비숍(메이플스토리)/역사

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1. 빅뱅 이전
1.1. 4차 전직 이전
1.2. 4차 전직 이후
2. 빅뱅 이후
3. 저스티스 패치 ~ 하이퍼 스킬 이전
4. 하이퍼 스킬 업데이트 ~ 언리미티드 이전
5. 언리미티드 패치 ~ 레드 패치
6. 레드 패치
11. KMS 1.2.254 업데이트
13. BEYOND - WONDER WINTER 패치
14. BEYOND - EVOLVE ~ UNION
15. KMS 1.2.274 패치
16. KMS 1.2.276 패치
17. NOVA: 히스토리, 또 다른 이야기
18. KMS 1.2.284 패치
19. KMS 1.2.287 패치
20. KMS 1.2.294 패치
21. KMS 1.2.297 패치
22. KMS 1.2.302 패치
23. KMS 1.2.304 패치
24. KMS 1.2.309 패치
25. KMS 1.2.313 패치
26. KMS 1.2.314 패치
27. KMS 1.2.316 패치
28. KMS 1.2.319 패치
29. KMS 1.2.320 패치
30. KMS 1.2.321 패치
31. KMS 1.2.324 패치
32. KMS 1.2.332 패치
33. KMS 1.2.333 패치
34. KMS 1.2.334 패치
34.1. KMS 1.2.334(2)패치
35. KMS 1.2.335 패치
36. KMS 1.2.335(2) 패치
37. KMS 1.2.336(AWAKE 4th V) 패치
38. KMS 1.2.338 패치
39. KMS 1.2.339 패치
40. KMS 1.2.344 패치


1. 빅뱅 이전[편집]


4차 이전과 이후가 극명하게 갈리는 모 아니면 도 직업이었다. 자세한 역사는 후술.


1.1. 4차 전직 이전[편집]


직업 자체가 보조에 특화되어 있고 딱히 강력한 공격력을 가진 마법이 없기 때문에 1차 스킬인 매직 클로로 사냥해야 한다는 단점과, 유일한 2차 전직 공격 스킬인 '홀리 애로우'는 언데드나 악마가 아닌 몬스터에겐 매직 클로와 비슷한 데미지를 보여주었다.[1] 즉 공격적인 것은 기대해서는 안된다. 대신 힐이나 보조 버프 블레스 등으로 파티 초대 순위가 매우 높고, 힐 덕분에 체력 포션이 거의 필요 없다는 점에서 돈을 매우 절약 할 수 있었다. 마법 공격 또한 무기에 크게 영향을 안 받기 때문에 고급 무기를 초반에 사지 않아도 된다.

하지만 강력한 공격 스킬이 없고, 언데드가 아닌 몬스터는 매직 클로로 사냥해야 했기에 사냥 위주 플레이를 선호하는 유저들에게는 매우 귀찮은 플레이였고, 실제로 사냥 몬스터가 언데드가 아니면 매우 지루하다. 40만 찍으면 레벨 대 언데드 몬스터는 쭈욱 나오긴 했지만..[2] 힐 데미지도 딱히 좋은 건 아니었지만. 오죽하면 "드디어 힐이 에너지 볼트(매직 클로를 찍기 위해 1만 찍고 버리는 그거)보다 강해졌어요!" 라는 말이 육성 과정에서 튀어나올까(...).

일반적으로는 파티 퀘스트 등에서 힐을 해주는 편. 게다가 물리 데미지를 퍼센테이지 단위로 줄여받는 '인빈서블'이 있어서 방어적 측면에서도 나쁘지 않다. 또 힐은 언데드 몬스터들에게 데미지를 가할 수 있으며, 광역이다. 그래서 언데드 몬스터만 나오는 곳 위주로 놀았다(지하철 기지창, 좀비루팡, 죽은 나무의 숲 등). 특히, 지하철 기지창은 2004년 초반 힐에 공격기능이 부여된 직후 클레릭들의 대표적인 중반 광렙던전이었다. 힐에 공격기능이 처음 부여되었을 때에는 사다리에 매달려 힐을 사용하는 것이 가능했고, 또 지하철 기지창 입장 시 제한 시간이 없었다. 따라서 클레릭들은 기지창을 한 번 뚫고 나면 몇 시간이고 그 안에서 힐노가다로 광렙이 가능했다. 그 당시에는 MP이터의 효율이 지금과는 비교할 수 없을 정도로 좋았기 때문에, 힐을 마스터한 뒤 MP이터를 찍고 기지창에서 돈을 쓸어모으며 광렙을 하는 것이 가능했다.[3] 이때부터 대부분의 매크로 작업장들이 클레릭을 주요 수입원으로 써먹기 시작했다(...) 스타라이트에 크로미, 영어로 대충 쳐서 만든 닉네임으로 도배된 클레릭들이 이 당시 매크로의 상징이었다.

기지창이 패치로 인하여 몰락(?)하고[4] 얼마 지나지 않아, 신대륙(오시리아)이 추가되면서 죽숲(죽은 나무의 숲)과 군영이 새로운 클레릭 광렙 명당으로 떠올랐다. 당시 이곳은 함정이 없이 평지로만 이루어진 지형인 데다가, 몹의 밀도도 매우 높아서 오랫동안 유저들의 사랑을 받았다. 그래서 죽숲에서 발에 치이는게 레벨 50~60대 클레릭이었으나... 죽은 나무의 숲과 군영이 매크로 방지 차원에서 완전히 갈아엎어진 이후로 레벨 60~80 사냥터를 거의 상실하다시피 하고 만다. 그 레벨대 사냥터는 여신의 흔적 경파나 소울테니 쪽으로 옮겨갔지만 효율이 당연히 덜했다. 3차 한 후엔 여지없이 홀심의 노예(...)였으나, 시계탑 최하층이 추가된 후로는 혼자(또는 용기사(현재 명칭 버서커)와 함께) 언데드를 잡는 경우도 있었다. 여기서 매직 가드를 쓰지 않고 사냥하기 위해 (보통 템으로 떼웠지만) 피작 개념이 생기기도 했고.[5]

4차 직전 시점에서는 딜은 나쁘지만 위상 자체는 썩 나쁘지 않았다. 당장 전장팟에서 용기사와 함께 있던 필수불가결한 직업이었으니..

1.2. 4차 전직 이후[편집]


최강의 지원 능력을 가졌는데 공격기까지 최강에 가까웠다. 제네시스 스킬 획득 퀘스트 중 생명의 동굴에 들어가는 과정이 인맥이 없는 유저들에게는 생명의 동굴에 들어간다는 그 자체가 험난했다. 그래서 캐시 아이템 '고성능 확성기'를 구매하고 '변비퀘 하실분 모집합니다(사례금 있음)'이라는 공고를 해야했으며 변비퀘를 도움받은 댓가로 사례금을 파티원에게 메소로 지급해야 겨우 동행해주는 경우가 많았지만 제네시스 스킬 1을 찍는 순간부터 사기의 빛을 발하게 된다. 워낙 강했던 탓에 심지어 약한 프리스트가 제네시스를 사용하는 비숍이 되기까지 일종의 계약 관계로서 지원해주는 사람이 있을 정도였다.

빅뱅 이전에는 힐러 계열임에도 불구하고 아크메이지보다 기본 스펙이 강했고 힐러라는 특수성 때문에 적자가 거의 없는 직업이었고 그나마 있는 지출은 돈쩔로 충분히 떼울 수 있었다. 당시엔 레벨대 이상의 사냥터는 눈에 들이지도 못했고 레벨대에 맞는 사냥터를 가도 흑자 사냥이 보장되는 캐릭터는 없는 편이었다. 이 상황에서 비숍은 오히려 현거래가 가능한 규모로 돈을 벌 수 있었다.

4차 전직을 하게 되면 얻는 제네시스라는 강력한 공격 스킬로 당시 4차 전직을 위해 거쳐야 했던 사냥터들을 다 점령할 수 있었다. 실제로 이를 악용한 스틸도 빈번했으며 이를 활용한 돈쩔[6]도 가능했고 힐 + 홀리심볼 덕분에 무적자에 하루에 1억 이상 벌기가 가능했던 신의 직업이었다. '에이~ 설마 저 정도겠어?'라고 생각할 수 있지만, 절대 허풍이 아니다. 레벨 차이가 너무 나는 저렙캐릭은 경험치를 먹지 못한다는 시스템상의 맹점을 이용해 하이퍼 바디만 마스터한 쪼렙 뻥셔틀(...)을 이용해 마나랑 체력을 늘리면 매직 가드를 켤 필요조차 없어지기 때문에 %로 올라가는 엘릭서와의 환상궁합으로 인해 돈을 그야말로 쓸어담는 것이 가능하였다.

물론 당시 광역기로 사냥터를 쓸어 담는 것은 비숍 외에도 아크메이지 계열도 자주 해왔던 짓이지만 당시 최고 사냥터는 마빡이라는 별명으로 불리던 스켈레곤/스켈로스가 가장 많은 경험치를 주고 있었고 고렙들의 사냥 필수 코스이자, 궁극에 달한 곳이였다. 언데드에게 추가 데미지를 주는 속성 스킬들을 보유한 비숍이 아크메이지보다 유리한 것은 당연. 경험치와 돈을 쓸어담기에 가장 좋은 이곳이 비숍의 독차지가 되었던 것은 말할 필요도 없었고, 그에 비해 아크메이지는 비숍에 비해서 낮은 경험치와 보상을 약속하는 사냥터에서 뛰는 수 밖에 없었다. 하지만 그렇다고 스켈레곤 형제들을 잡으러 오면 속성 추뎀 1.5배를 받지 못 하니 데미지는 비숍에게 밀릴 수 밖에 없는 현실. 이후에 나온 시간의 신전에서는 빅뱅 이후와 달리 후회의 길에 얼음 반감이, 망각의 길에 불 반감이 있어 다른 곳보다 더 암울했다. 게다가 엘리먼트 엠플리피케이션[7]을 찍은 아크메이지들은 MaxMP가 크지도 않았던 상황에서 MP 소모가 1레벨 2100, 20레벨 4000[8] 씩이나 들어가는 것이 소모량이 2배나 늘어 3번 쓰면 MP통이 바닥나 버리는 정도였다. 즉 이들이 지불해야 하는 MP 물약 값은 훨씬 더 많았으니 스켈레곤 사냥터에선 딜도 밀리고, 물약도 더 쓰고, 더 낮은 사냥터서는 경험치도 적고 보상도 적게 들고 MP 소모량의 리스크는 그대로. 그래서 비숍은 같은 광역 마법을 가진 아크메이지들을 제치고 당시 사냥터 독식과 돈쩔의 대표 주류로 나설 수 밖에 없게 된 것이었다.

메이플스토리의 시스템 상 MP물약이 HP물약보다 비쌌기에 MP물약을 마구 쓰는 것은 마법사 캐릭들에게 상당한 부담이었고 마법사 캐릭의 높은 최대 MP통을 활용하기 위해서 엘릭서와 같은 %물약을 주로 사서 썼는데, 원래 비쌌지만 엘릭서의 가격이 하늘 끝까지 치솟게 된 것도[9][10] 4차 전직과 함께 나온 아크메이지와 비숍의 광역기 스킬들 때문이었다. 그 중에서도 가장 대표 주자가 비숍이고...

거기다가 이 돈쩔도 악용이 가능해서 비숍이 돈만 받고 튀는 사기도 가능했다. 이런 경우는 가해자가 인맥이 빵빵하거나 피해자가 인맥이 없는 (빅뱅 전 기준으로) 잉여직업일 가능성이 매우 높아 대처하기 불가능했다. 거기에 피해자가 사기당했다고 떠벌리고 다니는걸 가해자가 보면 강탈한 돈을 돌려주는 대신 사냥터에 찾아와서 스틸하는(…) 적반하장을 보여주기도 했다. 물론 서버에서 비매너라고 소문이 쫙 깔린 경우라면 역풍 때문에 제네시스로 스틸하는 게 힘들지만[11] 이마저도 가해자가 이미지 세탁만 잘 해서 공공의 적이 되지 않기만 하면 피해자는 말 그대로 어디에 하소연도 못하게 된다. 말도 안 되는 것 같지만 당시에는 공공연하게 일어났던 일이다.

방어 면에서는 인빈셔블의 물리 공격 데미지 30% 감소도 쏠쏠했지만, 결정적으로 용기사랑 같이 희대의 사기급 패시브인 모든 속성공격 데미지 50% 감소 스킬인 '엘리먼트 레지스턴스'를 가지고 있어서 어지간해선 죽는 게 더 어려웠다. 빅뱅 이후 모든 속성 내성 옵션은 거들떠보지도 않는 잉여 옵션이 됐으나, 당시에는 리프레에 입성하고 나서부터 거의 모든 주력 사냥몹들은 죄다 속성 공격몹이었다. 그나마 마빡이들의 레이저는 무속성이었지만, 마빡이 사냥을 갈 레벨이 되면 이미 제네시스를 배워서 대량학살을 할 수 있으므로 아무런 문제가 되지 못한다. 사실 아크메이지 계열에도 이와 비슷한 스킬이 있었는데, 파셜 레지스턴스(Partial Resistance)라는 자기 속성 공격에 대해 데미지 감소였기 때문에 반대 속성 몬스터만 잡는 아크메이지에게는 쓸모가 전혀 없었다. 이 파셜이라는 단어는 '부분적인' 이외에도 '불완전하다'는 뜻을 내포하였기 때문에 비웃음의 대상이 되기도 하였다.

그리고 힐, 블레스, 홀리 심볼 같은 사기급 버프로 파티도 아크메이지들보다 더 선호받을 수 밖에 없었다. 대부분 보스들이 무속성이 많아 속성 공격을 주로 하는 아크메이지들은 상대적으로 더 강력한 딜러들에게 밀릴 수 밖에 없는 현실이기도 했고.

때문에 당시 랭커나 고렙들은 모조리 비숍이었다. 당시 랭커를 알 수 있는 선착순 언리미티드 이전 랭킹에서 1~100위까지 유저 중 비숍이 무려 39명이고, 아예 71위부터 80위까지 랭킹 한페이지는 전부 비숍이다.(...) 참고로 당시 비숍과 정 극단의 위치에 서있던 팔불신+섀도어는 넷이 합쳐서 100위 안에 8명밖에 없고 그나마도 7명은 자동차 한대를 물약값으로 넣으면 광역기 난사사냥이라도 가능했던 불법사다. 팔라딘은 9위 1명진정한 영웅이라 첫페이지 이후엔 텅텅 비어있고, 섀도어와 신궁은 각각 700대에 섀도어 1명 2500대에 신궁 1명이다 보니 아예 볼 수 없었다. 때문에 유일하게 메이플 용사보다 비싼 마스터리 북도 제네시스 마스터리 북이었다.

이 사기성을 넘어 흉악성이 넘치는 빅뱅 전 비숍은 안정적이고, 사냥도 잘 하고, 돈도 잘 벌고, 파티도 잘 들어가고, 레이드도 잘 하고, 단일 DPS는 약간 아쉽지만 결코 약한 게 아니라 못하는 게 없는 무시무시한 직업이었다. 정확힌 제네 빼고는 잉여스러운 건 맞는데[12] 사냥터에선 무식하게 제네만 쓰면 되고, 보스전은 어차피 보조니까 버프 주고 힐만 하면 돼서 아무래도 상관없는 사실이었다. 당시 보스전을 솔플하는 유저는 거의 없었으니.. 혹여나 솔플을 하면(파풀 등) 파엘 증발하는 거 감수하고 제네로 잡기도 했다.

빅뱅 후에도 여러 사기직업들이 등장했으나, 이에 비견할 만한 직업은 템페스트 때 엔젤릭버스터와 레드 때 팔라딘밖에 없다. 전자는 없으면 아예 특정 보스를 깰 수가 없었고[13], 후자는 죽지도 않고, 딜은 세고, 자체 힐도 되고, 유틸도 좋은 만능 캐릭[14]이었다. 비숍은 1:1 공격, 엔버는 유틸, 팔라딘은 사냥 면에서 나사가 빠져있기는 했지만 당시 메타에서 그 단점들은 크게 중요하지 않았다. (빅뱅 전에는 보스를 혼자 잡을 일이 거의 없었고, 템페스트 때는 매그너스 빼면 딜로 찍어누르면 되는데다가 딜 자체가 너무 강했으며[15], 레드 때는 사냥 메타가 아니었다.)

이러한 내역 때문에 빅뱅 패치를 한 지 몇 년이 넘은 지금도 메이플에서 빅뱅 전 메이플 유저들끼리 하는 얘기 중 하나가 빅뱅 전 비숍 이야기다. 그야말로 군대 이야기 못지 않은 수준인데 메이플 초창기는 관심 없어도 빅뱅 이전 비숍에 관한 얘기에 관심 가지는 사람들도 있을 정도, 그야말로 추억팔이용 대화로는 딱이다.[16] 만렙 확장 이후 다시 한 번 랭커에 도전하는 그 타락파워전사 조차 수많은 나쁜 제논들이 스틸을 해도 묵묵히 사냥하며 "그래도 옛날 비숍보단 낫네요." 라고 말했다. 부처다. 그도 당연한 것이 메이플스토리 같은 2D게임에서 광역기로 사냥터를 점령하면 손쓸 방법이 없기 때문.


2. 빅뱅 이후[편집]


그런 영광도 빅뱅 패치 때 하향 대상 0순위로 찍히는 영광으로 바뀜과 동시에 힐러 최강전설의 토대였던 제네시스가 쿨타임을 가지게 되는 희대의 토막 하향을 당하게 된다. 이게 왜 전설로 남을 희대의 토막 패치냐면 겨우 전체 난사스킬 쿨타임 하나 때문에 기타 스킬들의 상향이 통으로 씹히는 토막 하향이 됐다는 전무후무한 기록을 남기게 됐기 때문.

패치내역을 보면, 제네시스를 포함하여 비숍 계열의 모든 스킬이 상향되었다. 2018년 9월 시점까지도 비숍의 장점 중 하나로 꼽히는 전 직업 최상위의 크리티컬 확률은 이 때 정립됐으며, 거의 모든 스킬이, 심지어 비숍이 사기캐릭터로 군림하는 핵심인 제네시스마저 데미지 자체는 상향되었을 정도. 사실상 모든 면에서 최대폭으로 강화되었다고 봐도 무방하다. 잃은 것이라고는 마나 관련 스킬들과 제네시스에 쿨타임이 생긴 것 둘 뿐이었는데, 마나 관련 스킬들은 기존의 축캐와 망캐를 갈라버리는 구조상의 문제점을 해결한 것이기 때문에 실질적으로 비숍이 받았던 너프는 제네시스 쿨타임 딱 하나였다.

하지만 제네시스가 쿨타임을 갖게 된 것 단 하나로 인해, 비숍의 힘은 나락으로 떨어지고 이후의 비숍은 말 그대로 힐러 이상의 의미가 없어지게 된다. 다른 직업군의 전체 공격 스킬도 쿨타임 제한이 붙었지만(사용시 체력을 소모하는 다크나이트의 드래곤 로어는 쿨타임이 짧다.) 밸런스에 큰 영향이 없는 반면[17] 비숍은 단지 그놈의 제네시스 쿨타임 하나 때문에 파워가 5분의 1 수준으로 떨어진 것.그야말로 힐과 버프질만 남발하라는 소리 빅뱅 이전 비숍의 모순이 얼마나 극심했는지 잘 보여주는 대목.

덤으로 당시 몇억 이상 하던 제네시스 마스터리 북은 이후 100분의 1 수치로 떨어진 2~300만대로 뚝 떨어지고 만다.(...) 이후 일부 비숍들이 제네시스 쿨타임 해제 서명운동을 시도했으나 지금 시점에선 왜 했는지 이해 못하는 사람도 많지만... 대부분의 유저들이 냉담한 반응을 보이고 심지어는 네 놈들 말대로 하느니 영자 말 듣겠음이라고 하는 사람도 나오는 통에 없던 일로 끝이 난다.[18]

그만큼 제네시스가 밸런스 붕괴의 원인 중 하나, 아니 밸런스 붕괴의 핵심 문제였던 것이다.

빅뱅 이후 파티플레이가 망할 거라는 예상과는 달리 빅뱅 패치 이후 악질 비숍들은 사라지고 마음씨 좋은 비숍들만 남아서 파티 플레이에도 지장이 없는 상황일 것 같지만, 사실 파티에서 홀리 심볼의 힘은 절대적이므로 예전만 못해도 파플에서 권력은 여전하며 비숍의 성미의 맞지 않는 파원을 쉽게 파장이 짤라버리니 파플에서의 권력은 예전만 못해도 매우 강하다. 거기다가 빅뱅 이후 비숍 전직의 장벽이 매우 낮아져서 부캐로 키우기 딱 좋아졌다. 이름하여 만인의 부캐 비숍.

또 프리스트 스킬의 패시브 크리티컬이 추가됨으로써 어느정도 기본 스펙의 밸런스가 갖춰졌다. 마법 대부분이 언데드나 악마 계열에 강하다. 즉 이런저런 상향 패치로 솔플도 어느 정도 가능해져서 그럭저럭 할 만한 직업이 되었다.

그러나...

3. 저스티스 패치 ~ 하이퍼 스킬 이전[편집]


2011년 12월 29일, 4번째 영웅인 팬텀의 등장으로 인해 비숍 계열의 입지는 완전히 소멸될 위기에 처해졌다. 정말 진짜 소멸될 뻔 했다.

팬텀의 스킬 탤런트 오브 팬텀시프가 모험가의 스킬을 복사할 수 있기 때문(...) 특히 다른 스킬 복사보다도 밥줄 스킬이나 마찬가지인 홀리 심볼을 복사하는 것에 불만을 갖는 경우가 많았다. 심지어 악질 팬텀은 비숍 앞에서 홀리 심볼과 힐 등을 써서 비숍의 밥줄을 복사했다는 것을 대놓고 보여주기까지 했다. 이로 인해 팬텀이 심매미하는 경우도 엄청 많이 보였다. 신직업 버프 + 심이면 심매미를 쓸 필요도 없었고 때문에 경험치 손해도 안볼 수 있기 때문.

당시 메이플 홈페이지나 다른 메이플 관련 홈페이지에 들어가 보면 비숍 게시판에 가장 많이 있던 것이 팬텀 욕과 팬텀 하향이었다. 그러면 팬텀 게시판에 있는 팬텀들이 맞서서 비숍 욕을 하는 등 게시판에서는 비숍과 팬텀의 악성 댓글 퍼레이드가 이루어졌고 게임에서는 서로 사냥을 하면 일부러 스틸하는 등 그야말로 난리였다.

메이플 모험가 마법사 게시판을 보면 비숍 계열의 항의가 빗발치고 있으며 게시글 하나하나에서 그 한이 느껴진다.(...) 영자님 불독이랑 신궁은요

결국 보스전을 비롯한 파티 플레이 시 유저들이 찾게 된 직업은 비숍이 아닌 팬텀이 되어버렸다. 쓸만한 버프 및 파티 플레이 스킬들은 팬텀이 죄다 가져가고, 게다가 팬텀은 비숍의 약점이었던 공격력도 발군이었다. 또한 팬텀에게 털리고(...)남은 유틸기 및 버프들은 배틀메이지만도 못한 수준이라 파티에서도 이들로 대체하고 비숍은 빼버리는 사태가 일어났다.
원체 공격력은 내다버린 상태에서 파티용 유틸기로 생존하는 직업인데, 이마저도 뒤쳐지게 된 비숍은 최악의 암흑기를 겪게 된다. 선호도는 마법사 직업군 중 단연 최하위. 리셋도 없던 터라 반감 보스를 잡는데도 역시 [19]

또한 이 시기에 비숍 인구수도 급격하게 줄어들었다. 수많은 비숍 유저들이 게임을 접거나 부캐로 다른 직업군을 키우다가 아니 이런 신세계가 있었다니 맛들린 나머지 돌아올 생각을 접어버렸기 때문이다. 거의 빅뱅 업데이트에 필적할 만큼 증발해 버렸다.해냈다 해냈어 팬텀이 해냈어

4. 하이퍼 스킬 업데이트 ~ 언리미티드 이전[편집]


그러나 하이퍼 스킬 패치로 한때 자리를 내준 팬텀을 제치고 보스/파티의 꽃으로 다시 등극했다. 스킬강화 하이퍼로 어드밴스드 블레스로 공격력, 마력 20씩, 홀리 심볼에 드롭률과 내성이 부여되며, 자기 자신은 경험치 20%가 추가로 획득이 가능하다. 즉 홀리 심볼 - 익스피리언스를 제외한 모든 스킬강화 패시브는 파티원에게도 적용이 된다는 것!

또한 170제 하이퍼스킬인 헤븐즈 도어로 보스전에서 생명 +1 효과를 볼 수 있게 된 것 역시 비숍이 다시 극강의 유틸을 가지게 된 기폭제가 되었다. 이 때 생긴 즉사방지 버프는 정말 먼 훗날 재적용 대기시간 10분이 적용되게 된 에도 핵심 버프 중 하나로 취급받았을 정도. 이게 한 풀 꺾이게 된 건 여러 직업군에 비슷한 스킬이 생기면서 대체제가 생긴 뒤로, 그마저도 같은 종류의 모든 스킬들 중 즉사방지 효과의 성능은 AWAKE 시점까지도 제일 좋다.

벤전스 오브 엔젤의 추가로 드디어 비숍이 보스전에서 주력기로 사용할 수 있는 스킬이 생긴 것은 덤. RED 패치로 본격화되기는 했지만, 이 때부터 진지하게 격숍이 연구되기 시작했다.

5. 언리미티드 패치 ~ 레드 패치[편집]


언리미티드 이후에는 팬텀의 더욱 폭풍같은 하향과 하이퍼 스킬 덕에 파티 플레이에서 다시 입지를 다지게 되었다. 특히 최상위 보스의 필수 스킬인 헤븐즈 도어의 공이 아주 크다.

6. 레드 패치[편집]


RED 패치에서 모험가 전면 개편으로 많은 스킬들이 노후화된 이펙트가 리뉴얼(진짜 엄청 화려해졌다.)되고 상향되었다. 딜보다는 버프와 힐에 치중해있었던 비숍이 딜과 버프 둘 다 가져가는 버프가 되었다.

또한 잉여스킬이었던 빅뱅이 상향되어 타겟수 10마리에 높은 계수로 인해 쓸만한 다수기가 되었고 왠만한 사냥터가 아니고서야 엔젤레이를 대체했다. 벤전스 오브 엔젤 등 화력이 강화되어, 비숍의 진입장벽이 어느 정도 낮아져 유저 수도 다시 많아지는 등 인기 직업군이 되었다. 특히 고레벨 유저 층이 많은 직업 중 하나. 이펙트가 리뉴얼됐는데 엄청나게 화려하게 되어 빅뱅 난사로 보스에서는 보스의 이펙트를 가리는 등 문제점이 있었지만 이후 패치되었다. 그 이외에도 1차 스킬인 에너지 볼트와 2차 스킬인 홀리 애로우가 상향먹으면서 사냥이 편해졌고, 3차 스킬인 샤이닝 레이가 대미지와 공속 그리고 범위까지 가져가면서 전면적인 딜 상향이 이루어졌다.

홀리 매지쉘, 디바인 프로텍션, 홀리 파운틴 등 유틸기가 생겨났고, 특히 이 때는 별 쓸모없었던 홀리 파운틴이 나중에 요긴하게 쓰인다.

매직 크리티컬과 홀리 포커스로 인해 기본 75%라는 전 직업 가장 높은 크리티컬 확률을 지니게 되었고, 기본적인 대미지도 함께 가져가게 되었다.

새로운 최상위 보스 스우가 나오면서 위상이 올라갔다. 현재 하드 스우는 아예 격파가 불가능한 지경이고 노말도 테스트 서버에서부터 손발을 맞춰온 일부 초고자본 유저들만 잡아내는 상황이다. 보스전의 필수라 불렸던 팔라딘은 한계치도 낮고 내성을 무시하는 데다가 2단계를 제외하고 바인드도 안먹히는 스우에겐 무의미해졌고, 팔라딘을 넣을 바에는 트루 사이트가 있는 소울마스터를 넣는 게 이득이라는 것이 알려졌다. 그에 반해 비숍은 헤븐즈 도어 + 홀리 파운틴 + 1단계에서 필수인 디스펠 + 3단계에서 즉사를 방어하는 홀리 매직쉘로 인해 여전히 필수요소.


7. RE:BOOT 패치[편집]


비숍의 유틸리티 능력이 높은 것은 의도된 사항이나 재사용 대기시간이 없는 보조 스킬을 연속 사용 할 수 있는 것은 전투의 긴장감을 해치는 요소입니다. 따라서 보조 스킬에 재사용 대기시간을 추가하였고, 조건부로 재사용 대기시간을 감소시킬 수 있게 수정하였습니다. 추가로 기타 불편사항을 개선하였고 벤전스 오브 엔젤을 사용했을 때는 공격에 치중할 수 있도록 새로운 기능을 추가하였습니다.
* [매직 가드]: 지속시간이 감소되었습니다.
* [매직 부스터]: 지속시간이 증가되었고 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [인빈서블]: 지속시간과 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [힐]: 재사용 대기시간이 추가되었고, 사용 시 치료된 파티원 1명마다 재사용 대기시간이 감소하는 기능이 추가되었습니다. 피해 증가 효과가 일정 시간동안 지속되나 증폭량이 감소되었습니다.
* [디스펠]: 재사용 대기시간이 추가되었고, 사용 시 상태이상이 치료된 파티원 1명마다 재사용 대기시간이 감소하는 기능이 추가되었습니다.
* [홀리 심볼]: 지속시간이 증가되었고 시전 딜레이가 감소되었습니다. 증가하는 획득 경험치 비율이 스킬 설명에 표시되게 되었습니다.
* [디바인 프로텍션]: 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [엔젤 레이]: 회복력으로 HP가 회복되는 기능이 최대 HP의 비율로 회복되게 변경되었습니다.[20]
* [빅뱅]: 이펙트가 변경되었습니다.
* [제네시스]: 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [리저렉션]: 부활 후 일정시간 무적이 되는 기능이 추가되었습니다.
* [벤전스 오브 엔젤]: 사용 중 초보자 스킬과 에픽 어드벤쳐를 사용할 수 있게 되었고 몬스터의 속성 내성을 무시할 수 있는 기능과 엔젤레이 사용 중 텔레포트를 사용할 수 있는 기능(= 텔샷)이 추가[21]되었습니다. 사용 중 엔젤 레이의 회복력 감소 기능이 회복되는 최대 HP 비율 감소 기능으로 변경되었습니다.
* [MP 증가]: 완드를 착용할 경우 크리티컬 확률이 증가되는 기능이 추가되었습니다. (모험가 마법사 공통)
* [쓸만한 스킬]: 버프 해제에 당하지 않는 오류가 수정되었습니다. (모험가 공통)
아크 메이지 계열에 비해 비교적 무난한 패치. 비숍의 3차 자체스킬과 팬텀의 링크 스킬로 크리티컬 100%를 맞출 수 있기 때문에 MP증가의 크리티컬 +3%는 초심자용으로 보면 된다. 힐과 디스펠에는 쿨타임이 붙었지만, 회복된 파티원들 수에 맞춰 쿨타임이 감소하니 파티플을 자주 하는 비숍에게 그다지 큰 하향은 아니다. 제자리에서 힐과 디스펠만 난사하지 말라는 시즈모드 의도인 듯.
엔젤레이는 개발진 사이에서 공격기로 인식했는지, 힐량을 회복력 기준에서 MAX HP기준으로 너프시켰다. 혼자 딜서폿 다하는 격숍(...)의 지나친 안정성과 힐의 잉여화를 경계한 것으로, 그 대신 속성무시 25% 옵션과 텔샷이 가능하도록 조정했다.
벤젠스 ON 상태에서 링크스킬과 공용스킬 및 버프를 사용할 수 있게 되었고 시전속도가 발암 수준으로 느렸던 디바인 프로텍션은 눈에 띄게 빨라졌다.
폭발 이펙트가 시전자를 가렸던 빅뱅의 임펙트가 훨씬 간략하고 깔끔하게 변경되어 환영을 받았다. 다만 닭발 같은 엔젤레이는 그대로 남겨두었다는게 다소 아쉬운 평가.


8. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치[편집]


이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
* [이동형 속사기]: 스킬 사용 중 몬스터의 볼타입 공격을 회피할 수 있었던 오류가 수정되고 콤보킬 구슬을 획득할 수 있게 됩니다.
* [키다운 스킬]: 키다운 스킬 사용 중에는 펫에 등록된 버프 스킬과 레벨 업을 했을 때의 공격이 적용 되지 않는 오류가 수정됩니다.
* [무적시간이 존재하는 스킬]: 남은 무적 시간이 버프 형식으로 표시됩니다.
지속시간이 길고 데미지가 낮아 일부 직업만 효율이 높았던 스킬이 조정됩니다. (모험가 공통)
* [오즈의 플레임기어]: 도트 데미지가 증가되고 장막과 도트 데미지의 지속시간이 감소됩니다.
속성 내성 감소 스킬인 벤전스 오브 엔젤이 수정됩니다.
* [벤전스 오브 엔젤]: 사용 시 속성 내성 감소량이 감소되고 최종 데미지가 증가하는 기능이 추가됩니다.

일단 이 패치를 하면서 아리엘의 성무효가 성반감으로 완화되었기에, 그 부분에서는 상향으로 보인다.

그러나 막상 보면 반감은 그렇지 않아도 너무 낮은데 오히려 하향을 먹었는데 , 그 이유는 사실 패치 전 벤전스 오브 엔젤의 리셋 25%에 오류가 있어서 1.1배로 적용되어 37.5%의 리셋이 적용되고 있었던 것이다. 그래서 비반감에 비해 반감에선 68.75%의 화력을 보여주고 있었던 것이다.

그런데 리셋 하향이라는 명목으로 알게 모르게 오류가 수정되면서 수치상으로는 리셋 25%에서 10%로 감소, 그걸 보완하고자 최종 데미지 증가를 붙였지만 고작 15%(...), 비반감은 1.15배로 올랐지만... 이번에 리셋 직업류의 비반감 화력이 높아져 무의미한 상황이고 반감 화력은 패치 전에 비해 8% 떨어져버렸다. 이것 때문에 전체적으로 DPM 밸런스가 맞아가기 시작하지만 비숍 혼자만 나락으로 떨어졌다는 이야기가 생겨나고 있다.

물론 오류 수정은 당연히 해야할 일이고, 비숍은 딜러가 아닌 서포터다. 하지만, 엄연히 공격기가 있는 만큼 딜러로 활약할 가능성을 열어야 했어야 했고 게다가 오류를 수정한다고 하면 그로 인해 손해를 보는 유저가 없게끔 오류 수정을 했어야 했다. 게다가 벤전스 오브 엔젤의 불편한 스킬 제한은 여전해 심지어는 마력 향상 패시브를 상시 패시브로 만들어야 한다는 이야기까지 나올 정도. 애초에 최종 데미지 증가를 15%가 아닌 25%를 붙였다면 비숍 유저들이 그렇게까지 분노하지는 않았을 것이다.

곱적용으로 적용되는 최종데미지 15퍼 마저도 딜링을 넣을때 쓰는 벤전스 오브 엔젤에 붙어버려서 썬콜등 다른 사냥면에서도 화력증가을 얻은 직업과 비교되는것도 무자본~저자본유저 입장에선 단점이다. 벤전스 오브 엔젤 자체가 비숍이 딜을 넣을때 사용하고 또한 다른 유틸기가 봉인되므로 리셋을 뜯어간 부분을 약간이나마 매워줄 상향을 해줬어야했는데 그 상향폭이 너무 작다는것이 단점.우리에겐 홀리심볼이 있다, 우어엉어어 맴맴맴맴


9. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치[편집]


원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
* [파티 버프류 스킬]: 부활 후 짧은 시간 동안 파티 버프를 받을 수 없는 오류가 수정됩니다.
* [파이널 어택류 스킬]: 선딜레이가 긴 공격 스킬에서 파이널 어택이 발동확률이 낮아지는 오류가 수정됩니다.
* [최종 데미지 증가 패시브 스킬]: 착용하지 않은 아이템의 스탯 공격력 상승치에는 최종 데미지 증가가 포함되어 출력되는 오류가 수정됩니다.
* [사용 후 무적 시간이 존재하는 스킬]: 무적 시간 동안 간헐적으로 공격 반사에 피해를 입을 수 있는 오류가 수정됩니다.
낮은 데미지를 증가시키기 위해 효용성이 낮았던 바하뮤트에 새로운 기능을 추가하려 합니다.
* [바하뮤트]: 공격 범위가 증가하고 벤전스 오브 엔젤을 사용한 상태에서 사용할 수 있게 됩니다. 공격을 당한 적에게 바하뮤트의 표식을 남기는 기능이 추가됩니다. 표식이 있는 적은 바하뮤트의 공격을 제외한 성속성 공격의 최종 데미지가 증가하는 기능이 추가됩니다.
* [제네시스]: 스킬 사용 후 텔레포트를 사용할 수 없는 시간이 감소됩니다.
* [벤전스 오브 엔젤]: 최종 데미지가 증가량이 증가됩니다.

섬세한 손길 패치로 인해 잃었던 데미지를 되찾았다. 벤전스 오브 엔젤의 최종 피해량 증가량이 위에 언급했던 방안 그대로 15%에서 25%로 늘어났고, 기존에 잉여나 다름없었던 바하뮤트에 성속성 데미지 증가 디버프가 생겼다. 비록 새겨진 디버프가 1회용인 것은 아쉽지만 메이플스토리 내에서 소환수가 가지는 안습한 지위를 생각하면 이는 굉장히 의미가 깊은 패치라고 할 수 있다.창렬용이 혜자로 진화!

여전히 전 직업 중 DPM이 최하위권인 것은 변치 않지만 단순 딜만 놓고 보면 종전에 비해 상당히 올랐고, 아직 제네숍 시절의 떡너프를 기억하는 사람과 팔라딘의 떡너프 사태를 기억하는 사람들은 딱 이 정도가 적절한(=나중에 떡너프 안 맞을) 버프라고 평가하고 있다.


10. 히어로즈 오브 메이플 2nd. UNVEIL[편집]


※ 소환수의 데미지를 캐릭터 베이스로 수정
* 공식이 달라 스킬 설명만으로는 데미지를 알기 힘들었던 소환수의 데미지가 캐릭터 베이스로 통일됩니다.
* 캐릭터의 스킬로 존재하는 소환수만 해당되며 소울웨폰 스킬은 기존과 동일하게 적용됩니다.
※ 최대 데미지 증가 버프 조정
* 직업이 가지고 있는 공격 스킬의 최대 데미지 제한과 관계없이 고정치로 증가하던 최대 데미지 증가 버프가 %로 증가하게 수정됩니다. 단, 특정 직업의 일부 스킬은 고정치로 유지됩니다.
※ 버프 사용 시 파티원에게 버프 이펙트가 출력되지 않는 오류가 수정됩니다.
* [매직 가드]: 온오프 스킬로 변경됩니다. (모험가 마법사 공통)
* [인빈서블]: 패시브 스킬로 변경됩니다.
* [엔젤레이]: 데미지가 감소하고 공격 횟수가 증가됩니다.
* [바하뮤트]: 데미지가 감소하고 소환수 데미지 공식이 아닌 캐릭터 데미지 공식을 따르게 됩니다.
* [벤전스 오브 엔젤]: 사용 중 증가하는 엔젤레이의 데미지 증가량이 감소하고 공격 횟수 증가량이 증가됩니다.

이번 패치를 요약하자면 버프스킬의 패시브화/온오프화 그리고 한계치의 상승이다. 격숍의 딜링기인 엔젤레이의 타수를 증가시킴으로써 한계치 22위로 상승 그리고 엔젤레이의 데미지가 365*8 → 295*10 벤전스적용시 2920퍼에서 2950퍼로 약 1%의 상향이 있었다. 이 정도면 격차가 없다고 봐도 되니 그냥 타수를 늘린 패치라고 보면 편할 듯. 인빈서블의 패시브화와 매직가드의 온오프 스킬 변경으로 인해 펫매크로 사용시 걸 버프가 하나로 줄었고 어블을 걸든 메용을 걸든 심을 걸든바하뮤트의 데미지공식이 변경돼 dpm도 소폭 증가하였다.진짜 소폭이다 사람들은 인빈서블의 패시브화가 굉장히 맘에 드는 듯.

하지만...


11. KMS 1.2.254 업데이트[편집]


헤븐즈 도어는 다른 부활 스킬과 달리 재사용 대기시간 조정을 받지 않아 과도한 능력을 가지고 있습니다. 공격 스킬로 활용할 수 있는 스킬이기 때문에 재사용 대기시간 조정을 하지 않고 버프 재지급 시간을 조정하였습니다.
[힐]: 적용 범위가 감소됩니다. → 캐릭터 2개분 사정거리 감소. 스우 들어가면 웬만하면 뭉치기에 큰 하향은 아님.
[인피니티]: 4초마다 최대 데미지 제한이 함께 증가하게 됩니다. → '불독 8, 썬콜 4, 비숍 3' 3개 안을 비교한 결과 불독의 것을 채택.
[헤븐즈 도어]: 짧은 시전 액션이 추가되고 버프를 지급받은 후 일정 시간 안에는 다시 지급받을 수 없게 됩니다. 사용 후 간헐적으로 버프가 지급되지 않거나 재사용 대기시간이 적용되지 않는 오류가 수정됩니다. → 아래에서 설명.
[리턴 투 메이플]: 재사용 대기시간이 추가됩니다.
[메이플 용사]: 시전 액션이 삭제됩니다.

헤븐즈 도어에 10분짜리 버프 재지급이 걸렸다. 허나 스킬 쿨타임은 여전히 3분이다. 버프의 쿨타임과 공격스킬 로서의 쿨타임이 분리되었는데, 예전처럼 5비숍으로 무한 부활을 하는 수법을 쓸 수 없게 되었다. 하지만 광역기로서의 기능을 위해 헤도 자체의 쿨타임을 감소시켰으면 좋겠다는 의견도 있었지만, 그러지 않은 점이 아쉬운 패치. 자전 인증샷과 영정 사진 등이 올라오는 등 비숍의 보조로서의 역할이 사실상 사라진 것이 아니냐는 논란이 있다. 밸런스 패치가 시행되면 이후 4개월간은 패치가 없는 것을 볼 때, 앞으로 1분기 동안 논란은 끊이지 않을 것으로 보인다. 그리고 카룻 ~ 스우 격팟 수가 줄어들 것으로 보이며, 헤도 의존도가 높은 파티에게 특히 큰 타격이 있다. 이번 패치로 비숍의 입지가 약화되었는데, 일부 직업들이 유틸만으로 보스에 참여한다는 것을 막으려했다는 추측이 있다. 다만 보조의 입지가 약화되었을 뿐 비숍의 유틸이 스탯 공격력과 무관해 이번 하향이 스펙업에 대한 동기가 되지는 못하며 비숍의 다른 유틸도 마찬가지이므로, 유틸만으로 보스에 참여하는 상황 자체를 바꾸지는 못했다.


12. V 업데이트[편집]


일단 새로 나온 스킬은 프레이. 최종뎀 강화까지는 좋은데 본인이 쓰면 효과가 40%로 떨어진다는 문제가 있다. 대신 파티플에서는 상당히 흉악한 스킬이라 하드 데미안 격파팟같은 최고 스펙 파티에서는[22] 엄청난 효과를 볼 수 있다. 게다가 비숍이라는 직업의 특성상 보조로 가는 케이스가 더 많은지라 보조로써의 위엄은 한층 더 올라갔다. 하지만, 카벨 꼬리가 안 보여서(이펙트 투명화 적용 안 됨+색깔 노란색) 벨룸 앞에선 봉인해야 하는 건 함정. 오버로드 마나는 물약 쿨타임만 없으면 써볼만하다.

거기에 스킬 강화는 강화할 스킬이 적어[23] 코어강화가 매우 용이하다. 또한 엔젤레이는 강화하면 타겟이 2로 증가하기 때문에 분혼 격참의 혜택을 받을 수 있게 되었고, 카퀸 거울을 격파하기 용이해져 최소컷이 낮아졌으며, 여제같은 보스에서 잡몹을 처리하기가 상당히 수월해졌다.[24] 덤으로 드랍심 덕분에 코어 젬스톤 수급이 약간 용이해지는 건 덤. 물론 사냥 최상위권은 못 이긴다 대신 홀심 훔치던 짝퉁을 제치고 심매미 유일신이 되었다. 의외로 당시 비숍 사냥능력은 숨격류 사냥이 무난히 됐기 때문에 큰 문제가 없었다. 그거 아니라도 심매미와 심알바 둘 다 살아있었고.

스킬 강화가 압도적으로 쉬운 직업답게 최소 자본으로 카오스 벨룸을 잡을 수 있는 직업으로 꼽힌다[25]. 젬펙업만 되면 에픽 세팅으로도 카벨이 잡히는지라 스펙업에 젬스톤 효율이 상당히 중요해졌기 때문. 물론 에픽 세팅으로는 최소컷에서 크게 벗어나지 못하니 상당한 수준의 컨트롤 능력이 필요하다.

서포터로서의 유일한 단점이었던 바인드의 부재도 공용 바인드스킬 에르다 노바의 추가로 상쇄되었다. 벤전스 켜면 못 쓰긴 하지만.. 그나마 이 때는 벤전스 시전 쿨타임도 없고 온오프 여부에 따라 모드가 오락가락하는 리브라도 없어서 비욘드 이후에 비하면 문제가 적은 편이었다.


13. BEYOND - WONDER WINTER 패치[편집]


<게임 관련=None>
2. 전투 중이 아닌 캐릭터는 파티 경험치 증가 및 분배 시 제외되게 됩니다.
<스킬 관련>
[피격 데미지 감소 스킬]: 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입는 공격의 피해를 감소시키지 못하는 일부 스킬이 피해를 감소시키는 오류가 수정됩니다.[26]
[힐]: 언데드 몬스터 공격 시 최대 공격 가능한 적 수가 적게 적용되는 오류가 수정됩니다.
[헤븐즈 도어]: 헤븐즈 도어 버프가 있을 때 헤븐즈 도어를 다시 사용하면 저항 시간이 초기화되는 오류가 수정됩니다.
[벤전스 오브 엔젤]: 엔젤레이 강화 코어의 20레벨 효과인 최대 공격 가능한 적 수 증가 효과가 벤전스 오브 엔젤의 최대 공격 가능한 적 1로 고정 효과를 무시하는 오류가 수정됩니다.
일단 말이 많던 심매미가 반쯤 박멸[27]되었다. 그리고 벤전스 상태에서 엔젤레이가 둘씩 때리던 걸 오류로 판명(화살도 안 나갔는데 맞는 등 이상하기는 했지만..), 타겟을 1로 고정시켜 버렸다. 덕분에 카퀸, 여제 등 일부 보스 상대 난이도가 도로 올라가버렸다. 그나마 무릉 같은 걸 빼면 상위 보스는 대부분 때릴 게 보스 본체밖에 없긴 하지만..


14. BEYOND - EVOLVE ~ UNION[편집]


일단 쓸만한 홀리심볼 추가로 간접 너프를 먹었다. 그래도 진짜 홀심은 못 이기기 때문에 심알바가 죽지는 않았다만[28]. 5차 스킬은 적당히 잘 받은 편이나.. 벤전스 오브 엔젤에 붙은 2초 쿨타임[29] 때문에 운용이 상당히 불편해졌다. 프리저 쓰면 오버로드 마나는 보존이 안 되는데 벤전스는 보존되어서 오버로드 쓰고 다시 공격할려면 4초 걸린다거나, 솔플 시 바인드가 봉인당한다거나.. 그리고 리브라 자체도 오류가 좀 있다. 공격형으로 제 때 전환을 안 해서 딜 로스가 발생한다거나, 반대로 빅뱅 쓰는데 공격한다거나 하는 케이스가 종종 발생한다. 한편 리브라 추가로 바하뮤트는 이걸 강화해 말아? 수준에서 완전히 버리는 카드로 전락했다. (풀강 바하보다 1렙 리브라의 딜 점유율이 더 높음)

유니온 패치로 오버로드 마나는 벤전스 켜고 쓸 수 있게 되었..지만 바인드 같은 건 그대로. 리브라 오류는 그대로지만 일단 벤전스 쿨이 1초로 줄어들기는 했다.


15. KMS 1.2.274 패치[편집]


9. 비숍
* [힐]: 파티원을 회복시켰을 때 경험치가 증가하는 기능이 삭제됩니다.
* [엔젤레이]: 파티원을 회복시켰을 때 경험치가 증가하는 기능이 삭제됩니다.
* [인피니티]: 최종 데미지 증가 한계치가 추가됩니다.
* [프레이]: 재사용 대기시간, HP 회복량이 조정됩니다.
* [엔젤 오브 리브라]: 지속시간이 감소됩니다. 벤전스 오브 엔젤 비활성화 상태에서 버프의 데미지 증가에 필요한 지능과 데미지 증가 최대치가 조정됩니다.

힐링 계열 스킬에 붙은 경험치 수급량은 워낙 미미해 별 의미가 없으니 무시해도 된다만, 문제는 프레이와 엔젤 오브 리브라에 있다. 엔젤 오브 리브라의 지속시간이 2레벨당 1초 증가에서 30초로 감소된데다가[30], 프레이는 재사용 대기시간이 증가하고 HP 회복량이 감소했는데 덕분에 가동률이 대폭 떨어져 비숍 유저들의 원성이 자자하다.


16. KMS 1.2.276 패치[편집]


9. 비숍
* [벤전스 오브 엔젤]: 사용 시 최종 데미지 증가량이 증가됩니다.

고작 5% 올라서 30%다(...). (실제 딜 증가량은 4%)


17. NOVA: 히스토리, 또 다른 이야기[편집]


신 스킬은 5개 직업군 중 가장 좋은 평을 듣는[31] 순간 무적기.[32] 근데 벤전스 켜면 시전이 안 된다. 아무리 유틸이 좋은 비숍이라 해도 하이퍼가 5차까지 다 막아버리는 현실에 대해 불만 여론이 꽤나 존재한다.

18. KMS 1.2.284 패치[편집]


7. 비숍
* [헤븐즈 도어] : 가끔 부활 버프가 적용되지 않는 오류가 수정됩니다.
* [엔젤 오브 리브라] : 벤전스 오브 엔젤 온오프 시 상태가 즉시 변경되게 됩니다. 벤전스 오브 엔젤 사용 중 발동되는 공격의 공격 횟수가 증가하고 데미지가 감소됩니다
리브라 공격이 8타에서 12타가 되었고, 총 퍼뎀은 이전과 동일(마스터 시 12000%)하다. 그냥 맥뎀 누수에 대한 조치.

19. KMS 1.2.287 패치[편집]


9. 비숍
* [블레싱 앙상블/블레싱 하모니] : 파티원 수에 비례해 증가하는 최종 데미지 증가량이 감소됩니다.
* [엔젤레이] : 데미지가 증가됩니다.
* [인피니티] : 스킬 시전 시 일정치의 최종 데미지를 올려주는 기능이 추가되고 일정 시간마다 증가하는 최종 데미지 증가량이 감소됩니다. 최종 데미지의 최대 증가 제한이 삭제됩니다.

인피니티 변경을 필두로, 블레싱 하모니의 효과가 감소한 대신 엔젤레이의 퍼댐이 증가했다.

20. KMS 1.2.294 패치[편집]


8. 비숍
어떤 공격은 막을 수 있고 어떤 공격은 막지 못하는 부분이 일관성을 떨어뜨린다고 생각되어 최대 HP의 일정 비율이라면 예외없이 피해를 줄일 수 있게 변경하였습니다. 해당 변경으로 특정 보스에서는 무적에 가깝게 되기 때문에 방어 횟수, 재생성 불가시간, 보호막 유지시간 등을 변경하여 재사용 대기시간마다 사용하는 스킬에서 필요할 때 사용해야 하는 스킬로 변경시키려고 합니다.
* [홀리 매직쉘] : 마스터 기준 방어 횟수가 10회에서 15회로, 발동 시 보호막 재생성 불가 시간이 30초에서 80초로 증가되고 보호막 유지시간이 20초에서 15초로 감소됩니다. 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입히는 공격의 경우 피해를 10% 줄여주게 되고 HP 회복량이 스킬 레벨에 따라 증가하게 변경됩니다.

최대 HP에 비례한 피해를 막아내는 것은 그나마 상향에 가깝다.[33] 하지만 재생성 불가 시간이 모조리 말아먹었다. 덕분에 쿨타임 리듀스의 의미가 아예 사라져 버렸고, 보스전 패턴 대처도 한층 더 어려워질 전망이다.

21. KMS 1.2.297 패치[편집]


2. 비숍
* [홀리 매직쉘-쿨타임 리듀스] : 홀리 매직쉘-인핸스로 변경됩니다.
* [홀리 매직쉘-인핸스] : 홀리 매직쉘로 감소하는 피해량이 5% 증가되는 기능을 가진 신규 스킬입니다.
* [프레이] : 25레벨 기준 최종 데미지 증가 최대치가 75%에서 40%로 감소되나 최종 데미지 증가가 자신에게 100% 적용되게 됩니다. 최종 데미지 1%가 증가하는데 필요한 INT가 1500에서 2500으로 증가됩니다.

재생성 불가 시간과 상충하던 홀리 매직쉘의 재사용 대기시간 감소 하이퍼가 감경 피해량 증가 하이퍼로 바뀌었으나, 이로 인해 즉사를 피할 수 있게 되려면 받는 피해가 111.11%[34] ~ 117.65%[35] 사이인 경우여야 한다. 현 시점에 이런 어중간한 체력비례 데미지를 주는 경우가 없다는 걸 생각하면 실질적으로는 현 시점에서 아예 효과 자체가 전무한 쓰레기 하이퍼. 이것만으로도 서러운데, 프레이의 지원 능력마저 대폭 깎였다. 게다가 새로 추가될 5차 스킬도 비둘기인지 부엉이인지 모를 새를 갖다가 날리는 것에 불과한데, 성능까지 좋은 평가를 받지 못하면서 다시 한 번 비숍의 주가가 폭락했다.

다만 이제는 프레이의 최종 데미지 증가량이 본인에게도 100% 반영하도록 변경되었기 때문에, 비숍으로 보스 솔로잉을 주로 하는 경우에는 기존에 비해 순간화력이 확연히 강해지긴 했다. 5차 스킬의 경우 아직 본서버 도입까지는 시간이 남았으니 속단하기는 약간 이른 시점.

22. KMS 1.2.302 패치[편집]


신스킬 피스메이커는 폭발 시 경직이 일어나는 오류만 빼면 좋은 평을 듣는 편. 초기 데미지가 낮고 레벨에 따른 딜 상승량이 높아서[36] 마스터가 강제된다는 점만 빼면 사냥(광역기)에서나 보스(단순 딜, 뎀증버프)에서나 괜찮은 스킬이다.

23. KMS 1.2.304 패치[편집]


1. 모험가 마법사가 사용하는 아케인 에임의 발동 로직이 변경됩니다.
* 서버 부하를 줄이기 위함이며 기존과 성능이 크게 차이 나지 않도록 변경됩니다.
* 발동 시 공격 횟수 조건이 삭제되고 스킬 적중 1회당 1번 중첩되게 됩니다.
* 중첩 확률이 30레벨 기준 50%에서 80%로 증가됩니다.
* 지속시간이 툴팁에 표시되게 됩니다.
모든 모험가 마법사 공통으로 패치된 사항. 기존 구조대로면 사냥 등에서 광역기를 쓸 때마다 연산량이 폭증하니[37] 서버 부담이라는 명목으로 구조를 변경한 것까지는 납득 가능한 영역.

다만 기존엔 엔젤레이나 빅뱅 한 번 치는 것으로 에임 3~4중첩은 기본에 운이 나쁘지 않으면 5중첩까지 갔던 것과는 달리, 이제는 정직하게 5번 스킬을 날려야만 채울 수 있는 것으로도 모자라서 확률적으로 몇 번 더 날려야 하기 때문에 한 번 중첩이 끊기면 이를 복구하는데 상당히 많은 시간이 걸리게 되었다. 특히 여러 스킬을 필연적으로 써야 하는 불독, 썬콜과는 달리 비숍은 엔젤레이나 빅뱅 등의 한 가지 스킬에 의존하기에 이로 인한 오프닝 딜 손해를 제일 심하게 받는 편.

또한 해당 패치에서 피스메이커의 즉발 오류를 수정했는데 문제는 그 방식이 잠수함으로 아예 선딜을 넣어버리는 무식한 방법이라 심한 비판을 받고 있다. 이전까지는 빠르게 피스메이커를 사용한 뒤 거의 즉시 폭파하여 사냥과 보스전에 이용할 수 있었는데, 이제는 구체 생성까지 텔레포트를 제외한 어떠한 스킬도 사용불가라는 심각한 수준.

한편 이와중에 프레이의 효과적용에도 오류가 있다는게 밝혀져 비숍 유저들이 뒷목을 부여잡고 있다(...). 하향의 제왕

24. KMS 1.2.309 패치[편집]


모험가 마법사 공통
* [언스태이블 메모라이즈] : SP를 투자하지 않은 스킬을 사용하게 되었을 때 전용 액션을 하게 됩니다.
비숍
- 주력 스킬인 빅뱅의 범위가 좁은 편이라 홀리 심볼을 감안해도 사냥에서 불리한 점이 있었습니다. 빅뱅의 범위를 대폭 증가시켰고 일종의 버프로 간주할 수 있는 헤븐즈 도어와 에테리얼 폼을 벤전스 오브 엔젤 상태에서도 사용할 수 있게 하여 편의성을 높이려고 합니다.
* [힐] : 사용 후 주변 몬스터가 받는 최종 데미지 증가가 데미지 증가로 적용되는 문제가 수정됩니다.
* [빅뱅] : 공격 범위가 기존 대비 38% 증가됩니다.
* [벤전스 오브 엔젤] : 사용 중일 때 헤븐즈 도어, 에테리얼 폼을 사용할 수 있게 됩니다.
* [프레이] : 스킬 설명이 실제 스킬과 동일하게 수정되며, 특정 맵에서 스킬 이펙트가 다른 파티원들에게 보이지 않는 문제가 수정됩니다.
* [피스메이커] : 25레벨 기준 데미지가 600%에서 700%로, 신성한 빛의 데미지가 800%에서 1000%로 증가됩니다

빅뱅의 범위가 증가했다. 추가로 벤전스 오브 엔젤이 활성화됐을 때 쓸 수 있는 스킬로 헤븐즈 도어와 에테리얼 폼이 추가되어 벤전스 중에서 패턴 대처로 에테리얼 폼을 드디어 유용하게 활용할 수 있게 되었다.

다만 이 빅뱅의 범위 증가는 본래 테섭에서는 68% 증가였는데, 인벤 등의 게시판에서의 자체 여론에 의해서 본 서버에 적용되면서 36.3%로 감소했기 때문에 비숍 유저들에게 무슨 생각으로 이런 너프를 했냐는 욕을 얻어먹고 있다. 이 범위 38% 증가가 실제로는 거의 의미가 없는 것이, 면적 증가, 즉 X축과 Y축 증가량을 곱한 값이라서 실제로 사거리가 저만큼 늘어난 게 아니다. 거기에 타 직업의 대부분의 공격기와는 달리 비숍의 빅뱅은 시전자를 중심으로 퍼져나가는지라 이렇게 늘어나봤자 실제로 증가한 사거리는 5%도 채 안 되는 수준.

테스트 서버 당시의 68% 증가한 범위를 가지고 비숍 유저들이 검증한 결과 아르카나-동굴 아랫길과 에스페라-신전, 문브릿지, 리멘 [38]외에는 사실상 패치 전과 사냥 가능한 마릿수 한계치가 차이가 나지 않는다는 결론이 나온 적 있으며, 동굴 아랫길을 제외하고는[39] 아예 하위 사냥터를 가야 했던 때에 비하면 이제서야 여기서 사냥이란 게 가능하겠다 싶을 정도로 숨이 트인 정도였지 사냥 자체가 타 직업에 비해 사람 구실을 할 정도로 좋아진 건 아니었다. 범위만 놓고 보면 엄청난 상향인 것처럼 보였지만 그럼에도 실질 사냥성능은 거의 그대로인 전 직업 최하치에 가까웠던 것. 그나마도 이 정도면 이제 숨은 돌릴 수 있겠지 해서 실제로 성능이 더 좋아진 건 아니었더라도 좋게 받아들이는 분위기였는데, 본섭에서 반토막이 되어 넘어왔다. 그리고 그 결과물은 상술했듯 상향 전과 아무런 차이 없음. 이런 상황이니 비숍 유저들은 반발을 넘어서 이제 사냥 쪽으로는 아무런 희망이 없다고 체념하는 중.

그나마 신전의 한계치는 이전에 비해 아주 살짝이지만 늘어나긴 했고 문브릿지 이상에선 간신히약간은 체감되는 레벨이라고 하나, 그 외의 사냥터에선 아무런 차이도 없기에 욕을 얻어먹고 있다. 특히 아르카나 이상 올라갈 수 있는 비숍의 수 자체가 절대적으로 부족한 현황에서 이 정도 상향으로는 전혀 의미가 없다는 점이 제일 큰 비판점.

그 외의 변경점은 패치 당시엔 에테리얼 폼을 제외하면 거의 언급되지 않았다. 힐은 최상위 보스 유저들 사이에서나 이야기가 조금 나오는 정도고, 프레이는 너프된 것은 맞지만 체마 회복은 비숍 본인에게는 큰 효과가 없으며 공속 증가도 익스그린 하나로 자력으로 최대공속 달성이 가능하기에 회복이 매우 중요한 윌/진 힐라 격파 유저들 외에는 그렇게 볼멘소리를 하지 않고 있다. 이들도 적용 자체는 이전 패치 이후로 해왔고. 피스메이커의 데미지 증가는 애초에 슬롯 강화를 포함해 8레벨만 찍어도 폭발 데미지가 60강 빅뱅을 넘어가는 관계로 아무도 주목하지 않고 묻혔다.
다만 시간이 좀 지난 뒤엔 이 떄의 피스메이커 딜량 증가가 상당한 고평가를 받는데, 보스전에서의 딜 비중이 의외로 높아 단순 사냥용이 아니라 딜 사이클에 포함시키는 게 훨씬 낫다는 게 알려졌기 때문. 그 이전에도 버프 때문에 웬만하면 쿨타임마다 날리는 게 낫다는 게 암암리에 알려져왔는데, 이번 버프를 통해 보스전에서 중요한 딜 사이클로 확립되었다.

25. KMS 1.2.313 패치[편집]


모험가 마법사 공통
- 인피니티는 재사용 대기시간 초기화에 의해 효율이 극단적으로 나뉠 수 있어 초기화 되지 않게 하려고 합니다.
* [MP 증가] : 완드를 착용했을 때 증가하는 크리티컬 확률이 3%에서 5%로 증가됩니다.
* [인피니티] : 재사용 대기시간 초기화가 적용되지 않게 됩니다.
비숍
- 홀리 심볼은 매우 유용한 파티 버프이지만 매크로 등에 의해 악용될 여지가 매우 많았습니다. 파티 버프로의 정체성은 유지하면서 시전자와 함께 있을 때 본 성능을 발휘할 수 있도록 조정하여 악용될 여지를 줄이려고 합니다.
* [미스틱 도어] : 가끔 포탈 이펙트가 보이지 않는 오류와 이펙트 투명도가 적용되지 않는 오류가 수정됩니다.
* [홀리 심볼] : 홀리 심볼을 받은 파티원이 시전한 캐릭터 근처를 벗어나면 추가 경험치 획득량이 반감되게 됩니다. 파티원이 시전한 캐릭터 근처로 돌아오면 기존 효율로 다시 적용되게 되며 버프창의 아이콘과 시스템 메시지로 현재상태를 알 수 있습니다.
* [홀리 심볼-임뷰 바디] : 홀리 심볼을 받은 파티원이 시전한 캐릭터 근처를 벗어나면 적용되지 않게 됩니다.
* [홀리 심볼-엑스트라 드롭] : 홀리 심볼을 받은 파티원이 시전한 캐릭터 근처를 벗어나면 적용되지 않게 됩니다.

논란이 많았던 2019년 2월 21일 테섭에서의 너프안이 그대로 들어와버렸다. 이것으로 기존의 심알바의 효능이 쓸심보다 떨어지게 되어 굉장히 큰 타격을 입게 되었다. 게다가 모험가 법사 공동으로 인피니티 재사용 대기시간 미적용 너프를 먹어 추가 너프를 먹었음에도 아무런 것도 상향이 없어 데몬어벤져와 더불어 KMS 1.2.313 패치의 최대 피해자가 되었다. 이때문에 오직 홀리 심볼만을 위해 키워놓은 비숍 유저들의 이탈이 극심해질 것으로 예상이 되며, 덩달아 항상 최상위에 위치해오던 비숍의 점유율도 역시 하락해 비숍의 점유율 거품이 어느 정도 꺼질 것으로 보인다.

심볼 하향 외에도 인피니티에 재사용 대기시간 초기화가 적용되지 않게 변경되는 하향을 받았는데, 재사용 어빌리티를 사용하지 않던 사람에겐 아무런 영향도 없지만 인피 초기화를 노리고 재사용 20%를 달았던 유저들에겐 순식간에 레전더리 어빌리티가 무효옵이 되어버리는 참사가 터지게 되었다.[40] 인피 재사용이 터지면 화력이 뻥튀기되었던 만큼 가능한 엔드스펙이 상당히 큰 폭으로 낮아지게 된 것. 아크메이지(불,독)쪽은 쿨타임 감소라는 확실한 상향이 있었지만[41] 비숍은 오히려 홀리심볼을 너프 당했다.

효과 반감이 어차피 본인에게는 적용이 되지 않아 상대적 상향을 받은 것이 아니냐는 의견이 있으나, 비숍은 이번 인피니티 너프에도 불구하고 아무 것도 상향받지 못한 직업이다. 인피니티 너프에 대한 보상 패치가 없는 건 인피니티 자체를 버그 취급하고 고친 거라고 보면 이해 못 할 정도는 아니나, 오히려 비숍을 본캐로 하는 유저들은 이번 홀리심볼 너프의 롤백을 원한 것이 아니라 비숍의 고질적인 문제인 빅뱅-제네시스 연계 문제점을 고쳐줄 것을 바라왔다. 하지만 홀심스킬만을 보고 키워온 비숍캐릭터가 본캐 비숍보다 수가 월등히 많았기에 비숍의 구조적 문제보다 홀리심볼 너프가 훨씬 더 부각되었고, 결국 이 직전 빅뱅의 범위 패치를 비롯하여, 홀리 심볼이라는 뜨거운 감자로 인해 밸런스 패치에서 매번 좋지 않은 꼴을 당해온 비숍은 이번 밸런스 패치에서조자 폭풍 칼질만 당했을 뿐 아무 것도 건져 올리지 못하고 말았다.

더군다나 이제 진품홀심의 성능이 쓸심보다 떨어졌기에, 보스매칭 시 드랍률 보너스가 붙어있는 쓸심을 너프된 홀심으로 의도적으로 지우고 다니는 악성 유저들이 등장하고 있어 비숍의 이미지는 나락 깊숙이 박혀가는 중이다.

이 패치의 어이없는 점은 과거의 홀심은 혼자 쓰면 10%, 2인이 받을경우 30%, 3인이상이 받을 경우에만 50%의 온전한 성능을 내는, 파티플레이를 장려하기 위한 버프 그 자체였다는 잠이다. 현 디렉터가 과연 이런 스킬이나 직업의 본래 의도를 파악하고는 있는지부터가 의문이 드는 최악의 패치라고 할 수 있다. 하지만 이번 패치로 같은 맵이라도 온전한 성능을 내는 범위가 지나치게 좁은 데다가 사냥터 맵이 넓어지는 추세라 비숍과 팬텀외엔 그냥 쓸심으로 떼우라는 뜻

26. KMS 1.2.314 패치[편집]


개선 및 오류 수정
* 비숍이 디스펠 사용 시 상태이상을 해제하지 못해도 디바인 프로텍션의 재사용 대기시간이 감소되는 오류가 수정됩니다.
* 비숍의 힐, 샤이닝 레이, 엔젤 레이에 타격 효과음이 출력되지 않는 오류가 수정됩니다.

디바인 프로텍션의 쿨타임을 120초에서 실질 16초로 줄일 수 있던 것이 막혀, 디바인 프로텍션을 필수로 자주 사용해야 하는 곳에서 사용하기 매우 어려워졌다. 그나마 그런 컨텐츠로 하드 힐라/카오스 블러디 퀸 둘은 이거 외에도 디스펠로 풀 수 있는 상태이상을 자주 부여하는 덕에 이를 이용하는 걸로 기존보다는 힘들어도 여전히 제 때 디바인 프로텍션을 리필할 수 있어 괜찮지만, 그런 게 없는 데미안의 난이도가 소폭 상승했다.

27. KMS 1.2.316 패치[편집]


마법사 공통
* [오버로드 마나] : MP가 없는 직업에게 적용되는 HP 소모량이 최대 HP의 1%에서 0.5%로 감소됩니다.
* [에테리얼 폼] : 25레벨 기준 MP 소모량이 5250에서 7750으로 증가되고 재사용 대기시간이 54초에서 60초 고정이 됩니다.
비숍
* [미스틱 도어] : 다른 캐릭터가 사용한 미스틱 도어는 자신의 스킬 이펙트 투명도가 적용되게 됩니다.
* [바하뮤트] : 소환한 후 공격을 하지 않아도 UI가 투명하게 되는 오류가 수정됩니다.
* [인피니티] : 마스터 기준 최종 데미지 증가량이 65%에서 70%로 증가됩니다.
* [제네시스] : 재사용 대기시간 중 캐릭터가 사망한 후 부활했을 때 제네시스가 재사용 대기시간임에도 빅뱅이 풀 차지로 시전되지 않는 오류가 수정됩니다.
* [벤전스 오브 엔젤] : 사용 중일 때 에르다의 의지를 사용할 수 있게 됩니다.
* [언스태이블 메모라이즈] : 빅뱅이 선택된다면 제네시스의 재사용 대기시간과 무관하게 풀 차지로 시전 되게 됩니다.

제네시스 사용 후 사망 후에도 빅뱅 풀차지 효과가 지속되도록 변경되었지만, 전혀 도움되는 데가 없는 빅뱅-제네시스 연계 자체에 대한 문제를 해결할 수 있는 근본적인 대책은 아니었다.

28. KMS 1.2.319 패치[편집]


비숍
* MP이터의 마스터 레벨이 10에서 9로 변경됩니다.
* 홀리 포커스의 마스터 레벨이 10에서 4로 변경됩니다.

■ 모험가/영웅/레지스탕스 공통
* [메이플월드 여신의 축복] : 메이플월드 여신의 축복이 깃들어 모든 스탯과 데미지가 증가된다.

5차 버프 스킬 추가로 약간 상향 되었다

29. KMS 1.2.320 패치[편집]


■ 오류수정
* 메이플월드 여신의 축복의 재사용 대기시간과 지속시간이 감소됩니다.
* 비숍이 벤전스 오브 엔젤 사용 중 메이플월드여신의 축복을 사용할 수 있게 됩니다.
* 비숍의 제네시스 설명이 현재 로직이 맞게수정되고 버프창에 빅뱅 자동 최대 차지 효과 버프가 표시되게 됩니다.
* 회복 불가 상태에서 비숍의 프레이로 인한MP 회복은 가능한 문제가 수정됩니다.
* 마법사 공용 스킬인 에테리얼 폼의 지속시간이 좀 더 정확하게 적용되게 됩니다.

벤전스 오브 엔젤 사용중에도 메이플월드 여신의 축복을 사용함에 따라 효율이 좋아지면서 DPM이 대폭 상승 되었다.그래도 꼴찌지만

30. KMS 1.2.321 패치[편집]


■ 오류수정
* 비숍이 엔젤 오브 리브라 중 자애의 천사 형상일 때 버프를 받으면 걸려있던 상태 이상이 해제되는 현상이 수정됩니다.

오류수정

31. KMS 1.2.324 패치[편집]


전직업 공통
용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
* [일정 간격으로 회복하는 스킬] : 회복 효율을 증가/감소시키는 잠재능력이나 몬스터 스킬의 효과를 받게 됩니다.
* [피격 데미지 감소 스킬] : 데미지 흡수, 데미지 감소 등이 혼용되어 있던 스킬 설명이 피격 데미지 감소로 통일되게 됩니다.
* [무적 스킬] : 여러가지 무적 스킬이 동시에 적용되었을 때 무적 효과가 취소될 수 있는 현상이 수정됩니다.
* [소환수 스킬] : 자신의 직업 스킬일 경우 소울 웨폰의 소울을 충전할 수 있게 됩니다.
* [연계 스킬] : 포션이 인벤토리의 특정 위치에 있고 설치 인벤토리의 최대치가 특정 개수 이하라면 연계 스킬 사용 중 포션을 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
* [플라잉 스킬] : 맵의 끝에서 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
* [돌진 스킬] : 돌진이 발판의 끝부분에서 멈출 경우 발판에서 떨어지는 현상이 수정됩니다.
* [선행 스킬이 존재하는 스킬] : 스킬을 배운 후 선행 스킬을 초기화해 선행 조건을 만족하지 못하는 경우 스킬을 사용할 수 없게 됩니다.
* [링크 스킬] : 자정이 가까울 때 링크 스킬을 전수하면 다음날 링크 전수 횟수가 소모되어 있는 현상이 수정됩니다.
비숍
* [홀리 파운틴] : 플레임위자드의 버닝 리전과 같은 장소에서 사용하면 이펙트가 출력되지 않는 현상이 수정됩니다.
* [빅뱅] : 방어율 감소 관련 스킬 설명이 현재 로직에 맞게 수정됩니다.

오류와 툴팁 수정.


32. KMS 1.2.332 패치[편집]


전직업 공통
여러 공격 스킬을 한 번에 사용하는 상황에서 부하로 인해 클라이언트가 종료되는 현상을 감소시키기 위해 로직을 최적화하였고 특정 상태이상만 적용되어 직업 편차를 만들 수 있는 어빌리티를 변경하였습니다. 또 일부 지속 공격이 특정한 맵에서만 사망 시 다르게 적용되고 있어 로직을 통일하려고 합니다.
* [공격 스킬]: 여러 공격 스킬을 한번에 사용했을 때의 로직을 최적화했습니다.
* [전투분석 시스템]: 높은 데미지를주었을 때 가끔 정렬이 되지 않는 현상이 수정됩니다.
* [부유 스킬]: 부유 중 라이딩과 의자를 사용할 수 없게 됩니다.
* [상태이상 적에게 추가 데미지 어빌리티]: 특정 상태이상이 아닌 모든 상태이상에 적용되게 됩니다.
* [패시브 스킬 레벨 1 증가 어빌리티]: 현행 로직과 동일하게 ‘4차 패시브 스킬의 레벨이 증가한다’는 스킬 설명이 추가됩니다.
* [용사의 의지 계열 스킬]: 석화 상태이상에 걸림과 동시에 사용하면 석화 이펙트가 보이지 않는 현상이 수정됩니다.
* [하이퍼 스탯 DF/TF]: 싸이킥 포인트도 증가시키게 되며 1레벨당 1칸이 증가합니다.
* [링크 스킬]: 가끔 전수한 링크 스킬이 해제되는 현상이 수정됩니다.
* [리스트레인트 링]: 가끔 보스 더스크의 촉수 위에서 버프가 적용되지 않는 현상이 수정됩니다.
* [지속 스킬]: 특정 맵에서만 사망했을 때 소멸하지 않는 현상이 수정됩니다.[42]
* [V 매트릭스]: 가끔 코어를 장착하지 않은 스킬이 스킬 UI에 보이는 현상이 수정됩니다.
* [메이플 월드 여신의 축복]: 매달려서 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
* [이계 여신의 축복]: 방패의 축복이 특정 공격의 데미지를 감소시키지 못하는 현상이 수정됩니다.
모험가 마법사 공통
* [에너지 볼트]: 액션 딜레이가 기존 대비 4% 감소됩니다.
* [텔레포트]: 위쪽으로 사용했을 때 이동할 수 있는 발판이 없어도 발동되어 이펙트가 출력되는현상이 수정됩니다.
비숍
사용 시 답답함을 줄이기 위해 액션 딜레이가 긴 일부 버프 스킬의 액션딜레이를 감소시켰고 패널티로 느껴질 수 있는 제네시스의 빅뱅 최대 차지 버프를 기본 사양으로 변경하였습니다.
* [홀리 파운틴]: 액션 딜레이가 기존 대비 65% 감소하고재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않게 됩니다.
* [디바인 프로텍션]: 액션 딜레이가 기존 대비 31% 감소됩니다.
* [홀리 매직쉘]: 남은 방어 횟수가 버프창에 표시되게 됩니다.
* [엔젤 레이]: 데미지가 마스터 기준 315%에서 225%로 감소하고 공격 횟수가 5회에서 7회로 증가됩니다.
* [제네시스]: 사용 시 빅뱅의 차지 시간을 없애는 버프 지급 기능이 삭제되고 액션 딜레이가 기존 대비 10% 감소됩니다.
* [빅뱅]: 항상 최대 차지 상태로 발동되게 되고 팬텀이 스틸 스킬로 훔치지 못하게 됩니다.
* [리저렉션]: 액션 딜레이가 기존 대비 47% 감소됩니다.
* [벤전스 오브 엔젤]: 활성화 중 엔젤 레이의 공격 횟수 증가량이 5회에서 7회로 증가됩니다.
* [엔젤 오브 리브라]: 자애의 형상일 때 샤레니안의 지하 수로에서 파티원이 아닌 길드원에게도 버프가 적용되게 됩니다.

빅뱅에 달라붙은 독소조항이 드디어 사라졌다. 불필요한 연계가 없어짐으로써 사냥 능력이 조금 더 편해질 것으로 보인다. 이외에는 스킬 딜레이 감소와 수로에서 리브라 버프를 길드원 전체에게 주도록 변경되는 등의 소소한 상향을 받았다. 다만 팬텀은 개편된 빅뱅을 훔치지 못하게 되는 바람에 헛물만 켜게 됐다. 물론 이 패치로 인해 딱히 사냥 성능이 늘어나지는 못했지만, 그놈의 제네시스와 드디어 작별할 수 있어서 그런 건 신경 안 쓰는 유저가 대부분.

테스트 서버에서 홀리 매직쉘이 루시드의 폭탄과 윌의 모니터 브레이크 패턴을 막는 것을 오류라 판단, 이를 막지 못하도록 너프 시도를 한 적이 있었다. 그러나 운영진은 이 결정으로 인해 비숍 뿐만 아니라 거의 모든 직업의 엄청난 반대 여론을 맞닥뜨려야만 했고, 결국 백지화됐다. 덕분에 비숍은 이번 패치에서 상향만 받을 수 있었다.


33. KMS 1.2.333 패치[편집]


전직업 공통
* 스킬 사용 액션 중 변신 포션을 사용할 수 없게 됩니다.
* 직선으로 투사체를 쏘는 일부 스킬이 수직 발판에 막혀 공격하지 못하는 현상이 수정됩니다.
* 재사용 대기시간이 있는 스킬을 사용한 후 가끔 재사용 대기시간이 종료되지 않았는데 사용할 수 있는 현상이 수정됩니다.
* 고공 비행 스킬 아이콘이 제논의 에비에이션 리버티 스킬 아이콘과 동일하던 현상이 수정됩니다.
* 라이딩을 탄 상태에서 고공 비행을 사용한 후 단축키를 사용해 라이딩에서 내릴 수 없는 현상이 수정됩니다.
* 일부 돌진류 스킬이 파티 공격 속도 증가 버프로는 최대 공격 속도 제한을 초과할 수 있는 현상이 수정됩니다.
* 레지스탕스 링크 스킬 스피릿 오브 프리덤의 효과가 맵을 이동하면 사라지게 됩니다.
* 에르다 노바가 공격할 대상이 없다면 발동되지 않게 됩니다.
* 리부트 월드에서 전문기술 명장 버프 스킬과 비약을 함께 사용하면 가끔 클라이언트가 종료되는 현상이 수정됩니다.
비숍
* 비숍의 샤이닝 레이 스킬 아이콘이 변경됩니다.
* 비숍의 홀리 파운틴에 현행 로직과 동일하게 ‘재사용 대기시간 초기화, 회복 스킬 효율 증가의 영향을 받지 않는다‘는 스킬 설명이 추가됩니다.

34. KMS 1.2.334 패치[편집]


* 비숍의 샤이닝 레이 강화코어의 스킬 아이콘이 변경 전의 아이콘으로 출력되는 현상이 수정됩니다.
* 비숍의 벤전스 오브 엔젤에 선행스킬로 빅뱅 1레벨이 추가되고 활성화 상태에서 사용하는 엔젤레이에 빅뱅과 동일한 방어율 감소 디버프를 부여하는 기능이 추가됩니다.
* 비숍이 벤전스 오브 엔젤 비활성화와 동시에 엔젤 오브 리브라를 사용하면 가끔 복수의 천사 형상이 유지되는 현상이 수정됩니다.

비숍 격수는 실질 방무 44%를 획득했다. 빅뱅의 방어도 디버프는 보스 레이드 파티에 서포터로서 참여한 것이면 모를까 솔플 혹은 격수로 참여할 경우엔 사실상 없는 디버프로 취급해야 했던 능력이었는데, 이제는 벤전스 상태에서도 안정적으로 걸 수 있게 되어 중상위 보스 상대로 요구 스펙이 한 단계 떨어졌다. 다만 패치 첫 날에 쓸만한 컴뱃 오더스나 팔라딘의 컴뱃 오더스가 적용되면 이 방깎의 실제 적용치가 엄청나게 떨어진다는 버그가 있음이 알려져서 후속 패치가 필요한 상황이다.

그 외엔 소소한 오류 수정만 있다.


34.1. KMS 1.2.334(2)패치[편집]


* 비숍이 컴뱃 오더스 지속 중에는 빅뱅 디버프의 방어율 감소가 낮게 적용되는 현상이 수정됩니다.

앞서 언급된 컴뱃 오더스 관련 오류가 수정됐다.




35. KMS 1.2.335 패치[편집]



  • 모험가 마법사의 인피니티에 현행 로직과 동일하게 순수 HP와 MP의 일정 비율이 일정 시간마다 회복된다는 스킬 설명이 추가됩니다.
  • 비숍이 빅뱅 사용 중 변신하게 되면 이펙트가 비정상적으로 보이는 현상이 수정됩니다.
  • 비숍이 리저렉션 재사용 대기시간 중 컴뱃 오더스 효과를 받으면 재사용 대기시간이 초기화된 것처럼 보이는 현상이 수정됩니다.
  • 비숍이 벤전스 오브 엔젤 지속 중 에르다 노바를 사용할 수 있게 됩니다.



36. KMS 1.2.335(2) 패치[편집]



  • 비숍이 빅뱅을 엎드려서 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.

37. KMS 1.2.336(AWAKE 4th V) 패치[편집]


V 매트릭스
* 5차 전직 시 지급되는 기본 슬롯이 4칸에서 5칸으로 증가되고 이미 5차 전직을 한 캐릭터에게도 동일하게 적용됩니다.
신규 5차 스킬
* 비숍
* [디바인 퍼니시먼트]: 사악한 자들에게 신의 이름으로 징벌을 내린다.
개선 및 오류 수정 - 스킬
* 비숍이 벤전스 오브 엔젤 지속 중이 아니어도 엔젤레이 중 텔레포트를 사용할 수 있는 현상이 수정됩니다.

4번째 5차 스킬은 디바인 퍼니시먼트로, 극딜 때 사용할 것이 전제된 키다운 연사기다. 그런데 테스트서버에서 말도 안 되는 처참한 딜링 성능을 가지고 나와서 온갖 성화를 받았음에도, 최종적으로 아주 살짝 강화되어 풀강해야 엔젤레이보다 아주 약간 딜량이 나아지는[43] 여전히 한심한 성능인 채로 본섭에 들어왔다. 이번에 추가된 5차 스킬 중에선 최하위권에 가까운 성능의 스킬이라 비숍 유저들의 이탈이 가속화될 전망이다.

본래는 벤전스 사용 도중이 아니더라도 엔젤레이 모션 도중에 텔레포트가 가능했는데, 그게 버그로 판정되어 막혔다. 사냥에서도 간혹 쓰이고는 했지만 이건 대놓고 최상위 보스 파티로 뛰는 비숍을 저격한 것이라 최상위권의 비숍 유저들에게서도 비판이 터져나오는 중.

그 외에 툴팁에서 언급된 내용은 아니지만, 점프와 동시에 엔젤레이를 사용할 경우 벤전스를 썼든 안 썼든 투사체가 증발하는 문제가 발생했다. 후일 1.2.337 패치에서 밝혀진 바에 따르면 더 이상 점프샷을 시전조차 못 하게 막은 게 맞고 시전되는 것처럼 보이는 게 버그였다는 모양.


38. KMS 1.2.338 패치[편집]


전직업 공통
* [피격 데미지 감소/증가 스킬]: 피격 데미지 감소 혹은 증가 스킬이 여러 개 중복으로 적용되었을 때 대부분 곱적용이나 일부 경우에 합적용이 있어 곱적용으로 통일되고 일부 공격에 피격 데미지 감소가 적용되지 않는 현상이 수정됩니다.
* [V 매트릭스]: 사망시 V매트릭스 UI가 닫히게 되며 사망 중 코어 장착, 해제 및 교체를 할 수 없게 됩니다.
* [스파이더 인 미러]: 공간 붕괴의 공격 횟수가 12회에서 15회로 증가되고 데미지가 25레벨 기준 1500%에서 900%로 감소됩니다.
* [창조의 아이온]: 현행로직과 동일하게 스킬을 재사용해 종료해야 공격이 발동된다는 스킬 설명이 추가됩니다.
* [매직 크래쉬류 스킬]: 적에게 표시되는 디버프 이펙트의 높이가 변경됩니다.
* [MP 지속 사용 스킬]: 해당 스킬로 MP 소모 시 펫에 등록한 MP 물약이 사용되지 않는 현상이 수정됩니다.
* [화면을 가리는 이펙트가 출력되는 스킬]: 일부 스킬에 스킬 이펙트 투명도가 적용되지 않는 현상이 수정됩니다.
* [파이널 어택류 스킬]: 현행 로직과 동일하게 자신이 직접 공격하는 스킬에만 발동된다는 설명이 추가됩니다.
* [재생성되는 사출기]: 매우 빠른 속도로 일정 횟수 이상 공격할 경우 일부 공격이 적용되지 않는 현상이 수정됩니다.
* [스킬 사용 중 사용할 수 있는 스킬]: 이벤트 스킬 등의 공용 스킬에서는 사용할 수 없고 자신의 스킬 및 5차 스킬 사용 중에만 사용할 수 있게 됩니다.
* [위 방향키로 사용하는 설치 스킬]: 겹친 곳에 설치할 수 없게 됩니다.
* [위치 추적 스킬]: 적의 위치를 찾아 이동하는 스킬이 특정 적을 상대로 할 때만 위치 찾는 로직이 변경됩니다. 해당 스킬은 아래와 같습니다.
1. 히어로의 콤보 포스
1. 보우마스터, 신궁의 슈타이크 아이젠
1. 섀도어의 인투 다크니스
1. 스트라이커의 섬광
1. 아란의 부스트 엔드 - 헌터즈 타겟팅
1. 루미너스의 라이트 블링크
1. 팬텀의 리프트 브레이크
1. 은월의 축지
* [액션 스킬] : 사용되지 않는 현상이 수정됩니다.
비숍
벤전스 오브 엔젤 상태에서 공용 스킬을 사용할 수 있게 하고 디바인 퍼니시먼트의 데미지를 증가시켜 불리한 점을 줄였습니다.
* [빅뱅/엔젤레이]: 다른 비숍의 방어율 감소 효과를 초기화시키는 현상이 수정됩니다.
* [제네시스]: 공격횟수가 6회에서 12회로 증가되고 데미지가 마스터 기준 810%에서 405%로 감소됩니다.
* [바하뮤트]: 공격횟수가 1회에서 3회로 증가되고 데미지가 마스터 기준 500%에서 170%로 감소됩니다.
* [리저렉션]: 우르스에서 가끔 적용되지 않는 현상이 수정됩니다.
* [벤전스 오브 엔젤]: 사용중 블링크, 로프 커넥트, 에르다 샤워, 스파이더 인 미러를 사용할 수 있게 됩니다.
* [엔젤 오브 리브라]: 종료시 바하뮤트가 자동으로 소환되게 됩니다.
* [디바인 퍼니시먼트]: 데미지가 25레벨 기준 300%에서 350%로 증가됩니다.

디바인 퍼니시먼트의 제일 큰 문제점이었던 딜링 성능이 대략 17% 정도 상승되어, 드디어 엔젤레이와의 차별점이 생겼다. 비록 제대로 사용하기 위해선 여전히 25레벨으로 올려야 한다는 점은 동일하지만, 이제는 기존의 완전 폐급 스킬에서 그냥 하위권 스킬 정도로는 올라온 상황.

벤전스 오브 엔젤이 켜진 상태에서 사용할 수 있는 스킬의 수가 늘었다. 로프 커넥트는 스피릿 세이비어 컨텐츠에서 써먹기 좋게 변한 정도지만 그것만으로도 기동성이 상당히 좋아졌고, 블링크는 데미안 전에서 더욱 쉽게 사용할 수 있게 되었으며, 스파이더 인 미러는 보스 극딜 타이밍에 벤전스를 풀지 않아도 쓸 수 있게 되어 딜로스 제거는 물론 스인미를 더 세게 박아넣을 수 있게 되었다. 그 외에도 리브라 발동이 끝난 뒤 바하뮤트를 켜는 것을 깜빡해 DPS 손해를 보는 경우가 은근히 있는 편이었는데 알아서 다시 바하뮤트를 켜주는 등, 이번 패치에선 편의성 면에서 상당한 개선을 받았다.

그 외에는 오류 수정과 한계치 분할 패치. 다만 제네시스는 한계치가 필요한 상황에선 사용될 리 없는 스킬이고 바하뮤트는 제네보단 낫다지만 딜 지분률이 원래 적은 스킬이었기 때문에 큰 의미는 없다. 이번에 대부분의 직업이 한계치 분할을 하는 와중에 덤으로 올라갔다는 인상.

여담으로 테스트 서버에서는 잠수함 패치인지 단순한 버그인지 패치 내역에는 기재되어있지 않았지만 또다시 쉘이 일부 공격을 못 막게 수정되어 불타오를 뻔했지만, 천만다행으로 본섭에는 적용되지 않았다.


39. KMS 1.2.339 패치[편집]


개선 및 오류 수정 - 스킬
* 비숍의 피스메이커 신성한 빛의 데미지가 25레벨 기준 1000%에서 700%로 감소되고 공격 횟수가 8회에서 12회로 증가됩니다.

뜬금없이 피스메이커가 타수 분할을 받으면서 폭발 데미지가 기존 대비 5% 증가했다.


40. KMS 1.2.344 패치[편집]


전직업 공통
* [능력치 증가 버프 스킬]: 버프가 종료되기 직전 발동한 공격이 버프가 종료된 이후 적중했을 때 데미지가 적용되지 않는 현상이 완화됩니다.
* [스킬 효과음]: 다른 캐릭터가 사용하는 스킬의 효과음이 들리지 않게 됩니다.
* [다크 사이트류 스킬]: 사용 중 채집을 할 수 없게 됩니다.
* [오라류 스킬]: 파티원에게 좀 더 빠르게 적용되게 됩니다.
* [소울 스킬]: 다른 스킬 사용 중 커맨드를 입력했을 때 사용 중인 스킬 종료 후 점프 및 소울 스킬을 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
* [화면 흔들림 효과가 있는 스킬] : 사용 후 맵을 이동하면 화면 흔들림 효과가 취소되게 됩니다.
* [V 매트릭스]: 코어를 선택한 후 마우스 휠로 페이지를 이동할 경우 현재 보이는 페이지의 코어가 선택되어 있는 현상이 수정됩니다.
비숍
효용성이 낮은 리저렉션에 새로운 기능을 추가하였고 엔젤 레이의 편의성을 높이고 디바인 퍼니시먼트의 데미지를 올려 보스 몬스터와의 전투에서 좀 더 활약할 수 있게 하려고 합니다.
* [홀리 심볼]: 자신이 사용한 홀리 심볼이 특정 컨텐츠에 입장 후 퇴장하면 파티원이 사용한 홀리 심볼로 판단되는 현상이 수정됩니다.
* [리저렉션]: 액션 딜레이가 기존 대비 16% 감소되고 부활 후 무적시간이 마스터 기준 3초에서 8초로 증가됩니다. 리저렉션으로 부활 시 데스 카운트를 소모했다면 부활한 파티원과 비숍에게 30초 동안 지속되는 데미지 증가 버프가 적용됩니다.
* [헤븐즈 도어]: 재사용 대기시간이 180초에서 90초로 감소됩니다.
* [벤전스 오브 엔젤]: 지속 중 사용하는 엔젤레이는 범위 내 최대 HP가 가장 높은 적을 우선 공격하게 됩니다.
* [디바인 퍼니시먼트]: 데미지가 25레벨 기준 350%에서 450%로 증가됩니다.

디바인 퍼니시먼트의 퍼뎀이 상향되면서 만렙 기준으로는 확실히 극딜기로 쓸 수 있게 되었다. 그리고 헤븐즈 도어의 재사용 대기시간이 반이나 줄어들게 되면서 사냥 능력은 물론, 코어 강화 가치도 그만큼 상승했다. 벤전스 엔젤레이가 HP가 가장 높은 적을 공격하게 된 것도 상향이긴 한데, 패치 이전에도 유도 성능이 워낙 좋았던 엔젤레이였기에 그다지 큰 상향으로는 여겨지지 않는다.

너프는 아니니 문제까지는 아니지만, 이번 패치에서 아쉬웠던 점은 리저렉션에 유틸이 추가로 붙은 것은 좋은데 그게 저세상 버프라는 점이다. 부활 후 무적시간이 3초에서 8초로 늘어난 것은 좋은데, 하필이면 데스 카운트를 소모해야 데미지 증가 버프가 적용되는 옵션이 붙었다. 데스 카운트가 20개를 넘는다면 모를까, 어지간한 보스전에서는 데스 카운트 총량이 5개, 많아봐야 10개 남짓밖에 되지 않는다는 점을 고려하면 전혀 실용적이지 않다. 게다가 이 옵션도 INT 계수에 따라 데미지 총량이 늘어난다. 일단 몸만 가는 무분배숍한테는 없는 거나 다름없는 패치.


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[1] 매직클로보다 더 약했다가 상향패치가 있어 똑같아 진 것인데 2차스킬이 1차스킬과 동등한 상황이면...[2] 좀비루팡(40) - 레이스(48) - 쿨리 좀비(58) 이후 루디브리엄 언데드 몬스터. 다만 시계탑 최하층이 추가되기 전엔 홀리 심볼 마스터하는 날부턴 선택의 여지 없이 홀심 돌리는 노예(...)였다.[3] 특히, 레이스가 나오는 지하3층 기지창에서는 메이플 초기의 레어 아이템 중 하나였던 붉은 채찍이 드랍되었기 때문에 더더욱 인기가 좋았다.[4] 젠률 하향, 기지창 내 채널 이동 제한, 제한 시간 추가 등 툭하면 개악됐다. 그냥 지하철에서 잡아도 됐지만 아무래도 여기보다는.. 물론 기지창을 반복해서 뚫어 들어오는 경우도 있었다(...).[5] 4차 전직 공개 전까지만. 제네시스가 MP를 들이마셨기 때문에 피프리들은 싹 다 망했다(...). 또한 4차전직이 아니더라도 스켈레곤의 공격력이 너무 쌔서 웬만한 피작으로도 커버하기 어려워 망했다.[6] 돈 받고 제네시스로 쩔해주는 것.[7] 당시 엘리먼트 엠플리피케이션은 지금의 총 데미지 +50%, MP 소모량 +50%가 아닌, 마법데미지를 35% 증폭시키지만 동시에 MP 소모량이 200%로 증가했다.[8] 그 때 정석은 1 찍고 냅뒀다가 20 찍고, 여유 되면 마스터하는 거였다. 참고로 MP 소모량은 1레벨 2100 - 20레벨 4000(100씩 증가) - 30레벨 3500(50씩 감소).[9] 과거에는 엘릭서를 장공퀘를 깼다면, 리스항구 제인을 통해서 구매할 수 있었으나, 어느 순간 패치를 먹어 더이상 팔지 않았다.[10] 엘릭서류 값은 피그미 에그가 나오면서 다시 내려갔다. 꽝으로 자주 나와서..[11] 당시에는 레벨 70 ~ 80이상부터 비매너로 찍혔다 하면 파티사냥에 끼는 것 자체가 불가능했다. 설마 파티에 끼였다 하더라도 고확을 통해 'XXX은 비매너다.'라는 식의 말이 올라오고 보통 이 과정에서 파티에서 강퇴 당하게 된다. 비매너의 정도가 심각하면 비매너 유저가 있는 곳에 집단으로 몰려가 경험치를 획득하지 못하도록 몬스터를 스틸 했었는데 그 유저가 접을때 까지 스틸을 했다.[12] 빅뱅 전 마법사 직업군의 피해량 공식 문제로 후반으로 갈수록 마법사들이 딜링 면에서 불리했다. 사실 법사 셋 모두 광역 난사기로 목숨을 부지한 것. (대신 이게 엄청 셌지만)[13] 하드 매그너스. 엔버 1차 하향 후에는 핵 안 쓰고 정상적으로 클리어가 불가능했다.[14] 최고 보스가 카오스 벨룸/하드 매그너스였던 시점에서 팔라딘은 탱딜힐 모두 되는 만능(DPM은 계산상 실수 고려하면 사실상 1위)이었다. 낡은 유틸 소리가 나온 건 스우부터.[15] DPM이 꼴등 데슬의 26배, 한계치는 2등 메르의 23배. 메르도 꼴등과 비교하면 타수 몇 배는 됐다.[16] 엘리먼트 엠플리피케이션의 역차별(덤으로 매직 부스터를 고려해서 제네시스가 공격 속도가 좀 더 빨랐고. 저 공속 문제는 빅뱅 후에도 그대로였다.) 등등.[17] 다만 당시의 듀얼블레이드는 4차에 쿨타임이 없는 다수기가 광역기 서든 레이드밖에 없었는데 여기에 쿨타임이 붙어 상당한 타격을 받았다. 비숍과 다르게 광역기 이외의 스킬들까지 하향되긴 했지만.[18] 이 시기까지 영자가 공공의 적으로 취급받은 걸 감안하면 엄청난 거다.[19] 이 시기에는 아크메이지 직업군도 심각하게 침체 상태였다. 결국은 모험가 마법사 직업군 모두 망했어요.[20] 공격기로 인식해서 그런지 타 직업과의 형평성 목적으로 너프당했다.[21] 기능이 아직 미숙한데, 따닥하는 기분으로 써야 잘 된다.[22] 최초로 데미안을 격파한 파티에 비숍으로 참여한 유저의 말에 따르면 프레이의 기여도가 매우 크다고 한다[23] 엔젤레이, 빅뱅, 바하뮤트의 3개. 제네시스는 빅뱅 즉시시전용, 헤븐즈 도어는 사망방지 효과를 보고 사용하는지라(원래 퍼뎀도 높기도 하고) 뎀딜은 그다지 필요없다. 정 3중 코어가 안 나오면 바하뮤트는 포기해도(딜 점유율은 엔레가 90% 이상) 별 문제 없다. 심지어 강화 대상이 전체 8개로, 전 직업 중에서도 최저에 속하는 편.[24] 다만 분열된 카오스 피에르의 처리가 굉장히 어려워졌기 때문에 화력 + 인피니티 조절 등을 통해 분열을 스킵하거나 아예 매트릭스를 조절해 강화 레벨을 20 미만으로 떨어뜨려야 하는 문제점이 생겼다.[25] 다른 저투자 고효율 직업으로는 데벤저가 있는데, 이 쪽은 3루타까진 최강이지만 카벨전에서 쉴체를 제대로 못 써서.. DPM 공개 이후론 말이 달라지긴 했다만.[26] 전기장판을 매직 가드로 막을 길이 사라졌다.[27] 얻어맞고 있으면 전투 상태로 판정되기 때문에 아케인 리버 지역에서는 포스만 충분하면 아직 가능하다. 숨돌리기 기준이라서 평타를 허공에 날리기만 해도 되고.[28] 심매미는 드랍퍼 고장 오류가 수면 위로 떠오르면서 좀 시들해졌다.[29] 리브라 관련 오류 때문에 쿨타임을 걸어놓은 것으로 추정된다. 이럴거면 공격모드만 만들것이지 차라리..[30] 여기에 5차 스킬이 소환수 지속시간 증가 효과의 영향을 받지 않도록 바뀌어서 실질적으론 더 감소한 셈.[31] 전사 - 쓰레기(소마는 쓸 여지 있긴 함), 궁수 - 하향먹고 애매해짐(찍을 가치는 있으나..), 도적 - 딜은 좋으나 패널티가 너무 큼, 해적 - 기본공 기준이라 상승량이 그리 많진 않음. 그리고 전부 다 제대로 쓸려면 가동률이나 성능 향상 때문에 25레벨을 찍어야 한다. 이와 반대로 법사 쪽은 다 찍어봤자 소모 MP 감소, 쿨타임 6초 감소라 1레벨로도 충분하다.[32] 스우 낙하물 스턴을 못 막는 등 무적이라긴 좀 이상하지만[33] 기존에 감응하지 않았던 공격에까지 감응하도록 바뀌었기 때문에, 루시드를 비롯한 탄막형 보스를 상대로는 하향이라는 평가가 대다수다.[34] 이 미만의 데미지는 이 하이퍼를 찍지 않더라도 그냥 쉘만으로도 즉사하지 않는다.[35] 이 이상의 데미지는 이 하이퍼를 찍은 쉘로 막아도 즉사한다.[36] 빅뱅 강화 코어 60레벨 기준, 피스메이커가 8레벨이 되어야 폭발 데미지가 빅뱅 데미지를 넘어선다. 접촉 데미지는 최대 접촉 횟수가 존재하기에 이 데미지를 보고 강화할 필요는 없는 편.[37] 제네시스를 15타겟에게 맞췄다 가정했을 때 아케인 에임 관련 연산을 총합 60번이나 거쳐야 한다. 쿨타임 짧은 광역기인 피스메이커까지 생각하면 10초마다 약 100회 이상이 거쳐가야 했다.[38] 이 리멘에서의 차이가 의외로 컸던 것이 테섭 초기안에서 하향한 원인이 아닌가 제기하는 사람도 있다. 리멘 이상에서는 사냥터 자체의 문제로 유리한 직업과 불리한 직업 간에 의외로 차이가 그리 많지 않은데, 여기에 큰 영향을 미칠 정도로 리멘에서의 향상폭이 좋았다는 것.[39] 테섭 당시 2층에서 빅뱅을 날리는 것으로 1~3층 전체를 커버할 수 있었다. 다른 사냥터 죄다 제치고 동굴 아랫길만 보면 사냥 피로도가 타 직업에 비해 매우 낮았던 것은 사실이며, 이것은 비숍 유저들도 인정하고 있다. 다만 사냥 편의도가 좋아진 것이지 원젠컷 자체는 버프 전에도 별 문제 없었다.[40] 쿨초가 적용되는 스킬 중 보스전에서 쿨초로 인한 유의미한 차이를 내는 게 인피니티를 제외하면 시드링, 소울 컨트랙트 정도밖에 없다. 첫째줄에 벞지 50%를 띄운 유저라해도, 둘째줄에 쿨미적용10%를 띄우는 경우가 많았으니 어빌을 맞춘 대부분의 유저들이 피해를 보았다. 홀리 매직쉘은 버프 저항 때문에 쿨초가 의미가 없고, 기타 스킬들은 쿨 자체가 짧거나 지속시간이 쿨과 맞아떨어진다.[41] 썬콜은 체라 총뎀 10%는 사실상 없다고 봐도 무방한 수치다[42] 해당 스킬: 아크메이지(썬, 콜)의 프로즌 오브, 패스파인더의 레이븐 템페스트, 시그너스 공용 스킬 시그너스 팔랑크스, 플레임위자드의 블레이징 익스팅션, 윈드브레이커의 하울링 게일, 루미너스의 모닝 스타폴, 카이저의 윙비트[43] 이상적인 상황에서 30랩 강화 기준 약 0.96% 딜상승을 보인다. 바인드도 없는 직업인데다 키다운의 고질적인 단점을 생각하면 루시드 1페이지와 데미안 2페이지등 극히 한정적인 상황을 제외하면 선후딜때문에 대부분의 상황에서 오히려 딜이 떨어진다.