방치형 게임

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1. 개요
2. 방식
3. 특징
3.1. 바쁜 사람들을 위한 게임
3.2. 언터처블
3.3. 무능력자 배틀
3.4. 피방치자 연대
3.5. 양산형 게임화/인디 개발자의 무덤
3.6. 기기 수명 단축
4. 역사
5. 종류
5.1. RPG/어드벤처 계열
5.2. 잉여게임 계열
6. 문서가 있는 방치형 게임
7. 관련 문서와 바깥 고리


1. 개요[편집]


특별한 조작 없이도 자동으로 재화가 증가하는 게임들을 말한다. 영미권에서는 "Idle[1] 게임", 일본에서는 "방치계(放置系) 게임"이라는 표현을 쓴다.


2. 방식[편집]


플레이어가 아무것도 하지 않아도 된다는 게 주된 특징이다. 플레이어가 조작을 하더라도 사전에 전략을 구성하거나 진행 중 가끔 눌러주는 식으로 플레이어의 개입이 최소화되어 있다. 장르는 RPG가 많지만, RPG의 요소 중 핵 앤 슬래시레벨 업 등을 제외한 많은 요소들은 가차 없이 버리고 시작하는 차이가 있다. 그 구조는 인공지능이나 육성 요소가 더해진 시뮬레이션 게임에서 접점을 찾을 수 있으나 제작자, 플레이어 층과 플레이 양상은 웹 게임/소셜 게임에 보다 가깝다.

자동전투과 같은 자동 수행과는 많이 겹치면서도 다르다. 자동 수행은 플레이 요소의 일부 반복적인 과정[2]을 간략화하여 플레이어에게 불필요한 피로를 없애거나 지루하지 않도록 보조하는 부가적 장치이다. 반면 idle 게임은 전적인 플레이 진행 자체를 시간 경과에 의존하기 때문에 오히려 자동 수행이 끼여들 여지가 별로 없다.

따라서 방치형 게임이라고 한다면 클라이언트를 실행시켜야 하는 과정이 없거나, 실행 후 별다른 사용자의 명령 수행 없이도 환경/시스템과의 상호작용이 스스로 이뤄져야 한다고 할 수 있다. 사용자의 명령을 받는 건 어디까지나 '사용자의 선택 여부'에 따를 뿐. 일례로 C.A.T.S는 게임의 진행에 있어서 전체를 관통하는 가장 핵심적인 '전투'를 환경 자체에 전부 맡기고 있는 '자동 전투 시스템'을 갖고 있지만 방치형 게임에 포함되지 않는데, 역시 이에 기인한다. 그냥 방치해둔다고 알아서 게임이 진행되지는 않기 때문이다.


3. 특징[편집]



3.1. 바쁜 사람들을 위한 게임[편집]


웹 게임이나 소셜 게임과 마찬가지로, 최소한의 조작만 주기적으로 하면 되어, 다른 일이나 다른 게임 등을 하면서도 플레이할 수 있다는 장점이 있다. 더욱이 언제나 몸에 지니고 다니는 스마트폰의 등장으로 PC 앞에 붙어있지 않아도 플레이할 수 있게 되었다. 사실 문서 제목의 방치형 게임이라고 하면 대개 이 부류를 가리킨다. "캐릭터 육성 → '던전'에 보냄 → 느린 페이스로 갱신되는 로그 열람 → 일정 시간 후 귀환" 순서의 사이클을 밟는다. 다만 이 목록에 있는 게임뿐만 아니라 현재 나와있는 방치형 게임들은 거의 대다수가 말만 방치형이지 사실상 클리커+방치형 게임이 대부분이고, 이런 류의 게임들은 전부 클릭을 했을 때와 안 했을 때 돈을 버는 정도나 진행 속도가 엄청나게 차이가 나기 때문에 사실상 방치형 게임이라고 볼수 없는게 대다수다. 말이 방치형이지 사실상 클릭 노가다 게임인 케이스. 이 때문에 매크로가 판치는 장르 중 하나이다. 매크로를 돌리고 잠수를 타는 거랑 그냥 잠수를 타는 걸 비교하면 당연히 매크로를 돌리는 게 진행 속도가 훨씬 빠르다.

심지어 국내에 나온 방치형 모바일 게임은 국내 종특상 거의 반드시라고 할 만큼 과금 요소 + 노가다 요소가 들어가 있는 데다가 앱을 껐을 경우 켰을 때와 비교할 경우 앱을 꺼도 되는 시간을 적게 잡거나 켰을 때에 비해 턱없이 낮은 자원만을 얻도록 만들어지기 때문에 방치형 게임이라는 문구에 속아 시작했다가 과금+노가다의 늪에 빠져 일반 모바일 게임보다 훨씬 많은 시간과 돈을 투자하게 되는 게 대부분이다. 이쯤 되면 방치형 게임이란 말은 그냥 바쁜 현대인&직장인들을 끌어들이기 위한 홍보 행위에 불과하며, 속을 들여다보면 평범한 양산형 모바일 게임만도 못한 게임들이 쏟아져 나온다고 생각하면 된다. 오프라인 방치형 게임의 경우 과금 유도는 덜한 편이다.

진정한 방치형 게임이라면 평소에는 그냥 켜놓고 전혀 신경 쓰지 않거나, 게임을 꺼놓아도 돈이나 경험치가 "쉽게&충분히 많이" 모이고, 바쁘지 않을 때 업그레이드나, 장비 점검이나 관리해야 할 요소를 관리해주고, 다시 몇 시간이든 며칠이든 방치해도 게임 플레이에 손해가 없거나 적어야 한다. 그렇지 않은 대표적인 경우가 클리커+방치형 게임. 하지만 이런 식의 방치형 게임은 방치형을 표방하는 국산 게임보단 외국 게임에서 더 많이 찾아볼 수 있다.

이러한 보통의 방치형 게임 외에도 아래 목록의 네코아츠메처럼 아예 관람용 + 극히 적은 관리의 "완전" 방치형 게임도 있다.


3.2. 언터처블[편집]


방치형 게임 중 일부는 실험적인 시도로 만들어졌거나, 제작자의 의도를 전달하기 위한 게임들이었다. 가장 극단적이고 대표적인 예시인 Progress Quest의 경우 당시, 그리고 현재와 미래의 CRPG들의 문제점이던 지겨우리만큼 반복되는 플레이를 비판하는 의도로 만들어졌다. 주사위를 굴려서 캐릭터를 만들고, 끝. 물론 방치형 게임 중에서도 정말로 아무것도 안 하는 게임은 드물긴 하지만, 재밌는 건 단지 '플레이어가 뭔가 의도를 행사하는 것'이 방치형 게임으로서 그 게임이 개성을 나타내는 '추가 요소'라는 것이다. 대부분은 캐릭터의 성장 능력 분배뿐인 경우가 많으며, 오직 그것만을 구현해놓은 게임으로는 이 바닥의 전설인 카구야 테이블이 있다.[3]


3.3. 무능력자 배틀[편집]


어찌 되었든 방치 당하는 주인공은 열띤 무관심에 힘입어 점점 성장하므로, 플레이어는 주인공이 달성한 여러 기록을 보고 자신의 잉여력을 확인하고 기뻐하거나 자랑할 수 있다. 보통 이 경우 초반에는 고전하겠지만 하면 할수록 기하급수적으로 증가하기 때문에 카구야 테이블에서 보이듯 대개 숫자로 나타나는 능력치에 부동소수점의 한계를 넘기 전까지는 한계란 없다. Progress Quest에도 랭킹 기능이 있고, 옷 입히기 요소를 차밍 포인트로 삼은 DungeonDiary는 장비 현황이나 아바타 이미지를 SNS로 보낼 수 있다. 그렇지 않더라도 적어도 캐릭터가 일군 성과를 한눈에 파악할 수 있으며, 그것이 플레이어가 방치형 게임을 계속 켜놓는 이유가 된다. 다만 아무리 방치형이라도 카구야 테이블처럼 하면 할수록 기하급수적으로 오르는 것은 어느 정도 환생하고 나면 계속 틀어놓는 건 의미가 없어진다. 그리고 설령 그냥 틀어놓기만 하면 되는 것이라도 렉과 후술할 기기 수명 단축으로 이어질 수가 있어서 방치형 게임을 2개 이상 틀어놓는 것은 무리가 된다.

이런 이들을 위해 화면이 꺼지려고 할 때 자동으로 대신 눌러 주는 '오토 클리커'라는 상품도 나오고 있다.


3.4. 피방치자 연대[편집]


여러 주인공들을 파견할 수 있는 시스템을 갖추기도 하며, 이쯤 되면 구분이 모호해진다. 관리 RPG(?)라고도 하는데, 상대적으로 조작량이 상당히 많아지고 경영 게임과 구분이 모호해지는 터라 전통적인(?) 방치형 게임과는 다소 거리가 생긴다. 일례로 Whipper의 경우 첫 작품은 주인공이 한 명이었지만, 후속작 Whipper+는 여러 주인공들을 고용하고 부린다. 약간의 조정과 변경 사항을 제하면 진행 방식과 풍미는 같으므로 적절한 비교 참고 대상.


3.5. 양산형 게임화/인디 개발자의 무덤[편집]


(대부분의 경우) 그리 복잡한 시스템이 들어가지 않는 장르의 특성상 만들기도 쉽거니와 제작 기간 역시도 굉장히 짧고, 인건비가 곧 제작 비용인 게임 업계에서는 제작 비용도 획기적으로 적은 편이다. 모바일 게임 시대가 열린 후 초창기에 Tap Titans을 비롯한 일부 방치형 게임이 초대박을 터트린 이후, 이를 모방한 수많은 후발 주자가 진입했지만 그중에서 성공을 거둔 케이스는 적은 편이다. 개발이 편하다는 점이 오히려 독으로 작용한 케이스로, 개발자에게 있어서는 로우 리스크 로우 리턴 게임이 된 셈. 인디 게임 특유의 참신함은 키우기라는 칭호가 붙으면 메인이 서브가 된다.

이미 방치형 게임 시장은 일부 성공한 선점자들을 제외하면 레드 오션화된 지 오래다. 즉, 이미 양산형 게임들로 점령된 지 오래다. 개중에는 대외적으로 RPG를 표방하지만 실제 게임 메커니즘은 이 방치형 게임에 가까운 모바일 게임들도 다수 있다. 대표적으로 기적의 검.


3.6. 기기 수명 단축[편집]


기기를 켜두는 방치형 게임에 한정되는 단점. 게임 특성상 24시간 돌려야 하다 보니 기기에 걸리는 부하가 결코 무시하지 못할 수준인 경우가 많다. 최적화가 잘 된 게임은 그나마 좀 낫지만, 개발 능력이 떨어지는 개발자의 방치형 게임을 돌리면 휴대폰이 손난로가 되는 경험을 할 수 있다. 기기 온도의 비정상적 상승은 냉납, AMOLED를 사용한 기기의 경우 번인의 원인이기도 하므로, 방치형 게임의 절대 다수는 기기의 기대 수명을 낮추는 역할을 한다. 크기가 커서 방열이 잘 되는 태블릿 컴퓨터에서는 그나마 낫지만 말 그대로 '나을 뿐'인 거라 기기 수명에 악영향을 주는 건 마찬가지다.
파일:h732.png
이런지라 아예 모바일용 공랭 쿨러가 등장하기에 이르렀다.


4. 역사[편집]


사실 완전 자동 진행이라는 개념 자체는 역사가 오래 되었다. 1990년대에도 전투가 완전 자동이었던 지오컨플릭트 3이 있었으며 유명한 패러디 게임인 Progress Quest도 2002년에 나왔다.


5. 종류[편집]


방치형 게임의 종류는 플레이어의 조작 정도에 따라 그 종류가 상당히 넓은 편이지만 추려보면 다음과 같다.


5.1. RPG/어드벤처 계열[편집]


대표적으로 위에서 언급된 Progress Quest가 있으며 모바일 게임의 확산성 밀리언아서의 AP와 BC 시스템도 포함된다.


5.2. 잉여게임 계열[편집]


일반적으로 알려진 방치형 게임의 대표적인 계열. 해외에서는 Incremental game이라고 불린다. 단순한 작업 - 터치 클릭으로 화폐를 모으고, 모은 화폐를 사용하여 화폐의 수입을 늘리거나 자동으로 화폐를 모아 주는 기계/용병 등을 구입해 가며 계속해서 화폐를 모으는 형태의 게임. AdVenture Capitalist, Cookie Clicker가 대표적인 게임으로, 해외 웹에서는 Idle game이라고 하면 이 계열의 게임을 칭하는 경우가 일반적이다. 나누어보자면 클릭 위주의 게임인 Clicker 계열과 자동 화폐 수집 위주인 Idler로 나눠진다.

더 세분화해보자면, 여러 가지의 요소로 분류가 가능하다.
  • 하나의 개체를 살 때마다 비용이 증가하는가 / 증가하지 않는가
증가하지 않는 경우 고비용 고효율 시스템을 이용하거나, 상위 개체의 개념을 만들어 상위 개체를 만들 때 하위 개체가 소비되거나, 개체의 제한을 두는 식으로 밸런스를 맞춘다.
  • 2회차 플레이가 존재하는가 / 존재하지 않는가
보통 초기화를 조건으로 보너스를 붙이는 식이다. 흔히 환생 / Ascension / Prestige이라는 표현으로 자주 쓰인다. 만약 환생이 있는 경우는 대체로 Tap Titans처럼 환생 포인트에 준하는 제2의 화폐가 지급되는데, 해당 화폐가 콘텐츠 소모 속도에 많은 영향을 주는 게 일반적이다. 외국 게임의 경우 아예 환생의 환생 개념이 존재하기도 한다. 이 경우 환생으로 얻은 추가 능력을 초기화하는 대신 해당 기능 고유 버프나 재화를 부여해 주는 방식을 사용한다. 주로 게임 내 스탯이 1.7e+308 이상이 되는 경우가 발생하는 것을 못 막을 경우 사용한다. 나무위키에 등재되어 있는 게임 중에는 Realm Grinder가 대표적. Exponential Idle의 경우 환생의 환생의 환생도 존재하며, 게임 시작 10분 만에 화폐가 1.7e+308을 넘어버리고, 후반부에는 자릿수가 50000자리 자연수까지도 올라가는 엄청난 성장률을 보인다. 한 술 더 떠, Antimatter Dimensions의 경우 5개의 환생 레이어가 있으며, 게임 종반부에는 지수적 표기마저 모자라 지수의 지수를 사용한다. 혹은 환생 시 게임 시스템적으로 제약을 건 후, 제약하에서 일정 조건을 달성하면 보너스를 주는 계열도 존재한다. 해당 경우 역시 국내 방치형 게임에서는 찾아볼 수 없는 독특한 점. 나무위키에 등재되어 있는 게임 중엔 Idling to Rule the GodsTrimps가 대표적.

  • 오프라인 페널티가 존재하는가 / 존재하지 않는가
존재하는 경우엔 약하게는 재화 획득량을 1/n으로 줄이거나 추가로 오프라인 보너스 적용 시간 제한도 붙어 있는 경우가 흔하다. 이때 제한은 보통 6~24시간이지만, 일부 게임은 업그레이드를 안 한 상태의 경우 1시간이거나 10분인 게임도 있다! 여기서 더 나아간 경우 아예 오프라인 보너스 자체가 없어 기기를 켜놔야 게임이 진행되는 경우도 존재한다. 존재하지 않는 경우엔 어차피 필요한 재화 비용 증가 폭이 심해서 길게 오프라인에 들어가봤자 어쨌든 온라인보단 느리거나, 1~2시간마다 들어와서 오프라인 진행이 된 만큼 조작을 해줘야 게임이 효율적으로 돌아가도록 만들어 자주 들어오게 하는 정도. 외국 게임보다는 국산 게임이 공식카페 유저들의 여론에 민감하기 때문인지 페널티가 강력한 경우가 많다.

6. 문서가 있는 방치형 게임[편집]



7. 관련 문서와 바깥 고리[편집]



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[1] 영어 idle은 '게으른', '가동되지 않는' 등의 뜻이 있으며, '일을 하고 싶지만 할 일이 없어서 빈둥거린다'라는 의미가 강하고, 프로그래밍 용어로 아무 동작도 수행하고 있지 않은 기본 상태나 설정을 의미하는 데 쓰인다.[2] 특히 파밍 흔히 레벨 노가다라고 부르는 작업들.[3] 이 게임은 버튼과 능력치와 애니메이션만 있음에도 능력치를 마스터리, 환생 횟수, 히트 횟수, 하드코어니스를 제외하고 부동소수점의 한계를 넘을 때까지 올릴 수 있다. 계속해서 기하급수적으로 올라가거나 단순하거나 둘 중 하나만 해당되는 방치형 게임은 많은데 둘 다 해당하는 게임은 현재까지 카구야 테이블뿐이다. 물론 최근에는 게임이 많이 연구되었는지 위키즈 돈벌기처럼 정말 단순함에도 능력치를 천문학적으로 올릴 수도 있고 심지어 엔딩도 있는 게임 내용도 나왔다. 만약 실제로 제작된다면 현재 이 바닥의 전설인 카구야 테이블을 넘어가는 잉여 게임이 될 것이다.