브라이언 퓨리/기술

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1. 개요
2. 딜레이 캐치
3. 기술 프레임표
4. 기술 목록
4.1. 도발
5. 삭제된 기술


1. 개요[편집]


브라이언 퓨리의 기술에 관한 정보를 상세하게 정리한 문서. 위키 특성 상 구작 서술이 많음에 유의.


2. 딜레이 캐치[편집]


딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F
원 투 펀치(LP RP), LP RK, PK 콤비네이션(RP LK)
12F
더블 스핀 킥(RK LK)
13F
블랙아웃 콤비네이션(3RP LP), 고어 파라벨룸(9RP RP RP LK)
14F
마하 펀치(66RP, 벽꽝기), 제트 어퍼(6n4RP, 시동기)
15F
스터먹 콤비네이션(6RP LP RK), 라이트닝 블로-더블 보디 블로(3LP LP LP LP LP RP), 크래시 임팩트(1AP)
16F
니 브레이크(4RK), 불릿 니 - 스네이크 아이(9AK, 벽꽝기)
17F
스네이크 피트(AP RP, 호밍기), 마하 킥(66RK)
18F
보아 크러셔(6RK LP, 시동기)
앉은 자세
10F
짠손(2LP)
11F
숏 어퍼(기상 AP), 토 스매시(기상 RK)
12F
니 크러시(기상 LK)
13F
고어 파라벨룸(9RP RP RP LK), 스네이크 램페이지(앉아 3RP LP, 벽꽝기)
15F
리프트 어퍼(기상 LP, 시동기), 노던 크로스(앉아 3RK, 벽꽝기)
19F
아토믹 블로(기상 RP, 시동기)


3. 기술 프레임표[편집]


정보 출처:#, 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조. 연결된 링크가 있는 기술은 모션을 볼수 있습니다.

기술명 / 커맨드
발생
가드
히트
카운터
판정
대미지
기타
레이지 아츠
레이지 중 3AP
?
?
D
D

55
히트후 자동으로 도발 시전
자신 남은 체력에 의해 대미지 변화
LP
10
+1
+8
+8

7

원 투 펀치
LP RP
-
-1
+5
+5

7,8

원 투 스매시
LP RP LP
-
-6
+6
D

7,8,18
카운터 시 스턴
원 투 펀치 로 킥
LP RP LK
-
-12
+2
D

7,8,15

원 투 펀치 하이 킥
LP RP RK
-
-3
D
D

7,8,24
스크류
원 투 넥 헌트
LP RP RK
LP RK
-
-7
+4
+4

7,14

LP RK RP
-
-7
+4
D

7,14,18

LP RK RP LP
-
0
D
D

7,14,18,17
시전중 횡입력으로 캔슬 가능
스네이크 콤비네이션
LP RK RP LP RP
-
-9
D
D

7,14,18,17,22

아토믹 콤비네이션(A)
LP RK RP RK
-
-5
D
D

7,14,18,21
스크류
아토믹 콤비네이션(B)
LP RK RP LP RK
-
-5
D
D

7,14,18,17,21
스크류
서던 크로스 콤비네이션
LP RK LK
-
-10
+1
+1

7,14,15

서던 크로스 플러스 원
LP RK LK LK
-
-7
+7
+7

7,14,15,18

RP
10
+1
+7
+7

10

PK 콤비네이션
RP LK
-
-10
+6
+6

10,14
1타 카운터시 다운
LK
16
-4
+7
+7

14

LK RP
-
-10
+1
+1

14,11

LK RP LP
-
-9
+2
+2

14,11,10

개틀링 플러스 원
LK RP LP RP
-
-12
0
0

14,11,10,14

개틀링 콤비네이션
LK RP LP RK
-
-12
0
0

14,14,10,12

퀵 소뱃
LK LK
-
-6
+6
+6

14,13

아나콘다 바이츠
LK LK RP
-
-8



14,13,20

라이엇 아나콘다
LK LK RK
-
-12
D
D

14,13,25

RK
12
-8
+6


15

RK LK
-
-7
+4
+4

15,12

더블 스핀 토마호크
RK LK RK
-
-12
D
D

15,12,16
스크류
더블 스핀 토마호크 (홀드)
RK LK RK(H)
-
-9
D
D

15,12,25
스크류
스나이퍼 소뱃 콤보
RK LK 6RK
-
-5
+6
D

15,12,18

AP
17
-7
+6
+5

16
호밍기
스네이크 체인
AP LP
-
-1
+6
+6

16,16

스네이크 피트
AP RP
-
-14
D
D

16,20

미들 사이드 킥
AK
18
-13
D
D

20

6RP
15
-10
+1
+1

10

6RP LP
-
-10
+1
+1

10,12

스터먹 콤비네이션
6RP LP RK
-
-13
D
D

10,12,20

스터먹 니
6LK
16
0
+4
D

18

6RK
18
-9
0
0

10

보아 크러셔
6RK LP
-
-13



10,10
가드 시 상대는 앉은 자세
속끌랍
6AP
22
+8
D
D

22

레프트 보디 블로
3LP
15
-5
+1
+1

8

더블 보디 블로
3LP RP
-
-15
+1
D

8,20

라이트닝 블로
3~LP LP LP LP
-
-10
-4
-4
중 4타
8,2,2,2
도중 RP입력으로
더블 보디 블로 이행
3RP
13
-6
+5
+5

12

블랙아웃 콤비네이션
3RP LP
-
-4
+8
+8

12,11

블랙아웃 트랩
3RP LK
-
-13
D
D

12,20
1타 카운터시 2타 확정
스네이크 에지
3LK
29
-26
D
D

20
호밍기
레그 슬래시
3RK
22
-5
D
D

23
호밍기
엘보 슬래시
2RP
14
-2
+8
+8


17
파이선 프레스
2RP LK
-
-10
D


17,21

퀵 레프트 로 킥
2LK
16
-11
0
0

10

퀵 로 스크류
2LK RP
-
-7
D
D

10,22

퀵 로 스크류 - 스네이크 아이
2LK RP 히트시 AP
퀵 로 킥
2RK
15
-11
0
0

13

스네이크 팽
2AP
17/35
-10
+3
+3
중,중
10,15
6입력으로 하이드 크롤러
4입력으로 스웨이
2타 캔슬하고 파생
스네이크 팽 해칫
2AP LK
-
-13
+5
D

10,15,20

스네이크 봄
2[AP RP]
45
+7



24

사이드 로
2AK
19
-12
-1
+4

16

사이드 로 너클 윕
2AK RP
-
-12
D
D

15,25
1입력으로 2타 캔슬하고 앉기
스터먹 블로
1RP
15
-6
+8
+8

13

스위퍼 킥
1LK
16
-12
-1
+4

11

크래시 임팩트
1AP
15
-13
D
D
중,상
14,25

초핑 엘보
4LP
20
+4
+7


21
노멀히트 시 상대는 앉은 자세
라이트 백 너클
4RP
17
-7
+4
D

18

더블 백 너클
4RP LP
-
0
D
D

18,17

마하 콤비네이션
4RP LP RP
-
-9
D
D

18,17,22
2타중 횡이동 입력으로 캔슬 가능
슬래시 콤비네이션
4RP RK
-
-5
D
D

18,21
스크류
킥애스 콤비네이션
4RP LP RK
스토핑
4LK
19
-7
+4
+4

12
3or6입력으로 하이드크롤러 파생
스토핑 페인트 스트레이트
4LK RP
-
-4
+7
+7

12,12

4LK RP LP
-
-9
+2
+2

12,12,10

스토핑 트리플 펀치
4LK RP LP RP
-
-10
D
D

12,12,10,14

프리즈 콤비네이션
4LK RP LP RK
-
-11
0
0

12,12,10,12

스토핑 페인트 니
4LK RK
-
-12
-1
-1

12,18

스토핑 더블 해머
4LK AP
-
-6
+4
D

12,25
2입력으로 앉은 자세,
노멀히트 시 상대는 앉은 자세
니 브레이크
4RK
16
-10
+15
+15

18

패링
4ALor4AR
2~10
-
-
-
반격
-
패링 성공 시 +6,
패링 후 RP로 추가타 가능
퀵 그래비톤 해머
4LP+RK
그래비톤 해머
4LP+RK 홀드
53
-
D
D
가불
45

  [ 기술 세부 사항 펼치기 · 접기 ]   
발생: 15 / 판정: 모두
기술명 / 커맨드
가드
히트
카운터
대미지
7AP
-16
-6
-6
5,2
7AP LP
-13
-3
-3
5,2*2
7AP LP RP
-16
-6
-6
5,2*3
7AP LP RP LP
-13
-3
-3
5,2*4
7AP LP RP LP RP
-16
-6
-6
5,2*5
7AP LP RP LP RP LP
-13
-3
-3
5,2*6
7AP LP RP LP RP LP RP
-16
-6
-6
5,2*7
7AP LP RP LP RP LP RP LP
-13
-3
-3
5,2*8
7AP LP RP LP RP LP RP LP RP
-16
-6
-6
5,2*9
7AP LP RP LP RP LP RP LP RP LP
-32
-15
-15
5,2*10
개틀링 러시
7AP LP RP LP RP LP RP LP RP LP RK
-35
D
D
5,2*10,14
스나이퍼 소뱃
8or9LK
27
0
D
D

15

고어 파라벨룸
9RP RP RP LK
플라잉 힐
8or9RK
24
-5
D
D

22
8RK로 발동시 대미지 21
불릿 니 - 스네이크 아이
9AK
딜레이 라이징 토 킥
9nRK
마하 펀치
66RP
13
9
D
D

32
파워 크러시
슬라이서
66LK
23
-13
D
D

25
스크류
슬라이서 - 스네이크 아이
66LK 히트시 AP
슬라이서(홀드)
66LK(H)
34
+11
D
D

33
스크류, 월크러시
슬라이서(홀드) - 스네이크 아이
66LK(H) 히트시 AP
마하 킥
66RK
16
-9
D
D

32
호밍기, 스크류,
가드 시 상대는 앉은 자세
제트 어퍼
64RP
14
-7



20

웨지 드라이버
43RK
29
-13
+14
D

25
4입력으로 캔슬가능
플라잉 닐 킥
44RK
21
-19
D
D

24

스네이크 슬래시
666LK
22
+9
D
D

30

도발
LP+AK
28
-
+16
+16
가불
0
수치는 최속캔슬시
기합 모으기
AP+AK
리프트 어퍼
기상 LP
15
-16



20

아토믹 블로
기상 RP
19
-10



18,25

니 크러시
기상 LK
12
-10
+4
D

18

더블 니 크러시
기상 LK RK
-
-10
+4
D

18,25

토 스매시
기상 RK
숏 어퍼
기상 AP
10
-5
+6
+6

12

토네이도 킥
기상 AK
16
-16
D
D

28

앉아 3RP

-9
+4
+4

12

스네이크 램페이지
앉아 3RP LP

-8
D
D

12,25

노던 크로스
앉아 3RK
15
-10
+13
D

21
스크류
헬레이저
횡이동 중 LP
17
-5
D
D

23
스크류
스네이크 바이트
횡이동 중 RP LP

기술명 / 커맨드
발생
가드
히트
카운터
판정
대미지
기타
도발 파생기







네오 소울 이레이저
스네이크 아이 보유 중 AK RP
네오 소울 이레이저 익시드
스네이크 아이 보유 중 AK RP 홀드
네오 인시너레이터
스네이크 아이 보유 중 6RP LP RP LK RP
네오 고어 파라벨룸
스네이크 아이 보유 중 9RP RP RP RP RP LK
네오 마하 펀치
스네이크 아이 보유 중 66AP
하이드 크롤러 파생기







하이드 크롤러
236
-
-
-
-
특수
-

236RP
15
-6
+2
+2

18

크로스 바주카
236RP LP

-11
D
D

18,26

크로스 그레네이드
236RP RP
크로스 불릿 - 스네이크 아이
236RP RK
236RK
18
-5
+1
+3

13

236RK LP
-
0
D
D

13,14
2타중 횡입력으로 캔슬 가능
턴 앤드 마하
236RK LP RP
-
-9
D
D

13,14,22

턴 앤드 킥애스
236RK RP RK
레퀴엠
236AP
15
-12
D
D

28
월바운드
스웨이 파생기







스웨이
214
-
-
-
-
특수
-

캐넌 스트레이트
214LP
스매시
214RP
15
-9
+6
+6

16

스매시 & 마하 킥
214RP RK
-
-9
D
D

16,25
스크류
가드 시 상대는 앉은 자세
해칫 킥
214LK
19
-13
+5
D

23

킥 오프
214RK
17
-12



23



4. 기술 목록[편집]


철권 7을 기준으로 서술. 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 퀵 소뱃 아나콘다 (LK LK)

\> 부분은 철7까지의 영문판 기술명에는 투(to) 였던 부분인데, 철8에서 일괄적으로 >로 바뀌었다. ex) 잽 투 더블 스핀 킥 → 잽 > 더블 스핀 킥 (LP RK LK)


  • 히트 강화점
스네이크 아이 보유 시의 기술 사용 가능 (스네이크 아이 보유 시 66AP, AK RP, 6RP LP RP LK RP, 9RP RP RP RP RP LK, 등)
히트 상태가 되면 도발 장전인 '스네이크 아이'를 즉시 얻고 계속 유지되며, 이때 스네이크 아이 사용 기술을 쓰면 히트 게이지를 20% 정도 소모하면서 기술이 나간다. 게이지가 다 떨어져 히트가 꺼져도 일단 스네이크 아이 1회는 갖고 있어서 한번 더 쓸수 있다.

  • 히트 버스트
스네이크 봄(2[AP RP])의 모션으로 내려친다.

  • 히트 발동기
원투 넥 헌트(LP RP RK), 크래시 임팩트(1AP), 마하 펀치(66RP), 스네이크 바이트(횡이동 중 RP LP), 레퀴엠(236AP),

  • 히트 스매시: 노토리어스 몬스터(히트 상태에서 RP+LK or 히트 상태에서 도발(LP+AK) 중 RP+LK)
플라잉 니 - 찍기 - 마하펀치 연계. 2-3타는 1타보다 타수를 더 먹어 보정을 심하게 받고, 흰피도 남기는 단점이 있다.
도발 중 쓰는 게 정식 커맨드라서 저스트 프레임이 아니기 때문에 초보들도 도발의 가불 성능을 쉽게 쓸수 있다. 대신 도발 보정, 공콤 보정을 이중으로 받아 안그래도 좀 별로인 대미지가 심각하게 깎이긴 한다.

  • 레이지 아츠: 토털 반달라이제이션 (레이지 상태에서 3AP)
철 8의 레이지 아츠.


  • 원투 펀치 레프트 라이트 콤보 (LP RP)
브라이언의 원잽 판정은 전 캐릭터 중에서도 안 좋기로 유명한데, 헤이하치, 킹 등과 더불어 원잽 타점이 엄청 높아 각종 상단회피기에 보기좋게 씹히는 건 물론, 기본기가 엄청나게 좋은 마스터 레이븐 상대로 해칫 킥(214LK)을 맞추고 원잽을 내밀었는데 레이븐의 원잽에 역으로 씹히는 등 눈물나는 성능을 가지고 있다.
대신 아래 서술하는 원투에서 이어지는 파생기들인 통칭 원투 원 / 원투 쓰리 / 원투 포는 전부 오버스펙 그 자체다. 원잽 판정이 구린 브라이언에게 붙어있어서 비교적 준수한 기술로 보이는 거지 다른 캐릭터에게 붙었다면 대놓고 개사기라는 평가가 붙을 정도.

  • 원 투 스매시 원 투 보디 블로 (LP RP LP)
통칭 원투원. 1타 카운터 시 전타 확정, 막타 중단 + 막타 단독 카운터 시 콤보 + 막혀도 노딜인 상상중 3타 단독 카운터기.

  • 원 투 로 킥 (LP RP LK)
통칭 원투쓰리. 막타가 하단 + 막타 단독 카운터 시 뻥발 확정 + 막혀도 기상 킥 딜캐만 맞는 상상하 3타 단독 카운터기.

  • 원 투 넥 헌트 원투 넥 브레이커 (LP RP RK) <히트 발동기> <토네이도>
철8 신기술, 히트 발동기. 기존 원투포와는 다른 기술 취급이나 히트 발동기 속성을 빼면 대동소이하다.

  • 스네이크 콤비네이션 레어즈 댄스 Lair's Dance (LP RK RP LP RP)
아토믹 콤비네이션 (A) 위핑 퓨리 (LP RK RP RK) / 아토믹 콤비네이션 (B) 크러메이션 Cremation (LP RK RP LP RK) <토네이도>
2타까지만 통칭 원포 또는 서던.[1] 원투보다 막히면 후딜은 길지만, 리치가 길고 대미지도 좋으며 벽몰이도 살짝 좋아서 벽거리 잴 때 좋다.
LP RK RP 루트의 3타 이후는 원포 이후 백너클(4RP) 파생기를 쓰는데 원포 이후 개기는 상대에게 카운터를 내는 용도. 백너클과 동일 사양이라 카운터시 풀기불가 그로기라 공콤을 넣을수 있다.

  • 서던 크로스 콤비네이션 잽 > 더블 스핀 킥 (LP RK LK) / 서던 크로스 플러스 원 러닝 블라인드 (LP RK LK LK)
원포를 상대가 앉아서 피했을 때 임시대처로 내지르는 3,4타용 기술.

  • PK 콤비네이션 (RP LK)
일명 투쓰리. 판정 상 중. 주력 10프레임 딜캐기. 브라이언의 10프레임 딜캐기 중 대미지와 후상황 둘 다 가장 좋은 기술.[2] 심지어 1타 카운터 시에는 2타 맞고 살짝 떠서 다운되는데 벽이면 벽꽝도 된다! 2타가 중단이라 앉을 수도 없다. 2타 가드하고 -10이긴 하지만 가드백도 어느정도 있어서 상대가 딜캐로 내민 잽이 헛치는 기적을 보여준다. 도발 사용 후 제트 어퍼나 브살문 따위의 고난이도 후속타가 어렵다면 투쓰리로 갉아먹기와 이득을 가져가보자. 과거작에는 1,2타 연속히트하지 않고 1타 카운터시에만 연속히트하는 10프렘 카운터를 노리는 용도였다가 버프된 것.

  • 개틀링 플러스 원 미드 킥 > 러시[3] (LK RP LP RP) / 개틀링 콤비네이션[4] (LK RP LP RK)
철권 2, 태그1 브루스의 그 개틀링 콤비네이션. 이 기술이 브라이언 운영에서 언급되는 이유는 간단하다. 노멀히트 시에는 1타만 확정이지만, 카운터시 3타까지 확정에 때리고 브라이언이 +2이기 때문이다. 더욱이 2타는 가드하고 -10이지만 3타는 -9이고 1타부터 3타까지 전타 중단이기 때문에 드라의 토스업처럼 앉을 수도 없고 필드에서 3타까지 부담없이 지를 수 있다. 특히 태그 토너먼트 시절엔 개틀링 카운터 한번 맞으면 체력이 너덜거렸다. 4타도 중하단 이지가 성립되는데, 중단은 막히고 -10, 하단은 -11로 각각 최소한의 딜캐만 맞는데다가 중단은 벽꽝에 하단은 우선권 동등이라는 강력한 성능을 지니고 있다. 라이트닝 블로와 더불어 브라이언 견제의 주축.

  • 퀵 소뱃 퀵 스핀 킥 (LK LK)
아나콘다 바이츠 아나콘다 바이트 (LK LK RP) <토네이도> / 라이엇 아나콘다 아나콘다 레이지 (LK LK RK)
아나콘다 바이츠는 3타가 제트 어퍼라서 필드에서는 상대가 앉아서 못쓰지만 뒤를 잡고 1타부터 맞추면 전타 맞고 상대를 띄우는 강력한 연계기가 된다. 라이엇 아나콘다는 가끔 쓰는 쉬운 벽몰이 콤보용.

  • 더블 스핀 토마호크 (RK LK RK, 3타 홀드 가능, 홀드시 강화 및 가드 대미지)
스나이퍼 소뱃 콤보 트리플 스핀 킥 (RK LK 6RK)[5]
RK, 통칭 하이 킥은 발동 12프레임, 1타는 하이킥으로 하이킥답게 카운터로 맞으면 뜬다. 대부분의 하이킥이 그렇듯이 히트백이 멀어서 콤보 이행이 힘들고 상대 공격을 끊는 용도로나 사용했지만, 7의 스크류 시스템에 더블 스핀 토마호크가 적용되며 막히고 더블 스핀 토마호크의 2타 -10딜캐를 감수한다면 콤보가 매우 쉬워진 하이킥이다.
더블 스핀 토마호크는 상 중 중 판정. 3타가 스크류 유발기. 즉, 1타가 카운터났고 3타까지 딱딱딱 눌러주면 자연스럽게 2타 스크류가 된다. 2타와 3타는 막히면 딜캐가 있지만 나름 역전용으로 쓸만한 기술. 3타는 홀드하면 대미지가 증가한다.
스나이퍼 소배트 콤보는 막타는 상 중 상 판정. 3타는 1타 하이킥이 약간 강화된 성능으로 보면 되는데, 대미지가 약간 좋고, 막히고 노딜(그냥 하이킥보다 약간 프레임이 좋음), 카운터 시 하이 킥 카운터 처럼 뜬다. 2타에서 끊으면 -10이므로 딜캐를 없게 하기 위해 가드시키려 쓸 수도 있지만 상단인 것에 주의.

  • 스네이크 체인 스네이크 바이트 (AP LP, 4 유지로 스웨이) <호밍기> / 스네이크 피트 (AP RP) <호밍기>
발동 17에 판정은 중 상 / 중 중. 1타가 호밍기. 두 기술 모두 1타 히트시 2타 확정.
체인은 철7 시즌 4에 추가된 기술로 괜찮은 대미지를 가져서, 공콤 첫번째 두번째 타격로 자주 쓰며 이 기술의 진가는 킥 오프(214RK) 히트 시 뒤집혀서 뜬 상대를 정축으로 돌린다! 이후 스크류를 넣어주고 입맛대로 콤보를 넣어주면 끝.
피트는 2타 딜레이를 줄 수 있는데 1타 카운터시에는 딜레이를 최대한 줘도 2타가 확정.[6] 막히면 -14.

  • 미들 사이드 킥 (AK)[7]
왼발을 쭉 뻗어 옆차기를 하는 기술로, 발동은 느린 편이지만 리치가 굉장히 길고 막혀도 딜캐가 없는 데다[8] 카운터 시 콤보까지 되는 기술로[9] 중거리에서 견제기ㆍ카운터기 용도로 많이 사용한다. 6에서 발동 15프레임의 미들 소배트를 대신하여 추가된 기술로 철권 5 DR까지 도발 미들 소배트로 벽꽝을 시킬 수 있었지만 프레임이 느려지고 히트 판정이 달라져 도발 연계기로는 사용할 수 없게 되었다. 벽에서는 한정적으로 짠뻑, 크래시 임팩트 등의 추가타를 넣을 수 있다. 태그 2에선 보아 크러셔까지 들어가 벽에서 히트 시엔 콤보까지 넣을 수 있었다. 히트 시엔 배잡고 쓰러지는 모션이 꽤 길어 브라이언에게 압도적으로 유리한데, 상대는 낙법 또는 가만히 누워 있는 거외엔 선택지가 없다. 상대가 낙법을 치면 대시 도발->제자리 도발로 추적할 수 있으며 그냥 누워있으면 스토막 블로로 퍼올려 콤보로 이행할 수 있다. 브라이언 유저들의 영상을 보면 거리가 조금이라도 떨어지면 이 기술만 줄창 날리는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 그만큼 밥줄기. 하지만 거리가 어느 정도 벌어지면 양횡에 보기좋게 털리는 데다 헛치고 딜레이도 커서 벽 건너편에 처박혀있던 풍신캐가 웨이브로 달려와 초풍으로 띄우는 모습을 보면 기팡팡의 욕구가 샘솟는다. 근접에선 요상하게 시계횡을 꽤 잡으며 같은 모션인 3RP RK도 시계돌다가 왜 맞지 하는 순간이 종종 생긴다. 철권 7에서는 슬라이서에 스크류가 부여됨에 따라 미들 사이드 킥-슬라이서 풀차지(!)의 연계가 가능해졌는데, 70% 보정이 되는 1타에 홀드되는 강한 기술로 스크류하여 미친 콤보딜을 뽑아내게 되었다.
8에서는 노멀 히트시 다운되지 않게 바뀌었다.

  • 스터먹 콤비네이션 라이트 레프트 > 스핀 킥 (6RP LP RK)
스터먹 콤비네이션 - 스네이크 아이 라이트 레프트 > 스핀 킥 > 스네이크 아이즈 (6RP LP RK 히트시 AP)
통칭 브살문. 15프레임 발동에 판정 전타 중단. 1타 히트 시 3타까지 전타 확정. 단점이라면 기술자체에 딜레이를 전혀 못거는지라 3타 기술이지만 심리전을 걸 수는 없다는 점과 상술한대로 막히면 위험하다는 점. 처음 기술이 추가된 5에서는 벽꽝 아주 잘 되었으나 6부터는 아쉽게도 되지 않고 고유 모션으로 다운되는데, 이게 낙법 불가라 이후 달려가서 강제적인 심리를 걸 수 있다. 6에 오면서 도발 중 선입력이 불가능하게 패치되어 도발~제트 어퍼가 초상급 테크닉이 되어버리자, 도발~제트 어퍼의 자리를 도발~브살문이 꿰찼다. 따라서 실전에선 도발 이후에나 자주 볼 수 있는 기술. 태그 2에서 벽콤보 마무리 기술로도 쓰이곤 했었다. 7 기준 필드 대미지가 42에 육박하지만 중단어퍼를 가드당한 수준의 딜캐가 들어오니(-13), 약한 브라이언 버전 중단어퍼 정도의 위상이라고 생각해주면 된다.

  • 스터먹 니 니 스트라이크 (6LK)
속칭 앞무릎. 16프레임 중단기로, 막히고 서로 0프렘 상황이라 우선권 동등에 반시계도 어느 정도 잡아주고 카운터 시 콤보까지 되는 좋은 기술이지만 리치가 상당히 짧고 타점도 상상 이상으로 높다. 그래도 자주 써줄 수밖에 없는 주력기술 중 하나.

  • 보아 크러셔 (6RK LP)
태그2 신기술로, 판정은 중 중, 18F 발동. 1타 히트시 2타 확정에 라스 볼트라이너나 아머킹 데스샌드처럼 바로 바운드가 되는 브라이언의 선자세 최속 중단 콤보시동기이다. 콤보 중에도 타수만 맞다면 안정적으로 바운드 시킬 수 있고, 대미지와 리치도 좋다. 또한 뻥발이나 리프트어퍼처럼 특수 커맨드에서 나가는 기술도 아니라 여러모로 편하다. 초핑 엘보가 바운드기로서 매우 좋은 성능을 자랑하지만 초핑을 공콤에 쓰기 위해선 반드시 잽이 들어가야 하기에 대미지를 많이 깎아먹었기 때문에 고난이도의 마하킥이 많이 쓰였는데, 이제는 보아 크래시로 간편히 찍으면 그만. 잽 이후에 스매시 & 마하킥 (214RP RK)으로 바운드가 가능하다는게 발견된 이후로는 뻑 - 잽 - 스매시 & 마하킥을 주로 사용하긴 하지만 잽 후에 스웨이가 삑사리 날 위험이 커서 여전히 자주 쓰이는 중. 텍버에서도 무릎이 자주 보여줬다. 거기다 벽에서 2타 바운드로도 꽤나 쓸만한 편. 브라이언의 주요 기술 중 하나로 자리매김한 탓인지 철권 레볼루션에서도 이 기술의 단독 사용 시의 바운드 판정은 삭제되지 않았다. 철권 7에서도 전타 히트 시 바운드 모션이 나오므로 뻑으로 콤보 이행 가능. 2타만 단독히트해도 바운드 모션이 나오며 공콤 이행이 가능하다. 다만 막히고 후딜이 -11에서 -13으로 늘어 카즈야나 에디같은 캐릭터에게 사용하기에는 부담이 있다. 또한 태그2 시절엔 리치도 어마어마하게 길고 무엇보다 보고쓴다는 개념에서 논란이 되었던 기술인데 7에서는 리치도 줄고 딜레이를 주는 게 불가능해졌다.

  • 속끌랍[10] 사이드스텝 엘보 (6AP) <파워 크러시>
백스핀 엘보. 브루스에게도 있는 그 기술이지만 성능이 약간 달라서 막히고 무려 8프레임 이득이지만 발동이 매우 느리고 상단이라 자주 쓰이는 기술은 아니다. 대미지가 좋고, 길어서 주로 제트 어퍼로 띄운 후 콤보 첫타로 사용하기는 하지만, 실력이 조금만 올라가도 대미지가 더 좋은 제트어퍼 - 대시 더블 니 크러시(기상 LK RK)가 그리 어렵지 않아서... 지상에서 히트시 레퀴엠(236AP), 대시 크래시 임팩트(1AP)가 확정.
8에서 파워 크러시가 되었다.

  • 레프트 보디 블로 (3LP) / 더블 보디 블로 (3LP RP or 라이트닝 블로 중 RP)
라이트닝 블로 벌컨 캐넌 (3유지 LP LP LP LP, 어느때든 RP로 더블 보디 블로로 파생 )
일명 라이트닝. 모션과 기합의 시너지로 흔히 펀치라고 많이들 부른다. 발동 15프레임의 중단기로, 라이트닝 블로 (3유지 LP)를 4타까지 때리고 더블 보디 블로 (라이트닝 블로 중 RP)를 피니시로 넣을 수 있는데 더블 보디 블로의 경우 카운터히트시 상대를 반시계방향으로 날려서 벽이라면 벽꽝이된다. 피니시인 더블 보디 블로의 경우 6BR까지는 막혀도 딜캐는 있었으나 뜨지는 않아서 지르는 경우가 많았는데 태그2 이후 대미지가 대폭 상승되면서 막히면 뜨게 되어서 지르기엔 위험부담이 커졌다. 1타~4타 사이에 딜레이를 줄 수가 있고, 4타까지 때리는 중에 한 대라도 맞으면 막타까지 전타 히트한다지만 축이 많이 틀려있는 경우 마지막 더블 보디 블로가 헛치는 경우가 있어 축이 틀렸다면 3타에서 끊고 RP로 바로 연결해주어야 안전하다. 더블 바디 블로의 경우는 가득이나 막히면 뜨는데 헛쳤다면...더 이상 말할 필요가 없다. 타점이 낮아 샤오유의 봉황이나 데빌진의 윤회도 잡아주지만 부보나 레이의 누운 자세는 잡지 못한다. 1타는 반시계 횡을 거의 완벽하게 잡아내고 2타부터는 거의 양횡을 잡기 때문에 시계방향에 벽을두고 싸울때 상대 브라이언이 라이트닝 블로로 간을보면 무진장 괴롭다. 태그2 로케 테스트 때 이게 패치가 되어 전타 히트가 불가능하게 되었다가 다시 전타 히트 하도록 패치 되었다. 일단 라이트닝 블로가 시작되면 1~4타에 딜레이캐치가 가능하지만 후속타 때문에 발악하기 어렵고[11], 중단기라서 섬광렬권처럼 앉아서 피할 수도 없는 기술. 명실상부 브라이언의 밥줄 기술이다. 태그2에 와서 더블 보디 블로의 대미지가 상향되어서 레이지 걸린 브라이언에게 맞으면 눈물난다.

  • 블랙아웃 콤비네이션 블랙아웃 콤보 (3RP LP, 4 유지로 스웨이) / 블랙아웃 트랩 (3RP LK)
브라이언의 개싸움 밥줄기. 1타가 13프레임 발동으로 브라이언의 중단기 중 가장 빠르며, 리치도 준수한 편이며 팔꿈치라 반격기도 씹는다. 여기까지만 보면 좋은 기술같겠지만, 1타가 양횡에 털리고 막히고 후딜도 -6이나 되는데다 판정마저 나사가 심하게 빠져있어 결코 왼어퍼의 역할을 대신한다고 볼 수는 없다. 후속타가 LP(상단), LK(중단)가 있는데, LP는 1타 노멀히트 시 확정에 히트 시 짭짤한 대미지와 이득 프레임을 챙기지만 2타를 앉아서 피할 수 있으며, LK는 자체 성능은 사이드킥과 거의 같지만 가드백이 사이드킥보다 훨씬 적어 조금이라도 리치가 긴 12~13딜캐기를[12] 무조건 확정딜캐로 쳐맞으며, 1타 카운터나야만 2타까지 확정이다.

  • 스네이크 에지 (3LK) <호밍기>
비풍이라면 하나쯤은 있을 큰 수면차기류 하단. 발동 6F부터 앉기 판정.[13] 리리의 에델바이스, 드라그노프의 클리핑 스윕 등을 생각하면 쉬울듯. 허나 콤보이행이 쉬운 에델바이스와는 달리 클리핑처럼 사용 직후 강제로 앉은자세가 되는것은 주의해야한다. 사실 어렵지는 않다. 히트 한 상대가 정강이가 가루가 될 정도로 세게 맞았는지 풍차처럼 돌기 때문에 여유롭다. 바로 기상무릎, 9LK로 건지거나 일어서서 침착하게 뻑으로 건지면 된다.[14]대부분의 큰 수면이 그렇듯이 그냥 기습적으로 질러주고 콤보쓰면 된다. 다만 막히면 철권에 존재하는 기상딜캐란 기상딜캐는 모두 들어오니 주의. 기왕이면 딜캐가 없는 플라잉 힐과 제트 어퍼를 애용하도록 하자. 시전시 먼저 치유우우우! 하면서 우렁찬 기합소리를 내면서 몸을 숙이고 제자리에서 한바퀴를 도는데, 이 과정이 꽤나 길기 때문에 어느정도 철권에 숙달된 유저라면 소리만 듣고도 쉽게 막을 수 있어서 리리 에델과 더불어 '보고 막히는' 큰하단으로 자주 언급된다. 덕분에 계급이 높아진다면 생으로 당해주는 경우는 없다고 봐도 되고, 주 용도는 몸을 숙인다는 점 덕분에 발생하는 엄청난 상단회피를 이용한[15] 상대 공격 회피 후 카운터 용도, 워낙 유명한 보고 막는 하단이다 보니 천상계에서는 이걸 맞으면 은퇴의 상징으로 통한다. 유래는 무릎이 파랑단 카즈야로 플매를 돌리던 도중 매칭된 그랜드 마스터 유저에게 두 번이나 스네이크를 허용한 것이 시작으로[16], 이후 한 작업 유저가 일명 2대 무릎을 칭하며 파랑단에서 스네이크를 막 지르는 걸로 뜨게 되었다. 이게 너무 퍼져서 로하이가 무릎과 브라이언 엠페러 데스를 펼치고 있을 때도 도네로 '스네이크 질러서 은퇴각 만들어라' '스네이크를 한번만 사용해줘'등 지나친 도네로 분위기를 흐리기도 했다.

  • 레그 슬래시 울프스 테일 (3RK) <호밍기>
중단 호밍기. 23발동이고 막히면 -5. 히트시 낙법불가로 다운인데 브라이언의 오른팔쪽에 벽이 있으면 별로 멀어지지 않으므로 짠뻑등으로 추가타가 가능.

  • 엘보 슬래시 (2RP) / 파이선 프레스 파이선 크러시 (2RP LK)
팔꿈치로 찍고 무릎으로 가격하는 기술로, 발동 14, 중 중 판정에 1타 카운터 시 전타 확정. 이전까지는 없는 기술 취급이었지만 시즌3 오면서 주목받기 시작했는데, 1타 히트 시 이득과 대미지가 증가한 데다 무엇보다도 이 기술이 반시계를 잘 잡는다는 점이 주목받았기 때문. 추가로 막혀도 -2로, 오히려 3RP보다도 더욱 왼어퍼에 근접한 기술. 리치, 판정 역시 준수한 편. 다만 시계횡에는 아주 보기좋게 털리며 빠르고 위협적인 카운터기를 보유한 캐릭터들(리로이, 로우, 펭, 스티브, 진 등) 상대로는 여전히 쓰기 꺼려지는 게 사실. 만약 2타 단독 카운터가 나면 뻑(1RP)으로 건져 콤보 이행 가능.[17]

  • 퀵 레프트 로 킥 (2LK) / 퀵 로 스크류 퀵 로 스크류 펀치 (2LK RP)
퀵 로 스크류 - 스네이크 아이 퀵 로 스크류 펀치 > 스네이크 아이즈 (2LK RP 히트시 AP)
속칭 짠꽝. 왼발로 하단을 툭 차고 오른손 죽빵으로 마무리하는 기술. 2타가 상단이라 뉴비가 아닌 이상 2타를 못 앉는 경우는 거의 없으며, 필드에선 1타만 견제용으로 툭툭 내미는 편. 1타는 막혀도 기상킥딜캐가 끝에 맞춰도 우선권 동등이다. 주 용도는 콤보 마무리이지만 1타 카운터 시 2타까지 확정이라는 점을 이용하여 기 모으고 짠꽝과 다른 중단기로 이지선다를 거는 막장 패턴도 있다.

  • 퀵 로 킥 로 킥 (2RK)
15프레임 발동의 서서 차는 짠하단. 상단회피는 없지만 막혀도 -11로 딱 기상킥딜캐만 들어오는 정도의 손해 프레임이며, 필드 뒷무릎 맞추고 추가타로 들어갈 정도로 리치도 길다. 맞추고 나선 우선권 동등. 다운된 상대에게도 히트되므로 비교적 안전한 다운 공격으로 쓸 수도 있다. 2LK 왼짠발은 다운 판정이 없다.

  • 스네이크 팽 해머 드라이버 (2AP, 앉아 AP도 가능)[18]
스네이크 팽 - 하이드 크롤러 해머 드라이버 투 슬리더 스텝 (2AP 6)
스네이크 팽 - 스웨이 해머 드라이버 투 스웨이 (2AP 4)
스네이크 팽 해칫[19] 해머 드라이버 해칫 (2AP LK) / 스네이크 봄 (2AP_RP) <가드 대미지>
17발동. 발동 6F부터 앉은 판정이 되어 상단을 회피. 2AP 입력 한번으로 중 중 판정의 타격 2회가 나가는데 하이드 크롤러(236)이나 스웨이(214)로 파생시 1타만 쓰고 스텝 이행된다. 강벽꽝후 벽과 거리에 따라 2AP만 쓰거나, 2AP LK까지 써서 재벽꽝 용으로 쓰이거나 한다.

  • 사이드 로 (2AK) / 사이드 로 너클 윕 (2AK RP, 1 유지로 캔슬) <토네이도>
짠꽝과 비슷하지만 프렘이 더 나빠서 필드에서 그닥 쓸 이유는 없다. 1타인 사이드 로는 다운판정이 애매하게 있는데, 그냥 멀면 안맞고 가까이서 쓰면 다운판정이 생기는 정도도 아니고 가끔 딱 붙어도 헛치기는 정말 알수 없는 다운판정을 가진 기술. 다행히 벽에 가두고 상대가 누워있다면 1타 다운 판정으로 2타까지 맞기 때문에 벽에서 도발이 무서워 누워있는 상대에게는 대활약. 2타를 1로 캔슬하고 앉은 자세가 될 수 있다. 시즌 4에서 하체트 카운터 시 확정으로 들어가게 되어 활용도가 생겼고 특히 벽 앞에서 하체트 카운터 시 이 기술로 상대를 벽꽝시키면 벽콤까지 넣을 수 있게 되었다.
8에서 토네이도기가 되었는데 그 어느 때든 다 건지는 망할 기술이 되었다.

  • 스터먹 블로 (1RP)
일명 X큐펀치, 줄여서 '뻑'. 타점이 엄청 낮은데다가 공중에서 히트하면 꽤나 높이 퍼 올려지기 때문에 브라이언의 주력 콤보 연계기. 에디나 레이가 누워서 개긴다면 이 기술을 많이 사용하도록. 당장에 브라이언은 리프트 어퍼(기상 LP)나 제트 어퍼 제외하고 다른 기술로 띄운 상황에선 국콤에 거의 다 뻑이 들어간다. 뒤집혀 뜨든, 낮게 뜨든, 스턴 상태이든, 만능으로 건져지는 브라이언에게 없어서는 안되는 기술이다.

  • 스위퍼 킥 (1LK)
일명 청소부킥. 해칫 킥과 함께 브라이언의 하단을 책임지는 양대산맥. 절대 보고막을 수 없는 빠른 발동에 리치가 매우 길고 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 상단을 완벽히 회피하며 양횡을 거의 잡아주는데다 다운판정까지 달린, 이른바 대미지 빼고 매우 미친 성능으로 대부분의 기술들이 한쪽 횡만 잡는 브라이언에게 매우 소중한 기술. 하단기로서 대미지를 뺀 거의 모든 스펙을 다 갖고 있다고 생각하면 된다. 이 기술과 호밍기나 다름없는 해칫 킥 덕에 브라이언의 하단 싸움은 상대가 횡쳐서 말아먹을 일은 없다고 봐도 된다. TT2에서 브라이언 할때 기본이자 필수 테크닉이 청소부킥으로 상대의 움직임을 묶고 압박을 가하는 것이다. 아쉬운 점이라면 노멀히트 시 맞춰도 브라가 손해다.[20] 카운터 히트와 일반 히트시의 후상황이 다르며 모션도 약간의 차이가 있다. 무릎은 이걸 꼭 구분할 줄 알아야 한다고 철권학개론에서 강조했다.

  • 1RK
12F 공용 하단 짠발. 발동 4F부터 앉기 판정.

  • 크래시 임팩트 (1AP) <히트 발동기>
FR 신기술. 15프레임 중단기이다. 왼손으로 툭 치고 마하펀치를 쓴다. 막히고 -13. 1타에 맞으면 살짝 공중에 뜬 판정이라서 아쉽게 벽꽝은 되지 않는다.[21] 그래도 2타가 마하펀치이기에 월브레이크나 발코니브레이크는 일어난다. 이 기술의 가장 주된 용도은 벽콤보이다. 벽콤을 3R PLP-1AP으로 하면 1AP의 1타가 바닥대미지로 들어가서 적지 않은 대미지를 준다. 게다가 부서지는 벽 앞에서 공콤, 또는 벽콤 마무리로 레이지 드라이브를 쓸 경우 상대가 허리를 잡고 움찔하는 모션이 나오는데 이때 이 기술을 사용하면 2타에 벽이 타수가 초기화 된 상태로 다시 공콤을 넣을 수 있다. 그리고 잘 쓰이진 않지만 턴 앤드 마하 (236RK LP RP)와 크로스 바주카 (236RP LP) 대신에 공콤 마무리로도 쓰인다. 그리고 15프레임, 단일 커맨드, 플로어/월브레이크 성능으로 뒷무릎, 마하펀치 대신에 쉬운 도발 후속타로도 간간히 쓰인다. 모션상 1타가 상단을 회피하여 들어갈 때도 있다.
8에서 1타가 살짝 띄우지 않게 되어, 1-2타 모두 지상에서 맞게 되었고 상대가 다운되지 않게 되었다.

  • 초핑 엘보 (4LP)[22]
보통은 '초핑'으로 줄여부르고, 가끔 '꿀밤'이라고 부르는 사람들도 있다. 뒤로 한껏 재꼈다가 왼 팔꿈치로 상대를 내리 찍는 기술인데, 20프레임에 약간 높은 중단판정으로, 리치가 길고, 막혀도 3프레임 이득에 카운터 히트 시 높이 튕겨오르기 때문에 공중콤보 이행도 가능하다. 하지만 횡에 정말 약하고 헛칠경우 딜레이가 정말 커서 사용에 어느정도의 주의를 요하는 기술. 더불어 바운드기로도 상당히 우수한 성능을 보이는데, 6에 들어서 바운드 시스템이 생긴 후, 기존 캐릭터들이 아직 안정적인 바운드 기술을 가지지 못한 데 비해, 성능도, 리치도 괜찮았던 바운드기.[23] 브라이언은 이 기술 덕분에 강력하고 안정적인 콤보가 가능했다. 여러모로 브라이언의 주력기이긴 하지만 고단으로 갈수록 느린 발동과 양횡에 털린다는 점 때문에 사용 빈도가 줄어드는 기술이다.
바닥이 깨지는 맵에서 높 벽꽝일 때 이걸로 바닥을 깨면 뒤로 넘어가 버리는 경우가 종종 나오는데, 스크류를 안썼으면 2LP - 스네이크 램페이지(스크류)로 공콤을 이어나갈 수 있다. 패치로 벽에 닿았을때, 바닥이 깨졌을때 보정을 전부 받게되었으므로 이럴때 대미지는 매우 저열하다.

  • 라이트 백 너클 (4RP)
더블 백 너클 (4RP LP, 4RP 6LP로 1타 캔슬, 2타에서 2 or 8로 캔슬 횡이동, 2타에서 6 유지로 하이드 크롤러)
마하 콤비네이션 핸즈 오브 둠 (4RP LP RP)
슬래시 콤비네이션 울프 콜[24] (4RP RK)
킥애스 콤비네이션 (4RP LP RK) <토네이도>
4RP 이후의 기술들. 4RP 후에 LP를 입력하면 백너클 2타가 나가는데 여기서 RP, RK, 횡캔의 선택지가 존재한다. [25] RP를 입력하면 마하펀치가 나가는데 4LK 6 - RK LP RP로 벽몰이 하기에 애매할 경우같은 제한적인 상황에서 사용한다. [26]
RK를 입력하면 역방향으로 몸을 틀어 허리께를 발로 후리는 슬래시 콤비네이션이 나간다. 이게 왜 좋냐면 태그2 브라이언의 가장 스탠다드한 3타 필드 서브기였고 철권7에서는 스크류 유발기가 되었기 때문. 태그2에서는 뒤집혀있든 90도 틀린 축으로 누워있든 거의 영향을 받지 않는 서브로 애용되었으며 이제는 스크류기이므로 자주 쓰일수밖에 없다. 백너클 1타에서 RK 입력으로 2타짜리 하위호환 기술을 사용 가능한데 이것도 태그2에서 메인의 타수가 많을 경우 가끔 사용했던 기술. 여기에도 스크류가 붙어있으며 국콤에서 원투포의 저질 대미지와 턴 앤드 마하의 커맨드 미스를 보완하여 주기에 가장 대중적으로 쓰이는 스크류 기술이다. 커맨드는 간편한데 대미지는 턴 앤드 마하와 차이가 없다. 사실상도 아니고 그냥 없다. 철권 7에서는 상대방을 공중콤보로 맞춘 타수와 벌어진 거리에 따라 적절하게 취사선택하면 된다.
4RP 6LP로 더블 백너클 1타를 쓰려다 바로 2타로 나가기도 한다. 또한 백너클 2타 이후에 8이나 2로 레버를 움직여주면 2타를 치다 말고 횡신으로 캔슬 한다. 백너클 1타 카운터를 노리고 썼는데 상단이라 상대가 앉았으면 리스크가 크므로 넣어준 선택지인것같긴 한데... 백너클 1타가 17프레임이나 되므로 헛치는 순간 이미 죽은거다.[27] 이게 중요한 이유는 태그2 벽서브시 없어서는 안될 기술이기 때문. 백너클 2타~횡캔 후에 보아 크러셔, 브살문 등으로 훌륭한 벽서브를 할 수 있다. 대미지를 보면 당장 왜 익혀야 하는지 이해가 갈만한 아주 중요한 기술이다.

  • 스토핑 프런트 킥 (4LK) / 스토핑 - 하이드 크롤러 프런트 킥 투 슬리더 스텝 (4LK 6)
왼발을 앞으로 쭉 뻗는 중단[28] 발차기. 주요 용도는 콤보 연결이며, 특징으론 긴 리치를 들 수 있지만 삼덕캔이나 스킥스캔 같은 다른 콤보 연결용 기술들에 비하면 타점이 매우 높아 헛치는 경우가 생각보다 많다. 커맨드도 4LK라 대시 이후 쓸 때 레버 방향이 정반대라 LK로 삑사리 나는 경우도 많다. 대미지도 저질인 12밖에 안되는데...
그럼에도 불구하고 4LK 6으로 236 스텝으로 이행해 필요한 기술을 쓸 수 있어 콤보의 중추인 기술. 필드에서는 벽몰이가 필요하면 스토핑 - 턴 앤드 마하(4LK 6RK LP RP), 높은 벽꽝이 필요하면 스토핑 - 크로스 바주카 (4LK 6RP LP), 벽콤에서는 스토핑 - 쌍무릎(4LK 6LK RK)이 이미 누구나 아는 국민 콤보다. 또한 삼덕캔과 마찬가지로 스토핑 역시 스텝으로 이행하는 도중 n8을 입력하는 것으로 캔슬이 가능한데 브라이언의 경우 횡LP가 있는지라 잽으로 콤보를 이어가려면 LP가 아닌 6LP로 입력해줘야 한다. 그리고 많은 사람들이 간과하지만 스토핑 후 스텝 이행 시 막혀도 브라가 1프레임 이득이다.

  • 스토핑 페인트 스트레이트 프런트 킥 투 펀치 (4LK RP)
스토핑 트리플 펀치 프런트 킥 > 러시 (4LK RP LP RP)
프리즈 콤비네이션 런 포 커버 Run for Cover (4LK RP LP RK)
둘다 2타나 3타가 카운터가 나면 끝까지 확정이다. 스토핑 - 하이드 크롤러(4LK 6)이 막혀도 +1이라 이걸로 간보다 기습적으로 트리플 펀치를 쓰면 벽꽝이 잘난다.

  • 스토핑 페인트 니 프런트 킥 투 니 (4LK RK)
10단 콤보의 징검다리이자 중단 무릎. 근데 중단 이지로는 아래 4LK AP를 쓰면 되기 때문에 쓸모는 없다.

  • 스토핑 - 더블 해머 프런트 킥 > 더블 해머 (4LK AP)
중 중 판정, 막혀도 딜캐가 없어 안전하다. 1~2타 연계가 느릿해 보이지만, 1타 경직이 커서 연계 사이는 반격기류로만 끊을 수 있다. 2추가 입력으로 앉기 자세가 된다. 벽에서 애매하게 걸릴때 마무리로 쓰면 적당한 딜에 어마어마한 안정성을 보인다.

  • 니 브레이크 (4RK)
브라이언 뒷무릎. 타점은 봉황도 곧잘 잡아낼 정도로 낮으며[29] 16프레임 중단기다. 전진성이 있어 리치도 짧지 않고 가드백이 약간 있어서 끄트머리에서 가드시키면 잽이 헛치게 된다! 그냥 한대 툭 치고 끝나는 이 기술이 중요한 이유는 막혀도 안전하고 히트 시 브라이언이 15프레임 이득이기 때문이다. 즉, 히트시키고 15프레임 이내의 기술을 쓰면 무조건 지상히트 한다는 얘기다! 맞으면 뒤로 물러나는 모션 때문에 대부분의 후속타들이 제한되긴 하지만 필드에서는 마하 펀치,[30] 벽에서는 제트 어퍼(!)가 확정으로 들어간다. 14프레임 이득인데 14프레임 기술들을 확정으로 쓰려면 저스트로 써야하니 도젯처럼 어려운게 아니냐고 할 수도 있지만, 도발과는 달리 선입력이 지원되는 기술이다. 도젯은 꿈도 못꾸는 초짜라도 벽 뒷무릎 - 제트 어퍼는 쉽게 할 수 있다. 참고로 시계횡은 지구 끝까지 따라가지만 반시계에는 한없이 무력하다. 16프레임 딜캐로 뒷무릎-마하펀치/제트 어퍼를 쓰는 것도 가능하다. 브라이언은 15프레임 컷킥이나 어퍼가 없고 제트 어퍼와 브살문은 리치가 절망적이라 애매한 가드백이 있을 때 딜캐로 써주면 좋다. 두방의 공격이 지상히트 하기 때문에 대미지도 약하지 않다! 뒷무릎-마하펀치는 콤보 한 사발 급의 대미지를 주고[31] 제트 어퍼는 벽콤 한사발이다.

  • 퀵 그래비톤 해머 그래비티 블로 (4LP+RK)[32]
통칭 짧필. 철8부터는 가불 속성이 삭제되고 그냥 중단기가 되었다.
7까지는 캔슬이 불가능하고 리치도 짧았지만, 가드 불능기 주제에 28프레임 발동으로 무려 스네이크보다 빨랐고, 대신 맞춰도 브라이언이 12딜캐를 확정으로 맞았어서, 딸피남은 상대방 처리하는 용도로 종종 쓰였다.

  • 그래비톤 해머 미티어 스매시 (4LP+RK 홀드)[33]
일명 긴초필. 발동 53F 중단 가불기로, 가불기치고 괜찮은 발동은 좋지만 조금 짧다. 타격시 낙법 불가로 다운되는데 벽앞에서 맞아도 벽꽝이 안되므로 2RK가 확정.


  • 개틀링 러시 (7AP LP RP LP RP LP RP LP RP LP RK)[34] <가드 대미지>
철7이전 4LP_RP 커맨드 일때는 발동이 부정확했으나 7AP로 발동커맨드가 달라진 이후 정확히 15딜캐로 쓸수 있어서 조금 좋아졌다. 그래도 15F 딜캐인 제트어퍼-공콤 또는 브살문 보다 딜이 약하고, 커맨드가 복잡해서 잘쓰이지는 않는다.

  • 스나이퍼 소뱃 롤링 드라이버 (8 or 9LK)
스네이크 에지, 해체트 킥 등 이후 공콤 첫타로 주로 쓰이는 느릿한 뛰어 옆차기. 사실 뻑(13), 스토핑(12)등 보다 세서 그렇지 이것도 대미지가 고작 15라서 여타 쟁쟁한 콤보 첫타 기술 들에 비하면 센건 아니다. 기상 무릎이 18로 더 세다. 벽에 가두고는 딜캐없는 벽꽝기로 쓸 수도 있다. 발동 9F부터 점프 판정.
쓸 일은 없지만 소뱃말고 캐릭 공용 9LK는 9AK로 쓸 수 있긴 하다.

8 신기술, 중x4 판정. 통칭 오딸(오른 딸펀치). 1타만쓰면 딜캐가 없어 안전하고 빠른 중단 견제기, 끝까지 쓰면 딜캐기, 벽콤에서도 타수를 다쓴 다음에도 다들어가는 마무리기 등 8 신기술 중 가장 다재다능한 기술이다.

  • 플라잉 힐 오비탈 힐 킥 (8 or 9RK)
하단회피 중단 콤보시동기. 속칭 플힐. 브라이언의 주요 콤보 시동기중 하나. 보통 상대의 하단을 예상하고 카운터로 먹이는 방법으로 많이 사용한다. 그리고 판정이 길게 남는 기술이라 거리를 벌리고 깔아두는 식으로 주로 사용한다. 리치가 긴 편에 막혀도 -5로 딜캐가 없고 헛쳐도 대놓고 노리지 않는 한 띄우기 힘들어서 브라이언 유저들에게 매우 애용되는 기술. 단점이라면 아쉬운 발생속도로 잽, 왼어퍼 등 하단을 제외한 오만가지 기술에 격추된다는 점. 심지어 상대가 자세가 낮은 하단기술을 시전 시 플힐과 상대의 하단이 서로 헛치는 기적의 연출을 보여준다.(대표적인 예시가 펭 질채.) 이것과 유사한 모션, 성능의 하단회피 콤보시동기를 플힐류 기술이라고 싸잡아 부르기도 한다. 대표적으로 라스, 샤힌, 리로이, 화랑, 샤오유 등. 발동 9F부터 점프 판정.

  • 불릿 니 - 스네이크 아이 불릿 니 > 스네이크 아이즈 (9AK) <토네이도>
8 신기술, 중단. 히트시 자동으로 스네이크 아이를 얻는다.

  • 딜레이 라이징 토 킥 딜레이드 라이징 토 킥 (9nRK)
8에서 기술이름이 붙은 공용 기술, 소점 컷킥.


  • 마하 펀치 마크 브레이커 Mach Breaker (66RP) <히트 발동기> <가드 대미지>
발동이 상당히 빠른 상단기. 막히고 딜캐는 없다. 상대가 벽에 붙어있지 않는 이상 가드백이 커서 맞지 않으며 리치도 길다. 필드에서는 마하 킥의 성능에 밀려서 자주 사용되지는 않고 주로 공콤 마무리 용도로 쓰이다가, 철7에서 파워 크러시가 되어 사용빈도가 늘어났다. 참고로 뒷무릎 맞추고 칼로 쓰면 확정. 시즌 3 에서 마하펀치의 딜캐가 사라지고 벽앞에서 내미는 상대에게 벽꽝을 노리고 지를만한 기술로 바뀌었다.도발 후 저스트 프레임시에 벽력장과 동일한 파란색 이펙트가 뜨면서 52라는 기가막힌 대미지가 들어간다. 발동 6F부터 파워 크러시 판정이 붙는다.
벽돌리기는 브라이언 마하펀치 벽돌리기 팁글 참조.

  • 슬라이서 슬래시 킥 (66LK, 홀드 가능) <가드 대미지>
슬라이서 - 스네이크 아이 슬래시 킥 > 스네이크 아이즈 (66LK 히트시 AP, 홀드 가능) <가드 대미지>
흐어어어어!하는 우렁찬 소리와 함께 왼발을 수평으로 휘두른다. LK를 길게 누르면 강화 버전 슬라이서가 나가며 둘다 낙법 불가이고 밟기가 확정이다.또한 강슬라이서를 성공적으로 타격하고 가만히있으면,자동으로 도발을 실행한다.어쩌다가 약슬라이서를 기습적으로 써주는 정도고 보통은 태그콤보에서 강슬라이서를 마무리 기술로 애용한다.강슬라이더는 대미지가 깡뎀이기는 하나 너무 시전시간이 길기 때문. [35] 철권 7 FR에 들어서 스크류기로 바뀌었다. 미들 사이드킥 카운터, 레이지 드라이브, 스네이크를 히트시키고, 즉 무려 세가지의 상황에서 풀차지 슬라이서로 스크류가 가능하다! 차지를 한데다가 대미지 보정이 띄운 후 1타째여서 떡대미지를 자랑한다. 특히 레이지 드라이브를 맞으면 유리한 게임도 역관광 당하기 일쑤. 전작에 비해 확실하게 용도가 늘어났고 실용, 효율, 대미지를 모두 갖춘 기술이 되었다. 약슬라이서는 막히면 -13이지만 강슬라이서는 +8이다! 근참각이 어렵다면 이걸 쓰는것도 좋...다고 말하기엔 발동이 34프레임. 참고로 차지 상관없이 시계횡에는 완벽하게 털리고 반시계횡을 완벽하게 잡는다. 한쪽 횡에 너무 노골적으로 약하므로 어느정도 수준 있는 계급대에서 남발하다간 뜨게 된다. 철7 5.00 패치부터 홀드 판을 가드시키면 벽 비틀을 유발하게 바뀌었다.

  • 마하 킥 마크 킥 Mach Kick (66RK) <호밍기> <가드 대미지>
브라이언의 최주력기 중 하나. 마하 펀치보다는 짧지만 커맨드로 인해 리치를 조절할 수 있다. 가드시 앉은자세로 이행되며 짠손이나 기상킥 정도의 굉장히 약한 딜캐가 있으며 이마저도 가드백에 따라, 상황에 따라 다르다. 카즈야의 드르렁을 생각하면 편할듯. 기술 사용 시 시계횡을 자동으로 시전하기 때문에 초풍도 판정으로 이긴다는 소문이 도는 등 상단주제에 회피성능도 출중하다. 철권7 기준, 필드에서 맞출 경우 상대가 정면으로 넘어지거나 뒤로 넘어지는데 정면으로 넘어지는 경우 킥오프는 거리에 따라서 확정이지만 2RK는 거리에 상관없이 확정이며 뒤로 넘어지는경우 얄짤없이 킥오프 확정에 상대가 뒤로 가드를 당겨 일어난다면 킥오프를 맞아 뜨게된다. 태그 1때부터 쭉 주력기임에도 마하 펀치와 같이 거듭 상향만을 먹고 있는 미친 기술로 6BR에서 바운드 판정이 추가되어 브라이언의 콤보 대미지가 비약적으로 늘어났고[36], 7에서 그대로 스크류로 이어졌다. 사용했는데 만약 상대가 점프한다면 바로 스크류로 이어지기 때문에 평지에서 견제기로도 쓸만하며 카운터로 히트시 바로 스크류가 되는데 이 때 달려가서 기상 LK RK - LK LK RK 라는 단순한 커맨드로 피를 40%는 날려버리는 정신나간 대미지를 자랑한다. 덧붙이면, 7에서는 마하킥의 콤보 활용도를 높이려고 타격지점을 낮춘 것인지는 모르겠지만 마하킥이 바운드기였을때와 비교해서 삑사리가 조금 적어졌지만 얌전히 백너클-미들킥 쓰는게 좋다.

  • 제트 어퍼 제트 어퍼컷 (6n4RP)[37] <토네이도>
14프레임 상단 띄우기 기술인데 막혀도 딜캐가 없다. 막히면 -7정도로 초풍의 마이너버전. [38] 하지만 풍신권류 기술과는 달리 리치가 짧은 편이라 필드에서 자주 쓰기는 어렵고 주로 딜캐로 쓰인다. 최속 중단 공콤 시동기가 18프레임인 브라이언에게 굉장히 유용한 딜캐 기술. 초풍으로는 불가능한 선입력 덕분에 14프레임 딜캐 성능만 따지면 최상급이다. 보너스로 태그2에서는 공중에서 엎드린 자세로 뜬 상태를 정자세로 돌리는 기능도 있기에 킥오프 후 제트 어퍼로 정축으로 돌린 뒤 태그하여 일부 캐릭터 한해서[39] 콤보를 이어나갈 수 있다. 도발 후에 확정타로 들어가기 때문에 상술했듯 필드 도발~제트 어퍼는 브라유저들의 로망.

  • 웨지 드라이브 웨지 드라이버 Wedge Driver (43RK, 4로 캔슬)
몸을 앞으로 한바퀴돌면서 하단을 발로 차는 기술이다. 대미지도 발군이고 회전도중 레버를 뒤로하면 캔슬이 되나 상대가 공중으로 달려들거나(라스,알리사등), 그이외의 기술을 맞았을경우 카운터로 히트된다. 해칫와 스윕킥에 밀려 잘 쓰이지 않는 비운의 하단기. 해칫킥과 비교했을 때 나은 점이라면 리치가 길다는점과 가드시 -13이긴 하나 경직모션이 있어 딜레이캐치가 거의 불가능하다는점, 캔슬직후 카운터 초핑 or 사이드킥, 보디어퍼등 으로 심리전을 노려볼수있다는점 정도.

  • 플라잉 닐 킥 플라잉 니 킥 (44RK)
마하 펀치 히트시 낙법 못할때 추가타로 쓰듯, 원거리 다운 공격기로 주로 쓰인다. 영판 명칭이 뜬금없이 니 킥인 이상한 경우. 발동 18F부터 점프 판정.

  • 스네이크 슬래시 (666LK) <가드 대미지>
일반적인 공참각과 다를게 없다.

  • 도발 挑発 턴트 (LP+AK)
도발 자체는 #도발 문단을, 도발을 사용 후 강화되는 기술은 #도발 파생기 문단 참조.
도발 자체는 28F발동, 가드불능이다.

  • 기합 모으기 気合溜め 기 차지 (AP+AK)
기모으기, 태그1 이래로 기술표에 안올라왔는데 철8에서 오랜만에 기술표에 들어왔다.

  • 10단 콤보[40] (4LK RK LP RP LP RK RP LP RK RP)
10단의 쓸모 제1조건이 하단 유효타가 괜찮냐는 건데 브라는 아예 하단부분이 없어서 고려대상조차 안된다.
중단부분이 중간 중간 괜찮게 섞여 있으면 숙여서 피하기 힘드니 기를 모은 다음 가드 대미지를 노리고 쓸 용도라도 있으나 너무 정직하게 상단이 다보이는 위치에 있어서 이 용도로도 못쓴다.


  • 리프트 어퍼 레프트 어퍼 (기상 LP)
15프레임 기상어퍼. 얼핏 보면 평범한 기상어퍼같지만, 겉보기와 달리 리치도 짧은 편에 타점이 상당히 높다.[41] 또한 가드백이 있는 대신 막히고 -16으로 후딜도 큰 편. 의외로 반시계를 잘 잡아주며, 브라이언에게는 236LP 커맨드에 해당되는 기술이 없는 관계로 236LP 커맨드로 선자세에서도 사용 가능하다.

  • 아토믹 블로 피셔맨즈 슬램 (기상 RP, 6RP or 4RP 저스트 입력시 강화)[42]
흔히들 인간딱지라고 많이들 부르는 기술로, 상대방에게 배빵을 먹인 뒤 반대편으로 패대기치는 박력넘치는 모션이다. 발동은 19프레임으로 느린 대신 리치, 판정 모두 리프트 어퍼보다 훨씬 우월하며, 무엇보다 7 기준 43뎀이라는 어마무시한 대미지를 자랑한다.[43] 브라이언을 상대하는 유저들이 브라이언 상대로 어지간하면 막히고 -19 이상의 하단기를 안 쓰는 이유. 막히고 다리 부러지는 하단기를 막았을 때는 리프트 어퍼 대신 이걸로 딜캐하는 습관을 들이도록 하자. 막히고 -10.
8에서 1타 히트시 저스트로 RP를 누르면 푸른 불이 붙고 기합이 달라지며 대미지가 5 늘어나는 성능이 붙었다.

  • 니 크러시[44] 하이 니 킥 (기상 LK) / 더블 니 크러시 더블 하이 니 킥 (기상 LK RK)
속칭 기상 무릎, 쌍무릎. 12프레임 발동에 판정은 전타 중단이며, 1타 맞아도 2타가 확정이 아니다. 1타 카운터 시 콤보가 가능하며, 낮은 타점과 준수한 리치로 콤보 중 퍼올리는 용도로도 많이 쓰인다. 1타가 왼쪽 무릎이라 그런지는 몰라도 반시계를 잘 잡아주는 편이며, 1타와 2타 모두 막히고 -10으로 원투딜캐가 들어온다. 리프트어퍼와 마찬가지로 236LK 커맨드에 해당하는 기술이 없는 관계로 특수스텝에서도 나간다. 2타에 딜레이를 줄 수도 있으며, 벽콤보로 뒤왼발~딜레이 쌍무릎을 맞을 시 말그대로 대미지가 무시무시하다. 브라 공콤 중 띄우고 첫타로 쓰기에 제트 어퍼, 마하킥. 속끌랍을 제외하면 가장 강한 대미지를 지녔다.

  • 토 스매시 (기상 RK)
공용 기상킥, 8에서 기술표에 올라갔고 이름이 붙었다.

  • 숏 어퍼[45] (기상 AP)
공용 기상 LP. 기상 LP에 리프트 어퍼가 있으므로 여기로 밀려났다. 기상 RK와 같은 11F 발동에 맞추고, 막히고 후딜은 더 좋고, 대미지는 살짝 떨어진다.

공용 기상 LK. 기상 LK에 니 크러시가 있어서 밀려났다. 대미지는 28로 높지만 상단에 막히고 -16이라 평소에는 쓸모는 없다. 바닥이 깨지는 맵에서 공콤으로 벽까지 몬 다음 초핑으로 바닥을 깨고 이걸 쓰는게 노던 크로스를 쓰는 것보다 대미지가 높다.

  • 스네이크 램페이지 (앉아 3RP LP)
발동 13에 판정은 중 상. 시즌3 신기술. 브라이언이라는 캐릭 자체의 성능을 몇 단계는 올려준 기술로, 무려 리치 길고 타점 낮고 대미지 세고 벽꽝되는 13프레임 기상딜캐기이다. 심지어 스크류 판정도 달려있으며, 1타가 팔꿈치라 반격기도 씹는다. 2타가 상단인 점은 주의할 것.

  • 노던 크로스[46] (앉아 3RK)
속칭 중단 마하, 앉아 마하. 15프레임 발동의 FR 신기술로, 앉았다가 카핫 !! 하는 기합소리와 함께 시원하게 돌려차기를 한다. 발동 처음부터 공격판정이 나올 때까지 앉기 판정이어서 상단회피가 달린 데다 리치도 길고, 히트 시 왕이득 + 벽에서는 벽꽝 + 카운터 시 콤보 + 막혀도 원투 딜캐 정도로만 끝나는 등 여러모로 좋은 기술. 허나 호밍기인 마하킥과 달리 이쪽은 반시계횡에 털린다.


상단, 강력한 백블로.
7에서는 히트시 풀기 불가 스턴이 걸려 바로 공콤을 넣을 수 있었고, 발코니 브레이크 다음에 축이 안틀리고 후딜이 괜찮아서 단타 스크류로도 쓰였다.

  • 스네이크 바이트 스네이크 팽 (횡 RP LP) <히트 발동기>
8 신기술, 중 상 판정. 히트 발동기.


도발 파생기
모두 8 신기술, 모두 가드 대미지가 있다.

  • 네오 소울 이레이저 (스네이크 아이 보유시 AK RP)
중 중 판정.

  • 네오 소울 이레이저 익시드 (스네이크 아이 보유시 AK RP 홀드) <토네이도>
중 중 판정. 상대의 가드를 깨버리므로 벽에서 위협적이다.

  • 네오 인시너레이터 (스네이크 아이 보유시 6RP LP RP LK RP)
중x5 판정. 강화 브살문인데, 4타에서 공중에 띄워 5타가 공중에서 맞으므로 생각보다 대미지가 그리 높지 않다.

  • 네오 고어 파라벨룸 네오 블러디 워 (스네이크 아이 보유시 9RP RP RP RP RP LK)
중x6 판정. 강화 오딸.

  • 네오 마하 펀치 네오 마크 브레이커 (스네이크 아이 보유시 66AP)
상단. 강화 마펀. 이 기술 시전 중 상대의 공격을 맞으면 반격기격인 이모틀 페이백이 나가므로 카운터를 노리는 것에 조금은 대처가 된다. 다만 여전히 상단이므로 읽히는 것에는 주의.


  • 하이드 크롤러 슬리더(Slither) 스텝 (236, 23으로 앉은 자세)
통칭 스네이크 스텝, 붕권 스텝. 브라이언의 특수 스텝으로 앞으로 슥 미끄러지듯이 들어간다. 일반적인 붕권 스텝처럼 스텝중 이행기가 있는 버튼을 누르면 파생기가 나가고 없으면 기상기가 나간다.
23에서 끊고 중립에서 버튼을 누르면 파생기가 나가는 점, 236까지 입력해도 오랫동안 앉기 판정이 남아 상단을 피하는 점, 236중 1,2,3+버튼으로 앉은 자세 기술이 나가는 점이 폴의 붕권 스텝과 다르다.
특수 스텝 자체로 뭔가 성능이 특별한 게 있는 건 아니고 주로 다른 기술에서 연계해서 공콤 용도로 쓰인다. 스토핑(4LK)이나 스네이크 팽(2AP)에서 6 입력으로 이행할 수 있다. 자체 파생기는 스토핑에서 연계하여 공콤에 쓰이고, LK를 누르면 자체 파생기 대신 기상 무릎이 나가므로 벽에서 스네이크 팽에서 이행하여 쌍무릎을 넣는 데 사용된다. 고수들은 이를 이용해 공중에서 기상무릎만 세네번씩 넣기도 하는데 성공률만 보장된다면 의외로 효율도 있는 콤보다.
이 236스텝이 있기 때문에 아래의 브라이언 236 기술들은 기술표의 커맨드는 그냥 단순히 236 버튼이나, 게임 내부적으로 커맨드가 236버튼(예: 리로이 236RP, 마덕 236LP, 요시 6n23 등)이 아니라 236 스텝 발동 중 버튼 입력(예: 폴, 드라구, 풍신류 6n23 등)으로 나가는 것으로 처리된다.[47] 스웨이(214)도 마찬가지.

  • 크로스 바주카 (236RP LP)
철권 7 신기술이자 콤보 마무리로 자주 쓰이는 기술. 판정 상 중. 커맨드가 1AP였던 시절 스티브의 소닉팡과 유사한 모션 덕에 브라팡이라고 주로 불렸다. 아래의 턴 앤드 마하에 비하면 날아가는 거리는 짧지만 높이 띄워주기 때문에 벽으로 보내서 벽콤을 맞추거나 무한맵에서 적게 날리고 심리를 걸기 위해 사용한다. 근데 대시를 제대로 넣어서 스토핑을 쓰지 않으면 2타가 자주 헛친다.

  • 크로스 그레네이드 (236RP RP)
8 신기술. 상 중 판정. 1타에서 보아 크러셔 2타 비슷하게 찍는다. 공콤 마무리로 쓰면 바로 앞에 엎드리게 만들어 기상 이지 걸때 좋고, 크로스 바주카 보다 조금 딜이 더나온다.

  • 크로스 불릿 - 스네이크 아이 크로스 불릿 > 스네이크 아이즈 (236RP RK) <토네이도>
8 신기술, 상 중 판정. 1타에서 플라잉 니 연계, 토네이도가 붙었고 스네이크 아이를 얻으므로 도발이 없을때 공콤 중 토네이도기로 쓴다.

  • 턴 앤드 마하 스네이크 스핀 마크 브레이커 (236RK LP RP, 2타에서 2 or 8로 캔슬 횡이동)
브루스에게 삼덕원(LK RP 6 LP), 리에게 리어미(리어 크로스 펀치 이후 미스트 스텝)가 있다면 브라이언에게는 이게 있다. 즉, 벽몰이 기술. 물론 벽 몰이 길이는 저 둘보다 후달리지만, 난이도와 타이밍 잡기는 훨씬 쉽다. 잴것도 없이 그냥 선입력으로 딱딱딱딱 눌러주면 벽으로 배달 완료! 상황에 따라서는 중간에 끊어야 하는 경우도 있다. 주의할 것은 콤보 시동기를 제외하고 4타를 때린 상황이거나 시계로 축이 틀려있는 경우 턴 앤드 마하 2타에서 헛친다. 태그 2에서 서브 때린 후 후속타라면 236으로 바로 붕권스텝을 밟아 때려줄수도 있다.

  • 턴 앤드 킥애스 스네이크 스핀 킥애스 (236RK LP RK) <토네이도>
8 신기술, 중 상 중 판정. 7까지 있던 턴 앤드 미들처럼 공콤에 넣으면 딜이 그리 좋지않다.

  • 레퀴엠 (236AP) <히트 발동기> <가드 대미지>
팔꿈치로 있는 힘껏 상대를 가격하는 기술. 왜인지는 모르겠지만 브산고라고 많이들 부른다. 태그2에서는 카운터 시 콤보가 가능하며, 7FR 시즌2에서는 카운터 콤보가 없는 대신 월바운드 판정이 붙었다. 막히고 -12.


  • 스웨이 (214)
브라이언의 특수 자세 2. 일부 기술에서 이행하는 것이 가능한데 뒤로 미끄러지므로 연계하는 것은 드물고 보통 단독 발동한다. 후속 기술들이 필드에서도 강력하여 자주 볼 수 있는 기술인데, 자세의 회피 성능이 썩 좋지 않기도 해서 특수 자세보다는 그냥 커맨드 취급한다.

  • 캐넌 스트레이트 캐넌볼 스트레이트 (214LP) <토네이도> <가드 대미지>
8 신기술, 상단. 왼손으로 쓰는 마하 펀치 모션이라 '왼마펀'. 카운터시 단타 토네이도 되어 공콤이 가능하고, 막혀도 가드대미지를 주며 상대를 밀어내고 프렘 이득을 가져가는 브라이언의 와구(폴 214RK).

  • 스매시 (214RP) / 스매시 & 마하 킥 스매시 앤드 마크 킥 (214RP RK) <가드 대미지>
오른손으로 복부를 강타한 뒤 마하킥을 찬다. 스매시가 가드시 -9이고, 히트한 것을 보고 나서 RK를 입력해도 마하킥이 넉넉하게 나가기 때문에 중거리에서 내밀어보기에 적절한 좋은 기술. 리치도 굉장하고 대미지도 절륜하기 때문에 1타가 맞는 것을 보고 2타를 연계할 수 있도록 연습한다면 주력 중단기로 활용할 수 있다. 2타인 마하킥은 상단기이므로 1타가 막혔다면 미련두지 말고 가드를 당기자. 어차피 1타 가드는 딜캐도 없는데 괜히 2타까지 질렀다간 공중부양당하기 십상이다, 특히 RP가드후 시간차를 위해 RK를 늦게 입력하는경우가 있는데 이는 오히려 상대가 숙일 시간을 벌어주는 격이 되니 자제하자. 1타를 몇번 내밀어서 상대가 앉는지 개기는지 아무것도 안하는지 확인하고 사용하는것을 추천한다. 1타가 헛쳤을 경우에도 2타를 내밀어주면 종종 헛친 것을 보고 딜캐하러 달려오던 상대에게 카운터로 들어가는 경우가 있으니 가끔은 질러주는 것도 좋다. 킥 오프(일명 발로차)의 후딜이 -12기 때문에 조금 더 안전하게 가고 싶다면 이 기술로 해칫와의 이지를 대신하기도 한다. 6BR에서는 마하킥임에도 불구하고 바운드 판정이 없었지만, 태그 2에서 마하킥과 같이 바운드가 가능해지면서 콤보에서도 자주 볼 수 있게 되었고 철7에서 그대로 스크류로 판정이 바뀌었다. 다만 축도 좀 틀어지고, 바운드 후 벌어지는 거리가 제법 길어 후속 콤보가 불안정하므로 안정적으로 넣고 싶다면 태그2에선 보아 크래시를, 7에서는 원투포 혹은 백너클 미들킥을 이용하자. 또한 콤보용으로도 1RP→LP(OR)RP 이후 자주 이행되는 기술인데 타이밍은 널널하나 너무 가까워도 스매시가 적중하지 않고, 그렇다고 너무 널널하게 해도 마하킥 후 후속타가 맞지 않는다. 때문에 연습을 통해 거리조절을 해야한다.(저구간에서는 1타를 막고 2타를 맞아서 콤보가 되게하는 사람이많으니 적절히 써보자)

통칭은 Hatchet를 로마자 식으로 읽은 하체트 킥. 하단이 부실한 브라이언을 청소부 킥(1LK)과 함께 브라이언의 하단을 책임지는 양대 산맥. 청소부 킥이 갉아먹기와 기상심리에 좋다면 해칫 킥은 묵직한 대미지로 상대가 하단을 신경쓸수밖에 없게 만든다. 자체발동 19프레임, 최속발동 21프레임에 가드당할시 -13프레임. 미시마 카즈야브루스 어빈, 에디 골도 정도를 제외하면 막혀도 뜨지 않는다. 리치도 긴데다 노말 히트 시 +4 이득이고, 7 오리지널 시절엔 카운터 시 콤보까지 들어갔었다. 모션도 호쾌하게 발로 뻥! 차는 모습이고, 소리도 통쾌해서, 속 시원한 하단기. 6에서 처음 나왔으며, 6 시리즈와 태그2에서도 브라이언의 밥줄 하단기였는데 철7 들어오면서 후딜 감소,[48] 카운터 시 콤보[49]라는 상향을 한꺼번에 받아 최주력기 중 하나가 되었다.브루스 어빈의 존로킥과 모션이나 대미지, 후딜 등이 비슷하여 자주 비교되었는데 6BR에선 존로킥 우위, 존로킥이 하향된 태그2에선 대등, 해칫가 상향된 7에서는 해칫의 우위. 한마디로 리치 길고 + 보고 막기 힘들고 + 대미지 아프고 + 막혀도 안 아픔 + 히트 시 이득 + 카운터 시 공콤이라는 무지막지한 하단이다. 카운터 후 콤보가 안되는 6, 태그2, 7FR에서는 카운터시 짧대시 후 뻥발, 뻥발이 어려우면 청소부킥이 확정이다. 시즌 4에서 카운터시 후상황이 더욱 좋아져 2AK RP가 확정이 되어 벽앞에서 높은 데미지를 줄 수 있게 되었다. 존로킥과 달리 다운된 상대를 맞추지 못한다.

  • 킥오프 Kickoff[50] (214RK)
뻥발, 발로차 또는 사커킥이라 불리는 기술. 해칫와 마찬가지로 스웨이 자세에서 파생되는 기술로, 판정은 중단, 최속발생 19프레임, 가드당할 시 -12프레임이다. 아프게 딜캐 안당하고, 가드백도 은근히 되기 때문에 거리가 멀다면 딜캐가 없는 경우도 생긴다. 브라이언의 주력 콤보 시동기. 몸을 앞으로 내밀며 벌로 뻥 차올리기 때문에 리치도 길어 중거리에서 질러주거나 스웨이 자세 파생이라는 점을 이용하여 스웨이-해칫 킥을 심어주다가 한번씩 써주는 방법으로 운용한다. 모션처럼 판정이 상당히 낮아서 누워있는 상대에게도 히트한다. 해칫 카운터, 마하킥 히트 시 확정 추가타로 넣어줄 수도 있다. 레이지 상태에서 스매시 마하킥 이후 이걸로 추가대미지를 넣으면 상대 피의 1/3이 사라지는 마술을 볼수 있다. 정면으로 뜨지않고 역방향[51]으로 뜨는 기술로 6BR때는 통칭 뻑(1RP)로 정방향으로 돌릴 수 있었지만 태그2 이후 그런 거 없다. 마하킥 히트 후 거리와 상황에 따라 확정적으로 때릴 수 있다. 이전보다는 조금 하향된 기술이지만, 아직도 주력인 것은 변함 없다. 철권 레볼루션에선 대부분의 뒤집혀 뜨는 기술들이 제대로 뜨게 수정되었는데(예:쿠마의 더블어퍼나 폴의 기상RP) 브라이언의 킥오프와 아머킹의 어퍼장저만은 예외이다. 어퍼장저는 어느정도 쇼맨쉽 기술이지만 킥 오프는 중요한 기술임에도 취급이 이렇다. 철권7에서도 여전히 역방향으로 뜬다. 바로 원투포를 사용하면 스크류는 가능하고, 후속콤보를 잘 때리면 대미지도 괜찮다. 그리고 FR에서는 AP로 정방향으로 돌리는 것이 가능하다! 해칫 - AP - 뻑으로 정축콤보를 이어갈 수 있다. 여전히 재미가 쏠쏠한 콤보시동기. 참고로 하단인 해칫보다 하단 판정이 더 좋다. 적이 누워 있으면 해칫는 안 맞으니 시계방향으로 횡을 치고 킥 오프를 쓰자.


기본 왼 / 오른 잡기. 두 잡기 모두 성공시 상대와 자리를 바꾼다. 둘다 바닥이 깨지는 잡기라 바닥이 깨지는 맵에서 유용하다.
왼잡 DDT는 바닥을 깨고 자신은 뒤를 본 상태지만 상대는 정축이다. 뒤돌아 앉아 잽 - 스네이크 램페이지 (스크류) 루트를 쓸 수 있다.
오른잡 브라이언 크러셔는 상대가 뒤를 본 상태로 떨어진다. 아토믹 블로 히트와 같은 콤보를 쓰면 된다.

  • 프리폴 그래비티 스로 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 니 블래스트 (상대의 오른쪽에서 잡기)
기본 왼 / 오른 옆잡기. 대미지는 40. 프리폴은 바닥이 깨지는 잡기다. 니 블래스트는 거리가 멀어지기는 하지만 벽에 걸려서 거리가 벌어지지 않으면 2RK가 확정으로 들어간다.

  • 해머 스로 넥 스로 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
기본 뒤잡기. 기본 대미지도 60으로 일반 뒤잡 50보다 세다. 자신의 왼편 뒤쪽(엄밀히 보면 잡기는 걸리는 상대의 방향 기준)으로 던지는데 벽에 걸리면 자체 대미지는 40으로 줄지만 벽콤되기 좋게 걸려 일반 벽콤, 레드, 레아 다들어간다.

  • 스네이크 믹서 아나콘다 어새신 (9AP)[52]
커맨드 양잡, 40 대미지. 대시 커맨드라 매우 잘보이는건 단점. 풀리면 상대와 자리를 바꾸므로 벽에 몰려있다면 써주자. 바닥이 깨지는 잡기인데 바닥을 깨고 상대가 낮게 뜨므로 바로 스네이크 램페이지(스크류) - 뻑 - 스토핑 6 - 턴 앤드 마하를 쓰면 된다.

  • 데스 메신저 Death Messenger 체인즈 오브 미저리 (앉아 1AP)[53]
커맨드 양잡. 45 대미지. 그냥 앉아서 쓰는 경우는 별로 없고 하이드 크롤러(236) 중에 323AP로 보통 쓴다.

  • 패링 패리 Parry (4AL or 4AL, 성공시 RP로 추가 공격)[54]
패링 - 마하 펀치 - 스네이크 아이 패리 > 마크 브레이커 > 스네이크 아이즈 (패링 성공시 RP) <가드 대미지>
발동 2~10F 동안 상중단 펀치를 흘린다. 흘리기 성공시 그냥 가만히 있으면 6프레임 이득. RP 입력시 후속타가 나오는데 상대가 왼손 공격였으면 마하 펀치. 오른손 공격이었으면 보디 블로가 나간다.
스티브는 대부분이 펀치 공격이라 패링에 취약하기 때문에 준건지, 스티브는 패링이 되었을 때 왼손 공격이었으면 4로 뒤를 입력하여 상단 무적의 스웨이로 이행이 된다.(다른 자세 이행이나 후속타는 쓸수 없고, RP 후속타만 사용 가능) 상단무적이라 왼손 패링 성공시 브라이언 쓸수 있는 마하펀치를 완벽히 회피한다. 브라이언도 이를 예상했으면 패링만 쓰고 마하펀치 후속타를 쓰지 않고 그냥 다른 중단 기술을 써서 역파해를 쓸수 있고, 스티브는 이를 예상했으면 그냥 4로 스웨이를 연계하지 않으면 그만.

  • 이모틀 페이백 (스네이크 아이 보유 시 상대 공격 중 66AP)
8 신기술, 중단. 기술표에는 파워 크러시 표시가 없지만 파워 크러시 취급이다. 강화 마펀 중 상대공격을 맞으면 상대의 공격을 받아내고 마펀을 때린다. 다만 그냥 강화 마펀보다 딜이 절반 수준으로 줄어든다.


4.1. 도발[편집]


[55]

도발 활용의 정수.feat 무릎 제작사인 남코에서 단순한 재미로 브라이언의 도발 중 들어 올리는 왼무릎에 0 대미지의 가드 불가 판정을 넣었는데[56] 이 공격이 히트할 경우는 이득 프레임이 무려 +16프레임으로 도발 시전 중 캔슬 및 파생이 가능해 도발로 가드를 붕괴시키고 도발 이득프레임 이하의 기술을 넣어주는 테크닉이 개발되었다. 벽 시스템의 추가로 벽에 몰아두고 쓰면 피할 길이 없어지므로 상대 캐릭터에게 지옥을 보여줄 수 있게 되었다.

이 테크닉을 악마의 경지까지 소화하는 인물이 바로 한국 철권 프로게이머 무릎. 도발을 바탕으로 각종 파생기와 콤보를 실전에서 쓸 수 있도록 많은 연구를 한 선구자 중 한 명으로 통한다.[57] 이외에도 브라이언을 다루는 고수급 게이머들은 도발 관련 테크닉을 기본적으로 익히게 된다. 다만 일반 대전에서 자유롭게 구사하는게 상당히 어려워 브라이언이 상급자용 캐릭터로 불리게 된 요소중 하나로 평가된다.[58]

벽에서 도발 활용의 대표적인 매커니즘은 이렇다.
  1. 상대가 벽콤을 맞고 내려온다
  2. 브라이언이 도발을 사용한다
  3. 상대가 낙법을 친다
  4. 낙법을 따라가며 도발이 히트한다

만약 상대가 낙법을 안친다면?
  1. 상대가 벽콤을 맞고 낙법을 안친다.
  2. 브라이언이 도발 도중 다운공격을 한다.
  3. 상대가 두들겨맞다가 결국 일어난다.
  4. 도발이 히트한다.

철권 5에선 후덜덜하게 도발 중 선입력이 가능해 13프레임의 제트 어퍼가 자유자재로 나갔다. 도발이 가장 강력했던 때.

철권 6에서 제작사 남코는 도발을 정식 테크닉으로 간주해 밸런스 패치를 하게 되는데 도발 이후 선입력이 불가능하게 되어, 도발제트 어퍼는 14프레임의 제트 어퍼에 커맨드[59] 입력시간이 더해져 도발 이득 프레임인 16프레임과 같으므로 도발 이후 쓰기가 매우 어려워졌다. 저스트로 넣지 않으면 들어가지 않는다.

BR에선 도발의 횡추적 기능이 삭제되었다. 다만 대시도발을 쓰면 어느정도의 횡을 잡았다. 철권 태그 토너먼트 2에선 대시해서 도발을 써도 횡을 잡지 못한다. 철권7에서도 도발 히트 이득은 +16으로 전작과 동일하고[60] TTT2와 동일하게 대시 도발을 시전해도 횡을 따라가지 못하며 도발의 사정거리도 짧기 때문에 필드에서는 물론이고 벽에서조차 낙법 이후에도 사용하기가 까다롭다. 그런데 빠르게 도발 커맨드를 여러번 누르면 횡을 따라간다!(팁글의 댓글 참조) 그래서 그냥 도발을 1-2번 사용하여 맞히거나 벽에서 상대를 완전히 굳히고 나서 사용하는 방법으로 도발을 히트할 수 있다.

철권 8에서는 핫키 설정이 확장되면서 도발을 키 하나로 지정할 수 있게 되어 원버튼으로 도발이 가능해졌다. 이로 인해 각종 도발 관련 테크닉을 쓰기 편해진 것은 물론이고, 도발하는 척하다 캔슬하고 심리를 걸기에도 좋아졌다. 다만 그 대가인지 도발 적중 후 연계기가 들어갈 때 대미지 보정이 심하게 들어간다. 일례로 제트어퍼 콤보의 경우 도발을 안 맞추고 쌩으로 쓰면 70대의 대미지를 뽑을 수 있으나, 도발을 맞추고 같은 콤보를 사용 할 시 40대로 대미지가 폭락한다.

도발의 이득 프레임은 +16이므로 그 이하의 기술을 써주면 되겠다. 난이도 순으로...

  • 10F
서던 크로스 콤비네이션(LP RK), 투 쓰리(RP LK)
  • 12F
스나이퍼 소뱃 콤보 2타(RK LK): 시즌 3에서 상향받아 1타 히트 시 2타까지 확정히트
  • 13F
블랙아웃 콤비네이션(3RP LP): 블랙아웃이 대미지가 많이 낮아, 철 7 시즌 4 기준 위의 투쓰리, 스나이퍼 소뱃 2타보다 대미지가 낮음.
  • 15F
스터먹 콤비네이션 (6RP LP RK)
크래시 임팩트 (1AP): 7FR에 생긴 신기술. 벽꽝기는 아니어서 월 브레이크나 플로어 브레이크 특성의 벽이 아닐 경우 강한 콤보를 아예 넣을 수는 없다.
개틀링 러시 (7AP LP RP LP RP LP RP LP RP LP RK): 구작에서는 슬라이드 입력이라 제 발동 속도가 안나왔지만, 커맨드가 바뀐 다음 확정 15발동이 됨
  • 16F
니 브레이크(4RK), 제트 어퍼 (64RP), 마하 펀치 (66RP)
스네이크 체인 / 피트 (AP LP / RP, TTT2까지): 7 기준으로는 발동 17F이라 불가능, 철7 이전작만 가능. 레버 입력이 없어서 16프레임 기술이지만 생각보다 성공률은 높다. 전타 확정에 대미지도 높고 이득도 좋은 기술.

난이도가 어려운 것일수록 아프게 때릴 수 있다. 일반적으로 투원까진 쉽고 브살문은 연습하면 어느정도 나가며 뒷무릎과 제트 어퍼는 피나는 연습을 요한다.

일단 레버 입력이 있냐 없냐에 따라 성공 난이도가 천차만별로 갈린다. 버튼만 쓰는 기술은 무릎 맞자마자 따닥 하면 높은 확률로 성공하지만 레버입력은 저스트 프레임 동시 입력을 해야하므로[61] 난이도가 높다. 도젯 같은 신의 경지가 정 어렵다면 도발 투쓰리로 갉아먹거나 이득만 가져가고 심리전을 펼치는 것도 도발의 좋은 사용법.

도발의 일반적인 사용법으로는 벽에서 벽콤보 후에 써주는 것이다. 상대가 벽콤을 맞고 낙법을 친 경우 타이밍을 맞춘 도발에 무조건 맞게 되는데 벽에서 가장 아프게 때릴 수 있는 뒷무릎 (4RK)의 경우 발동프레임 16 히트시 이득이 +15프레임으로 14프레임의 제트 어퍼가 무조건 히트하여 그 다음에는 다시 벽콤 결국 심리전은 처음으로 돌아가게 되는 악마의 루프다. 상대가 도발을 잘 쓴다 싶으면 낙법 안치고 누워서 몇대 맞아주는게 상책이다. 아니면 자기가 무한맵을 골라도 되고.

벽에서의 도발과 달리 필드에서의 도발은 매우 매우 어려워서 브라이언을 접한지 얼마 안된 유저라면 그냥 쓰지 않는것을 추천한다. 필드 도발 제트 어퍼는 브라이언 유저들의 꿈이지만 필드 도발을 맞히기도 힘들뿐더러 쓰기도 기원초 이상으로 보기 힘들다.[62]

그러나 새로 발견된, 공중콤보 도중에도 상대가 걸릴만한 이지선다가 발견됐는데, 바운드 → 소뱃 후, 상대가 낙법을 친다면 대시 도발에 걸려서, 도발이 히트하고, 상대가 낙법을 치지 않는다면 뻑으로 건져져서 다시 공콤이 들어가는 극악한 이지선다가 발견되어, 필드 도발을 더 자주 볼수 있게 되었다.


도발 파생기 목록
위 기술표 부분에서 #도발 파생기 부분 참조. 철권 8에서는 도발 파생기들이 새로 생기고, 3~7의 도발 파생기는 다 삭제되었다.


5. 삭제된 기술[편집]


  • 레이지 아츠 (레이지 상태에서 3AP)
7의 레이지 아츠, 중단. 평범한 레아로, 첫타가 초핑이며 적을 난타한 후 날려보내며 도발 자세를 취한다. 이상하게 맞을거 같은데 안맞는 상황이 종종 나와서 브라 레아는 좋은 평가는 아니다. 히트 후에 자동으로 도발이 나가는 특징이 있는데 필드에서는 거리가 멀어져서 그냥 달려가 이지걸기 어려우니 상황이 초기화 되는 걸로 끝나지만... 벽꽝 후 상대가 낙법을 안치면 상대가 엎드려 다운된 상황에서 브라가 -16F 상황이 된다.(14F 발동인 곰의 엎드린 상태에서 나가는 베어 버터플라이(2AP)를 확정으로 맞음) 브라가 공격하기에는 좀 위험한 상황인데, 26F 발동인 엎드린 상태에서 기상 중단, 하단각과 브라의 가장 빠른 기술인 짠손이 동시 히트하기 때문에 그냥 가드를 올리거나 백대시로 상황을 초기화 하는게 낫다.

  • 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 4AP)
7의 레이지 드라이브. 레이지 아츠처럼 이쪽 또한 강화 초핑. 필드에서 히트시 공콤 이행이 되며 가드시 프레임 이득은 +6정도이다. 콤보 중에 넣으면 상대를 바닥에 처박아서 확정타를 넣을 수 있는 낙법불가 상태로 만들 수 있다. 가장 아픈 확정타는 레퀴엠(236AP)이지만 축에 따라 안맞는 경우도 있어서 안전하게 킥 오프를 쓰기도 한다.


  • 블레이징 콤비네이션 러시 투 로 킥 (LP RP LP RK)
3~4의 기술, 상 상 중 하 판정. 브루스의 것과 같다.

  • 원 투 하이 킥 (LP RP RK) <스크류>
5~7의 기술, 상 상 상 판정. 통칭 원투포. 1타 카운터 시 전타 확정, 막타가 벽꽝 유발 + 스크류 + 막히고 -4인 상상상 카운터 벽꽝기.

6의 기술, 중단 판정. 바운드 기술이었다.

  • 라이징 콤비네이션 브루스 러시 (6LP RP LP RP)
3~4의 기술, 상 상 중 중 판정. 브루스의 것과 같다. 커맨드 1타가 LP가 아니가 6LP인 것이 특이.

  • 디펜서(Defensor) (6RK)
6~6BR의 기술, 중단 판정. 일종의 오리발 같은 역할을 했던 막히고 딜캐없는 빠르고 긴 앞차기. 카운터 히트시 상대는 넘어지는데 가드가능 프레임 이득이 컸다.

  • 라이트 보디 블로 (3RP)
3~5DR의 기술, 중단 판정. 6에서 블랙 아웃 콤비네이션(3RP LP)가 생기면서 삭제. 오른손 펀치 패링후 나가는 것만 남았다.

  • 스트링 브레이커 스트링 스토퍼 (3AP)
6~태그2의 기술, 중단 판정. 발동이 느리긴하지만 발동 중 잠깐 상대 펀치를 흘리는 판정이 있었다. 막혀도 -8.

  • 로 스터먹 콤비네이션 로 킥 보디 블로 콤보 (2LK RP)
5~5DR 기술, 하 중 판정. 철권의 원조 짠뻑. 콤보 안전성은 대단히 좋고, 2타가 뻑이라 벽에 굉장히 이쁘게 걸리는데 이때 브라이언은 벽악마였어서 시너지가 엄청 났었다. 그래서 다시 브라 국콤이 띄우고 대충 센거 한방(6AP 등) - 잽 몇번 - 짠뻑이 국콤이었다.

  • 사이드 로 Side Low 신(Thin) 로 킥 (2AK)
태그1~5의 기술, 하단 판정. 데빌진의 접시깨기 2LK와 비슷했던 모션이었다. 5DR의 2AK RP LK, 6의 2AK RP의 1타와 모션은 비슷하지만 성능이 좀 다르다.

  • MPK 콤비네이션 멀티플라이드 디스트럭션 (2AK RP LK)
5~5DR의 기술, 하 상 중 판정. 벽콤으로도 원투원이 안들어갈거 같을때 쓰기도 했고, 건지기용으로 2타까지 쓰기도 했다. 버전에 따란 1타 카운터시 전타히트후 날리기도 했어서 벽공방에서 한축을 담당하기도 한 다재다능했던 기술.

6BR~태그2의 기술, 중 중 판정. 스티브 소닉 팽(3AP)처럼 1~2타 연계가 빠른 중단기인데, 정작 1타 발동은 24F로 대단히 약간 느려서 애매했다. 대신 막혀도 -7.

  • 슬래시 콤비네이션(B) 울프 바이트 (4RP LP RK) <스크류>
3~7의 기술, 상 상 중 판정. 7에서는 스크류 기로 쓸수 있었긴하나, 2타짜리 4RP RK가 더 애용되었다.



  • 턴 앤드 미들 스네이크 스핀 미들 킥 (236RK LP RK) <스크류>
6~7의 기술 중 상 중 판정. 스크류기로 잘 쓰이진 않았다.

  • 스웨이 & 스매시 스웨이 앤드 스매시 (214RP)[63]
3~5DR의 기술. 이때 스매시는 상단이었고 맞으면 바로 띄웠다. 철6에서 2타 마하킥이 생겼을 때는 여전히 1타가 상단였다가, BR에서 중 상 판정이 되었다.

  • 보디 어퍼 라이트 어퍼 (기상 RP)
3~7의 기술, 중단. 8에서 파생기가 자동으로 나가게 되면서 흡수되었다.

  • 데빌 클러 헤드헌터 (횡 LP) / 팬텀 클러 칩 트릭 (횡 [LP RP])[64]
3~태그2의 기술, 상단 / 중단 판정.
데빌 클러는 상대의 머리를 이쪽으로 하게 넘어뜨려 후상황도 좋은데, 딜도 30이 넘고, 막히고 ±0이라 우선권 동등인 좋은 기술.
팬텀 클러는 데빌 클러는 내는척하다가 내미는 강력한 중단 보디. 맞으면 공콤가능하게 스턴이 걸리지만 풀 수 있다. 이것도 막히면 -5로 안전.

  • 사이드 해머 셸 쇼크 (횡 RP) / 사이드 해머 슛 쇼크 & 어 Shock & Awe (횡 RP LK)
3(슛은 6)~7의 기술, 중 하 판정.[65] 잘보여서 2타까지 다 쓰는 경우는 별로 없었다.

  • 10단 콤보 2 (4LK RK LP RP LP RK RP RK)
3~태그2의 기술. 철7에서 10단이 대거 짤려나갈때 삭제되었다.

  • 10단 콤보 3 (4LK RK LP RP LP RK LK LK)
3~4의 기술. 5부터는 맨 뒤에 RP가 붙어 1타가 더늘어난다.

  • 10단 콤보 2[66] (4LK RK LP RP LP RK LK LK RP)
5~7의 기술. 철7에서 10단이 대거 짤려나갈 때는 남았는데, 엉뚱하게 철8에서 짤려버린 10단 루트. 끝까지 가드시켜도 딜캐는 없긴하나 상단이 너무 뻔하게 있어 숙여 피하고 띄우면 그만이라 역시 쓸모없다.


3~태그1의 기본 오른 잡기. 브레인 버스터의 이름이 붙긴했으나 머리부터 안떨어지고 그냥 등부터 떨군다.

  • 하단 흘리기 下段さばき 로 패리 (1AL or 1AR)
3~태그 1의 기술. 3에서 몇몇 캐릭만 있던 하단 흘리기로 태그1에서 모든 캐릭에 3으로 하단 흘리기가 추가되어도 남아있었으나 철4에서 이 커맨드의 흘리기는 삭제.

  • 드라구노프 66AP / 잭 9AP / 폴 3AL
태그 2에서 브라이언과 태그 대응 잡기. 브라이언이 메인일 때는 공용 태그잡기 말고는 태그 대응 잡기가 아무것도 없다.


  • 아이템 기술
    • 20mm 발칸 아이템 기술 (RP+AK)
6의 기술. 강화복의 개틀링을 발사한다. 시계방향 쪽부터 쓸며 쏘므로 시계횡은 잡는다. 철7에서는 복장 삭제로 없어졌다.
  • 산탄총 아이템 기술 (8LP+RK, 철권7 이전은 RP+LK)
6~7의 기술. 공중에 뜬 상대만 맞는 대공기. 상단, 대미지는 20정도. 보통은 굴욕기 혹은 개그기지만, 벽에 닿게한 다음 발코니 브레이크 용으로 쓰면 후딜이 없어지므로 그나마 실용적이 된다. 철7에서는 전캐릭 공용 아이템이 됨.
  • ATM쇼트 스커드 아이템 기술 (8LP+RK)
7의 기술. 등에 맨 미사일 런처를 손으로 들고 발사한다. 중단 가불기. 4발 모두 맞으면 15의 피해. 발사시 히트 판정까지 맞아 5히트해서 16의 피해로 딜은 기대할게 못된다.
  • 철골 아이템 기술 (8RP+LK)
7의 기술. H빔으로 후려친다. 중단 가불기. 25 대미지. 길어보이지만 들고있는 손에만 판정이 있는지 사실 굉장히 짧다. 벽이면 제트 어퍼로 벽꽝을 시킨 다음에 넣을 수는 있다.


도발 파생기 목록 (철권 3 ~ 7)
숨겨진 기능이 하나 더 있는데, 도발은 캔슬 타이밍이 1. 도발 발동~ 타격 직후 / 2. 도발 타격 이후 팔을 들어올린 다음, 이렇게 두 종류가 있다. 2번 항목때 캔슬하거나 도발을 캔슬하지 않고 끝까지 쓰면 다음 기술이 1회 강화된다. 스터먹 콤비네이션 앞 2타, 개틀링 러시는 앞 11타 까지만 쓰면 강화된 기술을 쓰지 않은 걸로 판정이 되어 도발 장전이 유지된다. 도발을 두번 쓴다고 해서 장전이 2회 유지되지는 않고, 내부 타이머가 있는지[67] 도발 장전을 해도 시간이 좀 지나면 강화된 기술이 발동되지 않는다.

원래 완전히 장전될 때까지 상대가 가만히 있는 경우가 드물어 자주 나오지는 못했으나 철7에서는 레드를 맞추면 도발을 여유롭게 장전하고 이후 공콤이 어렵지 않게 들어가기 때문에 쓰려면 쓸 수 있게 되었다.

강화된 기술은 공통적으로 푸른 불꽃 이펙트가 붙는다.

네오 스터먹 콤비네이션 / 브루저 콤보만 공식 기술명이 확인되고 나머지 기술은 공식 기술명 레퍼런스가 존재하지 않아(웹 검색시 이것 저것 나오긴 하나 공식이 아니다) 기술명은 알수가 없으나, 네오 스터먼 콤비네이션 기술명으로 추정컨대 기본 기술명 앞에 네오가 붙은게 아닐까 추정된다. 푸른 부분이 추정된 부분.

  • 네오 스터먹 콤비네이션 브루저 콤보 (6RP LP RK RP LP RK RP)
기존 스터먹 콤비네이션(브살문) 다음 슬래시 콤비네이션 B(RP LP RK)를 연계한 다음 마하 펀치를 쓴다. 막타까지 성공못하고 3 ~ 6타까지만 쓰면 캔슬되지 않는 도발이 자동으로 나가니 죽여줍쇼 상태가 된다. 삑사리 안나게 주의해야한다.
객관적으로 보면 확실히 좋아지는 다른 두 기술에 비해 그닥 쓸 일은 없는데, 15딜캐로 쓰자면 69 대미지라 14딜캐인 제트 어퍼 다음 콤보넣는 게 대미지가 비슷하거나 좀더 높다. 중단 깔아두기로 쓰자면 막혔을 때 리스크가 너무 커서 봉인. 따라서 간지, 뽕맛으로 쓰는 기술. 벽앞에서 레이지가 아닐시 15딜캐라면 벽콤은 되지 않지만 깡뎀으로 확실히 제트 어퍼보다 딜이 세긴하다.

  • 네오 개틀링 러시 네오 개틀링 러시 (7AP LP RP LP RP ... RP)[68]
히트수가 총 22히트[69]로 2배 가까이 증가하고 막타가 마하펀치 모션으로 변화한다.
쓰기가 어려워서 그렇지 네오 브살문보다 훨씬 좋은데, 총 대미지 66라 비슷하고, 막혔을 때 오른손으로 끝나면 -16이지만 왼손이면 -13이라 좀더 안전하고, 발동도 커맨드가 바뀐 다음 확정 15라 브살문과 동일, 브살문은 안되는 벽꽝후 벽콤도 가능하다. 벽콤으로 넣으면 딜도 입철권 수준을 넘어 가장 센편이 된다.(벽콤으로 로하이vs무릎 히트 움짤)
상대가 레아써서 레아의 파크와 맞붙으면 38의 대미지를 주는데 레이지 발동 피가 시즌 4기준 41이니 웬만해서는 죽는다.
철7 시스템상 일반 기술은 기모은 다음 가드 대미지가 2 이하로 안떨어지는데 기모은 다음 이걸 가드시키면 처음 가드시 중간에 끊을 수도 없고 40을 넘어 50에 육박하는 딜을 그대로 받게 된다.

  • 네오 마하 펀치 퓨리 마크 브레이커[70] (66RP)
대미지 증가 32 → 44 !, 기합과 카메라 각도도 바뀐다. 막혔을 때 -9에서 +4로 버프가 되기 때문에 유사 레드처럼 쓸 수 있다. 태그2에서는 어설트 마무리로 써줄만 한데, 도발 쓴뒤 위에 세가지 기술 안쓰고 있다가 띄우는데 성공했다면 노릴 수 있다.


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[1] 엄밀히 따지면 3타 LK까지 써야 '서던'이다. 브라의 오리지널인 원조 킥복싱 브루스부터 가지고 있던 서던 크로스 콤비네이션(LP RK LK)에서 가져온 것이기 때문[2] 원투는 대미지 15에 히트 +5/원포는 대미지 21에 히트 +4다. 투쓰리는 대미지 24에 히트 +6.[3] 엄밀히 따지면 2, 3타는 개틀링 콤비네이션 2, 3타로 해야한다. 개틀링 콤비네이션이 철권 2 브루스의 기술로 먼저나오고, 개틀링 플러스 원은 철3 브라이언이 새로 가져온 것이라 개틀링 콤비네이션의 역사가 더 길기 때문.[4] 3~4는 '개틀링 콤비네이션 브루스 스페셜'[5] 3~4는 6RK LK RK / 5~5DR은 RK LK RK or 6RK LK RK[6] 1타 카운터 시 상대가 강제로 뒤를 돌아보게 되어 다시 정면을 바라보게 해도 가드가 강제로 해체된다.[7] 3~태그1은 백스핀 미들 킥 (6LK) / 4~5는 (백스핀 미들 킥 (AK), 기술표에 없음) / 5DR은 토네이도 미들 킥 (AK) / 6부터 현재 이름과 모션[8] 프레임상으로는 막히고 -13이지만 가드백이 엄청나서 암산고 정도를 제외하면 사실상 노딜이라고 봐야 한다.[9] 단 태그2는 제외.[10] ศอก 속-팔꿈치 / กลับ 끌랍-돌아가(오)다, 되돌리다, 귀환하다, 즉 돌아서 팔꿈치, 백스핀 엘보. 브라이언의 기술 중에 유일하게 태국어 어원의 흔적이 남은 기술명이다.[11] 단, 중간에 딜레이를 애매하게 줄 경우 스티브의 패링에 흘려지고 어퍼컷을 맞거나, 미러전에서 브라이언 역시 패링으로 흘리고 줘패거나, 반격기가 있으면 반격까지 된다.[12] 폴 쌍부, 킹 싸훅, 데빌진 사독기장, 샤힌 앞투쓰리, 아머킹 암산고, 밥 밥독기장, 펭 악촌고, 라스 앞투포, 카타리나 투투, 아스카 투쓰리, 리리 앞투쓰리, 줄리아 무릎산고, 샤오유 샤산고 등.[13] 자세가 낮아 고우키의 파동권 계열도 피한다.[14] 에델바이스는 사용후 선자세, 스네이크는 천천히 해도 되고, 라스는 기상RPLP로 바운드시킬수있지만 횡캔쳐야하는 드라그노프만 슬프게 됐다. 그나마 7에서는 클리핑도 발동 후 선자세로 변경되어 횡캔 안해도 된다.[15] 타점 높은 몇몇 중단기도 피해질 정도로 회피성능이 좋다.[16] 고계급 대의 심리전이 하나도 안 먹혀서 결국 딜캐랑 압박으로 밀어붙여 겨우 이겼다. 롤로 비유하면 챌린저 티어의 유저가 브론즈 유저에게 솔킬 따일 뻔 한 일이다.[17] 요시미츠의 취설 히트와 같은 상황으로 넘어진다.[18] 철3은 AP와 4AP, 태그1~5오리지널은 AP도 가능[19] 철6 오리지널에서는 스네이크 핏[20] 다만 카운터나면 브라가 이득으로, 기상무릎이 절대판정.[21] 만약 이 기술이 벽꽝기가 됐다면 브라이언에게 도발 이후 매우 쉬운 고대미지 벽꽝기가 생기게 된 셈이므로 나름 남코의 밸런스 조절이라고 볼 수 있다. [22] 철4는 44LP[23] 바운드 시스템이 처음 생겼기 때문에 아무래도 기존 기술에 바운드 판정을 넣거나 신기술을 줬는데, 나, 리리의 경우 안정적인 바운드가 어렵거나, 가능해도 바운드를 안넣는게 이득이었다.[24] 3~7은 슬래시 콤비네이션(A) 울프 콜[25] 하이드 크롤러 - 턴 앤드 마하 (236 RK LP RP)의 2타와 파생기나 모션이 똑같다. 그냥 같은 기술이라 생각하는게 좋다. (236RK LP RK는 턴 앤드 미들) [26] 참고로 백너클 1타는 카운터시 캐릭터가 붕괴되고 2타는 노말히트만 해도 붕괴된다. 근데 1타 카운터가 나면 2타가 공중콤보가 아닌 지상히트가 된다(!!) 즉 2타를 맞고 붕괴가 되어서 공콤 시동기가 된다는 것. 벽앞에서는 여기에 RP를 입력하여 90대미지에 육박하는 벽꽝기로 사용 가능하다. 레이지 상태에서는 판이 뒤집히는 정도가 아니라 폴의 만성용왕권(필살기)보다 더한 대미지로 벽꽝이 가능하다... 1타가 가드당하면 2타를 앉아서 피할 수 있으므로 실패하면 죽음이다. 완전 열세일때 상대가 벽을 등지고 있다면 눈 딱감고 질러보자. 잭6같은 친구들과 태그하면 정말 무시무시하게 때린다. [27] 그나마 가드당했을 경우에는 상대가 2타를 예상하고 앉았다가 올려붙이는 기상어퍼를 회피할 수도 있는데... 상대가 일반 공콤 시동기로 딜캐하면... 그냥 맞아야 한다.[28] 철5DR까지는 상단[29] 봉황이 자세에 들어가면서 반시계횡을 치기 때문에 동시에 쓰면 안맞지만 축보정하고 바로 써보면 맞는걸 알 수 있다.[30] 2RK도 되긴 하는데 완전 끝거리면 헛치기 때문에 확정은 아니다.[31] 샤힌의 호넷 (64RP)와 비슷한 딜량이다.[32] 3~7은 6LP+RK[33] 3~7은 4LP+RK[34] 철4는 4LP로 시작, 5~7시즌1은 4[LP RP\]로 시작[35] 사실 강 슬라이서를 서브시에 넣을 수도 있는데, 벽 앞쪽에서 바운드 성공시 사용하면 강 슬라이서에 맞은 상대가 벽에 꽂히고 곧이어 브라이언의 도발이 벽히트한다(!) 그리고 메인 캐릭터의 필살기가 명중... 사실상 퍼포먼스용 기술이다. TTT2 콤보 동영상을 보다보면 가끔 이를 활용한 콤보가 있기도 하다.[36] 6BR 기준으로 국콤에서 초핑을 마하킥으로 바꾼다면 대미지가 9정도 더 들어간다[37] 5~7은 64RP[38] 엄밀히 따져보자면 초풍은 자체 발동시간은 11프레임이지만 6n23 커맨드를 입력하는데 3프레임이 더 들어가 필드에서 14프레임으로 최속발동이고, 제트 어퍼는 64라는 커맨드 때문에 2프레임이 더 들어가 필드에서는 16이 최속발동이다. 그러나 6n23 선입력이 불가능한 초풍과 달리 64는 선입력이 가능하여 딜레이 캐치로 사용하는 경우 14프레임으로 발동시킬 수 있다.도발 이후에는 64커맨드 선입력이 불가능하므로 16프레임 발동이기 때문에 제트 어퍼가 빡빡하게 들어가는것.[39] 라스의 라마찰(1RP LP)가 대표적이며 폴과 오우거의 진군(LK RP) 등등도 가능하다.[40] 3~7은 10단 콤보 1[41] 대표적인 예시로 풍신류 나락을 끝거리에서 막고 리프트어퍼로 딜캐할 시 리프트어퍼가 헛치며, 잭 멜트다운 (앉아 3AP) 등 특정 하단 가드 시 높은 타점 때문에 헛친다.[42] 3~7은 기상 RP 히트 시 6RP or 4RP[43] 국콤인 인간 딱지 - 4RP LP RK - 대시 신사단의 대미지는 무려 90이다.[44] 일어로 クラッシュ인데 crash crush 둘다 저렇게 쓰기 때문에 크래시일 수도 있다. 보아 크러셔, 크래시 임팩트는 영판 기술명이 같이 나와 있으므로 확실하지만 이건 일판 , 영판 기술명이 달라서 추측도 불가능.[45] 철4,5 기술표에 있어서 기술명을 알 수 있다.[46] Northern Cross, 북십자성 = 백조자리[47] 전자는 선입력이 먹어 표시되는 발동 그대로 딜캐를 날릴수 있으나, 후자는 선입력이 안된다.[48] 태그2때는 막히고 -14였다. 6 시리즈에서는 7 시리즈와 똑같이 막히고 -13.[49] 7 오리지널 한정. FR에서는 태그2 시절처럼 거꾸로 엎어진다.[50] 철5.1에서는 스웨이 & 킥오프[51] 그러니까, 머리가 브라이언 쪽으로 오게 뜨는 것[52] 5~7은 66AP[53] 3~7은 앉아 323AP (다만 4는 앉기 시스템이 달라 1유지 323AP)[54] 태그1~7오리지널은 4AP로 발동[55] 왼쪽 무릎으로 한대 툭 친뒤 특유의 비웃는 웃음소리와 함께 약올리듯 손을 까딱 거린다.[56] 참고로 판정이 중단이다. 대부분의 기모으는 이펙트 없이 나가는 가불기는 상단인 경우가 많은데 이 기술은 앉는 걸로 못피한다. 물론 도발을 할때 카운터를 노리는 건 가능하지만 기상 심리전으로 도발을 쓰면 당하는 입장에선 무진장 짜증난다.[57] 방송에서 말하길 도발에 가드 불가 기능이 있는 걸 철권 4 시절 처음 발견했고, 철권 5에서 도발 캔슬 후 각종 기술을 우겨넣는 걸 연구하다 그 유명한 도발 제트어퍼 콤보까지 세계최초로 개발했다고 한다. 이후 일본에서 개최된 대회에서 도발 제트어퍼를 처음으로 써먹었더니 다들 난생 처음보는 사기 기술이라며 기절 초풍했다고.[58] 당장 도발 제트어퍼의 창시자이자 2023년 현재도 세계 최강의 철권 플레이어이자 브라이언의 상징으로 통하는 무릎도 도젯의 성공률이 생각보다 낮다. 컨디션에 따라 다르지만 대체로 성공률이 70%를 밑도는 정도.[59] 방향키를 한 번 입력하는 것이 1프레임, 마지막 방향키는 공격키와 같이 입력할 수 있으므로 제외. 제트 어퍼의 입력 커맨드는 64RP이므로 매크로 이용시 이론상 최속 15프레임으로 발동이 가능하다. 그러나 현실 레버의 물리적 구조상 6방향의 마이크로 스위치 입력 후 4방향의 스위치를 입력하기 위해서는 반드시 중립영역을 지나게 되어 있으므로 보통은 6n4RP가 입력 되어 최속 16프레임으로 발동이 된다.[60] +1프레임 늘었다는 소문도 있었으나 프레임 DLC 확인하면 +16이 맞다[61] 투원은 3과 RP를 동시에, 마하 펀치는 마지막 6과 RP를 동시에, 제트 어퍼는 4와 RP를 동시에, 뒷무릎은 4와 RK를 동시에 입력해야한다.[62] 무릎의 br 영상을 보면 쉬지않고 3연속 도젯으로 퍼펙트 K.O 시키는 괴랄한 플레이도 있다.[63] 태그1까지는 236n RP[64] 4까지는 횡 LP RP[65] 5DR까지는 1타만 있었고 상단 판정였음[66] 5~태그2는 10단 콤보 3[67] 철5 공식 기술표에는 도발 후 7초 이내라는 조건이 있다.[68] 5~철7 시즌1은 4[LP RP\]로 시작
이때 양손을 매우 빠르게 연타하면 쉽다. 여담이지만 조이스틱에 터보기능이 있는 조이스틱을 사용하면 버튼 하나만 꾹 누르면 되므로 가장 쉽다.
[69] 철권에서 무한한 연계(리 인피니티 킥 콤보, 에디 1RK 연타 등)을 제외하고 가장 긴 연계다. 이 다음으로 긴 연계가 철권 3 보스코노비치 박사의 20단 콤보...[70] 퓨리 마크 브레이커 기술명은 영문 위키 Fury_Mach_Breaker 참조, 즉 공식이 아님