밴티지 마스터/네이티얼

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1. 기본설명
2. 상세
3. 땅의 네이티얼
3.1. 파·란셀
3.2. 다·카움
3.3. 에·페리온
3.4. 기어·블로
3.5. 디·알마
3.6. 바·메이드
4. 물의 네이티얼
4.1. 레큐
4.2. 넵트쥬노
4.3. 터부스
4.4. 자밀펜
4.5. 마암
4.6. 텐타크
5. 불의 네이티얼
5.1. 헤피터스
5.2. 온비블
5.3. 브릭스
5.4. 다룬다라
5.5. 제노스브리드
5.6. 그리온
6. 하늘의 네이티얼
6.1. 펠리트
6.2. 큐리어·벨
6.3. 아몰타미스
6.4. 규네·포스
6.5. 피프넬
6.6. 레그너·클록스
7. 관련 문서



1. 기본설명[편집]


밴티지 마스터에서 마스터가 부리는 소환수. 사실상 전략 시뮬레이션에서의 유닛 역할을 한다. 스토리모드에서는 스테이지를 클리어하며 소환용 도구 한개씩 얻으며 소환할 수 있는 종류가 늘며, 멀티플레이에서는 도구 사용 제한으로 특정 소환수를 쓸지, 안 쓸지를 정할 수 있다.

땅 물 불 하늘 4가지 속성을 가지고 있는데 왼쪽이 오른쪽에 약한 순서로 하늘 < 불 < 물 < 땅 < 하늘의 상성을 갖고 있다. 속성 관계 간의 대미지는 역 < 동일 < 대등(땅vs불 / 물vs하늘) < 순속성 순이다.

밴티지 마스터의 상성은 극단적으로 순속성이 역속성에게 유리한 구조로, 1:1 대결을 가정할 경우 땅속성 최하급인 파란셀이 물속성에서 텐타크를 제외하면 모조리 이길 수 있고, 불속성 최하급인 헤피터스가 모든 하늘 속성을 제압 가능할 정도로 큰 격차가 난다. 턴제에다 랜덤성도 전혀 없는 게임이라 플레이어의 노력 여하로 극복할 수 있는 방법도 없다. 따라서 한 속성 만으로 게임을 풀어나가는 것은 사실상 불가능하고 필연적으로 속성간의 조합이 요구된다.

보통 지형의 특성과 주력 소환수의 속성을 따라 4가지 속성 중 두 속성을 주력으로 상대의 환수에 대응해 조합한다. 예를 들자면 상대의 주력이 땅+불이면 자신은 물+하늘로 맞서고, 반대로 상대가 물+하늘이 주력이면 자신은 땅+불로 맞장을 놓는 식이다. 물론 AI는 그런거 없기 때문에 적 소환수 구성과 지형에 맞추어 가면서 유기적으로 뽑는 것도 매우 중요하다.

이와 다른 조합으로는 아예 상대와 동일한 속성으로 골라 소환수간에 상성없이 싸우도록 작전을 짤 수도 있다. 예를 들어 상대가 물+하늘이라면 본인도 물+하늘을 소환하는 식.


2. 상세[편집]


능력치는 V2 버전을 기준으로 하며 아래쪽에 V1 대비 변경된 능력치를 해설한다.

각 네이티얼을 소환할 때 MP가 소모되며, 네이티얼마다 유지 MP가 존재해 마스터의 총 네이티얼의 유지 MP 합계만큼 매턴 MP 회복량이 감소한다. 유지 MP는 소환 비용의 1/8. 유지 MP가 회복되는 MP보다 많고 MP가 모자라면 네이티얼이 소멸해버리니 주의. 또한 네이티얼의 마법 역시 마스터의 MP를 소모한다.

네이티얼마다 능력치, 보유 마법등이 다르기 때문에 상황에 맞는 네이티얼을 소환하는 일이 중요하다. 이동타입으로는 물에 들어갈 수 있지만 느려지는 걷기2 타입, 물에 못 들어가는 걷기1 타입, 땅에서는 느려지는 헤엄2 타입, 땅으로 나올 수 없는 헤엄1 타입, 물에 들어갈 수 없지만 지나가는 것은 가능하며 그 밖의 다른 지형의 장애나 ZOC를 무시할 수 있는 비행타입이 있다. 속성별로 이동 방식 차이가 확연해 걷기2 타입은 땅 속성에만 있고, 물은 전부 헤엄, 불은 걷기1, 하늘은 날기 방식이다. 땅과 불에 비행 네이티얼이 하나씩 있지만 매우 비싸고 시간대까지 타기 때문에 활용하기 어렵다. 참고로 마스터는 전원 걷기2 타입이다. 이런 속성별로 판이하게 차이나는 이동 방식 차이 때문에 속성간 개성은 확실했지만 밸런스에서는 상당한 문제를 불렀고 후속작인 재팬에서는 속성별 이동방식에 대대적인 통합이 이루어졌다.

속성별로 주간형, 야간형 타입의 네이티얼이 하나씩 있으며 희미함 시간대의 기본 능력치를 기준으로 타입에 맞는 시간대에 공격/방어/마력/항마가 모두 2씩 오르며 반대로 불리한 시간대일때는 4개 능력치가 모두 2씩 떨어진다. 시간대를 타는 네이티얼들은 주 활동 시간대에는 소환 비용에 비해 매우 강력하지만[1] 희미함 기준 기본 능력치는 조금 떨어지는 편이며 불리한 시간대에는 정말 못 써먹을 정도로 약해진다.

네이티얼은 적에게 데미지를 주거나 마법을 사용할 경우 경험치를 획득하고 경험치가 쌓여 레벨이 오르면 각각 정해진만큼 능력치가 상승한다. 경험치는 획득 네이티얼이 저비용일수록, 공격이나 마법의 대상이 되는 네이티얼이 고비용일수록 크고 최대 3레벨까지 올라간다. 레벨이 오른 네이티얼은 더 큰 활약을 할 수 있으므로 일찍 소환한 네이티얼을 잘 살려두는 것도 전략의 하나. 매턴 마법을 쓰고 자체 생존력이 높은 회복계 네이티얼이 가장 레벨업하기 쉽다. 다음 스테이지로 가져가거나 저장되는 것은 아니므로 게임을 거의 이겨놓고 노가다를 해서 레벨업할 필요는 전혀 없다.

그리고 공격 마법을 지닌 네이티얼은 규네포스 말고는 모두 보정치가 있어서 실질 마력이 달리 계산된다. 자세한 것은 해당 네이티얼의 설명을 참고.

보통 대등 속성관계인 땅+불 또는 물+하늘 중 한 쪽을 주력 조합으로, 다른 쪽을 보조로 돌리는 편.

기본적으로 평지형 맵이면 양쪽 모두 무난한 지상 유니트로 이루어진 땅+불 조합이 쓰기 편하다. 고지대나 지형지물이 적을수록 땅+불 조합이 좋고 특히 물이 전혀 없는 맵이라면 불속성은 그야말로 활개친다. 이런 맵의 대표격인 망각된 제단은 땅+불 조합이 물+하늘 조합보다 확실하게 우위.

물+하늘 조합은 기동력 차이가 너무 커서 발을 맞추기가 힘들고, 서로가 유리한 지형도 완전히 다르다. 물 속성은 당연히 물이 많을수록 좋은데 정작 하늘 속성은 물에 못 들어가고, 하늘 속성이 유리한 고지대, 지형지물이 많은 맵은 물 속성이 완전히 굼벵이가 된다. 당연히 땅+불 조합에 비해 맵빨을 많이 탈 수 밖에 없다. 물의 능력치와 하늘의 기동력만 믿고 섣불리 물+하늘 조합을 썼다간 하늘이 먼저 뛰쳐나갔다가 불에 순살당하고 물만 덩그러니 남아서 땅에게 쓸려나간다.

그 밖에도 변칙적 속성조합들이 있는데 의외로 힘싸움에 강한 형태는 물+불의 주력조합. 상대의 땅은 그냥 불로 패서 잡고(..), 물은 같은 물로 맞장을 뜨고, 나머지 불과 하늘은 상성으로 잡는 전략. 그래도 상대가 땅의 상급속성 다·카움이나 바·메이드를 꺼내면 어차피 하늘이 필요하다. 밴티지는 상성에 따른 전투력 차이가 워낙 크므로 4속성간의 조화를 맞춘 운영이 중요하다.

속도가 빠른 마스터를 사용해 자밀펜과 바·메이드를 주력으로 다수 소환하며 굳히기 위주로 가는 전술도 있다. 속도가 느린 마스터는 지역이 좁을 경우 손도 못 쓰고 당하기 십상.

아래 네이티얼 특징들을 보고 참조하며 다양한 전술을 만들어보자.


3. 땅의 네이티얼[편집]


땅의 네이티얼들은 하늘의 네이티얼에 약하고 물의 네이티얼들에 강하다. 불과는 서로 대등하다. 여섯 네이티얼 중 절반의 네이티얼은 물속에 들어갈 수 있는데 하늘의 네이티얼은 물에 들어갈 수가 없고 물의 네이티얼에겐 강하기 때문에 물속에서 농성하기에 좋다. 전반적으로 느린 속성이며 곡사포 공격을 하는 유닛 둘이 전부 땅에 속해 있다. 마법데미지공격을 하는 유닛이 단 하나. 소환 MP가 저렴한 편이다.


3.1. 파·란셀[편집]


파일:paran.jpg
능력치
공격 8 / 방어 6 / 마력 3 / 마방 7 / 속도 11 / 이동 5
레벨 업
공격 +3, 방어 +1, 마방 +1
특성
걷기2
소모MP
소환 16, 유지 2
공격 명칭
톱스핀
소환 도구
꼭두각시의 팽이

가장 기본적인 땅의 네이티얼. 물에 들어갈 수 있다. 속도가 땅 속성 중 가장 빠르고 이동도 적당해서 어느 정도 물이 섞인 지역의 마법석을 점거하는 데나 상대방의 길목을 막는데 주로 쓰인다. 필요MP가 적어서 물 네이티얼로부터 보호하는데 쓰면 좋다. 물 네이티얼은 지상에서 발걸음이 느리기 때문에 파란셀만으로도 물 계열의 진격을 가로막는건 충분하다. 그 밖에 하늘이나 불이 접근할 수 없는 물 속 마석위에서 농성하는 것도 좋다. 블루 마스터의 네이티얼은 파 란셀이고 레드 마스터의 네이티얼은 빨 간셀이라는 개드립이 있다.


3.2. 다·카움[편집]


파일:vm_dacaum.jpg
능력치
공격 18 / 방어 16 / 마력 5 / 마방 15 / 속도 9 / 이동 6
(V1대비 방어 +1, 마방 +2)
레벨 업
방어 +1, 마방 +1, 속도 +3
특성
걷기2
소모MP
소환 64, 유지 8
공격 명칭
트라이어설트
소환 도구
정적의 흙인형(토용)

전투력이 낮은 땅의 네이티얼의 희망으로 최강의 딜러이자 탱커 역할을 담당한다. 물에도 들어갈 수 있으며 물 속에서는 말 그대로 언터쳐블. 공격력은 전체 네이티얼 중에서도 텐타크 다음. V1에서 약점이었던 마방도 V2에서는 2나 올라가서 제노스브리드의 마법도 맞아가면서 전진할 수 있는 정도이고 레그너 클록스가 등짝을 잡고 마법을 갈긴다 해도 체력이 10이라면 절대 한 방에 당하지 않는다.[2] 스펙 자체도 강해 불의 네이티얼인 온비블과 제노스와의 정면 승부에서도 우위를 점한다. 천적인 하늘 타입의 네이티얼들은 대체로 방어력이 떨어져서 전방에 설 수 없기 때문에 최전선에서 가장 위력적인 네이티얼. 우리 편이 소환하면 든든하지만 적이 소환하면 참 잡기 힘들다. 그래도 하늘의 네이티얼에게 등짝을 내주면 생각보다 피가 쭉쭉 빠질 수 있으니 주의. 큐리어 벨에게도 반피가 날아갈 수 있다. 하늘의 네이티얼은 날아다니는 특성상 뒤를 잡히기 수월하니 이 점을 조심할 것. 4진영 최강 네이티얼 중 유일하게 마법이 없는 대신 유일하게 소환 MP가 64밖에 안드는 가격대 성능비 최강급의 네이티얼이다. 몸빵이 필요하고 MP가 많이 확보됐다면 온비블과 조합해 실컷 전선을 밀자.


3.3. 에·페리온[편집]


파일:vm_epelion.jpg
능력치
공격 12 / 방어 8 / 마력 6 / 마방 5 / 속도 8 / 이동 5
레벨 업
공격 +3, 방어 +1, 마방 +1
특성
걷기1
소모MP
소환 32, 유지 4
공격 명칭
아이언 캐논 (사정거리 대각 6)
소환 도구
승리의 머리띠

원거리 공격형 네이티얼. 걷기1 타입이라 물에 들어갈 수 없다. 곡사도가 가장 높기때문에 다른 두 원거리 공격 네이티얼과는 달리 평지에서도 머리너머로 쏴 넘기는 일이 가능하다. 높은곳에 있으면 아주 멀리까지도 사격이 가능. 방어력이 허접하고 마방은 최악이기 때문에 전반적으로 마법에 약하고 특히 큐리어 벨에게는 마법 한방에 가는수가 있으니 세심한 주의가 필요하다. 거기에 이동 후 공격 시행시 다음 턴까지 96분이라는 가장 긴 시간이 소요될 정도로 속도 역시 느리다. 주로 약한 내구와 느린 속도는 다수 소환으로 보충하게 된다. 그래도 기본공격 자체가 높고 물 네이티얼 자체가 기동성이 매우 낮기에 고지대에서 제자리 공격을 한다면 충분히 제값을 할 수 있다. 마암이나 넵트쥬노 등 마방에 비해 방어가 낮은 네이티얼에게 특히 유효하다. 하지만 텐타크에겐 데미지가 1밖에 박히지 않는 굴욕을 당할 수 있다. 평지에서 운용해도 생각보다 쓸만한데 고지대라면 견제하기 어려워지는 하늘 네이티얼로부터 보호하기 좀 더 편하고 머리 너머 사격이 가능한 점은 여전히 유효하기 때문.


3.4. 기어·블로[편집]


파일:vm_gieblo.jpg
능력치
공격 9 / 방어 10 / 마력 11[3] / 마방 16 / 속도 6 / 이동 5
레벨 업
마력 +2, 속도 +2
특성
걷기2
소모MP
소환 40, 유지 5
공격 명칭
레인지 그랜드[4]
공격 마법
그레네이드 (사정거리 대각 4 + 주위 1, 직격, 소비MP 6)
소환 도구
신들의 목상

공격마법을 사용하는 유일한 땅의 네이티얼. 물에 들어갈 수 있다. 마법의 공격범위는 공격한 곳과 그 주변 1헥스. 특이하게 곡사포 타입이다. 메인 타겟만 아니라 주변 공격에도 적 아군 할 것 없이 전부 데미지를 입으니 제대로 노리는 것이 중요하다. 기어블로의 최대 장점은 마법이 직격탄이라는 점. 다른 유닛은 적과 아군의 방향으로 공격 각도를 계산하지만 기어블로의 마법은 공격 각도를 마법이 던져진 바로 그 자리에서 각도를 계산하며, 중앙에 직격탄을 맞은 유닛은 완전 배후를 잡힌 것과 같은 최대 데미지를 입게 된다. 낮은 마력 스탯에 비해 큰 피해를 줄 수 있다.

속도가 네이티얼들 중 가장 느릴 정도로 무지막지하게 느려터졌는지라, 하급 네이티얼, 특히 속도도 더 빠르고 마방도 좋고 회복도 있는 마암 등을 상대로는 시간낭비에 불과하니 쓸 것이라면 최대한 고급의 네이티얼들을 노리자. 필요MP에 비해 마방이 매우 높아서 기어블로가 나오기 시작하는 초중반에는 허약체질 에페리온과 달리 때려잡기 곤란한 네이티얼이다. 아군 유닛 사이에 숨어 원거리로 뽁뽁 쏴대면 하늘 네이티얼도 피해없이 기어블로를 잡기 힘든지라 소환마나(40) 대비 상대방 하늘유닛과의 마나 교환비가 상당히 좋다. 마방이 높아 규네포스(32마나), 큐리어벨(48마나)의 간접공격은 데미지 1~4가 한계고 상성이 아닌 유닛의 마법이면 죽이기 더욱 힘들다. 그래서 이놈 하나를 잡다가 하늘유닛 2기 이상이 희생되는 경우도 흔하다. 큐리어벨에게 뒤를 잡히더라도 한 방은 나오지 않고 적진 깊이 들어온 큐리어 벨은 거의 죽은 목숨이다. 아몰타미스(56마나)가 천적이지만 낮 시간엔 그렇게 데미지가 강한 편은 아니고, 소환 마나량이 높기 때문에 기어블로를 잡고 같이 죽으면 상대방이 손해다. 레그너클록스(80마나) 역시 달랑 기어블로 한마리 잡고 죽으면 큰 손실. 게다가 마방이 높아 물 속에 농성하면 하늘 네이티얼의 마법에도 잘 버티지만 천적인 아몰타미스가 활약하는 밤에는 조심해야 한다. 방어력은 조금 낮긴 하지만 레그너가 뒤통수 치지 않는 이상 별이 뜨지는 않으니 안정적이다. 다른 성능보다는 오징어괴수 텐타크 사냥에 특화되었다고 할 수 있으며 텐타크를 잡다 보면 레벨 업을 할 가능성도 있다. 레벨 업을 하면 중요한 마력과 약점이던 속도가 보완되므로 더욱 유용해진다.


3.5. 디·알마[편집]


파일:vm_dealma.jpg
능력치
공격 5 / 방어 11 / 마력 11 / 마방 5 / 속도 10 / 이동 7
레벨 업
공격 +3, 마력 +2, 속도 +1
특성
걷기1, 주간형
소모MP
소환 24, 유지 3
공격 명칭
뷸렛 빈즈[5]
회복 마법
큐어 (사정거리 1, 소비MP 4)
소환도구
기원의 달마

주간형 네이티얼. 체력을 회복시킬수 있는 회복 네이티얼이지만 사실 회복량은 제시간대인 낮일때 겨우 3, 희미한 시간대나 밤이 되면 2밖에 회복시켜 주지 않는다. 특히 밤에는 3레벨까지 올라야 겨우 3포인트가 회복된다. 그래도 속도가 빠른편에 밤/어두운곳만 아니면 방어력도 괜찮은데다가 이동거리가 7로 넓어서 평지에서 확장을 하거나 중요할때 지원을 해주는 유닛으로 쓸만하다. 또한 필요MP가 낮아서 고급네이티얼이나 마스터에게 조금만 회복해도 금방 레벨업을 해 4의 회복량과 높은 이동속도로 요긴하게 써먹을수있다. 다만 대부분의 맵이 전면전이 벌어질 때 즈음엔 밤이 되기 때문에 전선 회복 용도로 쓰일 일은 적은 편. 방어력에 비해 마방이 매우 떨어져서 큐리어 벨에게 한방에 날아가거나 동시간 대에 노는 규네포스에게 큰 피해를 입는게 단점. 레벨 업을 해도 마방이 전혀 개선되지 않아 파리 목숨인건 변함없다. 동방에서 온 네이티얼이라는 설정 덕분인지 재팬에서도 능력과 외형을 거의 그대로 계승한 환마가 등장한다.


3.6. 바·메이드[편집]


파일:vm_barmade.jpg
능력치
공격 13 / 방어 11 / 마력 15 / 마방 15 / 속도 11 / 이동 5
레벨 업
공격 +2, 방어 +1, 마방 +1, 속도 +2
특성
날기, 야간형
소모MP
소환 80, 유지 10
공격 명칭
피어스 니들
지원 마법
실버리 (사정거리 1, 소비MP 12)
소환 도구
은 삼각추

야간형 네이티얼. 소환 MP가 80으로 땅의 네이티얼 및 시간대 네이티얼 중 코스트는 가장 높지만 전투력은 낮은 편. 오히려 전투력은 다 카움이 더 강하다. 이 녀석의 진가는 적을 은으로 굳혀버리는 전용 마법과 비행형의 이동타입이다. 어두운 곳에서 강하기 때문에 그 외의 장소에선 필요 MP이하의 성능을 보여준다. 펠리트가 없을 때 기습에 성공하면 대박. 참고로 굳는 시간은 밝을 때 160, 밝지도 어둡지도 않을 때 200,어두울 때 240. 어두울 때는 혼자서 3마리까지도 잡아둘 수 있다. 밴티지에서 굳히기 마법은 속성을 가리지 않는 고정 공격이라서 잘만 쓰면 하늘 계열도 요리할 수 있는 상성을 무시하는 유닛. 비행이란 점을 이용해서 후방 마법석 테러를 한다면 매우 성가셔진다. 자신의 완벽한 상성인 레그너 클록스도 굳혀버리고 최소한 두개이상의 네이티얼로 대응을 해야되는지라 매우 까다롭다. 이래 봬도 최상급 네이티얼이라 전투력도 밤에는 그럭저럭 강하며 날아다니기 때문에 뒤를 잡고 생각보다 큰 피해를 줄 수 있다. 방어력 낮은 마스터들은 펠릿 있다고 안심하다가 그냥 바메이드에게 얻어맞고 죽을 수도 있다. 속도도 파란셀과 함께 땅에서 가장 빠르다. 허나 기본적으로 전투는 덤인지라 방어력이 높은편이 아닌 데다가, 워낙 비싸고 마법 MP소모도 크기 때문에 적에게 최우선으로 노려지는 경우가 많다. 더군다나 직책상 상대의 마스터나 제노스브리드, 레그너 클록스 등 최상급 네이티얼에게 다가가는 경우가 많아서 제 값을 못하고 죽는 경우가 허다하다. 시간대가 겹치는 아몰타미스가 원거리에서 툭툭치면 뭘 해보기도 전에 순삭당할 수 있으므로 조심할 것. 낮에는 피프넬에게마저 등짝을 보이면 체력이 4가 깎이는 종잇장이 되므로 굳이 낮에 운용하겠다면 특별히 조심하자. 대신 마법방어는 기어블로 수준으로 마법공격의 피해는 적게 입는다.


4. 물의 네이티얼[편집]


땅에 약하고 불에 강하다. 물의 네이티얼은 모두 물에서만 이동력이 제대로 나오고 지상에서는 이동력이 절반으로 감소하며 한 녀석은 아예 물 밖으로 못 나온다. 여기에 수풀이나 경사가 더해지면 그야말로 기어가게 된다. 게다가 대부분의 맵에선 물이 몇헥스 없기에 초반부터 소환해서 압박하기엔 다소 무리가 있다. 이동에 페널티가 있는 만큼 기본 스펙이 우수하다. 특히 전체적으로 속도가 빠르다. 맵의 수위를 상승시키는 업 타이드 마법과 조합한다면 전개력을 늘릴 수 있다. 반대로 상대가 물의 네이티얼 위주로 압박한다면 다운 타이드로 수위를 낮출 수도 있다.


4.1. 레큐[편집]


파일:vm_recu.jpg
능력치
공격 9 / 방어 5 / 마력 2 / 마방 7 / 속도 13 / 이동 5
레벨 업
공격 +4
특성
헤엄2
소모MP
소환 16, 유지 2
공격 명칭
버블 스플릿
소환 도구
병에 넣은 배

물의 가장 기본적인 네이티얼. 레벨업을 하면 다른 스텟은 하나도 안 오르고 공격력만 미칠듯이 올라간다. 속도가 매우 빠르고 싸기 때문에 물 속의 마법석을 점거하는데 사용된다. 지상에서는 이동력이 낮아서 효율성이 떨어지지만 그래도 전선 근처에 소환해놓으면 빠른 속도로 어느 정도 만회할 수 있다. 특히 상성인 불 계열이 전체적으로 속도가 느려 역턴을 잡아서 2연타로 한 번에 녹여버리는 일도 볼 수 있다. 필요 MP에 비해서 상당히 효율이 좋아서 온비블에게도 2~4의 데미지를 입힌다. 허나 방어력은 말 그대로 유리몸이기에 땅 속성은 물론 하늘 속성들에게도 목숨을 장담할 수 없다는 점은 유의하자.


4.2. 넵트쥬노[편집]


파일:vm_nebtu.jpg
능력치
공격 15 / 방어 13 / 마력 13[6] / 마방 16 / 속도 13 / 이동 6
(V1대비 마력 +1, 마법 사정거리 +1)
레벨 업
공격 +2, 마력 +2, 속도 +2
특성
헤엄2
소모MP
소환 64, 유지 8
공격 명칭
트리세라스탭
공격 마법
아이스밴 (사정거리 직선4, 소비MP 8)
소환 도구
청동 거북이 등껍질

물의 네이티얼의 최대 주력 유닛.

이동범위가 넓고 사거리가 긴 마법을 보유하고 있는 고급 물의 네이티얼. 이동이 무려 6으로 지상에서 3칸을 움직일 수 있으며 빠른속도와 사정거리 4의 마법은 물 네이티얼의 기동성 문제를 보완할 수 있어서 물속성에서 최대 주력으로 쓰인다. V1에서는 마법 사정거리가 3이라서 사용하기 좀 힘들었으나 V2에서 한 칸 넓어지고 마력도 1 올라가서 좀 더 수월하게 불 계열을 견제할 수 있다. 필요MP가 너무 높으며 쓰기 어려운 텐타크에 비해 공수 균형이 적절하고 매우 빨라서 일반적으로 주력으로 삼는 물의 네이티얼로 온비블이나 제노스브리드를 상대하는데 필수적인 유닛. 단, 제노스는 후방에 위치하고 마방이 높아서 넵트쥬노만 가지고 처리하기는 어렵다. 다만 높은 마방에 비해서 방어력이 약간 낮아서 하급 땅 네이티얼에게 뒤통수를 허용한다면 상당한 데미지를 입게 되며(파란셀조차 등짝을 잡으면 4뎀이 뜬다) 밤이라면 고지대에서 공격하는 아몰도 위협적인 상대. 공격과 마력이 균형잡힌 대신 둘 다 어정쩡하게 높아서 다카움이나 온비블처럼 시원한 한 방이 나오지 않는 것이 아쉬운 점. 속도가 빠르다는 점을 이용해 턴과 데미지를 생각해서 마법공격을 쓸지 대기 후 다음 턴에 근접공격할지를 잘 판단해서 사용하자.


4.3. 터부스[편집]


파일:vm_tubus.jpg
능력치
공격 16 / 방어 12 / 마력 6 / 마방 12 / 속도 10 / 이동 5
레벨 업
공격 +2, 속도 +2
특성
헤엄1
소모MP
소환 48, 유지 6
공격 명칭
아이스 샷 (사정거리 중각 7)
소환 도구
회색의 고동

물의 원거리 공격 네이티얼. 개복치답게 물 밖으로 나올 수 없다. 다운 타이드의 영향으로 수위가 내려가서 지면에 노출되면 행동이 불가능하며 3의 데미지를 입게 된다. 물이 없으면 쓸 수조차 없지만 제대로 써먹을 수 있는 맵에서는 네이티얼 구성 자체가 뒤집히는 존재. 원거리 공격 네이티얼중 가장 공격력이 높으며(더 비싼 아몰타미스가 밤시간대 어드밴티지를 받아도 터부스가 더 세다) 사정거리도 가장 길기에 일단 쓸 수 있는 지형만 허락된다면 불은 숨도 쉴 수 없고 하늘에게도 굉장한 위협이 된다. 딜레이도 사격형 네이티얼 중 가장 짧아서 매우 강력한 유닛. 물속에서 지형 방어 보너스를 받기 때문에 해치우기도 쉽지 않다. 특히 물속의 마법석 위라면 잡기 피곤한 편. 땅이라도 원거리 공격을 하는 에페리온과 기어블로나 겨우 공격할 수 있는데 저 둘은 너무 느리다는 단점이 있어 터부스는 한 번 맞더라도 내빼면 그만이다. 자밀펜으로 얼려서 무력화 시키는건 쉽지만 터부스의 소환 코스트를 생각하면 여러모로 손해. 물이 많은 맵에서 잔뜩 소환해두면 귀중한 마스터의 턴을 소비해가며 다운타이드를 쓰지 않는 이상 손을 쓰기 어렵다. 공격 목표로 삼는 대상이 고급 네이티얼이 많아 레벨업 기회도 생기는데 궁병에게 중요한 공격과 속도가 딱 올라서 더욱 강력해진다.


4.4. 자밀펜[편집]


파일:vm_jamilpen.jpg
능력치
공격 12 / 방어 13 / 마력 11 / 마방 10 / 속도 8 / 이동 6
레벨 업
방어 +2, 마방 +2, 속도 +2
특성
헤엄2, 주간형
소모MP
소환 40, 유지 5
공격 명칭
베리 어택
지원 마법
프리즈 (사정거리 1, 소비MP 6)
소환 도구
얼음 덩어리 지느러미

주간형 네이티얼. 펭귄처럼 생겼으며 상대방을 얼려서 턴을 늦추는 마법을 가지고 있다. 낮에는 공방 자체도 높으며 수중의 적은 펠리트가 회복해줄 수 없기 때문에 수중전에 뛰어나고 이동력도 넵트쥬노와 같은 6이라 여차하면 지상에서도 활약이 가능하다. 물의 네이티얼 치고는 느린 속도와 마방이 낮은게 단점. 특히 속도가 느려 땅속성 네이티얼에게 따라잡히기 쉽기 때문에 지상에서는 기어 블로 등의 좋은 밥이 되므로 조심할 것. 얼리는 시간은 밝을 때 120분, 밝지도 어둡지도 않을 때, 100분 어두울 때 80분. 햇빛 쨍쨍할 때 더 단단한 신기한 얼음 물이 많은 지형에서 활용도가 높아지며 물속에서 활개치는 터부스나 텐타크에게는 오히려 땅 계열보다 더 위협적인 존재가 될 수 있다. 또한 물에 들어가면 무적인 다카움 역시 자밀펜으로 얼려서 바보로 만들 수 있다. 하지만 얼리는 시간이 길지 않고 속도도 원체 느려서 바메이드와는 달리 한번에 기껏해야 네이티얼 하나 정도를 묶어두는게 한계다. 고급 네이티얼들을 얼리다보면 레벨업도 하는데 애초에 공격은 덤이라는 듯 내구력이 상승하고 속도가 빨라져서 동결 마법의 활용성이 더 좋아진다.


4.5. 마암[편집]


파일:vm_maam.jpg
능력치
공격 8 / 방어 9 / 마력 13 / 마방 14 / 속도 10 / 이동 5
레벨 업
마력 +2, 속도 +2
특성
헤엄2, 야간형
소모MP
소환 32, 유지 4
공격 명칭
스콜드 히트
회복 마법
힐 (사정거리 1, 소비MP 4)
소환 도구
습기있는 진주

회복계 네이티얼로 밤이 되면 회복력도 4로 높은 편이며 공격력과 방어력도 필요 MP에 비해 높아지므로 여차하면 불의 네이티얼을 잡는데도 활약한다. 회복계 중 유일하게 전선에도 나설 만한 네이티얼. 디 알마나 피프넬이 물에 들어갈 수 없는 것과는 달리 물 속의 네이티얼도 회복시켜 줄 수 있는 점 역시 장점. 밤에 뽑는다면 가격대비 효율이 매우 좋은 네이티얼로 회복계 특성상 레벨업도 쉽게 할 수 있다. 하지만 레큐처럼 지상에서 2칸 밖에 못 움직이는 약점 때문에 최대한 전선 근처에서 소환해줘야 한다. 레벨 업때 마력과 속도가 올라 회복력이 더욱 강해지며 3레벨까지 찍고 밤이라면 피프넬과 동일한 6의 회복량을 보여준다. 단, 다카움에게는 평지에서 낮에는 무조건 한 방, 밤이라도 뒷통수를 맞으면 역시 별이 뜨기 때문에 다카움 만큼은 피해야 한다. 낮에는 기본적인 능력치 하락도 문제지만 중요한 회복량이 2로 떨어져 디알마만도 못하기 때문에 효용성이 매우 떨어진다. 물 속에서 힐이 가능한 유일한 유닛임에도 야간형이라는 문제점 때문에 물 속에서 활약하는 네이티얼들이 주간이 되면 마암과 함께 덩달아 약해지는 원인이 되기도 한다.

일본판이나 북미판은 마법을 사용하면 '하잇'이라고 말하는데 한국판은 '힘내'로 변경되었다. 밴티지 마스터의 한국 정발 시기가 아직 일본 문화 개방 이전이라서 영상 매체의 일본어 삽입 자체가 금지되던 시기였기 때문. 마암뿐만이 아니라 일본어 대사가 있는 모든 유니트가 그렇다.


4.6. 텐타크[편집]


파일:vm_tantak.jpg
능력치
공격 19 / 방어 20 / 마력 19[7] / 마방 14 / 속도 11 / 이동 6
(V1대비 이동 +1)
레벨 업
마방 +1, 속도 +4
특성
헤엄2
소모MP
소환 88, 유지 11
공격 명칭
블루 프레셔
공격 마법
메일스트롬 (사정거리 0 + 주위 2, 소비MP 15)
소환 도구
대해의 별모래

최고급 물의 네이티얼이자 전 네이티얼 중 최고 스탯을 가진 대왕오징어. 공격력도 강하고 마법은 자신의 주변으로 2헥스 즉 총 18칸을 공격하는 범위공격이다. 마력에 보정까지 붙어서 그 위력이 막강한데 한번 맞으면 불은 그냥 사망 확정이고, 하늘도 어지간하면 별 뜨던지 아니면 빈사상태에 빠진다. 동족인 물이나 역상성인 땅조차 항마가 낮은 네이티얼은 HP 반이 넘게 날아가는 엄청난 피해를 입는다.[8][9] 단, 적들의 Z.O.C 때문에 원하는 위치에서 사용하기 힘들며, 아군 피해도 고려해야 하니 무턱대고 쓸 수 없다. 비슷한 마법을 가진 레그너나 다룬다라가 있지만 둘 다 지상에서 이동력이 6이기에 상대적으로 좋은 위치를 잡기 좋다. 특히 레그너는 날아다닌다. 일단 나오면 처치하기 매우 까다롭다. 20이라는 최강의 방어력 덕분에 물리 공격으로는 다 카움이 아니면 제대로 된 데미지를 줄 수가 없으며, 다카움이라 해도 정면에선 3밖에 못준다. 마방은 방어만큼 높진 않아 레그너 크록스, 텐타크, 기어 블로의 마법에 절반 정도가 까인다. 맞 텐타크 전은 실전에서 거의 나오지 않으며, 레그너는 높은 코스트를 소비하며, 선 타격은 줄 수 있더라도 턴조절 실수 or 연계공격 실패시 텐타크의 턴이 두번 돌아와 역으로 압사. 하급 땅속성은 메일스트롬에 쓸린다. 바메이드는 레그너처럼 높은 코스트인데 밝기가 따라주지 않으면 효율이 내려가고 생존성이 낮아 텐타크의 카운터로 쓰긴 힘들다. 다만 바메이드의 목적은 애초에 전투가 아니니 가까이 왔다면 펠리트를 대기시키자. 가장 좋은 카운터 네이티얼은 장거리 마법 + 무방어보정 직격시 마법데미지 5 + 높은 마방을 가지고 있는 기어블로. 다만 느린 턴 때문에 후속타 연계에 신경을 써줘야 한다. 수심 2부터는 직격 데미지도 4로 줄어들기 때문에 더 까다롭다. 다카움 역시 좋은 카운터 네이티얼로, 속도가 느리지만 텐타크에게 제대로 된 데미지를 주며, 맷집좋고 물에 들어갈 수 있으며 근접전 특화인 텐타크를 괴롭히기 딱 좋다. 애초에 텐타크는 네이티얼 하나로 잡을만한게 아니니 각 네이티얼 연계로 빨리 잡아주자. 필요하다면 마스터의 바닛슈도 비교적 효율적이다. 회복해서 반격하면 아군만 죽어나간다. 텐타크는 마법으로 한방을 노리기 보단 거점방어에 적합하다. 마석 위에 올라가면 다카움에게 등짝을 보여도 4를 입으며, 적들이 둘러싸면 메일스트롬으로 갈아버리면 된다. 여기에 피프넬이 회복역으로 붙게되면 답이 없다. 조건만 갖춰지면 물속성 네이티얼도 별을 띄울수있다. 아쉽지만(?) 땅속성은 9가 최대(밤의 디 알마)밤의 디알마를 1남기는거면 치트아닌가

근접공격도 19이기 때문에 정면 다카움 빼곤 데미지를 주며 속도도 생각외로 빠르다.[10] 텐타크는 고마력+근접전투형이다보니 넵트쥬노(가장 빠른 속도+중거리 마법)가 주 화력이 된다. 최상급 네이티얼이라서 레벨업을 할 기회는 거의 없지만 마법으로 대량 살상을 하면 레벨 업을 할 수도 있는데 마방도 오르고 특히 속도가 어마어마하게 빨라져 정말로 완전체 네이티얼이 된다. 사실 텐타크도 상향조치를 받았는데 V1때는 이동력이 5라서 평지에서 2칸밖에 못 움직였지만 V2에서 이동력이 6으로 올라가면서 상황이 나아진 것. 참고로 설정상 크기가 수백미터 단위에 이르는 개체도 있다고 한다.


5. 불의 네이티얼[편집]


불의 네이티얼은 대체적으로 공격력이 강하고 이동력이 좋지만 속도가 느려 턴이 늦게 돌아오는 편이다. 땅의 네이티얼과는 대등 관계이지만 보통 공격력 면에선 불의 네이티얼이 더 강하며 그만큼 소모MP량도 많다. 또한 약점인 물의 네이티얼이 지상에서는 이동력이 반감되니 불의 네이티얼을 잘 쓰는 것이 중요하다. 대신 전체적으로 느리기 때문에 자칫하면 차례가 돌아오기도 전에 물의 네이티얼이 두 번 이동해서 공격할 수도 있으니 주의해야 한다. 불이기 때문에 물 속에 들어갈 수가 없고 업타이드 영향으로 물에 빠지게 되면 자신의 턴마다 3의 데미지를 입게된다. 회복 마법이나 지원 마법을 가진 네이티얼이 없다.


5.1. 헤피터스[편집]


파일:vm_happytus.jpg
능력치
공격 10 / 방어 8 / 마력 4 / 마방 9 / 속도 7 / 이동 6
레벨 업
공격 +2, 속도 +2
특성
걷기1
소모MP
소환 24, 유지 3
공격 명칭
스트라이크 핫
소환 도구
붉은 동의 큰 망치

가장 기본적인 불의 네이티얼. 다른 속성의 기본 네이티얼들은 소환 MP가 16이지만 해피터스는 그 강력함 때문인지 24가 필요하다. 대등 속성인 파란셀을 1:1에서 압도하며 한번에 6칸을 이동하는 것이 은근히 강점. 뒤를 잡으면 펠리트와 밤 규네까지 한방에 보낼 수 있다. 시나리오 초반을 지나면 전투력이 보잘 것 없어져서 상대방의 규네포스나 펠리트가 마스터 쪽에 붙어서 알짱 거리는데 하필 마나가 모자란 경우가 아니면 사실상 뽑을 일이 잘 없다. 그래도 사용한다면, 속도형 마스터가 다수를 소환해서 길막 겸 하늘 견제용으로 사용하는 방법이 있다. 해피터스에게 ☆을 띄울 수 있는 네이티얼이 텐타크를 제외하면 마땅히 없으며, 측후면 공격시 밤 아몰타미스를 제외한 하늘 속성 네이티얼에게 최소 5점의 피해를 줄 수 있어 최소한의 견제가 가능하기 때문에 가능한 방법이다.


5.2. 온비블[편집]


파일:vm_onbibl.jpg
능력치
공격 18 / 방어 14 / 마력 6 / 마방 13 / 속도 9 / 이동 6
(V1대비 공격 +1)
레벨 업
방어 +2, 마방 +2, 속도 +2
특성
걷기1
소모MP
소환 56, 유지 7
공격 명칭
인세인 클로
소환 도구
맹폭한 마술검

다 카움과 비슷한 성능을 가진 불의 네이티얼로 시나리오 모드에서는 주요 중상급 네이티얼인 다 카움, 넵트쥬노, 온비블 중 가장 먼저 얻을 수 있다. 다 카움보다 스펙은 더 낮지만 MP를 8 적게 사용하는게 장점. 공격력은 동일하지만 천적인 하늘 속성의 방어력이 약하고 밴마 최고의 타격감으로 평가받는 호쾌한 공격 모션 덕분에 체감 공격력은 온비블 쪽이 더 강력하다. MP를 제외하곤 헤피터스의 완벽한 상위 호환으로 헤피터스가 사장되게 만든 주범.[11] 직접전투력이 뛰어나기 때문에 전방에서 적의 공격을 맞아주며 밀어붙이는 역할을 한다. 다 카움보다 상대적으로 낮을 뿐 방어와 마법방어가 초반 유닛과는 차원이 다르기 때문에 레큐, 마암은 후방이 아니면 3방을 때려야 죽일 수 있으며 전방은 4방을 때려야 한다. 특히 방어가 약한 레큐를 후방 공격 2방, 전방공격 3방에 죽일 수 있기 때문에 시나리오로 얻을 수 있는 최초의 역상성 잡이가 가능한 유닛이다.[12] 가장 큰 장점은 악랄한 힐러 피프넬을 측면 한 방에 ☆로 보낼 수 있다는 것. 하지만 기본 스펙이 높은 물 네이티얼들은 각별히 조심해야 하며, 특히 넵트쥬노의 물방울과 텐타크의 메일스트롬을 맞지 않도록 신경쓰자. 이러한 여러 장점 덕분에 시나리오 모드는 온비블을 얻기 이전과 이후의 전략이 상당히 다를 정도이며, 다 카움과 온비블 모두 전투스펙은 물론 기동력도 비슷해서 이 둘이 조합하면 게임내 최강의 황금콤비가 결성된다. 이 조합을 잡겠다고 역상성을 노린다고 어중간하게 물-하늘 조합을 하면 역으로 쓸려나갈 뿐이지만, 둘다 근접전 밖에 할 줄 모르는 네이티얼이라 낮에는 디알마 한둘이 길막하면 쩔쩔매고, 자밀펜의 얼리기에 대한 대처도 어려우며, 길목이 좁거나 물이 많으면 전투력이 급감하는 등 상황을 은근히 타는 점을 잘 노리자.


5.3. 브릭스[편집]


파일:vm_bulix.jpg
능력치
공격 13 / 방어 9 / 마력 7 / 마방 9 / 속도 8 / 이동 5
레벨 업
공격 +3, 방어 +2
특성
걷기1
소모MP
소환 40, 유지 5
공격 명칭
래피드 파이어 (사정거리 소각 4)
소환 도구
환상의 짐승 뿔피리

불의 원거리 공격 네이티얼. 브릭스 이상의 불의 네이티얼이 하늘의 네이티얼을 사냥하는데는 ☆이 뜨지 않는 이상 어차피 두 대를 쳐야 하는 걸 생각해보면 가격 대 성능 면에서 원거리 공격을 하는 브릭스가 가장 편하다. 평지 기준으로 펠리트를 무조건 한방에 처리할 수 있고 밤의 아몰타미스만 아니면 모든 하늘 계통에게 정면에서 5이상의 데미지를 줄 수 있는 효율적인 유닛.[13] 하지만 방어/마방 둘 다 낮아 전선에 서기 어려운 편이며 사용하는 무기가 쇠뇌라 그런지 원거리 유닛 중 사정거리가 제일 짧으며 각도도 낮아 높은 지형의 이점도 받지 못해 지원사격으로 쓰기에도 어렵다. 자체 속도도 느리고 원거리 공격 유닛 특성상 속도에 페널티가 있으므로 두 기 이상을 굴리는 게 편하다. 주로 본진에 잠입하려는 레그너 클록스나 마법석을 노리는 펠리트등을 저격하는 방어적인 용도로 쓰이는 네이티얼. 레그너 같은걸 잡으면 레벨업 기회도 오는데 공격력이 크게 증가하지만 아쉽게도 속도가 오르지 않는다. 더욱 강력한 한 방 유닛이 된다고 생각하고 치명타를 노리자. 처음에는 원킬이 불가능하던 피프넬도 레벨 업 후에는 한 방에 보낼 수 있다. 넵트쥬노에게 매우 취약하며 나댔다가는 레큐나 마암에게도 맥을 못 추므로 주의.


5.4. 다룬다라[편집]


파일:vm_darunda.jpg
능력치
공격 5 / 방어 8 / 마력 13[14] / 마방 11 / 속도 8 / 이동 6
(V1대비 마력 -1)
레벨 업
공격 +2, 방어 +2, 마력 +2, 마방 +2
특성
걷기1, 야간형
소모MP
소환 32, 유지 4
공격 명칭
테러 페이스
공격 마법
엑스플로젼 (사정거리 0 + 주위1, 소비MP 4)
소환 도구
악마를 항복시키는 염주

기본 공격력은 헤피터스만도 못하지만 자신 주변 1헥스에 데미지를 입히는 마법이 강력하다. 화력이 상당히 우수한데 하늘만 아니라 땅의 네이티얼을 잡는데도 사용하기에 좋다. 밤을 기준으로 큐리어 벨과 규네포스 옆에서 마법을 쓴다면 ☆을 볼수있고 레그너 클록스에게도 최대 9의 데미지를 낼 수 있다. 사실 이 강한 마력도 V1때 비하면 1 낮아진 것으로 V1때는 레그너를 뒷통수 한 방에 보내는 것도 가능했고 에페리온도 일격사 시킬 수 있었으며 그 당시 항마력이 낮았던 다카움까지도 충분히 견제할 수 있었다. 그 시절에 비하면 하향 먹은 것. 밤을 기준으로 성능에 비해 소비 MP가 매우 낮고 발이 없어 뚜벅이인 모습과는 달리 이동력도 6으로 높은편에 속하는지라 마법석을 먹던 가서 일회용으로 자폭을 하던 밥값은 하는 네이티얼이다. 다만 마법 사거리가 1밖에 안되고 피아 불문이므로 교착 상태에서 쓰기는 어렵다. 속도도 느리기 때문에 타이밍을 잡기도 어려운 편이고 한 번 마법을 날리고 나면 딜레이도 길다. 저비용 고화력이라 레벨 업 기회도 있는데 네이티얼 중 유일하게 공격, 방어, 마공, 마방이 모두 오른다. 하지만 정작 중요한 속도가 오르지 않는게 아쉽다. 어차피 마법 공격만 하는 녀석인 만큼 그냥 마력이랑 속도만 오르는게 나았을지도... 비용 대비 성능은 강력하지만 안 쓰는 사람들은 죽어도 안 쓰는 취향이 많이 갈리는 네이티얼이기도 한데, 하늘 속성 견제는 충분히 가능한 해피터스, 같은 딜레이에 원거리 공격인 브릭스나, 훨씬 범용성 좋은 온비블 등 대체 할 만한 수단이 꽤 많고, 귀찮은 날파리 펠리트를 잘 잡지 못한다는 점이 꽤 뼈아프기 때문이다.
이동거리가 높기 때문에 평지가 많거나 단차가 없는 실내 맵에서 최고의 효율을 뽑을 수 있다. 하늘유닛으로 마법석 점거하는 것을 완벽히 카운터 칠수 있어서 아예 다룬다라를 여러개 뽑아 돌격하는 전술이 위와 같은 상황에선 상당히 유효한 방법이다. 특히 마스터가 이동거리가 적은 바드 같은 경우 상당히 유용하다.


5.5. 제노스브리드[편집]


파일:vm_genos.jpg
능력치
공격 16 / 방어 13 / 마력 16[15] / 마방 15 / 속도 12 / 이동 5
(V1대비 마력 -1, 마법 사정거리 -1)
레벨 업
방어 +1, 마방 +1, 속도 +3
특성
걷기1
소모MP
소환 88, 유지 11
공격 명칭
스파이럴 소드
공격 마법
인퍼널 (사정거리 직선 7, 소비MP 10)
소환 도구
마법사의 등롱

시나리오에서 레벨상 제일 마지막에 얻게 되는 네이티얼이자 최고급 불의 네이티얼. 인간은 제대로 다루지 못한다는 설정 때문에 하반신이 없다. 온비블보다 공방은 낮고 이동력도 5지만 불의 네이티얼중에서 가장 빠른데다가 공격마법 인퍼널을 가지고 있어 대단히 유용하다. 인퍼널은 기본 사정거리가 엄청나게 길고 데미지도 강력한 것이 특징. 대신 직선형이라 엄폐물에 막히고 낮은 지역에선 사거리가 줄어든다. 제노스브리드 하나만 떠도 하늘의 네이티얼과 마법방어가 낮은 적 마스터의 행동 범위가 크게 제한된다. 일단 뽑아둔다면 압도적인 사거리로 물 네이티얼이 닿지 않는 먼 곳에서 모든 하늘 네이티얼과 여러 땅 네이티얼에게 위협을 가할 수 있다. 소비 MP대비 적절한 성능의 큐리어 벨이 저평가 되는 이유가 바로 평지를 기준으로 모든 각도에서 제노스에게 ☆이 뜬다는 그리고 느려터져서 미리 사거리 밖으로 달아날 수 없다는 것이다. 적이 소환했다면 필히 사거리를 체크하며 다니자. 단 마법의 소모 MP가 크므로 주의해야한다. 적이 제노스를 쓸때는 하위 네이티얼로 엄폐를 해주면 인퍼널이 사거리는 길어도 직선으로만 날아가기 때문에 주력 네이티얼을 보호 할 수 있다. 마력소모가 크고, 인퍼널 딜레이도 결코 짧지 않음으로 적절한 타이밍에 써줄 필요가 있다. 사실 이 능력도 V1에 비하면 너프 먹은 것으로 V1 때는 여기서 사거리와 마력이 1씩 더 높았고 반대로 주적인 넵트쥬노의 마력과 사거리는 1 낮았으며 땅에서 그나마 강한 다카움이 항마력이 떨어져서 인퍼널에 녹았기 때문에 완벽한 제노스 세상이었다. 강 따위는 물론 호수마저 넘어 날아와 끔찍한 데미지를 선사하는 인퍼널을 보고 있으면 어이가 없을 정도. 그때에 비하면 V2 제노스는 양심적인(?) 네이티얼. 물론 V1 시절의 사기가 아닐뿐, V2에서도 막강한 네이티얼이다.

마방도 불의 네이티얼 중 가장 높아서 정면이라면 텐타크의 물벼락을 평지에서 맞고도 살아남을 수 있으며(후방에서 맞으면 제노도 한 방에 사라진다) 넵트의 물방울도 맞으면서 버틸만하다. 물리 공방은 소환 비용에 비해 낮으므로 다카움이나 온비블처럼 전선에서 싸우는 것은 비추천. 제노스의 최대 장점은 빠른 속도와 이를 뒷받침 해줄 사정거리에 있다. 애초에 물속성 네이티얼이 닿지 않도록 거리를 벌리며 엄청난 사거리로 하늘 네이티얼의 접근을 불허하는 것이 기본 운용방법이다. 사거리와 방어력을 생각하면 이 녀석의 최대 천적은 터부스지만 터부스가 활보할 수 있는 맵 자체가 많지 않기 때문에 더욱 힘을 받는 유닛. 벨런스가 적절한 맵으로 장애물이 어느정도 있거나 물이 있는 맵으로 선택받는 이유가 이녀석이 활개치기 힘들다는 점이며 평지투성이에 물이 없는 맵들을 한두판 해보면 이 녀석의 진가를 알 수 있다.[16] 단순히 봐서 그 MP대비 성능이 굉장히 뛰어난 온비블이 제노스브리드 때문에 가려젔을정도로 훌륭한 네이티얼로, V1에서 V2로 오면서 마법의 사거리가 1 낮아졌지만 VM JAPAN에서는 결국 사거리가 또 낮아진 6으로 책정되었다.


5.6. 그리온[편집]


파일:vm_grion.jpg
능력치
공격 13 / 방어 11 / 마력 9 / 마방 8 / 속도 10 / 이동 7
레벨 업
공격 +2, 방어 +2, 마방 +2, 속도 +1
특성
날기, 주간형
소모MP
소환 80, 유지 10
공격 명칭
다이빙 빅
소환 도구
흰 매 조각상

주간형 네이티얼. 불의 네이티얼 중 유일하게 이동타입이 비행인데다 이동범위가 엄청나게 길어 먼 곳의 마법석을 차지하는데 사용된다. 상대의 마법석 점거용 하늘의 네이티얼과의 싸움에서 우세하며 방어력이 낮은 적 마스터의 기습에도 사용할수 있고 공격력도 하늘의 네이티얼 상대로는 합격점이다. 문제는 바 메이드와 동일한 필요MP와 공방, 이동 타입에 비해 MP대비 성능을 맞춰주는 강력한 마법도 없다. 오히려 마방과 속도에서마저 뒤쳐진다. 즉, 전투형 네이티얼인데 MP에 비해서 전투력이 형편 없다. 주력 시간대인 낮에서야 겨우 싸울만한 능력치. 특히 마방이 낮기 때문에 넵트쥬노의 마법에 아주 잘 털리며 어두울 때는 헤피터스와 맞먹을 정도로 약해진다. 게임상 항상 어두운 맵은 있어도 항상 밝은 맵은 없는지라 주간형 네이티얼이 평가절하되기 때문에 더더욱 비참하다. 더 어이없는건 마법도 없는 주제에 마력이 마방보다 높다. 날아다니는데 마력이 필요한거냐? 상대가 물 네이티얼로 견제를 한다면 전투에 서기 힘든것도 단점. 넵트쥬노는 커녕 레큐에게마저도 버틸 수가 없으며, 터부스가 뜨면 그 근처는 이동 불가 구역이 되고 만다.

물론 불 속성의 네이티얼이 공중7이라는 높은 이동력을 가진건 충분히 매력적이지만 활약할 기회 잡기가 쉽지 않다는게 흠. 밤이 되면 넵트쥬노에게 측후방(90도)에서 물방울을 맞으면 한 방에 사라지고 텐타크의 물벼락을 뒤에서 직격으로 맞으면 전 네이티얼을 통틀어 유일하게 마석 위에서 ☆이 뜨는 굴욕을 맛본다. 비행을 대가로 너무나 많은 스텟을 지불한 나머지 너무나 쓰기 힘들다. 하늘 네이티얼을 요격하는 용도로는 제노스브리드가 있고 마법석을 먹는 용도론 규네포스라는 훨씬 싸고 쓸만한 유닛이 있다. 그렇다해도 날 수 있는 불의 네이티얼이라는 점은 결코 무시할 수 없는 부분. 무지막지한 이동력을 이용해 후방에서 마법석 테러를 하면 처리하기 매우 성가시다. 물 계열은 따라잡을 수가 없고 하늘은 싸워서 이길 수 없으며 같은 비행형인 땅의 바메이드는 노는 시간대가 달라서 그리온 대처용으로 뽑기 곤란하다. 전면전에서 쓰기보단 뒤에서 게릴라처럼 싸우는게 주된 용법이며 역으로 적이 보내는 펠리트나 규네포스의 게릴라를 막는데도 좋다. 상대가 하늘 속성이 아니라면 웬만해선 전선에 내보내거나 싸워서는 안 된다. 레벨업시 능력치 상승폭은 좋지만 그리온이 레벨 업 할 기회가 거의 없다는게 문제. 시나리오 일부 맵에선 마석간의 거리가 7의 배수인 경우가 있어 제법 효율적이다. 무엇보다도 양측 마스터가 그다지 멀지않은 공중상의 거리에 위치할 경우 방어가 낮은 상대를 테러하기에 매우 적절하다. 아예 이러라고 디자인된 듯한 컨셉의 맵도 존재한다. 허나 맵빨을 못 받아도 쓰이는 제노스와 맵빨을 받아야 쓰이기나 하는 그리온은 완전한 상하관계에 있다.

하지만 제한적이나마 그리온이 활약할 수 있는 환경이 있는데, 바로 시나리오 모드의 후반 맵들이다. 물가가 없고 넓은 지형을 갖춘 맵에서 블루마스터가 그리온을 소환하면 AI는 높은 확률로 넵트쥬노를 뽑게 된다. 아무리 속도가 높은 넵트쥬노라도 시나리오 후반 맵들에서는 전장합류가 늦을 수밖에 없어 초반 MP를 잡아먹는 원흉이 되며, 반대로 그리온은 높은 기동성을 살려 전장 구석구석의 마법석을 빠르게 확보하는 것 만으로도 초반 투자효율이 상당히 좋게 된다. 특히 레드 마스터가 마법석을 점거하기 어려운 역언덕 맵에서는 그 효율이 더욱 높다.


6. 하늘의 네이티얼[편집]


하늘의 네이티얼은 땅에 강하고 불에 약하다. 물과는 대등하지만 기동성이 좋은 반대급부로 능력치가 떨어지기 때문에 그냥 정면으로 물과 싸우면 그대로 털린다. 마법 공격을 하는 네이티얼이 세 종류로 가장 많고 전원 이동이 비행타입이라 마법석 점거와 기습에 뛰어나다. 대신 전체적으로 방어력이 허약하며 불의 네이티얼과 마찬가지로 전원 물에 들어갈 수 없다. 그리고 레그너 크록스를 제외하면 전부 미소녀다. 거기다 레그너도 여성형이다.[17] 단 포터블판에서 레그너 보이스를 들어보면 남성인 듯하다.


6.1. 펠리트[편집]


파일:vm_pelit.jpg
능력치
공격 1 / 방어 2 / 마력 12 / 마방 13 / 속도 13 / 이동 4
레벨 업
공격 +3, 방어 +2, 속도 +1
특성
날기
소모MP
소환 16, 유지 2
공격 명칭
라이트 스크래치
지원 마법
메딕(사정거리 1, 소모MP 4)
소환 도구
잠을 깨우는 날개

필요MP는 하늘의 네이티얼 중 가장 낮지만 전투력이 하급 땅의 네이티얼 외에는 흠집도 못내는 수준이라 시작 네이티얼의 자리는 규네 포스에게 넘겨주었다. 방어력이 매우 낮아 불의 네이티얼들에게 심심치 않게 즉사당하지만 마방은 반대로 꽤 높다. 제노스로 펠릿을 쏘는 건 급할 때가 아니면 마력이 아깝다. 또한 방어가 낮다 해도 불의 네이티얼로 한방에 보내지 못하면 속도가 느린 불의 네이티얼에게 있어서 뼈아픈 턴 손실로 돌아오므로 데미지 계산을 잘해야 된다. 비싼 유닛으로 때릴수록 더더욱. 공격력 1은 처참하지만 그래도 땅의 네이티얼에게 뒤통수를 친다면 의외의 데미지가 나온다. 평지 기준 방어 11, 즉 희미함 상태의 바 메이드를 정면으로 공격해도 데미지 1이 나오기 때문에 상대의 땅 네이티얼의 피가 얼마 없다면 한몸 희생해서 공격하는것도 나쁘진 않다. 이동범위가 좁은 편인 대신 속도가 매우 빨라 어느 정도 장애물이 있는 지역의 마법석을 점거하는데 뛰어나다. 펠리트의 마법은 적 마스터의 컨쥬레이트, 자밀펜의 프리즈, 바 메이드의 실버리로 굳어버린 아군을 회복시키는 성능이 있다. 펠리트가 없는데 마스터가 굳히기 마법에 당했다면 그냥 게임은 끝났다고 봐도 무방. 이를 위해 적어도 한개 이상의 펠리트는 주요 유닛이나 마스터 근처에 두는게 보통이다. 허나 근처에 하나쯤 있다 하더라도 방어력은 휴지보다 약간 떨어지는 수준이라 턴이 오기 전에 브릭스나 그리온에게마저 삭제당할 수 있으므로 방심할 수는 없다. 일단 주된 사용 방법은 마법석 점거. 속도가 굉장히 빠르므로 마법석간의 거리가 4이하거나 특정 구역에 밀집해 있다면 펠리트로, 따로따로 떨어져 있고 넓은 맵이라면 이동력이 더 높은 규네포스로 점거하자. 마스터나 고급 네이티얼에게 메딕 한 번 쓰고 나면 바로 레벨업 한다. 레벨 업 후에는 속도가 더 빨라지고 공방도 조금 개선되어 좀더 상대를 교란시킬 수 있다.


6.2. 큐리어·벨[편집]


파일:vm_curiobel.jpg
능력치
공격 13 / 방어 12 / 마력 13[18] / 마방 7 / 속도 9 / 이동 5
(V1대비 마방 -1)[19]
특성
날기
소모MP
소환 48, 유지 6
공격 명칭
선더 블레이드
공격 마법
선더(사정거리 발생 3 + 주위 1, 직격, 소비MP 8)
레벨 업
공격 +2, 마력 +2, 속도 +2
소환 도구
분노의 문장

발키리를 연상케 하는 중급 하늘의 네이티얼. 마법인 선더는 타겟과 그 주변 1헥스에 벼락을 떨어뜨려 데미지를 입히는 강한 마법이다. 마법은 장애물을 무시하는 발생형인데다 공격력도 괜찮은 수준이라 적진에 파고들어 땅의 네이티얼을 사살하며 적 마스터를 기습하는 역할을 한다. 항마가 낮은 에페리온과 디알마의 최대 천적으로 기어블로와 마찬가지로 마법이 직격형이라서 각도를 무시하고 정면에서도 최대 데미지를 줄 수 있다는 것이 최고의 장점. 다카움에게도 직격이면 5의 데미지를 줄 수 있으며 마방이 높은 기어블로나 밤의 바메이드는 그냥 칼로 썰어주는 쪽이 좋다. 평지라면 어떤 땅의 네이티얼이라도 전방에서 5뎀 이상을 줄 수 있다는 점이 매력적. 하지만 단점도 명백한 네이티얼로 방어는 어느정도 되지만 마방이 최악이다네이티얼계의 비스트. 같은 큐리어 벨의 마법에도 4의 데미지를 입으며 상성인 다룬다라와 제노스브리드나 텐타크의 마법에는 즉사, 넵트쥬노의 마법에도 5 이상의 큰 피해를 입는다. 마력이 높은 마스터라면 바닛슈 한 방에 날려버리기도. 특히 엄청난 사거리를 지닌 제노스의 마법 인퍼널은 평지에서 무조건 한 방에 ☆이 뜬다는 것이 가장 큰 약점이다. 소모품적인 특성상 그럴 기회는 없겠지만, 설령 레벨업을 하더라도 마방은 늘어나지 않는다...

그리고 속도가 하늘 중 가장 느리고 마법 사용 후 딜레이는 엄청나게 길기 때문에 일회용이라는 느낌이 강하다. 마법을 쓰지 않더라도 속도가 불의 네이티얼들과 비슷한 수준이라 애초에 따라잡힐 운명이다. 모든 하늘 계통이 다 그렇지만 큐리어 벨은 제노스에게 특히 더 약하기 때문에 탁트인 평지형 맵에서는 사용하기 어렵고 지형이 복잡하고 수풀 등 방어지형이 적절히 깔린 맵에서 활용하기 좋다.[20] 특히 제노스의 인퍼널은 쉽게 피할 수 있고 큐벨의 선더는 막기 힘든 미궁형 맵에서 맹활약한다. 마법의 데미지가 치명상을 입히기에는 조금 부족한 탓에 큐리어벨만 쓰기 보다는 레그너클록스와 함께 뭉쳐 운용하는 것이 좋다. 비스트처럼 마방이 낮은 마스터에겐 위협적인 존재.

엔딩 스탭롤에서 마지막을 장식하고, PSP판 패키지에서도 제일 앞에 나와 있는 등 밴티지 마스터의 얼굴마담을 맡고 있다. 팔콤사가 실시한 팔콤 게임 통합 히로인 투표에서[21] 64위라는 우수한 성적을 기록하며 밴티지 마스터 시리즈 후보군에서는 1등을 하였다. 64위가 뭐가 높냐고 하겠지만 멜레트를 비롯한 여타 마스터나 재팬의 환마사들 대부분이 100위권에도 못드는 처참한 기록으로 부진한것과 비교하면 한낱 소환수인 큐리어 벨의 저 성적은 밴티지 마스터 시리즈 캐릭터 중에서는 독보적이다.


6.3. 아몰타미스[편집]


파일:vm_amolta.jpg
능력치
공격 13 / 방어 12 / 마력 6 / 마방 12 / 속도 11 / 이동 4
레벨 업
공격 +2, 속도 +2
특성
날기, 야간형
소모MP
소환 56, 유지 7
공격 명칭
나이트 런쳐 (사정거리 중각 5)
소환 도구
월계수관

야간형 네이티얼. 원거리 공격 네이티얼 중 가장 필요MP가 높으며 이동범위는 좁은 편이지만 비행타입이라 고지대를 점거하기에 편하다. 어두운 곳에서 강해지는데 하늘의 네이티얼 중에서 가장 높은 방어력이 되며 공격력도 강하다. 특히 방어, 항마력이 종합적으로 하늘 계통 중 가장 좋기 때문에 낮만 아니라면 ☆은 뜨지 않고 밤이라면 하늘답지 않은 강력한 방어력으로 전방에서도 어느 정도 버틸 수 있다. 동시간대에 놀면서 방어력이 높지 않은 바 메이드의 천적. 기어 블로를 상대로도 유용하다. 긴 사정거리로 깊은 물 속에서 들어가 농성하는 땅이나 물 속성의 견제도 할 수 있다. 의외로 땅 네이티얼보단 물 네이티얼에게 쓰일때가 더 많다. 특히 물 속에서 농성하는 땅과 물의 네이티얼을 견제할 수 있는 하늘 속성은 아몰타미스 뿐이다. 낮이라면 자밀펜으로, 밤이라면 아몰타미스로 수중의 적을 상대하자. 발사각이나 사거리는 브릭스보다는 좋지만 네이티얼을 넘어 공격하기는 힘들다. 원거리 네이티얼의 고질적 문제인 공격 후의 긴 딜레이가 단점. 고비용과 낮은 이동력 때문에 하늘 치고는 마법석 확장에는 잘 쓰이지 않는다. 밝은 곳에서는 필요 MP에 비해 약하니까 쓰지 말자.


6.4. 규네·포스[편집]


파일:vm_gunefor.jpg
능력치
공격 5 / 방어 5 / 마력 8 / 마방 9 / 속도 10 / 이동 6
레벨 업
마력 +4
특성
날기, 주간형
소모MP
소환 32, 유지 4
공격 명칭
퀸즈러쉬
공격 마법
브릿츠 (사정거리 발생 4, 소비MP 4)
소환 도구
신목의 홀대

주간형 네이티얼. 시나리오 모드를 시작할 때 받는 첫 하늘의 네이티얼. 동양의 선녀 모습을 하고 있으며 낮에 강해진다. 기본 네이티얼이 아닌지라 소환MP가 32나 들어 시나리오 초반 MP부족의 주범. 이동범위가 넓고 비행타입이라 먼 곳의 마법석을 점거할 수 있기 때문에 밤에도 종종 필요할 때가 있다. 단, 밤에는 확장 이외의 용도로는 기대하지 말 것. 능력치가 펠리트에 비견될 수준이다. 공격마법은 발생형. 기본 네이티얼이니 위력이 절륜하지는 않지만 시나리오 모드 초반에는 마스터의 능력치가 매우 낮은지라 규네포스 마법 한 방도 매우 위협적이기 때문에 마스터의 보호를 잘 해야 한다. 마법석 점령의 스타트이자 상당수의 맵이 마법석과의 거리가 5~6인경우가 많아 초반 마석 점거용으로 쓰기 상당히 유용하고 마법인 블릿츠는 소모 MP도 낮고 생각보다 마력이 낮지 않아 낮이라면 다카움까지 위협이 가능하다. 기본 공방은 약한 편이라 직접공격은 딱히 기대할 수 없고 브릭스나 온비블 등에게 별이 쉽게 뜨는 점은 주의. 마방은 큐리어 벨 보다 높아서 뒤를 잡히지 않는한 제노스 인퍼널에 별은 안뜨지만 그나마도 밤에는 마방이 큐벨과 동급으로 떨어져서 평지라면 무조건 한 방에 가게 되므로 밤에는 더욱 주의해야 한다. 레큐처럼 레벨업 하면 다른 능력치는 무시하고 마력만 엄청나게 올라가는 특이한 성장률을 보인다.


6.5. 피프넬[편집]


파일:vm_fifnel.jpg
능력치
공격 4 / 방어 8 / 마력 16 / 마방 16 / 속도 10 / 이동 5
(V1대비 마방 -2)
레벨 업
방어 +2, 마방 +1, 속도 +2
특성
날기
소모MP
소환 48, 유지 6
공격 명칭
저지먼트
회복 마법
리커버리 (사정거리 1, 소비MP 8)
소환 도구
성호의 부적 표시

고급 회복 네이티얼. 외모는 딱 천사지만 날개와 머리 위의 링은 그냥 장식이라고 한다. 주력 회복 네이티얼로 한번에 6이나 회복하는 압도적인 회복량은 낮밤이든 가리지 않으며 비행타입 덕분에 전선을 오가며 회복이 가능하다. 대신 회복 네이티얼 중 가장 비싸고 마법의 MP 소모도 큰 편. 피프넬 둘의 지원을 받는 유닛은 별이라도 뜨지 않는이상 턴만 잘 맞추면 약점속성의 다굴도 견딜 수 있다. 이동타입도 비행이라 강한 네이티얼이나 전투형 마스터가 섞여 있는 난전에서 활약한다. 방어력은 낮은 편이지만 마방은 매우 높아서 제노스의 인퍼널을 씹어버리고 놀 수 있는 유일한 하늘의 네이티얼. 인퍼널로 입는 피해가 적은 건 아니지만 다음 턴에 바로 회복해버리니 의미가 없다. 특히 마법석 위에서 매턴 자기 치료를 하면서 농성할 경우 제노스든 온비블이든 불 네이티얼 1기만 가지고 잡는건 거의 불가능하다.[22] 혼자서는 아무리 공격해봐야 그저 경험치 셔틀이 될 뿐. 조기에 처치하지 못한다면 이후 매우 피곤해진다. 방어도 일단 있기는 해서 일격필살은 나기 어려우므로 전선 최전방에서 길막이로까지 쓰이는 것을 볼 수 있다. 다만 절대로 높은 것은 아니기 때문에 불의 네이티얼에게 맞고 나면 건드리기만 해도 죽으므로 과신은 금물이다. 또한 쓸일 없어보이는 공격력 4도 정면만 아니라면 다 카움에게도 데미지가 1 들어가는지라, 아슬아슬하던 다 카움을 이렇게 잃어버리면 뭐라 할말이 없어진다. 힐러 네이티얼답게 레벨업이 빠르고 레벨업시 방어력이 상당히 올라서 마법석 위에 있으면 잡기가 매우 버거워지고 더욱 빨라진 속도는 느린 불 네이티얼로는 따라잡지 못한다. 레벨이 올라도 회복량이 증가하지 않는게 그나마 다행이지만 속도가 빨라지기 때문에 실질적인 회복력은 올라가는거나 다름없다. 피프넬의 엄청난 회복력 때문에 여러 유저들이 VM2에서 제일 짜증나는 보이스로 피프넬의 "반짝반짝반짝 우후후후후♡"를 꼽는다. 유저들의 평가는 천사의 모습을 한 악마. 참고로 이 능력도 V1에 비하면 하향먹은 것으로 높은 마방이 지금보다 더 높았으며 온비블이 후방에서 치지 않으면 피프넬 원킬을 낼 수 없어서 더욱 바퀴벌레같은 생명력을 보여주었다. 전선을 유지하고 싶다면 반드시 하나쯤은 뽑아주자. 죽어가는 네이티얼을 피프넬로 살려내서 적 네이티얼을 하나씩 처치해 나간다면 상대는 거의 전의를 상실할 지경이 된다. 여담으로 게임의 엔딩을 보면 네이티얼 별로 일러스트가 나오는데 피프넬의 경우 블루 네이티얼이 기준인 V1 엔딩에서는 겉보기처럼 뽀얀 피부지만, 레드 네이티얼 기준인 V2 일러스트에서는 갈색 피부로 그려져 있다.


6.6. 레그너·클록스[편집]


파일:vm_regno.jpg
능력치
공격 17 / 방어 12 / 마력 18[23] / 마방 11 / 속도 11 / 이동 6
레벨 업
방어 +1, 마방 +2, 속도 +3
특성
날기
소모MP
소환 80, 유지 10
공격 명칭
그레이트 배쉬
공격 마법
데스트럭션 (사정거리 0 + 주위 2, 소비MP 12)
소환 도구
임종의 마술책

최고급 하늘의 네이티얼. 방어나 마방은 별 볼일 없지만 높은 공격력에 넓은 이동범위 및 비행타입, 텐타크처럼 피아 안가리고 자신 주변 2헥스를 쓸어버리는 무서운 마법을 가지고 있다. 위력은 텐타크가 더 강하지만 ZOC 영향을 받는 텐타크와 달리 비행 이동타입인 레그너는 화력은 낮아도 훨씬 위협적인 폭탄이다. 방어선을 무시하고 상대 네이티얼 밀집 지역을 초토화시키거나 적 마스터를 끔살시키는 매력적인 네이티얼이지만 비용대비 방어력이 낮고 특히 마방이 낮아서 제노스에게 뒤를 잡히면 ☆까지 뜨니 조심해야 한다. 마법 사용 후 딜레이가 너무 길어 쓰고 나면 살아남기 어렵기 때문에, 최상급 네이티얼이라는 직위와는 달리 1회용 폭탄에 가깝다. 마법을 쓴다면 확실한 연계 공격으로 적 마스터를 보내버리거나 뭉쳐있는 네이티얼 다수를 해치울 수 있을때 쓰도록 하자. 공격도 마법 못지않게 강력해서 파란셀 따위는 정면에서도 즉사시키며 에페리온이나 기어블로 등도 뒤를 잡으면 한 방이다. 다만 바 메이드는 보답으로 굳혀버릴 것이 거의 확실하므로 확실히 죽일 수 없거나 펠리트가 없으면 쓸데없이 나서지 말자. 적 마스터에 대한 마지막 일격에는 두 세기의 레그너 클록스만한 것이 없다.


7. 관련 문서[편집]


[1] 그리온 제외, 이 놈은 시간대가 맞아야 겨우 비용값을 할까 말까 한다.[2] 다카움은 텐타크와 함께 뭔 짓을 해도 한 방에 보낼 수 없는 둘 밖에 없는 네이티얼이다. 마스터를 세비지로 선택해서 공격력과 마력을 20으로 찍고 때려도 9가 한계.[3] 실질 마력은 보정 +1이 붙어서 12.[4] 의미를 알아보기 어려운 공격 명칭으로 영문판도 Range Grand지만 일본판 원문은 レージグランド이다. 기어블로가 땅의 네이티얼이고 영문판이 공식 발매가 아닌 무료 배포용이라 오역이 꽤 있는 걸 감안하면, Rage Ground 정도로 해석하는 게 적합할 듯.[5] 머리 양옆의 총구에서 기관총을 연사하는 연출인데 기동전사 건담헤드 발칸의 패러디다.[6] 실질 마력은 보정 +1이 붙어서 14.[7] 실질 마력은 보정 +5가 붙어서 24. 이런 미친 괜히 불 네이티얼이 전부 한 방에 쓸려나가는게 아니다.[8] 정면 방어 무보정 기준 각속성 마방 최강네이티얼 기어블로(1)/넵트쥬노(3)/제노스브리드(9)/피프넬(5)를 입히며, 하급 땅속성은 파란셀(5)/디알마(낮5/밤7)/에페리온(6). 이 게임에서 역속성이면 데미지0 뜨는 일도 흔하단 것을 잊어선 안된다. 여담으로 본작 최종보스의 클래스인 비스트는 레벨 40에도 평지에 뒷통수를 맞으면 별이 나와버린다...[9] 상성 보정을 고려해 피격대상이 받는 같은 위력의 마법은, vs 땅-다룬다라(흐림)/vs 물-레그너클록스/vs 하늘-제노스브리드다. 이게 무슨 뜻이냐면 텐타크에게 휘말린 하늘 속성 네이티얼은 제노스브리드의 마법에 맞는 것과 동일한 피해를 받는다는 뜻이다.[10] 속도 11 이상의 네이티얼은 파란셀,바메이드,레큐,넵트쥬노,제노스브리드,펠리트,아몰타미스,레그너 클록스. 이중에서 전투용으로 쓰이는 네이티얼이 넵트쥬노, 제노스브리드,아몰타미스뿐이다. 단 메일스트롬은 딜레이보정이 있어 매우 느리다.[11] 비슷한 관계인 파란셀-다카움은 가격 차이가 헤피터스-온비블보다 훨씬 크고 속도도 파란셀이 더 빠르기 때문에 사정이 다르다.[12] 펠리트는 스펙 자체가 전투를 위한 것이 아니기에 제외한다.[13] 전 유닛의 체력이 공통적으로 10인 밴티지는 데미지 5 이상을 뽑는게 중요하다. 회복하지 않는 한 그 공격을 한 번 더 맞으면 죽기 때문에 상대는 이쪽을 먼저 해치울 수 없다면 물러날 수밖에 없다.[14] 실질 마력은 보정 +2가 붙어서 15.[15] 실질 마력은 보정 +2가 붙어서 18.[16] 특히 V2 넷플시 제노스의 제단'망각된 제단'이 지형이 평탄하고 직관적이라 가장 많이 쓰였고 이는 제노스브리드의 악명을 높이는 데 더욱 일조했다. 마방 11 이하 마스터는 마석에서 나오기도 힘들고 제노스 둘이 OA를 맞추면 나이트, 세비지를 제외한 마스터는 숨도 쉬기 힘들다.[17] 엔딩 스태프롤에서 나오는 일러스트로 확인할 수 있다.[18] 실질 마력은 보정 -1이 붙어서 12. 유일하게 보정에서 손해를 본다.[19] 제노스의 마력과 하락폭이 같아 V1이나 V2나 똑같이 한 방이다.[20] 수풀에 있으면 설령 제노스가 뒷통수 인퍼널를 날려도 한 방에는 안 죽기 때문에 그만큼 침투하기 쉬워진다.[21] 섬멸천사 렌이 1등먹고 넨드로이드 푸치화된 그 투표이다.[22] 제노스브리드의 제자리 공격 OA가 40, 피프넬 제자리 회복이 50이니 이론상으로는 연속 공격이 가능하지만 접근하는데 들어가는 OA와 피프넬의 레벨업 등을 생각하면 노리기 어렵다.[23] 실질 마력은 보정 +2가 붙어서 20.

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