벨베스

덤프버전 :


파일:league-of-legends.png
리그 오브 레전드 챔피언 목록
주 역할군 내 가나다순 정렬

  [  암살자  ]  
파일:Slayer_icon.png
암살자



## ◆◆◆◆ 전사 목록 시작◆◆◆◆
  [  전사  ]  
파일:Fighter_icon.png
전사



## ◆◆◆◆ 원거리 목록 시작◆◆◆◆
  [  원거리  ]  
파일:Marksman_icon.png
원거리



## ◆◆◆◆ 마법사 목록 시작◆◆◆◆
  [  마법사  ]  
파일:Mage_icon.png
마법사



## ◆◆◆◆ 탱커 목록 시작◆◆◆◆
  [  탱커  ]  
파일:Tank_icon.png
탱커



## ◆◆◆◆ 서포터 목록 시작◆◆◆◆
  [  서포터  ]  
파일:Controller_icon.png
서포터



## ◆◆◆◆ 서포터 목록 끝 ◆◆◆◆




"내가 바로 적막의 목소리다."



벨베스, 공허의 여제
Bel'Veth, the Empress of The Void


파일:belveth_Classic.jpg

주 역할군
부 역할군
소속
가격
파일:Fighter_icon.png
전사

-
파일:롤-공허-엠블럼.png
공허

파일:롤아이콘-RP.png 975

파일:롤아이콘-BE.png 6300
기타 정보
출시일
2022년 6월 10일
디자이너
엔들리스 필로우즈(Endless Pillows)[1], 라이엇 어거스트 (Riot August)[2]
성우
파일:대한민국 국기.svg 박고운 / 파일:미국 국기.svg Anoush Ne Vart / 파일:일본 국기.svg -
테마 음악


2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 연보랏빛 죽음(Death in Lavender)
4.2. Q - 공허 쇄도(Void Surge)
4.3. W - 위와 아래(Above and Below)
4.4. E - 여제의 소용돌이(Royal Maelstrom)
4.5. R - 끝없는 연회(Endless Banquet)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
5.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2022 시즌
7.2. 2023 시즌
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 정글
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.2. 중간보스 벨베스(Battle Boss Bel'Veth)
11.2.1. 크로마
11.3. 우주 여제 벨베스(Cosmic Matriarch Bel'Veth)
11.3.1. 크로마
12. 기타
12.1. 출시 전 정보
13. 컨셉 아트



1. 배경[편집]


파일:Bel'Veth_Render.png

[ 끝없는 연회(R) 사용 시 - 본모습으로 변신 ]
파일:True_Form_Bel'Veth_Render.png



"이 세계는 잊히지 않으리라. 내가 대체할 테니까. 마치 부모를 삼켜버린 자식처럼."


잡아먹힌 도시를 재료로 만들어진 사악한 여제 벨베스는 룬테라의 종말이자, 자신이 만든 끔찍한 현실의 시작이기도 하다. 그녀는 지상 세계의 바뀐 역사와 지식, 기억의 시대에 힘입어 새로운 경험과 감정에 대한 갈망을 채우고, 마주치는 모든 것을 집어삼킨다. 하지만 하나의 세계만으로 굶주림을 채우지 못한 벨베스는 공허의 옛 주인들에게 눈을 돌린다...

장문의 배경은 벨베스/배경 참조.


1.1. 챔피언 관계[편집]



카이사는 자신의 계획을 실현시킬 수 있는 열쇠이자 꼭두각시와 같은 존재로 공허의 힘을 사용하는 챔피언들 중 온전한 인간의 자아를 유지하고 있다.[3][4] 리산드라는 주시자를 룬테라에 봉인시킨 장본인이며 벨코즈는 주시자와 관련이 있는 공허 태생이고, 말자하는 벨베스의 심복이다..


2. 능력치[편집]


라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph00.png
파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형
물리

파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도

파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png

파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어

파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png


구분
기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력
610(+99)
2293
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생
6(+0.6)
16.2
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력
60(+1.5)
85.5
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도
0.85(+0.0)
0.85
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력
32(+4.7)
111.9
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력
32(+2.05)
66.85
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리
175
175
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도
340
340

쓰레쉬, 세나에 이어 성장 능력치 하나가 0으로 책정된 챔피언. 성장 공격 속도가 0이며, 대신 패시브의 기본 공격 피해량 감소의 페널티에 대한 보상으로 기본 공격 속도 자체는 리그 오브 레전드에서 1위다. 따라서 평균적인 AD 캐스터들보다 공격 속도 효율이 25% 이상 좋다.

모델링이 굉장히 크다. 정확히는 날개를 접은 평소 상태에서는 적당히 큰 정도이나 전투 개시 후 날개를 펼치면 거의 정글 대형 몬스터 급으로 커진다. 패시브의 유체화 효과도 이를 감안하고 넣어준 효과로 보인다.

공격력과 방어 능력치들은 좋지 않은 편이다. 우선 패시브와 더불어 기본 공격 피해량에 페널티를 가하기 위해 성장 공격력이 근접 챔피언 중에서는 꼴찌다. 체력과 방어력, 체력 재생의 기본, 성장 스탯도 높지 않다. 다만 CC기로 인해 끊겨도 유지되는 70%의 피해 감소를 자랑하는 E와 추가 체력을 주는 궁극기가 있다는 걸 고려한 수치이며, 이 두 스킬을 활용하기에 따라 내구성에 큰 차이를 보인다.

기본 공격 시 날개를 휘둘러 공격하나, 공속이 2.8을 넘어가면 날개 끝을 앞으로 내질러 찌르는 동작으로 변한다. 같은 조건에서 궁극기로 변신한 상태일 경우 양 날개로 원투펀치를 날리듯이 시간차로 찌르는 동작으로 변한다.

농담 시 공허 빨판상어가 튀어나와 애교를 부리며 벨베스가 어미마냥 귀여워해준다. 또한 소셜 모션을 자세히 보면 인간의 얼굴은 표정이 없는데, 자세히 보면 가슴팍의 본체 얼굴 부분의 이빨과 입이 대신 움직인다.

공허 챔피언 중 렉사이를 이은 2번째 노 코스트 챔피언이다.

3. 대사[편집]




공허의 여제 챔피언답게, 다양한 챔피언들과 상호 대사가 있다.

4. 스킬[편집]




4.1. 패시브 - 연보랏빛 죽음(Death in Lavender)[편집]


파일:belveth_P.png
{{{#f0f0e7 스킬 사용 후 벨베스가 유체화 상태가 되며 다음 2회 공격의 공격 속도가 증가합니다.
벨베스가 대형 몬스터나 대형 미니언 처치에 관여하면 1개의 연보라 중첩, 챔피언 및 에픽 몬스터 처치에 관여하면 2개의 연보라 중첩이 쌓입니다. 각 중첩당 공격 속도가 영구히 증가합니다.}}}
벨베스의 공격 속도가 평소보다 빠르지만, 공격 시 피해가 75%로 적용되며 적중 시 효과는 75%로 적용됩니다.
벨베스는 레벨 업 시 공격 속도가 증가하지 않으며 공격 속도 상한이 없습니다.
유체화 상태인 유닛은 다른 유닛을 통과할 수 있습니다.


파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 스킬 사용 시 추가 공격 속도: 20 ~ 40%파일:롤아이콘-레벨.png
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 연보라 중첩당 추가 공격 속도: (0.22 + 0.06 × 레벨파일:롤아이콘-레벨.png)%



두 가지 효과를 가진 패시브.

첫 번째 효과는 스킬을 사용한 뒤 다음 2번의 공격 속도가 증가하는 효과. 벨베스의 공허 쇄도(Q)는 방향마다 쿨타임이 적용되므로 짧은 시간에 여러 번 발동시킬 수 있고, 같은 적을 여러 번 때려야 고정 피해가 추가되는 끝없는 연회(R)의 지속 효과를 중첩시키기에도 좋다. 이 효과는 벨베스의 체력바 밑에 있는 중첩 표시를 통해 알수 있으며, 최대 5초 동안 지속되며 최대 6번까지 충전된다.

두 번째 효과는 벨베스의 공격 속도와 관련된 효과. 일반적인 챔피언의 기본 공격 속도는 0.6~0.7 정도데 벨베스는 0.85라는 압도적으로 높은 수치를 지녔으며, 공격 속도 상한(2.5)을 무시하므로 높은 공격 속도 확보가 가능하다. 또한 대형 몬스터, 에픽 몬스터, 대형 미니언 또는 챔피언을 처치하면 연보라 중첩을 얻어 공격 속도가 증가한다. 영구 지속되는 공격 속도 스택에 더해 궁극기를 습득하면 적 처치 관여 시 공허 산호로 1중첩을 추가로 얻으므로 처치 관여 하나가 공속 3%로 약 75골드의 가치를 더 얹어주는 셈.

특이한 사실로 리그 오브 레전드에서 사실상 유일하게 '대형 미니언 처치 관여' 효과를 갖고 있다. 보통 챔피언 처치 관여, 아니면 대형 미니언 (직접) 처치 두 개로 나뉘는 반면 벨베스는 내가 친 대포를 다른 사람이 죽여도 중첩을 얻는다. 따라서 갱 이후 라인을 밀어줄 때 대포를 한 대 쳐 주는 방식으로 소소한 이득을 볼 수 있다.

비슷한 부류의 마스터 이의 성장 공격 속도가 2%로, 벨베스가 이를 맞춰가려면 레벨당 1.6%의 공격 속도 증가량을 가지면 된다. 따라서 28중첩 이상 쌓인 시점부터 레벨당 성장 공격 속도가 평균적인 챔피언을 넘기 시작하며, 기본 공격의 피해량이 25% 감소한다는 것을 따졌을 때는 38중첩은 돼야 그 이상의 위력을 발휘한다.

성장형 패시브의 전례처럼 벨베스 역시 기본 성장 공격 속도가 0이다.

여기에 더해 벨베스는 모든 공격의 피해량과 적중 시 효과는 75%만 적용된다. 피해량 75% 페널티는 고정 피해에도 적용되며, 기본 공격은 물론 룬이나 아이템[5], 소환사 주문 등 적에게 피해를 입힐 수 있는 모든 수단에 얄짤없이 적용된다. 소환사 주문 점화의 피해량이 감소한 모습 단, 챔피언 외의 대상에게 사용하는 강타는 당연하게도 예외이며, 하술할 스킬들의 피해량은 일일이 75% 곱해가며 연산하기 귀찮기 때문에 적중 시 효과인 끝없는 연회(R)의 기본 지속 효과 외에는 전부 실적용 대미지로 표기되어 있다.

이 패시브의 의의는 두가지로, 하나는 성장공속이 없으므로 벨베스가 초반에 망했을 경우 패널티를 주는 것과 다른 하나는 성장을 잘 마쳤을 경우 상시 공속으로 정글링과 오브젝트 사냥, 교전 등에 혜택을 받는 것이다. 그러나 아무리 스택을 잘 쌓았다고 한들 다른 무한 성장형 챔피언들처럼 압도적인 강함을 보여주지는 못한다. 스택을 얻기 위한 난이도가 높은 편이라 쌓는 시간이 너무 오래 걸리며 이미 스킬 사용 후 공속 증가 효과도 존재하고 공속템을 챙길 일도 많아서 효율이 갈수록 반토막 나기 때문이다. 순수 dps만 놓고 보면 분명 최상위권이긴 하지만 애초에 붙기가 힘들다보니 강함을 발휘하기는 힘들다. 정말 스택이 잘 쌓여야 100~120정도가 한계인데 극딜을 가도 궁킨 마이 dps를 못따라간다. 초반에 흥해서 잘커도 사실상 스택에 천장이 있다고 봐야하며 따라서 다른 스택형 챔피언들 마냥 후반을 가려고 하면 그대로 썩어버린다.

스킬명은 유럽 문화권에서 '고귀하게 태어나다'라는 뜻의 숙어 'Born in Purple'[6]을 패러디한 것이다.

4.2. Q - 공허 쇄도(Void Surge)[편집]


파일:belveth_Q.png
{{{#f0f0e7 벨베스가 돌진하여 경로상에 있는 적들에게 물리 피해를 입힙니다.
재사용 대기시간은 방향마다 따로 적용되며 공격 속도에 비례해 감소합니다.}}}

몬스터에게는 140%의 피해, 미니언에게는 감소된 피해를 입힙니다.
처음 적중한 대상에게 적중 시 효과가 적용됩니다.
공격 속도 1%는 이 스킬의 방향당 재사용 대기시간에서 스킬 가속 0.25에 해당합니다.


파일:롤아이콘-사거리_신규.png 400
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 1
파일:롤아이콘-물리피해.png 10 / 15 / 20 / 25 / 30 (+ 1.1 총 공격력)
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 방향별 재사용 대기시간: 16 / 15 / 14 / 13 / 12
돌진 속도: 800 / 850 / 900 / 950 / 1000
미니언 대상 피해량: 60 / 70 / 80 / 90 / 100%



벨베스의 돌진기. 총 공격력 계수를 받으며 평캔 기능이 있고, 첫 적중 대상에게는 적중 시 효과도 적용시킨다. 이 적중시 효과에는 치명타가 포함되는데, 다만 역시 첫 적중 대상에게만 적용된다. 평타처럼 취급되어 잭스의 반격과 실명 등에 무력화되지만, 정작 평타 트리거 룬인 치속 스택은 쌓아주지 않는 등 판정이 약간 불리하게 되어있다.

이 기술 자체에는 쿨타임이 없으나 벨베스를 기준으로 한 사분면 하나마다 돌진 쿨타임이 따로 돌아간다. 돌진에 쿨타임이 돌면 스킬 아이콘의 해당 방향에 해당하는 부분이 검어진다. 벨베스의 바닥과 체력바 오른쪽에 현재 벨베스가 돌진 가능한 방향이 표시된다.

이 스킬 덕분에 벨베스의 1렙 싸움은 다리우스를 도망치게 만들 정도로 강하다. 회피기이면서 동시에 공격기이기도 하다보니 상대 입장에서 카이팅하는 벨베스는 묶어두기가 난감하기 그지없게 만든다. 총 공격력 계수도 딸린 공격 + 이동기가 1레벨부터 최대 4번 사용할 수 있어 패시브까지 8번 발동시키므로 맞다이든 정글링이든 수월하게 할 수 있게 해 준다. 기본 대미지가 낮아서 1렙 이후엔 별로일 것 같지만 의외로 딜지분이 상당히 높은 스킬이라 가능한 많이 맞힐 수록 좋다. 패시브 패널티로 평타 대미지가 0.75공격력인데 반해 공허쇄도는 표기된 대미지가 온전히 들어가며 온힛효과도 받기 때문. q가 네번 다 있을 때는 q평q평을 반복하는 것이 가장 dps가 높게 나온다. 특히 치명타를 올리면 치명타까지 적용되어 깜짝딜이 나오기도 한다.

대각선 방향으로 표시된 제한 범위의 의미는 이동 방향이 아니라 이동할 수 있는 영역을 표시해 주는 것이다. 즉, 대각선으로만 이동할 수 있을 것처럼 보이지만 해당 사분면에 속하기만 하면 된다. 판정이 굉장히 후해서 직선으로 이동할 때는 왼쪽으로 살짝 한 번, 오른쪽으로 살짝 한 번 움직여서 2연속 시전도 가능하고, 대각선 방향이라면 그 방향으로 한 번, 45도 왼쪽으로 한 번, 45도 오른쪽으로 한 번 해서 3번 연속 돌진도 가능하다. 만약 재사용 대기 시간이 돌고 있는 방향으로 시전 명령을 내리면 알아서 가장 가까운 이동 가능 방향을 찍어서 이동시켜준다.

4번 사용할 수 있어서인지 주력 돌진기치고 쿨타임이 길지만, 방향별 재사용 대기시간은 공격 속도에 비례하여 줄어든다. 공격 속도 1%당 스킬 가속 0.25으로, 스킬 만렙 기준 대략 공속 40%마다 1초씩 줄어든다고 생각하면 된다. 비슷한 효과를 가진 야스오나 요네에 비하면 낮은 수치지만 공허 쇄도는 4방향 쿨타임이 따로 돌아가며, 벨베스의 패시브와 궁극기는 둘 다 추가 공격 속도를 부여하므로 체감상은 큰 편이다. 여타 공속 계수 스킬과 마찬가지로 일시적으로 얻은 공속도 모두 적용되나, 예외적으로 연보랏빛 죽음(P)의 스킬 시전 후 2회 공속 증가 효과에 의해서는 쿨이 감소하지 않는다.

이동기지만 극히 일부의 얇은 벽을 제외한 모든 벽을 넘을 수 없다. 대신 궁극기로 변신 중일 경우 벽을 넘어가는 효과가 생긴다. 변신 시 벽 넘는 판정이 꽤나 우수해 조금 두꺼워보이는 정도의 벽도 다 넘어간다. 요네 Q3타의 돌진 판정과 거의 비슷한 편.

4.3. W - 위와 아래(Above and Below)[편집]


파일:belveth_W.png
벨베스가 꼬리를 내리쳐 마법 피해를 입히고 적을 0.75초 동안 파일:롤아이콘-군중제어_에어본.png공중으로 띄워 올리며 잠시 동안 50% 둔화시킵니다. 챔피언을 맞히면 해당 방향의 공허 쇄도 재사용 대기시간이 초기화됩니다.

파일:롤아이콘-사거리_신규.png 660
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12 / 11 / 10 / 9 / 8
파일:롤아이콘-마법피해.png 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+ 1.25 주문력) (+ 1.0 추가 공격력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 둔화 지속 시간: 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25



벨베스가 제자리에서 공중제비를 돌며 꼬리를 땅에 강하게 내리쳐 직사각형 범위에 피해를 가하고 적중한 대상들을 띄우고 둔화시킨다. 또한 적 챔피언에게 적중하면 해당 방향의 공허 쇄도(Q)의 재사용 대기 시간이 초기화된다. 따라서 QWQ를 통해 조금 멀리 떨어진 적을 띄우면서 다가가는 것이 가능하다.

시전 도중 점멸을 사용해도 점멸을 사용하기 전 위치에 W가 깔리기 때문에 W플 연계는 불가능하다. 위급할 때 W를 깔아놓고 점멸로 반대 방향으로 도주하며 에어본으로 시간을 버는 정도는 가능하다. 이외의 팁으로는 이 스킬은 맞춘 "방향"에 적에 따라서 Q스킬이 충전 되는데 이때문에 다수에 적에게 W를 맞힘과 동시에 점멸을 사용하면 전 방향에 충전시킬수도 있다.

궁극기가 아닌 일반 스킬인데도 주문력 계수가 1.25로 굉장히 높고 깡딜 또한 높은 편에, 공격력 계수 마법 피해를 가하는 스킬이 최상급 CC기인 에어본과 50% 둔화를 1.25~2.25초 동안 가하는, 딜과 CC기, Q쿨 초기화의 유틸까지 모두 잡은 만능 스킬이다. 라인 벨베스는 W를 먼저 3렙까지 올리고 그 다음에 E를 마스터하는데 덕분에 견제 데미지도 꽤나 아프다.

절대적인 사거리는 660으로 상당히 짧지만 쓰다보면 '이게 맞아?'싶은 순간이 여럿 나오는 마법의 사거리를 지닌 스킬이다. 대부분 원거리 챔피언의 평타 혹은 기타 돌진기들의 최대 사거리와 엇비슷하기 때문에 이 끝사거리를 잘 알아두면 더 많은 변수 창출이 가능해진다. cc기에 맞아도 중간에 끊기지 않으며 에어본 판정을 이용해 적의 이동을 끊어버리는 등 다양한 활용 팁을 가진 기술이다.

여담으로 '위와 아래'라는 스킬 명칭에 비판이 있다. 직관적이지도 않으면서 공허의 여왕이라는 컨셉과도 동떨어진 명칭이기 때문이다. 서양에서도 디자이너인 EndlessPillows가 벨베스 출시 직후 진행한 QnA에서 W의 스킬명이 왜 이러냐는 질문을 받았는데, "벨베스가 현실(위)을 내리쳐 공허(아래)를 부른다" 라는 의미로 붙인 이름이라고 설명했으나 그래도 더 나은 명칭이 있지 않았을까 하는 토로로 끝난 걸 보면 한국 한정이 아니라 서양에서도 좋은 소리 못 듣는 듯하다. 차라리 여왕 컨셉에 맞춰 '격의 차이', '상하관계'같은 이름이 어땠냐 하는 소리도 나오고 있다.

4.4. E - 여제의 소용돌이(Royal Maelstrom)[편집]


파일:belveth_E.png
{{{#f0f0e7 벨베스가 정신을 집중해 주변에 칼바람을 일으켜 1.5초 동안 받는 피해량 감소, 생명력 흡수 효과를 얻으며 수 차례 공격합니다. 공격 횟수는 벨베스의 공격 속도에 비례해 증가합니다. 각 공격은 체력이 가장 낮은 적에게 대상이 잃은 체력에 비례해 최대 4배까지 증가하는 물리 피해를 입힙니다.
다른 스킬을 사용하거나 재사용하면 이 스킬을 일찍 종료합니다.}}}

이 스킬로 가하는 공격은 몬스터에게는 150%의 피해를 입히며 대상이 잃은 체력에 비례해 8 - 32%의 적중 시 효과를 적용합니다.

파일:롤아이콘-사거리_신규.png 500
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 20 / 19 / 18 / 17 / 16
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 42 / 49 / 56 / 63 / 70% (피해 감소)
파일:롤아이콘-생명력흡수_신규.png 20 (+ 1.0 생명력 흡수)
공격 횟수: 6 (+ 추가 공격 속도 25%당 1)
파일:롤아이콘-물리피해.png 6 / 7 / 8 / 9 / 10 (+ 0.08 공격력)
파일:롤아이콘-최대물리피해.png 24 / 28 / 32 / 36 / 40 (+ 0.32 공격력)



시전하면 벨베스가 잠시 동안 움직일 수 없으나 받는 피해가 감소하는 정신 집중 상태가 되고 생명력 흡수 효과를 얻으며, 이 동안 공격 속도에 비례하여 바닥을 날개로 매우 빠르게 연타하며 범위 내의 가장 체력이 낮은 적의 발 밑에 가시를 솟구치게 해 물리 피해를 가한다. 이 연타는 기본 공격으로 취급하여 치명타와 생명력 흡수가 적용되고 집중 공격, 치명적 속도[7] 등의 평타 트리거의 룬도 발동시키지만, 적중 시 효과는 대상의 잃은 체력에 비례하여 8~32%로 감소되어 들어간다. 순식간에 여러번의 타격이 들어간다는 점에서 궁극기 패시브와 궁합이 매우 뛰어날 것 같지만 궁 패시브 고정딜 역시 적중시 효과라 감소되어 들어가기 때문에 생각보다 그렇게 딜이 박히지는 않는다. 스택은 많이 쌓아주기는 하지만 중간에 한번이라도 다른 적을 치면 얄짤없이 초기화라 오브젝트 사냥이 아니면 200~300이상 고정딜이 들어가는 경우는 정말 잘 없다.

높은 피해 감소 효과와 연타 효과, 생명력 흡수를 지닌 스킬이지만 판정이 광역인 대신 딜은 단일 대상으로밖에 들어가지 않으며, 본디 이런 스킬에 붙어있기 마련인 적 챔피언 우선 적중 판정이 없고 체력이 가장 낮은 적에게만 우선 적중 판정이 있기 때문에 미니언을 끼고 싸우면 상대 챔피언의 체력이 어지간히 딸피가 아닌 이상 미니언에 딜이 죄다 분산되기에 라인전에서 쓰기에는 부적합하다. 다만 타워에게 받는 피해량도 감소하므로 다이브 용도는 가능하다.

보통은 전투 후반부에 사용하는 경우가 잦다. 평타로 고정딜이 충분히 쌓인 상태에서 E 스킬을 사용하면 자신의 체력은 피해 감소와 피흡으로 잘 닳지 않는데 상대방의 체력은 끔찍한 고정 피해로 갈려나간다. 전투 초기에 E 스킬을 사용해서 고정딜 스택을 쌓는 용도로 사용하기도 하지만 효율은 낮다. 그래도 상대방의 위험한 스킬을 씹기 위해서라면 전투 초반이라도 아낌없이 써줘야 한다.

리그 오브 레전드 최초로 생명력 흡수 능력치를 계수로 가지는 스킬이다. 이 덕분에 정령의 형상 및 소생 룬의 2번째 효과가 독특하게 적용되는데, 이들은 생명력 흡수 효과를 그 수치만큼 증가시키는 형태로 적용되기 때문이다. 그래서 기본적으로 생명력 흡수가 증가하는데, E를 켰을 때 생명력 흡수가 증가하면 이 증가량에 정령의 형상 효과를 다시 적용한다.[수식]

분명히 툴팁에는 정신 집중이라고 써져있는데, CC기에 맞아도 공격만 중단될 뿐 피해 감소는 유지되며 CC기가 E 지속 시간 종료 전에 끝난다면 남은 시간 동안 이어서 타격한다. 만렙이 찍히기 전의 우르곳 W에 피해 감소가 붙은 느낌.

이 스킬을 사용하는 도중에 레나타 글라스크의 적대적 인수(R)에 의해 광란 상태가 되면 스킬이 중단되지 않고 그대로 아군을 공격하는데, 이 때 공격 대상이 아군일 경우에만 사거리 제한이 무시되는 버그가 있다.

단점으로는 대인전의 핵심 요소인 생명력 흡수, 받는 피해 감소, 큰 비례 피해까지 모든 게 이 스킬 하나에 집약되어 있다는 것이다. 때문에 하드 CC기에 끊겨버리면 여러모로 교전이 애매해지는 스킬. 그나마 벨베스가 공속과 평타가 메인이지 AD 캐스터는 아니다보니 리 신의 음파마냥 이거 하나 빠졌다고 다 이기던 교전을 지는 수준까지는 가지 않으나, 쓰다가 끊기거나 없을 때 교전이 시작되면 상술한 유틸이 모두 없는 채로 임해야 하는 건 뼈아픈 부분이다.

인상적인 초고속 연타 이펙트 때문에 유저들 사이에서는 종종 죠죠의 기묘한 모험오라오라무다무다로 비유하기도 한다.

4.5. R - 끝없는 연회(Endless Banquet)[편집]


파일:belveth_R.png
{{{#f0f0e7 기본 지속 효과: 같은 대상을 두 번 공격할 때마다 무한히 중첩되는 고정 피해를 추가로 입힙니다.[8] 챔피언과 에픽 몬스터 처치에 관여하면 공허 산호 조각이 떨어집니다.
사용 시: 공허 산호 소모 시 1개의 연보라 중첩이 쌓이고 60초 동안 벨베스의 본모습이 드러납니다. 공허 에픽 몬스터가 남긴 공허 산호는 지속 시간을 180초까지 늘리며 근처에서 죽는 미니언을 공허 빨판상어로 만듭니다. 이 스킬을 사용하는 동안 주변 적을 둔화시킨 후 폭발을 일으켜 대상이 잃은 체력에 비례한 고정 피해를 입힙니다.
본모습으로 변신한 벨베스는 최대 체력, 비전투 시 이동 속도, 공격 사거리, 총 공격 속도가 증가하며 공허 쇄도로 벽을 통과할 수 있습니다.}}}

공허 빨판상어는 20/45/70%의 체력110%의 공격력을 지닌 공격로 미니언으로 간주됩니다.
벨베스가 공허 산호를 소모하는 동안 적용된 둔화 효과가 최대 99%까지 증가합니다.
본모습일 때 공허 산호를 소모하면 본모습 지속 시간이 초기화되고 체력을 회복합니다.


파일:롤아이콘-사거리_신규.png 350[9] / 500[10]
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 1
파일:롤아이콘-고정피해.png 적중 시 고정 피해: 4.5 / 6 / 7.5 (+ 0.09 추가 공격력)[11]
파일:롤아이콘-고정피해.png 폭발 시 고정 피해: 150 / 200 / 250 (+ 1.0 주문력)(+ 대상의 잃은 체력의 25%)[12]
파일:롤아이콘-체력_신규.png + 100 / 150 / 200 (+ 1.2 추가 공격력)(+ 0.9 주문력)[13]
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 10 / 45 / 80
파일:롤아이콘-사거리_신규.png + 50
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png + 10 / 15 / 20%



파일:belveth_P.png
공허 빨판상어
분류
근거리
원거리
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력
미니언 최대 체력의
20 / 45 / 70%

파일:롤아이콘-물리피해.png 기본 공격
미니언 공격력의 110%
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 공격 사거리
110
550
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도
1.25
0.52
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력
0
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력
0
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도
505
파일:롤아이콘-골드_신규.png 처치 시 골드
3

특이하게도 사실상 지속 효과로만 구성된 궁극기. 총 세 개의 기본 지속 효과를 가지고 있고, 사용 효과는 두 번째와 세 번째 기본 지속 효과를 발동시키는 역할을 한다.

첫 번째 효과는 같은 적을 2번 공격하면 대상에게 추가 고정 피해를 가하는 효과다. 단독 수치는 그닥 높지 않지만 이 효과는 같은 대상에게 연속으로 발동시키면 무제한으로 중첩되므로 같은 적을 여러 번 공격할 수만 있다면 고정 피해량이 순식간에 불어난다. 무한 중첩인데다 E에도 스택이 쌓이기에 대미지 자체는 매우 뛰어나다. 하지만 같은 대상만 공격 해야 하기 때문에 대상이 이동기, 지정 불가, 경직 등으로 벨베스의 손을 벗어나면 그대로 고정피해 중첩이 사라진다.[14] 이 때문에 같은 대상을 계속 공격할 기회가 적은 다대다 싸움에서 이론상의 DPS를 살리기 어렵다. 비슷한 메커니즘인 베인의 은화살(W)과 공통된 문제를 가지고 있다.

두 번째 효과는 주변에서 벨베스가 적 챔피언 또는 에픽 몬스터의 처치에 관여하면 그 자리에 공허 산호 조각이 떨어지는데, 벨베스가 공허 산호 조각에 궁극기 키(R)를 사용하면 그 위치로 순간이동하며 주위의 적들에게 둔화와 피해를 준다. 폭발 범위가 상당히 넓은데다 잃은 체력 비례가 붙은 고정 피해라서 처치에 관여하면 주위의 적들을 연속으로 폭발시켜 한타를 굳히는 것이 가능하며, 이 효과를 사용하면 연보랏빛 죽음(P)의 중첩도 쌓이므로 패시브의 효율이 늘어나는 효과도 가지고 있다. 그러나 비에고와 달리 저지 불가나 대상 지정 불가가 되는 것은 아닌데다 폭발하는 데에 조금 시간이 걸리기 때문에 점사 대상이 될 수도 있다. 대신 살아만 남으면 CC기를 맞더라도 변신에는 성공한다.

세 번째 효과는 벨베스가 공허 산호 조각을 획득하면 일정 시간 동안 본모습으로 변신하는 효과. 본모습이 된 벨베스는 최대 체력, 공격 사거리, 공격 속도, 비전투 이동 속도가 전부 증가하며, 공허 쇄도(Q)가 벽을 넘을 수 있게 된다. 만약 이미 본모습일 때 한 번 더 공허 산호를 흡수하면 최대 체력을 얻는 대신 체력을 회복하고 지속 시간이 갱신된다. 기본 지속 시간은 60초로 한타 도중에 꺼질 일이 없음은 물론이거니와 도주와 추격, 재정비, 더 나아가 바론 시도까지 해도 지속될 수준의 긴 시간인지라 사실상 첫 처치 관여 시 한타 내내 받는 보너스라고 봐도 좋다.

만약 공허 출신의 에픽 몬스터(협곡의 전령, 내셔 남작)에게서 산호를 획득했다면 지속 시간이 3배로 증가하며, 주위에서 죽은 적 미니언을 공허충으로 되살리는 효과가 붙는다. 이 공허충은 여타 챔피언의 오브젝트와 달리 내셔 강화도 받으며 죽는 미니언의 종류에 따라서 근접 공허충과 원거리 공허충으로 나뉜다. 대포 미니언에서는 근접과 원거리가 하나씩 튀어나오고, 슈퍼 미니언에서는 두 개씩 나온다. 벨베스가 없어도 자기가 태어난 길을 주 공격로로 삼는 미니언으로 취급하여 스플릿을 하지만, 벨베스가 적을 타격하고 있을 경우 해당 적을 우선으로 타격한다. 판정이 약간 말자하랑 비슷해서 미니언보다 우선적으로 포탑 공격 대상이 되며, 미니언이 없을 경우에는 포탑의 방어력이 감소하지 않는다. 지속 제한 시간도 없기 때문에 스플릿을 하는 벨베스를 막지 않으면 순식간에 미니언 무리가 2배로 늘어나 공격로가 쭉쭉 밀린다.

이 기능 덕분에 초반에 전령을 풀기 위한 강습을 성공하거나 한타에서 대승을 거두고 내셔 남작까지 민 상황이라면 훌륭한 스플릿을 가능하게 하지만, 하필 스플릿과는 가장 거리가 먼 정글러에게 주어졌다는 것은 아쉬운 점. 그리고 그냥 엄연히 벨베스의 소환수이기에, 공허충에게 상대 챔피언이 맞기만 해도 벨베스가 기여한 것으로 인식돼서 도움으로 기록되며, 공허충에게 죽으면 당연 벨베스 처치이다. 이 공허충들이 공격해서 각종 오브젝트로 얻는 골드 또한 벨베스가 다 얻게 된다. 물량도 물량이지만 근접 공허충은 무려 두 대, 그리고 내셔 강화도 받으면 무려 3대나 버티기 때문에 무수히 쏟아져나오는 공허충 무리에 벨베스가 없다고 마음놓았다가는 타워가 쭉쭉 밀린다.

여담으로 공허 에픽 몬스터 처치 후 얻은 산호를 통한 변신은 이후 챔피언 처치로 얻는 산호를 먹어도 강화가 사라지지 않고 오히려 지속 시간이 함께 초기화된다. 즉 산호 수급만 원활하다면 죽을 때까지 계속 공포의 공허충 무리어미 형상을 유지할 수 있다.

에픽 몬스터가 없는 칼바람 나락에선 공허충을 소환할 수 없으므로 예외적으로 포탑을 파괴할 시 공허 에픽 산호가 등장한다.

사일러스가 이 기술을 강탈하면 연보라 중첩 획득 및 공허 쇄도(Q) 벽넘기를 제외한 모든 기본 지속 효과가 그대로 적용되며, 사용 효과 역시 챔피언 처치 관여 시 공허 산호가 생성되어서 그대로 사용할 수 있다. 하지만 본모습이 풀릴 때까지 다른 궁극기를 강탈할 수 없기 때문에 주의.

당연한 얘기지만 궁극기가 찍혀있지 않다면 용과 전령을 잡아도(또는 칼바람 포탑을 파괴해도) 공허 산호가 나오지 않는다.


5. 영원석[편집]



5.1. 시리즈 1[편집]


파일:전사_영원석.png 고귀한 처형자
E - 여제의 소용돌이로 챔피언에게 입힌 피해량

달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:전사_영원석.png 보랏빛 살인마
P - 연보랏빛 죽음 중첩 획득

달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:책략가_영원석.png 회피자
Q - 공허 쇄도로 피한 스킬

달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?


5.2. 시리즈 2[편집]


파일:전사_영원석.png 모두 먹어 치워라
R - 끝없는 연회로 챔피언에게 입힌 고정 피해량

달성 목표 : 4,500 / 15,500 / 38,500 / 66,500 / ?

파일:책략가_영원석.png 예, 폐하
R - 끝없는 연회로 생성된 공허충

달성 목표 : 60 / 210 / ? / ? / ?

파일:심판자_영원석.png 협곡의 꼬리
다수의 챔피언에게 W - 위와 아래 적중

달성 목표 : 6 / 21 / 51 / 86 / 130


6. 평가[편집]


패시브로 무한히 성장하는 강력한 공격 속도를 바탕으로 한 근접 AD 전투형 암살자(Skirmisher) 챔피언으로 라이엇이 제시한 공식 포지션은 정글러이다.

챔피언의 특징을 한마디로 요약하면 하이리스크 하이리턴이다. 겉으로 보기엔 마스터 이와 비에고와 같은 후반 지향 성장형 챔피언인 것 같지만 그 실체는 AD 버전 니달리처럼 극단적인 스노우볼을 굴리는 정글러로, 강한 타이밍이 들쑥날쑥하여 일반적인 챔피언과 달리 자신만의 독특한 승리 플랜을 짜야 하는 게 특징이다.

막상 전투에 돌입하면 Q로 슥슥 카이팅하다가 W 쓰고 띄우고, E로 버티기라는 지극히 단순한 원패턴 플레이 말고 딱히 할 게 없는 챔프라 개성이 없다고 욕을 먹기도 한다. 특히 메인 딜링이 평타와 E스킬이기 때문에 원딜들처럼 사거리를 벌려가며 화려한 카이팅을 보여줄 수도 없고, 마스터 이 같은 하이퍼캐리처럼 상대 스킬을 죄다 회피하며 고속으로 날아다니는 것도 아니기 때문에 쉬운 조작감과 직관적인 스킬을 가졌어도 상대의 빈틈을 파악하고 팀원들과 함께 적진에서 폭딜을 욱여넣으며 킬을 먹고 산호를 무작정 먹지 않고 효율적으로 산호를 터뜨리는 운용을 해야 한다.

어떻게 보면 AP 정글러처럼 스노우볼을 굴리고, AD 정글러처럼 후반 지향 성장을 계속하는 특성을 둘 다 가진 성장형 챔피언이라 할 수 있다.

6.1. 장점[편집]


  • 약한 구간이 없는 DPS
4번 연속 사용이 가능한 q덕에 극초반부터 맞다이가 최상위 능력인데다 일반스킬이 모두 1:1에 특화되어 있어 6렙 전에도 쉽게 밀리지 않으며 6렙 이후엔 궁극기 스탯 버프와 함께 고정피해가 추가되어 아이템빨을 매우 잘받고, 후반으로 넘어가도 패시브 스택때문에 dps만큼은 밀리지 않는다. 온힛, 치명타, 딜탱 등 어떤 빌드를 가더라도 데미지 포텐을 잘 뽑아내기 때문에 템트리가 유연한 것도 장점.

  • 소규모 교전에 매우 강함
대회에서 벨베스를 픽하는 이유는 초반 영향력이 그만큼 강하기 때문이며 다른 육식형 정글러보다도 뛰어난 점이 이 소규모 교전 능력이다. 4번 사용 가능한 Q덕에 주요 논타겟 스킬을 피하기가 쉽고 하드cc까지 보유한데다 한타가 아닌 소규모 교전에서는 e를 파훼하기 힘들어지기 때문이다. 일점사, 버티기, 물고 늘어지기가 모두 뛰어나고 일단 킬이 나면 궁극기로 체력도 회복하면서 적 정글을 다 털어먹으며 스노우볼을 굴리므로 리턴도 크다. 벨베스가 전령을 획득하면 궁극기가 3분동안 유지될 뿐더러 빨판상어가 어마어마하게 라인을 밀어대기 때문에 초반부터 오브젝트 싸움을 강제할 수 있어 장점을 살리기도 좋다.

  • 스노우볼링 운영에 유리함
벨베스의 약점중 하나는 궁극기를 원할때 발동시키기 어렵다는 점인데 대신 초반이 강력하므로 초반 주도권을 바탕으로 이득을 챙기는 운영을 하게 된다. 초반에 킬을 내거나 오브젝트를 먹는 등 유리한 판이 깔리면 궁극기의 기동성을 바탕으로 이득을 굴리기가 쉬워진다. 갱각이 매우 넓어지므로 계속 싸움을 걸거나 갱을 다녀서 연달아 킬을 낼 수도 있고 정글링 속도 차이를 이용해 성장격차를 벌릴 수도 있으며 상대가 수비적으로 나오면 일방적으로 오브젝트를 챙기게 된다. 벨베스의 한타 난이도가 높은 이유는 제대로 진입하기 전에 포커싱당해 녹을 가능성이 높기 때문인데 성장격차 때문에 벨베스를 녹일 딜이 안나온다면 한타에서도 벨베스를 막을 방법이 없다. 특히 벨베스는 바론버프와 빨판상어 조합덕에 상대가 존버로 후반을 보기 전에 게임을 끝내버릴 수 있다. 운영법이 쉽지는 않지만 성공적으로 플레이한다면 상대방 입장에서 도저히 게임을 뒤집을 방법이 없는 체크메이트같은 상황을 만들 수 있다.

  • 성장형 챔피언치고 강력하며 리스크 적은 갱킹
거의 모든 성장형 정글러들, 특히 벨베스 같은 평타 캐리 챔피언들은 군중제어기가 아예 없거나 있어도 부실해 초반에는 갱킹이 어려운 데 반해, 벨베스는 준수한 CC기인 W가 있어서 극초반부터 쉽게 라인 개입이 가능하다. W를 못 맞췄다면야 갱킹이 어려워지겠지만, 이는 하드 CC기의 챔피언 대부분이 똑같이 가지고 있는 단점이라서 벨베스만의 단점이라고 볼 수 없으며, E 덕에 상대에게 갱승도 별로 주지 않는다. 심지어 역갱을 당했을 때도 반대쪽으로 Q를 써서 빠르게 도망치는 게 가능하다. 후반의 강력함을 얻고 대신 초반 개입 능력을 희생하는 게 대다수인 성장형 정글러가 갱킹이 강력하다는 건 매우 큰 장점이다.

  • 단순한 스킬구성
스킬 사용이 그리 어렵지 않기 때문에 무빙이나 카이팅같은 컨트롤에 좀 더 집중할 수 있다. Q는 간단한 돌진기, E는 제자리에서 쓰는 자체 토글형 스킬, R은 기본 지속 효과 및 스펙 강화 정도가 전부이다. 잘해봐야 W의 에어본 맞추는 연습 정도가 필요한 수준. 마스터 이신 짜오, 잭스 같은 챔피언을 다뤄봤다면 어렵지 않게 적응할 수 있는 스킬 구성이라고 봐도 된다.

6.2. 단점[편집]


  • 공격적인 운영이 강제되는 스타일
킨드레드와 비슷하게 벨베스의 패시브는 벨베스가 초반부터 공격적인 운영을 하도록 유도하는 역할을 하는데, 특히 벨베스는 입히는 피해가 75% 감소하며 성장공속이 존재하지 않는 패널티가 있어 스택에 대한 심리적 압박이 더 심한편이다. 또한 벨베스의 흥망성쇠는 '공허 에픽 몬스터의 공허 산호를 흡수한 상태'를 얼마나 오래 유지하냐에 따라 달렸다. 180초 변신에 성공한 순간 교전, 푸시, 기동력이 전부 크게 상승하고 그 동안에 챔피언 처치에 최대한 많이 관여하여 변신 시간을 추가로 늘려 우월한 스펙을 바탕으로 끝없이 스노우볼을 굴려나가야 한다. 초반부터 밀려 전령 사냥 시도조차 막히면 그 순간 게임은 벨베스의 손을 떠나버린다. 설령 180초 변신에 성공한다고 해도 죽으면 얄짤없이 초기화되기 때문에 실수에 대한 리스크가 큰편이다. 기본적으로 벨베스는 후반을 갔을때 유리한 챔피언이 아니므로 적에게 시간을 벌어주는 것 자체가 손해이다.

  • CC기 포커싱에 취약함
벨베스와 미스 포츈, 카타리나 등 정신 집중(채널링) 스킬을 주력 딜링으로 사용하는 챔피언들은 공통적으로 한 자리에 가만히 서서 딜링을 하게 되고, 이는 곧 하드 CC기로 끊기거나 폭딜 집중으로 포커싱한다면 바로 산화할 위험성이 높다. 물론 여제의 소용돌이(E)는 높은 피해 감소량과 흡혈 덕분에 후자에 대해서는 탱킹 능력이 적당히 보완되지만, 수은 장식띠로 풀어도 손해인 하드 CC기만큼은 별다른 대처법이 없다. 때문에 진입이 어려워지는 한타에서는 별다른 활약을 보여주기 힘들다.

  • 칼챔 치고 떨어지는 단독 캐리력
벨베스는 소위 '칼챔'이라고 불리는 전투형 암살자 역할군으로 특유의 약한 맷집과 리스크 높은 외줄타기식 운영은 그대로 답습하지만 캐리력은 훨씬 떨어지는 편이다. 진입력이 떨어지며 방어기술인 e의 신뢰도가 낮은데 주력딜인 e가 하필 잃은체력 비례 대미지인 탓에 풀피 딜러를 상대로 순간폭딜이 어렵기 때문이다. 비슷한 문제를 가진 챔피언으로 피오라, 그웬 등이 있는데 후반 밸류가 매우 높아서 버텨서 후반만 가면 캐리가 가능한 이 둘과는 다르게 벨베스는 후반이 애매하다는게 문제다. 요네나 야스오, 마스터 이 등이 초반부터 킬을 쓸어담으면 운영이고 뭐고 사실상 판 자체가 끝난거나 다름 없으며, 설령 본인 빼고 다른 라인이 망한 상황이라도 적극적으로 킬을 내면서 팀이 성장할 시간을 벌어주거나, 혼자서 게임을 끝내버리는 것도 가능한 반면에 벨베스는 자신에게 자원이 집중되버리면 혼자서 할수 있는것이 없게 된다. 상대가 뭉쳐다니면서 벨베스만 포커싱하면 변수가 안나오기 때문. 본인이 잘커봤자 팀이 망하면 끝장이므로 팀 의존도가 높은편이며 상대 입장에서 대처할 여지가 많은 편이다.

  • 망했을때 복구 방법이 없음
모든 칼챔이 그렇듯 딜 외에 기여수단이 없으므로 딜이 안나오면 미니언 신세가 되어버린다. 벨베스는 운용법 자체가 스노우볼링을 전제로 두고 있기때문에 더욱 뼈아픈 편이며 어찌어찌 원상복구가 된다고 해도 안그래도 후반 밸류가 낮은데 패시브 스택마저 쌓지 못했으니 후반을 가도 가망이 없는 지경에 이른다. 게임을 질질 끌어도 적이 치명적인 실수를 하지 않는 이상 이를 뒤집을 방법이 없기에 그냥 진작에 진 게임 더 늦게 지는 결과로 이어질 수 있다.

  • 낮은 한타 기여도로 인한 후반 약세
파일:벨베스시간대별승률.png
벨베스는 무한한 성장력을 지니고도 유통기한을 맞이하는 특이한 챔피언이다. 이는 자력으로 발동할 수 없는 궁극기와 근접 캐리 챔피언의 불안정성 때문으로 갱킹과 교전 승리를 통해 끊임없이 스노우볼을 굴려 우위를 점했을 때 빠르게 끝내지 못하거나 애초에 스노우볼 조차 굴리지 못했다면 다대다 싸움에서 무력한 벨베스는 그대로 썩어버린다. 아무리 이론상 DPS가 높은들 적의 집중 포화와 CC기를 절대 버틸 수 없다. 물론 성장형 챔피언인 만큼 스택이 잘 쌓였다면 후반에도 딜이 매우 쌔고 딜탱트리로 한타 난이도를 낮추는 것도 가능하나 기본적으로 후반이 반갑지 않은 챔피언이라는 사실을 유념해야 한다.

6.3. 상성[편집]


  • 벨베스가 상대하기 힘든 챔피언
    • 기본 공격을 방해하는 챔피언 : 근접 딜러들은 기본 공격이 생명인 만큼 벨베스도 이에 해당한다. 그러나 기본 공격을 막거나 파훼해버리는 챔피언이 나타나게 되면 뒤에서 위와 아래로 이니시 셔틀을 하는 거 말고는 벨베스가 할 수 있는 게 없어진다. 특히나 벨베스는 성장 공격 속도가 0인데다 기본 공격을 할수록 R 패시브의 고정 대미지 중첩이 오르게 되어있으며 Q의 쿨타임 감소와 E의 타격 횟수 역시 공격 속도에 비례하기 때문에 유효 딜량을 올리기 위해선 반드시 기본 공격을 필연적으로 해야만 한다.
      • 티모[15], , 말파이트, 나서스, 잭스[16]
      • 람머스 : 극단적인 공속형 챔프인 벨베스에게 람머스는 상당한 난적이다. 성장형 챔프인 벨베스는 안 그래도 크게 높지 않은 공격력이 패시브로 너프까지 받기 때문에 높은 공속은 반사딜만 올릴 뿐이고, 벨베스가 엄청 잘 크지 않은 이상 후반에도 벨베스의 공속이 오른 만큼 반사딜도 더 자주 맞으므로 람머스를 꺾기 힘들다.[17] 심지어 람머스는 E를 끊을 수 있는 CC기를 여러 개 보유하고 있고, 그 중 하나는 자신을 때리도록 강제하는 도발이다. 제일 문제는 R의 패시브 고정 피해는 대상이 바뀌면 그대로 초기화된다는 점 때문에 한타 시나 교전 시에 벨베스가 적 딜러나 서포터를 물어 죽이려 할 때 람머스가 도발 한 번만 걸면 그 즉시 저지되며 천 번 찔린 가오리 신세가 된다.
      • 닐라 : 닐라의 W는 잭스의 E처럼 기본 공격을 무시하게 해주지만, 가장 큰 차이점으로 평타를 무시하는 버프를 아군에게도 부여할 수 있다. 아군에게 부여된 버프는 지속 시간이 짧아지긴 하지만 그 짧은 시간의 DPS도 중요한 벨베스에겐 매우 큰 골칫거리이다.
    • 기동력이 우수한 원거리 챔피언 : 벨베스가 기동력이 부족한 챔프는 아니지만 그렇다고 여타 이동기에 비하면 마냥 뛰어나다고 보기도 힘들어서 후술할 챔프들이 작정하고 튀면 따라잡기 힘들다. 더불어 W와 E 스킬 궁극기 역시 시전 딜레이가 굼뜨기 때문에 빠른 기동력으로 손쉽게 피해버릴 수 있다.
      • 이즈리얼, 루시안, 베인[18]
    • 벨베스 이상으로 근접전이 강력한 챔피언 : 벨베스의 기본 공속이 챔프중에선 이례적으로 높다지만, 그에 비하면 평범한 기본 공격력과 패시브 디메리트로 실제 DPS는 높은 편이 아니라 초반 강세인 챔프들을 이길 수 없다. 거리조절을 잘해서 맞딜을 하거나 상대가 못하는 게 아닌 이상 이런 부류의 챔피언들을 상대하는 건 꿈도 꿀 수 없다. 이들 중 하드 CC기가 많은 챔피언들도 많기 때문에 E 스킬을 끊을 수 있는 것도 덤. 물론 후반까지 무난하게 가게 된다면 역전되지만, 이들은 후반까지 가게 절대로 내버려 두지 않을 것이다.
      • 가렌[19], 다리우스, 세트[20], 볼리베어[21], 트런들[22], 판테온[23], 올라프, 워윅[24], 일라오이[25], 마스터 이[26], 레넥톤[27] 클레드
    • 아군 보호 능력이 뛰어난 챔피언 : 벨베스는 적진 사이로 파고들어가 싸워야 하는데, 아군 보호 능력이 뛰어난다면 벨베스도 게임플레이가 답답해진다. 물론 이런 챔피언들은 기본적으로 딜이 떨어져서 1대1은 벨베스가 질래야 질 수가 없지만, 이들은 본인도 그걸 알기때문에 혼자 있을때 벨베스에게 덤비지 않는다. 이들 중 대부분이 하드 CC기가 풍부하기 때문에 벨베스를 쉽게 물 수 있고 벨베스에게 물린 아군을 지키는 데도 능하다. 다만 이쪽도 팀플레이와 후반으로 갈수록 벨베스가 유리해져서 서로가 서로를 불편해하는 상성이라 볼 수 있다.
      • 레오나, 알리스타, 갈리오, 룰루, 마오카이, 노틸러스, 블리츠크랭크, 질리언
      • 탐 켄치 : 대단히 골치아픈 상성. 극초반에는 다리우스조차 씹어먹는 맞딜로 벨베스를 맞이하며 E 스킬과 Q의 체력 회복 능력 덕분에 라인 유지력도 좋은 축이다. 하지만 가장 큰 단점은 뭐니뭐니해도 집어삼키기. 집어삼키기는 최대 4초간 지속되기 때문에 벨베스를 쉽게 저지할 수 있다. 다른 대상을 노리자니 똑같이 아군을 낼름 삼키면 그만이다. 대신 탐 켄치의 W는 벨베스가 Q와 W로 쉽게 파훼할 수 있고 2코어가 나올 타이밍이면 1대1로는 탐 켄치가 벨베스를 이기기 힘들다. 근거리에서 의도하고 피하긴 힘들지만 Q 한 번만 피해도 사실상 필승.
      • 뽀삐 : W로 벨베스의 진입을 차단할 수 있고 E와 R로 벨베스의 E를 끊을 수도 있다. 여차하면 차징 R로 교전 자체를 피할 수 있다는 것도 발목을 잡는다. 거기에 초반엔 딜도 상당히 강하므로 벽꿍에 잘못 맞으면 그대로 죽을 수도 있다. 다만 벨베스의 성장력을 따라오진 못하므로 중후반부턴 1대1로는 날아가면 날아갔지 질 일은 없다.
    • 기타
      • 탈리야 : 스킬 사거리도 꽤 긴 편에 속하고 벨베스는 Q로 자주 이동하는 것이 중요한데 탈리야가 이동 경로에 E를 깔아주면 벨베스는 바보가 된다. 괜히 장판 위에서 Q를 썼다가 기절에 걸리면 바로 WQ 콤보에 노출되며, 벨베스가 E를 쓰면 탈리야는 W로 끊어주면 그만. 대신 탈리야도 Q가 한 번 쓰면 경로가 고정되고 스킬들 하나하나가 모션이 솔직해서 피하기 쉽고 문제가 되는 탈리야의 R도 변신 상태면 넘을 수 있다. 결국은 손싸움으로 흘러간다. 단 장판을 지닌 탈리야가 우선권이 있기에 보통은 벨베스 쪽이 조금 불리하다.
      • 레나타 글라스크 : 레나타 자체는 물몸 뚜벅이라 물기도, 잡기도 쉽다. 그러나 스킬셋 하나하나가 벨베스를 카운터친다. Q로 벨베스를 아군에게서 떨쳐 낼 수 있고, 궁극기를 쓰려면 누군가가 죽어야 하는데 긴급 구제로 그 타이밍을 늦출 수 있으며, 가장 문제는 궁인 적대적 인수. 벨베스의 DPS에 아군이 말 그대로 녹아내리며, 후반에 벨베스는 바론을 먹으면 공허충 군대를 몰고 오는데 레나타가 거기에 궁을 쓰면 그 수많은 공허충들이 전부 적으로 돌변해 벨베스와 아군들을 공격한다.
      • 킨드레드 : 주 포지션이 벨베스와 같은 정글이며 변신해야 벽넘기가 가능한 벨베스와 달리 킨드레드는 시작부터 벽넘기가 가능한 Q로 카이팅을 걸어대므로 상대하기가 까다롭다. W는 느려서 킨드의 Q로 간단히 피할 수 있고, 거기에 6렙 이후면 R로 아군을 지켜줘 벨베스의 R 발동을 막을 수 있다는 것도 특징. 다만 킨드궁 안에서는 고정딜 중첩이 적용되고 공속도 빠르며 이동기와 W까지 있는 벨베스에 비해 킨드레드는 하드 CC기가 없으므로 서로 6렙 이후면 1대1 근접전에서 킨드가 이기긴 힘들다. 허나 말 그대로 근접전 한정으로 원딜인 킨드가 근접전을 해줄 이유가 전혀 없고, 킨드의 후반 캐리력도 벨베스보다 더하면 더했지 덜하진 않아서 스택을 많이 쌓은 킨드가 사거리를 늘려 멀리서 두들겨대면 몸 약한 벨베스는 순식간에 녹아버려서 본인이 크는 것보다는 킨드의 성장을 막는 걸 우선하는 게 좋다.
      • 아무무 : 정글 아무무를 하는 사람이 거의 없어서 옛날 호구 이미지를 떠올리기 쉬운데, 최근에 벨베스의 난적으로 급부상했다. 그 원인으로는 짜증내기(E)가 상향을 먹어서 맞다이가 흉악해진 점이 있다. 이로써 상술한 벨베스의 카운터 조건인 기본 공격을 방해하면서 근접전이 강하고 아군 보호 능력이 뛰어난 조건을 모두 충족하게 되었다. 1코어 타이밍에는 거의 상대도 안 되는 수준[28]이고 3코어 정도부터 아무무 특유의 유통기한이 오기 때문에 상대할 만해지는데[29], 그동안 정글 간 전투력 격차로 손해가 누적되어 질 확률이 매우 높다.

  • 벨베스가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 구속력이 부실한 퓨어 탱커 챔피언 : 이론상 무한히 중첩되는 궁극기 기본 효과와 이를 보조하는 성장성 높은 공속, 잃은 체력 비례로 박히는 궁극기의 고정 피해는 순수 탱커를 카운터치기 좋게 구성되어 있다. 심지어 W의 에어본까지 있으므로 이동기가 빈약한 하드 탱커 정도는 6레벨 이후에 가볍게 이길 수 있다.
      • 문도 박사[30], 누누와 윌럼프, 세주아니, 오른, 자크
      • 사이온 : 말이 필요 없는 최고의 호구. 사이온의 Q 스킬은 모션이 굼뜨기 때문에 맞Q로 빠르게 피할 수가 있으며 설령 궁극기로 벨베스에게 닥돌해도 똑같이 Q로 피하면 그만이다.[31] 그렇게 진입에 실패한 사이온은 벨베스의 맛있는 먹잇감이 되기 마련이다. 아무리 사이온이 체력을 올린다 해도 벨베스의 어마어마한 DPS를 5초 이상이라도 버틸 수 없는 것도 덤.
    • 대부분의 암살자 챔피언 : 상대가 얼마나 잘 크든지 간에 벨베스의 E 스킬은 피해량 감소가 무려 70%나 되기 때문에 이들의 딜 따위는 든든하게 받아칠 수 있다. 그나마 하드 CC기로 이를 뺄 수 있는 브루저와 달리, 암살자들은 대부분 하드 CC기가 없어서 E를 끊기도 힘들다.
      • 니달리, 렝가, 이블린[32] , 르블랑, 아칼리, 야스오, 요네, 샤코, 탈론, 에코, 제드[33]
      • 케인(그림자 암살자) : 그림자 암살자 케인의 경우 순식간에 딜을 쏟아부어 한 번에 들어가야 하기 때문에 E만 키게 되면 피해량이 대폭 줄어들게 된다.
      • 아칼리 : 장막의 은신 때문에 평타 딜러인 벨베스가 할 수 있는 게 아무것도 없을 것 같지만, 벨베스의 Q와 W는 논타겟 스킬이고 E는 은신된 대상도 알아서 때려주며 그동안 받는 피해량 감소도 아칼리를 짜증나게 한다.
      • 나피리 : 폭딜, 기동성, 무리를 이용한 지속 공격이 있을지라도 스킬셋 자체가 나피리를 완전히 카운터를 치다보니 눈 앞에서의 보신탕이나 다름없다. 거기에다가 E를 쓰면 나피리의 딜을 손쉽게 버티면서 벨베스는 오히려 체력만 회복하니 딸피가 아닌 이상 나피리에게 질 일은 없다.
    • 근접전에 무력한 원거리형 챔피언 : 초반에는 멀리서도 공격할 수 있기에 벨베스 상대로 우위를 점하나, 시간이 지날수록 벨베스에겐 접근, 돌진, 탱킹, 딜, 버프를 모두 걸 수 있는 스킬들이 생겨나면서 벨베스를 이기기가 매우 힘들다. 그나마 평타를 이용한 지속딜을 사용하는 원딜은 카이팅으로 거리를 안 내준다면 이길 수 있지만, 메이지의 경우 거리를 내주는 순간 무조건 점멸, 탈진이 기본적으로 빠질 수 밖에 없고, 스택이 40 이상 쌓여있는 순간 물몸 원딜과 메이지는 무조건 사망 확정이다.
      • 라이즈, 아펠리오스, 트위치, [34], 제라스, 벨코즈[35], 바루스, 브랜드[36], 애쉬[37], 미스 포츈, 코그모, 베이가[38]
    • 기타
      • 우디르: 벨베스의 W 에어본과 Q 기동력으로 싸움을 쉽게 걸기 힘들고, 의외로 초반 맞다이도 할 만하다. 최후의 저항과 정복자 특성이 발동한 상태에서 벨베스의 Q 폭딜과 E의 마무리딜은 상식을 초월하는 수준이라 탑끼리 붙는다 해도 점화를 들고 역으로 압박이 가능한 수준이다.

7. 역사[편집]




7.1. 2022 시즌[편집]


6월 10일 상점에 출시되었다. 약 오후 3시 기준으로 승률이 무려 44.7%로 신챔피언치고 상당한 승률을 기록 중이다.

2022-06-19 기준 OP.GG에서 정글 승률 49.8%로 큰 조정 없이 무난한 승률로 올라왔다. 반면 탑은 승률 43%의 폐급이다. 정글을 돌아야만 패시브로 공속이 증가하는 공속 중심의 근접 대미지 딜러로 설정됐으므로, 라이너로서는 아예 쓰지 말라고 한 것이나 다름없으니 당연한 일이다.

12.12 패치에서 조정되었다. 저점을 높이고 고점을 낮추는 조정 이외에도 대포 미니언으로도 스택을 쌓을 수 있게 바뀌었으나 라이너로서의 입지에 유의미한 변화는 없었다.

다만 패치 후 정글은 2022-6-26 OP.GG 기준 정글 승률 53.1%, 픽률 8.85%, 밴률 59.7%로 정글러 최고의 OP급 성적을 보여주고 있다. 감이 잘 안 온다면 같은 날 마스터 이보다 승률이 정확히 10% 높다.

결국 패치의 의도가 정 반대로 나오자 12.12 b 핫픽스로 너프되었다.
  • 능력치
    • 성장 체력: 105 -> 99
    • 성장 공격력: 2 -> 1.7
  • E
    • 기본 생명력 흡수: 20~28% -> 20%
    • 재사용 대기시간: 22~14초 -> 22~16초
  • R
    • 추가 체력 공격력 계수: 1.65 -> 1.2

긍정적인 지표가 여럿 나온 만큼 대회에서도 밴이 풀리자 Vitality의 정글러 Haru가 처음으로 사용했다. 팀에서 유일하게 노데스를 기록하고 우수한 활약을 보이며 승리했다. 한국에서는 LCK CL에서 농심의 정글러 Sylvie가 처음으로 사용했지만, 첫 갱킹 이후 별다른 활약을 못 보이며 패배했다. 다음날 또다시 벨베스를 꺼내들었지만, 전날보다도 더 존재감이 없어진 모습을 보여주며 벨베스 2연패를 기록했다. LCK에서도 담원의 Canyon이 처음으로 꺼내들었지만, 마찬가지로 별 존재감을 보여주지 못하고 패배했다. 이후 1라운드 마지막 경기에서 브리온의 UmTi가 벨베스로 캐리를 해내며 LCK 벨베스의 첫 승을 신고하였다.

12.13 패치 기준 너프가 누적되어왔고 마스터 이가 리워크로 날아오르면서 현재는 승률 50%로 하락하여 이전같은 OP에서 무난한 위치로 내려왔다.

12.21 패치에서 너프되었다. 내용은 E의 재사용 대기시간이 22~16초에서 24~18초로 증가하고, 궁극기의 공허 빨판상어 체력이 미니언 체력의 50~70%에서 40~60%로 감소.


7.2. 2023 시즌[편집]


프리시즌이 시작되고 나서 승률 48%로 떡락했는데, 이번 패치에서 변경된 정글 시스템이 간접 너프로 작용되었기 때문인 것으로 추정된다. 향후 유저들이 적응하면서 다행히 승률 50%로 회복되었다.

13.1 패치로 해신 작쇼가 탱커에게 더 적합하게 되면서 몰왕 - 작쇼 대신, 선 크라켄이 다시금 유행하고 있다.

13.9 패치로 조정되었는데, 성장 공격력을 1.7에서 1.5로 낮추는 대신 Q - 공허 쇄도의 정글 몬스터 대상 피해량이 120%에서 140%로 증가되었다. 때문에 중후반의 고점을 낮추는 대신에 초중반의 정글링의 속도가 증가함에 따라 승률이 소폭 상승하였다.

13.10 패치에 1코어로 가던 크라켄이 신화템에서 전설템으로 바뀌면서 티어가 폭락했다. 13.10패치에 개편된 신화템들 중 벨베스가 1코어로 갈 만한 신화템이 없고 그렇다고 전설템이 된 크라켄을 가자니 아이템 체급이 낮아져서 1코어 완성 시점에서 이전만큼의 힘이 나오지 않게 되었다. 그나마 13.11패치에 크라켄이 물리 피해로 바뀌면서 크라켄-블클 시너지를 노릴 수 있게 되었다. 그럼에도 13.10패치에 시행된 아이템 대격변이 벨베스에게는 큰 악재가 되었다.

13.11 패치로 크라켄이 물리 피해로 바뀌었음에도 티어는 크게 변동되지 않았다. 이는 크라켄-구인수 빌드가 크라켄-블클 빌드보다 더 많이 쓰이는 탓도 있다. 아무래도 일반 스킬 중에서는 W 스킬 하나에만 AP 계수가 있다보니 구인수의 옵션이 낭비된다. 또한 여전히 천상계 장인들조차 맞는 신화템을 정하지 못하고 트포, 작쇼, 얼건 등 다양한 신화템을 3코어로 올리는 중이다.

13.15 패치 기준으로는 크라켄-몰왕-작쇼를 가는 것이 벨베스의 딜을 극대화시키면서 탱도 보장할 수 있어 찰떡궁합이 되었다. 다만, 통계상으로는 크라켄-블클이 픽률상 우위를 점한다. 이는 크라켄-몰왕을 가면 벨베스가 2코어 타이밍까지 심각하게 물몸이 되어 딜각이 매우 불안정해지기 때문이다.

13.18 패치 기준으로 3티어 상위권 ~ 2티어 하위권에 머물고 있다. 소수의 장인이 티어를 유지하는데, 여전히 장인들마다 템트리가 갈리고 (발분, 크라켄, 블클의 타이밍) 라인 벨베스 장인들이 많아 사실상 장인챔이 되고 있다.

13.19 패치 기준, 크라켄-발분-블클 템트리로 빌드가 정립되면서 에메랄드 이상 기준 2티어에 올라왔다.

13.20 패치에서 너프되었다. 초반 스펙을 대거 칼질하고 후반 스펙에 버프를 얹어주었다.
  • 패시브 - 연보랏빛 죽음
    • 스킬 시전 후 공격 속도 증가량: 25~50% ⇒ 20~40%
  • E - 여제의 소용돌이
    • 피해 감소량: 70% ⇒ 42~70%
    • 피해량: 8~16 (+ 0.06 공격력) ⇒ 6~10 (+ 0.08 공격력)
    • 적중 시 효과: 6% ⇒ 8%
    • 치명타 적용 가능
  • R - 끝없는 연회
    • 변신 시 추가 이동 속도: 25~75 ⇒ 10~80
    • 공허 빨판상어 체력: 미니언의 40~60% ⇒ 20~70%

패치 이후 승률 46%까지 떡락했다. 벨베스의 장점이던 초반 전투력은 큰 너프를 받았는데, 후반에 뭘 많이 얹어준 것마저 벨베스는 치명타 템을 주로 가는 챔피언이 아니기 때문에 거의 의미가 없어 여전히 게임이 길어질수록 승률이 떨어지는 그래프를 유지하고 있다.

13.21 패치에서 버프되었다. E - 여제의 소용돌이의 재사용 대기시간이 24~18초 에서 20~16초로 감소. 이후 너프 이전의 성적을 일부 수복했는데 너프 전보다 단순한 화력 자체는 증가해서 오히려 초반 대인전이 꽤 강해졌다.

8. 아이템, [편집]




파일:룬-정밀-아이콘.png
핵심 룬 - 정밀
공격 강화 및 지속적 피해


파일:룬-정밀-핵심-집중 공격.png
파일:룬-정밀-핵심-치명적 속도.png
파일:룬-정밀-핵심-기민한 발놀림.png
파일:룬-정밀-핵심-정복자.png
파일:룬-정밀-영웅-과다치유.png
파일:룬-정밀-영웅-승전보.png
파일:룬-정밀-영웅-침착.png
파일:룬-정밀-전설-민첩함.png
파일:룬-정밀-전설-강인함.png
파일:룬-정밀-전설-핏빛 길.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 일격.png
파일:룬-정밀-전투-체력차 극복.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 저항.png




파일:룬-영감-아이콘.png
보조 룬 - 영감
다양한 방식의 전투 보조


파일:룬-영감-기묘한 장치-마법공학 점멸기.png
파일:룬-영감-미래의 힘-마법의 신발.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-완벽한 타이밍.png
파일:룬-영감-미래의 힘-외상.png
파일:룬-영감-미래의 힘-미니언 해체분석기.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-비스킷 배달.png
파일:룬-영감-천상의 힘-우주적 통찰력.png
파일:룬-영감-천상의 힘-쾌속 접근.png
파일:룬-영감-천상의 힘-시간 왜곡 물약.png


파일:롤 능력치_공속.png
파일:롤 능력치_적.png
파일:롤 능력치_방.png





핵심룬은 정밀의 정복자. 공속이 빠르고 스킬을 어느 정도 여러번 돌릴 수 있어 스택 쌓는 속도도 빠르고 스택당 벨베스의 낮은 기본 스탯을 보조해주는 추가 능력치와 풀스택 시 흡혈로 전투 지속력을 보태준다. 정복자 풀스택이 쌓인 상태에서 딸피인 적에게 E를 사용한다면 벨베스가 미친듯이 피복사를 해댄다. 치명적 속도도 수요가 있지만 벨베스는 원래부터 공속 상한이 없어서 치속의 옵션이 3분의 2만 적용되고 추가 공속은 지속된 너프로 정복자 풀스택의 추가 옵션만큼 매력적이지가 않으며, 사거리 증가는 그 자체로는 좋지만 궁극기가 적용되어있으면 기본적으로 증가하는 효과가 있고 이것만 보고 쓰기엔 수치타산이 맞지 않다.

하위 룬은 승전보 고정에 적팀에 CC기가 워낙 많다면 강인함, 그냥저냥 버틸 만하다면 민첩함을, E의 마무리 능력을 올려주는 최후의 일격을 든다. 영혼의 맞다이 중 서로 딸피가 될 때 역관광을 시전해주기 위해 최후의 저항을 들 수는 있지만 정글러 특성상 딸피에서까지 영혼의 맞다이를 박을 일이 별로 없고 갱킹에서 마무리 능력을 늘리는 게 좋다보니 최후의 일격이 더 선호되는 편.

보조 룬은 거의 모든 정글러 공통으로 선호하는 영감의 마법의 신발-우주적 통찰력이나 지배에서 Q의 존재로 돌진기를 자주 사용하다보니 발동시키기 좋은 돌발 일격과 준수한 갱킹 덕에 킬어시를 먹으면 얻는 추가 골드로 빠른 성장을 도모하기 좋은 보물 사냥꾼이 사용된다.



시작 아이템
파일:롤아이템-새끼 이끼쿵쿵이.png
파일:롤아이템- .png
파일:롤아이템-@시작[email protected]
추천 아이템
파일:롤아이템-발걸음 분쇄기.png
파일:롤아이템-해신 작쇼.png
파일:롤아이템-.png
파일:롤아이템-크라켄 학살자.png
파일:롤아이템-칠흑의 양날 도끼.png
파일:롤아이템-죽음의 무도.png
파일:롤아이템-마법사의 최후.png
파일:롤아이템-수호 천사.png
파일:롤아이템-판금 장화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-정령의 형상.png
파일:롤아이템-몰락한 왕의 검.png
파일:롤아이템-스테락의 도전.png




시작 아이템

  • 새끼 이끼쿵쿵이
정면 교전이 중요시 되는 벨베스에게 적합한 정글 시작 아이템이다.

신화급 아이템
  • 발걸음 분쇄기
벨베스는 W를 제외하면 CC기가 없어 유틸성이 부족한데 여기다가 광역 슬로우라는 유틸성을 부여해준다. 그리고 체력+공격력+공속이라는 벨베스에게 가장 필요한 옵션만 알짜배기로 제공해준다. 별다른 상황이 아니면 1코어로 바로 만들면 된다. 티어가 높아질수록 발걸음 분쇄기 픽률이 높아지며 승률 또한 압도적으로 높아진다.
  • 해신 작쇼
벨베스는 근딜이지만 역설적으로 접근하기 위해 피해를 감수해야 하는 챔프로 어느 정도의 탱이 필요한데 작쇼가 큰 도움이 된다. 지속 전투에서 적응형 탱을 지원하기도 하고, 피흡도 보장해주기 때문에 시너지가 구인수보다 좋다. 다만 선코어로 올리면 그만큼 딜이 부족하기 때문에 3코어로 가는 경우가 많다.

공격 아이템
  • 크라켄 학살자
Q평평으로 3타를 쉽게 맞출 수 있으며 E에도 크라켄이 터진다. 다만 오로지 딜에 치중되어 있어 CC기를 동원한 포커싱에 매우 취약해지기 때문에, 이후 흡혈 및 방어 아이템이 권장된다.

  • 칠흑의 양날 도끼
체력+공격력+스킬 가속이라는 옵션이 매력적이고, 고정 피해가 주딜인 벨베스에게 방어력 감소 옵션은 애매하지만 아군의 물리딜을 높여줄 수 있고 DPS가 높은 특성상 깎아내기 중첩을 빨리 쌓는 것도 가능하다. 다만 완성전까지의 성능이 너무 미약하다는 것이 흠. 그래도 완성 시에 캐리력이 급격하게 상승하므로 될 수 있으면 2~3코어 내로 완성하는 편이다.

  • 몰락한 왕의 검
적중 시 효과 기반 챔피언들의 핵심 딜템. E에 온힛 대미지 감소가 있지만 그래도 평타에 붙어나가는 적 현재 체력의 9%의 대미지는 절대 낮지 않다. 흡혈이 달려서 E스킬의 회복량에도 큰 기여를 하는 편. 다만 적의 체력이 낮을 때에 효율이 좋은 E 스킬 자체 피해량과는 궁합이 아쉽다. 그러나 라인 벨베스에겐 1코어로 굉장히 효율이 좋다. 다만 벨베스의 약점 중 무엇 하나 보완해주는 게 없어서 상위권으로 갈수록 몰왕검을 가지 않는다.

  • 거대한 히드라
추가 체력에 비례하여 공격력을 얻는 덕분에 궁극기 발동시 얻는 추가 체력에 어울리고 변신 전에 빈약한 내구 및 추가적인 적중 시 효과 또한 매력적이다.

  • 광전사의 군화
원딜을 비롯한 평타 캐리형 챔피언들이 애용하는 신발. 다만 마스터 이, 비에고 등 다른 전투형 암살자들도 근접 챔피언 특성상 방어용 신발을 더 선호하는 편이고, 벨베스 역시 마찬가지다. 작쇼 벨베스라면 고려할 수 있는 아이템.

  • 쇼진의 창
스킬 가속 의존도가 높은 벨베스에게 꼭 필요한 높은 체력, 높은 스킬 가속, 이동 속도 증가 라는 매력적인 옵션만 들어있다. 교전에서 생존기가 E밖에 없는 벨베스는 스킬 가속을 높게 올려야 E를 여러번써서 살아나올수 있다.

방어 아이템

  • 마법사의 최후
균형잡힌 능력치와 고정 피해가 있긴 해도 물리 피해를 넣을 일이 더 많은 벨베스에게 온힛 마법 피해를 주는 좋은 밸런스형 아이템.

  • 죽음의 무도
높은 방어력, 적당한 공격력, 피해 유예 옵션, 약간의 쿨감, 적 처치 시 체력 회복. 벨베스에게 효율 높은 옵션은 거의 다 가지고있다. 특히 체력 회복이 적을 한번 처치하면 룬의 승전보와 자체적으로 체력을 회복하는 궁극기까지 더해져 순식간에 피가 차오른다. 여기에 정복자 풀스택과 E스킬 까지 더해지면 미친듯이 체력이 차오르는 벨베스를 볼 수 있다.

  • 스테락의 도전
브루저들이라면 으레 가는 딜탱용 아이템. 교전에서 폭사를 방지해준다.

  • 수호 천사
1회성 부활이 달려있는 아이템. 적진 사이를 비집으며 공격을 해야하는 벨베스 특성상 대부분의 상황에서 집중 포화를 당할 수 밖에 없으며 특히 공허 산호가 있음에도 궁극기를 발동 못한 채 죽어버렸다면 부활로 역전의 발판을 마련할 수 있다. 다만 효과가 효과인만큼 재사용 대기시간이 너무 길고 초중반엔 중요한 코어 아이템들이 더 많기 때문에 극후반 한타에서 사고 방지용으로 들어주는 것이 좋다.

  • 판금 장화
적에 AD가 많으면 상당한 효율을 자랑하기에 적당히 광전사를 버리고 껴줄만 하다. 구인수 벨베스가 선호하는 신발.

  • 헤르메스의 신발
적에 AP가 많거나, 강인함이 필요하다면 고려할 수 있다.
  • 란두인의 예언
적이 4AD 이상일 경우 죽무에 이어 고려할 만한 아이템이다. 대 AD 상대로 어마어마한 탱킹력을 자랑하기 때문에 벨베스의 생존력을 크게 올려 준다. 둔화는 덤.

  • 정령의 형상
E 스킬과의 증폭 시너지가 환상적이다. 피바라기와 정령의 형상을 간 상태로 E를 키면 생명력 흡수가 76%에 육박한다.

  • 수은 장식띠 - 은빛 여명
말자하/스카너/모데카이저 등의 제압류 챔피언이 있거나, 확정 스턴 등 하드 CC기를 대처하기 위해 살 수 있다. 다만 에어본은 풀지 못하고 완성 아이템인 은빛 여명은 가성비가 나쁘므로, 일단 수은만 사용했다가 맨 나중에 완성하거나 되팔아버리는 것이 좋다.

8.1. 비추천 아이템[편집]


  • 주문력 아이템
벨베스의 주문력 계수는 W와 궁극기에만 있다. 계수 자체는 높지만 이것만 보고 AP를 가기에는 수지타산이 안 맞는다. 패시브로 인해 적중 시 효과의 피해량이 감소하는 페널티 탓에 내셔의 이빨 역시 좋지 않다.

  • 주문 검 아이템
상술한 적중 시 효과 감소 페널티와 더불어 기본 공격력이 하위권인 벨베스는 주문 검의 효율이 매우 떨어진다.

  • 마나 관련 아이템
벨베스는 스킬에 자원 소비가 없는 무자원 챔피언이기에 갈 필요가 없다.

  • 물리/방어구 관통력 아이템
벨베스는 평타 캐리 챔피언으로 역시 물관보다는 DPS 자체에 기여를 하는 아이템을 더욱 선호한다. 특히 벨베스는 고정 피해 비중이 적지않아 물/방관 자체를 잘 써먹지도 못하며, 물관을 가면 E스킬의 순간 대미지는 흡족할만 하겠지만 이것마저 타수가 공격 속도 비례 증가고 온힛도 적용되는 E스킬이기 때문에 E 피해량을 올리고 싶다면 물관보다 공속과 온힛을 가는게 훨씬 세다.

  • 과도한 방어 아이템
벨베스는 딜러다. 근접 챔피언인 만큼 적진에서 버틸만한 방어 옵션은 필요하긴 하지만 당연히 딜템을 우선시해야하며 만약에 방템만 가버리면 은근히 수비적인 옵션이 적지않게 달린 벨베스라 탱킹자체는 약간이나마 되긴하는데 문제는 딜이 전혀 안나온다. 하드CC도 W뿐이라 팀내 기여도도 바닥.


9. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]


AD 공속 위주의 캐리형 전사로 설계되었다. 이전에는 패시브 스택이 정글 몬스터로만 수급이 가능했기 때문에 정글링을 하지 않으면 공격 속도의 성장이 굉장히 제한되었고, 라이너로 가는 것은 불가능에 가까웠으나 12.12 패치로 대형 미니언에서도 스택이 수급되도록 바뀌어 라이너로서의 가능성은 생겼다. 하지만 대형 미니언이 매 라인마다 오지는 않아 정글러로 사용했을 때 기대 성장치가 더 높아 라이너로서의 연구는 드문 편이다. 이전에 정글러로 출시되었던 비에고가 탑/미드에서 1티어를 찍으면서 깽판을 치는 바람에 Q 미니언 피흡을 150%에서 10%까지 엄청나게 깎아 라이너로 사용이 사실상 불가능하게 된 것과는 대조적.

어디까지나 예능이지만 벨베스를 초반에 압도하는 챔프가 많이 오는 탑을 제외한 미드나 서포터로 기용되는 경우가 있는데 상대하는 입장에서 만만하게 보다가 딜 때문에 터져버리는 경우가 생기기도 한다. 특히 미드 벨베스의 경우 초반에 사리다가 로밍 위주 플레이를 하며 더욱 강해지기도 하고 메이지나 폭딜을 우겨넣어야 하는 암살자들의 카운터로도 작용하기도 한다. 거기다가 1렙 벨베스는 1렙의 케일만큼 혹은 그 이상으로 강하기 때문에 라인에서는 초반에 공격적으로 나가고 후반은 사리면서 스택을 쌓아 왕귀하는 것이 좋다.

9.1. 정글[편집]


라이엇에서 제시한 주 포지션. 정글 이외의 라인은 성장치가 떨어지는 만큼 현재 사용되는 거의 유일한 포지션이다.

벨베스는 막대한 스펙 상승량을 제공하는 궁극기 변신상태를 게임 내내 얼마나 유지하느냐에 따라 성능이 결정된다. 벨베스의 핵심은 첫 전령이다. 평범하게 킬이나 드래곤 사냥으로 변신한 것과는 달리 공허 오브젝트를 사냥해 변신했다면 맥시멈 지속시간이 180초로 확대되고 공허 빨판상어를 추가로 소환하는데, 정글 한바퀴 도는데 40초 걸린다고 가정할 경우 지속 60초에서 40초 뺀 20초는 킬을 추가로 만들어내기 굉장히 짧은 시간이기 때문에 변신이 곧 이득으로 이어지긴 힘들지만 180초에서 40초 뺀 140초는 충분히 추가 킬을 기대해볼만한 시간이다. 이 '공허의 힘으로 변신한 상태'를 최대한 오래 유지해야 한다. 전령을 사냥하자마자 바로 귀환을 눌러 최적의 상태를 만들고, 바로 상체 라인에 달려가 전령을 푼 뒤 공허 빨판상어들과 함께 푸쉬해 상대를 강제로 불러내고, 거기서 일어나는 교전으로 상대를 잘라 변신 지속시간을 늘리고 늘어난 변신 지속시간동안 추가로 이득을 보고... 이렇게 끝임없이 스노우볼을 굴려 패시브 스택을 쌓아서 변신하지 않은 상태에서도 감히 달려들 생각을 하지 못할 정도로 강해져야 한다, 스노우볼은 선택사항이 아니라 필수사항이며, 게임 내내 변신을 별로 못해 패시브를 못쌓았다면 궁극기 없이 싸워야 하는 벨베스는 한타에서 무능할 수 밖에 없다.

정글링 속도는 느리지는 않지만 빠르지도 않은 평균 정도. 특히 평타가 빠른 대신 약해서 초반 정글링이 생각보다 상당히 느리다. 초반 체력 관리도 E쿨이 길어 쉽지 않은 편. 대신 1레벨부터 4번이나 쓸 수 있으면서 광역 스킬인 Q 덕에 칼날부리를 잘 잡으며, 이 때문에 칼부 스타트를 하는 것이 오히려 효율이 좋다.현재는 정글링 버프를 해준 탓에 속도는 빨라진 편이다.


10. 다른 모드/게임에서의 플레이[편집]



10.1. 칼바람 나락[편집]


입히는 피해량 5% 증가의 상향이 되어있다.

정글 및 라인이 싸그리 날아갔다는 특성상 패시브 스택 수급처가 싸그리 날라갔지만, 교전이 잦다보니 스택이 금방 쌓인다. 공허 에픽 몬스터가 사라진 관계로 포탑을 부수면 공허 산호가 나오도록 조정되었다.[39] 뭉쳐다니기 쉽기 때문에 궁대박을 터트리기 쉽다는 장점도 있다.

게임이 잘 풀린다면 공격 속도는 무제한으로 상승하고 똑같이 무한히 쌓이는 고정 피해는 잘 큰 탱커도 금세 녹여버릴 정도로 강력한데다 벨베스를 점사해도 무려 70%에 달하는 E의 피해 감소 효과로 버티면서 하나씩 킬이 따이면 공허 산호로 궁극기로 체력을 채우는 동시에 광역으로 뿌려지는 잃은 체력 비례 25% 피해는 적의 진형을 박살내기에 충분하다. 특히 E의 경우 끊어내도 피해 감소는 꾸준히 유지되며 기절/침묵같은 하드 CC라 해도 지속 시간이 1.5초 미만인 스킬로는 끊을 수 없어서[40] 원코인 룰이고 뭐고 빠르게 게임을 끝내지 않으면 벨베스는 어떻게든 괴물이 되어 등장하는 높은 잠재력을 지니고 있다.

다만 근접 딜러라는 태생적인 약점이 발목을 잡는다. 초반 교전의 딜링 능력은 거의 낙제점에 가까우며 적에게 달라붙을 수단이 Q 하나 뿐인데 돌진기로서의 성능은 그저 그런 수준에 한 번 붙어도 적을 붙들어 둘 수단이 적어 점멸W도 안 되고 아트록스의 Q처럼 선딜중에 돌진 연계도 안 되는 W를 맞출 수 있을 정도로 적팀의 사거리가 짧은가 아닌가에 따라 교전 성능이 크게 차이가 나고 E의 피해감소로 간이 탱킹이 가능은 하지만 적팀에 하드 CC가 없다는 전제가 반드시 필요하므로 벨베스가 스스로 어찌 할 수 없는 저점과 고점의 차이가 심각하다. 그나마 E의 흡혈량이 상당하기 때문에 다가오는 미니언에게 E를 쓰면 유지력은 어느 정도 보장된다는 점이 위안점.

벨베스 본인이 스택형 챔피언인 만큼 초반 존재감은 매우 희미하며 상당한 물몸에 스킬 구조상 CC기에 매우 취약하며 아이템 의존도도 높다. 적 추적/카이팅/포킹 어느 쪽에도 특출난 스킬이 없고 심지어 궁극기는 적이나 포탑 처치에 관여해야 최초 시전 가능이라는 괴악한 조건이기 때문에 적진에 깊이 침투할 능력이 없는 벨베스는 아군에 라인 주도권이나 이니시에이터가 없는 경우 대치 단계에서 할 수 있는 일이 뒷방향 Q를 노리고 아슬아슬한 사거리 끝에서 W 히트를 노려보는 것 외엔 없으며 이마저도 상대 팀과 사거리 차이가 크게 날 경우 봉인된다.

전체적으로 활약하기에 제약이 너무 많고 조합을 과할 정도로 심하게 탄다는 게 중론. 아군 조합보다 상대 조합에 크게 영향 받는 챔피언이 다 그렇듯 잘 먹히는 판은 잘 되지만 아닌 판은 존재감이 0에 수렴한다. 상대팀이 근접 위주라면 오오라 없는 현 상태로도 중후반부턴 알고도 못 막는 패왕급의 강함을 보여주지만 한타가 제대로 성립 안 되는 포킹 조합이나 CC가 훌륭한 카이팅 조합 상대로는 애초에 벨베스가 다가가는 것조차 힘드니 딜은 안 되고 탱도 안 되고 그야말로 꿔다놓은 보릿자루가 따로없다.


10.2. 전략적 팀 전투[편집]



첫 등장. 기본 스킨이며 위협 시너지 4코스트 기물이다 스킬은 공허 쇄도를 써서 적에게 접근한 뒤 공격 속도가 상승한 채로 연속 기본 공격을 가하며, 추가로 스킬을 사용할 때마다 공격 속도를 전투가 끝날 때까지 계속 얻는다.

이전과 동일하게 기본 스킨이며 5코스트 공허/여제 기물이다. 스킬은 여제의 소용돌이을 사용하며, 전용 시너지 효과로 처치에 관여 시 궁극기도 사용한다.

10.3. U.R.F 모드[편집]


공허 쇄도(Q)의 방향별 재사용 대기시간이 전 구간 5초로 조정되어 있다. E스킬의 성능이 워낙 좋다보니 붙어서 싸우는 류의 챔피언들은 벨베스 선에서 다 정리가 가능할 정도로 강하다. 다만 cc기와 포킹에 매우 취약한 게 단점.

상대의 조합빨을 많이 타므로 벨베스가 활약하기 힘든 조합이라면 CC기가 부실한 뚜벅이들을 상대할 때와 난이도가 하늘과 땅 차이 수준으로 극명하게 갈린다. 무작정 먼저 들어가기 보단 다른 아군에게 어그로가 끌린 상황이라면 재빠르게 파고 들어가 폭딜을 쏟아붓는 것이 좋다.

10.4. 궁극기 주문서[편집]


입히는 피해 10% 감소의 하향이 되어있다.

전사 챔피언인 만큼 무난하다. 기동형 궁극기를 들어서 추노를 강화시키고 하드 CC기 궁극기를 들어 이니시를 열 수 있는 등 무궁무진한 유틸리티를 얻게된다.


10.5. 아레나[편집]


좋지 못하다. 매 라운드마다 연보라 중첩이 자동으로 쌓이지만 협곡 처럼 자력으로 변신할 수 없다는 고질적인 문제를 겪는다. 협곡에서는 에픽 몬스터를 잡거나 적을 잘라먹으면 어떻게든 변신 상태로 교전할 수 있지만 아레나에서는 불가능해 이론상 최강의 전투력을 지녔음에도 중하위권에 머물고 있다.


11. 스킨[편집]



파일:league-of-legends.png
리그 오브 레전드 스킨 목록 >
챔피언 가나다순 정렬

[  펼치기 · 접기  ]



11.1. 기본 스킨[편집]


파일:belveth_Classic.jpg
가격
6300BE / 975RP
동영상
#

일러스트 상으론 잘 보이진 않지만 애니메이션이 적용된 일러스트에선 가슴팍 본체의 입에서 침이 흐르고 있다.


11.2. 중간보스 벨베스(Battle Boss Bel'Veth)[편집]




파일:아케이드(리그 오브 레전드).svg
아케이드 보스

중간보스 야스오
중간보스 키아나

중간보스 벨베스

미정


1998년 히트한 RPG '최초의 환상 VIII'의 진정한 끝판왕 벨베스는 팬들의 인기와 모든 현실을 자기 자신에게 흡수해 버리는 배경 이야기에 힘입어 시리즈에 없어서는 안 될 주요 캐릭터가 되었습니다. 베이가 때문에 아카디아 전쟁에 참전하게 된 벨베스는 베이가의 지시를 무시하고 자신의 앞길을 막는 것은 무엇이든 섬멸하며 아케이드 세계를 전부 흡수하기로 마음먹었습니다. 일이 이렇게 될 줄 누가 알았을까요?


약 3년 만에 다시 출시된 아케이드 시리즈 스킨.[41]

일러스트에는 아케이드 이즈리얼, 아케이드 리븐, 아케이드 소나가 벨베스와 대치하고 있다. 스킨 디자인이나 일러스트의 UI가 기존의 고전적인 8비트 느낌에서 벗어나 1990년대 ~ 2000년대 초반의 3D RPG 같은 분위기를 풍긴다. 배경 이야기는 파이널 판타지 시리즈의 패러디이며[42], 구도도 시리즈 마지막 전투에 대대로 나오는 거대 보스전들을 패러디했다. 하단의 보스 체력바의 형태에서 테라리아를 연상시키는 것도 특징.[43] 끝없는 연회(R)의 본모습 변신이라는 컨셉이 보스전의 2페이즈 개념과 맞아떨어져서 호평을 받고 있다.

인게임 모델링은 나쁘지 않은 편이나, 특유의 뒷모습이 연한 바탕색에 화려한 무늬 덕에 멀리서 보면 나방처럼 보인다(...). 이점에 대해선 촌스럽다는 혹평이 존재한다.

여담이지만 복부 부분(가슴팍 본체 부분의 입안)을 자세히 보면 어째선지는 몰라도 배꼽이 그려졌는데[44] 모델링 또한 배꼽이 존재한다.[45] 본모습으로 변신한 후에도 배꼽은 그대로 있다.

11.2.1. 크로마[편집]


파일:Belveth_Battleboss_Chroma.jpg
가격
파일:롤아이콘-스킨-크로마.png
290RP
동영상
#

11.3. 우주 여제 벨베스(Cosmic Matriarch Bel'Veth)[편집]




별 사이 외로운 생명의 요람, 벨베스는 우주 의회가 파괴된 후 그 여파로 폐허가 된 공간을 떠돌아다닙니다. 암흑의 별의 엔트로피가 더 이상 퍼지는 걸 두고 볼 수 없었던 벨베스는 죽어가는 세계에서 선택받은 생명체를 뽑아 힘을 불어넣기 시작했습니다. 자신의 옆에서 함께 싸우고 너무 늦기 전에 타락을 억누를 수 있길 바라면서요.


벨베스 출시 후 약 1년 2개월 만에 추가된 스킨. 벨베스의 첫 선역 스킨이다. 우주 컨셉과 공허 괴물 특유의 외형과 어울리는 모습 덕에 호평이 많다.

스토리상 우주 의회가 파괴되고 자신이 그 위치에 올라 암흑의 별을 막는 상황으로 보인다. 귀환할 때에는 다른 우주 스킨과는 다르게 은하 자체를 창조시킨다.

11.3.1. 크로마[편집]



파일:082923_Cosmic_Matriarch_BelVeth_Chromas.jpg

가격
파일:롤아이콘-스킨-크로마.png
290RP
동영상
#

12. 기타[편집]


파일:Bel'Veth_teaser.jpg
파일:Empress_v2.jpg
연보랏빛 바다
여제[46]
그 모든 것의 미래: 벨베스 시네마틱
챔피언 기획 해설: 벨베스

2018년 3월 7일에 출시한 카이사 이후로 약 4년 3개월 만에 등장하는 공허 소속 챔피언, 2014년 12월 11일에 출시한 렉사이 이후로 약 7년 6개월 만에 등장하는 공허 태생 챔피언이다. 또한 오른 이후 약 5년 만에 등장한 크리처 챔피언이기도 하다.[47][48]

과거 전투기계 벨코즈의 일러스트가 공개되었을 때 빅토르 근처에 가오리 모양의 괴수가 떠다니는 모습이 그려져 있어 향후 '가오리 형태 신규 챔피언이 등장할 것'에 대해 갑론을박이 펼쳐진 적이 있었는데, 약 8년이 흐르고 사실로 밝혀졌다. 벨코즈의 출시가 2014년이라는 것을 고려하면 제대로 고인 떡밥이었다. 실제로 벨베스 기획 해설에 따르면 가오리형 챔피언의 기획 자체는 10년도 전인 2012년에 기획된 것이었으나 그 당시엔 시스템으로 구현하기 힘들다는 이유로 파기되었다고 한다. 즉 정확히 말하면 가오리형 챔피언의 기획이 반려된 뒤 그를 기리기 위해 2년 뒤 전투기계 벨코즈에 끼워넣어진 것이고, 그 후 8년 뒤 설정과 성능을 고쳐 벨베스가 나온 것. 기술력이 현대화되고 가능해짐에 따라 아오 신이 아우렐리온 솔로, 웰이 아지르의 모래병사로 계승되거나 일부 요소들이 구현 된듯이 과거에 기술 문제로 폐기된 챔피언들을 앞으로 점차 볼 수 있을 듯하다.

인간 출신이 아닌 순수한 공허 태생 괴물이다. 즉 인간 형체의 머리는 의태로, 진짜 얼굴은 가슴 부분에 있다. 벨베스의 인간 형태 얼굴이 누군지에 대해서 서사 작가가 코멘트를 남겼는데 벨베스가 정복한 지역이 슈리마의 도시였으므로 전형적인 슈리마인들의 얼굴, 억양 등을 모방한 것이라고 한다.# 이 점 때문인지 PBE 공개 이틀째까지는 벨베스는 인간의 얼굴이 아닌, 인간으로 따지면 가슴팍에 위치한 본체의 얼굴이 챔피언 초상화로 표시되었으나, 혼동의 여지가 있는지 의태 부분인 인간 형상 머리로 초상화의 초점이 변경되었다.[49] 벨베스 공개 전, 얼굴 없는 신 단편소설에 나온 솔라니의 얼굴로 추측했지만, 앞선 작가의 코멘트로 바로 묻혔다.

벨베스라는 이름은 원래 슈리마의 어느 도시의 이름이었으나, 이 도시에 있던 모든 것을 먹어치운 뒤 이들로부터 흡수한 기억을 통해 스스로에게 벨베스라는 이름을 붙였다.[50] 벨베스는 자신이 흡수한 존재들의 지식이나 기억, 감정 등을 병렬적으로 엄청난 속도로 흡수할 수 있고 이를 토대로 1초라는 짧은 시간 만에 수억 가지 가능성을 떠올리는 게 가능하다고 한다. 즉 벨베스는 자신이 흡수한 모든 것의 지성을 합친 것과 동등한 지식을 가지고 있다.

상술했듯 벨베스는 기존 공허 태생과 달리 사회성과 정복욕을 가진 존재이며, 이 때문에 자신이 모든 걸 먹어치운 끝에 도달하게 되는, 자신만의 세계를 구축하는 것을 목표로 하고 있다. 이는 비슷하게 자기 멋대로 살지만 결국 '파괴'행위만으로 수렴되는 다른 공허 태생, 특히 아무것도 남기려 하지 않는 주시자와 상충되는 목표인지라 벨베스도 저들을 꺼리고 있으며 '주시자들을 상대하는 동안 널 건드리지 않겠다. 주시자를 쓰러뜨린다면 나를 쓰러뜨릴 수 있는 유예 시간을 주겠다.'라는 불공정계약을 맺어 카이사를 이용해 주시자들을 제거하려는 차도살인을 노리고 있다. 카이사도 일단 주시자든 벨베스든 다 죽여버리고 싶은 점은 사실이고, 당장은 벨베스보단 주시자가 죽이기 가능하다는 이유로 어쩔 수 없이 받아들였다.

또한 현재 룬테라에서 공허의 존재가 있다는 게 확실히 언급된 건 리산드라칼바람 나락에 봉인시킨 주시자들인데, 이들을 봉인시키고 있던 얼음 기둥 중 하나가 녹고 있다는 식으로 주시자들의 봉인이 풀린다는 떡밥이 뜬 만큼 다음 스토리는 프렐요드를 중심으로 풀릴 가능성이 높아졌다.

벨베스는 기존의 공허 태생들과 차별화된 면을 많이 보여준다. 기본적으로 다른 공허 태생들과 같이 특정한 욕구를 추구하는 모습을 보이지만, 벨베스는 동물적인 본능에 충실히 따르는 여타 공허 태생들과는 달리 카이사와 협상을 하기도 하고 자신의 목적에 걸림돌이 되면 같은 공허 소속의 존재를 지워버릴 생각까지 하고 있는 등[51] 오히려 인간이 할 법한 행동을 하기 때문. 사실 상술한 대로 먹은 존재의 의식을 흡수할 수 있다는 말은 곧, 흡수하면 할수록 인간과 바스타야의 평균적인 의식에 수렴한다는 뜻이기 때문에 본능대로 인간과 바스타야를 끝없이 먹어치우려는 벨베스가 그런 사회적 동물 같은 면모를 띄는 것도 어찌보면 공허답다라고 할 수 있는 것.[52]

저그스러움이 강한 공허 챔피언 중에서도 외형이 더욱 저그를 연상시킨다. 특히 가오리 외형 + 새끼 무리를 거느리고 다닌다는 점에서 무리 군주를 빼다박았다.

출시 초기 컨셉에 대한 잡음이 굉장히 많았던 챔피언 중 하나다. 외형이나 트레일러를 보면 근엄한 여제처럼 보여 마법사형 챔피언으로 예상되었으나 실제 인게임에선 전사 챔피언으로 등장해 괴리감을 느끼는 유저들이 많았으며, 인게임 영상 첫 공개 당시에는 상술한 괴리감에 박차를 가하는 촐싹거리는 듯한 평타 모션으로 인해 말이 많았다. 특히나 '공격 속도가 매우 높은 전사' 라는 특징까지 겹쳐 공허의 여제라는 수식어와 너무 거리가 먼 경박함 때문에 실망스럽다는 평가가 많았다.

이에 라이엇이 밝힌 바에 따르면 적들을 속이기 위해 일부러 의태를 신비롭고 근엄한 것처럼 보이게 만들었다고 한다. 벨베스의 컨셉에 대한 설명 컨셉 의도를 보면 적만이 아니라 유저도 속일 작정으로, "마법사처럼 보이지만 사실은 전투형 암살자였습니다!"라는 것이 목적이었던 것. 스토리상으로도 카이사를 제압할 때 정신 조종이나 그런 걸 하는 게 아니고, 날개로 꿰뚫고 패대기친 다음에 협박과 거래로 구워삶은 것이기 때문에 원래 기획 의도부터 전사형이었던 게 맞다.

하지만 컨셉 때문에 시끄러워지고 난 뒤 설명글을 따로 올려야 할 정도라면, 결국 그 의도를 유저들에게 제대로 전달하는 데는 성공하지 못했다고 볼 수 있다. 또한 인게임에서 날개를 촐싹거리면서 싸우는 모습은 아무래도 여왕이나 여제라고 부르기엔 좀 없어보였던 건 사실인지라(...) 그냥 의도한 바를 제대로 드러내지 못한 뒤 기획 의도였다고 변명하는 것 같다는 부정적 평가는 사그라들지 않았다. 그래서 일각에서는 여제 컨셉의 전사를 만들 거였으면 차라리 기계 장치가 대신 때려주는 빅토르처럼 뒤에서 촉수 같은 게 솟아나서 대신 기본 공격을 해주는 컨셉이 어땠냐는 소리가 나오기도 했다.

이후 PBE 서버에 등판했을 땐 평타 모션이나 VFX가 이전보단 괜찮게 수정되었으며, 예상했던 컨셉은 아니었지만 나름 독특한 스킬셋에 유저들이 어느 정도 적응했는지 불호 의견은 많이 사그라들었다. 스킬셋이 좀 안 어울린다는 걸 빼면 캐릭터로서의 챔피언은 매력적이기도 하고. 오히려 '주먹 두 개로 공허를 제패하신 진정한 여왕님' 혹은 "벨두한" 같은 개그 요소로 쓰일 정도다. 특히 동서양을 막론하고 빠른 공속으로 번갈아 타격하는 모션이 영락없는 무다무다라 그쪽 별명으로 불리기도 한다. 정말 잘 커서 왕귀했을 경우 마법같이 적을 삭제시키는 점 또한 "고도로 발달한 근육은 마법과 구분할 수 없다" 라는 드립과 엮이기도 한다. 다만 어쨌건 컨셉과의 괴리로 인한 홍역을 치룬 캐릭터라서 여전히 이게 최선이었냐는 볼멘소리는 계속 나오고 있다. 이렇게 인게임과 컨셉의 괴리가 아쉬웠는지 어느 유튜버가 가상 리메이크 영상을 올리기도 했다.

앞서 말했듯이 가오리 같은 외형인지라 가오리, 홍어 등의 별명이 있다. 상술한 닮았다던 스타크래프트 2의 무리 군주의 별명과 동일하다.

의태와 본모습마다 자신의 크기를 다르게 할 수 있는 것으로 보인다. 카이사와 대면했을 때에는 보통의 인간과 다를 바가 없었지만 본래 모습을 드러내기 직전부터 카이사를 한 입에 흡수할 수 있을 정도로 커졌기 때문.

LCK에선 비주류지만 LPL, LEC에선 제법 자주 나오는 카드다. 특히 각 지역 최고의 정글러인 카나비와 엘요야가 필살기로 자주 써먹는 카드. 다만 국제전에 나오면 스노우볼 잘 굴리다가 교전 한 방에 와장창 무너지고 스노우볼이 멈춰 무기력한 가오리가 되고 잘 컸을때도 생각만큼 캐리력이 좋은지는 의문인 모습이 자주 나와서 국내에선 평가가 묘하게 좋지 않은 챔피언이다.

12.1. 출시 전 정보[편집]


리그 오브 레전드의 160번째 챔피언이자 포지션은 정글러. 세부 역할군은 전투형 암살자 챔피언으로, Reav3의 레딧 코멘트에 의해 이 챔피언의 게임플레이 기획자는 EndlessPillows, 컨셉 아티스트는 BravoRay, 서사 작가는 CarninvalKnights가 맡아 개발을 진행하고 있음이 공개되었다. 이후 몇 개월 뒤인 2021년 9월에 라이엇 어거스트가 본인의 트위터에서 엔들리스 필로우즈와 이 챔피언을 같이 작업하고 있다고 밝혔다.

'마음속 공허함을 채워줄 압도적인 새 정글러'[53], 2022 시즌 챔피언 영상에서는 설명 도중에 개발자가 정신 지배를 당하는 것처럼 알 수 없는 대사를 읊으며 홍보했다.

[ 개발자 대사 전문 펼치기 · 접기 ]

나는 목도했다.

나는 모든 것을 목도했다.

연보라빛 바다, 대지를 뒤덮은 보랏빛 도시.

그녀는 모든 것을 지배한다.

나의 여왕.

이것이 바로 룬테라의 진정한 모습일지니.

벨베스가 가장 먼저 무너지리라.[1]

아름다운 생명체가 연보라빛 도시를 끝없이 헤엄치며 앞에 있는 모든 것을 압도하니.

우리를 포식하리라.

우리 모두를 구원하리라.


2022년 4월 챔피언 업데이트 현황에서 '모두를 굴복시킬 새로운 여제'로 표현되며 굴복한다면 '공허의 진정한 면모를 목도하게 된다.', '룬테라가 새로운 경지로 진화하는 과정', '연보랏빛 바다의 일부가 되거나 적의 방벽에 파도처럼 부딪힐 수 있습니다.'라는 언급으로 보아 지형을 바다로 변형시키는 스킬이 있을 수도 있다. 또한 이를 미루어보아 공허에는 지반뿐만 아니라 바다도 있으며 공허 바다에서 서식하는 공허 태생인 것으로 추측된다.

4월 20일 벨베스의 인게임 동영상이 유출되었는데, 궁극기를 쓰면 마치 가오리같은 괴수로 변한다. # 여기서 나온 대사들은 "You think yourselves victorious. You are wrong."(승리한 것 같나? 착각이 지나치군.)와 "Every morsel of this world will fuel our metamorphosis."(이 세상의 모든 생명이 우리의 진화를 도울 것이다.)

2022년 5월 18일 새벽, 리그 오브 레전드 공식 유니버스 페이지의 카이사 일러스트가 훨씬 더 공허에 잠식된 모습으로 업데이트 되었다. 왼쪽 눈이 벨베스처럼 바뀌고, 주위에 물고기 모양의 공허 생명체들이 떠다니는 모습이다.

새로 업데이트된 카이사 일러스트의 왼쪽 눈을 클릭하면 해당 티저 영상으로 이동되고, 카이사의 왼쪽에 있는 나비[54]를 클릭하면 해당 티저 두 번째 영상으로 이동된다.



공허의 눈...

주시자들은 어리석구나.

내가 바로 공허다.

내가 이 룬테라를 다시 만들 것이야.




나의 예언자여,

너의 여제가 당도했다.

이 보상을 내리마.

만물의 종말을.

(말자하 웃음소리)


벨코즈와 주시자들을 묘하게 깔보거나 벨코즈가 동요하는 눈빛인 걸 보면 상당한 강자로 보이고[55], 말자하에겐 여제가 돌아왔다고 묘사한 점을 보면 말자하의 단편 소설 예언자의 만찬에서 언급된 '그녀'로 추정되며, 몇몇 팬들 사이에선 벨베스가 바로 말자하를 공허로 꼬드긴 목소리의 원흉이 아니냐는 말이 있다.

여담으로 공허충의 모습이 판피류의 모습이다. 컨셉이 공허의 바다인 만큼 신비스러운 분위기를 연출하기 위한 연출로 보이며 농담으로 우럭(...)이라 부르는 사람들도 있다.

출시 전 코그모, 초가스 등의 공허 소속 챔피언을 픽하면 게임을 시작할 때 벨베스의 목소리가 들리는 이스터에그가 있었다.


파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r2946 판{{{#!wiki style="display: inline; display: 7;"
, 7번 문단}}}에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r2946 판{{{#!wiki style="display: inline; display: 7;"
, 7번 문단}}} (이전 역사)
문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)





13. 컨셉 아트[편집]


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-30 14:29:46에 나무위키 벨베스 문서에서 가져왔습니다.

[1] 자야(공동 제작), 라칸(공동 제작), 파이크, 유미(공동 제작), 모데카이저(리메이크, 공동 제작), 요네 등을 디자인했다.[2] 처음 Reav3가 레딧에서 쓴 코멘트에서는 엔들리스 필로우즈만 적혀 있었으나 이후 벨베스의 챔피언 기획 해설에서 라이엇 어거스트와 공동 작업임이 밝혀졌다. 사실 2021년 9월 트위터에서 공동 작업 중임을 이미 밝힌 적이 있으며 벨베스가 공개된 후 본인의 트위터 소개란에 벨베스를 작업했다고 적어놓았다. 비에고, 제리, , 세나, 징크스 등을 디자인했다.[3] 공허의 힘을 사용하는 생존자 중 카사딘 또한 언급됐지만, 온전한 인간의 자아를 가지고 있지 않았거나 말자하에 대한 복수심에 사로잡혀 있는 것으로 언급된다. 또한 카사딘은 공허에 대한 복수에 미쳐 룬테라 곳곳에서 모아온 장비들로 무장했기 때문에 공허 그 자체로 무장한 카이사와는 차이점이 있어 벨베스 입장에선 카사딘보단 카이사를 좀 더 적합한 꼭두각시로 보고 있는 모양이다.[4] 카이사는 공허를 입은 인간으로 표현할 수 있고 벨베스는 인간을 입은 공허라고 표현할 수 있다. 시네마틱에서도 카이사의 헬멧이 벗겨지며 인간 얼굴이 드러나는 순간 벨베스의 가짜 얼굴이 사라지고 진짜 얼굴이 드러나는 걸 보면 여러 의미로 대칭점이라 할 수 있다.[5] 특이하게도 마법공학 교류 발전기는 100% 적용된다. 그렇다고 가란 소리는 아니다 벨베스가 은근히 AP 계수가 높은데 AP 빌드가 트롤인 이유로, AP 템들의 핵심적인 아이템 효과마저 75%로 감소하므로 효율의 4분의 3토막난다.[6] 중세까지의 유럽에서 보라색 염료는 매우 값비싼 물건이어서, 보라색 옷을 입거나 보라색 커튼을 치는 것을 최고의 사치로 여겼다. 대표적으로 로마 황후의 산실이 보라색 커튼으로 치장되어 있었다고 한다.[7] 1레벨에 추가 공속이 없어도 기본적으로 6번 타격하기 때문에 챔피언에 풀타 적중 시 바로 풀스택을 채울 수 있다.[수식] 정령의 형상을 사기 전의 생명력 흡수를 x라고 하면, 정령의 형상을 샀을 때 1.25x가 된다. 이 상태에서 E를 켜면 최종적으로 1.25x + (1.25x + 20)×1.25 = 2.8125x + 25가 된다. 정령의 형상을 사지 않은 상태로 E를 켜면 x + (x + 20) = 2x + 20이므로, 생명력 흡수를 올리지 않았다면 1.25배, 생명력 흡수를 크게 올렸다면 1.4배에 가까운 상승 효과가 있는 것.[8] 몬스터에게는 최대 5회만 중첩된다.[9] 공허 산호 타겟팅 사거리[10] 공허 산호 흡수 시 폭발 반경[11] 인게임 표시는 6 / 8 / 10(+ 0.12 추가 공격력)인데, 패시브의 적중 시 효과 25% 감소를 받기 때문에 실제 수치 적용은 이렇다.[12] 정글 몬스터 대상 피해량 상한 1500[13] 이미 본모습일 때 추가로 공허 산호를 소모할 경우, 계수가 적용되지 않은 기본 수치(100 / 150 / 200)만큼만 회복한다.[14] 단 q한정으로는 조금 판정이 너그러운 편이라서 q첫타가 미니언이나 다른 대상에게 맞아도 경로 안에 궁 스택이 쌓인 적이 있다면 중첩이 초기화되지 않는다.[15] 평타 딜러의 영원한 카운터. 실명 다트(Q)에 걸리면 무수한 빗나감의 향연과 함께 극상의 마사지사로 전락한다.안 그래도 기본 공격을 해야 공속이 오르는 만큼 평타 의존도가 극심한데 실명 다트 한 방이면 순식간에 신선한 가오리포로 전락한다. 실명 다트는 타겟팅이라 피할 수가 없는데다 티모는 빠른 이속으로 논타겟팅인 벨베스의 스킬셋을 손쉽게 피한다.[16] 스텟을 많이 쌓으면 이길 수 있다만 그러려면 많은 스텟이 필요하기 때문에 이론상 이야기일 뿐이다.[17] 심지어 람머스는 가시 갑옷을 반드시 구매하는데, 이러면 몸 말아 웅크리기(W)뿐만 아니라 가시 갑옷의 반격 피해까지 이중으로 얻어맞는 데다가 치유 감소까지 걸리므로 흡혈템을 2개 이상 사지 않은 이상 1대1도 버거운 수준이다. 벨베스가 이론상 DPS가 무한히 오른다곤 하지만, 이것도 유지력이 버텨줄 때나 가능한 말이다.[18] 이동기, 은신, 타겟팅 넉백 등 근접 캐릭터가 싫어할 만한 모든 요소를 싸그리 들고 있기 때문에 제일 까다롭다. 심지어 흡혈로 유지력을 챙겨야 하는 벨베스 입장에선 E를 박든 달라붙으려 하든 베인에겐 샌드백 이상도 이하도 아닌 존제가 된다. 그러나 이런 상황은 베인에게서 도망갈 때도 발생하는데, 베인이 궁극기를 켜고 90이라는 어마어마한 패시브 추가 이동 속도를 받고 벨베스에게 달려들면 발동 범위가 대놓고 보이는 W를 구르기 Q로 손쉽게 피하고 계속 카이팅하다가 벨베스를 잡아버린다. 탑 베인이라면 유체화를 자주 채용하기 때문에 문제가 더 심각해진다.[19] 기본적으로 유지력이 좋고 Q의 이속 증가와 침묵 때문에 벨베스가 계속 구타할 상황을 만들어주지 않는다. 거기에 E의 방깎 때문에 E를 쓰는 중이라도 딜이 꽤 살벌하게 들어온다. 지속전으로 가야 하는 벨베스 입장에서 이를 허락하지 않는 가렌의 R도 문제.[20] 막대한 양의 실드와 대미지를 가진 W가 문제지만 맞싸움 자체는 세트도 평타를 기반으로 한 지속딜 타입이라 W만잘 피하면 해볼 만하다. W를 Q로 Q 강화평을 E로 흘리는 게 가능하므로 컨트롤만 좋으면 이기는 게 가능하다. 다만 포지션을 잘못 잡다가 E로 기절이 걸리거나 E가 세트의 맞E로 풀리는 일은 없도록 하는 게 좋다.[21] '빠른 기동력과 예열이 필요한 대신 예열 이후 강력한 스킬을 통한 지속전이 강한 챔피언'이란 점에서 보면 명백하게 상위 호환. 흡혈을 아이템과 E에 의존해야 하는 벨베스와 달리 W의 흡혈과 E의 보호막을 통해 유지력을 보강할 수 있고, 저쪽도 패시브가 공속 증가인 데다가 강화W의 딜과 유지력을 벨베스가 이기기 힘들다.[22] 트런들의 Q가 안 그래도 저열한 벨베스의 공격력을 크게 깎아먹고 자신의 공격력을 올리기 때문에 상대하기 까다롭다. 거기에 W와 E로 인한 이속 버프/디버프 때문에 교전 선택권도 트런들에게 있다는 게 문제. 덤비기도 도망치기도 까다로운 상황에, 덤비자니 W의 버프를 믿고 초반에 두들겨대는 트런들의 몽둥이질을 물몸인 벨베스가 버틸 수 없다. 기둥으로 벨베스의 E를 끊는 것도 가능하다.[23] 벨베스의 E를 W로 끊거나 맞E로 카운터칠 수 있고, 어느 정도 교전을 지속해야 딜이 나오는 벨베스와 달리 판테온은 극딜이 가능해서 딸피라고 만만하게 봤다가 역갱당하는 그림이 생각보다 잘 나온다. 그나마 판테온이 기동력이 뛰어나지 않아 근접해서 쓰는 벨베스의 W를 피하기 어렵다는 게 위안. 1대1로 덤비기보단 무조건 다굴치는 게 현명하다.[24] 초반 강캐의 대표답게 절대 못 이긴다. 자체적으로 잃은 체력에 비례해 효과가 증가하는 흡혈기를 가지고 있고 E의 피해 감소+공포로 벨베스의 연격을 허락하지도 않는다. 중후반까지 비슷한 성장세를 유지하기만 하면 워윅이 알아서 유통기한을 먼저 맞고 시들어가므로 인내하는 게 답이다.[25] 일라오이 비슷하게 좁은 구역에서 강하며 범위가 좁은 전면 범위기가 있다는 게 특징. 이렇다보니 이들을 상대할 땐 이들의 Q를 맞 Q로 무빙하면서 피하는 게 중요하다. 둘 다 타격 전에 범위를 보여주는 데다가 선딜이 눈으로 보고 Q를 써도 문제없는 수준은 되므로 결국 벨베스의, 정확히는 플레이어의 피지컬 여부가 승패를 가른다. 이들은 후퇴에 능하진 않아서 무빙으로 Q만 잘 피하면 압살할 수 있다. 심지어 모데카이저는 물론이요 일라오이 또한 외부 촉수의 내려치기만 빼면 본인 기준 정면으로만 휘두르며 외부 촉수도 경로 예측이 쉽고 애초에 공속이 빠른 벨베스는 촉수 제거도 빠르기 때문에 대처하기가 쉽다. 주의할 점은 이들의 핵심 스킬을 피할 수 있다라는 것이지 이들의 스펙이 약하다라는 게 아니다. 기본적으로 스펙이 저열한 벨베스와 달리 이들은 자체 스펙이 상당히 높게 설계되었기 때문에 이들과 싸울 땐 Q를 피하는 게 기본이며, 그러고도 잘못하다 질 수도 있다는 걸 언제나 생각하고 방심하지 않는게 좋다. 특히 일라의 경우 Q를 피한 뒤 극딜을 넣겠다고 Q 4스택을 전부 썼다가 일라의 궁으로 나온 촉수무리에 두들겨맞으면 그대로 회색화면 행이다.[26] 의외로 초반부터 맞딜 능력이 준수한 마이와 달리, 벨베스는 패시브 때문에 기본 스펙이 저열해 초반에도 비슷한 성장의 마이를 1대1로 이기기 힘들다. 벨베스가 아무리 패시브를 기반으로 잘 커도 마이도 성장성은 최상급이라 벨베스가 활약할 만한 2~3코어 타이밍에서 벨베스를 가로막는 게 가능하며, 어느정도 예열이 필요한 벨베스와 달리 E,R을 키면 바로 극딜이 나오는 마이를 상대로 이기기 힘들다. 벨베스의 W는 Q로 피하고 E로 버티려 해도 E의 고정딜로 살벌하게 깎아버리는 걸 버틸 수 없다. 다만 나오기 힘든 사례지만 2, 3코어가 나오고 예열까지 된 상태의 벨베스면 비슷한 성장도의 마이를 상대로 비슷한 수준으로 싸울 수 있고 W만 잘 맞추면 이길 가능성도 있다. 마이가 아무리 성장성이 좋아도 스킬특성상 명확히 한계가 있기때문에 게임이 40~50분 이상 흘러가면 갈수록 결국 벨베스가 유리해진다. 다만 둘 다 주 역할은 결국 상대 라이너를 암살하는 것인지라 한타만 아니면 생각보다 마주칠 일이 적다. 만약 싸움을 피할 수 없을 것 같다면 차라리 다대다 교전으로 흘러가도록 지원을 요청하는 게 더 낫고, W는 급하게 쓰다가 빗나가지 말고 알파 빠진 뒤에 쓰는 게 좋다. 지원을 못 받을 것 같다면 차라리 Q와 W를 잘 써서 마이의 E, R 지속 시간을 닳게 한 다음 싸우는 게 차선책.[27] 우선 초반이 강하지않은 벨베스는 탑 라인전 깡패라고 불리는 레넥톤에게 미니언 보다도 못한 존재가 된다. 탱커가 맞아도 아픈 강화 W의 딜을 물몸인 벨베스가 버텨낼 리가 없다. 게다가 레넥톤의 E는 대상에게 사용하면 한 번 더 사용할 수 있기 때문에 무조건 따라잡힌다. 그렇다고 레넥톤의 딜을 버텨보려고 E를 쓰면 W의 기절 때문에 바로 풀려버린다.[28] 참고로 1코어 타이밍은 아무무가 E 5레벨이 찍히고 태불방이 나와서 딜탱 전부 다 되는 최전성기로, 녹턴도 맞다이로 쳐발라버릴 정도로 근접전이 강력해지는 타이밍이기 때문에 절대 싸우면 안 된다.[29] 이것도 탱무무 한정이지 AP아무무는 게임 내내 힘들다. 대세인 수확 에코나 사일의 폭딜은 적절한 E 사용으로 대처가 가능한데 아무무는 3중 CC기 구조이기 때문.[30] 다만 이쪽은 패시브로 에어본을 한 번 무시할 수 있기 때문에 패시브가 빠졌을 때를 노려야 한다.[31] 보통 사이온은 상하좌우, 대각선 어느 쪽이든 직선 경로로 달려오며 먼 거리에서 달릴수록 빨라지는 대신 경로 변경도 힘들어지므로 상하좌우 어디든 최소 2회 연속 회피가 가능한 벨베스의 Q면 충분히 피할 수 있다. 위나 아래에서 덤벼든다면 왼쪽이나 오른쪽으로, 좌우 중 한쪽에서 온다면 마찬가지로 상하 중 한쪽으로 2연속 Q를 써주면 끝이다. 심지어 R 외엔 이동기랄 것도 없는 것도 문제. 사망 후 임시 부활로 덤비려 하면 그동안 두들기면서 높인 고정딜로 그대로 갈아버리기 때문에 버틸 수가 없다.[32] 단 벨베스를 억제할 수 있는 매혹이 존재해, 초반에 말려두지 못하면 은신 때문에 선공권을 뺏기므로 조심해야 한다. 매혹 지속 시간이 짧은 편이 아니라서 이블린의 살인적인 딜에 E도 못 쓰고 죽을 수 있다.[33] 주의할 점은 제드의 궁극기 표식의 데미지는 방어력이나 피해 감소 효과가 적용되기 전에 들어가야하는 피해량을 기반으로 계산되기 때문에, 제드가 어느 정도 성장했다면 표창딜과 궁딜을 전부 E로 씹는데 성공한 게 아닌 이상 3표창을 맞으면 E 스킬을 켜도 유의미한 피해를 입으며 E가 풀릴때 표식 폭발딜에 죽을 수 있다. E로 못막는건 아니나 웬만하면 Q로 표창을 피하는 게 최선.[34] 출시 초기에만 해도 이동기인 Q의 판정이 좋지않아 상대하기 어려운 편이였지만 조정된 현재로선 할 만해진 상대. 어느 정도 성장한 벨베스라면 진의 Q는 살짝 따가운 수준이고 그나마 위협적인 CC기 스킬인 W, E는 딜레이가 있어 미리 서술했듯이 Q 하나로 피해버리면 이동기 따위 존재하지 않는 진은 각을 내주는 순간 그냥 호구가 된다. 그나마 E의 덫을 정글 통로에 깔아 갱킹을 방지할 수는 있지만 그것만 조심하면 진의 W는 피할 수 있으며 에어본 하나 맞추면 1킬이 적립되는 수준. 단 진도 한타는 나쁘지 않은 편이라 시간을 오래 끌면 되려 귀찮은 상대이기 때문에 빨리 승부를 내는 편이 좋다.[35] 다만 패시브와 패시브가 터진 상태에서 맞는 궁극기의 고정 피해는 E로는 버틸 수 없다.[36] 그러나 브랜드가 잘 컸다면 접근하는 순간 W, Q, E, 궁 콤보 맞고 그대로 불타 사라질 수 있으니 주의하자. W를 Q로 피하는것이 중요하다.[37] 이쪽은 평타는 물론 W에 둔화가 있는데다 W의 범위도 넓고 기절을 걸어버리는 궁극기를 바로 앞에서 쏠 수도 있기 때문에 단숨에 처치 못하면 역으로 잡힐 수도 있는, 일장일단이 있는 상대이기도 하다.[38] 다만 진입을 봉쇄하기 쉬운 사건의 지평선이 있어서 공허 쇄도를 신중히 써야한다.[39] 당연히 해당 산호를 통해 궁극기로 변신 시 180초의 변신 시간과 공허충 소환의 효과를 볼 수 있다. 이는 아지르의 태양 포탑도 마찬가지.[40] 정신 집중의 탈을 쓴 일반 시전 기술이기 때문에 카사딘의 Q로는 벨베스의 E가 끊기지 않고 공격도 계속한다.[41] 다만 레전드 오브 룬테라에서 2022년 2월 아케이드 이벤트 진행과 동시에 아케이드 시리즈 스킨이 없었던 나르, , 애니비아, 녹턴의 스킨을 먼저 출시하였다. 나르, 퀸, 애니비아는 아케이드 스킨을, 녹턴은 중간보스 스킨을 받았다.[42] 1998년경에는 파이널 판타지 7이 출시되었다.[43] PBE 초기에는 테라리아와 유사한 붉은색 체력바였으나 이후 지금의 얇은 보라색 체력바로 변경되었다.[44] 파일:벨베스 배꼽.jpg[45] 파일:밸베스 배꼽 모델링.png 참고로 아래 크로마 문단의 이미지에서도 볼 수 있다.[46] 위 이미지는 해당 챔피언 일러스트의 좌하단을 크롭한 이미지이다.[47] 이후 비인간형 챔피언은 유미가 등장하긴 했으나 일반적인 고양이의 모습이라서, 우락부락한 괴물형 챔피언의 출시가 없다는 유저층의 의견을 수용해서 나온 게 벨베스이다.[48] 일러스트나 기본 모델링은 인간형이긴 하지만, 이는 어디까지나 의태일 뿐이며 본체는 가오리 형태의 괴물이다. Reav3가 언급하기를 원래 벨베스는 비인간형 괴물이 아닌 괴물형 인간을 목표로 개발했으나 개발하면서 훨씬 더 괴물과 같은 모습이 되었다고 한다.# 챔피언 기획 해설에서 공개된 컨셉 아트를 보면 지금보다 훨씬 인간 모습에 가까운 디자인을 볼 수 있다.[49] 그런데 케이틀린이 헤드샷을 쏘면 진짜 머리가 아니라 가짜 머리를 쏜다.# 사실 케이틀린은 공허 태생을 한 번도 만난 적이 없는 평범한 인간인 만큼 의태에 속는 게 당연하긴 하다.[50] 생명체를 흡수했기 때문인지 다른 공허 태생에 비해서 이질적인 부분인데, 모든 공허 태생 챔피언의 이름은 인간들이 붙여준 타칭일 뿐 그들 제각각은 이름에 아무런 가치를 느끼지 못해 남을 이름으로 부르지도, 자신의 이름을 가지려 하지도 않는다. 현재 알려진 공허 챔피언들은 전부 벨베스를 빼고선 인간들이 그들의 특징이나 주로 등장하는 지명을 본따 붙인 이름이다.[51] 공허 태생들은 본능적으로 서로 싸우길 꺼린다. 단, 벨코즈는 자기우월적인 면모 탓에 다른 공허 태생을 자신과 동격으로 보지 않아, 계획에 방해되면 없애려는 생각을 하긴 했다.[52] 실제로 본래라면 파괴와 본능만으로 살아야 했던 공허 태생들은 역설적으로 룬테라에 온 뒤 룬테라의 생명체를 접하고 죽이며 지능이 높아지고 차별화되었다. 뛰어난 '사냥꾼'을 목표로 하며 그에 따라 렝가와 서로를 라이벌로 여기는 카직스, 파괴를 '학습'을 위한 수단으로 여기는 벨코즈, 채워지지 않는 식탐을 채우기 위해 식사를 거듭할 뿐인 초가스 등. 이들은 지능이 생기며 그에 따라 욕구가 다양하고 분명해졌다. 벨베스의 경우 식사를 통한 지성체의 통합 및 자신만을 위한 도시를 세우는 것이 목적이기 때문에 어떻게 보면 파괴 후의 창조(재생)를 목적으로 삼고 있다.[53] 원문은 'an overwhelming new jungler that should fill a void in all your hearts'[54] 두번째 영상 7초대에서 공허에 잠식하기 전 어린 시절 카이사와 해당 나비가 등장한다.[55] 벨코즈저조한 인게임 성능과 이미지적으로 문어, 오징어, 낙지, 꼴뚜기 등으로 희화화되고 촉수물 변태 취급 받는 2차 창작에서의 모습과는 달리 설정상으론 초월체만큼, 어쩌면 초월체 이상으로 강력한 존재로, 수천 년 동안 온갖 지식을 수집하며 룬테라의 대부분의 법칙을 이해한 태고의 존재다. 주시자는 무의 공간에서 왔으며 지금 공허라고 불리는 세계를 구성하는, 공허 그 자체라고 한다. 신을 죽일 수 있다는 아트록스도 주시자에겐 상대가 되지 않는다. 벨베스가 벨코즈에게 너의 주시자들이라고 언급했는데, 맥락상 '너의 주군'과 같은 늬앙스로 보인다.