뮤턴트/카오스(워크래프트 3/유즈맵)

덤프버전 :

워크래프트3 유즈맵 CHAOS의 스콜지측 일반 영웅.

1. 기본 정보
2. 기술 정보
2.1. F - 살점 뜯기
2.2. R - 죽음의 공포
2.3. D - 땅파기
2.4. W - 망자의 절규
3. 성능 및 평가



1. 기본 정보[편집]


캐릭터 모델 첨부 부탁드립니다.

좀비 로드


체력
875
마력
200
공격력
56 - 62
방어력
3
공격 속도
1.6
이동 속도
330
사정거리
근접
충돌 크기
중대형
▶힘
25 + 3.0/Lv
민첩
20 + 2.0/Lv
지능
10 + 1.0/Lv


2. 기술 정보[편집]




2.1. F - 살점 뜯기[편집]


파일:BTNCannibalize.jpg
자신 주위 380 범위내 적 유닛에게 0.3초마다 15 / 20 / 25 / 30의 피해를 입힙니다.

파일:워크래프트마나.png -
파일:워크래프트쿨타임.png -
파일:카오스습득레벨.png 1 / 4 / 7 / 10
영상 첨부 예정

뮤턴트의 주 대미지원이자 뮤턴트가 크리핑 영웅으로 선택되는 근원. 멜쉬드나 그리메 등에게 비슷한 매커니즘의 스킬이 있지만 살점뜯기는 마나소모가 없다는 엄청난 강점이 있으므로 아무 생각 없이 비비적거리면(...) 된다. 의외로 대미지도 좀 되는 편. 크리핑에도 유용하며 체력이 바닥난 채 도망가는 적 영웅을 추격할 때에도 유용하다. 과거에 대미지 하향 대신 마법면역에도 들어가도록 패치됐었지만 이 때 아바타쓰고 뮤턴트에게 죽어가며 절규하던 공방 무라딘 유저들이 그렇게 많았다고 한다. 안타깝게도 재패치 후 마법 면역에 들어가지 않도록 수정되었다.

기반 상 파멸의 망토/악마의 망토와 같이 사용할 수 있다. 살점뜯기 3레벨 + 악마의 망토의 DPS는 멜쉬드의 워터 실드 대미지를 상회한다.

2.2. R - 죽음의 공포[편집]


파일:BTNInnerFlare.jpg
400 범위내 적 유닛을 1 / 1.5 / 2초간 공포 상태로 만듭니다.

파일:워크래프트마나.png 60 / 70 / 80
파일:워크래프트쿨타임.png 15
파일:카오스습득레벨.png 1 / 3 / 5
영상 첨부 예정

이번 F패치의 선행패치인 E3.0에서 추가된 뮤턴트의 스킬이다. 광역의 상대에게 공격불능을 하게 할 수 있는 스킬이 생겨서 유틸성이 높아졌다.
리키안과 함께 이 스킬을 쓰면 5초간 적이 바보가 되는 엄청난 상황도 자주 연출된다.

그리고 이 스킬의 추가로 인해 뮤턴트의 자력 액티브 스킬이 2개가 되었다.
디스펠, 공포, 궁극기를 안정적으로 사용하기 위해서 뮤턴트가 초반에 빠르게 구슬조합 마력300을 가게 되었다.. 물론 남는 아이템칸에 지능의 망토을 착용해서 구슬조합을 굳이 안가는 경우도 있다.

2.3. D - 땅파기[편집]


파일:BTNCryptFiendBurrow.jpg
습득시 영구적으로 방어력이 1 / 3 / 5 증가합니다.
사용시 땅을 파고 숨어 은신 상태가 되고,
초당 최대 체력의 1%만큼의 체력을 회복합니다.

땅에 숨을 경우 기본 이동 속도가 200 / 250 / 300으로 변경되고,
최대 이동 속도가 320 / 350 / 380으로 변경됨


파일:워크래프트마나.png 10 / 15 / 20
파일:워크래프트쿨타임.png 4
파일:카오스습득레벨.png 1 / 3 / 5
영상 첨부 예정

뮤턴트의 생존기이자 은신을 활용한 견제기로 활용할 수 있는 액티브 스킬.

방어력 증가 패시브에, 사용 시 살점 뜯기가 비활성화[1]되며 이동속도가 느려지지만 은신이 되며 체력회복이 되는 스킬. 또한 버로우 상태에서 액티브 아이템 사용도 가능하다. 그리고 버로우 해제 직후 상대를 공격하면 조종 불가 상태[2]로 만드는 효과도 있다. 느리지만 은신 이동+조종 불가+공포 연계를 통해 탐지가 없는 라인 영웅 견제도 가능하며, 크립 영웅 사이에 튀어나와 깽판치기를 할 수 있다. 그러나 초반 이후로는 사실상 체력회복기 그 이상의 의미는 없게 된다.

버로우를 한 직후엔 버로우 해제가 쿨다운이 돌기 때문에 4초동안은 버로우 상태에서 일어나는 것도 할 수 없다. 버로우 중엔 살점뜯기도 되지 않으니 적 습격한다고 버로우하고 다니다가 탐지를 가진 캐릭터를 만나면 애로사항이 꽃핀다. 체젠이 1% 있다지만 느린 속도와 상쇄를 일으켜 버로우 타고 도망가다 다굴 맞고 죽기 십상이다. 좋은 스킬이지만 때와 장소를 잘 가려 쓰자.

마나 소모량이 워낙에 미미하기 때문에 잘 의식하지는 못하지만, 엄연히 버로우 사용 및 해제에는 마나가 필요하다. 버로우를 했는데 마나가 없으면 나오지 못한단 소리다. 상대 영웅이 정신 파괴의 검을 들었다면 유의할 것.

스타크래프트2바퀴(스타크래프트 2)와는 땅을 판 채로 움직일 수 있다는 점이 같으나, 워3 엔진 때문인지 지상의 유닛들에게 길막을 당할 수 있다(...) 그나마 걸어다니는 유닛들은 그렇다 치더라도 땅에서 부유하고 다니는 참새나 자이로스, 이레아 같은 영웅들에게 길막을 당하면...

과거에는 버로우 상태에서 이동을 할 수 없었으나 버로우 시 방어력이 10 증가하고 체력 회복이 초당 30 증가했으며, 지능에 비례(...)[3]해서 조종 불가 시간이 늘어나는 아스트랄한 스킬이었다. 가끔 개템을 가는 유저들이 문북-지띠-비조합 도배를 통해 8초가 넘는 조종불가를 거는 관광플레이를 하기도 했었다. 다만 버로우 상태에서 포탈을 탈 수 없어서 스벤(당시에는 나엘에 있던 영웅이었다.) 때문에 마나가 다 빨리면 회복도 못하고 묫자리를 이미 깔아둔 상태로 다굴맞아 죽기도 했다.

2.4. W - 망자의 절규[편집]


파일:BTNShadeTrueSight.jpg
700 범위내 적 유닛에게 초당 적의 최대 체력의
7% / 10%의 피해를 입히는 망자의 무덤을 소환합니다.

나무 파괴 가능
마법 면역 무시
망자의 무덤 스펙은 아래 참조


망자의 무덤
파일:BTNShadeTrueSight.jpg
체력 2800, 방어 0(대형), 공중 및 기계 타입, 지속시간 13초

파일:워크래프트마나.png 150 / 200
파일:워크래프트쿨타임.png 150
파일:카오스습득레벨.png 6 / 12
영상 첨부 예정

뮤턴트를 상징하는 장판 스킬. 대미지가 고정되어 있어 후반으로 갈 수록 위력이 약해지는 다른 장판 기술들과는 다르게 최대 체력에 비례하도록 대미지를 줄 수 있어 언제나 위력적인 스킬이다. 다만 E버전 이후 슬로우가 삭제되어 안정적으로 많은 영웅을 히트시키기가 쉽지 않고, 오블리 등과의 연계를 고려해야 할 필요성이 더욱 늘어났다. 다만 스킬 자체가 소환물이 소환되고 그 주위에 대미지를 주는 방식이라 나엘이 무를 받고 소환물을 부셔버리는 불상사가 발생할 수도 있다. 특히 중후반으로 넘어가면 그런 경우가 종종 생기는데 조심하자. 괜히 흥분해서 에센 근처에 깔았다가 에센이 몇대 툭툭 때려서 바로 깨지고 좀비들 다 누워버리는 상황도 종종 나온다.

사용시 해당 지역의 나무가 모두 제거된다. 스킬 자체 기반이 데스 앤드 디케이라서..


3. 성능 및 평가[편집]


스콜지 최고의 몸빵이자, 최고의 백치 캐릭터.

과거에는 액티브 스킬이 단 하나인데다 활용도도 0인 대신 초반에 스펙이 압도적으로 좋았기 때문에 생각없이 크립을 돌기 좋고, 한타 때 상대에게 붙어 살점뜯기 데미지를 누적시키다가 적당히 궁극을 까는 간단한 매커니즘(+종합 마법책 활용)의 영웅이라 초보들이 하기 제일 좋은 영웅으로 꼽혔다. 홀스가 뮤턴트로 1인분 하던 시절 손이 너무 편해서 초보자도 종합스펠북 사서 이런저런 마법 써가며 보조할 짬이 날 정도였다. 허나 패치가 많이 된 지금의 뮤턴트는 (다른 영웅에 비해) 초보가 하기에 좋은 영웅임은 맞지만 예전보다 죽기 쉬워졌고 그러다보면 탱킹이 안되어[4] 전광판 단골이 되는 영웅이라 상대적으로 운영의 중요성이 부각되었다.

성장을 통해 게임의 양상을 크게 바꾸기 쉽지 않고, 상대적으로 저렴한(...) 몸빵 아이템 위주로 템을 가게 되는 뮤턴트의 특성상 초반에는 보통 립을 돌게 된다. 체력과 방어력이 높고, 살점 뜯기의 DPS도 강력한데다가 초반 자생 기술까지 있기 때문에 안정적으로 립을 돌 수 있다. 립에서 나엘 립조와의 2:1 교전이 일어나더라도 절대 꿀리지 않는 위용을 보여주며, 특히 샤카-잔과는 극상성[5]이다. 새-다스 크립조가 아니라면 풀피에 적당히 초반템을 껴준 뮤턴트에게 덤빈다는건 1:2라도 어림없는 일일 정도. 새-다스 조차도 뮤턴트의 첫 아이템이 용사의 철투구+보호의 반지라면 족쇄 지속시간동안 아다스가 아무리 패도 죽이기 어렵다. 이 때문에 성장이 필요한 아군 크립 영웅이라면 아군 쪽 크립을 몰아주고 상대 크립을 빼먹거나 아예 립영웅을 몰아내고 스콜지가 립을 독식하는 경우도 나온다. 혹은 초반 찍어둔 버로우 1스킬을 활용해(4레벨에 살점뜯기 2/버로우 1/죽음의 공포 1) 탐지가 없는 라인 영웅을 3~4분대에 낚시를 시도하는 것도 해볼만하다. 너무 멀리서 버로우해서 가는건 당연히 아니고(...) 최대한 상대 시야 범위 경계까지 접근 후 버로우해서 근접한 후 조종불가-공포연계-아군 영웅의 호응으로 포탈 or 데스를 끌어내는 것.

체력이 대단히 높아 어떤 아이템을 가도 일단 초반에는 잘 죽지는 않는 뮤턴트의 특성 상, 영웅들의 구성과 성장 정도에 따라 여러 가지 아이템 구성이 가능하다. 첫 아이템만 놓고 보더라도 체력 올인, 용사의 철투구로 높은 체력과 함께 방어력과 체력 회복을 보강하는 방법, 거미 여왕의 팔찌나 파멸의 망토로 DPS를 보충하는 형태, 높은 체력으로 초반 아이템을 안정적으로 째고 선 부엉이 등등... 후반 아이템 구성도 몸빵 올인의 경우가 일반적이지만, 추격과 보조를 위한 종합 마법책과 대천사의 축복으로 팀 전체에게 도움되는 템도 간다. 하지만 공템의 경우 게임이 잘 풀린 경우이고 불리한 경우에는 무조건 몸템을 가는게 일반적이다.

한타 때 돌진한 뮤턴트는 생존기랄 것이 없고, 망자의 절규를 사용한 후 근접한 적 영웅들을 죽음의 공포로 도망가지 못하게 붙잡으면서 종합 마법책까지 활용하는 플레이를 한다. 상대가 탐지가 없다면 버로우를 통해 일시적으로 점사 대상에서 해방될 순 있겠지만 그렇다고 토르와 같은 범위 장판까지 안맞는 건 아니니 그 전에 상대에게 최대한 어그로를 끄는 사이 아군 영웅들이 적들을 잡아내게 하는 것이 뮤턴트의 기본적인 플레이다.

대회 경기에서는 오블리의 대지진이나 니바스의 결계가 뮤턴트의 궁극인 망자의 절규와 대단히 궁합이 좋기 때문에 같이 기용되는 경우가 많다. 그 외에도 범위 스턴이나 범위 슬로우가 있는 영웅은 대체로 뮤턴트와 시너지가 좋다.[6]

최악의 상대를 꼽는다면 . 버로우를 해서 이동해도 바람 챈의 탐지 때문에 바로 들키고, 땅 챈/하나된 힘은 마법 이뮨이라 궁극기 외의 스킬들은 하나도 들어가지 않는다. 여담으로, 참고로 하나된 힘 상태의 기술 중 '날리기'는 버로우된 뮤턴트에게도 먹힌다. 그래픽을 보면 회오리에 구덩이가 떠 있다.(...)

아이템의 경우는 개인의 개성이 개입될 수 있는 부분이므로 따로 기재하지는 않는다.


4. 전 항목으로[편집]




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[1] 스킬창에서 없어지며, 버로우 상태에서 레벨업 시 스킬레벨을 찍을 수 없다. 버로우 해제 시 다시 스킬이 돌아온다.[2] 다만 조종 불가 상태에 걸리면 플레이어가 캐릭터를 조종할 순 없지만 조종불가 되기 전에 입력된 명령은 계속 수행한다. 이동 중인 적을 공격했다면 일단 그 자리까지 이동은 다 하고 멈추는 식. 물론 자동 공격 같은 워크 기본 AI도 그대로 동작하고 채널링 스킬도 끊기지 않으니 스턴처럼 생각하기엔 약간 애매한 효과.[3] 이 지능 비례는 나중에 힘 비례로 바뀌었다가 나중에는 아예 스킬 레벨 별 기본 시간으로 패치가 되어 현재에 이르렀다.[4] 방어력을 대폭 올려주던 패시브인 사후경직이 삭제되고 액티브 스킬인 죽음의 공포가 들어가서 초반부터 부각되던 미친 탱킹력이 많이 약해졌다. 버로우도 움직일 수 없는 대신 아머와 체젠이 엄청나게 상승하던 당시에 비해 기동성은 생겼으나 생존력 기여도에 있어서는 하향을 당했다.[5] 샤카-잔과 늑대가 모두 근접 공격인데다가, 기술도 하필 '근접전을 벌이게 만드는' 끌어오기... 뮤턴트가 첫 아이템으로 파멸의 망토라도 갔다면, 뮤턴트와 손을 섞다가 본체와 늑대가 한꺼번에 녹을 수 있다.[6] 단, 칸젤은 뮤턴트와 같이 나올 경우 그다지 좋지 않다. 정면 한타 자체가 기본적으로 센티널이 원하는 구도라는 것을 명심해야 한다. 물론 오블리의 어스로 묶고 칸젤과 뮤턴트가 궁극 쓰면 어스 위의 센티널 영웅들은 죄다 사망각임(...)이라는 전개가 가능하지만 어지간한 센티널 조합이라면 칸젤과 뮤턴트가 토르를 위시한 한방 궁극에 녹아내리고 남은 스콜지 영웅들도 하릴없이 패퇴하는 경우가 많이 나오기 때문. 대회 경기에서 오블리나 니바스와 조합되는 건 오블리, 니바스가 센티널의 약점인 테러 운영이 가능한데다 정찰을 통해 정면 한타를 최대한 억제할 수 있기 때문인 것이고, 궁극 간 조합만 따지자면 더할나위 없이 좋은 칼리나스는 센티널의 약점을 찌를 운영이 불가능하기 때문에 대회에서 기용되지 않는 것이다. CCB 이후 새로 추가된 스콜지의 지능 영웅으로는 플루토, 나카챠, 칼리나스가 있는데, 이들이 잘 쓰이지 않는 것은 기본적으로 정찰과 테러에서 부족한데 그렇다고 이들을 조합한다고 센티널의 한타력을 뛰어넘을 수 있는 것이 아니기 때문이다.(=센티널에게 한타 운영의 여지를 줄 가능성이 높다.)