비비드 나이트/젬

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1. 개요
2. 목록
2.1. 붉은색 젬
2.1.1. 철의 검
2.1.2. 어쎄신 대거
2.1.3. 파이어 볼
2.1.4. 아이스 볼
2.1.5. 선더
2.1.6. 폭탄 열매
2.1.7. 버섯 폭탄
2.1.8. 크리스탈 액스
2.1.9. 파마의 활
2.1.10. 쥬얼 불렛
2.1.11. 파마의 부적
2.1.12. 요도 무라사키
2.1.13. 메테오 라이트 소드
2.1.14. 자이언트 대거
2.1.15. 데들리 대거
2.1.16. 드래곤 애로우
2.1.17. 플레임 스톰
2.1.18. 아이스 월
2.1.19. 선더 클라우드
2.1.20. 프레데터 팡
2.1.21. 매혹의 캔디
2.1.22. 사이클론
2.1.23. 칠색검
2.1.24. 레인보우 스트라이크
2.1.25. 충마의 창
2.2. 보라색 젬
2.2.1. 철의 방패
2.2.2. 힐
2.2.3. 울프 문
2.2.4. 광란의 비약
2.2.5. 숲의 비약
2.2.6. 가시 방패
2.2.7. 아기토 실드
2.2.8. 힐링 라이트
2.2.9. 질풍의 부츠
2.2.10. 마법의 갑옷
2.2.11. 이상한 거울
2.2.12. 충마의 방패
2.2.13. 팬텀 망토
2.2.14. 스크롤
2.2.15. 충마의 코어
2.2.16. 전력의 메가폰
2.3. 초록색 젬
2.3.1. 회복약
2.3.2. 고급 회복약
2.3.3. 마나의 원천
2.3.4. 요술 방망이
2.3.5. 마법의 나침반
2.3.6. 마법의 안경


1. 개요[편집]


비비드 나이트에서 사용할 수 있는 젬의 목록.

타 게임의 액티브 아이템에 해당하는 아이템들이며, 아군 유닛의 턴 시작 전 젬을 사용할 수 있다. 한번 사용한 젬은 정해진 쿨다운 동안 재사용이 불가능하며, 모든 젬이 쿨다운일 경우 강제적으로 젬 사용 단계를 건너 뛰고 유닛 전투가 시작된다. 젬에는 직접적으로 적에게 관여하는 붉은 젬, 아군을 강화하는 보라색 젬, 비전투시에 사용할 수 있는 초록색 젬이 있다. 젬은 한번에 최대 8개까지만 휴대할 수 있으며 사용 횟수가 정해진 젬도 있다. 젬에도 2성, 3성이 존재하며 일정 층을 내려가면 마테리얼로 고 티어 젬[1]의 조합이 가능해지므로 소모형 젬을 사용하지 않더라도 젬을 주기적으로 교체하게 된다.

젬을 합성하기 위한 마테리얼은 골드와는 별개의 재화로, 맵 사이사이 길마다 떨어진 보석을 줍거나 맵 클리어 보상으로 얻을 수 있다. 마테리얼 상인과 대화를 하면 합성할 수 있는 젬의 목록이 있는데, 이 중 두 종류가 합성 결과물로 나와 하나를 선택하여 가져갈 수 있다. 마음에 들지 않으면 바로 버릴 수도 있으니 기존 젬과 반드시 교체해야 하는 것은 아니다. 리롤에도 골드가 아닌 마테리얼을 소모하는데, 백색 도감에서 연금술 잠금 기능을 해금하였다면 이 중 원하는 젬 1종류를 선택해 리롤 후에도 바뀌지 않도록 고정시킬 수 있다.

참고로 소모형 젬은 반드시 소비칸에 존재해야만 사용할 수 있는 것은 아니다. 합성 결과물로 마나 회복이나 체력 회복 등 초록색 젬이 나왔지만 교체할만한 상황이 나오지 않는 경우, 그자리에서 바로 소비할 수도 있다.

제올라 해금 사전에서 추가로 해금한 젬은 아멜리 플레이시에도 등장 할 수 있다.


2. 목록[편집]



2.1. 붉은색 젬[편집]


적에게 직접 공격이나 공격형 상태이상을 쌓는데 특화된 젬.

2.1.1. 철의 검[편집]


파일:비비드_젬_철의검.png

철의 검

전방의 적 1명에게 물리데미지를 입힌다.
효과
기본
은별
금별
물리 데미지
30
90
150
쿨다운
1턴
게임 시작시 철의 방패와 같이 기본적으로 주어지는 공격용 젬. 어느 로그라이크 게임이 그렇듯이 이런 초기 지급 아이템을 계속 들고 있을 이유는 없다. 적당한 때에 갈아치우자.


2.1.2. 어쎄신 대거[편집]


파일:비비드_젬_어쎄신대거.png

어쎄신 대거

후방의 적 1명에게 물리데미지를 입힌다.
효과
기본
은별
금별
물리 데미지
50
100
150
쿨다운
1턴
철검의 후방버전. 전방 메인탱을 내세운 후방딜러들을 자를 수 있는점은 좋지만, 태생 브론즈 젬의 한계로 상위호환젬들이 많이 있다. 철검과 마찬가지로 초반에나 조금 쓰다 버릴 젬.


2.1.3. 파이어 볼[편집]


파일:비비드_젬_파이어볼.png

파이어볼

전방의 적 1명에게 [{{{#4682B4 '''화상'''}}}]을 입힌다.
효과
기본
은별
금별
화상
12
24
36
쿨다운
3턴
화상을 적극적으로 쓰는 덱을 짜지 못했다면 집을 이유가 하나도 없다. 화상 수치도 애매하고 화상의 핵심은 추가 부여할때마다 들어가는 피해량이므로 화상 시너지들을 모아서 연속으로 불사르는데 있다.


2.1.4. 아이스 볼[편집]


파일:비비드_젬_아이스볼.png

아이스볼

전방의 적 1명에게 [{{{#4682B4 '''동결'''}}}]을 입힌다.
효과
기본
은별
금별
동결
10
20
30
쿨다운
6턴
초반 몹들의 공격이 거셀 때 적당히 질러서 유사 방어력 증가 효과를 노릴 수 있는 젬. 하지만 그만큼 쿨타임도 길어서 사용에 신중해야 한다. 후반까지 동결시너지를 모으지 못했을 경우에는 들고갈 수도 있으나, 30 빙결로 무언가 극적인 효과를 기대하기에는 애매한 편.


2.1.5. 선더[편집]


파일:비비드_젬_선더.png

선더

전방의 적 1명에게 [{{{#4682B4 '''감전'''}}}]을 입힌다.
효과
기본
은별
금별
감전
7
14
21
쿨다운
3턴
파이어볼 젬과 같이 관련 시너지 없이 젬만으로 감전을 충당하기에는 많이 부족한 것도 사실이다.


2.1.6. 폭탄 열매[편집]


파일:비비드_젬_폭탄열매.png

폭탄 열매

적 전체에 마법 데미지를 입힌다.
효과
기본
은별
금별
마법 데미지
180
360
540
사용 횟수
1회
평균 수준을 뛰어넘는 딜을 가졌지만 일회성인 젬. 초반에 파티가 덜 갖춰졌는데 상대하기 버거운 몹 조합이 나왔을 때 슬쩍 던져주자. 후반에도 540이라는 데미지는 매우 크지만 다른 유틸성 젬으로 꽉꽉 채워넣었을 젬 소지칸에 여유가 있을지는 의문


2.1.7. 버섯 폭탄[편집]


파일:비비드_젬_버섯폭탄.png

버섯 폭탄

전방의 적 1명에게 물리 데미지를 입힌다. 이 데미지로 적이 사망할 시, 같은 수치의 데미지를 적 전체에 입힌다.
효과
기본
은별
금별
물리 데미지
100
200
300
쿨다운
4턴
조건부 광역딜 젬. 딜 조절만 잘 하면 후방의 물몸 적들을 한꺼번에 처리해 버릴수도 있다. 비슷한 역할의 광역젬들에 비해 쿨다운도 짧고 데미지도 높지만 역시나 딜 조절을 잘못하면 효율이 급락하는것이 흠. 게다가 후반부 몹들은 체력도 많아서 금별 버섯폭탄 광역딜이 터져도 치명적인 피해가 아니기도 하다. 아니면 양광시너지를 모아 조건부 구간 및 뎀딜능력을 올리는 것도 한 방법.


2.1.8. 크리스탈 액스[편집]


파일:비비드_젬_크리스탈액스.png

크리스탈 액스

전방의 적 1명에게 물리 데미지를 입히고 1[{{{#4682B4 아머파괴}}}]를 입힌다.
효과
기본
은별
금별
물리 데미지
90
180
270
쿨다운
4턴
물리팟을 꾸렸으면 유용하게 쓸 수 있는 방깎젬.


2.1.9. 파마의 활[편집]


파일:비비드_젬_파마의활.png

파마의 활

전방의 적 1명에게 물리 데미지를 입히고 2[{{{#4682B4 마방다운}}}]을 입힌다.
효과
기본
은별
금별
물리 데미지
100
200
300
쿨다운
4턴
크리스탈 액스의 마딜팟 버전이나 마방깎 젬이면서 정작 가하는 타입은 물리 데미지인 요상한 젬


2.1.10. 쥬얼 불렛[편집]


파일:비비드_젬_쥬얼불렛.png

쥬얼 불렛

전방의 적 1명에게 마법 데미지를 입힌다.
효과
기본
은별
금별
마법 데미지
30
90
150
쿨다운
1턴
철검의 마딜버전. 당연하지만 아멜리는 합성해서 이런거 나오면 짜증만 난다. 제올라가 게임 시작부터 들고 있는 초기 젬.


2.1.11. 파마의 부적[편집]


파일:비비드_젬_파마의부적.png

파마의 부적

적 전체에 [{{{#4682B4 '''마방다운'''}}}]을 입힌다.
효과
기본
은별
금별
마방다운
1
2
3
쿨다운
5턴
파마의 활 광역버전. 마방다운은 마법데미지를 입을때마다 수치가 낮아지므로 성급이 올라가면 마방다운 수치가 올라간다.


2.1.12. 요도 무라사키[편집]


파일:비비드_젬_요도무라사키.png

요도 무라사키

적에게 물리 데미지3회 입힌다.
효과
기본
은별
금별
적 수
3
4
5
물리 데미지
10
20
30
쿨다운
4턴
랜덤한 다수의 적에게 적은 물리데미지를 3번씩 꽂아넣는 젬. 공격 반응형 시너지와 조합하여 사용하는 용도지만 딜분산이 좀 과한편. 적의 환영을 뚫는 용도로 쓸수도 있긴 하지만 그걸 고려해서 들고 다닐만큼 젬칸이 여유롭지 않다.


2.1.13. 메테오 라이트 소드[편집]


파일:비비드_젬_메테오라이트소드.png

메테오 라이트 소드

전방의 적 1명에게 물리 데미지를 입힌다.
효과
기본
은별
금별
물리 데미지
135
270
405
쿨다운
4턴
철검의 상위호환. 고등급 철검은 쿨다운동안 전부 돌리면 더 높은 데미지가 나오지만 당연히 그럴 상황은 나오지 않는다. 탱커몹의 확실한 마무리를 원한다면 하나정도는 집고 가자


2.1.14. 자이언트 대거[편집]


파일:비비드_젬_자이언트대거.png

자이언트 대거

후방의 적 2명에게 물리 데미지 를 입힌다.
효과
기본
은별
금별
물리 데미지
65
130
195
쿨다운
3턴
후방 적들은 물몸인 경우가 많아 이정도의 데미지로도 크게 무리없이 정리되는 경우가 많다. 초중반에 집고 가면 무난하게 쓸 수 있는 젬이지만 후반에 가면 결정력 부족이 제법 체감이 된다.


2.1.15. 데들리 대거[편집]


파일:비비드_젬_데들리대거.png

데들리 대거

후방의 적 1명에게 물리 데미지를 입힌다.
효과
기본
은별
금별
물리 데미지
100
200
300
쿨다운
4턴
어쎄신 대거의 상위호환.


2.1.16. 드래곤 애로우[편집]


파일:비비드_젬_드래곤애로우.png

드래곤 애로우

적 전체에 물리 데미지를 입힌다.
효과
기본
은별
금별
물리 데미지
70
140
210
쿨다운
5턴
무난한 광역딜 젬. 잘만 하면 후방 물몸들은 일거에 정리하고 전방 탱커들도 제법 체력을 깎고 시작할 수 있다.


2.1.17. 플레임 스톰[편집]


파일:비비드_젬_플레임스톰.png

플레임 스톰

적에게 [{{{#4682B4 '''화상'''}}}]을 '4회' 입힌다.
효과
기본
은별
금별
화상
1
2
3
쿨다운
4턴
이걸로 화상을 쌓는건 이론적으로 말이 되지 않고, 화상의 '화상 상태 중 추가로 화상을 입을 시 화상 수치만큼의 데미지를 입는다' 조건을 4번 터뜨리기 위한 젬. 당연하지만 화상 관련 시너지 및 조합이 없을 시에는 안 집느니만 못하다.


2.1.18. 아이스 월[편집]


파일:비비드_젬_아이스월.png

아이스 월

적 전체에 [{{{#4682B4 '''동결'''}}}]을 입힌다.
효과
기본
은별
금별
동결
12
24
36
쿨다운
8턴
아이스볼의 상위호환. 범위도 적 전체로 증가했고 입힐 수 있는 동결도 증가했다. 다만 그만큼 쿨타임도 길어진 것에 주의.


2.1.19. 선더 클라우드[편집]


파일:비비드_젬_선더클라우드.png

선더 클라우드

적 전체에 [{{{#4682B4 '''감전'''}}}]을 입힌다.
효과
기본
은별
금별
감전
6
12
18
쿨다운
4턴
선더에 비해 감전량은 살짝 줄었으나 적 전체에 가할 수 있는 젬.


2.1.20. 프레데터 팡[편집]


파일:비비드_젬_프레데터팡.png

프레데터 팡

전방의 적 1명에게 마법 데미지를 입힌다. 이 데미지로 적이 사망할 시, 마나를 1 회복한다.
효과
기본
은별
금별
마법 데미지
70
140
210
쿨다운
4턴
이동에 마나는 항상 부족한데 마나 회복 수단은 굉장히 제한된 이 게임에서 마나 1 회복은 매우 좋은 효과이다. 하지만 폭탄 버섯보다도 더 까다로운 딜 조절이 요구되는 젬. 재주껏 체력을 까 보자.


2.1.21. 매혹의 캔디[편집]


파일:비비드_젬_매혹의캔디.png

매혹의 캔디

전방의 적 1명에게 물리 데미지를 입히고, 아군 3명에게 1[{{{#4682B4 과자}}}]를 부여한다.
효과
기본
은별
금별
물리 데미지
75
150
150
쿨다운
5턴
물리데미지 수치가 저열해 사실상 과자[2] 버프를 걸기 위한 젬. 제올라 도감에서 해금할 수 있으며, 제올라 유닛들 중에는 과자 상태이상과 상호작용하는 유닛들도 있다.


2.1.22. 사이클론[편집]


파일:비비드_젬_사이클론.png

사이클론

적 전체에 마법 데미지를 입힌다.
효과
기본
은별
금별
마법 데미지
70
140
210
쿨다운
6턴
드래곤 애로우의 마딜 버전. 드래곤 애로우와 수치는 동일하면서 쿨타임은 긴 주제에 골드 등급 젬인데, 대체로 몹들은 물리방어보다 마법방어가 낮은 경우가 많아 실효율은 더 좋을 때가 많다.


2.1.23. 칠색검[편집]


파일:비비드_젬_칠색검.png

칠색검

전방의 적 1명에게 물리 데미지7회 입힌다.
효과
기본
은별
금별
물리 데미지
20
40
60
쿨다운
6턴
단일계열 물딜젬의 최종형. 다단히트 방식이라 상대 물리 방어력에 더욱 크게 영향을 받는 단점도 있지만 반대로 아군의 공격력 시너지, 타격시 발동하는 상태이상 등과의 조합도 고려해 볼 수 있다.


2.1.24. 레인보우 스트라이크[편집]


파일:비비드_젬_레인보우스트라이크.png

레인보우 스트라이크

전방의 적 3명에게 마법 데미지 를 입힌다.
효과
기본
은별
금별
마법 데미지
90
180
270
쿨다운
6턴


2.1.25. 충마의 창[편집]


파일:비비드_젬_충마의창.png

충마의 창

전방의 적 2명에게 물리 데미지를 입히고 붉은색 젬의 쿨다운을 1 줄인다.
효과
기본
은별
금별
물리 데미지
50
100
150
쿨다운
7턴
자신 파티의 주력 뎀딜 수단이 젬일 경우 사이클을 원활하게 돌리는 용도로 집어봄직한 젬.


2.2. 보라색 젬[편집]


아군에게 버프를 주거나 치유하고 보조하는데 특화된 젬.

2.2.1. 철의 방패[편집]


파일:비비드_젬_철의방패.png

철의 방패

아군 전체에게 1[{{{#4682B4 철벽}}}]을 부여한다.
효과
기본
은별
금별
철벽
1
쿨다운
7턴
6턴
5턴
초기부터 보유중인 방어용 젬이자 앞으로도 꾸준히 사용하게 될 방패 시리즈의 원본. 철벽은 좋은 효과지만 가시방패나 아기도 실드랑 쿨이 같은 주제에 부가효과는 일절 없어 손해보는 느낌인지라 다른 방패 젬을 입수하면 바로 버려진다. 리롤 운이 없어서 죽어도 안나온다면 어쩔수 없지만.


2.2.2. 힐[편집]


파일:비비드_젬_힐.png



HP가 낮은 아군의 HP를 회복한다.
효과
기본
은별
금별
HP회복
50
100
150
쿨다운
6턴
체력이 적은 기물에게 핀포인트로 응급수혈을 해 줄 수 있는것은 좋긴 하다만 회복양도 너무 적고 쿨타임도 길다. 이걸로 회복하느니 전투 끝나고 회복약을 들이붓는게 훨씬 낫고, 그냥 힐러 기물을 사용하는게 효율 측면에서는 좋다. 전투가 장기화되어서 각종 회복수단으로도 서서히 피가 까여갈 메인탱커에게 한번정도 새생명을 부여해주는 역할로 쓰이는게 보통.


2.2.3. 울프 문[편집]


파일:비비드_젬_울프문.png

울프 문

적 전체에게 [{{{#4682B4 월광}}}]을 부여한다.
효과
기본
은별
금별
월광
5
7
10
쿨다운
6턴
5턴
4턴
아군 버프가 주 역할인 보라색 젬에서 특이하게 적 디버프를 거는 젬. 월광을 걸어 순간 버스트딜을 노릴 용도로 쓸 수 있다.


2.2.4. 광란의 비약[편집]


파일:비비드_젬_광란의비약.png

광란의 비약

아군 전체에게 1[{{{#4682B4 광란}}}]을 부여한다.
효과
기본
은별
금별
광란
1
쿨다운
4턴
3턴
2턴
광란 자체가 리스크가 매우 크기 때문에 생존 관련 시너지를 충분히 갖추고 타이밍을 잘 맞춰 쓰면 효과적일수 있지만 그래도 역시 다루기 쉽지 않다.


2.2.5. 숲의 비약[편집]


파일:비비드_젬_숲의비약.png

숲의 비약

아군 전체에게 1[{{{#4682B4 면역}}}]1[{{{#4682B4 신성화살}}}]을 부여한다.
효과
기본
은별
금별
면역
1
신성화살
1
쿨다운
8턴
7턴
5턴
면역은 쓸만하지만 신성화살은 그렇게까지 효율적인 편은 아니고, 디버프 적 대비용으로 집기엔 또 쿨타임이 너무 길어 사용하기 어렵다. 아군 보호가 목적이라면 철벽이나 환영 효과가 훨씬 우수하고, 신성화살을 통한 화력보강을 노리기엔 그냥 붉은색 젬 하나 더 드는게 낫다.


2.2.6. 가시 방패[편집]


파일:비비드_젬_가시방패.png

가시 방패

아군 전체에 1[{{{#4682B4 철벽}}}]과 [{{{#4682B4 '''가시'''}}}]를 부여한다.
효과
기본
은별
금별
철벽
1
가시
15
30
45
쿨다운
7턴
6턴
5턴
철방패 상위호환 1호. 철벽은 일단 좋고, 가시는 수치가 낮아 관련 시너지 없이 이 젬만으로 스택을 쌓는 정도로는 큰 화력을 기대하긴 어렵지만 없는것보단 낫다.


2.2.7. 아기토 실드[편집]


파일:비비드_젬_아기토실드.png

아기토 실드

아군 전체에 1[{{{#4682B4 철벽}}}]5{{{#4682B4 공격업}}}]을 부여한다.
효과
기본
은별
금별
철벽
1
공격업
5
쿨다운
7턴
6턴
5턴
철방패 상위호환 2호. 다시 한번 철벽은 일단 좋고, 5공격업은 철벽상태에서는 없는것보단 낫지만 견고의 귀고리를 가지고 있다면 순식간에 엄청난 효율을 보여준다.


2.2.8. 힐링 라이트[편집]


파일:비비드_젬_힐링라이트.png

힐링 라이트

HP가 낮은 아군 3명의 HP를 회복한다.
효과
기본
은별
금별
HP회복
30
60
90
쿨다운
9턴
힐도 회복량이 미묘한데 그보다도 단일유닛 회복량이 적다. 여러 회복수단을 갖추고도 미묘하게 기스가 난다면 집는것도 나쁘지는 않다만 쿨타임도 또 너무 길다. 어쨌든 힐 수단이 굉장히 한정적인 게임이므로 집어서 나쁠 것은 없지만 긴 쿨타임 덕에 막상 필요할때 쓰지 못하는 경우도 상당히 잦은 편.


2.2.9. 질풍의 부츠[편집]


파일:비비드_젬_질풍의부츠.png

질풍의 부츠

무작위 아군 1명에게 [{{{#4682B4 '''신속'''}}}]을 부여한다. 이를 반복하여 발동한다.
효과
기본
은별
금별
신속
10
반복횟수
3
6
9
쿨다운
6턴
신속 자체가 발동이 확률이고, 게다가 쌓이는 대상조차 확률인 이중확률 구조이다. 젬만으로 신속을 충당하기엔 턱없이 부족한 편.


2.2.10. 마법의 갑옷[편집]


파일:비비드_젬_마법의갑옷.png

마법의 갑옷

아군 전체에 [{{{#4682B4 '''가드'''}}}]를 부여한다.
효과
기본
은별
금별
가드
30
60
90
쿨다운
9턴
가드 효과 자체는 우수하다. 하지만 가드를 전부 젬만으로 충당하기엔 몹들의 공격력은 강하다. 어디까지나 플러스 알파를 한다는 느낌으로 사용하는 것이 좋다.


2.2.11. 이상한 거울[편집]


파일:비비드_젬_이상한거울.png

이상한 거울

플레이어에게 [{{{#4682B4 '''미러'''}}}]를 부여한다.
효과
기본
은별
금별
미러
1
쿨다운
10턴
9턴
8턴
미러는 강력한 효과가 맞긴 하지만 한턴을 쉬고 다음턴에 몰아 쓴다는 느낌이 되기 때문에 당장 급할때는 젬 장비칸만 낭비한다. 게다가 비슷하게 스킵을 누르면 미러를 제공하는 마경의 귀고리의 하위호환 신세이므로 귀고리가 있다면 집을 필요가 없다.


2.2.12. 충마의 방패[편집]


파일:비비드_젬_충마의방패.png

충마의 방패

아군 전체에 1[{{{#4682B4 철벽}}}]을 부여하고 보라색 젬의 쿨다운을 1 줄인다.
효과
기본
은별
금별
철벽
1
쿨다운
8턴
7턴
6턴
철방패 상위호환 3호. 어찌되었든 철벽은 좋은 효과고 보라색 젬을 많이 들었으면 그만큼 쿨다운 효과를 볼 수 있다. 다른 방패 젬보다 쿨타임이 1턴 길긴 하지만 충마 방패나 다른 방패 젬을 여러개 집었으면 사실상 철벽효과가 끊이지 않도록 유지하는 것도 불가능한 일은 아니다. 철벽을 견고로 업그레이드 시켜주는 귀고리를 들었으면 실질적으로 아군 파티 받는 피해 반감을 패시브로 다는 막강한 효과로 진화한다.


2.2.13. 팬텀 망토[편집]


파일:비비드_젬_팬텀망토.png

팬텀 망토

전방의 아군 3명에게 [{{{#4682B4 '''환영'''}}}]을 부여한다.
효과
기본
은별
금별
환영
1
쿨다운
7턴
6턴
5턴
환영도 철벽 못지않은 강력한 방어기술은 맞지만, 전열만 보호되어 후열 급사의 가능성이 상대적으로 높으며 여러번 공격을 받을때는 철벽보다 성능이 낮아진다. 특히 후반부 보스몹들은 한턴에 강력한 기술을 여러번 쏟아부을 때가 많이 있다는 것을 고려하면 더더욱.


2.2.14. 스크롤[편집]


파일:비비드_젬_스크롤.png

스크롤

후방 아군에게 [{{{#4682B4 '''비기'''}}}]를 부여한다. 이를 반복하여 발동한다.
효과
기본
은별
금별
비기
1
아군
1명
2명
2명
쿨다운
8턴
8턴
7턴
긴급시 유틸스킬을 가진 후방 아군유닛에게 확정스킬발동을 노리고 채용할 수 있다. 후방에 딜러를 놓고 스킬 사이클을 원활하게 돌리는데도 사용할 수 있다. 뭐가 되었든 7턴이라는 미묘하게 긴 쿨타임이 흠이라면 흠.


2.2.15. 충마의 코어[편집]


파일:비비드_젬_충마의코어.png

충마의 코어

모든 젬의 쿨다운을 1 줄이고, 직전에 사용한 젬의 쿨다운을 추가로 줄인다.
효과
기본
은별
금별
직전 사용 젬의 쿨다운 감소
1
2
3
쿨다운
8턴
타이밍을 잘 재면 강력한 젬을 자주 사용하여 전투를 수월하게 풀어가기 좋지만, 한턴을 쉬는 셈이 되기 때문에 미러와 비슷한 느낌. 철벽을 들면서도 전체적으로 쿨감효과를 가진 충마의 방패라는 경쟁자가 너무 강하다.


2.2.16. 전력의 메가폰[편집]


파일:비비드_젬_전력의메가폰.png

전력의 메가폰

[{{{#4682B4 '''지연'''}}}] 아군 전체에 [{{{#4682B4 '''전력'''}}}]을 부여한다.
효과
기본
은별
금별
전력
1
쿨다운
7턴
6턴
5턴
공격 관련 시너지를 잘 모아서 전력으로 몰아칠 수 있다면 좋은 효율을 보일 수 있다. 다음 턴에 효과가 오는 지연 타이밍이므로 가능하다면 전턴에 메가폰 - 다음턴에 비기 부여 로 강력하게 스킬딜을 꽂을 수도 있지만 2턴이나 걸리는데 몹들이 가만히 있어준다는 보장도 없어서 굉장히 상황과 운이 따라줘야 한다.


2.3. 초록색 젬[편집]


비전투시 사용하여 효과를 얻을 수 있는 젬.

2.3.1. 회복약[편집]


파일:비비드_젬_회복약.png

회복약

HP가 가장 낮은 아군의 HP를 회복한다.
효과
기본
은별
금별
HP 회복
120
240
360
사용 횟수
5회
사용횟수가 정해진 대신 동급의 힐 젬과 비교해도 확실히 회복량이 높다. 젬 소지칸에 여유가 있다면 파티 체력 유지에 도움이 되나, 그럴 여유가 잘 나지 않는다는게 문제.


2.3.2. 고급 회복약[편집]


파일:비비드_젬_고급회복약.png

고급 회복약

아군 전체의 HP를 회복한다.
효과
기본
은별
금별
HP 회복
80
180
280
사용 횟수
2회
회복약의 전체버전. 마찬가지로 들고 다니면 급할때 효과는 확실하다.


2.3.3. 마나의 원천[편집]


파일:비비드_젬_마나의원천.png

마나의 원천

마나를 회복한다.
효과
기본
은별
금별
마나 회복
2
사용 횟수
3회
5회
7회
마나 회복이 굉장히 한정적인 이 게임 특징상 하나쯤 들고 다니면 좋은 젬. 특히 방이 넓어 마나관리가 빡빡한 보물방에 잘못 들어갔다간 큰 손해를 입을 수도 있으니 더더욱 중요하다. 도감에서 '초기 젬: 마나 회복약' 특성을 해금하면 매 게임 시작 시 기본 등급 마나의 원천을 1개 소지한 채로 시작한다.


2.3.4. 요술 방망이[편집]


파일:비비드_젬_요술방망이.png

요술 방망이

소지 금화의 10%만큼의 금화를 획득한다.
효과
기본
은별
금별
금화 획득
현재 소지금화의 10%
사용 횟수
2회
3회
4회
잘만 사용하면 소지금을 크게 불릴 수 있는 젬. 게임 시작 시 던전 층 구조를 보고 해당 젬을 보상으로 주는 층이 있다면 가급적 돈은 아끼는 것이 좋다. 또한 얻는 금화가 '현재 소지 금화의 10%'인 만큼 상점에서 본격적으로 리롤을 돌리기 전에 먼저 젬을 사용하자. 다만 이 젬에 너무 집착해서 사야 할 젬도 사지 않고 배를 째다가는 진짜 배가 찢어질 수 있으니 과욕은 금물.


2.3.5. 마법의 나침반[편집]


파일:비비드_젬_마법의나침반.png

마법의 나침반

소지 중인 아군 중에서 무작위로 같은 아군을 획득한다.
효과
기본
은별
금별
아군 획득 수
1개
사용 횟수
1회
2회
3회
매우 유용하면서 매우 운에 좌우되는 젬. 잘 터지면 골드나 금별 대기 유닛을 완성할 수도 있지만 심볼 수집용으로 모은 쩌리 기물이 복사가 될 수도 있다. 이미 완성된 동료가 나올수도 있지만 중복배치가 가능한 게임이므로 조합 완성에 역으로 도움이 될 수도 있다. 여튼 제대로 쓰고 싶다면 불필요한 유닛은 전부 팔아버리고 쓰는 것이 베스트.


2.3.6. 마법의 안경[편집]


파일:비비드_젬_마법의안경.png

마법의 안경

소지 중인 젬 중에서 무작위로 랭크를 올린다.
효과
기본
은별
금별
랭크업 되는 젬의 갯수
1개
사용 횟수
1회
2회
3회
나침반의 젬버전. 하지만 이미 바리바리 젬을 들고 있는 상황에서 원하는 젬이 핀포인트로 랭업이 될 확률은 낮으며 후반에 가면 그냥 합성으로 얻을 수 있는 기회가 있으므로 나침반보다 효과가 아쉬운 것은 사실이다.
다만 이 젬이 초반에 나오고 방망이의 등급이 노별이거나 은별일 경우, 다른 젬들은 모두 버리고 방망이를 1회만 남을 때까지 사용 -> 안경으로 랭크업하여 방망이 사용횟수를 초기화시키는 과정을 통해 골드를 불리는 트릭을 사용할 수 있다.
다만 방망이가 이미 금별일 경우 랭크업을 해도 사용횟수는 초기화되지 않으므로 주의


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[1] 6~7층부터 2성[2] 적에게 가하는 수치가 50%증가, 데미지 입힐때마다 수치 1 감소