벽듀얼

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1. 개요
2. 상세
3. 벽듀얼이 가능한 경우
3.1. 매직 더 개더링
3.2. 유희왕 오피셜 카드게임
3.3. 다른 게임들



1. 개요[편집]


'벽 보고 하는 듀얼'의 줄임말이다. '솔리테어 플레이', 벽덱이라고도 한다.

TCG에서 상대가 뭘 하든 자기 할 것만 하는 플레이를 부르는 말이다. 그 모습이 마치 벽을 보고 혼자 게임을 진행하는 것 같다는 의미로 이런 이름이 붙었다.

한 번 루프가 성립되면 끊을 방법이 없는 콤보 덱이나 후반을 노리는 컨트롤 덱뿐만 아니라, 어그로 타입으로 코스트에 맞춰서 계단 플레이를 하는 것 또한 벽듀얼로 본다.


2. 상세[편집]


여러 종류가 있다.

  • 한 플레이어가 빠르게 카드를 전개해 게임을 사실상 끝내는 경우: 자원 개념이 없는 유희왕이 좋은 예시.
  • 자신의 자원을 재빨리 불린 후 게임을 진행하는 경우
  • 상대의 필드 및 자원을 전멸시키고 게임을 진행하는 경우
  • 상대가 플레이할 턴조차 주지 않는 경우
  • 상대가 뭘 하던 말던 오직 상대의 본체만 때려댈 수 있는 경우

이런 효과에 한번 당하면 사실상 패배한다. 특히 상대가 무한 루프를 완성시켰고 루프를 끊을 수 있는 키 카드가 있지 않다면, 그냥 항복하는 편이 정신 건강에 좋다.[1] 하지만 철저하게 공격을 틀어막고 승리하는 컨트롤 유형의 덱이라면, 이기는 데 시간이 걸리기에 당하는 사람도 필사적으로 싸우면 이길 수도 있다.

여러 사람이 기피하거나 욕하는 전략이다. 벽듀얼을 하는 본인은 재미있을지 몰라도, 당하는 상대 입장에서는 비매너 행위인 데다가 할 수 있는 것이 거의 없기 때문이다. 무슨 덱을 쓰는 건 자기 마음이지만 이런 덱을 사용하면 상대 입장에서 재미가 없으니, 친구끼리 하더라도 우정파괴 게임이 되지 않도록 주의하는 편이 좋다.

3. 벽듀얼이 가능한 경우[편집]



3.1. 매직 더 개더링[편집]


TCG의 원조인 매직 더 개더링에도 이렇게 혼자놀기를 시전하면서 굉장히 강력한 덱이 존재했고, 역시 금제의 철퇴를 먹기도 하지만 경우에 따라 살아남아 탑 티어에 군림하는 일도 종종 있다.

일단 매직 역사상 가장 유명했던 벽듀덱은 다름아닌 톨라리아 아카데미 덱이었는데, 이 덱의 위명이 어느 정도였냐 하면 그 당시 듀얼의 과정은

  • 가위바위보로 선공을 정한다.
  • 첫 패를 본다.
  • 게임 종료.(...)

이 수준이었다고 한다. 그 후계라 할 수 있는 High Tide 덱은 레가시에서 생존했는데, 역시 상대하는 입장에선 할 게 없는 벽듀형 덱이다. 단 상대 손에 최강의 카운터 Force of Will을 들고있지 않다면 말이다. 이 덕분에 역으로 레가시에 범람하는 수많은 벽듀형 콤보덱들은 Do you have Force of Will?이란 밈 급 표현이 필수요소화되어있다.

그 외 모던 포맷에서 최악명을 떨쳤던 희대의 벽듀덱으로 Egg 덱이 존재했다. 세계구 대회 결승 중계를 순식간에 노잼으로 만들어버린[2] 굉장한 전적을 가진 덱이며, 결국 금제로 망했다.

가장 최근에 스탠다드에 있었던 벽듀얼 덱은 운명의 결합점 덱. 무한히 자신 턴만 돌리니 성공하면 상대는 손가락만 빨아야 한다.

3.2. 유희왕 오피셜 카드게임[편집]


유희왕 오피셜 카드게임은 기본적으로 대전 게임이긴 하지만 자원 개념이 없기 때문에 한 플레이어가 혼자 카드를 전개해 게임을 끝내는 경우도 있다. 그 중에는 특히 필드와 패를 다 쓸어버리고 공격한다거나, 심지어 턴조차 안 주는 경우도 있다. 벽듀얼의 완성물로 상대가 진정으로 아무것도 못하는 상황을 만드는 것을 '게임을 닫는다'고 한다. 이런 효과에 한번 당하게 되면 그 듀얼은 당장 지는 것이 아니라도 끝날 때까지 손가락만 빨고 있어야 할 가능성이 높다. 또한 카드 간의 연계를 영구적 혹은 반영구적으로 활용하거나 어드밴티지 싸움에서 엄청난 우위를 점하는 경우도 발생하는데 이 때 당하는 사람은 패나 필드가 쓸리지 않더라도 혼자서 게임하는 상대를 한참 동안이나 지켜봐야 한다. 물론 이런 상황에서 당하는 사람이 이길 가능성은 거의 없다. 그나마 고문 덱이나 종언의 카운트 다운 덱처럼 철저하게 공격을 틀어막고 승리하는데 어느정도 이기는 데 시간이 걸리는 덱 같은 경우는 당하는 사람도 시전하는 사람의 전략을 깨기 위해 필사적으로 싸우면 어떻게든 할 수 있다. 현재도 전개 덱들이 벽듀얼 등을 하는 경우가 많으며, 전개 덱들 말고도 함떡 덱 또한 지속 함정으로 상대의 플레이를 막으며 벽듀얼을 한다.

범용성 높은 패 트랩들인 이펙트 뵐러, 하루 우라라, 무한포영들이 대부분 무제한 카드[3]인 이유도 결국은 이런 벽듀얼을 견제하기 위한 몇 안되는 수단이기 때문이다. 이런 패 트랩마저 없다면 유희왕은 선공필승 게임이 될 것이다.

코나미는 게임 디자인상 이러한 루프를 금지 제한을 통해 막기 때문에 무한 루프가 발견되면 다음 금지 제한에서 가차없이 제재, 에라타를 통해서 사용을 막는다. 물론 다음에 안 먹고 몇 분기 후에 막는 경우가 훨씬 많지만.

과거 유희왕 듀얼링크스는 더 심한 편이였으나 최근 들어 벽듀얼을 조금씩 막고 있다.

단판전 밖에 없는 유희왕 마스터 듀얼에서는 벽듀얼이 많은 편이다. 마듀 초창기 벽듀얼을 만드는 주범으로 가장 유명한 몬스터들이라고 하면 단연 얼티미트 디클레어러, 진룡황 V.F.D., No.86 H-C 론고미언트, 이들 셋이었다. 하지만 단판 특성을 고려했는지, VFD와 론고미언트는 금지 당했고, 얼디클은 주요 전개 파츠를 제재당했다. 이러다보니 벽듀얼에는 오프보다 민감하게 반응하는 듯 싶었지만, 상대 덱을 계속 제외시켜 덱사를 노리는 루닉이 선행제재 없이 나오면서 다시 벽듀얼 덱이 티어권에 들어왔다. 2023년에도 여전히 벽듀얼로 게임을 닫아버리는 덱은 있었는데, 직전 해 12월에 출시되어 연초까지 막대한 영향력을 끼친 루닉, 특수 소환 락을 손쉽게 걸었던 땅GS(봄화정 아다마시아), 완전 내성+매우 높은 공격력/수비력+프리 체인 덱 바운스의 퓨어리가 바로 그것들이다. 땅GS는 덱의 모든 것이었던 블록드래곤의 금지로 완전히 사장되었고, 루닉도 꾸준히 간접적인 금제로 타격을 받고 있다. 크샤트리라 또한 제외가 치명적으로 박히는 덱 상대로는 완전히 게임을 닫아버리긴 하지만, 전개가 길지 않고 전개 결과물에 퍼미션이나 소환 락, 절대 내성 등이 없어 벽듀얼을 한다고 하기는 어렵다. 이외에도 대부분의 전개 덱은 벽듀얼이 승리 플랜이라 잘못 만나면 아무것도 못하고 지게 된다. 보더비트 같은 메타비트 덱처럼 전개 대신 막강한 락을 거는 몬스터를 세워 게임을 닫는 방식도 벽듀얼을 한다고 할 수 있겠다.

벽듀얼로 유명한 대표적인 예시는 원 턴 킬 계열 덱이다. 덱 구조상 한 턴 동안 자기 할 일만 해서 게임을 끝내기 때문. 무한 루프 기믹이 들어가면 더욱 오래 걸린다. 이외에도 정크도플 등 성능과 무관하게 전개 시간 자체가 너무 긴 덱들도 벽듀얼 덱으로 불린다.

3.3. 다른 게임들[편집]



  • 포켓몬스터 TCG: 필드에 포켓몬이 존재하지 않으면 패배한다라는 룰을 악용한 선턴킬 루프가 있었다.[4] BW가 밴을 당한 지금은 옛말이지만, 게임 자체의 가속화와 함께 상대 턴에는 아무것도 못한다는 게임의 특성 때문에 점점 벽듀얼화가 진행되는 중.

  • 하스스톤: 시스템 자체가 단순하고 마나의 제약이 커 다른 게임에서 벽덱이라 할만한 극단적인 벽 덱은 적은 편이다.
    • 원래 의미: 흔히 콤보 덱(OTK덱)이라 불리는 덱들을 말한다. 냉기 마법사, 손놈 전사 등이 대표적. 유독 마법사하고 인연이 많은데 상대의 행동을 제한하는 빙결 카드와 상대의 하수인을 제압하는 주문과 비밀 덕에 벽덱에 최적화되어 있어 상대하는 입장에선 필드를 잡았는데도 끝을 보지 못해 질질 끌리다가 주문을 이용한 데미지로 역전당하는 상황에 속터지는 경험을 겪어야했다. 초창기 냉법부터 퀘스트 덱도 당시 얼음 방패의 성능으로 효과적인 벽덱질을 할 수 있었다. 스칼로맨스 아카데미에서는 환영의 물약과 토르톨란 순례자를 이용한 벽덱이 유행했지만 너프로 무한 콤보를 이용할 수 없게 되었다. 하스스톤에서의 벽듀얼 메타는 필드에 하수인을 깔아도 소용이 없거나 오히려 손해를 보게 되는[5], 필드형 어그로/미드레인지 계열 덱의 종말을 뜻하며 유저와 하스스톤 운영진 모두 기피하게 되는 상황이다. 따라서 해마다 4월에 대규모로 하수인들이 야생행이 된 뒤 필드 메타가 왔다가 점차 센 카드들이 나와 벽듀얼 메타가 오고, 해당 덱들의 너프 뒤 다시 필드 메타가 오는 순환 구조를 지니게 된다.
    • 변형, 왜곡된 의미: 파마기사, 돌냥, 해적전사처럼 콤보덱 요소가 전혀 없는 어그로/미드덱이지만 상대가 뭘 하던 자기 플레이만 하면 이기는 덱. 여기서 나아가 컨트롤덱이나 램프 드루, 주문 도적[6], 번덱까지도 벽덱이라 부르는 등 마음에 안들면 죄다 벽덱이라고 부르는 경우가 많다.

  • 섀도우버스: 1티어로 설치는 덱들의 대다수가 벽듀얼의 성향을 띄고 있다. 특히 BOS팩이 추가되자 대부분의 1티어들이 벽듀얼 성향을 나타내고 있다. 1, 2, 3, 4 템포 코스트 플레이를 하던 스택 같은걸 쌓아 후반전을 하던 카드 자체들이 벽듀얼에 맞게 구성되어 있다, 심지어 리더에게 부여하는 효과는 카운터를 칠 카드 조차 없기에 더 심각하다고 볼 수 있다. 이는 게임이 나온 초부터 심했던 것이 지금까지 지속되어 과거 카드들을 제한 시켜도 새로 출시하는 카드가 더 벽듀얼에 특화된 카드들이라는 모순이 존재하여 사실상 어떤 메타에서든 1티어로 설치는 덱들은 다 벽듀얼 덱인 상황이다. 대표이사에 대회를 해설하던 오성균마저 벽듀얼을 권장하는걸 보면 말 다했다. 해당 사항은 2023년까지도 밸런스적으로든 게임성으로든 논란이 되고 있다.

  • 판타지마스터즈: 모형의 형상화나 머슈룸게더링과 부서진그림자를 조합해 사용하는 부그덱이나 샌드재회덱, 가뭄수확덱, 리라덱, 랜파플랜트덱 허탐빛둥덱 등 다양한 벽덱이 존재했었다.

  • 마비노기 듀얼 : 오픈 직후, 그러니까 G1 시절 3렙 슬라임으로 필드를 도배하면서 마법사:젝스를 꺼내는 매우 악독한 덱이 있었다. 슬라임은 높은 체력과 함께 피격받을 경우 2체로 분리되는 카드 효과가, 마법사:젝스는 카드 효과로 상대 소환수 각각의 체력을 흡수해서 회복하고 그만큼 상대 영웅에게 직격으로 데미지를 주기 때문에 상대가 공격할수록 본인 카드는 파괴만 되고 슬라임은 증식하는 와중에 젝스가 명치를 때리는 벽덱이었다.


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[1] 다만 루프가 끊기면 그대로 게임의 승패가 결정되는 경우도 많다. 물론 루프가 끊겨도 덱이 워낙 강력해서 끊는 게 별 의미가 없는 덱도 있다.[2] 결승전 상대이자 바로 직전에 열린 세계대회 챔피언인 와타나베가, 하도 할 게 없어서 주사위나 대신 굴려주거나 주사위 가지고 공기놀이나 하고 있었다.[3]디멘션 어트랙터는 준제한이고 PSY프레임기어 γ, 레드 리부트는 제한이다.[4] BW3의 다탱구(진화 시 코인 토스를 1회 실행, 앞면시 상대 몬스터 바운스)와 거대 식물의 숲(풀타입 진화 가능 턴 제약 제거), 온갖 퇴화 카드(AZ, 퇴화 스프레이, 슈퍼 포켓몬 회수 등)을 이용하여 상대 필드를 클리어 해버리는 전략. 덕분에 다탱구가 금지가 되었다.[5] 가령 스톰윈드 초반 퀘스트 마법사가 득세했을 시절엔 초반에 정리할 수 없는 필드를 만들 수 있는 것이 아니라면 하수인을 내는 행위가 퀘법으로 하여금 진눈깨비첫 번째 불꽃 각을 줘 퀘스트 진행을 오히려 도와주기 때문에 하수인을 내는 것이 손해라 여겨졌다.[6] 그나마 리로이 너프 전은 콤보덱으로 볼 여지가 있지만 리로이 너프 후로는 OTK덱이라 보기 힘들다.