뱅드림! 걸즈 밴드 파티!/시스템

덤프버전 :




1. 라이브 부스트
2. 어드벤처 파트
3. 밴드 메뉴
4. 스토리 파트
5. 라이브 메뉴
5.1. 라이브 플레이
5.2. 협력 라이브
5.3. 스킬
5.3.1. 스킬 발동 타이밍
5.3.2. 스킬 연습
5.3.3. 목록
5.3.3.1. 스코어 업
5.3.3.2. 판정 강화
5.3.3.3. 라이프 회복
5.3.3.4. 복합 스킬
5.3.3.4.1. 라이프 회복 타입
5.3.3.4.2. 판정강화 타입
5.3.3.4.3. 라이프 감소 무효 및 라이프 회복
5.3.3.5. 라이프 감소 무효
5.3.3.6. 조건부 스코어 업
5.3.3.6.1. 라이프 조건부 발동
5.3.3.6.2. 판정 조건부 발동 (PERFECT만)
5.3.3.6.3. 판정 조건부 발동 (GREAT전까지)
5.3.3.6.4. 속성 및 판정 조건부 발동 (GREAT전까지)
5.3.3.6.5. 밴드 및 판정 조건부 발동 (PERFECT만)
5.3.3.6.6. 판정 조건부 발동 (PERFECT외 50%)
5.3.3.7. 조건부 변동
5.3.3.7.1. 회복 여부 조건부 변동
5.3.3.7.2. 증가량 조건부 변동
6. 미셸 스티커 (미셸 씰)
7. 게임 내 점수 계산 공식
7.1. 기본적인 총합력 계산 공식
7.2. 곡 점수 체계
7.3. 이벤트 관련 공식
7.3.1. 일반 이벤트
7.3.2. 라이브 트라이 이벤트
7.3.3. 챌린지 라이브
7.3.3.1. 일반 라이브에서
7.3.3.2. 챌린지 라이브에서
7.3.4. 합동 라이브
8. 초보자 패널 챌린지
9. 3D의상



1. 라이브 부스트[편집]


파일:bangdream_system1.jpg
  • 화면 오른쪽 위의 불꽃 아이콘으로 표시되며, 라이브를 마쳤을 때 경험치, 아이템 등의 보상을 5배로 받게 해준다.[1]
  • 레벨 50 까지는 레벨업 당 3씩 회복 되지만, 51이후 부터는 레벨업 마다 10 씩 회복된다.

파일:bangdream_system2.jpg
  • 한번에 2, 3개씩 사용해 각각 보상을 6배, 7배로 받을 수도 있다.[2]
단, 이벤트 기간의 이벤트 포인트는 1개 사용시엔 보상과 경험치와 같이 5배지만 2개일 땐 10배, 3개일 땐 15배로 받을 수 있다.[3]
  • 최대치는 10.[4] 물론 경우에 따라 11 이상 소지할 수도 있다. 잔량이 10 미만인 경우 10이 될 때까지 30분에 1씩 증가하며 플레이어의 레벨이 오를 때마다 현재 남은 개수 위에 최대치만큼 추가. 단, 잔량이 99가 되면 더이상 추가되지 않으며 잔량이 90 이상인 상태에서 레벨이 오르면 잔량은 99가 된다.
  • 스타 50개로 3 회복, 100개로 10 회복. 현재 남은 개수 위에 쌓이는 식이다.
  • 원래는 소모 시점이 로딩 완료후 시작시, 합동 라이브는 매칭후 선곡 시작시 였으나[5], 5.3에서 모두 플레이 완료시[6]로 변경되었다.


2. 어드벤처 파트[편집]


  • 캐릭터들을 둘러싼 주변장소에서는 일상의 대화가 진행되고[7], 종합력을 올려주는 에어리어 아이템들을 구매할 수 있다.
  • 일종의 로비와 같은 역할을 하며, 스토리가 진행될 수록 더 많은 지역이 해금되는 방식이다.
  • 좌측 상단의 지도 아이콘을 눌러 다른 지역으로 이동할 수 있다.
  • 밴드 경험치가 일정치에 도달하면 다음 스토리가 열리며, 아이템 보상을 받을 수 있다.
  • New가 떠있는 캐릭터의 대화를 보면 계정의 랭크 경험치와 해당 밴드의 경험치를 얻을 수 있다.[8]
  • 일정량의 재화를 소비하고 설치 아이템을 구입하여 유닛을 강화할 수 있다. 하지만 초반에는 되도록 구입을 하지 않는 것을 추천하는데 처음 얻은 3성, 4성 카드들의 특훈 또는 에피소드와 메모리얼 개방을 위해선 이 재화 아이템을 수백개 단위로 소모해야 하기 때문이다.[9] 자칫 특훈 또는 에피소드와 메모리얼 개방이 늦어지면 덱의 종합력에 큰 지장이 생기기에, 에어리어 아이템은 잔여 재화 아이템의 수를 고려한 후 구입하는 게 좋다. 단, 분재, 초코 소라빵, 극상의 커피는 절대 사지마라[10]
  • 지금까지 CiRCLE[11], 카페테리아[12], 에도가와 악기점[13], 하네오카 여학교[14][15], 하나사키가와 여학교[16], 유성당[17], 상점가[18], 패스트푸드점[19], 쇼핑몰이 개방되있다. 이 중 CiRCLE, 카페테리아, 에도가와 악기점, 유성당에서는 에어리어 아이템을 구매할 수 있다.
  • 에어리어 아이템에 관한 자세한 설명은 게임 가이드 문서의 해당항목 참고.


3. 밴드 메뉴[편집]


  • 밴드 편성(バンド編成) 메뉴에서 유닛을 구성할 수 있다.
  • 라이브 의상(COSTUME) 메뉴에서 멤버의 라이브2D, SD캐릭터의 의상을 변경할 수 있다. 의상은 2성 이상의 멤버를 얻으면 해당 멤버의 특훈후 의상[20]을 같이 얻게 된다. 캠페인으로 배포하는 경우도 있다.[21]
  • 연습(練習)에는 연습 티켓을 이용해 캐릭터의 경험치를 올릴 수 있다. 연습 티켓은 라이브와 이벤트, 출석보상 등으로 얻을 수 있다.
  • 스킬 연습 메뉴에서 카드의 스킬 레벨을 올릴 수 있다. 스킬 레벨은 최대 5까지 상승 가능하다. 스킬 레벨을 올릴 때는 중복된 카드 또는 스킬 연습 티켓이 필요하며 스킬 연습 티켓은 이벤트 보상, 뱃지(이벤트씰) 교환 등으로 얻을 수 있다. 스킬을 연습시키는 카드와 완전히 동일한 카드를 사용할 경우 통상의 경우보다 3배의 경험치를 상승시킬 수 있다
  • 특훈(特訓) 메뉴는 Max Level을 달성한 3성 이상 (3성은 40레벨, 4성은 50레벨) 카드를 강화시킬 수 있는 메뉴이며, 기적의 크리스탈(奇跡のクリスタル) 과 속성별 조각 아이템이 필요하다. 강화시킨 카드는 3성은 50레벨, 4성은 60레벨까지 올릴 수 있게되고 일러스트를 변경 할 수 있다.
  • 멤버 목록(メンバー一覧) 메뉴에서는 현재 가지고 있는 멤버를 확인할 수 있다.
  • 교환소는 다른 스티커나 메달을 아이템으로 교환하는 곳이다.
    • 미셸 스티커 교환소에서는 미셸 스티커(ミッシェルシール) 을 모아 아이템으로 교환할 수 있다. 스티커는 중복 카드와 교환등으로 얻을 수 있다.
    • 뽑기 스티커 교환소에서는 진행중인 뽑기시 얻는 스티커를 교환하여 현재 진행중인 뽑기의 멤버나 미셸 스티커로 교환이 가능하다. 다만 실제로는 천장역할.
    • 메달 교환소에서는 일부 이벤트에서 얻는 뱃지로 교환이 가능하다.


4. 스토리 파트[편집]


  • 메인 스토리와 밴드 스토리가 존재한다.
  • 메인 스토리는 랭크에 따라 해금되며, 밴드 스토리는 밴드 랭크에 따라 해금된다.
  • 메인 랭크와 밴드 랭크는 모두 로비에서의 대화나 라이브를 통해 얻을 수 있다. 단, 라이브나 대화의 구성원에 따라 해당 밴드만 랭크가 올라가는 방식.
  • 추후 버전 업데이트를 통해서 지난 이벤트의 스토리를 보여주는 추억의 스토리가 생겼다. 이벤트에 참여하지 않았을 시 일정 기간이 지나야 볼 수 있으며, 이벤트 시기와는 달리 처음으로 보더라도 보상을 주진 않는다.

여담이지만 스토리가 정말 많다. 화수까지 적으면 메인,밴드,이벤트별로 문서를 따로 분류해야 할 정도이다.


5. 라이브 메뉴[편집]


  • 리듬 게임을 플레이하는 곳이다.
  • 스토리 진행을 통해 오리지널 곡을 해금할 수 있다.
  • 커버 곡은 CiRCLE 의 음악 상점에서 구입할 수 있다. 구입 시 음색의 크리스탈(音色のクリスタル)이 필요하다.
  • 프리 라이브와 협력 라이브가 존재하며, 협력 라이브는 타 게임의 스코어 매칭 시스템과 비슷한 구조이다.
  • 특정 이벤트에선 이벤트 진행을 위해 특별한 라이브가 열린다.


5.1. 라이브 플레이[편집]


파일:IMG_2459.png
파일:IMG_2460.png
파일:bangdream_notetype.jpg

  • 스쿠페스데레스테와는 다르게 콤보에 의한 점수 보너스가 낮은 수준[22]이기 때문에, 중간에 콤보가 끊어져도 점수에 주는 영향이 10% 이내로 비교적 적은 편이다.
  • 탭소닉과 비슷한 디자인이며, 7라인으로 노트가 내려온다.
  • 난이도는 EASY, NORMAL, HARD, EXPERT, SPECIAL로 되어 있다.
    • 파일:BanGDream_Easy.png EASY는 5~12레벨까지 분포되어 있다.
      • 1,7번 라인을 거의 안쓰고 2~6라인만 사용한다. 다만 STAR BEAT!〜ホシノコドウ〜Karma처럼 전체 곡 중에서 한 두 개 나오는 예외적인 정도[23]라, 보통 1,7라인에선 안 나온다고 보면 된다.
      • 플릭 노트 역시 안 나오는 추세였으나 2020년부터 출시되는 곡들 중 극히 일부에는 등장하기도 한다.
    • 파일:BanGDream_Normal.png NORMAL10~16레벨까지 분포되어 있다.
      • 2017년 하반기까지는 이지와 마찬가지로 1번 7번 라인을 거의 사용하지 않았으나, 늦어도 2017년 말부터는 노멀에서도 활용하기 시작했고, 2018년 기준으로 해외 콜라보곡의 이지 패턴만큼 평범하게 잘 나온다.
      • NORMAL 이하 난이도에서는 슬라이드 노트나 플릭 노트가 거의 안 나오지만, 2020년 이후부터 출시되는 곡들 중 몇개는 플릭 노트가 들어간다.
    • 파일:BanGDream_Hard.png HARD15~23레벨까지 분포되어 있다.
    • 파일:BanGDream_Expert.png EXPERT20~29레벨까지 분포되어 있다. 다만 공식측의 입장으로는 뱅드림 내에 낼 수 있는 최대 레벨은 30렙이라고 밝혔다.
    • 파일:BanGDream_Special.png SPECIAL23[24]~30레벨까지 분포한다.
공식 설명에 따르면 또다른 EXPERT 난이도. 쉬운 곡을 어렵게, 어려운 곡을 쉽게 등 기존의 채보와 다른 새로운 채보를 선보이는 일종의 테마 난이도로, 리플렉 비트 시리즈의 스페셜[25]이나, DanceDanceRevolution의 챌린지[26]을 생각하면 쉽다.
  • 4주년 업데이트 이후로 스페셜 난이도에만 등장하는 방향 지정 플릭 노트와 곡선 슬라이드가 추가되었다. 지정 플릭은 일부 곡을 제외하고 보통 1~3레인에 좌 5~7레인에 우플릭으로 되어있고, 롱노트/슬라이드 끝에 나오지 않고 단타로만 나온다. 곡선 슬라이드는 일반 슬라이드처럼 중간 판정선과 시작/끝 판정만 보기에 새로운 모양에 적응하면 어렵지 않게 넘길 수 있다.
  • 물론, 육조 년과 하룻밤 이야기는 EXPERT 난이도가 29레벨로 EXPERT 최고 레벨을 지녔는데, 제작진 측에서 아예 보스 곡으로 밀려는 생각인지 SPECIAL 난이도도 29레벨로 배정되어 있는 경우도 있다. 또한 내일의 밤하늘 초계반이나 SURVIVOR 네버 기브 업!과 같이 EXPERT가 어려운 편인 것과 별개로, SPECIAL은 더 어렵게 출시되는 케이스도 존재한다.
  • 노트는 총 4종류가 있다.
  • 일반 노트: 판정선에 맞춰서 누르면 된다. 플릭 노트처럼 처리해도 인식되기에 한 쪽은 플릭 노트, 다른 한 쪽은 일반 노트 인 채로 동시에 온다면 둘 다 플릭 노트 취급하는 방식으로 넘어갈 수 있다.
  • 롱 노트: 처음 부분에서 누르고, 마지막 부분에서 떼면 된다. 떼는 곳에도 판정이 있으나 빨리 떼는 경우는 판정이 약간 넓은편. 떼는 곳이 플릭이 아니라면 플릭 노트처럼 인식해주면 미스가 난다
  • 플릭 노트: 윗방향 화살표가 그려져있는 노트이다. 위로 긁어주면 인식되지만, 사실 방향은 관계 없으며 상하좌우 어느쪽으로 긁어도 무방하다.[27]
    보통은 HARD부터 본격적으로 나오지만, EASY와 NORMAL 난이도에서도 나오는 경우가 있으므로 방심은 금물이다.
    스페셜의 경우 4주년부터 일부 스페셜에서 방향 지정이 추가된 것이 나왔다.
    엄지족의 경우엔 이 노트가 씹히는 경우가 많고[28], 아닌 경우에도 이 노트 때문에 콤보가 끊기는 경우가 많다.
    시작점 판정이 있으므로, 스쿠페스, 데레스테, 밀리시타, 탭탑 등 이웃의 아이돌 리듬게임들과는 달리 이어서 처리할 수 없다. 롱 노트나 슬라이드 종료에서 나오는 경우도 있다.
  • 슬라이드 노트: 처음과 끝의 라인이 달라 좌우로 움직이는 롱 노트. 슬라이드가 꺾이는 중간 마디에도 판정 포인트가 있는데, 관절에서만 가로 위치를 체크 한다. 그래서 4주년부터 추가된 스페셜에서 나오는 곡선도 이를 통해 넘길 수 있다.
슬라이드 노트는 가로 판정이 조금 넉넉해서, 거의 반줄정도 옆까지 인식하다보니 양 옆 레인을 잡고 있어도 인식한다. 그래서 아주 빠르게 바로 인접한 두 칸 사이를 왕복하는 슬라이드 노트[29] 를 처리할 때는 그냥 일반 롱 노트처럼 가만히 누르고 있어도 인식한다. 하지만 한 슬라이드 내에 마디가 다수로 존재할 경우 워낙 좁은 판정범위 때문에 미스 판정이 나오는 경우가 의외로 상당히 많다. 레인 이동 수가 많거나 지그재그형의 경우 그런 경향이 크다.[30] 플릭 노트처럼 대부분 HARD부터 등장한다. NORMAL에 등장하는 경우는 1~2라인을 천천히 움직이는 롱 노트 수준이므로 걱정할 필요 없다.
  • 판정은 5종이 있다.
종류
설명
점수
콤보/스킬 발동
피해[31]
PERFECT
슬라이드 중간 마디는 미스 아니면 이 판정으로 나온다 .
110%

0
GREAT
스킬 노트는 이 판정 이상으로 쳐야 발동된다.
80%
GOOD
GOOD 이하는 콤보가 끊어진다.
50%
×
BAD
BAD 이하는 점수를 받지 못한다.
0
50[32]
MISS
치지 못하면 나온다.
일반: 100
슬라이드 중간: 20
  • 중간에 노란색 노트가 몇 개 나오는데 이 노트는 스킬 포인트 같은 개념으로 GREAT 이상의 판정을 받아야 카드의 스킬이 발동한다. 이어진, 하늘 모양 (하드 만 해당), 크리스마스의 노래 등 일부 곡에서는 간혹 롱노트 끝날때 나오기도 하니 유의
  • 판정 라인의 상하 범위가 좁다. 판정선보다 위에서는 거의 인식하지 못한다고 보면 되며, 의식적으로 아랫쪽을 치도록 연습하는 것이 좋다. 슬라이드 노트 처리 시 군데군데에서 새는 이유는 자기도 모르게 슬라이드를 대각선 윗방향으로 처리하면서 판정 범위를 벗어나기 때문인 경우가 많다.
  • 스코어 랭크는 D부터 SS까지 존재한다.[33] 또한 이 랭크의 기준은 프리 라이브와 협력 라이브, 협력 라이브 내에선 레귤러 룸 이하와 베테랑 룸 이상에 따라 달리 적용된다.
  • 스코어 랭크에 따라 보상의 갯수가 달라지지만, 기본적으로 보상의 종류는 랜덤이다. 상위 랭크에서는 한 번에 더 많은 종류의 아이템을 받을 수 있을 뿐이기 때문에 낮은 랭크만 받는다고 해서 받지 못하는 아이템이 있는 것은 아니다. 예를 들어 C랭크에서는 아이템을 세 종류 받지만, SS랭크에서는 6~7종류의 아이템을 얻을 수 있다.
가장 안 나오는 아이템으로는 특훈에 필요한 "기적의 크리스탈"이 있는데, 이 아이템의 경우는 보상 아이템으로 출현할 때 기존 보상 칸에서 등장하지 않고 추가 보상 칸에서 등장한다.[34] 게임을 어느 정도 진행하다보면 기적의 크리스탈 부족 현상 보다는, 오히려 4레벨 이상의 룸 아이템 구매시 큰 조각 수백개와 수십만 코인, 3성 이상의 메모리얼 개방에 백 단위의 큰 조각이 필요하기 때문에 "조각 (대)[35]"와 코인이 부족하게 된다. 큰 조각이 모자라지 않을때 쯤 되면 다시 기적의 크리스탈이 모자라게 되는데 이는 악기 에어리어 아이템을 6레벨로 올릴때 하나당 기적의 크리스탈 30개를, 포스터와 팜플랫은 90개를 요구하기 때문이다.
  • 뱃지 (이벤트 씰) : 9번째 이벤트 웨딩 드레스는 갑자기부터 적용된 시스템. 이벤트시 라이브로 얻은 이벤트 포인트에 비례하여 획득할 수 있고 형태는 동그란 캔뱃지 모양으로 일정하나 색상은 해당 이벤트의 보너스 속성에 맞춰서 바뀐다.[36] 이벤트 창과 메뉴-교환소에서 보유 수를 확인 할 수 있고, 게임 아이템으로 교환할 수 있다. 미셸 모나카, 스킬연습 티켓, 연습티켓, 코인, 보너스 속성의 조각들, 음색의 크리스탈[37]로 교환 가능하며 일부 품목과 할인 품목은 교환 가능한 갯수가 정해져 있다. 이벤트씰은 남더라도 다음 이벤트로 이월되지 않기 때문에 교환 시기 안에 전부 사용해야 하며, 새로운 이벤트가 시작된 경우엔 메뉴-교환소 항목에서만 지난 이벤트씰을 며칠 더 확인하고 아이템으로 교환할 수 있다.
  • 리허설 모드가 존재한다. 아무런 보상도 얻지 못하는 대신 라이브 부스트가 존재해도 라이브 부스트를 소모하지 않으며, 라이프가 0이 되어도 협동 라이브처럼 점수 10% 패널티만 받고 계속할 수 있다. 또한 옵션으로 데모 플레이(AUTO) 여부를 선택하여 채보만을 감상하는 것도 가능하다. 또한 특정 패턴 연습을 위해 몇 초 전이나 후로 넘기는 기능도 존재한다. 4.0.0에서 추가.

5.2. 협력 라이브[편집]


협력 라이브 시스템은 다른 플레이어와 함께 곡을 플레이하는 방식이며, 다섯 명의 스코어를 합쳐서 랭크가 정해진다. 게임 서비스 초반에는 이 협력 라이브가 거의 연결이 되지 않아 거의 일주일동안 사용이 불가능하다시피 했었는데, 2017년 3월 23일 부로 수정되어 정상적으로 이용이 가능한 상태.

협력 라이브는 다섯 개의 방으로 이루어져있다.
  • だれでもルーム (누구나 룸) : 총합력 제한 없음
  • レギュラールーム (레귤러 룸) : 총합력 제한 7만
  • ベテランルーム (베테랑 룸) : 총합력 제한 12만 : 큰 별조각 확정 획득
  • マスタールーム (마스터 룸) : 총합력 제한 18만 : 큰 별조각 확정 획득
  • ブランドルーム (그랜드 룸) : 총합력 제한 25만 : 큰 별조각 확정 획득

협력 라이브는 보상이 프리 라이브의 2배 이상이며, 베테랑 이상부터는 라이브 성공시 큰 조각을 확정 지급하며 그에 따라 스코어 랭크의 달성 기준도 높아진다.[38] 이벤트 포인트를 더 많이 거둬들일 수 있기 때문에 되도록 프리 보다 협력으로 플레이하는 것이 좋다. 플레이어의 총 점수를 합산하여 팀 랭크가 정해지고, 그 랭크에 따라 보상을 받기 때문에 더 좋은 보상을 받을 수 있을 확률도 높아진다. 방에 입장 하게 되면 맨 왼쪽에 있는 가장 먼저 들어온 유저가 시작버튼을 누르거나 5명이 채워져 자동으로 시작하게 된다. 그 후, 다섯 명이 원하는 곡을 고르고 그 중에서 한 곡이 선택되는 방식이 진행된다.[39] 곡을 선택하고 싶지 않으면 선곡 위임(오마카세/おまかせ/Random) 버튼을 눌러 다른 플레이어에게 선택권을 넘길 수 있고, 네 명이 선곡 위임 상태이고 한 명만 곡을 선택했다면 반드시 그 곡이 선택된다. 다섯 명이 전부 선곡 위임 상태라면 전체 곡 중에서 랜덤으로 정해진다. 방에 입장 후 라이브 시작 전과 완료 후에 왼쪽 아래의 아이콘을 눌러 상대방에게 이모티콘을 보낼 수 있다.

곡이 시작되기 전에는 한 명이라도 접속이 끊어지면 방이 터지는데, 이 때 홈버튼을 눌러 창을 내린다거나 하는 행동으로도 접속이 끊어지므로 다른 조작을 하지 않는 것이 좋다. 심지어 iOS에서는 상단 노티바나 하단 제어 센터를 열기만 해도 접속이 끊어지므로[40] 곡 시작 전에 의도적으로 닷지를 하는게 아니라면 협력 라이브 도중에는 절대로 다른 행동을 하지 않는 것이 좋다. 곡이 시작된 이후에 접속이 끊어지면 그 때까지의 점수만 반영된다. 일명 탈주 결과 창에서 다른 플레이어의 라이브 결과도 확인할 수 있는데, 총 노트 수가 다른 플레이어에 비해 적다면 중간에 접속이 끊어진 것이다. 초기에는 접속이 끊기거나 곡 시작후 피버타임 전에 닷지를 하면 피버가 무조건 불발되었으나, 패치로 보완되어 이로 인한 문제는 많이 줄었다.

곡이 시작되면 싱글 라이브와 달리 참여한 유저들의 리더 캐릭터들이 등장하는데, 일정 콤보 이상[41]을 달성하면 라이브 성공 포즈로 바뀌며, 라이프가 250 이하가 되면[42] 라이브 실패 포즈로 변해서 특정 유저의 현재 곡을 잘 연주하고 있는지 어느 정도 파악할 수 있다.

협력 라이브 도중에는 라이프가 제로가 되어도 곡이 종료되지 않지만 라이프가 0이 된 시점부터는 획득 점수가 1/10로 줄어들어 점수가 거의 오르지 않는다.[43] 하지만 이 상태가 된다고 해서 이벤트 pt를 받지 못하는 것은 아니며, FEVER 발동 게이지도 정상적으로 뜨며 발동도 시킬 수 있다. 물론 이벤트 pt의 페널티도 없다. 이를 악용하여 모든 노트를 흘리는 방치 플레이를 하고 이벤트 pt만 받아가는 플레이어가 다발하여 협력 라이브 시스템에 대한 불만이 폭발했는데, 2017년 4월 20일 패치로 방치 플레이어에 대한 이벤트 pt를 0으로 하는 것으로 하여 이 문제는 해결되었다. 접속이 끊어진 플레이어는 총 노트 수 자체가 적지만, 의도적인 방치 플레이를 한 플레이어는 MISS의 갯수가 비정상적으로 많기 때문에 쉽게 구별이 가능하다. 이후 개인 획득 점수가 이벤트 pt에 주는 영향이 대폭 높아지는 패치[44]가 추가로 진행되어 방치 플레이를 해서 얻는 이득이 별로 없기 때문에 트롤링 목적이거나 치다가 잠든 경우가 아닌 이상 매우 보기 힘들어졌다.

의도적으로 트롤링을 하는 경우 시스템에 검출되어 협력 라이브 접속 제한이 걸릴 수 있다. 자세한 조건은 불명이나 방치플레이나 5인 모두 매칭된 이후의 탈주의 경우는 확정적인 것으로 보인다.[45]

협력 라이브는 자동 매칭 시스템을 이용할 수도 있으나, 프라이빗 룸을 생성할 수도 있다. 이 경우 방장이 방을 만들면서 다섯 자리의 방 번호를 부여받고, 이 방 번호를 다른 플레이어에게 알려주어 함께 플레이를 할 수 있게 되는 방식. 아는 사람들끼리 플레이하려는 목적도 있지만, 랭크에 따라 보상이 달라지는 게임 특성 상 고랭크를 얻기 위해 SNS나 커뮤니티 등을 통해 함께할 플레이어를 모집하여 공략조를 꾸리려는 목적으로 많이 이용되고 있다. 협력 라이브는 플레이어 5명의 스코어가 합산되기 때문에, S랭크 이상을 딸 수 있는 플레이어만 모여서 플레이하면 반드시 S랭크 보상을 받기 때문. 덱의 상향평준화로 인하여 공방에서도 SS랭크가 쉽게 나오기 때문에 SS랭크 공략을 위한 방뿐만 아니라 장시간 고정주회를 통해 이벤트P의 효율적인 획득을 노리거나, 라이브 트라이 이벤트의 미션을 돕기 위한 용도[46], 미해금곡 선곡 등 다른 목적의 방도 종종 목격할 수 있다.

협력 라이브에서 플레이하면 스코어 기록이 남지 않는다. 2017년 9월 20일에 추가된 하이스코어 레이팅 시스템 역시 협력 라이브로는 올릴 수 없다. 곡의 점수는 프리 라이브로 플레이했을 때만 남는다. 단, 스코어에 따른 보상은 받을 수 있다. 그래서 협력 라이브로만 플레이했던 곡은 스코어 보상은 수령되어 있으나 점수는 0으로 기록되어있다.


5.3. 스킬[편집]



5.3.1. 스킬 발동 타이밍[편집]


스킬은 노란색 스킬 아이콘의 판정이 GREAT이상 일경우 발동되며[47], 스킬 아이콘의 위치는 패턴별로 항상 고정이다.
판정의 영향을 받다보니 타이밍을 조절하여 스킬 지속 범위안에 노트를 더 구겨넣어서 스코어를 더 올리는게 가능하다.
라이브 중 총 6회 출현하며, 5번째 까지는 멤버 5인의 스킬이 랜덤으로 한 번씩 발동된다. 6번째 발동은 다음과 같은 조건에 따라 지정된다.
  • 프리, 챌린지, 합동 라이브 - 리더의 스킬이 마지막 6번째로 발동.
  • 협력 라이브 - 매칭된 인원 중 어느 시점[48]의 점수가 가장 높은 플레이어의 리더 캐릭터 스킬이 마지막 6번째로 발동.

참고로 스킬 자막 옵션을 켰다면 일반적인 경우 스킬 발동시 "스킬 발동!"이라고 뜨지만 마지막 스킬이 발동되면 "스킬 앙코르!"라고 표기된다.

5.3.2. 스킬 연습[편집]


강화를 원하는 카드에 대기실에 있는 중복 카드를 넣거나 스킬 연습티켓을 사용하여, 스킬레벨 경험치를 채우면 해당 카드의 스킬 레벨이 올라간다. 스킬 레벨은 1레벨 부터 시작해서 5레벨 까지 올릴 수 있으며, 스킬 레벨이 올라가면 스킬의 발동 시간이 늘어나고 라이프 회복 효과의 경우 회복량도 함께 증가한다.
스킬레벨 증가에 필요한 경험치량은 다음과 같다.

카드 레어도별 스킬 레벨증가에 필요한 경험치
카드
레어도

스킬 레벨 필요 경험치
총합
1→2
2→3
3→4
4→5
(Max)

★5




6000
★4
450
600
750
1200
3000
★3
120
160
200
320
800
★2
20
30
40
60
150
★1
4
6
8
12
30

또한 중복 카드와 스킬 연습티켓으로 얻을 수 있는 스킬 레벨 경험치에 대해서는 아래와 같다.

  • 중복 카드를 넣는 경우
    • 중복 카드만 대기실로 들어가기에 스킬연습을 위한 재료로 쓰더라도 최초로 획득한 카드는 그대로 남아있다.
    • 1성은 밴드 튜토리얼 달성시 지급되기에 가챠(뽑기)로 나오는 2성부터 넣을 수 있다.
    • 단, 3성 이상 부터는 미셸 스티커로 스킬연습 티켓을 사서 스킬 레벨을 올리는 것 보다 직접 스킬연습에 사용하는게 효율적이다.
또한 완전히 같은 카드를 넣으면 상술한 것의 3배에 해당하는 스킬 레벨 경험치를 얻게된다.[49]
  • 스킬 연습티켓
    • 싱글, 더블, 트리플, 스페셜 그리고 특정 멤버 전용이 있다.
    • 이벤트 포인트 누적 보상, 이벤트 뱃지(씰) 교환, 대반 이벤트 메달 교환 보상, 선물상자 교환, 랭킹 보상, 미셸 스티커 (미셸씰) 교환, 스페셜 세트 가챠, 다음 뽑기로 넘어갈때 남은 뽑기 스티커의 처리 등으로 얻을 수 있다.

스킬 레벨 경험치 량
중복 멤버
스킬 연습티켓
레어도
수치
싱글
1
★1
불가
더블
5
★2
5
트리플
30
★3
45
스페셜
200
★4
250
캐릭터
전용
해당 멤버: 180
★5
500
다른 멤버: 30
동일 카드 3배
밴드
전용
해당 밴드: 60

다른 밴드: 30

여담으로, 위의 설명을 보듯이 스킬 레벨을 올리기 위해선 많은 자원이 들어간다. 그렇기에 스코어 업 60% 이상 위주로 투자, 리더의 스킬이 2번 발동되기에 리더는 높은 스코어 업을 배치하고 스킬 레벨을 올려놓는 등 고득점을 위해선 효율적인 접근이 필요하다.


5.3.3. 목록[편집]


  • 기존표기 혹은 ()내의 표기는 일본판과 한국판에서 예전에 표기하던 방식이다.
    • 이전 표기 방식을 사용할 때는 회복 스킬과 판정 강화 스킬에 스코어 업이 붙어있지 않았다.
    • 판정 강화의 경우 한국판에서는 스코어 UP 부분만 제외하면 이전과 표기 방법이 동일하다.[50]


5.3.3.1. 스코어 업[편집]

등급
레벨
Lv.1
Lv.2
Lv.3
Lv.4
Lv.5
★4
지속시간
5.0초
5.5초
6.0초
6.5초
7.0초
스코어
+100%
(스코어UP 특대, 스코어가 아주 많이 올라간다)
★3
지속시간
5.0초
5.5초
6.0초
6.5초
7.0초
스코어
+60%
(스코어UP 대, 스코어가 많이 올라간다)
★2
지속시간
5.0초
5.5초
6.0초
6.5초
7.0초
스코어
+30%
(스코어UP 중, 스코어가 중간 정도 올라간다)
★1
지속시간
5.0초
5.5초
6.0초
6.5초
7.0초
스코어
+10%
(스코어UP 소, 스코어가 조금 올라간다)

지속시간동안 스코어가 증가한다. 스킬 레벨이 오르면 지속 시간이 늘지만, 스코어 보너스가 늘어나지는 않는다.
조건부 스코어 업 카드가 나오기 전에는 가장 선호되던 타입이었으나, 만약 조건부 스코어 업 카드가 없다면 여전히 1순위로, 있다면 차선적으로 관리해야 하는 스킬이다.

평균적으로 스킬 노트에 물리는 노트의 수는 스킬 레벨 1일 때 총 노트 수의 5%, 스킬 레벨 5일 때는 7% 전후이다. 센터에 두면 두 번 발동하므로, 스킬 레벨이 1일 때와 5일 때 스킬 발동 시간에 걸리는 노트 수는 각각 10%, 14%가 되어 1레벨이 오를 때마다 스킬의 영향을 받는 노트가 1%p씩 증가한다. 얼핏 보면 0.5초의 차이가 별거 아닌 것처럼 보이지만, 4성 카드의 스킬 레벨이 하나 올라갈 때마다 스코어 업 100% 기준으로 점수가 약 1%씩 증가하는 것과 같으며 이는 종합력 1% 상승과 동일한 효과이다. 센터가 아닌 다른 카드는 절반의 효과를 내므로, 이를 토대로 계산하면 전원이 1렙인 경우와 전원이 5렙인 경우는 점수 차이가 12% 정도 나오게 된다.

이런 이유로 비슷한 총합력의 플레이어를 매칭시켜주는 합동 라이브에서는 스코어 업의 경우 총합력이 조금 내려가더라도 스코어 업 계열 위주로 스킬 레벨을 올리는 것이 더 유리하다. 극단적인 예시로 전원 4성 스코어 업 카드로 이루어진 덱을 가정할 때, 곡 효율에 따라 오차는 있지만 평균적으로 총합력 25만에 전원 스킬 1레벨과 총합력 22.5만에 전원 스킬 5레벨인 것이 같은 점수가 나오게 되어 있다. 이는 스킬 레벨이 올라도 총합력에 영향을 주지 않기 때문인데, 이 때 총합력 22.5만인 플레이어는 총합력 25만급의 점수를 낼 수 있지만 더 낮은 총합력의 플레이어와 매칭될 확률이 훨씬 높기 때문에 등수도 높게 나오며 그에 따른 보상도 좋다.

대체적으로 총 종합력이 다른 스킬이 붙은 카드에 비해 상대적으로 더 낮게 나온다. 특히 4성의 경우 구카드 제외하면 이러한 경향이 조금 더 명확한 편.


5.3.3.2. 판정 강화[편집]

등급
레벨
Lv.1
Lv.2
Lv.3
Lv.4
Lv.5
★4
지속 시간
5.0초
5.7초
6.4초
7.2초
8.0초
판정 강화
BAD 이상의 판정에 적용
스코어
+40%
(판정강화 특대)
★3
지속 시간
5.0초
5.7초
6.4초
7.2초
8.0초
판정 강화
GOOD 이상의 판정에 적용
스코어
+20%
(판정강화 대)
★2
지속 시간
5.0초
5.7초
6.4초
7.2초
8.0초
판정 강화
GREAT 판정에 적용
스코어
+10%
(판정강화 중)

발동후 지속되는 동안 조건에 맞는 판정이 전부 PERFECT 판정이 되고, 스코어가 올라간다. 판정 강화 효과가 적용되는 기준보다 낮은 판정은 점수 상승 효과만 적용받으며, 퍼펙트가 아닌 판정이 퍼펙트로 바뀌면 판정 서포트라고 나온다.
4성의 경우 초기 구카드를 제외하면 판정 강화는 복합으로만 나온다.


5.3.3.3. 라이프 회복[편집]

등급
레벨
Lv.1
Lv.2
Lv.3
Lv.4
Lv.5
★4
지속 시간
5.0초
5.7초
6.4초
7.2초
8.0초
라이프 회복
500
560
620
680
750
스코어
+40%
(라이프 특대 회복)
★3
지속 시간
5.0초
5.7초
6.4초
7.2초
8.0초
라이프 회복
300
330
370
410
450
스코어
+20%
(라이프 대 회복)
★2
지속 시간
5.0초
5.7초
6.4초
7.2초
8.0초
라이프 회복
200
220
240
270
300
스코어
+10%
(라이프 중 회복)

라이프가 회복되고, 스코어가 상승한다. 라이프 초기값은 1000이지만 최대 2000까지 올라갈 수 있고, 라이프가 0이면 발동되더라도 라이프가 회복되지 않는다.

1성 회복 카드는 없고, 4성의 경우 극초기 구카드를 제외하면 판정 강화와 마찬가지로 라이프 회복은 복합으로만 나오고 있다. 그래서 특대 회복은 속성별 1개뿐이라 5개가 안되니 유의.


5.3.3.4. 복합 스킬[편집]

해당 카드보다 한단계 낮은 레어도[51]의 두 스킬을 동시에 사용하는 스킬. 지속시간도 평균치인 5.0초, 5.6초, 6.2초, 6.8초, 7.5초로 약간 더 길다. 라이프 회복+스코어, 판정강화+스코어의 두 가지 유형이 있다.
나중에 기존 라이프 회복, 판정강화 카드에도 스코어 상승 효과가 약간 생겼고, 4성의 경우 라이프 회복과 판정 강화는 2017년 하반기부터 아예 복합 스킬로만 나와서 명칭에 약간의 모순이 생겼지만, 스코어 상승량이 증가하고 판정강화와 회복 효과가 감소한 형태로 되어 있어 구분이 가능하다.


5.3.3.4.1. 라이프 회복 타입[편집]

등급
레벨
Lv.1
Lv.2
Lv.3
Lv.4
Lv.5
★4
지속 시간
5.0초
5.6초
6.2초
6.8초
7.5초
라이프 회복
300
330
370
410
450
스코어
+60% (라이프 대 회복, 스코어 업 대)
★3
지속 시간
5.0초
5.6초
6.2초
6.8초
7.5초
라이프 회복
200
220
240
270
300
스코어
+30% (라이프 중 회복, 스코어 업 중)


5.3.3.4.2. 판정강화 타입[편집]

등급
레벨
Lv.1
Lv.2
Lv.3
Lv.4
Lv.5
★4
지속 시간
5.0초
5.6초
6.2초
6.8초
7.5초
판정 강화
GOOD 이상의 판정이 전부 PERFECT 판정
스코어
+60% (판정강화 대, 스코어 업 대)
★3
지속 시간
5.0초
5.6초
6.2초
6.8초
7.5초
판정 강화
GREAT 판정이 전부 PERFECT 판정
스코어
+30% (판정강화 중, 스코어 업 중)


5.3.3.4.3. 라이프 감소 무효 및 라이프 회복[편집]

등급
레벨
Lv.1
Lv.2
Lv.3
Lv.4
Lv.5
★4
지속 시간
5.0초
5.5초
6.0초
6.5초
7.0초
지속 시간동안 BAD 이하 판정에서 라이프 감소 않음
라이프 회복
300
330
370
410
450
스코어
+40%, GREAT 이하를 낼 때까진 +100%

3가지의 스킬을 동시에 사용하는 스킬. 4주년 부터 나온 생일 한정에서 처음 등장했다.


5.3.3.5. 라이프 감소 무효[편집]

등급
레벨
Lv.1
Lv.2
Lv.3
Lv.4
Lv.5
★3
지속 시간
5.0초
5.5초
6.0초
6.5초
7.0초
지속 시간동안 BAD 이하 판정에서 라이프 감소 않음
스코어
+30%
★2
지속 시간
3.0초
3.5초
4.0초
4.5초
5.0초
지속 시간동안 BAD 이하 판정에서 라이프 감소 않음
스코어
+10%

지속 시간동안 BAD 이하 판정에서도 라이프가 감소 않는 스킬. 2성은 2019년 1월 11일, 3성은 2019년 3월 16일[52]에 처음 추가되었다.
효과 자체는 다른 리듬 게임에도 흔히 있는 데미지 무효라지만, 판정 강화와 마찬가지로 시스템 특성 상 원하는 부분에서 발동 시키기 어렵다보니 실제 운용은 어려운 편.

3성은 복합 스킬 수준의 스코어업을 지니고 있다보니 초창기의 판강이나 회복처럼 이 효과만 지닌 4성은 나올 가능성이 없었는데, 이후 생일 한정이 여기에 GREAT전까지 스업 100%와 3성 회복까지 추가로 달고 나왔다.
2성 카드는 지속 시간이 1레벨 기준 3.0초인데다 2성 만렙=3성 1렙 수준으로 매우 짧기 때문에, 만약 사용한다면 지속이 보통 수준이며 복합 스킬과 스코어 증가량이 같은 3성 카드를 구해서 사용하자.


5.3.3.6. 조건부 스코어 업[편집]

라이프나 판정등의 특정한 조건을 만족했을 때 강화된 형태로 발동된다. 스킬레벨에 따른 발동시간은 상기의 스코어 업 스킬과 같으며 위의 스킬 유형들은 발동시에 노트를 칠 때마다 뜨는 판정 위의 스코어UP 알림문구가 노란빛 바탕의 이펙트와 함께 나오는 반면, 해당 스킬 유형은 강화된 효과를 받고 있을 때는 붉은빛 바탕의 이펙트와 함께 나와서 이걸로도 강화효과의 적용 여부를 구분 할 수 있다. 다만 조건을 만족 못할시, 일반적인 스코어 업보다 효율이 떨어진다는 단점도 있기에 실력 등의 영향을 많이 받는 편.


5.3.3.6.1. 라이프 조건부 발동[편집]

등급
레벨
Lv.1
Lv.2
Lv.3
Lv.4
Lv.5
★4
지속시간
5.0초
5.5초
6.0초
6.5초
7.0초
스코어
+90%, 발동시 라이프 900 이상일 경우 +110%
★3
지속시간
5.0초
5.5초
6.0초
6.5초
7.0초
스코어
+55%, 발동시 라이프 900 이상일 경우 +65%

2017년 11월 10일 최초로 등장하였다.
발동 시의 라이프 기준이며, 스킬 지속 중 라이프가 조건 이하로 떨어져도 효과는 지속된다.


5.3.3.6.2. 판정 조건부 발동 (PERFECT만)[편집]

등급
레벨
Lv.1
Lv.2
Lv.3
Lv.4
Lv.5
★4
지속시간
5.0초
5.5초
6.0초
6.5초
7.0초
스코어
PERFECT일 때만 +120%

2017년 12월 31일 최초로 등장하였다.
지금까지 드림페스 전용 4성 카드만 가지고 있으며 스킬 발동 중 PERFECT 조건을 만족하지 못하면 보너스 점수는 0이다. 아래의 유형 2와 다르게, GREAT 이하가 나오더라도 발동 효과는 변하지 않는다.
3주년에 업데이트된 4.0.0 이후부터 증가량이 115%에서 120%으로 상향 되었다.


5.3.3.6.3. 판정 조건부 발동 (GREAT전까지)[편집]

등급
레벨
Lv.1
Lv.2
Lv.3
Lv.4
Lv.5
★4
지속시간
5.0초
5.5초
6.0초
6.5초
7.0초
스코어
+90%, GREAT 이하를 낼 때까진 +110%
★3
지속시간
5.0초
5.5초
6.0초
6.5초
7.0초
스코어
+55%, GREAT 이하를 낼 때까진 +65%

강화효과를 받는 도중에는 붉은 빛 바탕의 스코어UP 문구를 볼 수 있지만, GREAT이하의 판정이 나오는 순간부터[53] 보너스가 감소하며, 노란 빛 바탕의 문구로 변경된다.

스킬 지속중에[54] 무조건 AP를 쳐야 된다. 하나라도 GREAT가 나오면 스코어가 90%로 하락하게 되면서 점수가 떨어진다.
3성의 경우 처음 나올때는 '7.0초간 GREAT 이하의 판정이 나올때까지 스코어가 65% 올라간다'라 GREAT 이하의 판정이 나오면 즉시 종료였으나, 나중에 4성처럼 GREAT 이하의 판정이 나와도 즉시 종료되지 않도록 수정되었다.


5.3.3.6.4. 속성 및 판정 조건부 발동 (GREAT전까지)[편집]

등급
레벨
Lv.1
Lv.2
Lv.3
Lv.4
Lv.5
★4
지속시간
5.0초
5.5초
6.0초
6.5초
7.0초
스코어
+80%, GREAT 이하를 낼 때까진 +95%, 속성이 맞다면 GREAT 이하를 낼 때까진 +115%
3주년때 처음 나온 스킬. 만약 속성을 안 맞춘다면 일반 스업 100% 보다 못한 점은 유의.


5.3.3.6.5. 밴드 및 판정 조건부 발동 (PERFECT만)[편집]

등급
레벨
Lv.1
Lv.2
Lv.3
Lv.4
Lv.5
★4
지속시간
5.0초
5.5초
6.0초
6.5초
7.0초
스코어
PERFECT일 때만 +110%, 발동한 사람의 밴드가 해당 밴드로만 편성된 경우, PERFECT일 때만 +125%
3주년과 함께 열린 13차 드림페스부터 나오는, 2차 페스 멤버에 적용된 스킬.


5.3.3.6.6. 판정 조건부 발동 (PERFECT외 50%)[편집]

등급
레벨
Lv.1
Lv.2
Lv.3
Lv.4
Lv.5
★4
지속시간
5.0초
5.5초
6.0초
6.5초
7.0초
스코어
PERFECT일 때만 +125%, 이외의 판정은 50%로 감소.
키라 페스 멤버에 적용된 스킬. 퍼펙트 이외의 판정은 스코어 증가 적용 없는것과 별개로 절반이 된다. 5.10.0에서 이외의 판정의 감소량이 완화되었다.

5.3.3.7. 조건부 변동[편집]


5.3.3.7.1. 회복 여부 조건부 변동[편집]

등급
레벨
Lv.1
Lv.2
Lv.3
Lv.4
Lv.5
★4
지속시간
5.0초
5.5초
6.0초
6.5초
7.0초
스코어
라이프가 600 이상일 경우
+80%
회복량
라이프가 600 미만인 경우
400
420
450
480
500
★3
지속시간
5.0초
5.5초
6.0초
6.5초
7.0초
스코어
라이프가 600 이상일 경우
+40%
회복량
라이프가 600 미만인 경우
300
330
370
410
450

2018년 11월 21일에 ★3에, 2018년 11월 30일에 ★4에 새로 추가된 스킬 유형. 조건에 따라 스킬의 종류가 변하며 라이프 조건을 만족하면 스코어가 증가하지만, 라이프 조건을 만족하지 않으면 라이프가 회복되는 스킬이다.
상기의 스코어 업 스킬과 같이 스코어 업 효과는 발동 시간이 5.0초, 5.5초, 6.0초, 6.5초, 7.0초간 유지된다. 3성은 일반 회복과 회복량이 동일하지만, 4성은 상대적으로 낮은편.


5.3.3.7.2. 증가량 조건부 변동[편집]

등급
레벨
Lv.1
Lv.2
Lv.3
Lv.4
Lv.5
★4
지속시간
5.0초
5.5초
6.0초
6.5초
7.0초
스코어
+100%, PERFECT 낼 때 마다 +0.5% 더 증가, 최대 150%
성장 이론치는 150%로 퍼펙트 200개라지만, SAVIOR OF SONG 익스 기준 스킬 해당 노트가 60~80여개라 평균 115%. 다만 콤보 보너스 영향을 감안하면 좀 더 높은 대신, 곡의 효율이나 스킬 발동 시기의 영향이 매우 크다[55]보니 선곡 고정된 팀 라이브 페스티벌에서는 운용이 쉽지 않다.
그래도 밴드 하코 이벤트 아닐경우 그냥 조건부 증가 만큼인 110%로 줄어드는 2차 페스나, 리스크가 큰 키라 페스와 달리 수치에 비해[56] 리스크가 상당히 적은편이다.


6. 미셸 스티커 (미셸 씰)[편집]


파일:bangdream_system4.jpg

걸파는 서비스 초기부터 중복 구제를 위해 '미셸 스티커'(미셸 씰) 시스템을 도입하고 있다.
스티커로는 일주일 마다 갱신되는 교환소 이용이 가능하며, 이 중에 3성 이상 뽑기 티켓이 있으므로 대개 모아서 이것을 구매하는 편.
이것 말고도 연습 티켓, 재료 등도 교환 가능하므로 정 급한 사람은 이용할 수 있다.
단, 수량 제한이 좀 빡빡한 편이며, 입고는 매주 월요일, 초기화는 한달마다 되니 주의 할 것.

3성 가챠 티켓은 4성이 10%의 비교적 높아진 확률로 등장하지만 당시 개최 중인 뽑기 이벤트에선 사용이 불가능하며, 1달 주기로 기존의 뽑기 라인업이 추가 된다. 사용전에 반드시 리스트에 원하는 밴드 멤버가 있는지를 확인하자.

파일:bangdream_system5.jpg

중복을 미셸 스티커로 교환시 얻는 비율은 다음과 같다.
중복의 미셀 스티커 교환
레어도
획득 수량
★4
100장
★3
25장
★2
5장
무조건 2장 이상 가지고 있는 여분들만 리스트에 나오니 원본이 날아갈 걱정은 안 하고 선택해도 문제없다.

중복을 미셸 스티커로 교환하는 것 말고도 스킬 레벨 업에 사용가능 하도록 업데이트 되있다.
미셸 씰 30개로 스킬레벨 경험치 30짜리 티켓을 구매할 수 있다. 하지만 3성 이상은 스티커로 교환해서 스킬 티켓을 구매하는 것보다 직접 먹이는 게 효율이 좋으므로 스킬 레벨 상승을 노리는 사람은 3성 이상은 교환을 하지않는게 더 유리하다.[57]
현재 일본 서버와 한국 서버 둘 다 미셸 씰 샵에서 지나간 이벤트의 포인트 보상인 3성, 2성, 스탬프를 교환할 수 있다. 교환에 필요한 미셸 씰 수량은 다음과 같다.
품목
필요 수량
3성
200
2성
20
스탬프
50
지나간 이벤트의 보상은 다른 방식으로는 얻을 수 없으니 필요하다면 업데이트 될 때까지 미셸 스티커를 3성 티켓 등에 사용하지 않고 가지고 있는 것이 좋을 것이다.


7. 게임 내 점수 계산 공식[편집]



7.1. 기본적인 총합력 계산 공식[편집]


총합력은 각 카드의 총합력을 단순히 합치기만 하면 되며, 에이리어 아이템에 따라 보너스가 붙는다.
캐릭터 카드에 퍼포먼스 / 테크닉 / 비주얼 3가지의 파라미터가 들어있는데, 2018년 8월 Growing Up Sisters! 이벤트 부터 파라미터 시스템 활용이 추가되었다. 해당 이벤트의 속성과 캐릭터 둘 다 일치하는 멤버에 한해 챌린지 라이브와 합동 라이브에서만 특정 파라미터 수치가 50%만큼 올라간다.

센터 보너스는 존재하지 않으며, 어떤 순서로 카드를 배치해도 무방하나 프리 라이브에서는 센터 스킬이 두 번, 협력 라이브에서는 센터 스킬만 발동하므로 가장 스킬이 좋은 캐릭터를 센터로 놓는 것이 유리하다.


7.2. 곡 점수 체계[편집]


곡 점수는 기본적으로 총합력 1당 3점이 나오도록 되어있다. 즉, 노트 수가 많다고 해서 점수가 많이 나오는 것이 아니다.

예를 들어 총합력이 15만이라면, 기본 점수는 45만점이다. 이 곡의 노트가 450개라면, 노트 한 개당 점수는 1000점이다. 여기에 각종 보너스가 붙는데, 다음과 같은 요소가 고려된다.

구분
설명
보너스
악곡 레벨 보너스
악곡 레벨에 따라 점수가 가산된다.
([레벨]-5)×0.01
판정 보너스
판정에 따라 노트별로 점수가 더해진다.
PERFECT
110%
GREAT
80%
GOOD
50%
BAD
0%
MISS
0%
콤보 보너스
콤보가 늘어남에 따라 보너스가 붙는다.
1-20
0%
21-50
1%
51-100
2%
101-150
3%
151-200
4%
201-250
5%
250-300
6%
301-400
7%
401-500
8%
501-600
9%
601-700
10%
701 이상
[58]
11%
피버
협력 라이브에서 전원 피버 게이지 달성 시 발동
100%
스킬
카드 별 스킬에 따라 점수 가산
카드마다 다름

이와 같은 요소들을 고려하여 대략적인 점수 계산이 가능한데, 플레이어들이 가장 일반적으로 쓰고 있는 지표(통칭 스코어 지수)는 다음과 같은 조건으로 계산된다. 이 때 스코어 지수란, 총합력이 1인 플레이어의 예상 점수를 뜻한다.

단, 아래 조건을 가정하여 계산한 것이다.
  1. 5인 협력 라이브이며, 피버가 발동된다.
  2. 전원이 4성 스코어 UP 카드 1레벨 (5초간 스코어 100% UP 카드) 를 가지고 있다. 그리고 스킬은 정확한 타이밍에 즉시 발동으로 간주한다.[59]
  3. 콤보 보너스는 고려하지 않는다.
  4. 모든 노트를 PERFECT로 처리하며 당겨치기와 밀어치기는 계산하지 않는다.

A
기본 점수
3
B
곡 레벨
([곡 레벨] - 5) × 0.01 + 1
C
판정 보너스
1.1[60]
D
총 노트 수
E
스킬 발동 시간 내에 포함되는 총 스킬 노트 수
F
피버 구간의 총 노트 수
G
피버 구간 중에 발동하는 스킬 노트 수
스코어 공식 = A×B×C×(D+E+F+G)/D

실제로 모든 노트를 PERFECT로 처리하는 것이 거의 불가능하지만, 콤보 보너스를 고려하지 않았기 때문에 서로 상쇄되어 대략적인 점수 예측이 가능해진다. 이 스코어 지수에, 자신의 총합력을 곱하면 곡 점수를 예측할 수 있다.

예를 들어 홍련의 화살의 EXPERT 난이도를 이 공식대로 계산하면 스코어 지수가 7.107이 나오는데, 총합력이 15만이라면 협력 라이브에서 107만점 정도가 나올 것임을 예상할 수 있다. 기준을 보수적으로 잡았고 콤보 보너스도 제외되었기 때문에 풀콤에 퍼펙트 70%~80% 정도까지 아니라도 실제로는 이 점수보다 더 많이 나오는 것이 일반적.

공식을 잘 보면, 총 노트 수에 비해 피버나 스킬 노트의 수가 많으면 점수가 더 많이 나온다는 것을 알 수 있다. 그래서 총합력 1당 3점이라는 기본 공식이 동일하게 적용됨에도 불구하고 곡마다 점수 차이가 나게 된다. 또한 악곡 레벨이 점수에 주는 영향이 매우 미미(1레벨당 1%)함도 알 수 있다. 참고로 2019년 10월 한/일 공통으로 현재 효율이 가장 높은 곡은 天下トーイツ A to Z☆이다. 이 곡의 업데이트 전까지는 홍련의 화살의 EXPERT가 수록 이후 1위 자리를 오래 차지하고 있었다. 홍련의 화살이 1위였던 시절에도, EXPERT가 27레벨로 다소 어려운 편이라 효율은 2위이지만 비교적 쉽게 클리어할 수 있는 25레벨 ふわふわ時間(후와후와 타임)을 선호하는 플레이어가 많았다. 후와후와 타임도 효율이 6.97로 매우 높은 편. 천하통일의 풀콤 난이도가 높아 여전히 후와후와 타임의 중요도는 높은 편. 참고로 EXPERT 중에서 가장 효율이 낮은 곡은 팝핀 셔플의 5.78로, 풀버전 포함해도 어지간한 NORMAL이나 EASY에도 밀린다.

한국/일본 서버의 자세한 효율곡 순위는 이곳 참고.


7.3. 이벤트 관련 공식[편집]


소수점 이하 버림에 의해 오차가 발생할 수 있다.
2018년 8월 9일 2.5.0 ver. 업데이트로 일본판은 이벤트 포인트 획득 상한이 해제되어 아래의 공식들은 일정 부분 수정될 전망이다.
2.5.0 ver. 업데이트 이후 상한 해제 전 구간은 공식이 동일하나, 그 이상 구간에 대해 이전과 다른 공식이 적용되는 것으로 확인되었다.


7.3.1. 일반 이벤트[편집]


일반 이벤트는 점수에 비례해서만 포인트 획득량이 정해진다. 공식은 다음과 같다.
점수 관련 변수
x
자신의 점수
단, 150만점 이상일 경우 x = 1,500,000
x'
x - 1,500,000
단, x<1,500,000일 경우 x' = 0
y
협력 총 점수
단, 750만점 이상일 경우 y = 7,500,000
y'
y - 7,500,000
단, y<750만일 경우 y' = 0
이벤트P 계산
A
기본 포인트
50
B
스코어 보너스
협력
(x+(0.5)x')×9/100000
+ (y+(0.5)y')/100000
프리
(x+(0.5)x')/10000
C
편성 보너스
속성 보너스
한 명당 10%
멤버 보너스
한 명당 20%
둘 다 일치 할 경우
한 명당 20% 더 추가
D
라이브 부스트
1개
5배
2개
10배
3개
15배
총 이벤트 포인트 = (A+B)×(C+1)×D

  • 자기 점수가 150만점, 협력 총 점수가 750만점일 때 50 + 135 + 75 = 260점이다. 여기에 라이브 부스트 3개를 사용하면 15배의 보너스를 받으며, 속성 보너스가 한 장당 10%, 멤버 보너스가 한 장당 20%로 최대 150%를 받을 수 있으므로 이것까지 고려하면 9,750P가 된다.

  • 자기 점수가 200만점, 협력 총 점수가 1000만점일 때는 50 + 135 + 22 + 75 + 12 = 294점이다. 여기에 라이브 부스트 3개를 사용하면 15배의 보너스를 받으며, 속성 보너스가 한 장당 20%, 멤버 보너스가 한 장당 10%로 최대 150%를 받을 수 있으므로 이것까지 고려하면 11,025P가 된다.


7.3.2. 라이브 트라이 이벤트[편집]


라이브 트라이는 일반 이벤트와 유사하지만 포인트 획득량이 일반 이벤트에 비해 적으며, 대신 트라이 목표에 이벤트 P가 할당되는 구조이다.
A
기본 포인트
40
B
스코어 보너스
협력
(자신의 점수)×9/130000
+ (협력 총 점수)/130000
프리
(자신의 점수)/13000
C
편성 보너스
속성 보너스
한 명당 10%
멤버 보너스
한 명당 20%
둘 다 일치 할 경우
한 명당 20%
D
라이브 부스트
1개
5배
2개
10배
3개
15배
총 이벤트 포인트 = (A+B)×(C+1)×D

이 때, 자기 자신의 점수가 150만점 이상이면 150만점으로, 협력 총 점수가 750만점 이상이면 750만점으로 계산한다. 즉, 한 번에 얻을 수 있는 이벤트 P는 자기 점수가 150만점, 협력 총 점수가 750만점일 때 40 + 150/13×9 + 750/13 = 201점이다.

여기에 라이브 부스트 3개를 사용하면 15배의 보너스를 받으며, 속성 보너스가 한 장당 20%, 멤버 보너스가 한 장당 10%로 최대 150%를 받을 수 있으므로 이것까지 고려하면 최대 7,530P가 된다. (트라이 달성에 따른 이벤트 P 제외)


7.3.3. 챌린지 라이브[편집]


챌린지 라이브는 일반 라이브(프리/협력)와 챌린지 라이브로 나누어져 있다. 일반 라이브를 진행하면 CP(챌린지 포인트)가 모이며, 이 챌린지 포인트를 사용하여 챌린지 라이브를 플레이하는 방식이다.
라이브 종류별로 이벤트 P와 CP의 계산 방식은 다음과 같다.

7.3.3.1. 일반 라이브에서[편집]

A
기본 포인트
50
B
스코어 보너스
협력
(자신의 점수)×9/100000
+ (협력 총 점수)/100000
프리
(자신의 점수)/10000
C
편성 보너스
속성 보너스
한 명당 10%
멤버 보너스
한 명당 20%
둘 다 일치 할 경우
한 명당 20%
D
라이브 부스트
1개
5배
2개
10배
3개
15배
총 이벤트 포인트 = (A+B)÷2.5×(C+1)×D
총 획득 CP = int(A+B)×(C+1)×0.02×D
# int(A+B)란 A+B를 구한 뒤 소수점을 절사하고 정수 부분만 취한다는 뜻이다.

이 때, 자기 자신의 점수가 150만점 이상이면 150만점으로, 협력 총 점수가 750만점 이상이면 750만점으로 계산한다. 즉, 한 번에 얻을 수 있는 이벤트 P는 자기 점수가 150만점, 협력 총 점수가 750만점일 때 (50 + 135 + 75)÷2.5 = 104점이다.

여기에 라이브 부스트 3개를 사용하면 15배의 보너스를 받으며, 속성 보너스가 한 장당 20%, 멤버 보너스가 한 장당 10%로 최대 150%를 받을 수 있으므로 이것까지 고려하면 최대 3,900P가 된다.

라이브 부스트를 3개 소모할 때 편성 보너스를 최대로(2.5배) 받는 경우 CP를 195점 얻을 수 있다.


7.3.3.2. 챌린지 라이브에서[편집]

A
기본 포인트
1000
B
스코어
(자신의 점수)/300
D
소모 CP
200CP
1배
400CP
2배
800CP
4배
총 이벤트 포인트 = (A+B)×D

예시로 자기 자신의 점수가 150만점이면, 한 번에 얻을 수 있는 이벤트 P는 1000+5000 = 6000P가 된다. 800CP를 소모하여 라이브를 한 경우 이벤트 P가 4배가 되어 24,000P를 얻는다.
챌린지 라이브에서는 총합력에 편성 보너스가 붙는데, 보너스가 일치하는 캐릭터 1명당 순총합력의 20%, 같은 속성 1장당 순총합력의 10%가 추가된다. 두 보너스 모두 해당되는 멤버로 편성 시 추가로 20%의 보너스에 해당 이벤트의 파라미터 50% 보너스가 추가로 적용된다. 순 총합력이란, 에리어 아이템의 보너스가 붙지 않은 카드 자체의 총합력을 의미한다. 카드 별로 총합력이 모두 다르기 때문에 일관적인 공식으로 계산할 수 없으며 모두 따로 계산해서 더해야 한다.
기존에는 제한이 없는 것으로 알려져 있었지만, 이후 점수가 210만점을 초과할 경우 순차적으로 포인트 획득 효율이 감소하도록 소프트캡이 적용되었다는 사실이 발견되었다.


7.3.4. 합동 라이브[편집]


합동 라이브[61] 이벤트때는 합동 라이브로만 이벤트 P를 얻을 수 있다.

챌린지 라이브와 동일하게, 편성에 따라 총합력 보너스가 있다. 이벤트 속성과 동일하면 10%, 이벤트 멤버와 동일하면 20%의 보너스가 각 멤버의 순총합력에 가산된다. 예를 들어 파워풀 속성의 포피파 멤버 5명에게 보너스가 붙고, 모든 카드의 총합력이 각각 30,000이라고 한다면 전부 속성 보너스 10%, 멤버 보너스 20%가 붙어 합동 라이브에서는 39,000으로 적용이 된다. 여기에 에어리어 아이템 보너스를 합친 것이 실제 합동 라이브 총합력.

합동 라이브에서의 이벤트 P는 다음과 같이 계산된다.
A
기본 포인트
1위
60
2위
52
3위
44
4위
37
5위
30
B
스코어
(자신의 점수)/5500
D
라이브 부스트
1개
5배
2개
10배
3개
15배
총 이벤트 포인트 = (A+B)×D

예를 들어 자기 자신의 점수가 150만점이면 한 번에 얻을 수 있는 이벤트 P는 자기 점수가 150만점이고 1위일 때 (1500000÷5500+60) = 332점이다.

여기에 라이브 부스트 3개를 사용하면 15배의 보너스를 받기 때문에 4,980P가 된다.
합동 라이브에서는 이벤트 편성 보너스가 이벤트 P에 영향을 주지 않으며, 이벤트 포인트 상한치가 없다.
단, 인원수가 5명 미만이면[62] 그만큼 순위를 깎아서 적용한다.


8. 초보자 패널 챌린지[편집]


초보자 패널 챌린지는 9가지의 챌린지를 모두 달성하면 보상을 받을수 있다 총 5개가 있고 500스타나 3성 이상 확정 뽑기권등 얻을수 있다.

일본 서버에서는 2021년 3월 16일 업데이트를 통해, 한국 서버에서는 2021년 9월 13일 업데이트를 통해 적용을 하였다.


9. 3D의상[편집]



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[1] 극초기에는 이벤트에서 이게 없으면 이벤트 포인트를 얻을 수 없었지만 이쪽은 1.1.1 및 2번째 이벤트부터 없어도 얻을 수 있게 되었다. 다만 역시 있을 때에 비해서는 얻는 양이 적다.[2] 걸파 페스 사용시 이벤트포인트와 동일하게 10배, 15배[3] 첫 번째 이벤트에서는 라이브 보상을 2, 3개씩 사용해도 늘어나지 않았고 2번째 이벤트부터는 이 기능 자체가 봉인되었다가 이후 1.2.0 업데이트가 완료 된 뒤의 이벤트부터는 지금과 같은 형태로 부활했다.[4] 1.2.0 이전까지는 3이었다.[5] 즉, 일반 이벤트는 5인이 모두 모이면 곡 선정을 하고, 그 후에 부스트를 몇 개를 사용할 것인지를 정하고, 합동 라이브는 협력 라이브에서는 반면 합동 라이브에서는 방에 들어가기 전 먼저 부스트를 몇 개을 사용할 것인지 정해놓고 방에 들어간 후, 매치가 되면 부스트가 바로 소비였다.[6] 리절트와 동시에 포인트 반영 될때. 다만 일일 보상은 리절트 진입후 별도 처리.[7] 시스템상 한계인지 한 에어리어 대화가 다른 대화랑 연계가 되지 않기에 치사토와 카오루가 길잃은 카논을 걱정하는 대화를 하는데 정작 카논은 저 둘 바로앞에 있다던지 츠쿠시가 토우코의 전화를 받는 단독대사가 있는데 정작 츠쿠시 바로 뒤에 토우코가 있다던지 파레오가 파스파레 팬미팅땜에 나가버려서 츄츄가 배고프다는데 정작 츄츄의 맨션에 파레오가 레이야랑 대화하고 있는 등 이질감이 느껴질때도 있다.[8] 캐릭터들의 엉뚱한 발상이나 의식의 흐름 등 재밌는 대화가 많다. 메인 스토리에서는 보기 힘든 조합이나, 평소에는 진지한 캐릭터들의 의외의 모습을 많이 볼 수가 있다. 또 마을 화면에 나타나는 SD 캐릭터가 꽤 귀여워서 사실상 이 어드벤처 파트가 게임에서 가장 호평받는 부분 중 하나.[9] 물론 수 백개라고 해서 엄청 많은 것 같지만, 베테랑 룸에 들어갈 정도 종합력(12만)을 맞추고 라이브랑 이벤트를 열심히 진행하면 충분히 쌓인다. 게임 시작 초반에는 다소 시간이 걸리겠지만 속성별 에어리어 아이템들도 효율이 좋은 3 레벨까지는 꾸준히 투자해주는게 좋다.[10] 크게 틀린말은 아닌게 다른 아이템들은 레벨×2%로 계산하지만 이것들은 레벨×0.5%로 계산하기에 그렇다. 물론 단일속성과 전속성의 차이가 있긴하지만, 속성이 4가지라 겹치는게 2명이상 나올수밖에 없고, 이 게임에서는 속성과 밴드를 맞출수록 효율이 높아지기에 카드가 어느정도 모인 후반으로 갈수록 점점 필요도가 떨어진다. 특히 이 문제는 ((레벨×2)-1)% 에서 1레벨이 1% 더 늘어나고 나서 더욱 심각해졌다.[11] 주역밴드들이 연습하고 공연을 하는 라이브 하우스이다. 커버곡 구매 및 에어리어 아이템인 포스터와 전단지를 구매할 수 있다.[12] CiRCLE의 문 밖으로 위치한 카페와 유성당에서 구매한 아이템이 설치되는 센터 스페이스로 구성된다. 카페에선 에어리어 아이템인 추천메뉴를 판다.[13] 캐릭터들이 악기와 그와 관련된 기재들을 사는 곳으로, 하나사키가와 여학교의 선배격 밴드 Glitter*Green의 멤버 우자와 리이가 일을 돕고있다. 각 밴드의 멤버별 악기와 증가량이 절반인 공용 악기를 판매한다.[14] 앱글 전원 / 파스파레의 히나, 마야 / 로젤리아의 유키나, 리사, 아코 / 헬로해피의 카오루/ 라스의 롯카가 다닌다.카스미와 다르게 아스카는 하네오카를 다닌다.[15] 하네오카 여학교 고등부의 경우, 학년마다 지정색이 있는듯하다. 교복치마와 넥타이 색으로 알수있으며, 1학년은 초록색, 2학년은 파랑색이고, 3학년은 2기 애니메이션에서 갈색으로 나왔다.[16] 팝핀파 전원 / 파스파레의 아야, 치사토, 이브 / 로젤리아의 사요, 린코 / 헬로해피의 코코로, 하구미, 카논, 미셸(미사키)이(가) 다닌다.[17] 아리사네 할머니가 운영하는 전당포로, 카페테리아에 설치하는 에어리어 아이템을 판매한다. 구매시 유일하게 미셸 모나카가 필요하다.[18] 사아야네가 운영하는 야마부키 베이커리, 하구미네가 운영하는 고로케 가게 정육점, 츠구미네가 운영하는 하자와 커피집, 리사와 모카가 아르바이트하는 편의점 등이 있다.[19] 아야, 카논, 토모에가 아르바이트하는 곳이다.[20] 2성은 특훈이 없지만 기본 일러스트의 의상을 지급한다.[21] 2성 의상은 처음에 없었다가 나중에 추가된 것이며, 새로 추가되기 전에 나온 기존 2성 카드의 의상은 꾸준히 업데이트로 추가되면서 따라잡았다. 또한 일부 배포카드(ex. 로손 콜라보) 의 경우는 의상이 업데이트 되지 않는다.[22] 21콤보 부터 1%, 50콤보 부터 2%, 이후 50콤보당 1%씩 증가하여 11%까지 증가 한다. 곡 점수 체계를 참조. 콤보를 유지할 경우 2배까지 점수보너스를 받는 데레스테와는 큰 차이를 보인다.[23] 다만 여자친구 콜라보나 상어가족 콜라보는 상관없이 1,7번 라인에도 적극적으로 노트가 내려온다.[24] 범위를 스위치버전까지 확장하면 19렙까지 떨어진다.[25] 기존 수록곡의 신규 패턴 추가, 버티컬 활용 등 당시 없던 일부 기믹 추가.[26] 특히 4주년에서 전용 기믹 추가 이후.[27] 실제로 한국서비스는 튜토리얼 페이지에서 플릭을 별도의 페이지로 할당하면서 한페이지 더 많은데, 이때 방향은 무관하다는 문구가 추가되었다.[28] 아래에서 언급되는 것처럼 판정 라인의 상하 범위가 좁아서 그런게 크다. 아래에서 언급한 것처럼 의식적으로 아래쪽을 치면서 하면 훨씬 낫다.[29] 예를 들어 Don't say "lazy" EXPERT의 <자형 노트, SURVIVOR ねばーぎぶあっぷ!나 멜리사의 두 라인을 반복해서 지그재그 오가는 슬라이드 등.[30] 거기다 슬라이드를 터치하다보면 알겠지만 인식 이펙트가 손가락이 움직이는 속도를 따라오질 못한다. 즉, 손가락을 아무리 빨리 움직여도 터치패드가 그걸 빨리 따라가질 못한다는 것. 현재로서의 대처법은 라이브 속도를 늘려서 플레이하는 것 정도다.[31] 풀버전은 절반.[32] 1주년 이전엔 피해를 60 입었지만 1주년 업뎃인 2.0 이후로 피해를 50 입는다.[33] 2017년 9월 SS 추가전에는 S까지[34] 랭크가 출현 확률에 영향을 주는지는 불명. 물론 부족한건 2주년때 나올 확률이 증가한 이후에도 여전하다.[35] 원문: 大きなかけら[36] 퓨어-초록/쿨-파랑/해피-노랑/파워풀-빨강[37] 초기엔 없다가 나중에 추가.[38] 레귤러 룸에서는 합계 점수 500만 달성시 SS랭크를 받지만, 베테랑부터는 같은 합계에서 A랭크를 받게된다.[39] 이때 곡 고르는 시간이 짧게 배정되니 곡 배열, 필터 등을 활용해 빠르게 선택을 할 수 있도록 하는게 좋다.[40] 라이브 도중 전화가 오는 경우에도 당연히 끊기고 배터리 부족알림이 뜬 경우에도 얄짤없이 접속이 끊긴다[41] EASY 10콤보, NORMAL 30콤보, HARD 50콤보, EXPERT/SPECIAL 100콤보 이상. 콤보가 끊기면 원상태로 돌아간다.[42] 라이프 0이 아닌 경우 일정 콤보 이상을 달성하면 다시 라이브 성공 포즈로 바뀐다.[43] 프리 라이브처럼 강제 종료가 안 될뿐이지, 라이브 실패로 판정되어 클리어 기록이 남지 않으며, 라이브 트라이에서 클리어를 요구하는 미션이 있을 경우 달성되지 않는다.[44] 기존에는 개인점수에 관계없이 협력 플레이로 얻은 점수만 이벤트 pt로 계산되었지만 패치로 개인점수 90% / 협력점수 10%로 변경되었다.[45] 자신이 의도적으로 탈주를 한 게 아님에도 불구하고 탈주를 두 번 이상 하면 얄쨜 없이 협력 라이브 접속 제한이 걸린다. 시간은 1분→5분→5분→1시간 30분.[46] 라이브 트라이 스코어 EX 미션 중 150만점 달성이나 마스터 룸 SS. 물론 이 경우는 덱의 상향 평준화로 인하여 2018년 하반기 시점 기준으로 줄어든 편.[47] 플릭에는 없지만 ツナグ、ソラモヨウ하드나 クリスマスのうた처럼 롱 노트 끝이 스킬 아이콘인 경우도 있다.[48] 5번째 스킬 발동 시점이 가장 유력[49] 동일한 카드로 2성은 10장, 3성은 6장 - 3성 중복은 10의 수치가 초과하기에 선택을 잘하자, 4성은 4장의 카드를 넣어서 스킬 만렙인 5레벨에 도달할 수 있다.[50] 복합의 경우 한국판에서는 표기 변경 이후인 1.14 버전에 해당 카드가 처음 수록되어 해당 사항 없음.[51] 4성일 경우 3성 판정강화 + 3성 스코어 업 같은 방식[52] 정확히는 시즌2 시작 이후[53] 그 판정이 나온 노트도 포함.[54] 스킬 노트 자체는 스킬의 영향을 받지 않아서 스킬 노트는 Great로 쳐도 된다.[55] SAVIOR OF SONG 익스가 최대 121% 가량으로 1차 페스와 비슷한 정도인 구간이 있는 반면, 해피 신시사이저 익스(40개, 평균 110%), Opera of the wasteland 첫 번째 스킬 구간(26개, 평균 106%)처럼 매우 적은 경우는 효율이 반토막 난다.[56] 앞에서 언급된 효율 낮은 해피신시 익스가 40개 정도라 평균 110% 나오는데, 조건부 중 그렛 이하 나오면 감소나 라이프 900이상이면 증가와 맞먹는 정도를 그냥 받는것에 가깝다.[57] 직접 먹일경우 3성은 45, 4성은 250의 스킬 레벨 경험치를 얻게되는데 이는 2성으로 환산시 3성은 80%, 4성은 150% 만큼 효율이 더 좋다.[58] 메들리 라이브의 경우 801이상이라도 100콤보 마다 계속 증가.[59] 당겨치기와 밀어치기 제외는 물론이나, 핑이 튀거나 하면 간혹 늦게 터지기도 한다. 예를 들어 지하철에서 푹신푹신 타임 익스 하는데 스킬 앙코르가 마지막 롱노트 돼서야 터진다거나[60] PERFECT 판정 보정치[61] 일본어 판의 경우에는 타이반(밴드 대항)[62] 특히 시작 적전~선곡창 진입하여 부스트 사용되기 이전 사이에 나가서 4명인 상태로 시작될 경우.