블루 아카이브/평가

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1. 총평
2. 장점
2.1. 디자인
2.1.1. 매력적인 캐릭터와 비주얼, 높은 인게임 SD 퀄리티
2.1.2. 세련된 UI와 라이브 2D, 일러스트
2.1.3. 아트 스타일
2.1.4. 우수한 BGM
2.2. 스토리
2.2.1. 가볍고 양질의 스토리
2.2.2. 어두우면서도 주제에서 벗어나지 않는 분위기
2.3. 운영
2.3.1. 간편한 컨텐츠
2.3.2. 각 이용자층에 걸맞은 마케팅
2.3.3. 개발진들의 게임에 대한 애정
2.3.4. 서비스 중 사고에 대한 빠른 대응
3. 단점
3.1. 공통
3.1.1. 게임성
3.1.1.1. 앱 최적화 및 호환성 문제
3.1.1.2. 뒤떨어지는 편의성
3.1.1.3. 캐릭터 상호작용 부족
3.1.2. 기타
3.1.2.1. 진입장벽
3.1.2.2. 특정 총력전 보스에서의 문제점
3.1.2.3. 그 외 문제점
3.2. 일본 서비스
3.2.1. 너무 긴 점검시간
3.3. 한국 서비스
3.3.1. 검수되지 않는 텍스트
3.3.2. 용어 현지화로 인한 일관성 차이
3.3.3. 게임 내 일부 현지화 생략
4. 해결된 점
4.1. 캐릭터 조합의 고착화
4.2. 픽업 전개
4.3. 한섭 콜라보 굿즈 퀄리티 문제


1. 총평[편집]



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총 평점: {{{#!wiki style="display:inline-block; display:2023-7-20; font-size:0.8em"
(2023-7-20 기준)




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총 평점:
(2023-7-20 기준)




출시 전부터 ”총리코네“라고 불리기도 했을 정도로 프린세스 커넥트! Re:Dive와 흡사하다는 얘기를 들었던 만큼 게임 성향 자체가 상당히 비슷하다. 프리코네를 하다가 온 유저라면 쉽게 적응할 수 있을 정도이다. 전투 운영 방식[1], EX 스킬 연출 등의 전반적인 플레이 방식부터 메인 스토리, 서브 스토리, 인연 스토리 등의 스토리 분리 양상, 서클의 구성(이모티콘, AP 10을 흭득하는 사소한 사항), 노멀/하드로 나뉜 임무 구성[2], 전술 대회, 각종 컨텐츠로 얻은 코인으로 이용할 수 있는 상점, 가챠 구성, 엘레프 구매 시 20개마다 증가하는 엘리그마 비용, 캐릭터별 고유 무기, 고유무기의 파츠 파밍처, 상시 복각 이벤트[3], 조력자 설정, 칭호 등 대부분의 컨텐츠가 동일하다. 이벤트 내 연합 레이드는 프리코네의 왕도종말결전이나 레기온 워와 비슷하고 생방송의 경우 페스 방송을 진행한다는 점에서 동일하다.

이러한 이유로 유저들 사이에선 블루 아카이브 일본 서버의 미래시는 프리코네라는 농담까지 존재한다.[4]

세세하게 비슷한 부분을 설명하려면 굉장히 긴 시간이 걸릴 정도로 비슷하므로 게임의 뼈대가 프리코네라고 봐도 될 정도이기 때문에 아래에 서술된 내용이 차별점이라 말할 수 있다.

한섭에서는 1주차에 비교적 안정적으로 순항하였으나 출시 2주차부터 일섭 때 공론화되지 못하고 넘어온 버그, 핵 논란, 부실한 이벤트&픽업 홍보 문제, 이미지 미한글화 등과 같은 운영 면에서의 미흡함이 곳곳에 존재해 비판 또한 받기도 하였다. 이와는 별개로 출시 직후부터 몰?루 밈의 인기, 일본을 바탕으로 이미 꽤 확보한 작품의 수요층과 인지도를 기반으로 여러 캐릭터들의 우수한 비주얼+마케팅을 통해 흥행에 대성공했으며 국내 출시된 모바일 게임 인기작 중 하나가 되었다.[5] 국내 및 글로벌 서비스 1주년이 경과한 시점에서는 서비스 초기의 문제를 많이 해결한 덕에 코어 유저층이 튼튼하게 잡혀 안정적인 운영을 보여주고 있다.[6]

기타적인 요소로 게임성이나 중요한 내용과는 별로 연관성이 없는 얘기지만 특이하게도 문화적 요소나 캐릭터성 등 일본 소비자(특히 2,30대 남성 오타쿠 계층)의 니즈에 철저히 맞춰져 있다.[7] 이 때문에 모르는 사람이건 아는 사람이건 게임 이해도를 막론하고 많은 사람들이 일본 게임으로 인식하는 경향이 있는데 블라인드에서 모기업인 넥슨 본사 직원이 일본에서 수입해온 게임으로 알고 있는가 하면 게임을 잘 아는 유저들 사이에서도 한국 게임이라서 한국어가 원문인데도 일본어판과의 번역이 다르다며 오역 논란이 일어나기도 한다.[8] 이에 대한 이견들이 있기는 하나 결론은 개발사의 특성상 일본 시장을 타겟팅한 일본 문화식으로 만든 한국 게임이라는 것. 주요 개발진, 개발사, 작곡가, 일러스트레이터 등 핵심 제작진들은 대부분이 한국인으로 구성되었기 때문이다. 원신이나 명일방주 등의 모바일 중국산 게임 등이 일본식 서브컬쳐 작법을 따라서 일본 장르적인 분위기(아니메 스타일)를 띄지만 결국에는 중국 게임으로 취급받는 것과 같은 원리다. 개발자 인터뷰에서는 서부극다른 나라만들었다고 한들 그 작품이 미국에의 귀속되는 것이 아니란 것으로 비유했다.

2020년대에 들어서 블루 아카이브를 포함해 서브컬쳐 분위기의 한국 게임이 다수 모이게 되면서 외국에도 나아가 인기를 끌기 시작했고 관심을 가지게 되었다.[9] 해당 게임이 한국 게임이라는 것을 알고 있는 유저들이 많아지게 되면서 픽시브에서도 이것을 인지해 이 게임을 포함해 유행을 탄 서브컬쳐 게임을 한데 묶어 '오타쿠 한류' 라는 단어를 만들어내기도 했다.

일본에서는 프리코네가 2023년 들어 지나친 한정 남발과 여전히 질이 떨어지는 메인 스토리로 인해 전성기 시절에 비해 불황을 겪고 있는 상황이다보니 비교적 한정 부담이 적고[10] 게임 시스템이 비슷해 적응하기도 쉬우며 양질의 스토리를 자랑하는 블루아카 쪽으로 이주해오고 있는 케이스도 늘고 있다.

2. 장점[편집]



2.1. 디자인[편집]



2.1.1. 매력적인 캐릭터와 비주얼, 높은 인게임 SD 퀄리티[편집]


캐릭터 디자인들이 각양각색의 개성있고 유저들의 취향을 자극할 캐릭터들이 많은 편이다. # 캐릭터 일러스트 디자인이나 연출 쪽에서 깔끔하고 블루 아카이브 만의 독특한 미장센이 느껴진다는 것이 유저들의 중론이다. 진부한 클리셰를 가진 캐릭터들도 많은 편이지만 그런 캐릭터들도 인상깊게 느껴질 정도로 캐릭터 자체가 잘 만들어진 편.

이러한 캐릭터들이 모모톡이라는 대화 수단을 통해 자신들의 캐릭터성을 더욱 어필하기도 하고, 여기에 더해 개인 스토리까지 있으니 캐릭터에 대해 몰입하기가 아주 편한 편이다. 디자인이 잘 뽑힌 만큼 여기에 꽂힌 픽시브, 트위터의 일러스트레이터들을 통해 팬아트가 쏟아져 나오는 것을 감안하면 성공적인 디자인이라고 볼 수 있다. 아예 2022년 게임대상에서 캐릭터상을 수상 한 적이 있을 정도니 말 다한 셈. 특히 가장 두드러지는 특징이라면 당장 아무 캐릭터 두 개를 무작위로 골라서 스토리를 만들라고 해도 블루아카 특유의 개성 있는 캐릭터들로 인해 금세 어디로 튈지 모르는 스토리가 완성될 수 있을만큼 각 캐릭터마다 다양한 매력을 가지고 있다는 점을 꼽을 수 있다.

무엇보다 디자인에 신경을 썼다는 점을 한 가지 꼽자면 다양한 원화가가 참여 했음에도 불구하고 서로 맡은 캐릭터들의 화풍 괴리감이 크지 않다는 점이다. 일러스트를 하나씩 살펴보면 얼굴 형태에서 드러나는 원화가의 개성 때문에 누가 그렸는지 정도는 쉽게 알 수 있지만 명암과 채색 기법 정도는 통일을 한 것으로 보인다. 이는 수집형 게임의 큰 단점 중 하나인 담당 원화가 별 일러스트 화풍의 차이로 인한 디자인의 호불호와 몰입감을 해칠 수 있는 문제점을 상쇄할 수 있는 좋은 절충안을 제시했다고 볼 수 있다. 화풍이 사람마다 차이가 있기에 화풍 통일이라는 단순하지만 근본적인 문제 해결책을 사용하기엔 정리해야 될게 많고 시간이 더 오래 걸리지만, 이 점 덕분에 밝고 가벼운 블루 아카이브라는 세계관에 녹아들도록 캐릭터를 만들어낼 수 있다. 이외에 본작에서 여러 요소를 따온 프린세스 커넥트! Re:Dive의 경우 비주얼 팀의 규모가 매우 크기에 화풍 통일이라는 파격적인 운영을 할 수 있었고, 같은 회사의 그랑블루 판타지도 마찬가지로 통일된 화풍의 특별함이 불러오는 매력적인 요소 때문에 시작한 사람이 많다.

한편 2023년부터 묘사를 줄이는 쪽으로 화풍을 통일하려는 움직임이 보여 다소 호불호가 갈린다. 키리후지 나기사, 히메키 메루 등의 일러스트 교체에서 이러한 디테일 변화를 확인할 수 있다. 23년에 출시된 수영복 캐릭터들과 서비스 1년차인 21년도에 출시된 수영복 캐릭터들과 비교하면 극명하게 차이가 난다.[11]

인게임 SD 쪽도 그래픽 자체는 크게 튀지 않으나 동작이 섬세하게 표현되어 있는데 특히 총기 사용 모션이나 장전 모션등이 거의 밀덕의 집착이 아닌가 싶을 정도로 각 총기에 맞게 잘 구현해 놓았다. 심지어 총기를 다루는 모습으로 학생들 특유의 캐릭터성을 반영할 정도이다.[12]#1#2#3(총기 관련 디테일 모음) 심지어 스쳐 지나가는 적들의 애니메이션 조차 개성 있으면서도 수준 높은 애니메이팅을 하였다.#

제작진의 캐릭터에 대한 애정도는 캐릭터들의 모티브가 된 전설,신화, 개념 등에 대한 취급에서도 드러나는데, 자칫 잘못하면 모티브만 따오고 훼손되기 쉬운 원본의 세부사항들을 실사 기반 코레류 게임 못지 않게 캐릭터 및 스토리에 매우 잘 녹여냈다. 캐릭터들의 디자인적인 요소나 행적이 알고 보니 원전에 대한 세세한 고증이었다는 것에서 놀란 유저들이 많았고, 이는 캐릭터의 겉디자인만 평가하는 것에 그치지 않고 캐릭터들의 모티브가 된 신화가 무엇인지 찾아보게 만들기도 한다.

캐릭터 디자인은 단순히 예쁘고 매력있는 캐릭터를 만든다에만 한하는 것이 아니다. 예쁜 캐릭터를 만드는 건 그림 실력만 있다면 누구나 할 수 있는 얘기이며, 인터넷을 뒤져 현세대 오타쿠 계층이 좋아할 만한 속성을 조합해 매력적인 캐릭터성을 구축하는 것도 그렇게 어렵지 않다. 문제는 이렇게 매력 요소들이 많으면 많을수록 무조건적으로 좋은 캐릭터가 나오는 것이 아니다. 예쁜 비주얼의 캐릭터에게 비호감적인 면모를 걷어내거나 과하지 않은 적절한 밸런스를 위한 작업[13]이 필요하며, 오직 비주얼만 내세우는 것이 아닌 게임에서 디자인한 캐릭터의 이해도, 깊이가 없으면 제대로 된 매력을 이끌어낼 수 없으며 유저들의 관심은 금방 식어버린다.

이 게임의 경우 신 캐릭터를 실장할 때 매력을 잡아두기 위해서 따로 주역을 맡는 메인 스토리나 이벤트 스토리 등을 선보이거나, 또는 캐릭터가 추가되기 전부터 짤막하게 언급하거나 숨겨두는 빌드업을 하기도 한다. 캐릭터들이 가지는 성격을 바탕으로 한 서사를 통해서 학생들이 어떠한 과정을 거쳐왔는지에 대해 이해를 확실히 시키며 그에 따라 어떠한 배경과 모습을 갖추게 되었는지에 대해서 알아가도록 하게끔 한다.[14] 이런 스토리를 통해 유저들은 해당 캐릭터에 몰입하고 애정을 가지게 된다.[15][16]

비슷한 예시로는 우마무스메가 있는데, 이쪽은 게임 출시에 앞서 미리 현실, TVA 1기, 2기숏 애니메이션을 통해 캐릭터에 대한 빌드업을 마쳤기에 강력한 캐릭터성을 어필하는 작품으로 유명하다. 나쁜 예시로는 지금은 서비스 종료한 같은 넥슨의 마스터 오브 이터니티가 있는데, 전반적인 캐릭터 디자인이나 컨셉이 오래 전부터 자주 쓰이던 스테레오타입에서 크게 벗어나질 않아 현세대 오타쿠들에게 어필하기엔 진부하다는 비판을 받았다. # 이 때문에 같은 회사에서 나온 M.O.E와 블루아카는 캐릭터 디자인의 각각 실패과 성공의 예시로 자주 비교되는 편이다. #[17]

2.1.2. 세련된 UI와 라이브 2D, 일러스트[편집]


타이틀 화면에서 화면을 가득 채워주는 일러스트와 터치시 터치 방향을 따라 초점이 변하는 연출 등, 라이브 2D가 꽤 잘 뽑힌 편이다. UI 면에서도 프리코네와 비슷한 게임답게 아주 깔끔하면서 근미래적인 게임 분위기에 맞게 세련된 디자인으로 잘 뽑혔다.

라이브 2D 일러스트의 경우 기존 2D 일러스트에 비해 화려하면서 자연스럽게 그려진지라 각 캐릭터의 개성을 잘 느낄 수 있는 부분으로 호평받기도 한다. 무엇보다도 스탠딩 일러가 괴리감 없이 비슷하게 연출을 했더라도 나름대로 담당 일러스트레이터마다 개성이나 차이가 있다면 여기선 별차이를 못느낄만큼 화풍이 통일되어 있다.[18] 그렇기 때문에 스탠딩 일러스트가 불호에 가까운 캐릭터들이 라이브 2D로 좋은 평가를 받을 정도. 다만 라이브 2D가 적용된 건 메모리얼 로비 뿐으로 요즘 미소녀 게임들에선 당연시 되는 기본 스탠딩 일러에는 오히려 적용되어 있지 않다. 표정 변화만 따로 몇 가지 패턴이 그려져 있는 정도.

또한 마찬가지로 특유의 밝고 청량한 색감의 일러스트들 역시 유저들에게 좋은 평가를 받고 있다.


2.1.3. 아트 스타일[편집]


블루 아카이브 정말 건전하고 건강하고 밝은 게임인데...

김용하 PD

밝은 분위기에 더해 일본에서도 잘 먹히는 캐릭터 디자인, 일러스트, 시모네타 등을 자랑하기에 2차 창작의 유입이 상당히 큰 편이다. 간결한 캐릭터 디자인도 한 면 했다. 캐릭터마다 개성적인 면도 있지만 한편으론 일부 사례를 제외하면 액세서리의 수가 상당히 적고 좋은 의미로 정감이 가면서도 어디서 볼법한 느낌으로 기본에 충실한 편이다. 의상에서 과도한 면이 없으니 과하거나 잡스럽지 않은 인상을 가지게 되며 2차 창작으로 가면 적은 표현으로 캐릭터를 구현할 수 있단 점에서 낮은 난이도를 통해 창작 입문의 턱을 낮추는 부가적인 효과가 있다. 때문에 게임은 안해봤어도 캐릭터는 본 적 있는 사람들도 꽤 있는 편. 그리고 어디든 간에 보는 사람마다 경악하는 찌퍼 디자인은 덤

특히나 슈에링, 바니걸 카린, 바니걸 아스나 등의 연속 붐으로 트위터, pixiv에서 유행을 타게 됐다. pixiv에선 1.5주년인 2022년 7월 말에 접어들면서 서비스 기간이 4년이 넘은 프린세스 커넥트! Re:Dive의 작품 수를 제칠 정도로 엄청난 성장세를 보였다.[19] C102에서는 1일차 부스만 894개를 가져가며 코미케에서 단독 장르 코드를 부여 받았다.

이 때문에 한국 서버 오픈 이전에는 한국에서는 검열되는 것 아니냐는 불안감이 조성되었는데, 이는 김용하 PD가 넥슨과의 인터뷰에서 일러스트를 검열할 일은 없을 거라고 밝혔다.[20] 대신에 중국 정부에 입김이 직접적으로 닿는 중국 서버 버전은 다른 수출 게임들과 마찬가지로 노출 수준, 종교 요소, 복장 등에서 검열이 이루어졌다.

2.1.4. 우수한 BGM[편집]


게임 시작부터 들을 수 있는 타이틀 음악인 Constant Moderato를 들어보면 알 수 있듯이 퓨처 베이스, 그중에서도 일본 일렉트로닉 동인 음악계의 주류 중 하나로 자리잡은 카와이 베이스, 카와이 팝 장르의 BGM들이 많다.[21] 심지어는 BGM을 먼저 듣고 블루 아카이브를 알게되어 게임을 시작했다는 유저도 종종 있을 정도이다. 특히 Unwelcome School은 특유의 신나면서도 정신없는 멜로디로 인기를 얻어 인터넷 밈까지 자치할 정도로 게임 외부에서도 큰 인기를 끌었다.[22]

이 같이 호평이 자자한 BGM들을 이용해 한섭 0.5주년 기념으로 블루 아카이브의 OST를 이용한 음악회, 일명 사운드 아카이브를 진행했으며, 기존의 곡들을 상기한 주 작곡가인 KARUT, Nor, ミツキヨ 3명까지 초청하여 믹싱을 진행하는 등 음악에 진심인 모습을 다시 한 번 보여 큰 호평을 받았다.

꼭 밝은 분위기에 어울리는 테마만이 아니라 감성적인 분위기 또한 잘 살려내고 있으며 개중엔 이와 상반되는 악역이나 총력전 전용 BGM 등 어둡고 하드한 장르에도 맞춰서 연출하고 있다. 신규 총력전 중 하나인 그레고리오의 경우 예술적인 음색과 흡입력이 높은 퀄리티로 대호평을 받았다.

특히 최종편에서의 BGM들도 매우 큰 호평을 받고 있는데 튜토리얼에서 등장하는 BGM인 Aoharu를 재편곡한 RE Aoharu와 카이텐저 테마를 어레인지한 Kaiten Hurricane!!!를 비롯해 여러 곡들이 최종편의 분위기를 잘 살린 서정적이고 웅장한 분위기로 테마를 맞춰서 호평을 받았다.


2.2. 스토리[편집]



2.2.1. 가볍고 양질의 스토리[편집]


블루 아카이브는 중국산 모바일 게임들이 유행시킨 지나치게 방대한 설정과 고유명사가 난무하는 니어/포스트 아포칼립스 분위기와 정반대로 일본 모바일 게임들의 특징인 개그적이고 밝은 분위기를 기본 베이스로 깔고 있으며 여기에 각종 오마주와 클리셰를 따라 왕도적인 전개로 가는 흐름을 선호한다. 그러나 총에 맞아도 등장인물이 죽지 않는다는 설정과 밀리터리 요소를 가미한 덕분에 총기난사와 은행강도 같은 이야기가 나와도 일말의 무게감이 없으며 고압적인 학생회와의 갈등을 총으로 해결하는 등 예측불허한 전개로 흘러가기도 한다는 부분이 차별점이다. 호기심을 불러일으킬 만한 설정이나 떡밥 등도 나오고 있기에 궁금증을 자아내고 있지만 진지하게 파고들어야 하거나 이야기에 대한 이해에 꼭 필수적인 요소가 아니다. 그래서 이야기를 즐기는 방식이 어떻든 간에 복잡할 것 없이 편하게 볼 수 있다.

흐름이나 시간배열 또한 큰 문제가 없어서 1부 시점에서는 첫 스토리 내용인 프롤로그와 대책위원회 편, 각 에피소드의 총집합편이나 다름없는 최종편을 제외하면 꼭 순서대로 볼 필요가 없어서 큰 부담없이 원하는대로 읽어도 충분하다. 그외에 이벤트 스토리 같은 경우에도 번외편이나 다름없어서 꼭 신경써서 볼 필요는 없다.

게다가 가벼운 것에만 그치는 것이 아니라 이야기를 진행하는 과정에서도 각 캐릭터의 매력을 충분히 살리고 있다.[23] 소소하게 언급되거나 짧게 등장하는 학생들도 나오면서 본격적으로 등장할 것을 미리 예고하기도 하며, 음식이 맛없으면 묻고 따지지도 않고 건물을 폭파시키는 테러리스트학생이 술가지고 장난치는건 기본이고 직접 제조하거나 남한테 권유한다는 등 그야말로 대환장할만한 인물 설정도 다수 있다. 이 덕분에 충분히 어필이 된 캐릭터성으로 인해서 잡담에서 나오는 깨알같은 이야기거리나 개그 장면 등 스토리에서 메인으로 비중을 가져가는 인물들이 다수 있지만 이와 상관없는 이야기에도 여러 학생들이 강력하게 이미지가 각인되기에 쉽고 빠르게 몰입하기 좋다.

물론 세계관의 뒷면에는 아포칼립스의 편린[24]과 암시가 등장하고 있지만, 그런건 아무래도 좋다는 느낌이 드는 분위기를 보여주고 있다. 이에 대해선 주인공인 선생이 직접 어떤 미래라도 우리는 함께 힘을 합쳐 이겨낼 것이라고 공언한 바가 있다. 3편인 에덴 조약에서도 배신자의 존재로 인해 타인을 의심하거나 하는 분위기가 조장되지 않았으며[25] 어떤 시련이 닥쳐오더라도 문제 없이 해결한다는 점에서 게임 내 등장인물들은 물론이고 유저들을 포함해 밝은 분위기를 유지할 수 있게 한다. 그래서 1편의 은행을 털자!와 2편 게임개발부의 개그씬 등 스토리에 워낙 개그씬이 갑툭튀하는 경우 때문에 일본에선 초기에 바카게로 분류했던 적도 있다.

덕분에 이전 모바일 게임들의 지나치게 진지하고 방대한 스토리텔링에 비해 훨씬 가볍게 받아들일 수 있다. 여기에 국내 밈을 최대한 활용하는 한편 다른 국가에서 이해하기 쉽게 현지화하여 몰입을 깨지 않는 점도 한 몫 한다.[26] 게다가 설정에 난해한 표현도 없어 키보토스에서 고유의 용어 등으로 인해 스토리의 몰입감을 크게 해치지도 않고 있다. 덕분에 일본에선 웃기면서 신선한 전개를, 한국에선 굉장히 익숙한 느낌을, 서양권에선 학생들이 총 한자루씩 들고 등교하면서 편의점에서 총탄을 사는 장면이 미국이 원하는 가장 이상적인 모습 같다며 컬트적인 인기를 얻고 있다. 그러나 일본어 번역자가 한국 밈에 대한 이해도가 떨어지는지 심하게는 오역이 발생하는 계기가 되기도 했다.


2.2.2. 어두우면서도 주제에서 벗어나지 않는 분위기[편집]


물론 가벼운 진행이 쭉 이어지지 않으며 중요할 때마다 어둡고 진지한 전개가 나오기도 한다. 3편인 에덴 조약의 경우엔 이전 메인 스토리들과 달리[27] 일관되게 심각한 분위기였지만 결과적으론 해피엔딩이라는 주제에서 벗어나지 않고 이전 스토리들을 뛰어넘는 퀼리티와 연출로 국내외의 유저들에게 크게 호응을 얻는데에 성공하며 오히려 역대 메인 스토리 중 가장 좋은 평가를 얻었다. 에덴 조약 편의 호평을 기점으로 일본쪽에선 기사도 늘어나면서 유저수 급증의 계기[28]가 됐으며, 에덴 조약 4장의 업데이트 소식이 알려지자 에덴 조약이 실시간 트렌드에 올라갈 정도. 일각에선 게임을 하기 위해서 스토리를 보는게 아니라 스토리를 보기 위해 게임을 한다는 소리도 많다.

이런 스토리 장르 덕에 여타 게임에서 발생할 법한 악역 미화나 이야기의 비판도 적은 편이다.[29] 각 캐릭터마다 충분한 매력이나 서사가 담겨져 있을 뿐만 아니라 본편이든 이벤트 스토리든 망가진 캐릭터들도 다수 있어서 온갖 뻘짓을 저지르더라도 웃고 넘어갈 수 있으며 이를 개연성을 망가뜨리는 결함 요소라고 불리지는 않는다. 대표적으로 대량 학살을 실행한 학생도 내용의 흐름이 끊기지 않도록 과거 행적을 중심으로 하지 않고 이에 대한 묘사도 구체적이거나 길게 나오지 않고 넘어갔으며 그럼에도 충분히 이야기의 서사에 대한 이해를 충족시켰으므로 비판받은 적이 없다. 카야의 경우 본편에서 총학생회장 대행 자리를 넘보는 악역이였지만 각종 사건사고에 말려들기만 하는 모습을 보이고 얼마 안되어서 실각되었기 때문에 해프닝으로 끝났고 유저들도 개그캐로 인식하고 있다.[30] 즉 진지할때는 진지하지만 쓸데없이 길게 늘어지는 것이 아닌 간결하고 확실하게 캐릭터와 스토리 간의 매력을 잡아두고 있다.

2주년 블루아카 라이브를 통해 공개된 최종편을 예고하는 4th PV에선 지금까지 공개된 메인 스토리에서 갖가지 요인으로 인해 발생한 상황이 적나라하게 드러나는 장면이 나오는데 잔인한 사망씬, 폐허가 되어버린 장소, 부조리한 상황에 절망하는 광경 등 현재 시점의 밝은 학생들과 키보토스의 모습과는 완전히 상반된 본래 세계가 맞이할 암울한 결말을 공식이 직접 만들어서 공개해버려 충공깽을 선사했다.[31] 평소에 유저들이 2차 창작으로 굴리던 피폐물에서나 보일법한 장면들을 이렇게 직접 넣었다는 점 때문에 여파가 상당했으며 해당 PV로 인해 최종편부터 메인 스토리의 분위기가 지나치게 어둡게 되는 것이 아니냐는 우려도 있었지만 실제 최종편 내용도 이때까지의 블루아카에 걸맞는 청춘개그물로 나왔고 이러한 배경은 어디까지나 현재 시점의 이야기를 돋보이게 하는 장치로서 이용되어 동시에 최종편으로서의 웅장함도 제대로 챙겨 모든 팬들을 만족시켰다. 이후 마지막 장까지 공개되면서 1부 스토리가 완결된 시점에서의 평가도 매우 좋은 편이다.


2.3. 운영[편집]



2.3.1. 간편한 컨텐츠[편집]


다른 게임에서 느껴질 수 있는 지겨운 장비 파밍이나 재료 파밍 구간을 스킵으로 넘길 수 있어서 편리하다는 평을 받고 있다. 자주 비교되는 프린세스 커넥트! Re:Dive는 해당 지역이 3성 클리어가 되어 있으면 스킵을 할 수 있다는 점에서 공통점을 지닌다. 게다가 스킵을 하더라도 AP외에는 전혀 요구되는 재화가 없어 굉장히 빠르게 AP를 사용할 수 있다. 또한 노말, 하드의 미션은 캐릭터들로 팀을 짜 맵을 이동하면서 전투를 하는데, 이 과정에서도 보스를 제외한 나머지 일반 몹들은 전부 스킵이 가능하도록 해놓아 반복되는 전투로 인한 유저피로도를 최소화했다는 평가를 받는다.

프리코네 클랜전과 흡사하다는 총력전 컨텐츠의 경우, 유저간 협동으로 하는 컨텐츠가 아닌 개인전으로 진행되기 때문에 딜 공헌도를 걱정할 필요가 없으며, 1타만 치고나면 나머지는 스킵이 가능하여 총력전 최상위 랭커를 노리거나 전술대항전 1위를 노리는 게 아닌, 단순히 컨텐츠를 라이트하게 즐기는 쪽을 기준으로 한다면, 게임에서 스트레스 받을 일이 가챠와 캐릭터 육성에 드는 재화 스트레스를 제외하면 없는 편이다.[32] 게다가 순위보상 자체가 작은 편이라 어느정도 만족하는 정도로만 한다면 피로도가 낮은 편이다.


2.3.2. 각 이용자층에 걸맞은 마케팅[편집]


일본에 출시하면서 요스타 측이 내놓은 가장 큰 홍보 전략은 픽업 시즌마다 아키하바라에 광고를 올리는 것이었다.[33] 고액이 드는 방법이긴 하지만, 지금은 예전만 못해도 오타쿠의 성지라는 명성이 있는 아키하바라인만큼 그만큼 홍보효과도 활발하게 이루어졌으며, 동시에 픽시브에서 공모전을 열면서 2차 창작의 인기까지 견인했다.[34] 이로 인해 블루아카가 일본에서 가장 흥한 한국 서브컬처 게임이라는 인식을 심게 되었다.

이후 게임이 성공궤도에 안착하자 아로나 채널, 유우카 쇼츠랑 아리스 쇼츠, 요스타 픽처스의 숏 애니메이션, 황륜대제 등을 통해 미디어믹스 진출도 이뤄지고 있다.

반면, 한국 서버를 준비하던 넥슨의 경우 한쪽으로는 한국 오덕들의 얼리어답터 성향을 공략했는데, 우연히 떴음에도 컬트적인 인기를 얻고 있던 몰?루 밈을 정식으로 홍보에 채용하면서 호응을 얻었고, 삼성역 등지에서 아로나가 창밖으로 나오는 착시가 적용된 첨단기술 광고, 제작진 인터뷰 등을 통해 긍정적인 인지도를 얻었다. 한편 유튜브 이용자들이 섬네일이 꾸며진 영상과 쇼츠를 자주 찾는 것에 착안해 섬네일과 쇼츠 위주의 짧은 광고들을 송출해 일반적인 모바일 게임 유저들도 끌어들였다.[35] 이 외에도 과거 네코제를 통해 동인 행사를 주최해본 적이 있던 넥슨인 만큼, 업계에서 어느정도 궤도에 올라간 시점인 2023년엔 블루 아카이브 온리전도 시행 전에는 잡음이 있었지만 성황리에 마무리했다.

한편 글로벌판에서는 홀로라이브 EN에게 스트리밍 광고를 맡겼는데, 이는 김용하 PD가 넥슨 사업부에 먼저 제안하여 넥슨 최초로 버츄얼 유튜버와 광고 계약한 케이스로, 해외 오덕들 사이에 버튜버 붐이 크고 홀로EN 2기생들이 해외에서 인지도가 급상승 중인 것을 노린 적절한 타겟팅이었다고 볼 수 있다.#[36]


2.3.3. 개발진들의 게임에 대한 애정[편집]


근본 덕후라고 할 수 있는 김용하 PD가 운영하는 게임인만큼 게임에 대한 애정이 매우 높고, 개발진들도 게임에 대한 진심이 군데군데 엿보인다. 특히 점점 개발 노하우가 쌓여가면서 디테일해지면서도 변태스러운 포인트를 하나 둘 선보이자 우스갯소리로 이런 변태같은 내용들을 진지하게 회의하고 김용하 PD가 화룡점정을 짚어주면서 다 같이 즐거워한다는 블루 아카이브 팀의 회의실 풍경에 대한 밈이 생겼을 정도다.

이러한 모습들은 밈에서 그치지 않고 실제로도 자주 드러나는데, 서울 코믹월드에 블루 아카이브 공식 부스를 설치하고 김용하 PD가 직접 나타나 분위기 환기를 시켜주고 개발진과 직접 음료수를 나눠주며 유저들에게 감사함을 표현하는가 하면 순불 작가의 선물을 받고 신나게 집에 가는 모습을 보여주어 게임에 대한 PD의 마음을 보게 된 유저들에게 매우 좋은 인상을 남겼다.

또한 한섭의 에덴조약 3장 완결 이후 스토리 작가의 인터뷰에 대한 구체적인 답변, PD의 진심어린 편지와 함께 유저들에게 나눠준 많은 양의 재화들을 통해 감사함을 전하며 동인업계에 그들이 게임에 얼마나 진심인지 잘 전달해주고 있어 신뢰도는 더욱 높아지고 있다.

특히 전작인 큐라레가 서비스 종료됐을 때 개발진들이 정말 슬퍼했었음을 생각하면 게임에 대한 마음 하나만큼은 정말 애정을 가지고 있음을 알 수 있다.

공교롭게도 우마무스메 측에서 터진 한국 우마무스메 프리티 더비 2022년 운영 문제 사태로 인해 카카오게임즈는 몰론, 넥슨을 포함해 게임회사들의 소비자에 대한 태도 문제가 불거지면서 비난을 받을 때, 블루 아카이브 팀은 유저 친화적인 이미지를 꾸준히 쌓는 등 게임에 진심이라는 좋은 인상을 꾸준히 남긴 덕에 한국에서 반사 이익을 본 수혜자가 되었다. 일본 서버 출시 당시 잦은 서버 점검과 우마무스메의 출시로 인해 흥행 악재를 겪었던 것을 생각하면 격세지감이 느껴질 정도. 이후 우마무스메와 관련해 넥슨게임즈 직원이 블라인드 내에서 을질이란 망언을 내뱉었을 때 블루 아카이브 직원으로 보이는 직원들이 황급히 불을 끄는 기지를 보여주기도 했다.

글로벌 서비스 1주년 기념 방송을 유튜브 공식 채널에서 진행을 했었는데 용하PD와 개발진 여러명이 직접 출연하면서 각종 개발 비화에 대해 나누는 시간이 있었다.# 보다보면 유저들 사이에서 유행하는 밈들까지 전부 꿰뚫고 있을 정도로 제작진들이 게임에 얼마나 진심이고 애정을 가지고 있는지 알 수 있다. 특히 회의실 밈은 단순 밈이 아니라 실제 실무에서도 어느 정도는 그런 방식으로 돌아간다는 것에 대해 놀람을 감추지 못하는 유저들이 많았다.


2.3.4. 서비스 중 사고에 대한 빠른 대응[편집]


블루 아카이브/사건 사고 문단을 보면 알겠지만 블루 아카이브도 여타 다른 모바일 게임처럼 여러가지 사건 사고가 적지는 않았다. 하지만 이러한 일이 일어날 때마다 김용하PD 및 넥슨게임즈의 빠른 대응 및 사과문 공지를 통해 민심이 더 악화되지 않도록 부여잡는데 성공하였으며 골든타임을 넘긴 적이 없었기에 게임이 계속 순항할 수 있었다.[37]

몇 가지 사례를 예로 들자면 이루아 사건 당시 전례 없던 폭발적인 반발로 인해 예고 8시간만인 당일 오후 8시경 김용하 PD가 준비한 버튜버 계획을 취소할 것이고 관련된 이벤트 보상은 모두 지급하겠단 공지를 올렸다. 이 공지 이후 김용하의 놀랄 만큼의 신속한 대처로 그에 대한 여론은 다시 급상승하였고 관련 예산과 기획안까지 다 계획했을 대형 프로젝트를 과감히 포기했다는 점에서 그는 민심 회복에 완벽하게 성공하였다.

또한 발렌타인 이벤트 추가 점검 사태 당시에는 처음에는 임시 점검 조기 종료시간인 11시까지 증발한 AP를 보상해주는 걸로 공지 되었으나, 임시 점검 사전 공지 시간이었던 12시를 믿었던 유저들 중 점검 조기 종료를 알아차리지 못하고 11시에 접속하지 못하여 11시~12시 사이에 AP가 날아간 유저들은 보상을 받지 못하는 상황이 발생하였다. 하지만 추가 공지를 통해 임시점검의 조기 종료시간이 아닌, 처음에 공지된 종료시간을 기준으로 하여 그 사이 AP가 증발한 유저들까지도 보상해주는 걸로 변경하면서 발 빠르게 대처하는 모습을 보여주었다.

Get Set, GO! 보상 너프 사건 사태가 터지면서 일본 서비스 역사상 가장 위기인 순간이 찾아왔지만 새벽 3시 경 우편함에 운스미 엘레프 630개, 10회 모집티켓 2개, 엘리그마 200개 등의 보상이 들어왔고, 이어 김용하 PD의 사과문이 올라왔다. 운스미 엘레프 630개는 1성에서 전무 3성까지 한번에 올릴 수 있는 양이다. 이번에 가장 크게 문제가 된 부분이 이 엘레프 부분이였는데, 이 문제가 해결되자 유저들은 바로 용서하는 분위기로 바뀌었다. 이후 바로 다음날에 트위터 팔로워 50만명 돌파 기념으로 10연차 티켓을 한 장 더 뿌렸기에 되려 신규 유저가 유입하기 좋은 상황이 이어지면서, 유저수를 역대 최대치로 늘리는 결과로 돌아오게 됐다. 이 이벤트가 23년 4월에 진행될 것으로 예상되는 한국/글로벌 서버에서도 동일한 수준으로 엘레프 보상이 지급될 예정임이 2023년 3월 김용하의 인터뷰에서 밝혀졌다.


3. 단점[편집]



3.1. 공통[편집]



3.1.1. 게임성[편집]


매력적인 디자인과 분위기, 뛰어난 연출력 등 정성들여 만들어낸 블루 아카이브가 가지는 디자인적 측면에서는 충분히 재밌고 이목을 끌만한 차별점을 만들어낸데 반해 게임으로서의 완성도는 매우 낮다는 것이 일관적인 평이다.

기본적으로 블루 아카이브는 스토리 기반의 소셜 게임에 속하고, 스토리 외적인 분량이 적은 편이지만 그럼에도 유독 얘기가 나오는 이유는 단순하고 기본적이지만 응당 갖춰야 할 기능들이 타 게임과 비교했을때 심각할 만큼 적거나 문제되는 점과 최적화 불량, 강제종료 현상 등의 게이머들이 편하게 플레이하기 위해선 절대 있어선 안되는 문제점들이 아직 존재하고 실시간으로 터져나가는 버그 투성이로 인해 이 게임을 즐기는 사람들도 게임성에는 누구 할 것 없이 유사 게임, 코딩뭉치, 테스트 버전 등 자조적인 표현을 쓸만큼 비판적이며, 사실상 게임 아닌 게임으로 취급하는 셈이다.[38] 앞으로 해결해 나가야 할 숙제도 많은지라 언제쯤 제대로 만족할만한 게임이 될지에 대해서는 대부분 반쯤 포기한 상태이다.

3.1.1.1. 앱 최적화 및 호환성 문제[편집]

기본적으로 3D 게임인데다가 앱의 최적화도 그렇게 좋지는 않은 것인지 앱 기동부터 군데군데 로딩도 길어[39] 게임이 무겁게 느껴진다. 특정 기종에선 옵션을 낮춰도 발열이 심하고 몇몇 과정에서는 프레임 드랍이 생기며 평소와는 다른 입력값이 발생한다치면 게임이 강제종료되기도 한다.

또한 태블릿과 폰의 화면비에 따라 폰은 스탠딩이나 메모리얼 같은 그림을 상하로 잘려 보이게 되고 태블릿은 전투화면에 좌우로 잘려 불리해지는 사용자 경험의 파편화를 가져오고 있다는 것 또한 문제. 다만 전자의 경우는 원래 스마트폰 비율이 당연히 기본이며 태블릿에서 더 넓은 일러스트 부위를 보여주는, 타 게임들에서도 종종 보이는 보너스 적인 요소로 봐야 하고 전투화면 비율 경우는 태블릿에서 옵션으로 스마트폰 화면 비율을 지원하게 되어 해결되었다.


3.1.1.2. 뒤떨어지는 편의성[편집]

몇 차례 편의성 업데이트가 이루어져 사용성이 보완되긴 했지만 게임으로서는 여전히 부족한 부분이 많이 있다. 이 게임에서 지적되는 부분은 다음과 같다.

  • 전투가 끝나면 파란색 완료 버튼과 노란색 완료 버튼을 한번씩 눌러야 하는데 팝업되는 위치가 서로 다르다는 점.
  • 캐릭터 모션을 확인하기 위해 직접 전투에 나서야 하는데 이때 따로 손해보지 않고 중단할 수 있는 방법은 티켓을 쓰거나 또는 1AP를 손해보거나 게임을 강제중단시키는 것이다.
  • 미리 캐릭터를 테스트할만한 기능이 전혀 없다. 위에 서술된 것처럼 일반 스테이지도 바로 티켓을 쓰지 않아야 손해없이 번거롭지 않게 중단시킬 수 있는데다 성능을 직접 확인하지 못하고 스펙으로만 대강 확인해야 하기에 검증하는 입장에서는 눈보기보다 조작 한번 해보는게 훨씬 보람찬 일인데 정작 그런 기능이 딱히 없으니 아쉬운 편. 총력전은 그때그때마다 일일 숙제로만 나오는 수준이라서 소위 말하는 연습봇이나 시뮬레이션, 딜 체감을 확인하기 위한 샌드백 역할을 맡는 모의전을 한정된 시간 내에만 사용할 수 있게끔 했다.[40]
  • 일일 숙제를 끝내고 나서 소모 없이 즐길 거리는 현재까지 스토리 및 캐릭터 감상[41]과 보이스룸 등이 있다. 그런데 호감도 모션의 경우 한번 누르면 그걸로 끝나는데 다시 확인할 방법은 몇 시간이 지나거나 하루 건너뛰고 따로 카페에 불러오는 방식이라 시간 투자를 꽤나 해야하고 번거러운 방법이 필요하다.
  • SKIP 버튼은 앞의 두 버튼과 완전히 다른 위치에 생뚱맞게 있으면서 SKIP 버튼을 눌러도 노란색 확인 버튼을 한번 더 눌러야 한다는 점.
  • 리스타트 기능에는 게임 패배 직후에는 할 수 없다는 허점이 있다. 그러니 학생들이 모두 전장을 이탈하고 나서는 다시하기가 불가능하며 게임을 재시작하려면 죽기 전에 미리 다시하기 버튼을 누를 사전준비를 해둬 번거로움이 필요하거나 게임을 강제종료시키는 수 밖에 없다.
  • 캐릭 강화창에서 요구 재화 획득 가능 퀘스트 진입의 화면 전환 방식에 대한 문제. 재료를 클릭하면 획득 가능한 지역 퀘스트 화면으로 바로 넘어갈 수 있으나, 강화해야하는 캐릭터가 너무 많음에도 불구하고 계속 화면 전환이 이루어지는 것 때문에 불필요한 시간이 낭비되는 문제다. 퀘스트 클리어 팝업을 강화 화면에서 그대로 띄우면 좋지만 그렇지 않아 불편한 요소 중 하나이다.
  • 총력전 및 전술대회의 전투 이력에 중간중간 기록에서 날아가는 버그가 아직도 고쳐지지 않고 있고 대전 이력에 상대방의 조합 말곤 리플레이나 스탯은 보여주지 않으며, 캐릭터 별로 가한 피해만 보여주는 것도 문제점.[42]
  • 대사를 자막으로 띄워주는 기능이 거의 없다. 보이스를 자막으로 띄워주는 부분은 메인화면의 당번 배치 대사 뿐으로, 일단 게임 내 대사를 보여주지 않는 것은 충분히 납득가능한 얘기지만 인연 랭크 증가 시 대사, 신비 해방시 대사, 전용무기 장착 시 대사 등 넣을 여유가 있는 대사 조차도 자막이 제공되지 않는다. 후술할 보이스룸 기능이 서비스 기간 2년동안 없었기 때문에 음소거 상태로 게임을 플레이하면 해당 보이스들을 전부 놓치게 되는 사례가 많았으며, 그 경우 유튜브 등지에서 찾아보지 않는 한 대사를 알 방법이 없는 황당한 상태가 유지되었다.
  • 한동안 보이스룸 기능이 제공되지 않아서 캐릭터들의 보이스를 다시 들을 수 없었다. 일부 대사(신비 해방시 대사, 전용무기 장착 시 대사 등)의 경우 한번 놓치면 다시 들을 수 있는 방법이 없어서 유저들의 원성을 사곤 했다. 그나마 최신 패치로 일섭 기준으로 대사집 기능이 추가되긴 했지만, 한섭에는 해당 기능이 없는데, 일섭 기준으로 놓고 봐도 추가된 시점이 2주년이 지난 시점인 2023년 4월 26일으로 서비스 2년동안 해당 기능이 없었던 것. 추가된 보이스룸도 기능이 상당히 부실해서, 인연 랭크를 일정 수준으로 올려야 보이스들이 해금되어 들을 수 있는 시스템 자체는 그렇다 치더라도, 전투나 로비 대사는 목록에 존재하지 않아 들을 수 없다. 대부분의 가챠 게임에서 지원하는 자막 기능도 없고 모든 대사를 듣지 못하는 등 반쪽자리에 가까운 수준. 한국 더빙도 진행중이라곤 하지만 보이스 자막은 일본어, 한국어 따질 것 없이 서버 불문하고 둘 다 있어야 한다.[43]


3.1.1.3. 캐릭터 상호작용 부족[편집]

매력적인 캐릭터와 깔끔하고 상쾌한 비주얼로 인기를 끈 게임이지만 역설적이게도 이러한 장점을 지탱해야 할 메모리얼 로비와 그 외 여러 상호작용 추가에 대해선 생각보다 아직 지지부진한 모습을 보이고 있다.

게임이 출시된 지 2년이나 되어서야 메모리얼이 추가된 주리를 마지막으로 메모리얼은 모든 캐릭터에게 추가되었으나, 아직도 일본 서비스 기준 코토리, 피나, 코타마, 우타하, 시미코는 메모리얼 로비의 보이스와 그에 따른 애니메이션이 없는 상태이다. 캐릭터와 상호작용할 수 있는 장소가 되어야 할 카페에서도 전투 편성 창에서 지원하는 캐릭터 들기조차 구현되어 있지 않아 할 수 있는 행동이라곤 3시간에 한번씩 카페에 들어가 터치를 하거나 선물을 줘서 볼 수 있는 호감도 상승 모션을 구경하는게 전부다. 그나마 가구 상호작용 모션이 간간히 추가되고 있지만 이마저도 모든 캐릭터에게 주어진 것은 아닌 상황.
일단 메모리얼 로비와 관련한 문제점은 QnA에서 인지하고 있는 모습을 보여줬으며 시기가 지남에 따라 점차 추가되고 있긴 하지만 속도는 느린 편이다. 기존 캐릭터의 변형 버전을 추가하면서 겸사겸사 메모리얼 로비 보이스를 녹음하려는 듯 보인다.

모모톡 같은 경우에도 문자 메세지에 선택지가 존재하는데 문제는 이 대화가 일회성이라 스토리에서 나오는 선택지랑은 달리 학생들의 다른 반응을 보는 것이 불가능하고 이런 게임에서 매우 흔한 보이스룸 기능도 일본 서버 기준으로 2023년 4월 26일에 나왔다. 서비스 2년동안 보이스 다시듣기 기능이 없어서 음소거 상태로 게임을 플레이하다가 해당 대사를 놓쳤으면 계정을 새로 만들어서 하거나 유튜브를 찾아보지 않으면 들을 수도 없는 비상식적인 상태였던 것.

캐릭터들의 대사와 모션을 즐길 수 있는 컨텐츠인 카페 역시도 마찬가지로, 카페의 초대 시스템이 1회 12시간 쿨타임으로 상당히 제한적으로 되어 있어 원하는 캐릭터를 감상하기가 어렵다. 카페에 방문하는 학생들이 12시간마다 달라지는 현 시스템상 한 동아리를 카페에서 동시에 같이 보려면 말도 안되는 운빨이 필요한 수준. 문제는 카페에서 캐릭터 다수를 요구하는 가구 등이 있다는 것인데, 가구가 있어도 캐릭터가 운빨로 모이지 않으면 감상할 방법이 없다.
그리고 이걸 다 보고나면 위에서 적힌대로 그때부터는 정말 캐릭터로는 할게 별로 없다. 게임 특성상 캐릭터 자체가 스토리만큼이나 큰 컨텐츠인데 카페에서 선물 몇번으로 메모리얼을 열어버리고 SD모션 보고나면 남은건 잡담을 듣는게 끝이다보니 소과금 유저도 컨텐츠 부족을 느끼게 된다.


3.1.2. 기타[편집]



3.1.2.1. 진입장벽[편집]

블루 아카이브가 2년 넘게 서비스를 이어나가면서 게임 내 캐릭터 수는 어느덧 출시 직전보다 3배 가량 늘었다. 게임은 나름 혜자인 편이라 무과금이라도 출시 초기부터 꾸준히 플레이 하고 인권픽을 위주로 가챠를 돌렸다면 충분히 대항전 1위나 총력전 플레티넘을 달성 할 수 있다. 허나 문제는 입문 시기가 늦어지면 늦어질 수록 진입장벽이 어마어마하게 높아진다는 부분이다.

우선 블루 아카이브에서 캐릭터 육성에 있어서 필요한 재화로는 레벨을 올리는 데 필요한 보고서, 레벨 별로 슬롯이 해금되는 장비와 그 경험치를 올리기 위한 강화석, 스킬 강화 재료, 신비 해방과 고유 무기 해방에 필요한 엘레프, 고유 무기 성장 재료, 그리고 이 모든 행위에 필요한 크레딧이 있다. 재화를 다 모았다면 별다른 제약 없이 바로 최고 상한까지 육성을 할 수 있으나, 대부분의 재화의 수급이 상당히 원활하지가 않다.

가장 중요한 BD나 기술노트 그리고 오파츠의 경우 현상수배에서 얻을 수 있는 양이 굉장히 제한적이기 때문에 정말 꾸준히 모아야하고, 총력전 상점이나 이벤트 등에서 미리 수급해 놓지 않으면 엄청난 재화 부족에 시달리게 될 것이다. 더군다나 학원별로 나뉘어져 있는 BD와 기술노트에 경우 학원의 종류는 10개인데 플레이어블 학생의 대략 60%가 메인 스토리와 직결된 중요한 학원들인 게헨나, 밀레니엄, 트리니티, 일명 '게밀트'라고 불리는 세 학원에 몰려있기에 육성이 더욱 힘들어진다.[44] 크레딧이나 보고서 역시 이벤트나 2~3배 시즌 때 잘 모아두지 않았다면 엄청나게 부족할 것이다.

출시 초기부터 재화를 야금야금 잘 수급했다면, 무과금이라도 필수 학생들의 풀강화 정도는 할 수 있지만 입문 시기가 늦어질 수록 점점 많아지는 캐릭터들을 감당하기 힘들어진다. 특히나 총력전 같은 경우 이제는 제 아무리 핵과금러라도 선발주자를 따라잡는 게 거의 불가능에 가까워졌다. 단적인 예로, 예로니무스 토먼트를 클리어하기 위해서는 최소 수시노 + 충분히 육성된 메인 딜러 2명[45] + 전무1성 이상 힐러 2~3명[46] + 여러 서포터[47] 등이 필요한데, 신규 유저가 해당 빌드를 완성할 즈음이면 신규 난이도가 나와있을 가능성이 농후하다.

캐릭터가 많아질 수록 뽑고 싶은 캐릭터를 뽑을 가능성이 현저히 낮아지고[48], 한정 캐릭터는 시기를 정말 잘 맞춰야 한다는 문제가 있어서 이제는 뉴비가 총력전 하나를 위한 빌드를 완성하는 거조차 힘들기 때문에 뉴비와 고인물의 격차는 점점 더 크게 벌어질 수밖에 없다. 게다가 히마리, 아코 같이 없으면 게임이 힘들어지는 캐릭터가 점점 늘어나고 있는지라 뉴비 입장에서는 그저 막막할 뿐이다.


3.1.2.2. 특정 총력전 보스에서의 문제점[편집]

총력전은 명실상부 블루 아카이브의 핵심 컨텐츠라고 할 수 있다. 전술대항전과 더불어 유저간 경쟁 요소가 있는 단 둘뿐인 컨텐츠인데, 전술대항전은 정공전이라는 멸칭으로 불릴 정도로 평가가 박한데다 보상도 짜기에 이를 주력으로 플레이하는 유저의 수는 적다. 반면 총력전은 보상이 상당히 빵빵해서 좋건 싫건 게임을 제대로 진행하고 싶다면 반드시 참가해야 한다.

문제는 총력전 컨텐츠에서 등장하는 보스들이 각종 문제점을 안고 있다는 것으로, 대다수의 총력전 보스들이 이에 대한 비판을 면치 못하고 있다. 이런 비판이 나오는 이유는 크게 두 가지인데, 첫째로 총력전에서 고득점을 하기 위해서는 크리티컬과 더불어 안정치까지 2중으로 리트라이를 해야 한다. 그리고 둘째로 각 보스마다 유저가 대응할 여지가 없이 알고도 당해야 하는 운빨 패턴으로 고득점을 위해선 리트를 강요하거나, 아예 발동시 클리어 자체가 요원해지는 패턴을 가지고 있다. 전자야 모든 총력전에서 상위 랭킹에 진입하기 위해서 필수적으로 거쳐야 하는 과정이라 할 수 있지만, 유저 입장에서 대응하는 게 불가능에 가까운 불합리 패턴을 사용하는 몇몇 보스들은 변명의 여지가 없는 문제점이다.

블루 아카이브는 게임 시스템상 플레이어가 인게임 캐릭터(학생)을 조작하는 방법이 극도로 제한적이다. 각 학생들의 EX 스킬을 제외하고는 모든 스킬이 자동으로 발동되며, 학생들은 각자 무기 사거리, 포지션에 따라서 알아서 이동하고 자리를 잡는다. 그러므로 무빙을 강요하는 패턴에 대응하기 위해선 강제 이동 스킬을 보유한 학생을 반드시 파티에 포함해야 한다. 그런데 이렇게 강제 이동 스킬을 사용하더라도 각 학생들의 행동 로직상 근처의 엄폐물을 찾아 이동하거나 우측 상단 방향으로 이동하려 하기에, 플레이어가 의도한 포지션이 금방 흐트러지고 만다. 실제로 별다른 생각 없이 보스의 광역기에서 벗어나기 위해 이동 스킬을 사용했다간, 기껏 범위에서 벗어난 학생이 도로 데드존으로 걸어들어오는 꼴을 자주 볼 수 있어서 이동기를 사용할 때도 타이밍을 잘 재야 한다.

이런 시스템 상의 문제점이 극에 치닫은 케이스가 바로 고즈다. 고즈는 블루 아카이브 최악의 총력전 보스로 악명 높은데, 보스의 패턴이 어찌나 불합리한지 한섭 첫 등장 당시에는 각종 블루 아카이브 커뮤니티에서 하나가 되어 패턴 디자이너를 욕하는 글로 도배가 되었을 정도였다.

고즈가 이렇게까지 박한 평가를 받고 개발진이 욕을 바가지로 먹게 된 이유는, 윗 단락에서 설명한 게임의 불편한 조작 체계와 보스 패턴 사이의 괴리 때문이다. 블루 아카이브는 시점상 전장을 대각선으로 비스듬하게 보고 있으며, 게임의 진행 순방향이 우측 상단인 게임이다. 그런데 고즈는 2페이즈에서 좌하단, 중앙, 우하단 사이에 나오는 안전지대로 이동하지 않으면 즉사급 피해를 입히는 패턴(쓰리 라이트 몬테)이 있다. 이때 안전지대가 우측이라면 굳이 이동할 필요도 없이 편하게 딜을 넣으면 되고, 중앙일 경우에도 점수는 떨어질지언정 클리어 자체는 충분히 할 수 있다. 그런데 안전지대가 좌하단에 나올 경우에는 이야기가 달라진다. 게임 화면상 좌측 안전지대는 유난히 보스와 멀리 떨어져 있어서, 딜로스를 감수하고 강제 이동 스킬을 써봐야 게임 시스템 상 모든 학생들은 보스를 공격하기 위해 도로 우측으로 이동한다. 그러므로 안전지대로 이동하자마자 도로 위험지대로 가버려서 전멸해버린다.

개발 단계에서야 매번 바뀌는 안전지대를 상황에 따라서 이동하며 보스를 격파하라고 디자인한 것이라고 볼 수 있지만, 실제 보스전을 진행하는 유저 입장에서는 단순히 우측이 아니면 그냥 일찌감치 포기하고 리트를 하는 게 백배천배 낫다는 결론이 나온다. 스코어링이 아닌 클리어 자체가 목적이라면 중앙 안전지대까지는 넘어갈 수 있지만, 안전지대가 좌하단에 나올 경우에는 클리어 자체가 매우 어려워진다. 모자 야바위, 그리고 분신 패턴이야 각각 대응하는 방법이 있지만, 쓰리 라이트 몬테 패턴의 좌하단 안전지대 위치는 개발 단계에서 게임의 시점을 쿼터뷰가 아닌 탑뷰로 착각한 게 아닐까 싶을 정도로 불합리하다. 블루 아카이브 채널의 관련 분석글


3.1.2.3. 그 외 문제점[편집]

캐릭터의 목소리 크기가 안 맞춰져서 어떤 캐릭터는 목소리가 거슬릴 정도로 크게 나오고 어떤 캐릭터는 BGM에 목소리가 묻힐 정도로 작게 나온다[49]. 단편적인 예로 음성을 평균적인 수준으로 맞춰 놓으면 상점에서의 소라 목소리가 너무 크고, 반대로 소라 목소리를 평균정도로 맞추면 다른 케릭터 목소리가 작아지는 문제가 있다. 캐릭터들의 일러스트나 메모리얼의 해상도가 지나치게 낮은 문제도 있다.

푸시 알림 기능에 오류가 있는지 제때가 아닐 때에도[50] 알림이 온다. 예전에는 푸시 알림 문제가 심각했는데, 알림이 한번 오는 게 아니라 한번에 수십 개나 와서 유저들이 큰 불편을 호소하기도 했다. 지금은 패치로 여러 개가 오는 문제는 거의 사라졌지만 종종 알림이 오지 않는 문제 등은 남아있다.

육성 및 스킬작도 다소 문제가 있는데, 대표적인 문제로 마스터시에 무조건 이득을 보는 스킬만 있는 것이 아닌 것도 있다거나, 자살 택틱이 존재한다는 점이다. 가령 pvp 초기에 쓰였던 방식인 호시노 EX 스킬을 4레벨까지 올려 상대의 스킬을 캔슬시키는 것을 유도하거나[51] 츠루기나 아카네의 경우 이동속도 증가율을 높히는 것이 있는데 이는 상황에 따라서 효율이나 택틱이 바뀔 수가 있다. 그럼에도 불구하고 문제되는 것은 이미 한번 올린 스킬 레벨은 원상복구할 수 없다는 점이다. 이외에도 인세인 예로니무스에서는 운마리의 힐 스킬을 최대한 뽑기 위해서 같이 편성되는 학생인 수시노의 육성이나 장비 등을 일정 수준 제한시켜야 한다는 점도 있으며, EX 스킬을 마지막 단계에서 돌릴 필요없이 학생을 의도적으로 죽게 냅두고 특정 학생의 EX 스킬을 여러번 사용하는 자살 택틱도 있는 등 무조건 육성이 높다고 해서 좋은 것이 아니라 이 또한 상황에 따라 다를때가 있다는 것이다. 또한 총력전이 아닌 pvp에서는 이 장비작이 체력 관련 옵션이 딜러들에게 큰 의미가 없고 체력바의 메커니즘이 다름아닌 전체 팀원의 비율 관련이므로 똑같은 탱커만 남는 상황이 되면 피가 같을때 딜러진이 죽은 것으로 인한 hp손해가 더 많은 쪽(체력이 더 높은 쪽)이 지게끔 되어 있다.[52] 그만큼 이때문에 극단적으로 판정승을 받기 위해 체력템을 업그레이드하지 않거나 슌에 츠바키만 스트라이커 자리에 넣는 모습도 볼 수 있었다.[53] 이걸 해결하려면 육성을 최대치까지 올린 만큼만 제한이 풀리고 임의적으로 성작이나 스킬작, 장비 티어 등을 낮출 수 있는 시스템이 필요하다.

그외에는 카페나 친구 학생을 빌려오는 시스템인데 1팟까지는 문제가 없으나 2팟 이상으로 넘어가면 한 부대에 똑같은 학생을 같이 편성하는 것은 불가능하지만 두 부대에 걸쳐 한 캐릭터를 빌리기 시스템을 이용하여 두 번씩 사용할 수 있다는 점은 다소 호불호가 갈릴 수 있다. 효율이 좋은 학생을 여러번 사용할 수 있다는 부분은 난이도를 대폭 낮춰줄 수 있어 좋게 받아들이는 유저도 있지만 반대로 이는 게임에서 캐릭터의 다양성이 부족해지고 특정 캐릭만 총력전에서 편애받는 상황이 일어나기 때문. 특히 인세인 시점에서는 대부분의 총력전이 최상위권에서는 1팟클이 가능하지만 토먼트 난이도는 적어도 한동안은 2팟 이상으로 넘어가는 것이 기본 전제로 깔리기에 클리어률이 어느 정도 밸런스가 맞춰지는 시점에서는 최상위권에서 2번씩 쓰도록 빌려야 할 학생을 일일이 신경써야 된다. 게임 외적으로는 2번 연달아 빌려와야 하는 캐릭이 있는데 캐릭터 소유목록 내에 그 학생이 없거나 서클 내에 그 캐릭터를 키운 사람이 없다면 2번씩 쓸 수 없게 된다는 문제도 있다.

BGM의 재활용도 문제로 꼽힌다. 물론 BGM 자체는 훌륭하나, 수많은 장면에서 새로운 음악 없이 같은 음악을 계속 재활용하기 때문에 식상하게 느껴지는 것. 블루아카의 작곡가가 3명으로 워낙 적다보니 발생한 문제로 추정된다.

3.2. 일본 서비스[편집]




3.2.1. 너무 긴 점검시간[편집]


점검 시간이 보통 오전 11시부터 오후 5시~7시 정도로 제법 긴 편인데 대형 업데이트가 있을 경우 저녁 7시에 시작하면 하루 내에 컨텐츠를 모두 소화하기 빠듯하다.[54] 한국 및 글로벌 서비스는 동일하게 11시부터 점검을 시작하나 길어도 오후 5시 안으로 끝내는 편이며, 빠르면 오후 3시까지 당겨지는 등 일본 서비스에 비해 점검 시간이 짧은 편이다.[55]


3.3. 한국 서비스[편집]



3.3.1. 검수되지 않는 텍스트[편집]


본작은 한국에서 제작해 일본어로 번역하여 서비스를 시작했기 때문에 일본 클라이언트 안에서 이미 한국어로 제작된 텍스트나 인게임 CG들이 일섭의 클로즈 베타때부터 존재하고 있었다. 때문에 한국 서비스가 원본이고 일본 서비스는 기존 한국 서비스를 번역한 것이다. 따라서 한국어의 번역이 잘못되었다고 하는 표현은 틀렸다는 것을 유념해야 한다. 단지 상술했듯 일본 소비자층을 우선으로 노리고 만든 게임이라 일본어 텍스트가 원본이라고 착각하는 사람들이 많은 것 뿐이다.[56]

그런데 정식 서비스에 지적되는 문제점들이 이때 만들어진 텍스트와 비교해도 차이가 거의 없는 것으로 확인되며 이때 제작된 텍스트를 거의 그대로 검수 없이 사용하고 있다는 것이 확실시되고 있다.[57] 여기에 선도부-풍기위원회나 마츠리-축제관리위원회를 혼용해서 사용하는 것 처럼 개발사와 퍼블리셔 내외부에서 서로간에 '원본 유지'와 '완전 현지화'라는 양극간에 관리가 잘 안되고 있다는 것도 알 수 있다. 이런 문제점들은 그간 서브컬처 장르에서 한국어 더빙 거부처럼 '원본을 유지하는 쪽'을 선호해왔던 본래 유저층과 사소한 일본어조차 용납하지 못하는 일부 유저들의 '완전 한국어 현지화'와 부딪히게 되는 결과로 나타났다.

굳이 음차하지 않아도 될 부분을 음차하는 경향이 있었다. 일례로 편의점을 뜻하는 일본어 '콘비니'를 그대로 음차해서 번역하거나, 겨자를 뜻하는 일본어 카라시를 그대로 카라시라고 음차해서 적어놓은 사례들이 있다. 당연히 일본어를 따로 배우지 않은 일반적인 한국어 구사자가 콘비니를 편의점으로, 카라시를 겨자라고 해석할 가능성은 0에 수렴한다. 그나마 콘비니는 시로코의 인연 스토리에서 '카이저 콘비니'라는 편의점 브랜드명으로 등장하였기에 고유명사라고 설명이라도 가능하지만, 카라시는 와사비처럼 유명한 것도 아니라서 한국에서 의미가 통하는 단어가 아니다보니 적절하게 대응되는 단어가 있는데도 왜 음차를 택한 것인지 의문이 들 수밖에 없는 것. 반대로 굳이 번역하지 않고 음차로 옮겨도 되는 부분 등을 직역한 부분도 보인다.[58]

앞서 서술했듯이 블루 아카이브 자체가 한국산 게임인 탓에 일본어 클라이언트에도 '원문'이라 할 수 있는 한국어 스크립트가 더미 데이터로써 동일하게 존재하는데, 사실 이 두 스크립트를 서로 대조해보면 일본어 서비스판도 사실 한국어 스크립트에서 생략되거나, 다소 뉘앙스가 다르게 번역되거나, 심하게는 오역된 부분까지도 존재한다. 블루 아카이브의 한국어 스크립트에서는 한국산 인터넷 드립이 자주 사용된 경우가 많은데, 해당하는 드립을 모르는 일본어 담당자가 의미만 직역하거나 아예 생략한 것으로 추정된다.

다른 오역의 예로는 참새라는 단어를 들 수 있다. 해당 단어는 발키리 경찰학교+경찰을 뜻하는 은어로 언급되는데 한국어 화자라면 경찰을 비하해서 칭하는 은어인 짭새를 비틀어 패러디한 단어라는 것을 곧바로 알 수 있지만, 정작 일본어판에는 이 단어가 진짜 곧이곧대로 참새(雀, すずめ)로 직역되었다. 당연히 일본어 雀에는 경찰을 뜻하는 속어의 의미가 없으므로 의역해야 정상이며 직역은 의미를 담지 못한 오역이다. 일본어 화자인 일본 유저들의 실황을 보면 스즈메가 문맥상 무엇을 의미하는 건지 몰라서 뜬금없이 웬 참새냐는 반응을 볼 수 있을 정도다. 오역을 수정하지 않고 계속해서 밀고 나가려는 건지 최종편과 그 이후에 나온 에피소드에서도 동일한 단어를 별다른 수정 없이 그대로 참새(すずめ)라고 오역했다.

이러한 오역은 단순히 밋밋한 직역 수준을 넘어서 아니라 오타쿠 게임에서 거의 핵심이라 할 수 있는 캐릭터성까지도 극단적으로 변형되기까지 하는데, 일본어 클라이언트에서는 노인 어투의 반말 캐릭터, 한국어 클라이언트에서는 공손한 존댓말 캐릭터인 세이아가 대표적인 예시다. 한국어판이 원문이라면 일본 퍼블리셔인 요스타 측의 요청으로 캐릭터성을 수정했다는 뜻이 되는데, 정작 한국어 판에는 수정된 일본어판 기준의 대사가 아니라 원문 기준을 적용해서 굉장한 괴리감이 발생해버렸다. 블루 아카이브의 인게임 보이스는 전부 일본어판 기준으로 되어있기 때문에 만약 해당 캐릭터가 한국 서버에 실장된다면 자막 대사와 보이스 대사가 완전히 괴리되는 현상이 발생할 것이 확실시되고 있다. 차라리 일본어판 기준으로 텍스트를 전부 통일했다면 원천적으로 문제가 없었을 테지만, 이미 6개월 앞선 일본 서비스를 거치며 수정된 텍스트를 굳이 한국어 원문 기준으로 다시 뜯어고쳐서 안 생길 문제를 발생시켜 버린 것.

물론 일본 서버에서 현지화를 거쳐서 수정된 텍스트를 다시금 한국 서버에 적용하려면 이를 새로이 번역해야 하는, 한국어(원문)->일본어(현지화)->한국어(현지화 번역)의 중역 작업이 필요하므로 거의 의미가 동일한 원문 스크립트를 그대로 사용하는 방식으로 번역비용 절감과 부차적인 개발 노력을 줄이려는 시도였을 수 있다. 문제는 일본어 클라이언트의 스크립트가 한국어 스크립트를 그대로 번역하는 수준을 넘어서서 현지화 과정에서 창작 수준으로 뜯어고쳐진 부분이 발생했기에 앞서 말한 세이아의 캐릭터성 같은 문제가 발생했다.

이러한 캐릭터성 변경은 상호 동의하에 일어났다고 해도 문제고 아니라고 해도 문제다. 일본 퍼블리셔인 요스타 측의 독단이라면 넥슨 측에서는 개발사이면서도 이를 통제하거나 건드릴 권한이 없었다는 황당한 상황이 된다. 상식적인 인식으로 양 사의 상호 동의 하에 일어난 일이라면, 한국어 스크립트의 의미를 일본어 스크립트에 제대로 반영시켜야 했을 것이다. 설령 요스타 측에서 일본 유저의 기호에 따라 의미를 변형하는 의역과 캐릭터성 수정을 요구했고 그게 필요해서 적용되었다면, 수정되어 적용된 텍스트가 최종적인 결과물이므로 한국 서버에서도 다시금 번역 작업을 거쳐 동일한 의미의 텍스트가 적용되어야 했을 것이다.

문제는 정작 한국 서버에선 중역 작업을 피한다고 수정되기 전의 원문을 사용해서 괴리를 발생시켜 버린 것이다. 김용하 PD는 일전 한국 서버의 이미지 현지화 문제와 관련해서 '동일한 경험'을 언급한 바 있는데, 한국어판과 일본어판이 괴리된 스크립트로 진행되고 있는 상황이라 이러한 방침에 전면적으로 어긋나고 있는 상황이다.

3.3.2. 용어 현지화로 인한 일관성 차이[편집]


일본 서비스와 한국 서비스의 용어가 상당히 달라져 9개월을 먼저 이용해 일본쪽 용어에 익숙해진 일섭 유저도, 이제 게임을 새로 시작해 일섭쪽의 공략을 참조하는 한섭 유저도 쌍방의 내용을 이해하기 어렵게 되었다. 다만 이 경우에도 한섭이 먼저고, 일섭이 번안된 버전이다. 가령 제조용 자원인 키스톤은 기동석으로, 전술대항전은 전술 대회로 바뀌었는데, 여기까지는 번역하는 뉘앙스의 차이 정도긴 하지만 신명조각이 엘리그마, 신명문자가 엘레프라는 별 연관성이 없어보이는 용어로 바뀌어버리면서 혼선이 오게 된 경우도 있다.[59]

연방학생회를 우리나라에서는 단일 학교에서도 쓰는 총학생회[60]로 바꾸면서 각 학교 학생회의 상위 연방기관으로 운영되는 연방학생회라는 의미가 다소 퇴색되고 말았다. 웹에서 '連邦生徒会'를 검색해도 블루 아카이브만 나오기 때문에 일본에서도 일반적으로 쓰이는 표현이 아니라는 것을 쉽게 알 수 있는데 구태여 바꿀 필요가 있었는지 의문이 드는 부분.

그래도 한국 서비스가 진행되면서 유저들도 익숙해졌고 신규 유저를 위한 공략도 한국 서비스 용어로 현지화한 공략으로 변경됨으로써 현재는 이 부분에 대한 혼선이 없다고 봐도 무방하다.


3.3.3. 게임 내 일부 현지화 생략[편집]


오픈 초기부터 인게임 CG를 비롯하여, 캐릭터의 담당 성우 이름 등이 번역 없이 그대로 사용되었는데, 이에 대해 개발사는 업무 여력 부족과 더불어 동일한 경험을 주기 위해서라도 손대지 않을 것이라고 답했다.#

하지만 제작진의 사정이나 의도를 감안하더라도 PV는 또 대패질 해놓는 바람에[61] 일관성에 모순이 생기고 말았고, 배경의 자잘한 것까지 전부 식질하는 프리코네나 거의 광기의 현지화[62]를 보여주는 한그오같은 경우와 비교하며 분통을 터트리고 있는 실정이었다.

심지어 2021년 12월 28일 업데이트로 추가된 유즈의 모모톡에서 사진을 찍어 보내주는 자유 이용권에 표기된 일어조차 하나도 번역되어 있지 않았다는 사실이 밝혀지자 유저들의 불만은 더욱 커져갔었다.#

다행히도 2022년 5월 17일 공지를 통해 인게임내 CG들을 차차 번역해 나가겠다는 의사를 표했으며, 2022년 5월 31일 업데이트 상세정보에서 인게임 이미지 81종에 대한 한글화를 진행한다는 내용을 올리며 더이상 반글화라는 오명은 듣지 않게 되었다.

하지만 여전히 게임을 키자마자 나오는 로딩 이미지[63]나, 인게임 텍스처, 담당 성우 이름이나 일부 CG 등 현지화 되지 않은 부분이 존재한다.

또한 이미지 번역 패치 이후에도 여전히 자막 기능의 별다른 추가는 이루어지지 않아서 메모리얼, 로비, 스토리를 제외한 인연 레벨 대사, 대부분의 인게임 캐릭터 대사에 자막 기능을 지원하지 않는 점이 아쉬운 부분으로 꼽힌다. 자막부분은 더빙이 예정되면서 어느정도 완화될 것으로 보이나 적어도 더빙과 해당 업데이트 사이의 간격[64]이 있긴 하다.


4. 해결된 점[편집]



4.1. 캐릭터 조합의 고착화[편집]


빌드가 고착화된 조합의 실질적인 문제는 '특정 캐릭터가 성능이 유독 뛰어나고 그때문에 특정한 조합 방식만 사용하게 되는 경향이 있었다' 라고 하는 것이 맞다. 가령 게임 초기에도 전술대회에서 단순히 성능이 좋은 것뿐만 아니라 반대로 미미한 수준의 성능을 가져 pvp 단계에 영향을 줄만한 캐릭풀이 매우 적은 편이였다.[65] 또한 1-2성은 물론이고 3성에도 지뢰 캐릭터가 다수 존재하며 초기의 인권 캐릭터들과 성능이 하늘과 땅 수준으로 차이가 났으며 정말로 특정 캐릭터만 쓸 수 밖에 없었던 시절이 있었다.

게다가 시간이 지나면서도 밸런스 부분에 대해서 문제점은 여전히 사라지지 않았다. 대표적으로 총력전에서 아코, 수시노, 히마리 등 특정 캐릭터만 범용성이 높거나 성능, 체급으로 다른 캐릭터들을 씹어먹는 현상이 일어나고 있으니 고정 픽이 생기게 되기 마련이다.[66] 그나마 토먼트 출시 이후로는 최고점을 노릴 수 있는 부대에게 밀려나는 현상으로 인해 하위호환으로 취급받는 학생들도 모두 공평하게 사용되었으며 방깎의 중요도가 오른 것은 사실이나 결국 단순히 생각하면 인세인에서 사용되어 왔던 1, 2순위 고점팟을 최우선으로 기용하고 부대 편성에 방깎만 더해서 사용되고 있으니 실질적인 문제는 바뀌지 않았다. 이는 블루 아카이브 특성상 조합에 따른 시너지가 상당히 제한되어 있기 때문인 것도 한몫한다. 총력전 보스의 패턴을 공략하는 것을 제외하면 계수를 높히고 단일화된 패턴으로 고정되니 물리로 패는 것이 다다. 이때문에 조합, 상성보다는 수치량만으로 승부를 보게 되니 자연스럽게 스펙, 단일 성능이 높은 학생들만 사용될 수 밖에 없다.

이러한 조합 다양성의 고착화는 결국 시간이 지나면 자연스럽게 해결될 수 있다. pve나 RPG, 가챠겜의 특성상 점점 난이도가 올라가면서 적들은 강해지게 되며 먼저 시작한 유저보다는 나중에 들어온 유저들을 위해 더욱 강력한 캐릭터가 계속해서 나오며 파워 인플레가 생길 수 밖에 없는 구조이기 때문이다. 여기에 무츠키 같은 2성 캐릭터가 총력전에서 1티어 강캐로 재발굴 되는 식으로 유저들의 노력과 더불어 더욱 높은 난이도가 계속해서 실장되며 새로운 메타의 발굴과 함께 전혀 쓰이지 않던 캐릭터들의 사용법이 도입되는 등 고착화 되지 않기 위한 시도는 계속 되고 있다. 애용품의 추가로 스펙이 낮거나 스킬에 하자가 있는 캐릭터에 개성있는 옵션을 달아두는 등 차별화된 모습을 보이고 있는 중이다.

특히 시간이 흐르며 전술 대회의 경우 캐릭터 조합은 지금도 슌을 사용하는 것은 여전하지만 공격, 방어, 회피, 회복 등 서비스 초기와 달리 매우 다양하게 조합하는 것이 가능해졌다. 이외에도 츠루기나 아카네 같은 전혀 쓰지 않을 것 같은 캐릭터들로 완전히 새로운 흐름을 이끌어 내는 메타가 만들어 질 정도로 다양한 시도가 계속해서 이뤄지고 있다.


4.2. 픽업 전개[편집]


블루 아카이브는 대략 서비스 1년 차 동안(21년도 11월 30일까지) 하나의 3성 캐릭터 단독 또는 3성 캐릭터와 2성 캐릭터가 각각 하나씩 픽업된다는 기조를 이어 나가다가 온천장 이벤트 이후부터는 평균적으로 한 달에 한 번 3성 캐릭터 더블 픽업이 개시되어 왔다.[67] 그리고 픽업 캐릭터들이 보통 픽업 시점의 메인 콘텐츠에 큰 역할을 하는 성능캐로 출시되는 경향이 있어 이에 대해 불만을 표하는 유저가 많았다.

그러나 해당 사항을 단점으로 보기에는 다소 애매한 면이 있다. 만약 단점이라고 본다면 해결책은 간단하다. 캐릭터 출시 주기를 늘리거나, 애매한 성능의 캐릭터를 출시하거나, 과금 비용을 낮추거나 하면 된다.[68]

캐릭터 출시가 뜸해진다는 건 새로운 콘텐츠의 추가가 뜸해진다는 뜻이다. 더군다나 블루 아카이브는 '캐릭터' 자체가 메인 콘텐츠일 정도로 캐릭터 의존도가 높기도 하고, 무엇보다 제발 누구 좀 실장해달라고 비는 유저들의 목소리가 커뮤니티 등에 빗발치는 현 상황을 보면 이 방법은 그다지 좋은 해결책이 되지 못한다. 또한 블루 아카이브의 주 콘텐츠인 총력전과 종전시는 다양한 학생들의 활약을 지향하는데 신규 캐릭터 출시가 뜸해지면 역시 메타가 고착되고 쓰이던 캐릭터만 쓰이는 악순환을 벗어나기 힘들다.[69]

'신규 캐릭터가 픽업 시점의 메인 콘텐츠에 도움 되는 고성능으로 나오기 때문에 과금을 유도한다'라는 논리 역시 상당히 앞뒤가 안 맞는 주장이다. '픽업 시점의 콘텐츠'에 도움이 되든 '픽업 이후의 콘텐츠'에 도움이 되든 어쨌거나 달라지는 건 없다. 오히려 '픽업 시점의 콘텐츠'에 도움이 되는 게 뽑아서 당장 쓸 수 있다는 점 때문에 더 좋기도 하다. 결국 저 주장의 요지는 "캐릭터를 고성능을 출시해 과금을 유도한다"가 되는데, 게임사가 과금을 유도해 돈을 벌어야 한다는 건 둘째 치고, 유저 입장에서도 뽑은 캐릭터를 실제로 전장에 투입하고, 활용할 수 있어야 만족감이 더 높을 것이다. 성능이 애매해 전혀 쓰이지 못하는 3성 캐릭터들이 이미 넘치고 있는 상황인데 성능이 애매한 캐릭터만 출시해서는 역시 쓰이던 캐터만 쓰이게 되는 악순환이 반복될 뿐이다. 과금 유도는 블루 아카이브뿐만 아니라 확률성 아이템 과금 요소가 들어간 모바일 게임들이 안고 있는 본질적인 단점이기는 하나 블루 아카이브는 가장 메인이 되는 콘텐츠가 '스토리'이고 그 다음이 '총력전'인데, 스토리 감상과 캐릭터 풀은 전혀 무관할뿐더러 총력전 역시 캐릭터 풀이 좁다고 플레이가 아예 불가능하지는 않고, 그냥 본인의 할 수 있는 범위 내에서 즐기면 문제 될 건 없다. 사실 총력전에서 플레 이상의 고점을 노리는게 어려운거지, 골드 정도까지는 어느정도 널널하기 때문.

가장 중요한 건 대부분의 통상 픽업 캐릭터의 성능이 없으면 플레이에 지장이 생길 정도의 수준은 아니라는 것이다. 마찬가지로 한정 캐릭터 또한 없어도 크게 문제 될 게 없는 캐릭터가 과반수이기에 어느 정도 성능 검증이 이루어지면 본인 취향에 맞게 뽑아도 충분하고, 빌리는 것도 가능하다 보니 크게 부담 가질 필요는 없다. 블루 아카이브 게임 자체가 조금만 노력하면 평균적으로 매월 반 천장 정도의 재화를 입수할 수 있고, 상점 등을 통해 무료로 얻을 수 있는 고성능 캐릭터들도 꽤 있고, 이벤트를 통해 종종 고성능 배포 캐릭이 지급되기도 하므로 가끔 나오는 진짜 인권 캐릭터나[70] 범용성이 높은 한정 캐릭터들만 잘 먹고 가도 평타는 칠 수 있다.

4.3. 한섭 콜라보 굿즈 퀄리티 문제[편집]


콜라보시 새 일러스트를 쓰는 일섭이나 타 게임 콜라보와 달리 한섭은 지금까지의 콜라보 굿즈 대부분이 인게임 일러를 재탕했다. 인게임 일러가 아닌것도 이전에 디지털 굿즈로 보여줬던 일러인것도 있다. 최종편 업데이트 이전까진 달콤커피 패키지의 아크릴 스탠드만이 유일한 콜라보 전용 일러스트다. 이런 비판이 많아서인지, 한섭도 최종편 업데이트부터의 콜라보는 전용 일러스트를 새로 그리기 시작했다.

[1] 도탑전기에서 사용한, '기본적으로는 캐릭터가 자동 전투를 벌이지만, 플레이어가 캐릭터의 EX 스킬을 직접 써서 전투 양상을 유리하게 만드는 방식'이다.[2] 노멀은 횟수 제한 없는 장비 파밍, 하드는 일일 3회 제한에 지역별 3개 스테이지의 엘레프 파밍이라는 세세한 부분까지 동일하다.[3] 2년이 지난 이벤트만을 공개한다는 점 또한 동일. 다만 상시 복각 이벤트에선 지역이 열려서 주얼 파밍이 가능한 프리코네와는 달리 블루아카는 추가로 청휘석을 얻을 수 없고 단순히 스토리 개방만 가능하며, 스토리 임무를 진행해도 엘리그마를 비롯한 소량의 육성 재료와 복각 캐릭터만을 얻을 수 있다.[4] 실제로 유저들이 프리코네를 토대로 예측을 하여 업데이트를 맞춘 일이 비일비재하다, 대표적으로 고유무기, 연합 작전, 상시 복각 이벤트 등등. 현재 추가 가능성이 높은 것으로 각광받고 있는 아이템은 많아지는 장비와 경험치 소모를 줄여줄 수 있는 글로우 스피어가 꼽히고 있다.[5] 나무위키 실시간 검색어에서 내려온 경우는 있어도 한섭 출시 이후 한달동안 단 하루도 블루 아카이브 관련 문서가 실시간 검색어 순위에서 내려온적이 없었으며, 디시인사이드 내에서도 블루 아카이브 마이너 갤러리 또한 상위권을 놓친 적이 없다. 아카라이브의 블루 아카이브 채널 역시 원신 다음가는 구독수를 가지고 있다.[6] 2022년 3월 기준, 원신 바로 다음으로 많은 편에 속한다.[7] 한국 게임이지만 엄밀히 말하면 일본인들을 타겟으로 노리고 만든 일본 현지전략용 게임이기 때문에 일본 서버가 한국, 글로벌 서버보다 먼저 열리게 된 것도 이런 연유다. 또한 '모두에게 동등한 경험을 부여하자'는 모토 하에 캐릭터들의 이름이나 더빙이 모두 일본어이며 세계관의 문화나 복장 등 또한 기모노처럼 역시 일본의 중고등학교나 축제에서 볼 수 있는 것들로만 이루어져있는 것이다. 이전에 일본에 진출한 적이 있었던 한국산 서브컬처 게임들이나 김용하 PD의 전작인 큐라레와 달리 개그요소로 사용되는 밈 등을 파고들지 않는 한 첫인상에서 한국을 연상시킬수 있는 요소가 상당히 절제되어있는 편. 이와 비슷한 예시로는 기아자동차기아 텔루라이드가 있는데, 텔루라이드는 일본보다 뒷전이긴 해도 한국에서 서비스중인 블루 아카이브와는 달리 한국에 단 한번도 출시한 적이 없는 북미시장 전략용 모델이다. 그리고 늦게 출시된 중섭에서 따로 중국어판 더빙도 나와서 이를 감안한 것인지 한국어 더빙도 나올 예정이라는 소식이 떴다.[8] 물론 이는 오역보다는 각 나라마다 익숙하거나 어필할만한 요소가 다를 수 있기 때문에 차이점을 둔 것에 가깝다. 대표적으로 세이아의 경우 한국어판은 존댓말인 반면 일본어판은 하게체로 쓰고 있다. 이와 별개로 한국어가 원문인만큼 일어 번역본에서 오역도 발생하는데, 이는 후술.[9] 참고로 게임, 영화, 만화, 애니메이션, 노래, 잡지 등 일본 서브컬쳐계의 대중문화가 한국에도 개방적인 분위기를 띄게 된 것은 2010년대에 속하지만 본격적으로 활용해 이 분위기를 띈 게임이 나오고 히트를 쳐서 관심도가 올라가게 된 것은 최근이다.[10] 다만 한정이 적다는 거지 블루아카를 혜자라고 볼 수는 없다. 프리코네는 사이게임즈에서 이례적일 정도로 재화를 퍼주며 캐릭터들이 범용성 높게 디자인되어 현역인 캐릭터 수가 어느 정도 정해져 있다. 반면 블루아카는 '신규 총력전 맞춤형 캐릭터'를 반복해서 출시해 통상임에도 거르기 어렵고 키워야 할 캐릭터 수가 너무 많은데다 육성 재화도 굉장히 부담스럽다. 똑같이 미래시를 따라가는 한섭의 경우 프리코네는 월정액조차 안 써도 재화가 남을 정도라 서버비는 나오나 오히려 걱정 받을 정도인데, 블루아카는 미래시를 보는데도 재화의 부담이 크다.[11] 히나타, 우이, 코하루 모두 21년에 출시된 히후미, 아즈사, 마시로 등과 비교하면 명암 묘사를 단순화하고 있는 것이 보인다. 묘사에 진심인 Mx2J 또한 츠루기, 이오리하나코를 비교해보면 표현을 많이 줄인 것이 보인다.[12] 성실한 FM 캐릭터인 세리카 등의 경우 정석대로 총기를 다루고, 잔뼈가 굵은 호시노나 사오리, 사오리 밑에서 교육을 받은 아즈사 등의 경우 반동 제어를 능숙하게 하는 자세를 구현하며, 대충대충 사는 성격을 가진 캐릭터는 장전도 한 손으로 대충 한다던가 방패를 밑으로 내리고 하는 등 엉성하게 총기를 조작하고, 어린이 캐릭터의 경우 체구차의 경우로 총기 조작에 어려움이 있는 묘사가 들어간다.[13] 특히 요소들을 집어넣다가 천박한 선을 넘어가면 안된다. 무엇보다 작중의 캐릭터들은 학생이므로 이런 어필을 걷어내거나 이해가 가능한 세세한 캐릭터 디자인이 필요하다. 또한 비호감적 요소들도 꼭 버릴 것 없이 잘 녹아들게 해 쓸 수 있어야 한다. 사실 비호감적인 부분들도 들어가기만 하면 불호를 일으키는 것이 아니라 엄밀히 따져서 정확한 표현은 활용하기에 난감하거나 난이도가 높은 요소들에 가까우며, 이러한 바탕을 통해 갭모에를 발휘하거나 매력있는 악역 등도 만들어내는 것이 가능하다.[14] 이에 대해선 대표적인 예시가 에덴조약 편의 아리우스 스쿼드미소노 미카가 있다. 아리우스 스쿼드에서 특히 조마에 사오리는 3장 시점까진 선생을 죽이려던 철천지 원수란 이미지가 있었지만 4장을 거치면서 올바르게 자랄 기회를 박탈당한 인생을 겪은데다 자신이 저지를 죄의 대가를 감내하는 모습을 보였고 휘하의 대원들도 마찬가지의 대우를 받았기에 에덴조약이 마무리되었을 시점에서는 논란이 없다시피 했다. 미카의 경우 성격이 나쁘고 배신을 한 캐릭터였다는 것이 밝혀졌지만 에덴조약 편 3~4장에 걸친 참회와 인격적 성장의 과정을 메인스토리를 통해 자기중심적이고 충동적인 학생이 아리우스로 인해 생긴 불합리한 상황 속에서 생긴 비극으로 멘탈이 나가며 천진난만한 모습에서 복수귀로 돌변하지만 이내 아리우스 스쿼드 또한 똑같이 이용당한 것을 깨닫고 이들의 용서를 구하는 모습을 통하여 유저에게 이입을 시켜주어 스토리의 완성도를 높혀주었다.[15] 마침 이러한 점에서는 Fate/Grand Order를 연상케 하는데 해당 게임의 경우 초창기부터 게임 전반의 질낮은 퀄리티와 기술적 한계로 인해 받았던 많은 비난을 뛰어난 스토리를 통한 캐릭터 메이킹으로 덮어내었다. 마침 블루 아카이브의 스토리를 담당하는 isakusan도 자신의 롤모델을 굳이 꼽자면 해당 게임의 스토리를 담당하는 나스 키노코라고 공식 인터뷰에서 밝히기도 했다.[16] 이런 영향인지 호불호가 강한 요소인 안경캐릭터도 불호가 비교적 적다.[17] 이에 대해선 M.O.E.가 별 다른 리파인 작업 없이 1990년대의 모에 작법을 충실히 따르다보니 화제가 될만한 요소가 적었던 것이 문제로 지적되며, 서비스 후기에는 개선된 부분들도 존재하기에 재평가가 필요하다는 평도 있다. #[18] 통일된 화풍의 기반은 아트 디렉터인 즉흥환상으로 추정되지만 완전한 통일은 아니고, 위 문단에서 서술된 것처럼 채색법 정도는 역시 통일했고, 특정한 원화가(DoReMi, Mx2J, 9ml, 유나물, kokosando 등)들만 작업한 것으로 보인다.[19] 다만 프리코네는 전성기를 지나 게임의 연차가 오래됨에 따라 하향세에 들어갔기에 현황을 그대로 대입해 비교하기는 어렵다는 것은 고려할 필요가 있다.[20] 15세 이용가가 붙은 게임들은 심의 기준이 비교적 넓어서 검열이 적다. 다만 글로벌 서버에서는 아리스의 나체를 검열한 일이 있어 논란이 터진 적이 있었다. 자세한 내용은 해당 문서 참고[21] 음악을 담당한 KARUT, Nor, ミツキヨ 3인 모두 동인 음악계에서 주로 활동하는 한국인 프로듀서들이다.[22] 동인 음악계 주류 장르의 특성 상 리듬 게임과도 찰떡궁합인 경우가 많은 지라 블루 아카이브가 리듬 게임과 콜라보레이션을 했으면 좋겠다는 유저들의 의견이 꽤 많이 나온 적이 있었으며, 실제로도 DJMAX RESPECT V에 넥슨 콜라보레이션이라는 명목으로 Constant Moderato가 수록되기도 했다. [23] 사실 이건 시리어스물이 아니라 막장 전개로 간다는 점도 캐릭터성을 어필하는데 서포트한 요소로 한몫한다. 진지하고 여유 따위 하나도 없는 스릴러나 그림다크와 같은 어두운 장르랑 달리 이쪽은 일상적인 대화가 기본이고 매우 여유롭게 진행되기 때문이다.[24] 사막화로 멸망해가는 아비도스, 키보토스 외곽의 폐허, 에덴조약과 트리니티-게헨나를 둘러싼 갈등, 아리우스의 증오, 총학생회장의 실종으로 무너져가는 시스템, 암약하는 게마트리아 등[25] 실제로 에덴조약 편이 스토리에서 화제가 되었을때도 유저들 사이에서 배신자가 누구인지에 대한 논의도 다른 시리어스물에 비하면 배신자의 존재에 대해 궁금은 했을지언정 크게 신경쓰지는 않은 편에 속한다. 보통 이런 전개의 경우 매순간 누가 배신자고 언제 일을 저지를지 내용을 읽는 독자들이 긴장하고 보는 것이 일반적이지만 에덴조약 같은 경우 오히려 누구를 의심하기보단 서로 믿게끔 하였고 이러한 클리셰에서 벗어났다고 할 수 있다.[26] 가령 래빗소대 스토리에서 한국 군필자들의 트라우마 해물비빔소스가 등장했는데, 해외 유저들의 이해를 돕기 위해 실제 통조림 내용물을 삭힌 청어로 어레인지했다.[27] 사실 1편도 초반에야 밝았지 중후반부턴 상당히 어두웠다. 그러나 절망적인 상황 속에서도 각 학원이 지원하고 선생의 도움으로 무사히 손쉽게 구해내는 모습 덕분에 주제에서 크게 벗어나지 않은 것이다.[28] 대외적으로 블루아카의 비주얼을 알리고 2차 창작 흥행의 신호탄을 쏜 것은 바니 체이서였지만, 실제로 플레이하는 유저가 증가한 시점은 에덴조약 3장이 끝나면서 나온 호평이 중심이었다. 덕분에 이 때부터 스토리를 보러오는 라이트 유저가 상당히 증가했다. 이 시점부터는 작정하고 지르는 핵과금이 아닌 이상 엔드급에 가있는 유저들을 따라잡을 수 없게 되어 도리어 경쟁 압박을 고민할 필요가 없어졌다는 이유도 라이트 유저 증가에 한 몫했다. 또한 현재 메인스토리의 난이도가 플레이어의 레벨에 맞춰지도록 조정되었기 때문에 스토리 퀘스트를 깨기 위해서 현질을 하지 않아도 된다는 점도 좋은 평가를 받고 있다.[29] 파반느 편 2장에서는 개연성 문제가 다수 존재하므로 비판을 받았지만 그럼에도 어디까지나 스토리에 결함이 있었던 것이지 장르적 문제까지 따지진 않았다. 그만큼 블루 아카이브의 장르 특색이 대중들에게 있어 호불호가 크게 안갈린다고 볼 수 있다.[30] 당연하지만 여타 다른 게임에서 이렇게 넘어간다면 개그캐 취급이 아니라 바보같은 행적들을 보고 악역다운 포스가 없다거나 아무리 그래도 저런 멍청한 짓은 안하겠다는 식의 비판이 나올 가능성이 높다. 그만큼 가볍게 보기 좋다는 것이다.[31] PV 공개 직후 현장 상황이 당시 유저들의 충격을 그대로 보여준다. MC가 입을 열기 전까지 침묵에 잠긴 현장과 충격 받은 표정으로 울먹거리기까지 하는 게스트 성우들의 반응이 압권.[32] 다만 이 점은 총력전을 포기할경우 정말 스토리말고는 이 게임을 해야할 이유가 없어진다는 단점도 공유한다. 이러면 숙제가 아무리 적어도 금방 흥미가 떨어진다. [33] 비단 블루 아카이브 뿐만이 아니라, 기존에 흥행 가도를 달리고 있던 벽람항로, 명일방주 또한 동일한 홍보 전략을 사용하고 있다.[34] 물론 이 방향에서 2021년 가장 흥한 것은 우마무스메였지만, 실제 경마에 출전하는 말들을 모티브로 만든 캐릭터라 생긴 엄중한 가이드라인 때문에, 시모네타 등에서 상대적으로 검열에서 자유로운 것이 블루아카 쪽으로 말딸이 잡지 못한 수요를 잡는데 성공했다.[35] 이쪽은 커뮤니티에서는 너무 유튜브 감성으로 만들었다며 평이 좋지 않은 편이다.[36] 한편 본 서버인 일본 서버에서는 중국이 홀로라이브와 사이가 좋지 않기 때문에 요스타가 홀로라이브 측에는 전혀 유료 오퍼를 넣고 있지 않고, 개인적으로 플레이를 하는 모습도 찾아볼 수 없다. 단, 개인세인 나토리 사나에게 지속적으로 유료 광고 오퍼를 넣고 있으며, 기업세 중에서도 중국과 직접적인 마찰 요소가 적은 니지산지의 경우 개인적으로 방송을 진행하는 모습을 확인할 수 있다.[37] 실제로 2022년 중순 들어 부쩍 상승한 운영의 질 덕분에, 김용하 PD 역시 2022년 게임대상 시상식에서 최고의 디렉터상을 수상하는 쾌거를 이루었다.[38] 코레류 게임에 속하는 분류가 대게 밸런스나 조작법 등의 게임성을 앞세우기보단 퀄리티를 통한 매력을 선보이며 게임 자체의 기본 토대인 오락거리로서 즐거움은 스토리나 연출 기반 등의 눈을 즐겁게 할 수 있는 부분들이 일반적으로 어필할 수 있는 용도지만 블루 아카이브는 이걸로도 커버가 안될만큼 게임 내 문제점들이 아주 심각하다고 볼 수 있다.[39] 그나마 학생활동같은 일러스트가 출력되는 로딩의 경우는 로딩이 빨리 스킵될 수 있게 개선되었지만 스테이지나 카페같은 경우는 여전히 로딩이 상당히 길다. [40] 게다가 모의전은 하고 싶은 난이도의 한단계 이전을 먼저 깨야지 그 난이도를 플레이할 수 있거나 총력전 티켓을 다 써버리면 모의전을 못돌리는 등 쓸데없고 불필요한 제한까지 걸려있다.[41] 잡담 및 대사와 게임 내 모션 확인 등.[42] 그나마 총력전은 택틱 짜는 장본인들 입장에서 정보를 뺏겨버리는 구경 거리가 되어버릴 수 있으니 낫지만 전술대회는 엄연히 pvp인 만큼 상대에 대한 정보는 전략적으로 필수적이다. 그리고 그게 아니더라도 자기가 어떻게 이기거나 털리는지 구경하는 것조차 할 수 없다는 점에서 각종 명장면을 미리 녹화해서 캐치해두지 않으면 다시는 못보기에 별다른 재미를 못느끼게 되고 전술대회 정보를 아는 것도 딱 기본 5판으로 매우 한정적이다. 괜히 전술대회가 유저들 사이에서 재미없다는 소릴 듣는게 아니다.[43] 자막이 둘 다 없으면 일섭은 한국어를 못알아듣고 반대로 한섭은 일본어를 못알아듣기 때문.[44] 참고로 이 수치도 출시 초기에 비하면 굉장히 나아진 수치다.[45] 시가전에 경우 수노미와 한정 토키[46] 체마리, 코코나, 코하루, 온도카 등등[47] 아코, 히마리, 한정 나기사[48] 성능캐는 고사하고 애정캐라도 뽑아야 게임에 흥미라도 갈테지만 이제는 복각되지 않는 이상 매우 힘들다.[49] 시모에 코하루[50] AP 혹은 카페 수익이 꽉 찼을 때 오는 알림[51] 스킬을 5레벨까지 마스터 시에는 기절 시간에 공백이 없기 때문에 스킬이 캔슬될 염려가 없다.[52] 쉽게 말하자면 이미 서로 딜러진이 죽었는데 그 죽은 hp의 분량이 그대로 팀원들의 전체 체력바에 그대로 영향이 간단 것이다. 그러면 체력이 높은 딜러가 팀 지분을 더 차지하니 죽게되면 체력바도 그만큼 더 떨어진다. 이는 체력바가 절대값이 아닌 퍼센트로 판정을 내리기 때문에 가능한 일이며 서로 장기전으로 들어가면 자연스레 딜러의 체력이 낮은 쪽이 유리할 수밖에 없다.[53] 후자 관련은 최소한 전략픽으로 간주할 수준은 되더라도 장비를 업그레이드 했는데 오히려 손해를 받는다 것은 육성 과정에 있어서 모순된 부분이다. 따로 육성 초기화를 할 수 있는 방법도 없으니 힘들어지는 셈.[54] 이 시간대는 요스타 쪽에서 설정한 것으로, 실제로 같은 퍼블리셔가 운영하고 있는 아주르 레인도 점검 시간이 비슷하다.[55] 다만 일본 서버는 완전히 새로운 업데이트 내용을 적용하기에 오래 걸린다고 볼 수 있고, 한국 서버는 별다른 일이 없다면 이미 일본 서버에 한번 적용했던 내용만 그대로 가져오는 것이기에 양측 서버 점검 시간의 차이는 어쩔 수 없는 부분이긴 하다.[56] 이 게임의 텍스트 작업은 한국어부터 먼저 만든 다음에 일본어 버전으로 번역해서 만드는 식으로 이루어진다. 단지 한국어 버전은 일본어 버전보다 6개월가량 늦게 공개되는 것 뿐이다. 그래서 아직 한국에 런칭하지도 않았는데도 한국어 텍스트 홍보물이 알게모르게 종종 유출되기도 한다. 대표적인 예시가 거짓된 성소 공략전.[57] 번역 문제는 아니지만, 히후미가 보충수업부로 나오는 것은 한섭 오픈 전, 일섭에서 오류라고 지적되어 귀가부로 수정되었는데, 한국어판에서는 이것이 반영되지 않은 상태로 나왔다. 즉, 한국어판의 스크립트는 일섭보다 구판을 쓰고 있는 셈이다.[58] 인게임에서 '본정'이라고 표기된 부분은 '혼마치'(本町)의 직역으로 시내 중심가를 뜻한다. 역시 과거 일제강점기 시절 한국에서도 쓰였던 지명으로, 이 지명이 붙은 대표적인 곳이 본정통, 현재의 충무로이다. 하지만 현대 대한민국에서 사용되지 않는 사어가 된 한자어를 그대로 한국식 한자어 발음으로 직역했기에 앞선 사례와 마찬가지로 한국어 구사자에게는 의미가 바로 전달되지 않은 문제가 생긴 것.[59] 일부 총력전 보스들도 이 예로 보기도 하는데, 케세드-헤세드와 예로니무스-히에로니무스는 각국 기준으로 둘 다 맞는 호칭이고 페로로지라는 반대로 유저 번역 쪽이 일본 용어의 제대로 된 번역이 아니다 (고지라 참조).[60] 엄밀히 말하면 각 단과 대학의 학생회를 총괄하는 것이 총학생회기 때문에 적절한 표현일 수도 있지만, 본작에서 각 학교는 구역별 자치권을 가진 독립된 기관으로 묘사된다. 우리나라에서는 여러 학교의 총학생회가 연합한 학생회 연합 같은 표현도 자주 쓰이고 있다.[61] 영어판 PV번체판 PV태국어판 PV[62] 잡지에 실린 기사부터 쿠키 박스의 영양성분표시, 심지어 수영복 이바라키위대한 석상신의 인게임 스프라이트에 이르기까지 모조리 식질되어있다.[63] 한국어판 PV에서도 나오는 이미지들로, 번역 관련 논란 때 이슈가 되었던 부분이었다. 사실 해당 영상에서도 한자를 그대로 사용하는 부분이 있어 완전번역이라고 할 정도는 아니긴 하지만, 논란이 되었던 것은 멀쩡히 이미지 번역이 되었던 리소스들을 정작 한국어 클라이언트에 단 한군데도 사용하지 않았다는 점이었다. 논란 이후 이미지 번역 개선 패치가 이루어지고 메인 스토리와 이벤트의 이미지는 대부분 번역된 것을 사용하게 되었으나 로딩 이미지는 오픈 당시의 것을 유지중이다.[64] 한국어 더빙은 24년 하반기 예정, 보이스 룸 기능은 일본서버 기준 23년 5월에 도입되었으므로 한국서버는 23년 11월로 추정되므로 아무리 짧아도 반년 이상의 간격이 있다.[65] 즉발로 코스트를 높혀주는 슌, 3코스트로 부채꼴 광역 딜을 줄 수 있는 이오리, 피회복이 가능한 회피 탱커 용으로 쓰이던 츠바키, 츠바키를 잘라먹을 수 있는 하루나 등 초기임을 감안하더라도 밸런스뿐만 아니라 스트라이커, 스페셜 불문하고 다양성이 부족하다고 밖에 할 수가 없다.[66] 다만 비판과 별개로 이러한 문제는 캐릭터 수집형 모바일 게임이라면 충분히 겪을 수 있는 문제이며 어떤 의미로는 이러한 문제가 반드시 나쁜 부분만 있는 것은 아니다. 모든 캐릭터가 공평하게 성능이 엇비슷하고 상성 격차를 뒤집지 못하는 현상이 일어난다면 가위바위보 처럼 재미없는 게임이 될 가능성이 높기 때문이다. 또한 특정 캐릭터가 좋다는 말은 반대로 그 캐릭터만 가질 수 있다면 다른 캐릭터에는 더이상 신경쓰지 않아도 될 수 있긴 하다. 일본 서버 이후에 추가된 한국 및 글로벌 서버가 미래시의 혜택을 보고 있다는걸 생각해보면 이는 부정할 수 없는 사실이다. 그러나 문제는 이 얘기 또한 밸런싱에 실패했다는 것을 장점인 식으로 돌려 말하는 것뿐이므로 사실상 의미가 없는 것에 가깝다.[67] 일섭 기준 출시된 신규 캐릭터 수는 1주년부터 1.5 주년까지가 18개, 1.5주년부터 2주년 그리고 2주년부터 2.5주년까지는 각각 19개이다.[68] 최악에 경우 비용을 낮춘 만큼 매출이 낮아질 수 있어서 기업 입장에서는 굉장히 위험한 선택이다.[69] 새로운 기믹의 신규 총력전 그레고리오가 공개될 때까지 개발진은 무려 2달 전부터 빌드업했었다.[70] 아코, 히마리

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