채택하기도 한다.

  • 신자 이주 정책
    • 국경 확장 속도 15% 증가
    • 얼핏 보면 좋아 보이지만 기본적으로 국경 확장속도는 도시가 생산하는 문화에 비례하기 때문에 이것보다는 기본 문화를 늘리는 종교관을 찍어서 국경확장과 정책 개방을 동시에 누리는게 좋다는 걸 생각해야 한다. AI도 전혀 찍지 않는 쓰레기 종교관.

  • 오로라의 춤
    • 숲이 없는 툰드라에서 신앙 +1
    • 툰드라 자체가 성장 여력이 적은 타일이고 이를 보완해 주는 것이 숲인데 숲이 없는 툰드라를 요구한다. 그나마 툰드라 언덕은 타일 산출 손해 없이 신앙을 받아먹을 수 있으며 숲 없는 사슴만 널린 경우에도 괜찮다. 툰드라에서는 전략자원들이 심심찮게 등장하니 어차피 숲을 베어내야 하는 경우도 적잖다는 점을 고려하자. 수도가 이런 지역이라면 울며 겨자 먹기로 이것을 찍어 최대한 손해를 적게 보려고 할 수 있다. 다만 이런 경우 모피와 사슴으로 식량을 보완할 여지가 있는 경우가 많은데, 그러면 살아남기 위해 사냥의 여신을 찍는 것이 더 좋을 때가 많다. 오로라의 춤은 종교 창설을 위한 초반용 종교관이라고 생각하는 게 좋다.

  • 우상 숭배
    • 금이나 은 자원에서 문화 +1, 신앙 +1
    • 금, 은은 인기 있는 광산 사치자원인데다 조폐국으로 수입을 왕창 늘릴 수도 있는 상급 사치자원이라 스타팅으로 금, 은 스타팅이 걸리면 쾌재를 부르며 우상 숭배부터 찍는다. 특정 지역에 몰려나오는 경우가 잦아서 수도는 물론 2~3멀티까지 효과를 받을 수 있는데다 굳이 타일을 개발할 필요가 없어서 광업 연구를 끝내지 못했더라도 바로 보너스를 받을 수 있다.

  • 자연합일
    • 자연경관에서 신앙 +4
    • 상황을 많이 타기는 하지만 일단 자연경관을 영토에 편입했거나 곧 그럴 예정이라면 최고의 선택. 시나이 산 같이 신앙을 제공하는 자연경관이라면 더더욱 좋다. 지구를 본뜬 맵에서는 자연 불가사의들의 위치가 뻔하니 도시를 그 근처에 세우고 노려볼 만 하다. 스페인은 이 신앙도 2배로 제공하므로 자연경관을 먹는 즉시 신앙이 쏟아지며 별로 쓸데없는 베린저 크레이터나 그랜드 메사 같은 자연 불가사의라도 신앙 셔틀로 써서 확실한 종교창설을 보장받는다.

  • 장인의 신
    • 인구가 3 이상인 도시에서 생산력 +1
    • 말 그대로 초반 반짝인 종교관. 초기에는 쏠쏠하지만 나중에는 효과가 있는지조차 알 수 없게 된다. 정말 생산력이 필요하면 고려해볼만한 정도.

  • 전쟁의 신
    • 자신의 도시로부터 4타일 내에서 전투를 이길 때마다 신앙 획득.
    • 도시에서 4타일 내면 침공을 당하는 수준이라서 정작 전쟁 위주로 가도 별 효과를 못 본다. 수성 시 효과가 발생하는 종교관인 주제에 수성전 자체에는 아무런 도움을 주지 않아 신앙 치료사나 수호의 여신이라면 모를까 전쟁의 신을 찍을 일은 없다. 일단은 이미 종교가 전파된 적 도시를 점령, 또는 선지자도 함께 가서 도시에 즉석으로 종교 전파를 하고 그 도시를 뺏어 남은 적들을 상대로 전투를 벌이면서 신앙을 획득할 수 있긴 한데, 종교관 수준의 종교는 전파력이 전혀 없다. 그나마 야만인 부흥 옵션을 키고 명예를 찍어 문화+신앙을 동시에 잡는 방법이 쓸 만하다.
    • 종교관을 세우면 개척자로 새로 도시를 세워도 처음부터 종교관을 갖고 있게 된다. 즉, 아예 전장에 개척자를 동행시켜서 적진 한 복판에다 도시를 펴고 적들을 섬멸시키면 전쟁으로 종교를 만들 수 있다. 고대부터 켈트 수준의 신앙을 얻는 유일하다시피 한 수단. 아즈텍으로 명예를 완성하면 문화+돈+신앙을 전부 얻는 수단이 된다. 아예 켈트로 시너지를 노려도 좋은데, 도시 4타일 내+적 영토라는 조건을 모두 만족시켜서 픽트족 전사와 함께 신앙을 쓸어 담을 수 있다. 고난이도에서는 그냥 적에게 선전포고를 하면 알아서 물량을 몰고 오니 그걸 다 녹이면서 신앙을 벌어들이는 것도 가능하다. 명예 개방처럼 불안정하게 수급을 하지만 수급을 할 때는 끊임없이 뽑아내는 특징상 십자군과 시너지가 좋다.

  • 조상 숭배
    • 성소에서 문화 +1
    • 자유 신앙 플레이를 하려할 때 고려해볼만하다. 성소를 지으면 기념비 반개가 더 딸려오는 셈. 성소를 대체하는 고성능 UB를 가진 마야에게는 나름 맞춤형 종교관이다. 괴뢰도시에는 거진 성소가 있거나 자동으로 짓게 되기에 초반 침략문명과의 궁합도 좋다.

  • 창공의 신[15]
    • 목장에서 문화 +1
    • 시설 관련 종교관이지만 목장 자원은 흔하고 식량, 생산력을 골고루 제공하는 일이 많아서 시민 배치 우선순위가 높다. 목장 자원에서 더 많은 이득을 볼 수 있는 이나 폴란드와 궁합이 좋다. 타일에서 얻는 문화이기 때문에 역시나 관광으로 전환이 된다.

  • 축제의 여신
    • 와인과 향에서 문화 +1, 신앙 +1
    • 와인과 향은 대개 무더기로 몰려나오는 경우가 많고 개발 없이도 타일에서 바로 보너스를 주며, 이후 신도 교리에서 얻을 수 있는 수도원과의 시너지도 있기에 좋을 수도 있다. 그러나 향과 와인은 초반에 매우 중요한 자원인 식량과 생산력을 제공하지 않는다는 것이 발목을 잡는다.

  • 풍년 기원제
    • 식량 성장률이 10% 증가
    • 전통 완성 보너스와 같이 '성장률 +10%'는 잉여 식량에 적용된다. 인구 10인 도시가 식량을 30 생산한다고 하면 잉여 식량인 30-2x10=10에서 10%인 식량 1을 추가한다는 것. 효과가 영 시원찮지만 사냥의 여신, 태양의 신과 함께 식량을 제공해주는 몇 안 되는 종교관이다. 저 둘에 비해 효과가 떨어지는 대신 아무런 조건이 없는게 장점.

  • 환상열석
    • 채석장에서 생산하는 신앙 +2
    • 채석장이 석공술을 요구하기에 보너스도 더 크다. 신앙 2가 나쁜 건 아니지만 시설이 필요없는 다른 종교관에 비해서는 흠이 된다. 평원 도시에는 석재 공장을 지을 수 없으므로 석재가 몰려나왔을 때 유의하는 것이 좋다.
    • DLC 불가사의인 할리카르나소스의 마우솔레움(금 +2)과 함께라면 엄청난 보너스를 뽑아낼 수 있다.[16] 석재공장까지 지어주면 생산력 +1까지 받을 수 있어 돌멩이로 먹고 살 수 있다. 석재공장이 가진 행복 +1은 덤.

  • 태양의 신[17]
    • 바나나, 감귤, 밀에서 식량 +1
    • 2013년 8월 패치로 추가된 종교관. 밀은 굉장히 흔한 자원이며 바나나와 감귤은 전부 정글에서 나오는 자원이긴 하지만 바나나 역시 굉장히 보기 쉬우며 감귤은 몰려나오는 경우가 잦아서 초반부터 인구를 광속으로 늘릴 수 있다. 타일 개발도 필요 없어서 사치자원 개발이 늦으면 금세 불행이 뜨는 단점 아닌 단점이 있을 정도. 정글에서 시작하는 아즈텍이 주변에 바나나마저 많다면 식량을 뻥튀기시키는 고유 건물과의 시너지로 미칠 듯이 인구를 늘리는걸 보게 된다. 간단하게 정리해서 식량 보너스를 받고 싶을 경우 밀, 바나나, 감귤 자원이 없다면 풍년 기원제, 있다면 태양의 신을 찍어주자. 밀, 바나나는 곡창 효과도 받아서 개발도 안 했는데 식량 5를 찍어대고 감귤은 사치자원 주제에 개발 시 식량을 5나 제공해서 소금 다음가는 사기자원이 되어버렸다.

  • 땅의 여신
    • 구리, 철, 소금에서 신앙 +1
    • 2013년 8월 패치로 추가된 종교관. 우상숭배처럼 개발하지 않아도 효과를 볼 수 있다. 가뜩이나 사기 소리 듣는 소금인데 땅의 여신까지 더하면 게임을 터뜨리는 원동력이 된다. 아쉽게도 밸런스를 위해 신앙 생산량은 1밖에 안 되는지라 구리가 손해 보는 느낌.

  • 신왕
    • 궁전에서 문화, 신앙, 금, 생산력, 과학 +1
    • 2013년 8월 패치로 추가된 종교관. 성도 아니고 궁전, 즉 수도에서만 겨우 1씩 올려주는 게 좀 꺼림칙하겠지만 스노우볼을 고려하면 실제 효능은 상당히 강력하다. 총 아웃풋이 5인데, 다른 종교관으로 총 5의 산출량을 내긴 쉽지 않고 생산력 1, 문화 1, 과학 1은 생각보다 크다. 종교관 중에서는 유일하게 금을 준다는 점이 특징. 주변 타일들이 뭘 채택해도 미묘할 때에 종종 채택되고 종교 창시가 사실상 불가능하다시피 한 신난이도에서는 짧게 꿀을 빨고 버리기 위해 자주 쓰이며 멀티 플레이에서도 애용되는 종교관이다.


4.2. 창시자 교리[편집]


첫 위대한 선지자를 통해 종교를 창시하면 고를 수 있는 교리다. 종교를 창시한 문명에게 효과가 있으며,[18] 종교를 믿는 도시나 신자가 많을수록 효과가 커지는 것들이 대부분이다. 종교를 넓게 퍼트릴 때 받는 가장 큰 이득이다. 만약에 신자 수에 비례해 산출량을 주는 교리를 선점했다면 교역로와 선교사를 통해 다른 도시에 한명이라도 더 많은 신자를 퍼트려 이득을 보자. 참고로 '종교를 믿는 도시'는 대중종교를 말하는 것이므로 다른 종교와 아귀다툼을 심하게 해야 한다.

  • 교황직
    • 이 종교를 믿는 도시 국가와의 최저 우호도가 15 증가.
    • 보다 적은 투자로 도시국가를 끌어들일 수 있는 교리. 교황직 + 보호선언 + 후원 정책의 영사관을 합하면 최저 우호도가 40까지 올라 최소한 우호관계는 얻고 더 적은 투자로 동맹을 맺을 수 있다. 전파에 힘을 쓴다면 상당히 효과적이지만 사실 후원 1티어 정책인 박애주의만 찍어도 이 정도는 그냥 돈으로 때울 수 있어서 초중반 근처 도시국가 2~3개 정도 외에는 게임에 그리 큰 영향을 미치지는 못하는 경우가 대부분. 게다가 도시국가 종교 전파는 우리만 하는 게 아니라서 다른 종교가 도국에 퍼지면 짜증난다.

  • 교회 재산권
    • 이 종교를 믿는 도시 하나마다 금 +2
    • 문명 4를 떠오르게 하는 특성. 성장보단 확장이나 전쟁 위주의 게임일 때 선택하자. 신도수가 8명 미만인 도시에서는 십일조보다 이득이다. 초중반 전쟁 문명에게는 효과적이나 내정문명에겐 비효율적. 그래도 금이 더 많아지는 건 언제나 환영받는다. BNW에서 초반 금이 부족해지면서 초반을 안정적으로 보내는데 더욱 유용해졌다. 사막의 전설이나 오로라의 춤 같이 신앙을 폭발적으로 증가시키는 종교관과 잘 어울린다. 다른 종교관이라면 보통 고전 말엽이나 심하면 중세에나 창시자 교리를 얻게 되는데 이 때는 이미 교역이 잘 돌아가야 하는 시대라 영 별로다. 십일조와 비교하면 초반에 힘을 발휘하니 확장, 정복 위주일 때 고려해보자.

  • 매장 의식
    • 이 종교를 믿는 도시 두 개마다 전역 행복 +1
    • 어느 도시인지는 상관없기 때문에 주변 도시국가나 적국에 전파하더라도 행복을 얻을 수 있다. 신과 왕에서는 종교를 믿는 도시 한 개마다 행복 +1로 지금의 2배 효과였지만 너프당했다. 덕분에 좀 애매해진 편. 대신 지역행복이던 게 전역행복으로 버프를 받아서, 지역행복 수급이 원활한 인도이집트, 켈트 같은 문명에게는 이점이 생긴 면도 없지 않다.

  • 성지순례
    • 이 종교를 믿는 외국 도시 하나마다 신앙 +2
    • 초기에는 신앙을 1밖에 제공하지 않아 애매했지만, 패치로 보상이 2배로 상향되었다. 유일하게 신앙을 주는 창시자 교리이기 때문에 종교싸움엔 유리하지만 종교싸움에서 이겼거나 정복과 병행하는 경우에는 얻는 이득이 적은 편이다. 물론 십자군, 예수회 교육 등 신앙을 제때 잘 소비할 수만 있다면 적극적인 선교를 통해 턴당 +100은 가볍게 넘기는 신앙으로 엄청난 효과를 발휘할 수도 있다.

  • 십일조
    • 이 종교를 믿는 신자 4명마다 금 +1
    • 교회 재산권과 달리 말 그대로 신자 수에 비례해 금을 얻는 특성. 성장위주로 플레이하게 되는 BNW에 가장 어울리는 창시자 교리이다. 우리 도시의 인구수를 늘리면서 다른 문명 도시에도 한명이라도 더 많은 신자를 만들자. 하지만 많은 도시를 자기 종교로 지배하는 것을 선호한다면 교회 재산권이 더 좋다. 시대가 지남에 따라 인구가 늘어나므로 수입 또한 늘어난다. 고로 후반이 될수록 좋아지는 교리. 대사원을 지어 전파력을 올려두도록 하자. 덤으로 종교 싸움이 치열해지면 신자는 많은데 모두 과반수가 아니어서 교회 재산권의 효과를 못 볼 상황에도 십일조는 신도수에 맞춰 돈을 가져다 준다. 좋은 특성에도 불구하고 AI의 선호도가 낮아 종교를 늦게 만들어도 남아있는 경우가 많다.

  • 종교 회담
    • 선교사가 다른 종교를 믿는 도시에 종교를 퍼뜨릴 때마다 과학력 증가
    • 뒤늦게 종교를 창시한 문명에게 좋은 교리. 외국 도시에 전도해도 과학력을 얻도록 상향되었다. 설명과 달리 선지자가 전도해도 상관없으며, 도시 하나를 전도할 때 다른 종교를 믿는 인구수에 비례한 과학을 받는다. 전도할 도시에서 내 종교 유닛과 다른 종교를 믿는 인구가 많을수록 효과가 강력하다. 상대 도시의 인구수가 많고, 상대 종교의 신도 수도 많은 경우에는 선교사 하나가 위대한 과학자와 같은 효과를 낼 수 있다. 과학력을 얻는 수식은 심플하게 개종자×10이다. 여기서 개종자는 다른 종교를 믿고 있는 신도를 개종시킬 경우을 포함한다. 즉, 총인구 30의 도시에 불교도 15명, 기독교도 5명, 이슬람교 2명이 있을 경우 기독교 선지자가 전도할 경우 얻는 과학력은 170이 된다. 선교사가 전도할 경우에는 선지자와 달리 타종교 교도를 전멸시키지 못하는지라 이보다 낮은 과학력을 얻는다. 그래도 제대로 들어가면 상당한 효과를 발휘하므로 타종교의 성도에 선지자 폭탄드랍을 노려보도록 하자.
간혹 적 선지자와 선교사가 우리 도시를 노릴 경우가 있는데, 이 교리를 갖고 있다면 일부러 전도시키는 게 유리할 수 있다. 가장 이상적인 것은 우리 성도로 찾아온 적 선지자를 보고 우리 성도에서 선지자를 뽑아서 서로 선교배틀을 벌이는 것. 최대 4턴에 걸쳐 600 가까이 되는 과학력을 벌어들일 때도 있다! 이것을 찍은 문명은 중반부터 선지자들을 위대한 과학자 쓰듯이 쓸 수 있다. 선교사를 미니 선지자로 만드는 복음주의와의 조합은 발군이다. 고정 과학 수치라 후반에 갈수록 의미가 적어지기 때문에 초반에 최대한 이득을 얻어야 한다는 점에서 통과 의례랑 비슷하다. 이 창시자 교리를 고를 경우에는 강화교리로 구세주를 찍어두면 좋다.

  • 초교파교회
    • 종교를 믿는 다른 문명의 신도 5명마다 문화 +1
    • BNW에서 문화승리 조건이 바뀌어서 문화를 준다고 문화승리에 직접 도움을 주진 않는다. 십일조의 산출량에 못미치지만 문화 산출량이 적어진 BNW에서 성장 위주의 게임이라면 생각보다 좋다. 문화수치도 이념압력을 견디거나 주는데 큰 영향을 미치므로 중요도가 올라간 면이 없지 않다.

  • 통과 의례
    • 처음으로 종교를 전파한 도시 하나마다 금 +100 제공
    • 여러번 패치된 교리인데, 현 버전 기준, 어떤 도시든 자신의 종교를 대중종교로 전파하기만 하면 최초 1회에 한해서 금을 받을 수 있다. 선지자나 선교사로 직접 전파할 필요는 없고, 종교압력에 의한 전파 역시 똑같이 금을 제공한다. 일시불 금의 양은 게임속도의 영향을 받는다. 종교를 창시할 때 성도에서 100원을 바로 준다.[19]
    • 선교사들을 미니 위대한 상인으로 이용할 수 있다. 단, 상대 문명의 타일에서 턴마다 전도력이 떨어지므로 상대 도시를 대중종교로 바꾸기 위해서는 최소 750 전도력은 유지해야 한다. 선지자는 상대 문명의 타일에서도 전도력이 떨어지지 않고 무조건 대중종교화 시킨다는 점에서 선지자가 훨씬 안전하다.

  • 평화주의
    • 적이 아닌 외국 도시에서 이 종교를 믿는 신자 8명마다 전역 행복 +1
    • 효과 자체는 나쁘지 않지만 현실에서도 게임에서도 세계는 냉정하다… 행복을 노린다면 어지간하면 그냥 매장의식을 찍도록 하자. 어차피 행복에 목을 매는 것은 정복문명이다. 물론 이미 빼앗겼다면 어쩔 수 없고. 다만 도시국가들은 나름 확정적으로 동맹이나 평화를 유지할 수가 있으니 그나마 안정적이다. BNW 들어와 매장 의식이 하향당함에 따라 그럭저럭 손이 가는 교리가 되었다. 맵이 클수록 절대로 싸울 리가 없는 문명들이 많아져 조금 더 유용하다.


4.3. 신도 교리[편집]


종교를 창시할 때 한 번, 강화할 때 한 번으로 총 두 개를 고를 수 있는 교리로 내정 위주의 보너스가 많다. 먼저 종교를 창시하거나 강화한 문명이 이미 고른 교리를 고르는 것은 불가능하며, 해당 종교가 퍼진 도시라면 아군이건 적이건 관계없이 같은 보너스를 받는다. 내정 교리인 만큼 가장 강한 교리들이 모여있는 편이다.

종교 건물은 자기가 직접 다스리는 도시에서만 구매 가능하며 괴뢰도시에선 구매할 수 없다. 자동 구매를 선택해도 괴뢰 도시에선 안 된다. 또한 신도 교리는 해당 종교가 도시의 대중종교일 때만 발동된다. 신자 수당 생산력 %를 주는 종교 공동체나 신자 수가 몇 명 넘으면 행복을 주는 금욕주의 등의 교리의 경우에도 일단 그 종교가 도시의 대중종교여야 발동된다. 다행히 신앙 구매 건물의 효과는 종교가 바뀌어도 무효화되진 않지만 일단 지으려면 해당 종교가 건물을 지을 도시의 대중종교여야 한다.

  • 구루[20]
    • 도시에 전문가가 있을 경우 생산력 +2
    • 인구수가 적은 초반에 전문가를 투입해도 도시성장에 도움이 된다. 첫 번째 전문가 건물은 대부분 상인 슬롯이 있는 시장이며, 따라서 금과 생산력을 동시에 잡을 수 있다. 금이 후달리는 자유 플레이 시 큰 도움이 되고 괴뢰정부는 알아서 금 생산 위주로 고정되기 때문에 정복 뒷감당도 좀 편해진다. 그러나 전문가가 늘어난다고 추가 생산력을 주는 게 아니기 때문에 초반 반짝인 특성이며, AI도 외면하는 교리이므로 보통 고를 게 없을 때나 채택하는 편.

  • 금욕주의
    • 신자가 3명 이상인 도시에 성소가 있으면 지역 행복 +1
    • 마야, 로마 등 자유를 찍고 많은 도시를 운영하는 문명에게 매우 좋다. 성소를 도배하면 유지비가 은근 크지만 이걸 찍어두면 요구 생산력 적은 반쪽짜리 콜로세움 느낌으로 무난하게 지을 수 있다. 괴뢰도시에서는 멋대로 성소를 지어대기 때문에 정복문명한테도 좋다. AI는 종교 중심지는 좋아할지언정 금욕주의는 별로 안 좋아하므로 천천히 찍어도 무방하다.

  • 기아 대책
    • 성소와 사원이 생산하는 식량 +1
    • 지형 특성상 초반 식량 수급이 시원찮다면 이걸로 입에 풀칠은 할 수 있다. 초반에는 그럭저럭 쓸만하지만 나중에는 식량 2로는 택도 없고, 신도시는 성소와 사원 짓는데도 한세월이라 조금만 시일이 지나도 존재감이 없어진다. 종교를 일찍 창설하면 또 모르겠으나 종교를 일찍 만들었다면 그냥 더 좋은 교리를 갖다쓰면 그만이고, 당연히 성소와 사원은 별도로 지어야 하므로 종교플레이를 안 할 때도 낙제. 아무튼 효능이 시원찮아서 AI도 거의 안 찍는다... 만약 초반을 넘기는 용도로 종교를 쓴다면 이후에는 남의 종교를 가져다 쓰도록 하자.

  • 대성당
    • 신앙을 이용하여 이 종교를 믿는 도시에 대성당 건설 가능(신앙 +1, 문화 +1, 지역 행복 +1, 걸작 예술품 슬롯)
    • 신과 왕 확장팩 시절에는 문화를 +2 더 제공했고, 걸작 예술품 슬롯 대신 예술가 슬롯이 있었다. 종교 관련 건물 중에서는 유일하게 전문가 슬롯을 제공해서 인기가 많았지만 멋진 신세계에선 신앙 +1, 문화 +1, 지역 행복 +1, 걸작 예술품 슬롯 1개로 성능이 바뀌었다. 불가사의를 제외한다면 박물관이 등장하기 전까지 걸작 예술품 슬롯을 제공하는 유일한 건물이므로 문화 승리를 노린다면 선택할 만하다. 물론 정 슬롯이 없다면 예술가를 도시에 짱박아놓고 허미타지 등에 갈아 넣으면 되지만 이 슬롯에는 유물도 꽂을 수 있기 때문에 어찌되었든 문화승리에는 좋다. 여러 모로 당장의 문화 생산보다는 후반의 문화승리를 위한 종교 건물.

  • 모스크
    • 신앙을 이용하여 이 종교를 믿는 도시에 모스크 건설 가능(신앙 +3, 문화 +2, 지역 행복 +1)
    • 신앙에 포인트를 맞춘 종교건물. 행복을 2 제공하는 파고다에 조금 밀리는 면이 있지만, 그래도 신앙 +3이 있어 극초반 요구 신앙력이 낮을 때 지어서 중후반의 위인 플레이를 바라볼 때 제일 도움이 된다. 진짜 단점이라면 AI한테도 인기가 좋아서 파고다처럼 AI가 종교 만들자마자 집어가는 경우가 대부분. 젠네 모스크를 건설하면 그 도시에 공짜로 모스크를 제공한다.

  • 성전사
    • 신앙을 이용하여 산업 시대 이전 지상 유닛 구입 가능
    • 전쟁 위주 문명에게 좋다. 패치로 인해 구입비가 저렴해져서 말 그대로 신앙으로만 십자군을 모집하는 게 가능해졌다. 다만 시대를 넘길수록 모집 비용이 비싸지므로 바로바로 사도록 하자. 마음만 먹으면 신앙이 아예 안 쌓일 정도로 소비할 수 있기 때문에 사막의 전설 등 타일신앙을 너무 잘 받아서 신앙이 남아돌 때 효과가 직빵. 초반 고유유닛을 가진 문명에게도 좋으며, 고유유닛이 좀 늦게 나오더라도 미리 뽑아놓고 업그레이드 하는 식으로 이용할 수 있다. 상대 AI의 종교 창시를 엿먹일 때도 유리한데, 다른 문명에 성전사 교리를 가진 종교를 퍼뜨려버리면 AI가 신앙을 다 유닛에 꼴박하기 때문에 그만큼 선교사와 선지자가 줄어들어 종교싸움에 한층 유리해진다. 하지만 AI가 신앙으로 산 유닛들로 쳐들어올 가능성도 있으니 조심.
    • 적 유닛 처치시 신앙을 주는 "전쟁의 신" 종교관과 조합하면 나오는 적들을 잡아죽여 신앙을 벌고 그 신앙으로 또 유닛을 사서 어마어마한 물량을 만들 수 있다. 켈트는 픽트족 전사 유닛 자체가 적을 죽이면 신앙을 얻을 수 있어서 창조경제를 실현시킬 수 있다.

  • 수도원
    • 신앙을 이용하여 이 종교를 믿는 도시에 수도원 건설 가능(신앙 +2, 문화 +2, 와인이나 향이 있을 경우 해당 타일에 신앙/문화 +1)
    • 오리지널 시절의 수도원이 확장팩부터는 신앙을 이용해야 구입 가능해졌다. 적용대상이 축제의 여신 종교관과 정확히 겹치기 때문에 시너지가 매우 좋다. 축제의 여신을 채택하고 수도원을 지으면 와인과 향 타일 하나하나가 수도원과 같은 산출(신앙 2/문화 2)을 제공하는 최고급 타일이 된다. 다른 신앙건물보다 요구하는 신앙 수치가 저렴하지만, 행복을 주지 않기 때문에 와인과 향이 없다면 종교건물 중에선 후순위로 밀린다. 물론 문화수급처가 줄어든 멋진 신세계에서 조건없는 문화 2는 나쁘지 않은 수치이므로 남은 교리들이 죄다 쓰레기라면 쓸 만하다.

  • 신의 계시
    • 도시에 건설된 세계 불가사의마다 신앙 +2
    • 불가사의를 많이 가지고 있다면 효과가 짭짤하다. 플레이어가 웬만한 세계 불가사의를 싹쓸이해갈 수 있는 개척자~왕까지의 낮은 난이도에서는 비교 대상이 없는 최강의 신앙 생산 수단. 그러나 난이도가 오르면 뭐 하나 챙겨먹기도 빠듯하기 때문에 다른 교리들에 비해 힘이 빠진다.
    • 상대적으로 인기가 덜한 피라미드, 아르테미스 등을 챙기면서 이걸 찍어주면 고정적인 신앙 수입이 생기므로 자국 도시에 종교 전파랑 종교강화 정도는 무사히 마칠 수 있다. 플레이어가 잘 커서 AI의 기술 수준을 어느 정도 따라잡는 산업~현대 시대에 이르면 플레이어도 원하는 불가사의를 척척 지을 수 있고, 극후반에 가면 원하는 위인을 한두명 정도 뽑을 만한 신앙이 쌓인다. 남의 것을 빼앗아도 종교만 교체해주면 보너스를 얻을 수 있으므로 이집트 같은 문명의 수도를 빼앗아 개종시키면 신앙이 10 이상씩 들어오기도 한다.

  • 전례극
    • 신자가 3명 이상인 도시에 원형 극장이 있으면 신앙 +1
    • 역대급 쓰레기 교리. 이미 신앙 다 채워서 교리 찍고 있는데 지금 와서 신앙 1 줘봤자 도움도 안 된다. 게다가 인구수 제한까지 있어서 정복 문명은 초반에 제대로 써먹지도 못하며, 원형 극장이라는 조건까지 있어서 그 신앙 1도 못 받아먹는 경우가 부지기수. 찍는다면 다른 교리 뺏기고 억지로 찍는 경우인데, 이 지경에 이르렀다면 그냥 종교싸움 포기하고 남의 종교 갖다 쓰는 게 현명한 선택이다.

  • 종교 공동체
    • 도시에서 해당 종교를 믿는 시민마다 생산력 +1%(최대 +15%)
    • 종교를 찍는 초반에는 그저 그렇지만 후반이 될수록 매우 효과적이고 강력한 교리. 범용성이 높으면서도 AI 선호도가 그리 높지 않아 선점하는 게 어렵지 않다. 단지 너무 강력한 나머지 다른 문명 도시에 전파하기 꺼려지는 단점이 있을 뿐. 십일조와는 달리 해당 종교가 대중종교인 도시에서만 발동된다. 적극적인 종교 플레이 대신에 도시에 이단심문관을 넣어놓고 국교를 유지하는 정도로 할 생각이면 굉장히 유익하다. 후반에 이게 딸린 교리를 갖고 있는 적 도시를 발견한다면 점령해서 그 도시에서 선교사를 생산한 후 우리 도시에 전파시키자. 불가사의 / 건물 / 유닛 / 프로젝트 / 우주선 가리지 않고 신도만 15명 채우면 무조건 15%를 주니 과장 좀 보태서 원자력 발전소급 보너스가 나온다.

  • 종교 예술
    • 허미타지에서 생산하는 문화 +5, 관광 +5
    • 브레이브 뉴 월드로 넘어오면서 문화 +8에서 문화 5, 관광 5를 주는 것으로 바뀌었다. 문화 위주로 갈 때 좋아 보이지만 국가 불가사의 하나에 보너스를 몰아주는 형식이라 생각보다는 강력하지 않다. 게다가 허미타지 자체가 모든 도시에 오페라하우스를 요구하는 까다로운 조건 때문에 지을 겨를이 없다는 점을 고려한다면 더욱. 물론 문화승리를 노린다면 허미타지를 지을 테니 문화승리 테크를 타는데 좋은 교리를 다 뺏겼다면 생각은 해볼 만하다.

  • 종교 중심지
    • 신자가 5명 이상인 도시에 사원이 있으면 지역 행복 +2
    • 행복 보너스는 좋지만 인구 제한이 걸림돌이다. 게다가 성소는 몰라도 사원은 효율이 안 좋아서 잘 짓지 않는 편이라 은근히 투자비용이 깨진다. 하지만 행복 보너스는 플레이어를 배신하지 않으니 동물원 짓는다 생각하고 사원에 투자하면 나름 효과가 좋고, 사원 UB가 있거나 적극적인 종교플레이를 하는 경우에는 확실히 괜찮다.

  • 칼을 쟁기로
    • 평화 시 도시 성장률이 +15%
    • 전통 완성 보너스와 같이 '성장률' +15%는 잉여 식량에 적용된다. 인구 10인 도시가 식량을 30 생산한다고 하면 잉여 식량인 10에서 15%인 1.5 식량을 추가적으로 부여한다는 것. 성능은 별로지만 조건이 까다롭지 않아서 전통타고 내부 교역로 돌리면서 무한 내정하는데 종교를 먹었다면 도움이 된다. 특히 아즈텍이 이거 찍고 인구 키우는데 집중하면 엄청난 속도로 인구가 불어나기 때문에 시너지가 좋다. 다만 고난이도에서는 뻑하면 선전포고를 당하기 때문에 '평화' 조건마저도 못 채우는 일이 많아 사실상 없는 교리가 되기도 한다. 도시국가와의 전쟁도 포함되니 노동자 셔틀로 쓰던 도시국가와는 평화협정을 맺자.

  • 파고다
    • 신앙을 이용하여 이 종교를 믿는 도시에 파고다 건설 가능(신앙 +2, 문화 +2, 지역 행복 +2)
    • 사원+기념비+콜로세움을 유지비 없이 추가하는 것과 같은 사기 교리. 그냥 찍을 수 있으면 머리 비우고 찍을 정도로 매우 좋다. 신앙 관련 건물 중 가장 많은 행복을 올려주기 때문에 문화승리만 노리는 게 아닌 한 대성당보다 항상 우위에 있고, 상황에 따라서는 문화승리를 노리더라도 파고다가 더 유용한 경우도 많다. 정원도 강이나 호수에 인접하지 않으면 건설할 수 없다는 문제를 감안하면 건물관련 교리 중에서는 가장 우월하다고 말할 수 있다. 다른 종교를 들여와 다른 신앙 건물을 중첩 구매해도 된다. 문화 승리에 집착하지 않고 다수의 직할 도시를 유지하는 자유랑 궁합이 매우 좋다. 다만 AI들의 선호도가 하늘을 뚫는 수준의 교리라서 찍을 기회가 없다시피 하다는 것이 유일한 흠. 멀티플레이에서도 1순위로 가져간다.

  • 평화로운 정원
    • 정원에서 지역 행복 +2
    • 다른 행복 관련 교리와 달리 인구수 조건도 없고 신앙으로 구매할 필요도 없이 행복을 올려준다. 그러나 중세 기술인 신학으로 해금되는 건물이고 식량이 부족하면 전문가 슬롯을 채우기 힘들어서(=정원을 지을 이유가 없다) 효과를 보려면 좀 기다려야 한다. 정원의 원래 효과는 무시하고 그냥 행복주는 콜로세움 취급하면 좀 낫지만 정원을 지으려면 강이나 호수 옆에 도시를 세울 필요가 있어서 신학도 늦게 타고 도시 입지도 마음대로 못 고르는 정복문명에겐 영 별로다. 신성한 물 종교관과 시너지가 있고 정원을 어디에나 지을 수 있는 인도네시아와도 상성이 좋다.

  • 합창곡
    • 신자가 5명 이상인 도시에 사원이 있으면 문화 +2
    • 사원을 오리지널 시절처럼 문화 건물로 만들어주는 교리인데 조건이 조건인지라 별로 선호되지는 않는 교리다. 후반으로 갈수록 유지비는 많이 먹고 신앙 생산량은 잉여가 되는 사원에 인구수 제한이 골치 아프다. 그러나 신앙 정책을 찍으면 페널티가 대부분 상쇄되므로 대성당과 파고다를 이미 찍었거나 빼앗겼다면 고려해볼만한 교리가 된다. 멋진 신세계에서는 문화 건물들에 걸작 슬롯이 생기는 대신 문화생산량이 +1로 너프당했기 때문에 더더욱 그렇다. 괴뢰도시에서는 멋대로 사원을 지어버리기 때문에 정복문명과 상성이 좋다. 대성당을 선택해봤자 어차피 컨트롤권이 없어서 짓지도 못하는 괴뢰도시 상대로는 합창곡이 더 나은 선택이 된다. 사원이 고유 건물로 대체되는 이집트송가이와의 시너지가 좋으며 종교 중심지 교리와도 좋다. 특히 자유로 직할 도시를 많이 확보하고 종교도 다 퍼트린 중후반부로 가면 기념비가 하나 더 있는 기분이다.

4.4. 종교 강화 교리[편집]


2번째 위대한 선지자를 이용하여 종교를 강화할 때 선택할 수 있는 교리. 말 그대로 포교와 관련된 교리들로 구성되어 있다.

  • 구세주
    • 선지자의 능력이 25% 증가하고[21] 생산에 필요한 신앙 25% 감소
    • 신앙 정책에 힘을 줬으면 성지에서 오는 이득이 크기 때문에 선지자를 마구 뽑아 성지로 박게 된다. 그러니 신앙 트리를 탔다면 선지자를 더 많이 뽑아내는 구세주는 1순위 강화교리가 된다. 한편 선지자는 종교전파를 매우 수월하게 해 주는 유닛이므로 종교전파 배틀이 벌어졌을 때도 쓸만하다. 스웨덴은 종특으로 선지자를 도시국가에 보내서 도시국가를 끌어들일 수 있으므로 역시 1순위로 꼽히는 강화교리.

  • 단일 종교
    • 우호적인 도시 국가에 종교가 전파되는 속도 두 배 증가
    • 단순히 도시국가에만 빨리 퍼지는 데서 그치지 않고 가까운 도시국가를 기점으로 징검다리처럼 종교가 퍼져나간다. 시스템적으로도 같은 종교를 믿는 도시국가는 우호도가 좀 더 느리게 떨어지는 보너스도 있고, 도시국가가 종교를 달라는 퀘스트도 자주 주므로 이득이 꽤 크다. 교황직이나 평화주의같은 교리와도 시너지가 있다.

  • 선교 열정
    • 선교사의 전도력 25% 증가
    • 선교사의 전도력을 1회 증가시켜주는 젠네 모스크까지 먹는 것에 성공한다면 선교사를 빡세게 굴릴 수 있게 된다. 다만 손이 좀 많이 간다.

  • 순회 전도사
    • 종교 전파 거리가 30% 증가
    • 종교가 전파되는 거리가 10타일에서 13타일로 증가한다. 전파를 받는 도시 입장에서는 더 많은 도시의 압력을 받아들이는 셈이기 때문에 전파 속도가 빨라지는 부가 효과도 있다. 극단적으로 말하면 선교사 생산을 아예 고려하지 않아도 되는 괜찮은 교리.

  • 신앙의 수호자
    • 이 종교를 믿는 우호적인 도시 주위에서 전투력 20% 증가
    • 영토가 아니라 '도시 주위'라 생각보다 강력하지는 않다. 효과범위는 도시 주변 1타일. 막 빼앗은 도시의 방어전에는 유효하다.[22] 적국에 난데없이 퍼져서 공성에 방해가 되기도 하지만, 반대로 AI가 이 교리를 가진 종교를 전파해놓고 쳐들어와서 뜬금없이 이득을 보기도 한다.
    • 신자 수 2명인 도시의 3타일 거리의 자국 영토에서 효과 적용되는 것 확인함

  • 유골함
    • 위인을 소비할 때마다 신앙 +50 제공[23]
    • 신앙으로 위인을 사고 소비하고 또 사고 소비하게 해주는 교리. 그 수치가 너무 짜다는 것이 단점이다.

  • 정의로운 전쟁
    • 이 종교를 믿는 적대적인 도시 주위에서 전투력 20% 증가
    • 신앙의 수호자와는 정반대 효과다. 이를 이용하여 제국주의 시절 선교사마냥 정복하고자 하는 도시에 종교를 퍼뜨린 후 전쟁으로 두들기는 것도 가능하다. 당연히 공성에도 영향을 미치니 전투문명이라면 고려해볼만하다. 군대와 위대한 장군, 일꾼, 선지자나 전도사가 다 같이 출병하는 진풍경을 연출할 수도 있다. 도시의 신도수가 늘어날수록 효과범위가 늘어나는 것 같다. 도시를 공격하는 원거리 유닛은 아무리 멀리 있어도 효과를 받는다! 20타일 떨어져서 폭격하는 스텔스도 20% 효과를 받는다.

  • 종교 단체
    • 선교사와 이단심문관을 생산하는 데 필요한 신앙 30% 감소.
    • 종교는 조기에 선교사를 돌려둘수록 빨리 퍼지기에 나름대로 효과가 있다. 큰 맵일수록 종교가 자연적으로 퍼지기에는 한계가 있으니 작정하고 종교 전파 플레이를 할 생각이라면 괜찮은 교리. 젠네 모스크를 건설했다면 선교 열정과 이 교리 중 하나를 선택하는 것이 나쁘지 않다. 물론 적극적으로 종교를 전파할 예정이 없다면 전혀 쓸모가 없고 차라리 위인을 사 먹는 게 낫다.
    • AI가 이걸 찍으면 신앙으로 선교사만 미친듯이 뽑아서 테러를 온다. 어차피 선교사로 선교에 집중할 생각인데 맵에 다른 종교성애자 문명이 있으면 이걸 선점하는 것도 나쁘지 않다.
      • 이전엔 개혁교리인 예수회 교리를 찍었을 때 대학, 공립학교, 연구소를 사는 비용도 30% 절감된 모양이지만, 현재는 선교사/이단심문관 비용만 할인되고 과학건물 짓는 비용은 할인되지 않으니 참고할 것.

  • 종교 문서
    • 종교 전파 속도 25% 증가(인쇄 기술이 있으면 50% 증가)
    • 순회 전도사가 타일 수를 증가시킨다면 종교 문서는 도시가 가하는 압력을 증가시킨다.

4.5. 개혁 교리[편집]


BNW 확장팩에서 새로 추가된 교리. 신앙 정책에서 "종교 개혁"을 채택하면 개혁 교리를 선택할 수 있다. 신도 교리와 마찬가지로 해당 종교가 퍼진 도시라면 아군이건 적이건 관계없이 같은 보너스를 받으므로 AI가 신앙을 개방하고 개혁교리를 찍는다면 해당 종교를 수입하는 것도 좋다.

  • 복음주의 - 다른 종교를 믿는 곳에 종교 전파 시 다른 종교의 압력이 감소
선교에 도움이 되는 교리. 선교사로 전도해도 선지자처럼 다른 종교의 신도를 줄어들게 해준다. 물론 선지자처럼 한 방에 다 없애지는 못하지만 타 종교의 신도가 줄어든다는 것은 종교압력까지 완화하는 효과가 있으므로 종교 전파를 상당히 쉽게 만들어준다. 젠네 모스크까지 합치면 종교 싸움에서 거의 절대적인 우위를 점할 수 있다. 상대 종교의 선지자 러시를 선교사로 대응할 수 있게 된다. 상대 지역에 종교 전파하는데도 쓸모가 있긴 한지만 사실 그 진가는 남의 나라 성도를 먹었을때 나오는데 신앙만 충분하다면 자기 종교는 이단뽑기용으로 쓰고 파고다나 모스크 같은 종교건물 있는 종교를 퍼트려서 종교건물 먹은 다음에 종교를 갈아치우는 짓이 가능하다 파고다, 모스크 먹는 리스크를 생각해보면 꽤 좋은 개혁교리라 할만하다

  • 선지자 협의회 - 이단심문관이나 선지자가 이 종교를 완전히 제거하지 못하고 반으로 줄인다.
선교에 도움이 되는 교리. 종교싸움을 벌일 때 상대가 선지자랑 이단심문관으로 자신의 종교를 제거해 버리는 것을 막을 수 있다. 이걸 찍은 종교는 말 그대로 게임 상에서 완전히 제거하지 못한다고 보면 된다. 심지어 해당 종교의 성도를 점령해 이단 심문을 끝없이 들이붓는다 해도 일시적으로 성도 표시를 소멸시킬 수 있을지는 몰라도 금세 몇 턴 지나지 않아 징그럽게 스물스물 기어올라온다.힌두교? 이걸 찍은 대도시의 경우 다른 종교의 선지자가 2~3번씩 전파해야 대중종교가 바뀔까 말까 싶은 수준이라서, 남의 종교를 받아들이고 싶어도 그러기 힘들다는 부작용이 있다. 종교의 생존에만 영향이 있으므로 다른 문명의 종교에 들여올 만한 교리가 있다고 생각한다면 채택 전에 한 번 더 생각하자.

  • 성지 - 신앙으로 구입한 건물에서 관광 +2
본격 문화승리를 위한 교리. 신앙으로 구입할 건물이 많을수록 관광도 늘어나서 누적되는 관광이 꽤 쏠쏠하다. 작정하고 종교건물을 밀어주면 도시당 관광 4가 고전-중세부터 튀어나올 수 있기 때문에 황당하리만치 강력하다. 초반 관광 4는 걸작 2개로 위인 2명을 갈아야만 얻을 수 있는 수치이고, 도시 건설로 인한 불행은 종교건물의 행복으로 어느 정도 상쇄할 수 있다. 별볼일없는 문명은 르네상스 정도만 되도 청바지를 사러 오고 문화대국도 무시할 수 없는 관광을 뿜어내기 때문에 문화승리 타이밍을 크게 당길 수 있다.

  • 신의 영광 - 산업시대에 원하는 위인을 신앙으로 구입 가능
내정에 도움이 되는 교리. 정책 트리를 완성하지 않아도 이거 하나면 위인 구매한다. 쏟아지는 신앙을 소비하는 가장 확실한 수단으로, 특히나 정책수가 비교적 모자라는 자유 플레이 시 신앙을 잘 모으면 이거 찍고 과학자도 먹고 전통처럼 기술자도 사먹을 수 있다. 자유 플레이로서 후반 불가사의를 먹는데 매우 큰 도움이 된다. 산업시대에 과학자를 바로 구매할 수 있는 보너스가 가장 크다. 신앙으로 구입한 위인은 위인 카운터를 증가시키지 않기에 초반의 투자로 무료 과학자를 얻는 효과를 낸다. AI의 선호도가 낮아 산업 시대쯤 개혁교리를 개방해도 살아있는 경우가 많아 자유로운 조절도 가능하다.

  • 예수회 교육 - 대학, 공립학교, 연구소를 신앙으로 구입 가능
내정에 도움이 되는 교리. 신앙으로 과학력 놀이가 가능하다. 각 과학 건물의 신앙 가격은 선교사와 동일하며, 또한 선교사와 마찬가지로 시대가 진행됨에 따라 가격이 오른다. 다른 종교건물처럼 직할이 많은 자유 위주의 플레이랑 시너지가 강하다. 도시 증가에 따른 과학 패널티 때문에 자유는 전통보다 과학이 뒤쳐지는 편인데 과학 경쟁에 큰 도움이 된다. AI도 이를 잘 아는지 대부분 1, 2번째로 채가므로 플레이어가 먹으려면 처음부터 신앙테크 위주로 달려야 한다.

  • 이교도 개종 - 선교사가 주위 야만인 유닛을 아군으로 만듦.
오스만독일의 고유능력을 바보로 만들어버리는 능력. 100% 확률로 전투조차 없이 말 그대로 닿기만 하면 아군 유닛이 된다. HP 상태는 그대로이며, 해상유닛도 벗어날 수 없다. 턴당 유닛제한 같은 것도 없고 접촉만 할 수 있으면 무제한적으로 교화가 가능. 하지만 민간인 유닛은 교화할 수 없다. 야만인이 강력해지고 비교적 비싼 유닛들도 끌고 다님에 따라 보기보다 유효한 교리. 이걸 이용해서 근처 야만인 주둔지 하나를 방치해놓고 병영으로 써먹는 방법도 있다. 또한, 행복도가 -20 이하로 떨어지면 나타나는 반란군도 야만인 취급인지라 도시에 선교사 하나만 놓아둬도 반란군이 자동으로 진압됨은 물론 군사력 충당도 된다!

  • 자선 임무 - 도시국가에 금을 선물하면 얻는 우호도가 30% 증가
내정에 도움이 되는 교리. 박애주의와 같이한다면 55%가 증가한다! 같은 의미에서 그리스와 상성이 좋다. 물론 곱셈이 아닌 덧셈으로 보정이 들어가니 착오 없도록 하자. 세계의회의 중요도가 올라가면서 가치도 함께 상승했다. 다르게 보면 이것을 후원 대신 찍을 수도 있다.

  • 종교적 열정 - 산업시대 이후 유닛을 신앙으로 구매가능.
십자군과 같이한다면 모든 유닛을 신앙으로 구매가능하다. 하지만 가격이 너무 비싸서 쓰기 어렵다. 이것도 시대의 영향을 받아 점점 가격이 올라가는 탓. 단순 군사력 충당에는 이교도 개종 찍고 야만인 캠프에 선교사 놔두는게 훨씬 낫다. 기왕 쓸 거라면 산업시대에 몰아서 사고 업그레이드를 애용하자.

  • 지하 종교 단체 - 도시에 잠입한 스파이가 종교 압력을 증가시킨다.
신도가 1명이라도 있거나 이미 종교적 압력이 가해지고 있는 경우에만 효과가 적용된다. 해당 조건을 만족한다면 보통 기준 턴당 30의 종교압력을 가할 수 있으며, 이는 성도에 가해지는 압력과 동급이다. 전파가 힘든 상대에게 조금이나마 쉬운 종교 전파가 가능하다. 아니면 이웃 성도에 스파이를 넣어 기술도 훔치고 종교도 활용 못 하도록 괴롭힐 수 있다. 도시국가도 스파이를 넣어 자신의 대중종교를 믿게 만들어 영향력 감소를 늦출 수 있긴 하지만 도시국가 영향력 행사를 위해서면 자선 임무가 낫다. 여러모로 포장하긴 했지만 찍을 일이 잘 없다.

5. 운영[편집]



5.1. 종교관과 종교 창시[편집]


자신이 직접 종교를 창설하려면 위대한 선지자를 뽑아야 하며 선지자를 부르기 위해서는 일정량의 신앙을 모아야 한다. 그러나 한 맵에 존재할 수 있는 종교의 수는 제한이 있기 때문에 남들보다 더 빨리 신앙을 확보해야 종교를 만들 수 있다는 것이 핵심. 신앙을 모으는 방법은 여러 가지가 있는데, 가장 확실한 방법은 성소와 사원을 가능한 한 많이 짓는 것이지만 이는 비용이 많이 들고 모이는 신앙의 양도 시원찮은 무식한 방법이라서 한계가 있다. 가장 인기 있는 방법은 신앙을 생산하는 종교관을 선택하는 것으로, 종교관 확보는 성소 하나를 지으면 충분하다보니 투자비용이 굉장히 저렴하다는 장점이 있다. 하지만 신앙을 생산하는 종교관 효과를 못 받는 환경이라면 씨도 안 먹히므로 다른 방법을 찾아야 하는데, 주변 환경에 관계없이 거의 종교 창시를 보장하는 수단으로는 스톤헨지를 먹어서 턴 신앙 5를 고정으로 확보하거나 신앙 정책을 찍어 성소, 사원 투자의 효율을 높여주는 방법이 있다. 그 외에 신앙을 제공하는 자연경관 근처에 확장을 해서 신앙을 받아먹거나 종교적 도시국가와 친해져서 신앙을 제공받는 방법 등이 있다.

종교플레이에 특화된 문명도 있는데, 위의 수단 없이도 특성이나 기타 건물로 신앙을 얻을 수 있는 켈트, 에티오피아, 마야 등이 해당된다. 개발도 안 된 원시림에서 신앙을 확보하는 켈트와 게임 시작하자마자 지을 수 있는 기본건물인 기념비에서 신앙을 받는 에티오피아는 말할 것도 없고 마야의 경우 성소의 대체 건물인 피라미드에 과학이 붙어서 추가적인 과학에 투자하기 위해 자연스럽게 종교에 투자하게 된다. 이런 종교적 보너스가 있는 문명들은 여유롭게 원하는 종교관을 고르면 되며 신앙 생성 종교관을 선택한다면 쏟아지는 신앙으로 종교싸움에서 우위를 점할 수 있다.

간접적이고 불확정성이 강하지만 문명 특성을 응용하는 방법도 있다. 베네치아는 베니스의 상인으로, 스웨덴은 명예에서 전사 규범을 찍어 위대한 장군을 빠르게 확보함으로써 종교적 도시국가와 동맹을 맺을 수 있다. 모로코아라비아는 사막 스타팅을 가지므로 빠르게 성소를 지은 뒤 사막의 전설 종교관을 찍는데 성공하면 거의 종교를 창시할 수 있다 봐도 되며, 스페인도 자연 불가사의를 하나라도 발견할 경우 근처에 도시를 펴고 자연합일을 찍어주면 된다. 시암도 초반에 종교적 도시국가와 최소 우호관계만 맺어도 1.5배의 신앙을 얻을 수 있으며, 마지막으로 폴란드는 추가로 주어지는 사회 정책들 덕분에 별 투자 없이 신앙 정책을 확보할 수 있어 종교적인 특성이 없는 문명 가운데 가장 손쉽게 종교를 창시할 수 있다.

예외적으로 인도네시아는 종교적 고유건물이 있지만 정원이 나오는 타이밍이면 이미 종교들은 모두 선점되었을 시기라 종교를 만드는 게 도움이 될 뿐 종교 창시 자체에는 이점이 없다. 사원 고유 건물을 가지고 있는 송가이와 이집트도 마찬가지. 사원의 유지비가 없다는 점에서 종교와의 시너지는 있지만 창시 자체에는 큰 이점이 없다. 그나마 인도네시아는 공중 정원 불가사의를, 이집트는 스톤헨지를, 송가이는 야만인 주둔지 3배 털이로 종교적 도시국가와 동맹을 맺는 식으로 창시를 할 수도 있다.

종교관은 초반에 성소만 지어도 확보할 수 있으므로 종교 창시는 포기하고 종교관만 얻어서 어려운 초반을 안정적으로 넘기는 방법도 있다. 어지간한 투자로는 종교창시를 장담할 수 없는 고난이도에선 거의 정석이나 다름없는 플레이로 초반을 넘기다가 다른 종교가 전파되면 개종해서 맨입으로 신도 교리를 누리는 것. 유지비가 아까우면 종교관 얻자마자 성소를 팔아도 된다.[24]

멀티플레이를 할 때는 상대가 AI처럼 무시무시한 버프를 받지 않다보니 마음만 먹으면 어지간해선 종교를 만들 수 있다.

5.2. 교리 선정[편집]


종교 창시 이후에는 교리를 고민해야 한다. 이것은 이 교리들에서 무엇을 바라느냐에 따라 다르다. 초반에 가난한 BNW의 현황에는 금과 관련된 두 개의 창시자 교리, 십일조와 교회 재산권이 가장 매력적이다. 도시국가 최저 우호도를 올려주는 교황직은 외교승리에 매력적으로 보이나 도시국가들을 자기 종교로 지속적으로 유지하는 것은 어려운 일[25]이라 가능하면 금 관련 교리들을 확보하는 것이 유리하다. 통과의례는 미래의 잠재적인 금을 땡겨 쓰는 것이기에 신중히 고려해볼 필요가 있다.

행복이 중반에 발전을 막는 요인인 것을 생각하면 평화주의와 매장의식도 도움된다. 하지만 평화주의는 대상이 된 도시들과 전쟁을 하면 안된다는 제약이 있으므로 전쟁을 일으킬 때 행복관리를 해야 한다. 종교싸움에 모든 것을 바칠 때는 성지순례가 유용하다. 초교파교회는 문화를 좀 더 확보하고 싶을 때 좋지만 수치가 미미한 것을 기억해둬야 한다. 종교회담은 종교로 과학을 확보한다는 매우 독특한 특징을 부여해준다. 하지만 다른 종교의 신도가 있는 도시에 종교를 전파해야만 적용되니 무조건 종교싸움을 해야 이득을 볼 수 있다고 생각해야 한다.

신도 교리는 크게 4가지로 나눌 수 있다. 남에게 주기 아까울 정도로 좋은 교리, 유용한 시간대가 제한적인 교리, 남에게 이득은 안 내주는 교리, 그리고 모두에게 이득을 주는 교리.

남에게 주기 아까운 교리는 대표적으로 종교 공동체와 칼을 쟁기로, 종교건물 4개가 있다. 종교건물들은 원래 지을 수 없는 건물을 지을 수 있게 해주므로 도시가 가질 수 있는 최대 산출량을 늘려준다. 종교공동체와 칼을 쟁기로는 %로 산출량을 늘리는 강력한 교리들이다. 다만 칼을 쟁기로는 전쟁사주로 해제시키기 쉬워서 남에게 주는 것이 덜 아쉽다.

종교 예술과 전례극은 용도가 매우 제한적이다. 전례극은 조금이라도 최소한의 종교싸움 가속도를 원하면 울며 겨자 먹기로 쓰게 되는 정도이다. 종교예술은 관광을 직접적으로 얻는 유일한 신도교리라 문화승리를 노릴 때 자주 쓰인다. 하지만 그 수치가 매우 적고 맵과 선점 여부에 따라 다르지만 다른 교리들의 조합이 더 많은 관광을 생산하는 경우도 적지 않다.

십자군, 평화로운 정원, 종교 중심지와 합창곡은 남에게 이득을 안 내주는 교리로 볼 수 있다. 먼저 십자군은 신앙생산량이 높은 종교국가들이 아니면 큰 이득을 못 주고 종교국가들에게 자신의 종교가 넘어갈 때쯤에는 이미 그 문명은 반쯤 망한 상태이므로 별 소용이 없다. 마찬가지로 사원에 보너스를 주는 종교 중심지와 합창곡 또한 비종교국가들에게 큰 이득을 주지 않는다. 평화로운 정원은 약간 애매하긴 한데, 이 교리를 찍는다는 것은 정원을 지을 수 있는 자신의 도시들이 많다는 것을 의미하기에 미리 자신의 문명은 먼저 정원을 지어 효과를 볼 수 있고 전파가 된다하더라도 다른 문명들에게 정원을 지을 수 없는 도시들이 많다면 큰 이득을 볼 수 없을 것이다.

구루, 금욕주의, 기아 대책, 신의 계시 등은 이 종교를 가지는 모든 도시들에게 이득을 주는 교리다.

강화교리들은 여러 가지 면으로 종교싸움에 도움을 주는 교리들이 배치 되어있다. 가장 쓰기 편한 것은 앉아만 있어도 도시들이 스스로 다른 도시들에게 종교를 전파시키는 순회전도사와 종교문서이다. 단일 종교는 다수의 도시국가와 우호관계인 상태라면 유용하다. 도시들에 의한 전파는 인근에 믿는 도시의 수가 많을수록 강하기 때문이다. 더욱 능동적으로 종교를 퍼트리려고 할 때는 선교 열정이나 구세주를 사용할 수 있다. 선교 열정은 아직 종교가 굳어지지 않은 지역들에 빠르게 종교를 굳히는데 유용한 반면 구세주는 위대한 선지자의 양과 질을 높여 종교싸움에 확실한 우위를 가져온다. 물론 구세주는 신앙 정책에 투자하여 성지의 가치가 높아진 문명이 더 많은 선지자를 뽑아 더 많은 성지를 짓기 위해서 더 자주 사용한다. 종교 단체를 쓴다면 이단심문관과 선교사를 이용한 콤보로 선지자들이 비싸지는 후반에 큰 힘을 발휘한다. 신앙의 천명과 좋은 시너지를 낸다. 정의로운 전쟁은 일시적으로 개종시킨 도시를 점령해 이단심문관으로 지키는 플레이가 가능하다. 이 경우 종교로 단순히 운영에 이득을 노리는 것을 넘겨 정복승리에 보조를 받을 수 있다. 신앙의 수호자는 직접적으로 종교싸움에 이득이 없는 편이다. 다만 방어에는 언제나 유용하기 때문에 방어용 종교를 가지는 것이 목표이라면 유용하다. 전쟁의 신 + 십자군 + 신앙수호자는 상대에게 선전포고 한 뒤 적이 몰려오기를 기다린 후 갈아 마셔 군사적 우위와 대량의 신앙을 확보할 수 있다.

개혁교리는 확실히 신앙에 투자를 한 문명과 안 한 문명이 갈리는 구간이다. 이 목록은 매우 다양한 목적을 지니고 있어 다시 한 번 자신의 승리 루트를 고민해볼 만한 구간이 된다. 복음주의와 선지자 협의회, 그리고 지하 종교 단체는 종교 싸움을 하는데 유리함을 부여한다. 복음주의는 선교사를 미니 선지자가 되게 한다. 선지자 협의회는 상대방이 아무리 선지자와 이단심문관을 이용해도 좀 더 쉽게 종교를 다시 바꿀 가능성을 제시하며 십일조 같이 신도의 수에 영향을 받는 교리에도 이득을 어느 정도 유지할 수 있다. 지하종교단체는 도시국가나 적의 수도에 영향력을 모아놓을 때와 다른 대륙을 전파시킬 때 유용하다. 예수회 교육은 과학건물을 내정에 부담 없이 빠르게 확보할 수 있어 유용하다. 다만 문명의 최대 포텐셜에는 큰 영향이 없는 단점이 있다. 자선 임무는 외교승리를 직접적으로 보조한다. 신앙 정책에 문화를 쏟아부어 후원에 투자하지 못한 점을 만회할 수도 있다. 성지는 신도 교리로 얻은 종교건물에서 관광을 얻는 것이니 어떤 교리를 이미 얻었는지가 효용성에 큰 영향을 미친다. 만약 2개를 확보하였다면 종교건물의 행복으로 도시의 수에서 나오는 패널티를 커버하고 수많은 도시를 세우며 관광을 뻥튀기시키면 중세에도 100 넘는 관광을 뽑을 수도 있다. 종교적 열정은 십자군에 비해 효용성이 애매하다. 유닛을 빠르게 보급할 보조적인 수단을 가지는 것은 좋으나 효율이 너무 낮은 편이다. 신의 영광은 모든 위인을 신앙으로 살 수 있게 하는 점에서 정석적인 문화승리나 과학승리, 외교 승리 모두에 도움이 된다. 위대한 기술자는 전통을 탄 경우에는 얻기 쉽고 위대한 예술가들은 문화승리 노리는 이상 미학을 마스터했을 것이다. 그래도 가장 유용한 위대한 과학자는 얻기 어려운 편이며 도시국가들의 퀘스트를 좀 더 쉽게 완수할 수 있다. 특별히 노리는 게 없으면 어떤 경우에도 무난하다.


5.3. 종교싸움[편집]


종교싸움을 하면 얻는 이득은 기본적으로 창시자 교리의 이득을 더 받을 수 있다는 점이다. 또한 도시국가들에 대한 우호도 감소가 줄어들기 때문에 도시국가들과 동맹을 맺을 때도 도움이 되고, 많이 전파되었다면 세계 의회에서 '세계 종교'로 투표하여 외교승리에 한 발 다가갈 수 있다.

종교싸움을 할 때 가장 중요한 요소는 먼저 이미 장악하고 있는 도시의 수 그리고 선지자의 수이다. 이러한 이유 때문에 젠네 모스크, 보로부두르 사원, 성 소피아 대성당이 모두 중요하다. 성 소피아 대성당의 선지자는 종교를 창시하는 데에는 물론 강화나 전파를 하는 데에도 이용할 수 있다. 보로부두르 사원은 3명의 선교사를 준다. 이 시점에는 아직 종교 자체가 없는 도시들이 많기 때문에 어떠한 신앙 투자 없이 더욱 넓은 범위에 영향력을 가지고 시작하는 것은 큰 이득이다. 마지막으로 젠네모스크는 선지자와 선교사가 한번 더 종교를 퍼트릴 수 있게 하기 때문에 전반적인 화력을 강화시킨다. 또한 만리장성은 국경개방 하지 않은 상태에서 들어온 선교사의 이동력을 줄이기 때문에 대응할 시간을 크게 벌 수 있고 영토가 충분히 넓고 험하다면 도착하기도 전에 선교력을 다 소비하게 만들 수도 있다. 선지자는 해당도시의 인구 전체를 자신의 종교로 개종시키고 다른 나라에 들어가도 선교력이 떨어지지 않기 때문에 주력 공격으로 이용된다. 이단 심문관이 있는 도시는 개종을 시킬 수 없으므로 자신의 도시들은 이단심문관으로 지킬 수 있다. 결국은 선지자의 수에는 제한이 있기 때문에 선지자는 크게 한방을 일으켜야 하는 곳에 쓰이며, 최대한 도시의 수와 교역로에서 나오는 영향력이 큰 판세를 결정짓는다.

상술했듯 이단심문관을 사용하여 다른 종교의 성도를 없애버려 아예 그 종교를 말살시켜버릴 수도 있다. 다만 적의 성도(대부분 수도)를 점령하고 신앙을 이단심문관 등에 낭비할 여력이 있다면 그 게임은 보통 이긴 거나 다름없기 때문에 심심할 때 하는 승리 굳히기.


6. 종교 전파 메커니즘[편집]


Sid Meier's Civilization V SDK/CvGameCoreSource/CvGameCoreDLL_Expansion1/CvReligionClass.cpp 를 뜯어서 확인. 참조 링크(영문)

  • 대중종교란, 도시 인구의 절반 이상이 믿는 종교를 말한다. 그러한 종교가 없는 경우, "무교"가 대중종교가 된다. "종교관" 상태더라도 대중종교가 될 수 있다.
  • 각 도시에서는 지금까지 받은 누적 압력 수치가 매턴 계산된다. 도시 내 신자의 수는 총 누적 압력 중 해당 종교의 누적 압력의 비율로 결정된다. "무교"의 누적 압력도 존재한다.
  • 도시의 인구가 늘어나면 대중종교의 누적 압력이 100 늘어난다. 기아로 줄어들 경우에는 그대로다. 상술했지만 "무교"나 "종교관"도 대중종교가 될 수 있음에 유의.
  • 대중종교를 가진 도시는 10타일 이내의 모든 다른 도시에 보통속도 기준 턴당 6의 압력을 가한다.[26]
    • "무교"나 "종교관"은 턴당 압력을 가할 수단이 전혀 없다. 이들의 누적 압력은 상술한 인구 증가로만 얻을 수 있다.
  • 교역로로 연결된 두 도시는 10타일 내에 있는 것처럼 취급하므로 거리가 얼마나 되든 상관없이 종교압력을 넣을 수 있다. 단 10타일 내에 있는 도시끼리 교역로를 연결한다고 중첩되지는 않는다.
  • 선교사나 선지자가 종교 전파를 하면 해당 도시에 1000의 일시불 압력을 넣는다. 이 수치가 바로 전도력. 선교사는 국경을 개방하지 않은 문명의 영토에서 턴을 마치면 전도력이 감소하지만 선지자는 그런 거 없다. 또한, 선지자와 이단심문관은 해당 도시에 존재하는 다른 종교의 누적 압력을 0으로 초기화한다. 단, "무교"의 누적 압력은 없애지 못한다.
  • 각 종교의 성도는 자체적으로 보통 속도 기준 30의 압력을 받는다. 성도에만 적용되는 효과이며 창시한 종교가 현재의 대중종교가 아니어도 창시한 종교의 압력을 받는다.
  • 종교관을 창시하면 자신의 모든 도시에서 인구 x 200의 일시불 압력을 받는다. 종교관 상태라면 새로 짓는 도시에서도 받는다. 도시가 점령되면 종교관은 사라진다.
  • 종교를 창시하면 성도에서 인구 x 500의 일시불 압력을 받는다. 다른 종교의 누적 압력이 너무 높으면 종교를 창시했음에도 불구하고 성도의 대중종교가 바뀌지 않을 수 있다.

종교 창시를 못 했는데 종교관은 유지하고 싶은 경우가 있는데, 종교관은 인구 증가 이외에는 압력을 생성하지 않으므로 무척 어렵다. 종교를 받아들인 도시를 10타일 내에 두지 않고 선교사나 선지자가 오려고 하면 죄다 잡아버려야 하며, 교역로에서도 종교가 퍼지므로 교역을 하지 못하도록 영구 전쟁 상태를 유지하는 수밖에... 이 정도면 그냥 단념하고 다른 종교를 받아들이는 게 속이 편할 것이다.

대중종교가 없는 상태, 즉 "무교"인 상태로 오랫동안 성장한 도시의 경우, 선지자로 한방에 대중종교로 만들지 못하는 경우도 있는데, 무교 누적 압력이 높기 때문이다.

7. 문화승리를 위한 성지 올인[편집]


종교를 통해서 문화승리를 달성할 수도 있는데, 방법은 다음과 같다.

1. 비잔틴[27]을 선택한다.
2. 스톤헨지를 먹든 도시를 종교관을 신앙 관련으로 찍든 최대한 빠르게 종교를 창시한다.
3. 창시자 교리로 성지 순례를 택하고, 추가 교리로는 순회전도사를 채택한다. 그리고 강화 교리로는 구세주를 선택한다.
4. 주변 도시에 마구 퍼트리면서[28] 어느 정도 교세가 장악됐다 싶으면 선지자만 뽑는다.
5. 뽑은 선지자를 땅에다 성지로 박는다.
6. 신앙 정책을 완성하면 성지에서 문화 +3이 나오는데, 세계 의회에서 역사적 랜드마크를 통과시키면 5가 된다.[29]
7. 이렇게 되면 호텔을 지었을 때 자기 도시 내에 성지가 13개 정도만 있어도 관광 대략 70 정도는 나오는데, 이걸 외국인 관광 안내소를 짓고, 세계 종교 통과시키면 문화승리하기에 충분하다.

이 공략의 요지는 문화 시설물을 관광으로 치환하는 호텔인데, 문화를 주는 고유 시설물을 가진 문명이 많아서 딱히 효율적인 전략은 아니다. 물론 재미는 효율과는 별개긴 하지만. 전통이나 자유 대신 신앙부터 찍었으니 과학 발전은 늦춰질 수밖에 없다.

파일:vYXZOvW.jpg
파일:nKetE3X.jpg
파일:ivIqPsA.png

또 다른 방법은
1. 에티오피아를 선택한다[30].
2. 특성을 무시하고 자유를 골라 도시를 많이 만들고 고유 건물인 스텔레를 짓는다.
3. 턴 당 신앙이 많을 것이므로 종교 창시를 창시하고 강화하기는 어렵지 않을 것인데, 신도 교리는 종교 건물 둘로 고른다.
4. 개혁 교리로 성지를 택한다.
5. 모든 도시에 종교 건물들을 건설하면, 이것만으로도 도시 하나당 관광 4가 나온다.

이 방법은 비잔틴으로 하면 도시당 6으로 올릴 수 있고 자연 경관 낀 스페인으로 하면 더 많이 더 빨리 할 수 있다.
[1] 게임 속도가 빠름일 때는 신앙 8이면 바로 종교관이 열리기에 시작하자마자 종교 도국을 만나 요구치를 채우는 것도 가능하다.[2] 종교별로 특징을 둘 경우, 게임 시스템적으로 특정 종교가 좋다/나쁘다는 논쟁이 그대로 현실에서의 종교논쟁으로 이어질 수 있고, 심지어 게임에 나온 특징이 실제 종교에 부합하냐는 교리논쟁도 일어날 우려가 있기 때문이다. 예를 들어 어떤 종교는 문화적 이득, 어떤 종교는 금전적 이득, 어떤 종교는 군사적 혜택을 준다면 "이 종교는 문화적인데 저 종교는 돈 뜯기 위한 사이비란 거냐." "이 종교는 전쟁에 환장한 놈들이냐." 이런 이야기가 나올 수도 있다.[3] 문명 4때도 마찬가지였다. 자기네 문명에 특정 종교를 배당해줬다고 문제삼을만한 나라들은 거의 다 종교색이 강하니까 그 종교를 넣어주면 그만이고, 종교색이 약해서 어떤 종교를 배당해줄지 난해한 나라들은 어차피 그런 데에 신경을 별로 안 쓸 테니 문제는 별로 없는 듯하다.[4] 완전히 지도 크기에 의존하기 때문에 일단은 사전 세팅에서 문명 수를 5개로 줄여놓으면 모든 문명이 종교를 창시할 수 있게 된다. 반대로 초대형에서 문명 꽉 채우고 하는 걸 좋아하는 사람이라면 어지간히 난이도를 내리지 않는 이상 종교를 창시하기 힘든 구조.[5] 종교에 의해 갈리는 외교 관계는 4에서도 꽤 비판받는 부분이다. 5에서 처음에 종교가 빠진 것도 4의 종교로 인해 외교 관계가 고착화되는 시스템의 단점도 한몫했다. 제작진이 일부러 종교에 의한 외교 영향력을 줄였다고 볼 수도 있다.[6] 현실에서는 유대교, 기독교가 교리(대표적으로 십일조)를 공유하고 새로운 종파가 갈라져 나오기도 하는 등 다이나믹하다. 유교 같은 경우도 창시 자체는 중국에서 이뤄졌어도 대표 성지는 이제 대한민국의 종묘로 꼽히고, 불교도 창시지인 인도에서는 별 기세를 못 펴는 반면 티베트와 동남아시아에서는 반쯤 국교의 지위를 차지하고 있다.[7] 군사력에 투자하면 최소한 다른 문명들이 덜 만만하게 여기고 충분히 투자하면 전투를 통해 이득을 볼 수도 있다. 과학에 투자하면 더 높은 테크로 더 다양한 유닛, 건물, 불가사의, 정책, 그리고 승리 조건에 대한 선택권이 생긴다. 문화에 투자를 하면 더 많은 정책으로 이득을 볼 수 있다. 더 많은 금은 유닛이나 건물 구매로 더 큰 폭발력을 노리거나 도시국가에게 선물을 해서 이득과 세계대회 표를 확보할 수 있다. 생산력에 투자하면 유닛과 건물 그리고 불가사의를 더 많이 더 빨리 확보를 할 수 있다. 이것들은 종교와 달리 확정적이고 이미 얻은 것을 잃거나 원하지 않던 것으로 바뀔 염려가 없다.[8] 매턴 탄생확률은 5%이며, 잉여 신앙 당 1%씩 증가한다.[9] 가자 마다가 재상을 지낸 마자파히트 제국이 인도네시아 역사상 마지막 힌두교 국가이고, 그 다음부터 이슬람 국가들이 나타났다고 보면 크게 틀리지 않다.[10] 아시리아페르시아는 당시에 믿었던 조로아스터교가 구현되어 있다.[11] 중앙아시아 지역 유목민들의 전통 신앙. 샤머니즘과 애니미즘, 토테미즘, 다신교와 조상 숭배 성격을 띠고 있다. 텡그리는 하늘의 아버지를 가리키는 말로서 최고신. 이러한 언어학적인 관계를 토대로 탱그리=단군 을 말하는 것이라는 연구가 있다.[12] 자기는 사막 지형에 있어서 사막의 전설을 택했는데, 다른 문명에서 엉뚱하게 툰드라에서 보너스를 주는 오로라의 춤 종교관을 가진 종교를 퍼뜨릴 때와 같이...[13] 빠름 기준 6. 따라서 빠름으로 선택 시 종교적 도시국가를 최초로 만나면 주는 신앙이 8이므로 바로 종교관을 찍을 수 있다.[14] 신이나 정령이 어떤 행동을 해서 뭐가 만들어졌다는 식의 이야기는 동서고금을 막론하고 굉장히 흔하다.[15] 목장 관련 보너스를 준다는 점에서 우라노스보다는 유목민족의 전통을 이야기하는 것에 가깝다.[16] 이 쪽은 채석장을 짓지 않아도 적용된다.[17] 바나나와 감귤은 정글 자원이기 때문에 아폴론보다는 케찰코아틀에 더 가깝다.[18] 성도를 뺏어도 해당 창시 문명에게만 효과가 있다. 뭐 수도를 빼앗겼으니 그 창시 문명은 이미 망한 거라고 봐야하지만.[19] 예외적으로, 다른 종교의 누적 압력이 너무 높다면 종교를 창시해도 성도의 종교가 안 바뀌기도 한다.[20] 산스크리트어로 '선생'을 뜻한다. 힌두교, 불교, 시크교 등 인도 계통의 종교에서 종교적 지도자를 뜻할 때 쓰는 단어.[21] 전도 횟수가 아니라 전도력을 의미한다. 전도 횟수를 5회로 늘려주는 것은 젠네 모스크이다.[22] 도시의 신도수가 늘어날수록 효과범위가 늘어나는 것 같기도 하다. 도시의 신도수가 10명 전후가 된 시점에 도시 주변 2타일에도 효과가 표시됐었다. 단지 버전 업으로 인한 상향일 수도 있다.[23] 위인을 소모하는 게 그 위인이 "평생을 바쳐서 위업을 이루는 것"을 표현한 것으로 보인다.[24] 보통 속도에는 20턴 정도이면 확보되어 유지비 20이 나오는데, 팔면 금이 9 정도 환원 된다. 40 망치에 금 11로 장인의 신을 4개의 도시에 30턴 정도만 유지해도 수도 빼고 꽁짜 기념비 정도의 이득을 보는 것이면 나쁘지 않다. 풍년기원제로 모든 도시에 인구 +1 정도만 받아도 발전에 큰 도움이 되고, 신의 사자로 270~360과학 뽑으면 공공행정 정도를 무료로 얻을 수 있다.[25] AI들은 신앙이 남으면 선교사를 미친듯이 뽑아서 주변에 퍼트린다. 또 종교적 도시국가들은 자기 도시의 현재의 대중 종교가 아닌 종교를 창시한 문명들에게 종교 전파 퀘스트를 주는 일이 잦다보니 다른 문명이 우호도를 위해 개종시키는 일도 있을 수 있다.[26] 도시국가도 압력을 주고받으며, 두 문명이 서로 만나지 못했더라도 주고받는다. 또한 도시의 인구 수와는 전혀 상관없다. 인구수가 1이든 30이든 주변에 가하는 압력은 동일하다.[27] 꼭 비잔틴이 아니어도 되지만, 추가 교리 때문이다.[28] 성지순례 덕분에 퍼트리면 퍼트릴수록 턴당 신앙이 많아져서 더 교세를 확장할 수 있다.[29] 웬만해서 AI는 역사적 랜드마크를 거부하려 든다. 제때 도시국가들을 매수해 두자.[30] 신앙을 얻는 데 특화된 다른 문명을 골라도 되나, 이쪽이 가장 쉽다는 평가를 받는다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-28 18:06:58에 나무위키 문명 5/종교 문서에서 가져왔습니다.