방어(포켓몬스터)

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[include(틀:포켓몬 기술, 노말=, 변화=,
파일=7세대 방어 1.png,
한칭=방어, 일칭=まもる, 영칭=Protect,
위력=-, 명중=-, PP=10,
효과=상대의 공격을 전혀 받지 않는다. 연속으로 쓰면 실패하기 쉽다. (우선도 +4\),
성능=방어)]



5세대 인게임 모습

(포켓몬 이름)은 방어 태세에 들어갔다!

포켓몬스터기술. 2~7세대 기술머신 17번, 레츠고 시리즈 기술머신 07번, 8세대 기술머신 25번, 9세대 기술머신 007번.

맹독과 더불어 거의 모든 포켓몬이 배울 수 있는 기술. 공격을 막으려는 행위 정도는 누구나 할 수 있다는 점 때문인 듯. 물론 마자용, 저리어잉어킹처럼 컨셉상 못 배우는 녀석들은 익힐 수 없다.

자신에게 오는 타 포켓몬의 기술을 어떤 기술이든 완전히 방어하여 무효로 만들어 버린다. 웬만한 선공기들은 물론이고, 그보다 빨리 나가는 속이기도 막는다. 판별과 완전히 똑같은 효과를 가진 기술이지만, 이쪽의 PP가 더 많다.

방어 발동 시 2세대에서는 '그러나 (시전자)는 방어하고 있다! (공격자)의 공격은 빗나갔다!'라고 메시지가 떴지만, 이후 '(시전자)는 공격으로부터 몸을 지켰다!'라는 대사가 뜨며 공격을 막아낸다.

연속해서 사용하면 33%[1]로 기술 성공률이 하락한다. 기술이 실패하거나 다른 기술을 사용하면 다시 100%로 되돌아간다. 판별, 버티기, 킹실드, 니들가드, 토치카, 블로킹 및 다이맥스 포켓몬의 다이월 등의 다른 방어 계통 기술들도 이 성공률 하락은 모두 동일하기 때문에 방어 기술 여러 개를 돌려가며 사용하는 것은 의미 없다.[2]

깔짝형 포켓몬이 맹독이나 화상을 걸어놓고 버틸 때 주로 쓴다. 맹독과는 상성이 무척 잘 맞기 때문에, 맹독 깔짝만을 노리는 포켓몬이라면 자주 동행한다. 먹다남은음식과도 상성이 좋다. 포이즌힐 글라이온도 같은 맥락. 그러니까, 체력을 지속적으로 재생시키는 도구 및 특성과의 궁합은 발군이다. 방어가 1턴을 무조건 막아주므로, 실질 회복력은 2배가 되기 때문. 이것을 잘 활용한 게 바로 레벨 1짜리 6마리로 레드 잡기다.

특히 첫 공격은 반드시 막고, 우선도가 +4나 되므로 페인트를 제외한 속이기신속을 포함한 선공기까지 모조리 막을 수 있다는 건 굉장한 장점. 그 밖에 매 턴마다 스피드가 1랭크씩 오르는 가속 특성을 지닌 아이스크메가자리 등이 랭크 업을 더 안정적으로 하기 위해 채용한다.

다만, 날씨에 의한 대미지나 몇 턴 후에 발동하는 기술은 막을 수 없다. 그리고 일부 기술은 방어를 뚫기도 한다. 상세히 말해서, 방어를 뚫고 공격하는 공격기인 페인트섀도다이브, 고스트다이브, 그리고 파멸의소원, 미래예지, 멸망의노래처럼 해당 턴이 지나고 발동하는 기술은 막지 못한다. 그 외에도 경혈찌르기,[3] 변신, 봉인, 역할, 자기암시, 저주[4]의 변화기도 막지 못하며, 모래바람, 싸라기눈의 악천후 대미지나 보이지않는주먹의 효과를 받는 기술도 방어가 불가능하다. 이렇게 늘어놓고 보면 많아 보이지만, 페인트와 악천후 외에는 대응이 어렵지는 않다.

D/P 당시에는 비바라기 상태에서 사용하는 번개싸라기눈 상태의 눈보라는 명중률이 70%에서 100%로 올리는 30%가 절대적으로 적용되어서 30% 확률로 방어를 뚫어버렸다. 게다가 명중률을 무조건 100%로 올리기 때문에, 사용자의 명중률이 낮아질수록 방어를 더 높은 확률로 뚫고 들어갔다. 이후 Pt에서 수정되었으므로 더 이상 걱정할 것은 없다.

한 턴을 무조건 버틸 수 있는 건 여러모로 큰 요소다. 방어로 상대의 공격을 막고 한 턴을 끌면 자신은 먹다남은음식이나 포이즌힐로 체력을 채우면서도, 상대는 맹독 같은 걸로 체력을 깎아먹을 수 있다. 또한 상대의 트릭룸, 날씨, 순풍 등의 지속 시간을 실질적으로 절반으로 깎을 수도 있다. 이건 특성에 의한 날씨 변화도 5턴밖에 지속되지 않도록 변경된 6세대에서도 유용하게 쓰일 수 있다.

하지만 큰 단점도 있으니, 바로 읽히기 쉽다는 것이다. 방어, 다른 기술, 방어, 다른 기술 이런 식으로 흘러가기 마련이고, 상대는 자신이 방어를 쓸 타이밍을 쉽게 예측할 수 있다. 그러니 방어를 쓰다보면 상대는 그 턴을 이용해 교체를 안전하게 하거나, 칼춤, 용의춤, 나쁜음모, 나비춤#포켓몬스터의 기술 등의 랭업기나 아침햇살, 달빛, 날개쉬기, HP회복 등의 회복기를 쓸 수도 있다. 잘 못 쓰면 턴 낭비의 주범이 되어서 그 판을 말아먹을 수도 있으니 주의. 고스트 타입 포켓몬의 경우 방어-대타출동을 반복하여 존버 후 체력이 다 떨어질때 쯤 되면 원념#포켓몬스터의 기술을 발동하여 상대의 기술 하나를 봉인시키는 플레이도 가능하다. 더블 배틀의 경우 엘풍이나 깜까미 같이 앵콜 채용이 가능한 포켓몬 앞에서 함부로 방어를 썼다가 큰일나는 사태도 종종 일어난다.

더블 배틀에서는 싱글보다 훨씬 자주 쓰인다. 방어를 통한 턴 벌기가 읽혀서 무의미하게 될 가능성이 높은 싱글 배틀에 비해 어떤 식으로든 잘만 쓰면 제값을 할 수 있다. 아니, 사실상 메인 어태커에게는 반 필수적인 기술. 상대에게 큰 피해를 입힐 수 있는 포켓몬은 상대 입장에서는 우선 처리 대상이기 때문이다. 따라서 어그로를 먹은 메인 어태커가 방어로 상대의 위협적인 공격을 막는 사이, 아군 포켓몬이 보조 공격을 가하거나 변화기의 셋업을 통해 유리한 고지를 점하는 전략을 세울 수 있다. 보조형 포켓몬이라도 시간 벌기는 물론, 지진이나 대폭발과 같은 전체 판정 공격을 적이 쓰던 아군이 쓰던 효과적으로 받아낼 수 있다는 점에서 역시나 활용도가 높다.

연속으로 쓰면 성공률이 큰 폭으로 떨어지기 때문에, 실제 대전에서는 2회 이상 연속으로 방어를 쓰는 일이 일반적으로 없다고 봐도 좋지만, 고수들 간의 싸움에선 역으로 그 허를 찔러 33% 확률 믿고 2연속으로 쓰는 기도메타를 시도하는 경우도 종종 있다. 그리고 성공했을 때 상대가 받는 충격은 장난이 아니다. 심지어 12.5% 확률을 믿고 4연속으로 방어해 성공하는 케이스도 있을 정도니... 그리고 배틀타워에서도 NPC가 이걸 2연속, 심하면 3연속까지 성공시켜 혈압 오르게 하는 일이 종종 벌어진다. 그것도 깔짝형도 아닌, 한 대 맞으면 픽 쓰러질 것들이 주로 이걸 쓰는데, 참 보기 흉한 발악.

니코동의 한 루비 버전 TAS에 의하면 충격적이게도 방어, 판별, 버티기 공통으로 기본 성공률은 100%가 아니라고 한다. 0.002% 확률로 실패할 수 있다고... 또한 3세대에는 연속 성공 확률에 오류가 있어서, 5번째 연속 사용 시에는 성공률이 4번째의 절반인 6.125%가 아니라 0.18%로 급락한다고 한다. 버전마다 차이가 있어서 2세대에서는 확률이 정상 작동하지만, 3~4세대에서는 5회째부터 확률이 멋대로 변한다고. 5세대 이후는 불명.어차피 5번 연속으로 사용 못한다

불바피디아에 의하면 방어 기술의 성공률 계산은 다음과 같다.#
  • 2세대에서는 첫 사용시 100% 적중하며, 연속 사용 시 확률이 무조건 절반씩 감소하도록 되어 있는데, 2세대의 확률 계산 시스템상 추가로 실패할 확률이 1/256이 존재한다.
  • 3세대에서는 첫 성공률은 65535/65536=99.9985%(...)이며, 12.5% 이후 떨어지지 않게 하려다가, 버그(!)로 그만 5번째 이후 성공률이 뒤죽박죽이 되었다. 이 성공률은 링크 내에 표로 정리되어 있다.
  • 4세대에서는 12.5% 최소 성공률이 온전히 구현되었다. 단, D/P에서는 버그로 인해 이전에 쓴 기술, 열매, 날씨, 특성의 영향으로 상대 공격의 성공률이 100%가 되는 경우, 방어가 뚫릴 확률은 100%-(기술의 성공률)이 되며, 일격기는 이 상황과 관계없이 뚫지 못한다.
  • 5세대에서는 최소 성공률 제한이 없어졌으며, 퍼스트가드와 와이드가드 또한 방어의 성공률을 깎는다.
  • 6세대에서는 퍼스트가드와 와이드가드로 인한 성공률 감소 조건이 사라지지 않았으며, 니들가드와 킹실드도 방어의 성공률을 깎는다.
  • 7세대에서 새로 등장한 Z기술은 완전히 막을 수 없고 대미지의 4분의 3만 무효화할 수 있다.
  • 8세대에서 새로 등장한 다이맥스기술도 Z기술처럼 완전히 막지 못하고 대미지를 입는다.

다만, 애니판에서는 아무리 방어라고 해도 포켓몬의 역량이 상대하는 포켓몬에 비해 많이 떨어질 경우, 그 만큼 방어의 지속력이 빨리 사라져 기술을 다 막지 못하는 것으로 나온다.
그 예시로 DP 애니에서는 기선레지락이 쓴 스톤에지진철에레브가 방어로 막으려고 했으나 바위 한 두 개만 막은 것만으로도 방어가 풀려, 나머지를 다 고스난히 다 맞은 사례가 있다.

사족으로 방어나 판별은 상대 측이 더 빠르게 기술을 쓸 때[5], 또는 더 빠르게 행동[6]할 경우 무조건 실패한다.[7] 하지만 공격 기술의 경우 정상적인 방법으로는 어지간해선 볼 수 없고[9] 롬파일 에디터로 충전 계열 공격(솔라빔이나 프리즈볼트나 콜드플레어 등)의 우선도를 방어보다 높게 설정하면 볼 수 있다. 덧붙이자면 힘껏펀치는 "집중(우선도 +6)"과 공격(우선도 -3)이 별개의 기술로 구분되는 판정[10]이라 방어를 실패하게 만들 수 없다.

포켓몬 불가사의 던전에서는 탐험대까지는 방어 기술을 쓰면 방어 버프가 일정 턴 동안 유지되게 바뀌어서 본가보다 훨씬 강력해진 대신[11], 명중률(=성공 확률)이 존재하게 되었다.[12] 이는 판별도 마찬가지. 일단 성공만 하면 일정 턴 동안 페인트섀도다이브, (초 불가사의 던전 이후) 고스트다이브를 제외하고 어떤 걸 맞아도 몇 턴 동안은 다 막기 때문에 오랭열매를 아끼기 쉬워진다. 그런 만큼 적도 이 전략을 쓰기 때문에 이 기술을 배우는 적을 만나면 짜증이 치솟는 기술이기도 하다. 단 예외가 있는데, 이 게임에는 방어 계열 기술에 예외인 투척용 도구가 존재한다.[13] 방어를 쓰면 무조건 막아내는 본가와 달리 도구를 투척하면 간단히 파훼된다는 허점이 있다.[14] 몇 턴간 버티는 게 너무 사기적이라 마그나 게이트부터는 본가처럼 무조건 성공하는 대신 1턴만 방어하도록 바뀌었다. 여담으로 이 기술을 자력으로 습득하는 스타팅은 꼬부기, 물짱이가 있다.

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[1] 7세대부터. 6세대까지는 50%였다.[2] 5세대까지는 와이드가드, 패스트가드를 쓸 경우, 다음 턴 방어의 성공률이 떨어졌지만, 6세대에선 분리되었다.[3] 이 기술은 자신 혹은 아군을 대상으로 하므로, 방어에 막힌다면 더블 배틀에서 의미가 크게 떨어진다.[4] 고스트 타입이 사용하는 경우만.[5] 자신보다 스피드가 빠른 쪽이 방어를 사용할 때, 혹은 도우미를 사용할 때 뿐이다. 힘껏펀치와 부리캐논은 후술.[6] 교체, 가방에서의 아이템 사용.[7] 연속으로 써서 실패했을 때 뜨는 메시지와 같은 판정과 메시지가 뜨며 실패한다.[8] 자세한 것은 앵콜문서 참고.[9] 번거롭긴 하지만 아에 볼 방법이 없는 것은 아니다. 더블배틀에서 정상적으로 볼 수 있는 방법으로는 이전 턴에 방어를 사용한 상대에게 상대보다 빠르게 앵콜을 걸 경우 그 턴 한정으로 방어의 원래 우선도인 +4가 아니라 그 턴에 원래 사용하려던 기술의 우선도가 적용되므로[8] 상대가 방어를 쓰기전에 공격기를 사용는 방식으로 볼 수 있다. 단지 연속으로 사용해서 실패했다고 볼 수 도 있으나,전턴에 방어에 실패했더라도 이 방식을 이용했을 때 연달아 실패하는 것을 볼 수 있다.[10] 자세하게 설명하자면 "집중"은 사용자에게 '힘껏펀치를 발동할 준비를 한다'라는 상태를 부여하는, 그러니까 랭업기처럼 사용자에게 버프를 거는 일종의 자버프기로 분류되는 판정, 힘껏펀치는 사용자가 부여받은 "집중" 버프를 소모해서 발동하는 공격기로 분류되는 판정인 것.[11] 던전 형식의 게임이다보니 게임을 진행하며 적어도 10마리 이상, 많으면 수십, 100마리 이상의 포켓몬을 만나며 싸워야 하는 시스템 상 딱 한 번 방어라는 본가 그대로의 성능은 너무 쓸모없기 때문에 상향 시킨듯.[12] 참고로 방어의 명중률(=성공 확률)은 4. 괴상한바람, 방전과 동급이다.[13] 돌맹이, 데구리돌, 가시 계열 도구 등.[14] 특히 도구를 잘 들고 있지 않은 적 포켓몬과 달리 플레이어는 짬 좀 쌓이면 항상 묶음 단위로 휴대하고 다니므로 적의 방어를 쉽게 뚫을 수 있다.