뮤직팩토리

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파일:musicp090716.jpg

Music Factory

1. 개요
2. 상세설명
2.1. 옵션
2.2. 피버
2.3. 노트 제작 기능
2.4. 스킨
3. 문제점
4. 여담


1. 개요[편집]


게임빌(이후 컴투스홀딩스)에서 2009년 6월에 출시한 모바일 게임. 장르는 리듬스타아이뮤지션과 같은 리듬게임이다.

각종 스킨과 채보 제작 기능, 화려한 피버 효과, 원음곡[1], 키음 대응[2] 등 기존 모바일 리듬게임에 비해 많은 부분에서 차별화된 게임이었다. 3키/6키/9키 모드를 전부 지원했고, 리듬스타에 비하여 난이도가 비교적 쉬웠고[3] 판정이나 등급제가 느슨하여, 리듬게임을 생전 처음 접해보는 유저들도 부담없이 플레이할 수 있었다. 다만 뮤직팩토리의 9키 최고난도 곡마저 리듬스타 난이도 기준으로 ★8~★9 수준밖에 되지 않아 기존의 리듬스타로 실력을 쌓아온 고수들에게는 그렇게 선호되는 게임이 아니었다.[4]

2. 상세설명[편집]



2.1. 옵션[편집]


게임에서 사용할 수 있는 노트 옵션은 다음과 같다.
  • 배속(Speed) : 1, 2, 3배속
  • 미러(Mirror) : 노트의 배치가 좌우 반전되어 나옴.
  • 페이더(Fader) : 노트가 내려오면서 점차 사라짐.
  • 섀도우(Shadow) : 판정선 부근에 안개가 생겨 노트를 가림.


2.2. 피버[편집]


Fever. 피버 게이지를 채우면 발동할 수 있는 스킬. DJMAX에 있는 그 피버 시스템 맞다.

플레이 화면 좌측에는 HP, 우측에는 피버 게이지가 있었는데, 노트를 눌러 GOOD 이상 판정받으면 피버 게이지가 올라가고, MISS/BAD 판정 시 게이지가 떨어졌다. 이 피버 게이지를 채우고 0키를 누르면 피버가 발동되었다. 피버 발동 시 화면에 화려한 효과가 나타나 눈을 즐겁게 했으며, 해당 배수만큼 콤보수, 점수를 뻥튀기하여 먹을 수 있었다. 0키를 눌러 x2를 발동하고 일정시간내 피버 게이지를 또 채우면 x3, x4, x5까지 발동되었다. 피버를 자동으로 발동하는 옵션도 있었으나, 피버 x3까지밖에 작동하지 않아서 사실상 아무도 안 썼다.


2.3. 노트 제작 기능[편집]


게임에서 제공된 곡과 휴대폰에 소장된 곡(일부 기종 한정)으로 자신만의 노트를 만들 수 있었다. 다만 직접 음악을 들으면서 찍는 방식이라 싱크를 맞추기가 힘들었고, 템포랑 박자 설정이 없었던 탓에 정말 본격적으로 채보를 짜긴 어려웠다.

뮤직팩토리는 이 시스템에 맞게 제작되어서인지 셋잇단음표(6, 12, 24비트)와 32분음표 단위가 안된다.


2.4. 스킨[편집]


G포인트로 가야금, 기타, 오보에(?) 등 각종 악기를 본따서 제작된 스킨을 구매할 수 있었다. 이 스킨마다 특수기능이 있었기 때문에 고득점을 위해서라면 스킨이 필수였다.


3. 문제점[편집]


당시 기술의 한계로 인해 멀티사운드나 원음곡 등이 지원되지 않는 폰도 있었으며, 특히 KT는 소장곡 지원도 안된다[5]. 이로 인해 뮤직팩토리는 KT 이용자들에게 엄청난 욕을 먹었고, 유행기가 지나자 이용자 수가 급감하는 암흑기를 맞게 된다.

또 한가지 문제가 있는데, 가요는 G포인트로 구매할 수가 없다. 실제 현금이나 무료곡 쿠폰으로만 구매할 수 있는데, 무료곡 쿠폰은 얻기가 매우 힘들다.


4. 여담[편집]


  • 멀티키 시스템이 있지만 멀티 롱노트는 지원하지 않았다.
  • 초기 버전에는 기본곡 중에 가요 〈여성시대〉도 있었으나, 이후 버전에서는 삭제되었다.
  • 2010년 12월 10일 신곡을 끝으로 신곡이 단종되었다.
  • 만렙 달성 시 해금되는 히든곡이 있었다. 그러나 만렙 달성까지 시간이 굉장히 오래 걸렸던 탓에[6] 이 히든곡의 존재를 아는 사람은 매우 드물다.


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[1] 일부 기종 한정. 당시 모바일 리듬게임은 기술의 한계로 미디 음원을 사용하였는데, 이 대신 실제(PCM) 음원을 썼다는 의미이다. 다만 용량(+데이터통화료)의 한계 때문에 음질은 거의 카세트 테이프 수준이었으며, 그마저도 일반곡들이 1분30초 분량이라면 원음곡은 1분 내외로 짧았다. 이렇게 제약이 많았어도 일반곡이 수십KB 수준의 사이즈였다면 원음곡은 수백KB~1MB 수준으로 차이가 컸다. 따라서 당시 대부분의 피쳐폰 기종에서는 원음곡을 몇 곡밖에 받지 않아도 저장용량이 부족한 현상이 발생하였다.[2] 게임에서는 '멀티사운드'로 소개됨. 일부 기종 한정.[3] 당시 난이도를 판가름하는 9키의 난이도가 그렇게 어렵지 않은 편이었고, 무엇보다도 MISS/BAD를 일정 수 이상 연속으로 판정나면 HP가 급격하게 떨어져서 게임오버되던 리듬스타에 비해 뮤직팩토리는 비교적 HP가 오래 안정적으로 버텨줬다.[4] 이는 뮤직팩토리뿐 아니라 동시대에 출시된 다른 리듬게임들도 해당되는 사항으로, 채보의 난해함보다는 부가기능에 초점을 두었다는 점이 크다. 반면 리듬스타는 채보의 난해함에서 그 방향성을 추구했기 때문에 특유의 마니아층을 형성할 수 있었다.[5] 다만 이는 KT 탓에 가깝다. 당시는 WIPI앱에서 MP3 음원을 액세스하지도 못하게 만들었던, 한마디로 휴대폰에 쓸데없는 락이 많이 걸려있던 시절이었기 때문이다. 정말 옛날에는 DRM을 핑계로 폰에 MP3 자체를 못 넣게 했으며(MP3 노래를 받으려면 통신사웹에 비싼 데이터요금을 줘가며 접속해서 구매해야만 했다), 2000년대 중후반 들어서야 이상한 변환 프로그램을 거쳐서 MP3 음원을 넣게 해줬는데, 그나마 이 MP3 음원을 WIPI앱에서 접근하게 해주었던 SKT와 LGT와는 달리, KT는 그걸 막았던 것. 여러모로 병신같던 시절.[6] 투고자의 경우 게임을 다운받고 1년 넘도록 하루 10분~1시간씩 꾸준히 플레이했음에도 히든곡을 해금하지 못했다.