Victoria II

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빅토리아 2
Victoria II

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개발
Paradox Development Studio
유통
Paradox Interactive
플랫폼
Windows, macOS[1], Linux, SteamOS
출시
2010년 8월 13일
장르
세미 리얼타임 시뮬레이션, 대전략
엔진
클라우제비츠 엔진
홈페이지
파일:홈페이지 아이콘.svg
위키
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1. 개요
2. 국가의 구성요소
2.1. 영토
2.1.1. 미개척지
2.3. 자원
2.3.1. 자원
2.3.2. 공장
2.4. 건물
2.5. 정치
2.5.1. 투쟁성, 의식도, 반란
2.5.2. 개혁
2.5.3. 이념과 정당
2.5.3.1. 하원과 선거
2.5.3.2. 상원
2.5.4. 정책
2.5.5. 체제
3. 국가 등급
3.1. 강대국(Great Powers)
3.2. 지역 강국(Secondary Power)
3.3. 문명국(Civilized Nation)
3.4. 비문명국(Uncivilized nations)
4. 국가의 활동
4.1. 예산
4.2. 연구 및 기술
4.2.1. 각 기술계열 세부사항
4.2.1.1. 군사(Army)
4.2.1.2. 해군(Navy)
4.2.1.3. 상업(Commerce)
4.2.1.4. 문화(Culture)
4.2.1.5. 산업(Industrial)
4.2.2. 기술 학교
4.2.3. 서구화 개혁 트리
4.3. 외교
4.3.1. 외교점
4.3.2. 영향권
4.3.2.1. 영향권에 들어간 국가
4.3.2.2. 영향권 버그
4.3.3. 악명
4.3.4. 위기(Crisis)
4.3.5. 전쟁
4.3.5.1. 전쟁 명분
4.3.5.2. 전투
4.4. 군사 활동
4.4.1. 육군
4.4.1.1. 육군 병종
4.4.2. 해군
5. 확장팩
5.1. A House Divided
5.2. Heart of Darkness[2]
5.3. 그 외의 확장팩
8. 모드
8.1. NNM
8.1.1. HPM
8.1.2. HFM
8.1.3. GFM
8.2. PDM
8.2.1. PDM 파생 모드
8.3. CWE
10. 여담
11. 관련 사이트


1. 개요[편집]


2010년에 나온 Victoria의 후속작으로 빅토리아 여왕의 즉위 직전인 1836년부터 Hearts of Iron 시리즈 시작 년도인 1936년까지 총 100년을 배경으로 하며, 시나리오는 1836년이 배경인 위대한 출정(Grand Campaign)과 1861년이 배경인 분열된 집안(A House divided) 두 가지가 있다.

빅토리아 2는 본래 HOI 3을 제작하던 중, 자금 부족으로 인해 HOI 3의 알파 버전을 토대로 빅토리아 1, 빅토리아 혁명을 섞어 1년 만에 급조한 작품으로 그탓에 HOI 3에서 불완전하게 가져온 요소[3] 및 게임 시스템 자체에 몇가지 치명적인 버그가 있으며 바닐라 컨텐츠가 극도로 빈약하다는 단점이 있지만, 독보적인 개성을 자랑하는 패러독스 사 게임 중에서도 남다른 개성적 요소들 덕에 지금까지도 컬트적인 인기를 누리고 있다.

HOI3 개발 중 떨어진 개발 자금을 만회하기 위해 급하기 만든 데다가, EU3-HOI3-빅토리아2 시절은 이제 갓 유로파 엔진에서 탈피한 패러독스 인터랙티브의 일종의 방황기였다. 역사적으로 설정된 AI와 이벤트를 통해 흐름을 강제하던 유로파 엔진[4]에서 벗어나 막 클라우제비츠 엔진이 도입된 패러독스는 '플레이어가 만드는 역사'를 내세웠는데, 이 당시의 급작스러운 변화가 플레이어들에게 받아들여지기 어려웠던 면도 있었다.[5] EU2에서 무너가는 티무르 제국의 반란 이벤트를 견디다보면 최고의 지휘관/군주인 바부르가 등장해 델리를 갈아버리고, HOI2에서 독일 유수의 명장과 포르셰, 지멘스 같은 테크진을 통해 독일의 유수의 명품 전차를 개발한 회사와 인물들을 간접적으로 만날 수 있던 유로파 엔진 시절과 달리, 갑자기 인물들이 죄다 삭제되고, 전쟁 시뮬레이션에 가깝게 변해버린 HOI3, 이탈리아 공국이 아메리카 대륙을 개척하는 EU3의 모습은 플레이어들이 납득하기 어려웠던 것이다.

마찬가지로 아편전쟁, 메이지 유신, 보오전쟁보불전쟁을 통한 독일 통일 등 당대의 역사적 이벤트는 물론 대몰트케, 소몰트케 등의 장군으로 독일군을 지휘하며 역사를 진행하는 현실감을 안겨주던 빅1에 비해 빅2는 그래픽, 편의성, 경제 구현도 등 게임의 디테일함과 완성도에 있어서 전작보다 진일보했음에도 유저들의 외면을 받았던 것이다. 사실 전작인 빅1도 출시 시점에야 상당히 디테일하고 복잡했지, 나중가서는 온갖 꼼수와 최적화된 플레이 방법이 개발되어 현실에서는 있을 수 없는 플레이가 가능했기에 빅2에 비할 바는 아니다. 패러독스의 이러한 행보는 스팀 진출을 통해 유통을 안정화시킨 뒤 DLC를 통해 컨텐츠 추가를 용이하게 만들고, 색다른 재미를 구현한 크킹2와, 다양한 선택지와 시스템 개선을 통해 역사적 흐름과 플레이어가 만들어가는 역사 사이에서 절충점을 찾은 EU4에 와서 안정화된다.

겉보기에는 같은 엔진을 사용한 탓에 패러독스 사의 다른 대전략 게임 그중에서도 국가가 곧 플레이어인 Europa Universalis 시리즈, Hearts of Iron 시리즈와 유사해 보이지만 실제로 플레이해보면 시스템의 골격은 비슷해도 유로파의 경우 전형적인 대전략 게임에 가장 가까워 정복/경영에 중점을 둔 데 비해 본작은 그보다는 국내 내정의 마이크로 컨트롤을 통한 최적화가 가장 중요하고 호이 시리즈는 세계대전이라는 비교적 짧은 기간에서의 대규모 군사운용/지원에 초점이 맞춰진 등 각 작품마다 중점을 두는 요소가 다르기에 비슷하면서도 확연히 다른 경험을 하게 된다.

빅토리아 2는 가뜩이나 지도를 펼처놓고 하는 대전략 게임 중에서도 유난히 인간적인 면모가 결여되어 있다. 역설사의 그 어떤 IP 보다도 상세한 경제, POP의 생활을 다루지만, 그 모든 것이 플레이어에게는 완벽하게 만족 시킬 수 없는 수치 상의 짐 덩어리이기 때문이다. 분명 플레이어는 부국강병과 플레이하는 국가의 POP의 삶의 질 개선이라는 목표로 게임을 플레이하며, 해당 목적을 달성하는 매우 독특한 경험을 즐기지만 끝내 그 어떤 목적도 온전히 달성되지 못하고, 모니터에 뜬 한장의 지도만 남기 때문이다.

또한 시스템적으로도 사람 냄새라고는 찾아볼 수도 없는데, 게임 중 플레이어가 다룰 수 있는 이름이 있는 사람이라곤 게임 시작할 때 고정적으로 주어지는 이들 외에는 무작위로 생성되는 장수들 뿐이다. 디시전, 이벤트, 발명 등에서 역사적 인물들이 언급되긴 하지만 그들 모두 텍스트 상에서만 존재할 뿐, 자신이 어떠한 효과를 내는 무언가로서 게임에 남아있지는 않는다. 플레이어는 자신이 플레이하고 있는 국가의 군주, 수상, 대통령, 독재자 등 국가원수인 인물의 이름도, 나이도, 성별도, 얼굴도, 겪어온 생애도 아무것도 모른 채 게임을 진행할 뿐이다. 장수도 일부 특수한 경우를 제외하면 군사 점수나 전투 자체를 제외한 그 어떤 게임상의 이벤트와도 연관이 없으니, 빅토리아 2는 의도적인지 아닌지는 알 수 없지만 결과적으로 그 사람 냄새가 거세되어 있다고도 볼 수 있다.[6]다른 역설사 역사 게임에 아니메 포트레이트 모드가 있지만 빅토에는 없는 이유

분명, 플레이하는 내용이 그 무엇보다도 사람에 대한 것이지만, 결국 남는 것은 다가오는 엔딩 년도를 기다리며 허망한 지도를 보는 것 뿐으로, 게임의 이름인, 가장 아름다운 시대로 포장된 가장 비극적인 시대를 강렬하게 체험 시켜주는 작품으로써, 작품성 만큼은 걸작이란 것을 부정하는 평은 찾기 어렵다.

빅토리아 2의 사회학 최종 연구인 사회적 소외와 해당 연구에 딸려오는 발명인, 서구의 쇠락과 잃어버린 세대들과 대중의 반란은 빅토리아 시대란 무엇인가를 가장 강렬하게 전달하는, 빅토리아 2의 실질적 엔딩으로 평가 받는다. 이외에도 7개의 연구가 모두 철도에 관한 것이지만, 마지막은 뜬금 없이 고속도로로 휙 꺾는 인프라 연구, 결국 기승전 공군으로 끝난 빅토리아 시대의 군사적 담론을 나타내는 육해군 연구들, 시장결정 환율, 정부 개입주의 등으로, 자유방임주의의 시대였던 빅토리아 시대의 경제적 결말을 보여주는 경제 분야 최종 연구들, 그리고 이 시대가 낳은 마지막 결과물을 상징하는 대중정치등, 그저 게임 진행을 위해 연구할 뿐인 것들만으로도 플레이어에게 잊을 수 없는 강렬한 경험을 남긴다.

빅토리아 2는 그 어떤 패러독스사 게임보다도 치밀한 내정을 자랑하며, 이 내정은 곧 경제이고, 이 경제가 곧 정치로 직결되고, 그 정치는 전쟁으로 직결된다. 플레이어의 꿈꾸는 부국강병을 위해서는 반드시 군사력이 필요하고, 그 군사력을 얻기 위해서는 반드시 경제가 든든해야 한다. 한편, 경제가 든든하지 못하면 그로 인해 온갖 정치적 문제가 발생하고, 그것은 곧 군사적 확장을 통한 해소 시도로 이어진다. 게임의 요소 하나하나가 경제라는 요소로 강력하게 묶여 있으며, 어느 한쪽에서 문제가 쌓이기 시작하면 그것이 경제 파탄으로 이어지고, 결국 국가 전체가 결딴나게 된다.

경제가 부실하면 팝들의 수요가 총족되지 못하여 팝들의 투쟁성이 급증하고, 그로 인하여 반란이 창궐하기에, 플레이어는 경제를 개선하기 위하여 산업을 증진 시켜야하고, 산업 증진에는 반드시 원활한 자원 수급이 필요하다. 그런데, 중요한 자원들은 하나 같이 원활하게 거래(분배)되지 않기 때문에, 플레이어는 전쟁을 통하여 해당 자원을 강탈 하여야만 한다. 설령, 굳이 전쟁할 필요 없이 영향력 투사를 통해 생산국을 영향권에 편입 시키려해도, 다른 열강들이 그것을 악착 같이 방해하기 때문에, 전쟁은 피할 수 없고, 결국에는 그 모든 것을 끝내기 위한 어마어마한 전쟁으로 직결된다.

만에하나 국가의 명운을 걸은 전쟁에서 처참하게 깨지기라도 하면, 그 즉시 플레이어의 국가는 끝 없는 수렁으로 빠지게 된다. 빅토리아 2에서는 군대에 사상자가 발생할때, 해당 군대 유닛을 제공한 POP에도 사상자가 발생한다. 즉, 운명을 걸고 총동원을 내려 싸웠는데 깨진다면, 국가의 역량의 근간인 인구 부터가 처참하게 박살나서 재기 불능 상태에 빠지게 된다.

한편, 이 군대에는 돈이 필요하므로 당연히 경제가 부실하면 군대도 약해진다. 고로, 플레이어는 반드시 안정적인 경제를 위하여 수많은 노력을 기울여야 한다. 그리고, 경제가 안정적이지 못하면 팝들의 불만도 하늘 높이 치솟고, 이는 수 많은 반란으로 인한 끝 없는 국가 전복의 늪으로 이어진다. 한편, 경제가 안정적임에도 팝들이 비정상적으로 불만 불평이 많아서 국가가 어처구니 없이 끝 없는 반란에 시달리게 되기도 한다.

경제가 먼저 파탄나서이든, 군대가 먼저 파탄나서든, 혹은 대책 없는 정치적 문제로 인해, 정치가 경제와 군사를 역으로 잡아 먹어서든, 이렇게 국가 파탄 상황에 들어서면 열강들 뿐만 아니라 중견국은 커녕 그냥 어중이 떠중이 승냥이들에게도 대책없이 두들겨 맞을 수 있으며, 결국에는 수 많은 적들에게 침탈 당해 국가 자체가 사라질 수도 있다.

물론, 파탄이 나긴 했으나 국가의 기초 역량은 멀쩡해서 귀신 같이 부활하는 경우도 충분히 가능하며, 아예 이를 위하여 게임 내 끝판왕 성능을 가진 파시즘 정당들이 존재한다. 반면, 도저히 초장 부터 손 쓸 길이 안 보이는 개노답 국가를 위해 프롤레타리아 독재가 도입될 수도 있다.[7] 파시스트 구국의 결단

전쟁도 어느정도 성장하면 시원시원하게 땅따먹기가 가능한 유로파와 달리 경제와 밀접하게 연관되어 있어 아무리 성장했다 하더라도 큰 규모의 전쟁은 부담이 되며 상술한 특징들로 인해 플레이어에 의한 스노우볼링이 매우 적은 편이라 전략 시뮬 게임들의 고질적 단점인 후반 현타가 상당히 적은편이다. 외교 노선 한번 잘못탔다가 기껏 잘 키운 국가 말아먹는 경우도 상당히 많고 기껏 짓밟아 놓은 국가들이 귀신처럼 다시 살아나서 후반에 플레이어를 골치아프게 하는 경우도 상당히 많다. 때문에 플레이어들은 꼭 필요하다고 생각되는 전쟁만을 수행하게 된다. 묘하게 전쟁은 외교의 연장에 지나지 않는다는 클라우제비츠의 명언을 체감하게 하는 게임.

상술했듯이 타 시리즈에 비해 신경써야 될 요소는 너무 많은데 일반적인 전략 시뮬레이션 게임과는 게임 플레이 방법이 매우 달라 패러독스의 4대 시리즈 중 가장 진입장벽이 높다고 평가되는 게임이다. 안그래도 패러독스의 게임들은 타회사의 전략 시뮬레이션 게임보다 진입장벽이 높고 난이도가 높은편인데 그 중에서도 가장 최고봉인 게임이라 4대 시리즈 중 가장 노출도가 낮고 관심도 적은편. 하지만 이런 현실적인 요소와 높은 난이도를 즐겨하는 유저들도 상당수 있어 은근히 매니아층도 존재한다.

시대가 시대인지라 유럽 및 북미 국가와 타 국가들간의 격차가 모든 시리즈중에서 가장 심하다. 남미 국가들은 자기들끼리 투닥거리다가 게임이 종료..되고 아시아, 아프리카 국가들은 어지간한 고수가 아닌이상 이걸 플레이하라고 만든건지 의심스러울 정도. 기관총과 독가스가 발명되면 3여단(9000명)정도의 군대로 어지간한 아프리카나 아시아 국가의 군대들은 추풍낙엽으로 썰린다. 조선처럼 덩치가 어느정도 되는 국가도 2만명 정도 되는 군대면 전국토를 초토화시키는게 가능하고 청나라도 얄짤없다. 오히려 조선이나 청나라 등 동아시아 국가들은 인구도 많고 직접적으로 부딪힐 일이 상대적으로 적어 비유럽 국가들 중에선 가장 쉬운편으로 손꼽히며 덩치도 작고 직접적으로 유럽 강대국의 위협에 노출되는 아프리카나 중앙아시아, 동남아시아 지역 국가들은 도저히 플레이할 수 없는 난이도를 자랑한다.

전작의 요소 대부분을 3D엔진인 클라우제비츠 엔진으로 옮겼다.[8] 국가 중점(National Focus) 등 간접적으로 개입할 수 있는 방법이 늘어나 전작의 불편함을 줄였다.

유저가 만든 한글패치가 존재한다. #설치방법


초반부에는 원자재는 많은데 그를 가공할 공장, 공장을 지을 산업재가 부족하기 때문에 이미 산업화 기반이 깔려있는 영국의 독주가 이어지고(힘들게 돈 모아 공장 건설을 눌러도 몇년째 착공도 안하는 꼴을 보면 속이 터질 것이다. 철,시멘트,기계부품이 필요한데 이를 생산하는 건 영국 등 유럽의 소수 국가들뿐이며, 자기들이 쓰고 남은걸 팔다보니... )
중반부에는 그럭저럭 공장이 건설되고, 산업화가 확산되며 전 세계적으로 물자가 유통되고, 기술발전으로 원자재 생산량도 늘어나지만 이 대열에 끼지 못한 소국-전근대 국가들은 열강의 군대에게 짓밟히거나 영향력influence에 빠져 경제적 속국이 되어버린다. 영향권에 든 국가는 종주국과 무관세 무역을 하게 되는데 이로 인해 자국의 원자재를 관세 한푼 못 받고 종주국의 공장에 넘겨줘야 한다.
후반부에는 공장의 원자재 소모량이 원자재 생산량을 추월하며 세계적인 원자재 부족으로 신음하게 된다. 멀쩡한 공장이 자원 부족으로 멈춰버린 채 적자창만 띄우고, 군대도 대기열에서 멈춰있는 꼴을 보면 속이 터지게 된다. 어째서 열강들이 식민지 건설에 목숨을 걸었는지 알게되며, 문화개혁에서 파생된 반군 생성확률 증가, 부족한 사치품(무역전쟁 등)의 불만도 등 세계 곳곳에서 반군이 뛰쳐나오고, 자원 부족을 타개하기 위해 열강들의 대규모 전쟁도 강제된다.,,

2. 국가의 구성요소[편집]




2.1. 영토[편집]


빅토리아 2에서 땅의 가장 작은 단위는 프로빈스(Province)이다. 그렇기에 빅토리아2의 모든 국가는 적어도 1개 이상의 프로빈스를 갖는다.
프로빈스는 빅토리아 2에서 땅의 지형 단위, 천연자원을 생산하는 1차 산업의 단위, 인간들(Pop)의 거주 단위, 요새 시설 / 철도 시설의 단위이기도 하다.
모든 프로빈스는 '생활등급' 수치가 있다. 이 생활등급 수치가 해당 프로빈스에 거주하는 Pop들의 출생률이 높다.

지역(State)는 하나 혹은 여러 개의 프로빈스로 구성된다. 2개 이상의 프로빈스로 구성된 지역은 2개 이상의 국가가 각각 해당 지역을 구성하는 프로빈스를 나누어가지는 경우도 있다. 지역은 빅토리아 2에서 공장을 건설하는 단위, 국가의 행정지역 단위, 미개척지 개척 시 개척단위, 군항 시설의 단위이기도 하다.

국가에 소속된 모든 지역은 / 식민지 / 보호령으로 나뉜다.

[주 지역]

공장건설이 가능한 지역이다.

주에 거주하는 Pop들은 국가에서 채택한 복지 정책이 적용되며, 이민의 제한이 없다.

주 지역에 거주하는 하층민들은 동원령 선포 시 군사 유닛으로 활용할 수 있다.

[식민지 지역]

식민지 지역은 일정 기간이 지날때마다 일정 식민지 파워 수치가 요구된다. 다만 일정기간 동안 보유한 식민지들을 유지하기 위해 요구되는 식민지 파워 수치보다 일정 기간이 지날때마다 획득하는 식민지 파워 점수가 적어서 식민지 파워 점수가 음수가 되더라도 이미 보유한 식민지는 잃지 않는다. 그러나 식민지 파워 점수가 마이너스라면 해군 유지비가 증가해 해군 유닛 활용에 지장이 생긴다.

식민지는 공장건설이 불가능하다.

식민지에 거주하는 Pop들은 복지 정책이 적용되지 않으며, 이민이 불가능하다. 식민지에 거주하는 Pop들 중 군인 Pop들은 군사 유닛으로 징집하는 것이 가능하다. 그러나 식민지에 거주하는 하층민들은 동원령 선포 시 군사 유닛으로 활용할 수 없다.

식민지에 거주하는 Pop들은 국가의 문해율 계산에서 제외되어 국가의 문해율에 영향을 미치지 않는다.

식민지 지역은 해당 국가의 주 문화 혹은 수용 문화를 지닌 관료 Pop이 그 지역 인구수 비중의 1% 이상을 차지해야 주 지역으로 승격시킬 수 있다. 그래서 인구수가 많은 식민지일수록 주 승격을 시키기가 어렵다.

[보호령]

보호령은 미개척지를 개척하면 생기는 영토이다.

식민지보다 일정 기간이 지날때마다 유지하기 위해 요구되는 식민지 파워 점수가 적다.

보호령은 식민지보다 세율이 낮아 세둬들일 수 있는 금액이 낮고 해당 프로빈스에 거주하는 Pop들은 군사 유닛으로 징집하는 것이 불가능하다.

보호령 지역은 식민지 파워 수치를 더 투자함으로써 식민지 지역으로 승격시킬 수 있다.


2.1.1. 미개척지[편집]


빅토리아2에서 국가에 소속되어 있지 않은 모든 프로빈스는 미개척지이나 해당 땅에는 엄연히 Pop이 거주한다. 강대국 / 지역강국은 미개척지를 개척하여 미척지 프로빈스와 해당 프로빈스에 거주하는 Pop을 본 국가에 포함시킬 수 있다.

이때 국가가 미개척지를 개척하기 위해서는 식민지 파워 수치가 필요하다. 국가가 미개척지를 개척하려면, 각 미개척지마다 다른 개척하기 위해 요구되는 개척 시 필요한 식민지 파워 수치를 투자해야 하며, 일정 시간 동안 한 국가만이 해당 미개척지를 개척하기 위해 식민지 파워를 투자한 상태이면, 해당 프로빈스에 거주하는 Pop들은 모두 개척한 국가의 차지가 되며 해당 프로빈스는 '보호령' 지역이 된다. 만약 2개 이상의 국가가 같은 미개척지에 '식민지 파워 수치'를 투자하였다면, 개척경쟁이 일어난다. 개척경쟁이 일어나면 해당 미개척지에 투자한 모든 국가들은 일정 시간이 지날때마다 개척 경쟁의 단계가 올라가며, 개척 경쟁의 단계가 올라가면 더 높은 식민지 파워 수치를 투자해야만 해당 미개척지의 프로빈스와 Pop들을 차지할 수 있게 된다. 개척 경쟁의 단계는 한 국가만이 지속적으로 식민지 파워 수치를 투자할 때 더이상 올라가지 않게 된다.

또한 생활등급이 35미만인 미개척지는 반드시 기술 연구가 되어있어야만 개척이 가능하다. 국가에 소속된 모든 프로빈스는 생활등급이 35이상이며, 생활등급이 35 이상인 미개척지만이 기술 연구 없이 바로 개척이 가능한 미개척지이다. 35미만의 미개척지를 개척하기 위해서는 개척가능한 최소생활등급을 낮추어주는 발명들이 진행되어야 한다. 개척가능한 최소생활등급을 낮추어주는 발명들은 다음과 같다.

  • 말라리아 예방(Prophylaxis Against Malaria) 발명은 개척가능한 최소생활등급을 5 낮추어준다. 산업 분야의 약학 기술이 연구되어야 한다. 그 다음 기술인 무기화학(Inorganic Chemistry) 기술을 연구하면 말라레이 예방 발명확률이 증가한다.
  • 문명화의 의무 발명은 개척가능한 최소생활등급을 10 낮추어 준다. 국가와 정부 기술이 연구되어야 해당 발명이 열린다.
  • 식민지 협상(Colonial Negotiations) 발명은 개척가능한 최소생활등급을 5 낮추어 준다. 후미장전식 소총(Breech-loaded Rifles) 기술이 연구되어야 해당 발명이 열린다. 그러나 1870년대가 되어야만 연구가능한 다음 기술인 기관총(Machine Guns)을 연구하기 전에 해당 발명이 완료될 가능성은 0%이다. 따라서 실질적으로 해당 발명을 획득하기 위해서는 기관총 연구까지 연구되어야 한다.
  • 어둠의 대륙 발명은 HPM 모드에서 추가된 발명으로 개척가능한 최소생활등급을 15 낮추어 준다. 혁명과 반혁명 기술이 연구되어야 해당 발명이 열린다. 단 1890년대가 되기 전 해당 발명이 완료될 가능성은 0%이다.

2.2. 인구(Pop)[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 Victoria II/Pop 문서를 참고하십시오.




2.3. 자원[편집]


빅토리아 2에서 자원을 생산하려면 반드시 Pop이 필요하다. Pop에 의해 생산된 자원은 국가의 시설유지, 국가의 군사유닛 생산 및 유지, Pop의 생필품 요구 / 일용품 요구 / 사치품 요구를 충족하는데 사용된다.

이러한 자원은 RGO 자원, 비RGO 자원으로 구분된다. 저 두 종류의 자원을 알기 전에 먼저 RGO에 대해 알아야 한다.

RGO란 자원수집기구의 약칭이며, 농장과 광산 두 종류가 있다. 빅토리아2의 모든 프로빈스는 반드시 저 두 종류 중 한 종류의 RGO / 한 종류의 생산가능한 천연자원 /
이 있다. 어느 한 프로빈스의 RGO는 해당 프로빈스에 거주하는 귀족 Pop이 소유한다. 또한 광산은 해당 프로빈스에 거주하는 노동자 Pop이 생산을 맡는다. 농장은 해당 프로빈스에 거주하는 농민 Pop이 생산을 맡는다. 이러한 RGO

RGO 자원이란, RGO를 기반으로 Pop이 생산하는 자원이다.

빅토리아 2에서 무언가를 만드려고 하면 그 재료를 어떻게든 확보해야 한다. 때문에 희귀 자원인 고무와 석유를 생산하는 지역이 식민지 중에서도 최상급으로 꼽힌다.

정식 명칭은 자원수집기구, 약칭 RGO이다. 천연자원을 생산하며, 이들은 주로 공장의 원자재로 쓰인다. 공장과 대비되게 귀족이 소유하며 인부(광산), 농부(농장)가 생산을 맡는다. 빅토리아1과 가장 큰 차이점은 농장과 광산을 확장할 수 없다는 점이다. 때문에 후반에 천연자원 공급이 잘 안돼 여러 문제가 일어나기도 한다.

2.3.1. 자원[편집]


농장/광산에서 생산하는 천연자원과 공장과 장인이 생산하는 공산품이 있다.

  • 공통
    • 염료(Dye)
직물 생산에 쓰인다. 기본적으로 농장에서 생산되며, 석탄을 사용해 공장에서 생산할 수도 있다.
  • 석유(Oil)
연료 생산에 쓰인다. 기본적으로 유전에서 생산되며, 석탄을 사용해 공장에서 생산할 수도 있다. 자본가의 사치품이다.

  • 천연 자원
    • 농부가 생산
      • 곡물(Grain)
통조림과 증류주 생산에 쓰인다. 모든 계층의 생필품이다.
  • 생선(Fish)
통조림 생산에 쓰인다. 모든 계층의 생필품이다.
  • 가축(Cattle)
통조림 생산에 쓰인다. 모든 계층의 생필품이다.
  • 과일(Fruit)
양조주 생산에 쓰인다. 모든 계층의 생필품이다.
  • 양모(Wool)
민병대, 기병대의 편제와 보급에 쓰인다. 모든 계층의 생필품이다.
  • 목화(Cotton)
직물 생산에 쓰인다.
  • 차(Tea)
중류층과 하류층의 일용품이다.
  • 커피(Coffee)
상류층의 일용품이며 중류층의 사치품이다.
  • 노동자가 생산
    • 원목(Timber)
범선, 가구, 목재, 종이 생산에 쓰인다. 해군기지, 철도 건설에도 쓰인다.
  • 석탄(Coal)
탄약(장인 한정), 시멘트, 전자부품, 염료, 유리, 기계부품, 증기선, 강철 생산에 쓰인다. 순양함의 편제와 보급에도 쓰인다. 노예의 일용품이다.
  • 철(Iron)
탄약, 통조림, 전자부품, 강철 생산에 쓰인다.
  • 열대 나무(tropical wood)
고급가구 생산에 쓰인다.
  • 담배(Tobacco)
상류층과 중류층의 일용품이며 하류층의 사치품이다.
  • 유황(Sulphur)
탄약, 비료 생산에 쓰인다.
  • 비단(Silk)
고급의류 생산에 쓰인다.
  • 아편(Opium)
상류층과 하류층, 노예의 사치품이다.
  • 귀금속(Precious Metal)
상품으로 전환되는 다른 생산품과 달리 유일하게 판매금이 국고로 직접 들어온다.
  • 고무(Rubber)
비행기, 자동차, 전자부품 생산에 쓰인다.

  • 공산품
    • 항공기(Aeroplane)
항공대를 편제하는데 쓰인다. 상류층과 중류층의 사치품이다.
  • 탄약(Ammunition)
폭약과 소형화기 제작에 쓰인다. 보병대, 근위대, 공병대, 흉갑기병대, 용기병대, 경기병대의 보급에 쓰인다. 군인의 일용품이다.
  • 대포(Artillery)
요새 건설에 쓰인다. 포병대와 기갑부대의 편제에 쓰인다. 포병대, 기갑부대, 전함 보급에도 쓰인다.
  • 자동차(Automobile)
전차 생산에 쓰인다. 모든 계층의 사치품이다.
  • 전차(Tank)
기갑부대의 편제와 보급에 쓰인다.
  • 통조림(Canned Food)
민병대, 기병대, 전열함, 호위함, 범선 수송함, 증기선 수송함의 보급과 편제에 쓰인다.
  • 시멘트(Cement)
요새, 철도, 모든 공장(시멘트 공장, 제철소 제외)들의 건설과 모든 공장의 유지에 쓰인다. 함선을 편제할 때도 쓰인다.
  • 범선(Clipper)
전열함, 호위함, 범선 수송함 편제와 보급에 쓰인다. 상류층의 사치품이다.
  • 전자부품(Electric Gear)
비행기, 자동차, 전차, 라디오, 전화기 생산에 쓰인다. 비행기 공장, 자동차 공장, 전차 공장, 라디오 공장, 전화기 공장 건설에도 쓰인다.
  • 폭약(Explosives)
대포 생산과 요새 건설에 쓰인다. 공병대의 편제와 보급에도 쓰인다. 노동자의 일용품이다.
  • 직물(Fabric)
의류와 범선의 생산에 쓰인다.
  • 비료(Fertilizer)
폭약의 생산에 쓰인다. 농부의 일용품이다.
  • 연료(Fuel)
비행기 조종사, 기갑부대, 장갑함, 초계함의 편제와 보급에 쓰인다. 모든 계층의 사치품이다.
  • 가구(Furniture)
고급가구의 생산에 쓰인다. 중류층과 하류층의 일용품이며 하류층의 사치품이다.
  • 유리 (Glass)
증류주, 라디오, 전화기, 양조주의 생산에 쓰인다. 중류층의 일용품이다.
  • 증류주(Liquor)
대포와 공병대의 편제에 쓰인다. 중류층과 하류층의 일용품이며 하류층의 사치품이다.
  • 목재(Lumber)
비행기, 가구를 생산하는데 쓰인다. 요새와 해군기지의 건설에도 쓰인다.
  • 고급의류(Luxury Clothes)
공병대과 경기병대의 편제에 쓰인다. 상류층의 일용품이며 중류층의 사치품이다.
  • 고급가구(Luxury Furniture)
상류층의 일용품이며 중류층의 사치품이다.
  • 기계부품(Machine Parts)
비행기, 자동차, 전차의 생산에 쓰인다. 해군기지, 모든 공장의 건설과 모든 공장의 유지에도 쓰인다.
  • 종이(Paper)
상류층과 중류층의 일용품이며 하류층의 사치품이다.
  • 라디오(Radio)
모든 계층의 사치품이다.
  • 의류(Regular Clothes)
고급의류의 생산에 쓰인다. 상류층과 중류층의 일용품이며 하류층의 사치품이다.
  • 소형화기(Small Arms)
민병대, 기병대, 대포, 기갑부대을 제외한 모든 부대의 편제와 보급에 쓰인다. 요새의 건설에도 쓰인다. 군인의 일용품이며 상류층의 사치품이다.
  • 증기선(Steamer)
전열함, 호위함, 범선 수송함을 제외한 모든 전함의 편제와 보급에 쓰인다. 상류층의 사치품이다.
  • 강철(Steel)
대포, 자동차, 범선, 기계부품, 소형화기, 증기선의 생산에 쓰인다. 해군기지와 철도의 건설에도 쓰이며 흉갑기병대의 보급에도 쓰인다.
  • 전화기(Telephone)
장갑함의 편제와 보급에 쓰인다. 모든 계층의 사치품이다.
  • 양조주(Wine)
기병대, 용기병대, 항공대, 포병대의 편제에 쓰인다. 상류층의 일용품이며 중류층의 사치품이다.


2.3.2. 공장[편집]


자원들을 사용해 공산품을 만들 수 있다. 경제정책에 따라 자본가와 정부가 공장에 갖는 권한이 다른데, 이는 정치 문단에서 자세히 서술한다.

  • 공장 폐쇄/재가동
수익이 시원찮은 공장을 폐쇄한다. 이렇게 폐쇄한 공장은 돈만 있다면 언제든 재가동할 수 있다. 방임주의 정당이 집권하는 경우 폐쇄와 재가동을 하지 못한다.
  • 공장 확장
공장이 고용할 수 있는 직공과 사무원의 한도를 올린다. 확장을 아예 하지 않으면 공장을 아무리 많이 지어도 8만명 이상으로는 고용할 수 없어 반드시 필요하다. 경제정책에 따라 지급할 수도, 하지 못할 수도 있다.
  • 산업보조금 지급
공장에 보조금을 지급한다. 이 보조금은 원자재를 구입하고 직공/사무원에게 봉급을 지불하는데 쓰인다. 수익이 시원찮지만 국내에서 생산하지 않으면 곤란한 물품을 생산하는 공장을 억지로 살리는데 사용한다. 경제정책에 따라 지급할 수도, 하지 못할 수도 있다.

공장의 수익에 관해서는 외부 사이트의 공략글 주소로 대신한다. 공장별 수익에 대한 공략(다음 유로파 카페)


2.4. 건물[편집]


건물(Buildings)에는 요새(Fort), 해군 기지(Navel bases), 철도(Railroads)가 있다.

요새와 해군 기지는 국가만이 건설할 수 있으며, 철도는 국가와 자본가가 건설한다.

요새와 철도는 프로빈스마다 하나만 건설 가능하며, 해군 기지는 프로빈스보다 큰 단위인 지역마다 하나만 건설 가능하다.

요새, 해군기지, 철도에 대한 보다 상세한 내용은 다음 항목을 참고하면 좋다.

https://vic2.paradoxwikis.com/Buildings

2.5. 정치[편집]


정치 체제는 크게 독재제(전제군주제, 대통령독재제, 부르주아독재제, 무산계급 독재제, 파시스트 독재제)와 선거제(프로이센식 입헌군주제, 입헌군주제, 공화제)로 구분된다. 독재제는 선거없이 한 정당만이 집권하는 것이며 선거제는 선거를 통해 집권당을 선출하는 구조이다.(집권당은 하원에만 해당된다.) 선거는 4년 6개월에 1번 열리는데, 플레이어가 원할 시 다시 선거를 치룰 수 있다. 집권당의 정책은 국가 전체에 영향을 미치며 야당들은 상원에만 의석을 갖는다. 독재제 국가라도 정치개혁 칸의 "상원" 부분이 "집권당만"이 아닌 "지정제" "양당제" "득표에 기반" 일 경우 상원이 각 개혁 특성에 따라 구성된다. 각 정당들은 서로 내세우는 이념과 정책이 다르게 구성되어 있어 각각의 특색이 있다.


2.5.1. 투쟁성, 의식도, 반란[편집]


빅토리아 2는 패러독스 대전략 게임 중에서도 가장 특이한 반란 시스템을 가지고 있는데, POP의 불만 수치가 투쟁성과 의식도라는 2개의 개념으로 분리 되어있는 것이 가장 중요한 특징이다.

여러 인구를 퉁처서 문화, 종교, 사상, 정치 쟁점등에 따라 분류해둔 POP의 묶음마다 투쟁성과 의식도라는 수치가 존재하며, 이 수치는 빅토리아 2 플레이 내내 플레이어를 괴롭히는 반군과 직결되므로 매우 주의 깊게 관리 해야한다.

이 투쟁성/의식도 체계는 빅토리아 2의 독특한 정치 시스템의 핵심으로, 이것이 빅토리아 2의 POP이 가지는 개별 정치 이념과 결합해, 현실에서 발생하는 정치적 막장 상황을 완벽히 재현한다. 이 체계 때문에 플레이어는 각종 정치적 운동과 현실이 괴리되는 황당한 모습을 게임 속에서도 똑같이 경험할 수 있다


반란을 일으킨 POP은 해당 POP이 지원하는 반군이 사살 될때 같이 죽는다. 단, 사상자로 인한 POP 손실은 20%만 반영되기 때문에, 10만명 규모의 반군 사상자가 생겼다면 실제로는 2만명의 POP 사망자가 생기게 된다.[9]

또한, 군인 POP이 반군을 지원할 경우, 해당 군인 POP으로 구성된 연대가 반군에 가담한다! HPM 같이 식민지 반란이 드문 모드의 경우를 제외하면 식민지 출신 부대들이 민족주의 반란에 모조리 가담하는 일이 잦다. 민족주의 반군 만큼은 지원하지 않는 근위대가 이점에선 요긴하다.

전쟁에서 평화협정을 통해 패배한 경우 불만도와 의식도가 오른다. 또한, 염전도가 높은 경우 불만도는 매우 빠르게 오른다. 따라서 반란이 일어나게 하고 싶지 않다면 전쟁을 빠르게 승리하여야 하며, 역으로 반란이 일어나게 하고 싶다면(러시아 혁명 등) 전쟁을 길게 끌고 결정적으로는 패배하여 내부의 불만을 촉진시켜야 한다.

2.5.2. 개혁[편집]


개혁은 정치 개혁과 사회 개혁으로 나뉘어 있다. 정치 개혁은 이민, 투표권, 노조, 언론 등이고 사회 개혁은 최저 임금, 연금 등이 있다. 개혁마다 특성이 있으며, 사회 개혁 시행 시에는 국가나 자본가들의 부담이 늘어나고 정치 개혁 시행 시에는 정치가 플레이어의 통제로부터 점차 벗어난다. 또한 정치 의식 수준이 높아져 개혁 요구에 더더욱 박차를 가한다. 초반에는 자유주의의 영향으로 정치 개혁을 요구하다가 중후반에 사회주의, 공산주의가 열풍이 불면서 사회 개혁 요구로 흐르는게 일반적이다.

개혁은 주민(주민)들이 일정 이상의 투쟁성(Militancy)에 도달할 시행할 수 있다. 투쟁성은 주민들의 정치 의식(Consciousness)이 오르거나 이벤트, 디시전을 통해 주민들이 정치 운동(Movement)을 통해 개혁을 요구할때 요구 수치가 100을 초과하면 상승한다. 사회주의자나 공산주의자들은 사회 개혁이 늦어지거나 좌절되면 혹은 아무 이유 없이 (...)[10] 공산주의 반군이나 전투적 사회주의 반군에 합류하고, 반동주의자 혹은 파쇼들은 높은 수준의 개혁이 시행되면 반군에 합류한다.[11] 자유주의자와 무정부주의자들은 정치 개혁이 늦어지거나 좌절되면 자코뱅 반군에 합류한다.[12]

개혁이 이루어지면 지지 이념과 관계 없이 모든 POP의 투쟁성이 급격하게 낮아지며 의식도 또한 떨어진다. 또한 모든 반군이 일시적으로 해산된다. 조건에 따라서는 이미 준동한 반군도 자진해산(!)하기도 한다.

하지만 개혁의 숫자는 한정되어 있기 때문에, 투쟁성이 별로 높지 않을 때에 개혁을 해버리면 후반에 반군이 쌓여도 개혁을 통한 해산을 시키지 못해 결국 국가가 결딴나 버릴 수 있다. 투쟁성과 별개로 의식도가 지나치게 높으면 안 되는 이유이다.

여러모로 쓸모 없는 효과만 달린 정치 개혁은 최대한 아끼고, 국가와 그 POP들 모두에게 유익한 사회 개혁은 적극적으로 시행하는 것이 좋은데, 실상 초반에는 자유주의 물결 이벤트로 쓸데없는 정치 개혁을 마구잡이로 요구해대고, 사회 개혁은 아무도 요구하지 않아 상원에서 통과를 거부하기 십상이다. 여러모로 줄타기가 매우 중요하다.

또한 개혁마다 단계가 있는데, 높은 요구 수준의 개혁 대신 낮은 수준의 개혁을 하면 요구 수준이 +100이상 추가되어 투쟁성이 내려가는 게 아니라 오히려 더 올라간다. (내려가긴 하는데 내려간 것 보다 더 많이 오르는 것.)

전혀 들어주고 싶지 않은 개혁이 쓸때 없이 적극적으로 요구되고 있는 경우, 억제점(Suppress)을 이용해 진압하면 일시적으로 개혁 요구가 사라진다. 허나, 그러나 이렇게 해도 개혁을 요구하던 주민들은 얼마후 개혁 요구 운동을 다시 조직하며, 요구 수준이 더욱 높아진다. 어느정도 규모가 되는 개혁 요구는 억제점 써서 진압해도 몇주도 못가서 훨씬 규모가 커져서 돌아오기 때문에 반란을 감수하거나 별 수 없이 개혁을 통과시키는 수 밖에 없다.

투쟁성이 낮은데 의식도만 높은 팝들이 투쟁성이 높은 소수의 팝들의 개혁 요구에 참가하는 경우가 꽤 많은데, 이런 경우에는 억제점을 써서 짓밟아도 효율이 꽤 나오는 편이다. (새로 정복한 식민지들은 투쟁성이 6을 넘어가기 십상인데, 본토 팝들이 끼어들면서 더 난장판이 되곤 한다.) 그 외의 경우 진압하고 며칠만 지나면 다시 더 악랄한 규모로 개혁 요구가 생기므로 쓰지 않는 것이 좋다. 보통 당장 급하지만 요구는 없는 개혁을 통과시킬때 싹 진압 시켜놓고 하거나, 요구가 강한 개혁을 해야 하는데 다른 개혁도 해달라는 놈들이 많을때 다른 놈들 싹 진압하고 하려는 개혁 요구만 남겨두는 용도로나 쓰게 된다.

또한, 바로 다른 개혁으로 넘어가는 걸 막기 위해, 개혁이 한번 통과 시키면, 다음 개혁을 할 수 있을 때 까지 쿨다운 시간을 가져야 한다. 또한, 개혁을 통과 시킬 때 일부 상원 의원이 개혁을 반대하는 이념(예를 들면 보수주의)로 변화하기 때문에 쿨다운이 지나더라도 바로 통과시키기는 어려운 편.

비문명국은 사회/정치 개혁 대신 서구화 개혁을 가지고 있으며, 개혁 조건이 정당 이념이 아닌 연구점이다. 연구점이 쌓이면 개혁이 가능한 것이며, 문명국의 개혁과는 달리 비문명국의 개혁이 있으며, 대부분 개혁이 안된 경우 페널티가 들어간다. 개혁마다 각각 문명화 비율이 있으며 문명화 수준이 100% 이상이면 아래 문명화 버튼이 클릭 가능해진다. 클릭하면 그때부터 문명국으로 간주되며 문명국의 개혁으로 따라간다. 비문명국 개혁 효과는 문명화 즉시 증발하기 때문에 굳이 몽땅 해줄 필요는 없으나, 개혁으로 주는 버프가 워낙 좋기 때문에, 문명화 까지 걸리는 기나긴 시간 동안 뽕을 최대한 어떻게 뽑아 먹을지 심사숙고해서 고르도록 하자.[13]


2.5.3. 이념과 정당[편집]


빅토리아에는 총 3개의 기본 이념과 각각에 상응하는 반동판 이념, 그리고 반동의 반동인 파시즘, 총합 7개의 이념이 존재한다. 모든 정당에는 정당이 내세우는 이념이 존재하며, 정당의 정책은 대체로 이념 별로 비슷한 편이나, 항상 그렇지는 않고, 원칙적으로 이념과 정책은 근본적으로 서로 아무 관계가 없다. 다만, 개혁 지지 여부 만큼은 반드시 이념을 따라간다.

파일:VIC2_Conservative.png 보수주의
보수주의자들은 "굳이 필요하지 않은" 급격한 사회/정치적 변화를 싫어하며, "현상유지 (Status-Quo)"를 바라는 부동층이다. 이들은 자국의 전통적인 가치(종교, 문화 등)를 존중하기를 바라며, 그에 따라 강력한 정부 권력과 경제, 정치, 군사 개입을 선호하지만, 과거로의 회귀를 원하지는 않는다.
보수주의 정당들은 모든 개혁에 기본적으로 강력히 반대하지만, 팝의 평균 투쟁성이 심각하게 높거나, 혹은 개혁에 대한 요구 활동이 강한 경우에는 개혁에 찬성한다.
보수주의 정당은 대체로 개입주의국가자본주의를 경제 정책으로 가지며, 군사 정책은 주전주의 내지 찬전주의, 종교 정책은 국교선호 내지 다원주의를 가지고 있고, 시민권 정책은 대부분 거류권 혹은 영주권이다.
개혁에 별로 찬동하지 않고 특히 사회 개혁을 매우 싫어하기 때문에 상당히 짜증나는 점이 많지만, 어지간해선 경제 정책이 개입주의 혹은 국가자본주의고, 군사 성향도 거의 대부분 찬전파라서 게임 내내 플레이어에게 유리하다. (특히, 보수정당의 군사 성향이 주전파인 경우 사기 정당 취급된다. 물론 보수정당이 반전파이거나 자유방임주의인 쓰레기 국가도 있다.) 파시즘으로 갈아타지 않는 이상 핵심 이념 노릇을 한다.
다만 시작 시점에 보수주의 정당이 개입주의 정책만을 가지고 있다면 국가자본주의를 가진 반동주의로 바꿔줘야 하기 때문에 상당히 짜증난다. 물론, 경제가 안정되고 나면 보수정당이 개입주의 정책을 가진 경우가 더 유리하다.

파일:VIC2_Reactionary.png 반동주의
문자 그대로 반동. 이들은 모든 개혁을 혐오하며 모든 종류의 개혁의 폐지와 독재정, 심지어 절대군주정으로의 복고를 선호한다. 극단주의적으로 변형된 보수주의라 할 수 있디.
반동 정당들은 모든 종류의 개혁에 항상 반대하며, 모든 개혁을 후퇴시킬 것을 요구한다. 즉, 개혁을 거꾸로 하기를 바란다. 만약 모든 종류의 정치 개혁이 제거된 상태에서 반동 반군이 국가전복에 성공할 경우 절대왕정(!)이 설치된다.
대부분의 정상(?) 국가들은 보수 정당의 경제 정책이 국가자본주의, 무역 정책이 보호무역이고, 군사 정책도 대부분 찬전/주전주의다.[14] 종교 정책은 당연히 국교주의이고, 시민권 정책도 당연히 거류권.[15]
당연하지만 모든 반동적 이념들의 원조인데, 정작 실질적인 취급은 보수파 연립정부 수립을 위한 2중대 수준에 그친다.[16] 비문명국에게는 암덩어리 수준의 골칫 거리지만 문명화 후에는 왜 있는 이념인가 싶을 수 있으나, 국가자본주의, 보호무역, 찬전/주전주의 3 콤보를 가지고 있는 탓에, 빅토리아 2의 초반은 반동이 책임진다. (...) 겜 시작하자마자 제일 먼저 하는 일이 보수정당이 국가자본주의가 아닐 경우 반동주의 정당을 밀어주는 것일 정도. 그리고 의외로 반동주의 이념 비중이 문명국에게도 위협이 될 수 있는데, 반동 비중이 크다면 훗날 등장할 공산주의와 반동 끝판왕 파시즘이 극성을 부릴 가능성이 높기 때문이다.
파일:VIC2_Liberal.png 자유주의
이들은 작은 정부를 지향하며, 정부 권한의 축소와 시민 권력(참정권)의 확대, 자유무역과 자유경제의 보장을 주장한다. 반면, 정부 권한을 확대하는 사회복지에는 부정적이다. 자본주의자를 대표하는 이념.
자유주의 정당은 모든 정치 개혁을 항상 찬성하지만, 사회 개혁은 강력히 반대하며, 평균 투쟁성이 심각하게 높거나 사회개혁 요구 활동이 강한 경우에만 찬성한다.
경제 정책은 방임주의, 무역 정책은 자유무역, 군사 정책은 반전주의[17] 종교 정책은 다원주의 혹은 세속주의, 시민권 정책은 완전 시민권 내지 영주권, 사회정책은 "복지반대"를 기본으로 한다.
자유주의 정당들은 영국, 미국, 프랑스, 독일 등 산업인력이 풍부하고 원자재 공급에 무리가 없으며 식자율이 높은 1티어 국가가 아닌 이상 절대 집권 시키지 말아야 한다. 공장이 너무 쉽게 파산나기 때문에 국가 경제가 단 한번에 결딴나기 쉽다. 특히나 세계대전이 터지면 대부분의 국가가 총력전을 펼치게 되는데 이 때 수요가 박살나면서 적자를 감당하지 못하는 공장들이 줄줄이 폐쇄되 수백만의 실업자를 지켜봐야 하는 최악의 상황이 올 수 있다.
군사 정책마저 거의 대부분 반전주의라서 플레이어에게 혐오 받는 정치 이념이다. 하지만 앞서 말한 1티어 국가들의 경우 관리해야할 공장의 수도 너무 많고 일일이 짓고 업그레이드 하는 것이 불가능할 지경이기에 방임주의로 나두는게 더 효율적인 경우도 많다. 어느정도 체급이 있는 국가라면 방임주의를 도입함으로써 불량 산업을 빠르게 청산해 체질 개선 효과를 볼 수 있다.
자본가들은 자유주의적 성향이 강하기 때문에 국가 경제가 발전함에 따라 자동적으로 자유주의 정당들의 의석이 불어나게 된다. 만약 자유주의 정당을 몰아내고 싶다면 오히려 선거권을 더 확대하여 보편 선거로 돌리는게 낫다. 선거권이 상류층에 편중될 수록 자연스럽게 자유주의적인 자본가들의 비중이 증가하여 자유주의 정당이 집권하기 오히려 더 쉬워지기 때문. 물론, 사회주의가 등장하고 나면 선거권을 확대할 수록 사회주의 정당의 의석이 불어난다는 점에 매우 주의해야한다!
드물게 자유주의 정당이 찬전주의인 경우가 있는대, 이 경우 중반 이후부터 사기 정당 취급된다. 자유주의는 애당심만 올려도 쉽게 집권하기 때문에 타 정당을 간단히 쫓아낼 수 있어, 폐급 정당이 집권하지 못하게 막기도 매우 편하다.

  • 무정부주의적 자유주의 (아나코-리버럴)
아나르코자본주의, 즉 안캡이다. 안캡이 뭔지 몰라도 이름만 딱 봐도 감이 잡히는 작자들로, 이들에 대한 자세한 설명은 보통 필요가 없을 것이다. 이들은 자유주의에서 한술 더 떠서, 모든 정부 기능을 억제하고, 완벽하게 자본주의 논리 하에서 동작하는 국가를 원한다.
아나코리버럴 정당은 모든 사회 개혁을 반대하고, 사회 개혁을 후퇴시켜 완벽히 철폐할 것을 요구한다. 특이하게도 정치 개혁의 경우 확대와 후퇴 모두를 반대한다. (정치 개혁을 후퇴시키는 것도 정부 개입으로 여긴다.)
경제 정책은 무조건 방임주의, 무역 정책도 당연히 무조건 자유무역, 군사 정책도 무조건 평화주의, 사회 정책도 무조건 "무개입"[18], 종교 정책은 세속주의, 시민권 정책은 완전시민권이다.
방임주의, 평화주의, 개혁반대 그랜드 슬램으로 인해 그야말로 쓰레기 그 자체인 정당. 사실상 flavor를 위한 컨셉 전용으로 존재하며, 뇌절 수준이다 못해 반란으로 랙 까지 유발하기 때문에 이 이념을 없애버리는 모드도 있을 정도.

모든 사회 개혁을 찬성한다. 정치 개혁은 요구 수준이 높아야 개혁에 찬성한다.
경제 정책은 보통 개입주의 이상이며, 사회개혁에 무조건 찬성하므로 매우 요긴하긴 한데... 대외정책이 거의 대부분 평화주의라서 절대 집권 시키지 말아야 한다. 세계대전 났는데 사회주의가 집권한 경우...

정당은 모든 사회 개혁을 찬성한다. 정치 개혁에는 항상 반대하며 후퇴를 요구한다.(배부른 돼지?)
경제 정책은 특이한 예외를 제외하면 계획경제이며 필연적으로 상류층 팝을 고자로 만들어 숙청하면서 세수가 박살나는 탓에 별로 선호되지 못하는 이념이다. 게다가 어느정도 뿌리 있는 공산주의 세력이 없는 많은 나라들에서 공산당이 무려 평화주의라서 더욱 배척 받는다. 다만 유명 공산당이 있는 경우 대체로 찬전파다. 공산주의의 최대 단점은 극한의 피로도로 자본가가 없어 모든 공장의 건설과 업그레이드, 철도 건설을 일일이 직접해야 하기 때문에 큰 나라 일수록 엄청난 피로도를 유발한다. [19]

  • 파시즘 정당은 집권당일 경우 모든 개혁의 확대과 후퇴를 항상 찬성한다. 집권당이 아닐 경우 모든 개혁의 시행과 후퇴 모두 항상 반대한다.
초반에 반동 및 보수주의가 좋다면 후반에는 개혁을 맘대로 할 수 있는 파시즘이 가장 효율이 좋다. 경제 정책도 거의 대부분 국가자본주의고, 자유방임은 아예 없다. 군사 성향도 어지간해서는 그 귀한 주전주의. 다만 워낙 늦게 집권할 뿐더러, 세계대전에서 패하기라도 하지 않는 한 집권 시키기 매우 어려운게 흠.


2.5.3.1. 하원과 선거[편집]

하원 의석은 국가의 집권 정당을 결정하며, 국가의 정책들은 집권 정당의 정책을 적용 받는다. 또한, 빅토리아 2 에서는 연립정부가 가능하며, 선거시 같은 이념 그룹에 속한 정당[20]끼리 연립 시켜놓고, 최다 의석을 차지한 연립 당파가 집권 당파가 된다. 주의할 점은, 이 집권 당파 내에서 가장 큰 득표점을 가진 정당이 국가 정책을 결정한다는 것이다.

독재정의 경우 해당되는 이념이 항상 집권정당으로 유지된다. 군주정의 경우 입헌화가 되더라도 원칙적으로는 임의로 집권 정당 변경이 가능하다. 다만, 집권정당 변경시 변경된 정당과 이념이 같지 않은 팝의 투쟁성이 크게 증가함에 주의.

의식도가 증가할 수록 POP들이 정책 보단 이념이 같은 정당을 지지하므로, POP 개인의 실제 정치 의제와 무관하게 그저 색깔이 같다는 이유 만으로 일방적으로 지지하는 정치적 파탄 상황이 일어나는 것이 가능하며[21], 특히 각종 발명으로 의식도가 폭증하는 게임 후반부로 가면 이런 현상이 노골적으로 일어난다.

작성중

2.5.3.2. 상원[편집]

상원은 하원과 완전히 분리되어 있으며 하원 선거와는 별개의 방식으로 동작한다. 다만, 집권정당 독점인 경우 무조건 집권정당의 이념으로 체워지며, 지명제를 채택 중인 경우 상류층 팝의 이념 비율을 그대로 따라가고, 주당 2석인 경우 각 주마다 선거법을 따라 가장 높은 득표점을 가지는 이념으로 2석씩 할당하고[22], 인구 비례인 경우 전체 인구에서 선거법을 따라 의석을 분배한다.[23] 상원은 매 1년 마다 재소집되어 의석이 변동된다.

작성중

2.5.4. 정책[편집]


정책은 경제, 종교, 시민권, 무역, 전쟁으로 나뉘어 있다.

  • 경제
방임주의, 개입주의, 국가자본주의, 계획 경제로 나뉘어 있다.
  • 방임주의 하에서는 정부(플레이어)의 모든 경제 개입(철도 건설, 공장 건설/확장, 공장 보조금 지급, 해외 공장/철도 건설 등)이 불가능하다. 세율은 50% 이상 책정이 불가능하다.
  • 개입주의 하에서는 정부가 철도 건설, 공장 확장, 보조금 지급이 가능하다. 세율은 제한이 없다.
  • 국가자본주의 하에서는 정부의 모든 경제개입이 가능하며 자본가들은 공장 확장이 불가능하다. 세율은 25% 이하로 책정 불가능하다.
  • 계획 경제 하에서는 정부의 모든 경제개입이 가능하며 자본가들은 아무것도 할 수 없다. 세율은 50% 이하로 책정 불가능하다.

  • 종교
국교주의(Moralism)-다원주의-세속주의-무신론으로 나뉘어 있다. 교육 수준이 높을수록 우측을 지지하는 정당을 지지하며, 우측의 정책이 시행될수록 동화가 빨라지고 정치 의식이 높아진다.

  • 시민권
거류권-영주권-시민권으로 나뉘어 있다. 교육 수준이 높을수록 우측을 지지하는 정당을 지지한다. 우측의 정책이 시행될수록 동화가 빨라지고 비수용 문화(핵심, 수용 문화가 아닌 문화)의 투쟁성을 감소시킨다.
  • 거류권 하에서는 핵심 문화(예: 프랑스의 경우 프랑스인만)에 속한 사람들만 투표할 수 있다.
  • 영주권은 핵심 문화와 수용 문화(예: 프랑스의 경우 보르타뉴, 옥시타니아, 피카르디, 코르시카)에 속한 사람들까지 투표할 수 있다.
  • 시민권은 문화에 관계없이 모두 투표할 수 있다.
  • 시민권 정책에 관계없이 식민지 주의 사람들은 항상 투표가 불가능하다.

  • 무역
    • 자유 무역 하에서는 최대 관세가 정해지고 공산품 생산에 보너스가 붙는다.
    • 보호 무역 하에서는 최소 관세가 정해지고 농산품(RGO) 생산에 보너스가 붙는다.

  • 전쟁
팽창주의-찬전주의-반전주의-평화주의로 나뉘어 있다. 좌측으로 갈수록 전쟁에 대한 이점이 늘어난다. 특히 전쟁명분(CB) 생산 속도가 증가하는 장점이 있으나 동원령 선포시 산업 전반에 나쁜 영향(동원 영향)을 끼친다는 단점이 있다.


2.5.5. 체제[편집]


독재제는 크게 2가지로 구성된다. 하나는 전제군주제(Absolute Monarchy)이고 나머지들은 독재제(Dictatorship)이다. 먼저 독재제는 부르주아 독재제, 파시스트 독재제, 프롤레타리아 독재제, 대통령 독재제 4가지로 구성되어 있다. 이들에서는 선거가 이루어지지 않으며 상원에서 그 집권당이 상원을 100% 차지하는 경우는 정치 개혁 부분의 상원이 "집권당만" 일 때고 "지정제" "주당 두명씩" "득표에 기반" 의 경우에는 각 특성마다 상원 비율이 정해진다.
  • 전제 군주제
독재제이지만 일부 차이점이 있어서 다른 왕정과 같이 설명하도록 한다.
먼저 절대 왕정에서는 군주가 집권당을 선택할 수 있다. 단 집권정당의 이념은 반동주의, 보수주의, 자유주의 3가지만 가능하다. 절대 왕정에서 투표권이 개혁이 되면 프로이센식 입헌군주제(Prussian Constitutionalism)로 변신한다.
  • 프로이센식 군주제
선거가 존재한다. 선거 기간에는 집권 정당을 선택할 수 없지만, 선거기간이 아니면 선택이 가능하며 집권당이 투표가 아닌 군주의 뜻대로 변화시 불만도가 전체적으로 상승한다. 집권 정당 범위에는 기존 3가지와 사회주의 정당까지 선택가능하다. 정치 개혁이 지속적으로 이루어지면 프로이센식 군주제에서 입헌군주제(HM's Government)로 변화한다.
  • 입헌군주제
집권당을 바꿀 수가 있으며 이때 선택 범위는 한정되어 있지 않다.
정치 체제는 정치 개혁 수준에 따라 변화하기도 하며, 반란군이 수도를 일정 기간 점유하고 있으면 바뀌기도 한다. 공산주의 반군이면 프롤레타리아 독재제, 사회주의나 자유주의 반군이면 전제 군주제에서 입헌군주제나 민주제로 변화하기도 한다.


3. 국가 등급[편집]


빅토리아2 게임은 국가들은 강대국(Great Powers), 지역 강국(Secondary Power), 문명국, 비문명국 이렇게 4부류로 등급이 나뉘며, 국가 등급별로 국가의 활동이 달라진다.


3.1. 강대국(Great Powers)[편집]


위신(Prestige), 산업 수치, 군사력 수치의 총합이 세계 8위권 안에 들어가는 국가들이다. 그러나 강대국 지위는 총합이 높다고 바로 획득하는 것이 아니라 위신, 산업수치, 군사력 수치의 합이 8위권 안에 들어가는 기간이 1년 동안 유지가 되어야 획득한다. 만약 어떤 강대국이 위신, 산업 수치, 군사력 수치의 합이 8위 밖으로 밀려났으며 그것을 1년 동안 유지시키지 못했다면 그 강대국은 강대국 지위를 상실하며 지역 강국이나 문명국으로 내려앉는다. 해당 국가가 강대국에 도달하면 다음의 특전이 있다.

  • 다른 강대국을 제외한 다른 나라에 영향력을 행사하여 영향권(Sphere of Influence)을 구성할 수 있으며 강대국이 아니였으나 강대국의 영향권에 속했던 국가이거나 타국의 속국이였던 국가가 강대국에 오르면 자동적으로 영향권이나 속국에서 벗어나게 된다. 단 위신, 산업수치, 군사력 수치가 아무리 높더라도 지역을 하나밖에 보유하지 못한 국가는 속국 상태를 벗어나는 디시전이 따로 있지 않은 이상 강대국 지위를 달성할 수 없다. 이 때문에 문해율이 높으나 타 국가의 속국인 많은 문명국들은 기술 연구로 위신점수를 아무리 많이 얻어도 강대국 지위 달성이 불가능한 것이다. 이러한 국가들의 대표적인 예시는 문해율이 높아서 기술연구로 위신점수를 쌓기 수워하나 그럼에도 불구하고 여전히 강대국이 되지 못하기에 타 강대국의 영향권이나 속국 상태를 벗어날 수 없는 수많은 독일계 소국가들이다. 이 혜택은 강대국에게 주어진 가장 주요한 특권이다.
  • 강대국이 된 국가는 자동으로 타국가의 속국이나 영향권에서 벗어나게 된다. 단 영토인 지역(프로빈스가 아니라 지역이다)이 하나밖에 없는 국가는 위신, 산업력, 군사력의 수치의 총합이 높아도 강대국 지위를 달성하는게 불가능하다. 단 이 보유한 지역이 반드시 '주'일 필요는 없다. '주' 지역이 하나라 하더라도 식민지나 보호령 지역을 추가로 하나 이상 보유하고 있다면 강대국이 되는 것이 가능하다. 빅토리아2 게임을 하다보면 문해율이 높은 수많은 소국들이 문화기술을 연구하더라도 강대국 지위를 달성하지 못하고 타 국가의 속국 신세를 잘 탈출하지 못하는 이유는 바로 이 때문이다.
  • 월마다 0.05의 추가 위신점수를 받는다. 따라서 해당 국가가 10년 동안 강대국 지위를 유지하였다면 6의 위신을 획득할 수 있다.
  • 일마다 1.5의 추가 연구점을 받는다.
  • 모든 국가가 월마다 받을 수 있는 기본 외교 포인트는 0.3인데, 기본 외교 포인트의 100%의 추가 외교 포인트를 받는다. 그래서 강대국에 해당되는 국가들은 월마다 기본적으로 0.6 외교 포인트를 획득가능하다.
  • 월마다 2의 추가 리더십 점수를 받는다. 참고로 리더십 점수는 장군을 뽑을 때 필요한 점수이다. 다만 리더십 점수는 상한이 월마다 3 정해져 있어서 강대국이라고 월마다 5의 리더십 점수를 받지는 못한다.
  • 기술이 발달함에 따라 식민지를 개척할 수 있다.
  • 일정 조건을 만족하면 다른 전쟁에 개입할 수 있다. 몇몇 디시전[24]은 해당 국가가 강대국일 것을 요구한다.

Hearts of Darkness DLC에서 강대국들은 위기(Crisis) 상황에서 편을 들 수가 있으며, 게임 후반부터 일정 수 이상의 강대국들이 편을 가르며 참여한 전쟁은 세계 대전(Great War)이 된다.[25]

초반에는 네덜란드나 벨기에[26]가 에스파냐나 오스만 제국을 밀어내고 강대국이 되는 일이 잦다. 중반에 있을 독일 통일 전쟁에서는 오스트리아가 패배하고 강대국 대열에서 탈락하기도 한다. 후반에 가면 보통은 통일 이탈리아와 일본, 가끔 중국 정도가 강대국의 지위에 오른다. 물론 플레이어가 개입하면 강대국 목록은 상당히 변동된다. 일반적으로 영국-독일-미국은 어지간한 사태가 벌어지지 않는 이상 상위열강에 고정적으로 랭크되며 프랑스나 러시아도 왠만해선 탈락하지 않는다.[27] 남은 3자리는 게임에 따라 유동적으로 바뀌는편


3.2. 지역 강국(Secondary Power)[편집]


위신, 산업 수치, 군사력 수치의 총합이 9위 이하 16위 이상에 들어가는 8개국이다. 지역 강국은 강대국과 다르게 해당 국가의 점수의 총합이 16위 이상에 들어가면 즉시 해당 지위를 획득한다.

  • 월마다 0.025의 추가 위신점수를 받는다. 해당 국가가 10년 동안 강대국 지위를 유지하였다면 3의 위신을 획득할 수 있다.
  • 일마다 1.25의 추가 연구점을 받는다. 지역 강국의 가장 주요한 특권 중 하나로 문명국이 지역 강국 위치에 빠르게 도달해야 하는 이유이다.
  • 모든 국가가 월마다 받을 수 있는 기본 외교 포인트는 0.3인데, 기본 외교 포인트의 25%의 추가 외교 포인트를 받는다. 그래서 지역강국에 해당되는 국가들은 월마다 기본적으로 0.375 외교 포인트를 획득가능하다.
  • 월마다 1의 추가 리더십 점수를 받는다. 참고로 리더십 점수는 장군을 뽑을 때 필요한 점수이다. 다만 리더십 점수는 상한이 월마다 3 정해져 있어서 지역강국이라고 월마다 4의 리더십 점수를 받지는 못한다.
  • 강대국과 마찬가지로 기술이 발달함에 따라 식민지를 개척할 수 있다. 지역 강국의 가장 주요한 특권 중 하나로 많은 문명국이 지역 강국에 빠르게 도달해야 이유이다.
  • 지역 강국만의 디시전을 발동하여 전쟁을 통해 강대국의 영향권에서 벗어날 수 있다. 지역 강국의 가장 주요한 특권 중 하나로 많은 문명국이 지역 강국에 빠르게 도달해야 하는 이유이다.
  • 어떤 지역에서의 긴장도를 올려 위기 상황을 만드는 데 국가 중점(National Focus)을 쓸 수 있다. 해당 국가가 강대국에 도달하면 이 능력을 잃는다.

네덜란드와 벨기에는 초반에 서로 전쟁을 하는 경우가 많은데, 여기서 이긴 국가는 종종 강대국이 된다. 하위 강대국인 스페인과 오스만 제국은 초중반부터는 지역 강국의 지위를 한동안 유지하게 된다. 서구화한 중국과 일본은 지역 강국이 되거나 이를 뛰어넘어 강대국이 되기도 한다.


3.3. 문명국(Civilized Nation)[편집]


위신, 산업 수치, 군사력 수치의 총합이 17위 이하에 들어가는 국가들이다. 이 국가들은 강대국과 지역 강국이 누리는 특전(특히 연구 점수, 식민지 개척, 강대국의 영향권에서 벗어남)을 전혀 누리지 못하다. 그러나 여전히 다음의 혜택들이 있기 때문에 주요 비문명국들을 제외하고는 보통 우위에 있다.

  • 월마다 0.01의 추가 위신 점수를 받는다. 따라서 10년마다 1의 위신점수가 추가된다.
  • 일마다 1의 추가 연구 점수를 받는다.
  • 월마다 0.5의 추가 리더십 점수를 받는다.
  • 지역강국과 마찬가지로 어떤 지역에서의 긴장도를 올려 위기 상황을 만드는 데 국가 중점(National Focus)을 쓸 수 있다.


3.4. 비문명국(Uncivilized nations)[편집]


비문명국은 문명화된 모든 국가들에 비해 많은 너프가 있으며 게임 상에서 문명국가가 되는 것이 주요한 목표이다. 문명국가가 되려면 서구화해야 한다. 비문명국들만이 가지는 여러 너프점들은 다음과 같다.

  • 아무리 위신, 산업점수, 군사 수치의 총합이 높아도 지역 강국이나 강대국 지위에 도달하는 것이 불가능하며 점수에 관계없이 국가 순위가 모든 문명국보다 아래에 위치하게 된다. 대표적인 예시로 청나라는 시작 시 무려 4억의 인구를 보유하였음에도 인구가 400만도 안되는 일개 약소 문명국들보다도 순위가 낮다.
  • 문명국들이 기본적으로 받는 혜택인 월마다 받는 0.01의 추가 위신 점수를 받을 수 없다.
  • 문명국들이 기본적으로 받는 혜택인 일마다 받는 1의 추가 연구 점수를 받을 수 없다.
  • 문명국들이 기본적으로 받는 혜택인 월마다 받는 0.05의 추가 리더십 점수를 받을 수 없다.
  • 외교 점수 -25%. 그에 따라 비문명국이 월바다 받을 수 있는 기본 외교점수는 기본 0.3 외교점에서 -25%가 깍인 0.225점이다.
  • 지역 강국 / 문명국처럼 위기 의 기회를 증가시키기 위해 국가점 초점을 사용할 수 없다.
  • 연구점으로 기술연구 불가. 다만 기술연구 대신 연구점으로 비문명국들만이 가지는 서구화 개혁 트리를 통해 여러 개혁을 체택하여 문명화되기 전까지 혜택을 누릴 수 있고, 이를 통해 문명국으로 탈바꿈하는 것이 가능하다.
  • 문명국들과 달리 공장건설 불가.
  • Heart of darkness 버전에서는 동원령 선포 시 동원 규모가 -10% 줄어듬. HPM 버전에서는 동원령 선포 불가.

다만 비문명국이 가지는 혜택도 있다.
  • 전쟁명분 생성속도 +80%
  • 이민 메커니즘이 적용되지 않음. 이 때문에 비문명국의 인구는 이민(특히 아메리카 대륙으로)으로 빠져나가지 않아서 증가한 인구가 고스란히 해당 국가의 인구가 된다. 다만 해당 국가가 서구화가 완료되어 문명국가가 되면 이 이민 메커니즘을 적용받게 된다. 또한 비문명국이 반드시 문명국보다 인구 증가가 빠른 것은 아닌데 그 이유는 기술연구를 하지 못하기에 인구증가율을 높이는 '의학' 연구, 생활등급을 높여주는 연구들을 찍을 수 없기 때문이다.
  • 정복 시 획득한 지역들은 식민지가 아니라 모두 '주'가 된다. 그렇기 때문에 비문명국이 전쟁으로 지역을 획득하고 서구화를 하게 되면 서구화 전 획득했던 모든 지역에 거주하는 인구는 문해율 계산에 포함된다.


4. 국가의 활동[편집]


빅토리아2에서 플레이어는 한 국가를 택하여 게임을 진행하게 된다. 따라서 플레이어가 직접 컨트롤하는 것은 한 국가의 활동이다.

국가의 활동에는 국가 예산를 어떻게 확보하고 사용하는지에 관련된 국가 예산, 연구 및 기술, 네셔널 포커스, 국가 무역, 외교, 군사 활동이 있다.


4.1. 예산[편집]


예산을 편성하고 집행한다.

  • 상/중/하류층 세금
각각의 계급에 속하는 이들에게서 책정한만큼 세금을 걷는다. 기술에 따라 실효세율과 세금효율이 높아지므로, 세금을 최고로 책정했는데도 수입이 시원찮다면 이쪽 기술을 연구하는게 좋다. 마냥 세금을 많이 걷으면 이들의 구매력이 떨어져 경제가 파탄날 수도 있으므로 적당한 수준에서 세율을 조절하는게 좋다. 초기에는 상류층의 세금을 낮춰 공장 건설을 유도하는 낙수효과로 경제를 굴리지만 후반으로 갈수록 팝들의 구매력이 중요해지므로 상류층의 세금을 높이고 중하층의 세금을 낮추는 방식으로 플레이하는게 좋다.

  • 차관
당장 운용할 자금이 없을 때 국립은행의 예치금이나 외국의 국립은행에서 차관을 도입할 수 있다. 안갚고 뻐길수록 이자가 붙으며, 종국에는 채무불이행 상태가 돼 차관을 제공한 국가에게 전쟁명분이 주어진다. 이쯤가면 군대를 운용할 자금도 없으므로 속수무책이다.

  • 국내차관
국립은행에서 빌린 차관. 기한이 없고 낮은 이자가 특징으로 이걸로 양적 완화도 가능하다! 쉽게 말해 세금-관세를 (적자를 감수하고) 낮추면 자국민들은 (세금을 덜 내므로) 저축을 하는데, 이 돈을 빌려서 경제를 굴리는 것. 자국민의 불만도를 낮출 수 있다는 게 장점이고, 적더라도 이자와 빚이 점점 불어난다는 게 단점이다.

  • 해외차관
해외은행으로부터 빌린 차관. 10년 기한이고 이자가 높다. 10년 기한을 넘어가면 이자가 20%로 증가한다.

  • 국립은행
주민들이 생필품/일용품/사치품에 관한 욕구를 충족하고 남은 자금을 모아두는 곳이다. 타국에 차관을 빌려주거나 자국 정부(플레이어)에게 싸게 빌려준다.

  • 비축품
육군, 해군, 건설로 나뉜다. 높게 책정할수록 육/해군의 보급품과 공장 건설에 필요한 물품이 원할하게 공급된다. 국가 비축품을 자국 공장에 공급하는 것도 가능하다.

  • 교육/군사/행정/사회보장비
성직자(HPM류에서는 지식인으로 번역), 군인, 관료에게 들어가는 월급, 사회복지 비용을 책정한다. 낮게 책정하면 문해율, 관료나 군인의 비율이 낮아지고 궁극적으로 이들의 월급이 낮아지면 구매력이 떨어지기 때문에 경제에 악순환이 된다. 급한 경우가 아니면 최대로 책정하는것을 추천한다.
  • 교육비
성직자에게 돈을 지급하는데 쓰인다. 높게 책정할수록 문해율 상승폭이 높아진다.
  • 군비
병사와 장교의 월급을 지급하는데 쓰인다. 높게 책정할수록 군인팝으로 변할 확률이 높아진다.
  • 행정비
관료들의 월급을 지급하는데 쓰인다. 높게 책정할수록 범죄검거력이 올라간다. 동시에 세금의 효율에도 영향을 준다.
  • 사회보장비
자신이 설정한 사회개혁에 해당하는 예산을 집행하는데 쓰인다. 소소한 팁을 주자면 0파운드로 책정해도 주민들은 사회개혁을 제대로 이행하고 있다고 여긴다(?!). 하지만 많이 책정할수록 팝들이 부유해져 구매력이 상승하기 때문에 적정수준에 맞춰주자.

  • 관세
수입품의 가격을 올린다. 강대국의 영향권에 들어가면 공동시장에 편입돼 관세를 매길 수 없게 되므로 수입이 곤두박질칠 때가 많다. 음수로 설정하면 주민들에게 보조금을 지급한다. 게임 초반, 부족한 세수를 책임져주는 수입원이나 관세가 높으면 높을수록 공장의 원자재 수입품 가격이 비싸지기 때문에 세수가 넉넉해질수록 낮게 책정하는게 산업화에 좋다. 직접세를 줄이고 관세를 높이는 플레이도 가능하다. 멀쩡한 자국 제품 놔두고 (값싼) 외국산을 쓰는 통에 자국 실업률이 높아질 수 있으니 적당히 높여줄 필요도 있다.

수에즈 운하, 파나마 운하를 건설시 수입관세가 대폭 감소한다.



4.2. 연구 및 기술[편집]


연구 및 기술(Research & technology)는 국가 활동 중 하나이다.

기술은 군사(Army), 해군(Navy), 경제(Commerce), 문화(Culture), 산업(industry)의 다섯 가지의 대분류가 있다. 각각의 대분류마다 5개의 소분류가 있다. 소분류 하나에 6개의 기술이 있으므로 총 150가지의 기술이 존재한다.
대분류와 소분류가 같은 6개의 기술은 하나의 긴 세로줄 형식으로 나열되어 있다. 대분류와 소분류가 같은 6개의 기술간에는 한 기술을 연구해야만 다음 기술을 연구할 수 있는 선후관계가 성립한다. 또한 어떤 기술들은 요구되는 이전 기술을 연구하였다 하더라도 일정 년도를 지나가야 연구할 수 있다.


연구란 기술 개발을 하는 국가의 활동이다. 각 국가는 연구가능한 기술이 여러 개 있는데, 그 중 어떤 기술을 개발할지를 선택할 수 있으며, 한 번에 하나의 기술 개발밖에 못한다. 각 국가는 국가마다 하루 단위로 연구점이 주어지는데, 각 기술마다 개발이 완료되려면 투자한 연구점이 있으며, 국가가 해당 기술을 택하여 기술마다 정해진 연구점을 채우면 해당 기술이 개발 완료된다.

기술에 관련된 인터페이스 및 각 국가가 하루 단위로 획득하는 연구점이 구체적으로 어떻게 정해지는지에 대한 상세한 내용은 다음의 항목을 참고하면 좋다.

https://vic2.paradoxwikis.com/Research_%26_technology

발명(Inventions)이란 월 단위로 이루어지는 국가의 활동 중 하나로 국가가 발명에 성공하면 해당 국가에 여러 이점이 제공된다. 발명은 기술과 관련되어 있다. 각 기술에는 잠금이 해제되는 발명들이 붙어있으며, 국가가 해당 기술을 연구하면 잠금이 해제되어 국가는 월 단위별로 잠금이 해제된 발명을 할 가능성이 생긴다. 각 발명이 월 단위로 발명될 가능성은 빅토리아2 상단 기술 인터페이스를 클릭 시 해당 발명 옆에 써 있으며, 각 발명은 해당 발명을 해금시키는 기술 외에도 여러 가지 요인으로 잠금 해제 시 월 단위로 발명될 가능성이 달라진다. 발명은 잠금이 해제된 이후 각 발명의 가능성별로 월 단위로 무작위로 진행되는 것이므로 기술 개발과 달리 국가가 선택하여 진행되지 않는다.


4.2.1. 각 기술계열 세부사항[편집]


플레이어가 게임을 할 때 보통 연구 시 우선순위가 높은 순서대로 빨강, 주황, 노랑 순으로 표시하였다.
  • 빨강색으로 표시한 기술은 거의 대부분의 상황에서 최우선순위로 연구해야 하는 기술이다.
  • 주황색으로 표시한 기술은 자신이 플레이하고 있는 나라의 내정 상황이나 외교 상황에 허용되는 한 엥간해서는 빨강색으로 표시한 기술 다음 우선순위로 연구해야 하는 기술이다. 단 이 기술들은 나라의 내정 상황이나 외교 상황이 허용되지 않으면 연구 우선순위상 뒤로 밀릴 수도 있는 기술들이다. 대표적으로 주황색으로 표시되어 있는 문화의 정치적 사상 계열은 많은 강대국이나 지역강국으로 플레이할 시 우선순위가 높으나 인구수가 적어서 기술이 개발 완료되어도 네셔널 포커스의 최대수를 다 활용하지 못할 수준의 인구수를 가지거나 관련 디시전이 적거나 아예 없는 몇몇 약소국으로 플레이하면, 우선순위가 뒤로 밀리는 경우가 많다.
  • 노랑으로 표시한 기술은 대부분은 아니나 자주 나오는 상황 시 빨강색으로 표시한 기술 다음 우선순위로 연구해야 하는 기술이다. 대표적으로 노랑색으로 표시되어 있는 문화의 미학 계열은 인구수는 적으나 문해율은 높은 국가들을 플레이할 때 우선순위가 높아진다. 그러나 대부분의 상황이 아니라 자주 나오는 상황 한정이므로, 우선순위가 상황에 따라 변동되는 경향이 크다.

또한 여기서는 대분류 및 소분류별 기술 종류별로 개괄적인 내용을 짧게 서술하였다. 대분류 및 소분류별로 분류된 기술들의 보다 상세한 내용은 다음의 항목을 참고하면 좋다.

https://vic2.paradoxwikis.com/Technology_guide


4.2.1.1. 군사(Army)[편집]

  • 육군교리(Army Doctrine)
플레이어가 건설가능한 요새의 최대 레벨과 지상 군사 유닛의 방어력 스탯, 지상 군사 유닛이 파는 참호의 최고 레벨을 올려주는 기술들이다. 4번째 기술인 심층 방어 시스템과 6번째 기술인 현대 육군 교리는 공병의 공성 스탯도 올려준다. 5번째 기술인 침투부터는 탱크의 방어력 스탯도 올려준다. 해금되는 발명들은 대부분 지상 군사 유닛의 방어력 스탯을 올리는 발명이다. 그 외에도 동원령 시 동원 규모를 1% 올리는 발명, 지상 군사 유닛의 공격력 스탯을 올리는 발명, 경기병 / 용기병의 정찰 스탯을 올리는 발명, 공병의 공성 스탯을 올리는 발명이 조금씩 섞여있다. 방어 전투를 제외하면 당장 전투 능력에 영향을 주는 것은 아니라서 무시되기 쉬우나, 육군 교리 기술은 총력전 상황으로 갈수록 극도로 중요하며, 국가의 존망을 두고 싸운다면 이 계열 기술들의 연구가 늦어저서 발명이 뜨지 않은 채로 전쟁에 돌입하는 일이 없도록 하자. 물론 주요 열강과 바로 대판 싸울 상황이 아니라면 미뤄도 된다.
  • 침투 : 해당 계열의 5번째 기술로 지상 군사 유닛인 탱크의 잠금을 해제한다. 그러나 탱크 병종은 보급품을 엄청나게 먹는 하마라서 탱크를 적극적으로 사용하기 전 이를 감당해낼 수 있는 경제를 형성하는 것이 더 우선순위가 높기에 우선순위가 높은 기술은 아니다.
  • 경화기(Light Armament)
포병과 탱크를 제외한 지상 군사 유닛의 공격력 스탯을 올려주고 전장 넓이를 줄이는 기술들이다. 이 계열의 기술들 때문에 특이하게도 빅토리아 2 에서는 전장너비가 갈수록 감소하는대, 이때문에 후반으로 갈수록 저수준의 병력을 이용한 물량공세나, 군사력만 믿고 엉터리 꼴박을 하는 것이 불가능해진다. 대신 해당 계열의 기술을 개발할 때마다 모든 지상 유닛의 보급품 소모량이 10 ~ 20%씩 늘어난다. 해금되는 발명들은 대부분 포병을 제외한 지상 군사 유닛의 공격력 스탯을 올려두나 보급품 소모량도 늘어나는 발명들이다. 그 외에도 포병을 제외한 지상 군사 유닛의 방어력 스탯을 올려두는 발명, 경기병 / 흉갑기병의 정찰 스탯을 올리는 발명이 조금씩 섞여있다.
  • 부싯돌 소총(Flintlock Rifles) : 해당 계열의 1번째 기술로 지상 군사 유닛인 보병의 잠금을 해제한다.
  • 총구 장전 소총(Muzzle-Loaded Rifles) : 해당 계열의 2번째 기술로 지상 군사 유닛인 공병의 잠금을 해제한다.
  • 후장식 소총(Breech-Loaded Rifles) : 해당 계열의 3번째 기술로 지상 군사 유닛인 근위대의 잠금을 해제한다. 또한 이 기술을 개발해야 미개척지를 개척하기 위해 필요한 발명 중 하나인 '식민지 협상' 발명이 잠금 해제된다.
    • 식민지 협상 발명 : 후작식 소총 기술만 개발된 상태에서는 해당 발명이 될 가능성이 0%이며 해당 발명이 될 가능성을 높이는 다른 요인들이 필요하다. 그 요인들은 각각 이 계열의 다음 기술인 기관총 기술 개발 완료(25%), 해군 기술의 해군 과학 계열의 4번째 기술인 해군 병참 기술 개발 완료(25%), 상업의 시장 기능 계열의 5번째 기술인 경제적 책임 기술 개발 완료(25%), 어떤 강대국이 식민지 협상 발명이 완료됨(10%), 어떤 이웃 국가가 식민지 협상을 발명함(10%)이다. 기관총 기술, 해군 병참 기술, 경제적 책임 기술, 이 3개 기술은 모두 1870년부터 발명이 가능하다.
  • 기관총(Machine Guns) : 해당 계열의 4번째 기술로 이 기술이 완료되냐 아니냐에 따라서 전쟁의 패러다임이 달라지기에 중요한 기술이다. 이 기술은 1870년부터 연구가 가능하다. 해당 기술 자체는 보병 / 근위대 / 경기병 / 용기병의 방어력 스탯을 대폭 향상시키고 전장 넓이를 대폭 감소시킨다. 이때 이 기술의 방어력 스탯을 대폭 향상시키는 정도는 이 기술 외에 그 어떤 기술이나 발명보다도 크며, 전투폭이 대폭 감소되는 정도는 이 기술과 같은 계열의 다음 기술들이 제공하는 전투폭이 대폭 감소되는 효과와는 차이가 없으나 이 기술과 같은 계열이나 이전 기술들이 제공하는 전투폭이 대폭 감소되는 효과와 비교시에는 몇 배나 크다. 그렇기에 국가들이 하나 둘 이 기술을 연구해 개발을 완료하면 전쟁의 패러다임이 방어자가 압도적으로 유리하게 바뀌게 되며, 자연스럽게 전투가 일어나는 지역에 군사들을 죄다 투입하는 결전 방식에서 전선이 형성되는 전선 방식으로 변화하게 된다. 또 이 기술이 개발되기 전까지는 비문명국이 문명국에 대해 보유한 군사 계열 기술들의 차이가 커도 어떻게든 더 많은 지상 군사 유닛들을 전투가 벌어지는 프로빈스로 우겨넣는 방식으로 문명국에 대항할 여지가 있었지만 이 기술의 개발이 완료되는 시기부터는 대폭 향상된 방어력과 대폭 줄어든 전장 넓이로 인해 비문명국의 다수 지상 군사 유닛이 문명국의 소수 지상 군사 유닛을 상대로도 이길 수 없게 된다.
여기에 이 기술은 군사적인 가치도 높지만 식민지 개척에도 관여하는 기술이다. Heart of darkness 버전에서는 아프리카 대륙의 미개척지를 개척하기 위해 되어야 하는 여러 발명 중 가장 늦은 시기에 되는 발명이 '식민지 협상'인데, 이 식민지 협상 발명은 다른 기술 연구로도 발명될 가능성을 올려주긴 하지만 보통은 이 기술을 연구에서 가능성을 높인다. 그렇기에 Heart of darkness 버전은 1870년에 강대국이나 지역강국이라면 거의 1870년이 되자마자 이 기술부터 연구해야 한다. HPM 모드에서는 유럽에 위치한 국가들에게 아프리카 대륙에 위치한 비문명국들에 대한 전쟁명분을 악명없이 주는 아프리카 분할 이벤트가 1880년이 되어야 열리고 아프리카 대륙 내부의 미개척지들을 개척하려면 1890년대는 되어야 가능하므로 Heart of darkness 버전보다는 중요성이 내려가긴 하였으나 여전히 우선순위가 대단히 높은 기술임에는 변함이 없다.
  • 볼트 액션 소총(Bolt-action Rifles) : 해당 계열의 5번째 기술로 기관총과 전장폭을 줄여주는 수치가 동일하며, 지상 군사 유닛의 외형이 변경된다. 해금되는 발명들은 비정규군 / 보병 / 근위대 / 공병 / 흉갑기병 / 용기병 / 경기병 병종의 공격력을 강화시키나 보급품 소모량을 20% 늘리는 발명들이다. 1900년부터 연구가 가능하다. 딱히 특이사항은 없어서 우선순위가 높은 기술은 아니다.
  • 현대식 사단 구성(Modern Divisional Structure) : 해당 계열의 6번째 기술로 기관총과 전장폭을 줄여주는 수치가 동일하며, 지상 군사 유닛의 외형이 변경된다. 해금되는 발명들은 비정규군 / 보병 / 근위대 / 공병 / 흉갑기병 / 용기병 / 경기병 병종의 공격력을 강화시키나 보급품 소모량을 20% 늘리는 발명과 모든 지상 유닛의 보급품 소모량을 30% 감소시키는 후방 지역 덤프 발명으로 구성되어 있다. 1919년부터 연구가 가능하다. 딱히 특이사항은 없어서 우선순위가 높은 기술은 아니다.
  • 중화기(Heavy Armament)
포병의 공격력 스탯을 소폭 올려주고, 지원 스탯을 올려주는 기술들이다. 대신 해당 계열의 기술을 개발할 때마다 포병의 보급품 소모량도 15 ~ 30% 올라간다. 해금되는 발명들은 포병의 공격력 스탯, 방어력 스탯, 지원 스탯을 소폭 올려주나 보급품 소모량을 25% 올리는 발명들과 탱크의 공격력 스탯, 방어력 스탯을 올려주나 보급품 소모량을 50% 올리는 발명들로 구성되어 있다. 사실 공격력과 방어력도 올려주지만 그건 포병에게 중요한게 아니고, 지원 스탯을 올려준다는 것이 핵심이다. 기술 개발로 증가하는 딜량 하나는 초월적으로 대미지 면에서 비교 불가능한 고효율 연구이다. 하지만 대체로 별다른 발명이 붙어있지 않기 때문에 군사력이 확실히 우위에 있는 상태면 의외로 미뤄도 된다.
  • 청동 총구 장전된 포병(Bronze Muzzle Loaded Artillery) : 해당 계열의 1번째 기술로 포병의 잠금을 해제한다.
  • 군사과학(Military Science)
육군의 조직력을 올려주는 기술들이다. 대신 해당 계열의 기술을 개발할 때마다 지상 군사 유닛의 보급품 소모량도 10% 올라간다. 해금되는 발명들은 지상 군사 유닛들의 조직력을 올리는 대신 보금품 소모량을 5 ~ 10% 올리는 발명들과 항공기의 공격력 스탯 / 방어력 스탯 / 지원 스탯 / 정찰 스탯 / 조직력 스탯을 올리는 발명들이다. 그 외에도 독가스 공격 발명, 독가스 방어 발명, 동원 규모를 1% 올리는 발명, 동원 영향을 5% 줄이는 발명이 섞여있다. 전열의 보병이 완전히 박살나지 않는 한 빅토의 모든 전투는 결국 먼저 튀는 놈이 진다는 역설겜의 공통 룰을 철저히 따르므로 지상 유닛들 간 대규모 전투를 생각하고 있다면 중요한 연구이다. 게다가 발명도 이것저것 섞여있어 연구만 한다고 땡이 아니라서 배째기가 쉽지 않다. 높은 난이도로 플레이할 시 플레이어가 플레이하는 국가의 지상 유닛들은 전투 시 조직력 패널티를 받기 때문에 이 기술들의 중요성이 올라간다.
  • 군사 참모 시스템(Military Staff System) : 해당 계열의 1번째 기술로 용기병 / 흉갑기병 / 경기병의 잠금을 해제한다.
  • 군사적 지향점(Military Directionism) : 해당 계열의 5번째 기술로 독가스 공격 발명, 독가스 방어 발명을 잠금 해제한다. 이 기술은 1900년부터 연구가 가능하다. 독가스 공격 발명은 독가스 방어 발명이 되어있지 않은 상대방에게 전투 시 강력한 이점이 있으며, 독가스 방어 발명이 되어야 독가스 공격 발명으로부터 방어할 수 있기에 세계대전을 마음먹었다면 이 발명들은 가능한 한 빨리 확보하는 것이 좋다.
  • 항공학(Aeronautics) : 해당 계열의 6번째 기술로 항공기의 잠금을 해제한다. 그러나 항공기 병종은 보급품을 엄청나게 먹는 하마라서 항공기를 적극적으로 사용하기 전 이를 감당해낼 수 있는 경제를 형성하는 것이 더 우선순위가 높기에 dl 이 계열의 다른 기술들에 비해서는 우선순위가 높은 기술이 아니다.
  • 육군통솔(Army Leadership)
지상 군사 유닛의 사기와 군사 전술을 올려준다. 대신 해당 계열의 기술을 개발할 때마다 지상 군사 유닛의 보급품도 10 ~ 20%씩 올라간다. 해금되는 발명들은 동원령 시 동원 영향을 5% 줄이는 발명, 지상 군사 유닛의 조직력을 올리는 발명, 지상 군사 유닛의 사기를 올리는 발명, 지상 군사 유닛의 진군 속도를 올리는 발명으로 구성되어 있다. 사기를 올려주는 효과보다 사상자를 감소시키는 스탯인 군사 전술 수치를 올려주는 효과와 지상 군사 유닛의 진군 속도를 올려주는 효과가 핵심이다. 군인 Pop의 인구수는 게임 후반 세계대전이 해금되면, 세계대전 시 해당 국가의 존망을 좌우하는 요소이기 때문에 이 계열 기술들은 기관총 기술, 군사적 지향점 기술 등등 최중요 군사 기술 개발 다음으로 절대 밀려서는 안 되는 기술들이다.


4.2.1.2. 해군(Navy)[편집]

해군 유닛들을 강화하고 식민지 점수를 획득할 수 있게 한다. 대부분의 국가에서는 해군보다는 육군이 더 중요하고 강대국과 지역강국을 제외한 국가들은 식민지 점수가 필요하지 않으므로 이 기술들이 중요하지 않다. 그러나 강대국과 지역강국들은 식민지 개척에 필요한 식민지 점수을 확보하기 위해 해군교리 계열 기술들을 연구해야 한다. 추가적으로 식민지 점수를 많이 확보하려면 선박건조 계열 기술들도 연구해야 한다. 그 외에 해군 유닛들이 대양을 돌아다니기 위해서는 해군과학 계열의 2번째 기술까지는 연구해줄 필요가 있다. 이외의 기술들은 강대국 중에서도 중위권 ~ 상위권 강대국과 본격적으로 해전을 하는 경우가 아니라면 필요가 없어서 일반적으로 버려지게 된다.
  • 해군 교리(Naval Doctrine)
해당' 국가가 건설 가능한 해군 기지의 최대 레벨을 올려주는 기술들이다. 해금되는 발명들은 범선 수송선 / 증기 수송선을 제외한 해군 유닛들의 공격력을 올려주는 발명과 이동 속도를 올려주는 발명이 대부분이다. 그 외에도 해군 유닛의 생산 시간을 줄이는 발명, 해군 유닛의 조직력 스탯을 올려주는 발명, 전함 / 드레드노트의 선체 스탯을 올려주는 발명이 조금씩 섞여있다. 해군 기지를 건설가능하게 하고 건설가능한 해군 기지의 최대 레벨을 올려주는 효과가 핵심이다. 해군 기지가 많고 레벨이 높을수록 식민지 점수가 높아지며, 해군 기지 외에 보유 시 식민지 점수를 주는 몇몇 주력함 유닛들은 일정 레벨 이상의 해군 기지에서만 건조할 수 있기 때문이다. 따라서 강대국과 지역강국이라면 식민지 점수 확보를 위해 반드시 연구해야 하는 기술들이며, 해군 기지는 건설시간이 꽤 걸리기 때문에 그걸 생각해서 간간히 미리미리 연구해야하는 기술들이다.
  • 포스트 넬슨주의 사상 : 해당 기술의 1번째 기술이다. Heart of darkness 버전에서는 해군 기지를 건설하지 않아도 범선 수송선을 뽑을 수 있었지만, HPM 모드에서는 해군 기지가 있어야만 범선 수송선을 뽑을 수 있게 변경되었기에 HPM 모드에서는 비문명국들과 시작 시 이 계열의 첫번째 기술인 포스트 넬슨주의 사상 기술이 개발되어 있지 않은 몇몇 문명국들의 경우 이 기술의 중요성이 더 올라갔다.
  • 선박 건조(Ship Construction)
1 ~ 2번째 기술은 해군 유닛들 중 수송선 종류의 유닛들을 건조할 수 있게 하고 3 ~ 6번째 기술은 해군 유닛의 이동속도를 올려준다. 해금되는 발명들은 프리깃, 전열함, 수송선 종류의 유닛들을 제외한 나머지 해군 유닛들을 해금시키는 발명들, 철갑함 / 통상파괴선 / 모니터선 / 순양함 / 전함 / 드레드노트 해군 유닛들 중 하나나 두 해군 유닛의 일부 스텟을 올려주는 발명들 그리고 물고기 / 범선 / 증기선 자원 처리량을 올려주는 3개의 발명들로 구성되어 있다. 해군 유닛들을 해금시키는 효과와 해군 유닛의 이동속도를 올려주는 효과가 핵심이다. 식민지 점수를 많이 필요하다면 필요한 기술들이지만 많은 식민지 점수가 필요하지 않거나 주력함을 보유하고 이를 유지할 국력이 뒷받침되지 않으면 소용이 없는 기술들이기에 이 기술들이 본격적으로 필요한 국가들은 보통 강대국들 중에서도 최소 중위권 이상 되는 강대국들이다.
  • 범선 설계(Clipper Design) : 해당 계열의 1번째 기술로 범선 수송선의 잠금을 해제한다.
  • 증기선(Steamers) : 해당 계열의 2번째 기술로 증기 수송선의 잠금을 해제한다.
  • 증기 터빈 선박(Steam Turbine Ships) : 해당 계열의 5번째 기술로 이 게임 최강의 해군 유닛인 드레드노트의 잠금을 해제한다. 이 기술은 1900년부터 연구 가능하다.
  • 오일 구동 선박 : 해당 계열의 6번째 기술로 순양함 / 전함 / 드레드노트의 공격 스탯 / 선체 스탯 / 이동 속도 스탯을 올려주는 발명들의 잠금을 해제한다. 이 계열의 기술 중 우선순위가 낮은 기술이다. 이 기술이 유용하려면 당연히 순양함 / 전함 / 드레드노트를 다수 확보한 상황이여야 하기에 저 해군 유닛들을 감당해낼 수 있는 경제를 형성하는 것이 더 우선순위가 높기 때문이다.
  • 해군 공학(Naval Engineering)
해군' 유닛 건조 기간을 10일씩 줄여주는 기술들이다. 해금되는 발명들은 수송선 종류의 해군 유닛들을 제외한 해군 유닛들의 공격력 스탯을 올려주는 발명들이 대부분이다. 그 외에도 해군 유닛의 조직력 스탯을 올려주는 발명, 해군 유닛의 선체 스탯을 올려주는 발명, 순양함의 어뢰 공격력 스탯을 올려주는 발명, 전함 / 드레드노트의 공격력을 올려주는 발명이 조금씩 섞여있다.
  • 주무장(Main Armament) : 해당 계열의 4번째 기술로 순양함의 어뢰 공격력을 무려 8 올려주는 어뢰 공격 발명의 잠금을 해제한다. 이 기술은 1870년부터 연구 가능하다.
  • 해군 과학(Naval Science)
해군 유닛의 보급 범위를 10%씩 늘려주는 기술들이다. 해금되는 모든 발명들이 해군 유닛의 조직력을 향상시키는 발명들이다. 연구 안 하면 장기간 멀리 원정을 다닐 수가 없다. 다만 해포국은 해군 계획 연구를 제외하면 연구할 이유가 없다.
  • 해군 계획(Navel plans) : 해당 계열의 2번째 기술이다. 이 기술이 연구가 되어있지 않으면, 해군 유닛이 장기간 멀리 원정을 다닐 수가 없어서 수송선 종류의 유닛을 사용할 때 지장이 있다. 또한 HPM 모드의 경우 청나라와 배상금과 항구 프로빈스를 하나 얻는 '청나라 토벌' 전쟁명분으로 전쟁을 하기 위해서는 이 기술이 개발되어 있어야 하기에 중요성이 더 올라갔다.
  • 해군 통계(Naval Statistics) : 해당 계열의 3번째 기술로 개척가능한 생활등급 점수를 낮추어주는 발명인 문명화의 임무 발명가능성을 25% 올려준다. 1850년부터 연구 가능하다. 그러나 이 발명은 보통 우선순위가 높은 다른 기술들을 연구하여 가능성을 높이기에 우선순위가 높지 않다.
  • 해군 물류(Naval Logistics) : 해당 계열의 4번째 기술로 개척가능한 생활등급 점수를 낮추어주는 발명인 식민지 협상 발명가능성을 25% 올려준다. 1870년부터 연구 가능하다. 그러나 이 발명은 보통 우선순위가 높은 다른 기술들을 연구하여 가능성을 높이기에 우선순위가 높지 않다.
  • 해군 통솔(Naval Leadership)
해군 유닛의 조직력을 올려주는 기술들이다. 해금되는 거의 모든 발명들은 해군 유닛의 조직력을 향상시키는 발명들이다. 이 외에도 해군 유닛의 보급품 소모량을 10% 감소시키는 해군 훈련 발명이 있다. 의외로 동급 싸움에서는 해전에서 배가 직접 가라앉는 비중이 크지 않기에 이 계열의 기술들은 중위권 ~ 상위권의 강대국들끼리 해군 유닛들로 결전을 벌일 때 효과가 나타난다.
  • 현대 해군 훈련(Modern Naval Training) : 이 계열의 6번째 기술로 연구 시 해군 유닛의 보급품 소모량을 10% 감소시키는 해군 훈련 발명을 잠금 해제한다.

4.2.1.3. 상업(Commerce)[편집]

  • 금융기관(Financial Institutions)
세금 효율성을 높여주는 기술들이다. 해금되는 거의 모든 발명들은 세금 효율성 혹은 공장 건설 비용을 줄이는 발명들이다. 이 외에도 농업 생산량을 50% 늘려주는 유통 채널 발명이 있다.
  • 사설 은행(Private Banks) : 해당 계열의 1번째 기술로 시멘트 공장을 잠금 해제한다.
  • 비즈니스 은행(Business Banks) : 해당 계열의 3번째 기술로 연구 시 농업 생산량을 무려 50% 늘려주는 유통 채널 발명을 잠금 해제한다.
  • 화폐제도(Monetary System)
국가가 보유한 주 지역, 식민지 지역, 보호령 지역별 행정 효율인 지역 행정 효율(Local Administrative Efficiency)을 5% 올려주는 기술들이다. 해금되는 거의 모든 발명들은 세금 효율성을 높여주는 발명들이다. 이 외에도 공장 건설 비용을 10% 올리고, 국가가 보유한 주 지역에 거주하는 모든 Pop들의 의식도를 하루 단위로 0.01씩 올리는 효과가 있는 초인플레이션 발명이 있다.
  • 시장결정환율(Market Determined Exchange Rates) : 해당 계열의 6번째 기술로 연구 시 공장 건설 비용을 10% 올리고, 국가가 보유한 주 지역에 거주하는 모든 Pop들의 의식도를 하루 단위로 0.01씩 올리는 효과가 있는 초인플레이션 발명의 잠금을 해제한다.
  • 경제사상과 비판(Economic Thought and Critique)
공장 투입 효율성(factory input efficiency tech) 기술을 1% 올려주는 기술들이다. 해금되는 거의 대부분의 발명들은 영구적 위신 점수를 1 올려주는 발명들이다. 그 외에도 일부 공장을 해금시키는 발명이 있다.
  • 초기 고전 이론 및 비판(Early Classical Theory and Critique) : 이 계열의 1번째 기술로 연구 시 공장 투입 효율성을 1% 올려주는 효과 외에도 제재소 공장을 잠금 해제한다. 또한 존 램지 맥컬로크 발명, 나사우 윌리엄 시니어 발명, 제임스 밀 발명을 잠금 해제한다. 존 램지 맥컬로크 발명은 가구 공장을 잠금 해제한다. 나사우 윌리엄 발명은 제지소 공장을 잠금 해제한다. 제임스 밀 발명은 고급 가구 공장을 잠금 해제한다.
  • 시장 기능(Market Functionality)
이 계열의 1 ~ 3번째 기술은 외교적 영향력, 농업 생산량과 광업 생산량을 모두 10%씩 올려주고 4 ~ 6번째 기술은 외교적 영향력을 20% 올려준다. 해금되는 발명들은 대부분 세금 효율성을 올려주는 발명들과 공장 건설 비용을 줄이는 발명들이다. 이 외에도 공장 투입 효율성 기술(factory input efficiency tech)을 올려주는 발명, 공장 출력 효율성 기술(factory output efficiency tech)을 올려주는 발명, 공장 처리량 기술(factory throughput text)을 올려주는 발명, 대출 이자율을 줄이는 발명, 오일 공장의 잠금을 해제하는 발명이 섞여있다. 경제적으로도 도움이 디지만 영향력을 올려주는 효과 때문에 국가 지위가 강대국이라면 우선순위가 높은 기술들이다.
  • 정부 개입주의 : 해당 계열의 6번째 기술로 합성 오일 공장의 잠금을 해제하는 수입 대체 산업화 발명의 잠금을 해제한다. 이 기술은 1900년부터 연구 가능하다. 합성 오일 공장은 세계대전이 해금되고 중위권 ~ 상위권 강대국들과 본격적으로 전쟁을 벌일 때 벌어지는 참호전을 타개하기 위해 요구되는 탱크, 후반 방어전에서는 대단히 높은 효율을 자랑하는 항공기, 해전을 벌일 때 필수적인 전함 / 드레드노트 / 순양함 병종들을 굴리기 위해 요구되는 자원인 연료의 원료가 되는 석유 자원을 얻을 수 있다. 그래서 해당 병종들을 다수 운용하기 위해서는 이 기술을 연구해야 할 필요성이 있다. HPM 모드에서는 석유 자원이 부족하기에 중요성이 더 올라갔다.
  • 체계화(Organization)
공장 출력 효율성 기술(factory output efficiency tech)을 1% 올려주는 기술들이다. 해금되는 모든 발명들은 공장 출력 효율성 기술(factory output efficiency tech)을 1% 올려주는 발명들이다.
  • 길드 기반 생산(Guild-Based Production) : 통조림 공장의 잠금을 해제한다.


4.2.1.4. 문화(Culture)[편집]


  • 미학(Aesthetics)
국가가 현재 보유하고 있는 명성 점수를 5% 올려주는 기술들이다. 해금되는 모든 발명들은 공유 명성(shared prestige) 점수를 획득하는 발명들이다. 공유 명성이란 국가별로 먼저 획득한 국가와 나중에 획득한 국가 간 획득 점수에 차이가 있는 명성 점수를 의미한다. 예를 들면 사실주의 음악 발명은 공유 명성 10을 제공하는데, 이 발명을 가장 먼저 한 국가는 명성 점수 10을, 두번째로 한 국가는 그 절반의 명성 점수인 5를, 세번째로 한 국가는 그 절반의 절반의 명성 점수인 2.5를 받으며, 네번째로 한 국가부터는 모두 명성 점수 1을 받는다. 그렇기 때문에 공유 명성 점수를 많이 획득하려면 해당 발명을 다른 국가보다 이른 시기에 하는 것이 중요하다. 이 기술의 핵심은 현재 보유하고 있는 명성 점수를 고작 5%밖에 주지 않는 기술 자체의 효과가 아니라 해당 기술을 연구하면 해금되는 공유 명성을 주는 발명들이다. 이 계열의 기술들을 빨리 연구해 공유 점수를 획득하는 10개 정도의 발명을 타 국가보다 먼저 선점하는데 성공한다면 날로 200 ~ 300의 위신점수를 넘게 먹을 수 있다. 그렇기에 이 기술은 보통 인구수가 딸려서 국가 지위에 영향을 미치는 군사력과 산업력 점수를 올리기는 어려우나 문해율은 높기에 타 국가보다 기술 연구 측면에서 유리한 국가가 강대국이나 지역 강국 지위를 획득할 때 우선순위가 높아지는 기술이다. 대표적인 예시로 스웨덴이 있다. 그러나 군사력과 산업력 점수를 쌓기 수월한 국가나 문해율이 낮아서 타 국가보다 기술 연구 측면에서 불리한 국가는 우선순위가 낮은 기술이다. 대표적으로 문명국이 된 청나라가 있다.
  • 철학(Philosophy)
이 계열의 1 ~ 3번째 기술은 하루 단위로 얻는 연구점을 50% 증가시켜주고, 4 ~ 6번째 기술은 얻는 연구점을 100% 증가시킨다. 해금되는 모든 발명들은 공유 명성(shared prestige) 점수를 획득하는 발명들이다. 이 기술의 연구가 완료되는 즉시 하루 단위로 얻는 연구점 점수가 달라져 다른 기술을 연구할 시 연구의 속도가 빨라질 뿐더러 미학 계열 기술들처럼 공유 명성 점수를 획득하는 발명들의 잠금을 해제하기에 어느 국가를 막론하고 거의 최우선순위로 찍어야 하는 기술이다.
  • 사회 사상(Social Thought)
성직자 Pop의 교육 효율을 10% 올리고, Pop의 식민지 이주 가능성을 5% 증가시킨다. 교육 효율이 올라가기에 문해율 오르는 속도가 빨라지고, 식민지 이주 가능성이 높아지기에 주 지역에 거주하는 Pop이 보다 많이 식민지 지역으로 빠져나간다. 또한 1 ~ 3번째 기술을 연구해 해금되는 발명은 없으며, 오직 4번째 ~ 6번째 기술을 연구해야만 해금되는 발명이 있다.
  • 생물학(Biologism) : 해당 계열의 4번째 기술이다. 성직자 Pop의 교육 효율을 50% 올리는 다원설 발명과 전쟁 피로도 감소 시 5%의 보너스를 제공하는 사회적 다원주의 발명의 잠금을 해제한다. 기술 자체의 효과보다 교육 효율을 50% 올리는 다원설 발명 때문에 꽤 유용한 기술이다. 그러나 생물학 기술은 1850년부터 연구가 가능한데, 그 타이밍에는 생물학보다 우선순위가 높으나 연구가 완료되지 않은 기술들이 많은데다가 생물학 자체가 4번째 기술이라 연구하기까지 꽤 시간이 걸리는 편이라 우선순위가 뒤로 밀리는 경우가 잦다. 최우선순위인 빨강색과 주황색으로 표시된 기술들을 연구한 다음 바로 생물학 기술을 연구하는 것은 보통 배를 째는 플레이이다. HPM 모드에서는 다원설 발명의 효과가 50%에서 30%로 하향당하였다.
  • 사회과학(Social Science) : 해당 계열의 5번째 기술이다. 식민지를 가짐으로써 획득하는 명성 점수를 10% 증가시키는 사회인류학 발명과 매달 주 지역에 거주하는 Pop의 의식도를 0.01 높이는 사회학 발명, 사회심리학 발명, 정치 과학 발명의 잠금을 해제한다. 식민지가 많다면 연구를 고려해봄직 하지만 Pop들의 의식도가 올라가는 발명들을 해금시키기에 이 기술의 연구는 신중할 필요가 있다.
  • 사회적 소외(Social Alienation) : 해당 계열의 6번째 기술이다. 다원성을 10% 올려주고 전쟁피로도 감소 시 25%의 보너스를 제공하는 대중의 반란 발명과 매달 주 지역에 거주하는 Pop의 의식를 0.05 높이는 서구의 쇠퇴와 잃어버린 세대 발명의 잠금을 해제한다. Pop의 의식도가 올라가는 발명 때문에 이 기술의 연구는 신중할 필요가 있다. 보통은 너무 이른 시기에 해서 좋을 것이 없다.
우중충한 이름을 보면 알 수 있듯 '민족주의와 제국주의'의 부작용 '분리주의'와 함께 빅토리아2의 엔딩시기를 대표하는 사상. 한 세기에 걸쳐 비유럽 세계를 정복하고 '문명화'시키던 유럽의 쇠퇴를 대놓고 보여준다.

  • 정치 사상(Political Thought)
네셔널 포커스의 최대 수를 늘려주는 기술들이다. 4번째 연구인 민족주의와 제국주의는 전쟁명분 생성 시 하루단위로 올라가는 전쟁명분 생성진행도를 0.1% 올리는 효과도 제공하는 기술이다. 5번째 연구인 혁명과 반혁명은 월 단위로 획득하는 외교점 점수를 25% 증가시키는 효과도 제공하는 기술이다. 해금되는 발명들은 각 기술마다 대단히 다양하기에 각 기술별로 따로 언급하였다. 네셔널 포커스의 최대 수를 늘려주는 효과와 각 기술별로 다른 발명효과가 핵심이다. 이 계열의 기술들은 6번째 기술인 대중 정치를 제외하고는 대부분의 경우 우선순위가 높은 기술들이다. 그러나 이 기술들은 네셔널 포커스의 수를 무조건 증가시키는 것이 아니라 최대 수를 늘려주는 것임에 유의해야 한다. 네셔널 포커스의 수는 해당 국가의 주문화 및 수용문화에 해당되는 Pop의 인구수로도 결정되는 것이기에 주문화 및 수용문화에 해당되는 Pop의 인구수가 부족한 국가들(보통 약소국들)은 네셔널 포커스의 최대 수가 늘어나도 네셔널 포커스의 수는 그 최대 수만큼 늘어나지 않는다. 그래서 문화 및 수용문화에 해당되는 Pop의 인구수가 부족한 국가들(보통 약소국들)로 플레이할 시에는 이 기술을 우선적으로 연구해야 할 필요성이 떨어진다.
  • 인간의 권리(The Rights of Man) : 해당 계열의 1번째 기술이다. 해금되는 발명들은 대부분 다원성을 올려주는 발명들이다. 그 외에도 다원성을 올려주되 억제점 획득을 감소시키는 헌장 발명, 지상 유닛의 조직도를 올려주는 온정주의 발명이 섞여 있다. 이 기술은 네셔널 포커스의 최대 수 증가 효과와 연구했을 때 해금되는 다원성을 올려주는 발명들이 모두 완료되면 다원성이 20% 오르는 효과가 핵심이다.
  • 이념적 사고(Ideological Thought) : 해당 계열의 2번째 기술이다. 해금되는 발명들은 다원성을 올려주는 발명들, 다원성을 올려주되 억제점 획득을 감소시키는 발명들, 주 지역에 거주하는 매달 Pop의 의식도 낮추는 귄위주의 발명과 전통주의 발명, 주 지역에 거주하는 매달 Pop의 불만도를 낮추나 의식도를 높이는 계층적 순서 발명, Pop의 정치개혁 욕구를 10% 올리는 정치종교 발명으로 구성되어 있다. 이 기술은 네셔널 포커스의 최대 수 증가 효과와 연구했을 때 해금되는 다원성을 올려주는 발명들이 모두 완료되면 다원성이 30% 오르는 효과가 핵심이다.
  • 국가와 정부(State & Government) : 해당 계열의 3번째 기술이다. 1840년부터 연구가 가능하다. 해금되는 발명들은 다원성을 올려주는 발명들, Pop의 정치개혁 욕구를 5% 올리는 포퓰리즘 vs 기득권 발명, Pop의 사회개혁 욕구를 5% 올리는 관료주의 대 연고주의 발명, 미개척지를 개척하는데 필요한 발명들 중 하나인 문명화의 임무 발명으로 구성된다. 1850년부터 연구가 가능하다. 이 기술은 네셔널 포커스의 최대 수 증가 효과와 문명화 임무 발명 해금이 핵심이다. 더불어 이 기술은 많은 국가의 몇몇 디시전들의 채택 조건 중 하나이며, 이벤트 발생 조건 중 하나이기도 하기에 많은 국가의 빠른 디시전 채택과 이벤트 발생에도 필요한 기술이다.
    • 문명화 임무(Mission to Civilize) : 국가와 정부 기술만 개발된 상태에서는 해당 발명이 될 가능성이 0%이며 해당 발명이 될 가능성을 높이는 다른 요인들이 필요하다. 그 요인들은 각각 이 계열의 다음 기술인 민족주의와 제국주의 기술 개발 완료(25%), 해군 기술의 해군 과학 계열의 3번째 기술인 해군 통계 기술 완료(25%), 상업의 시장 기능 계열의 4번째 기술인 시장 규정 기술 완료(25%), 어떤 강대국이 문명화 임무 발명이 완료됨(10%), 어떤 이웃 국가가 문명화 임무 발명이 완료됨(10%)이다. 민족주의와 제국주의 기술, 해군 통계 기술, 시장 규정 기술 이 3개 기술은 모두 1850년부터 발명이 가능하다.
  • 민족주의와 제국주의(Nationalism & Imperialism) : 해당 계열의 4번째 기술이다. 1850년부터 연구가 가능하다. 해금되는 발명들은 전쟁 피로도를 낮추어 주는 발명, 주 지역에 거주하는 Pop의 식민지 이주 활동을 5% 증가시키는 발명 등등이 있지만 이 기술을 연구해서 주목해야 하는 발명은 바로 주문화 및 수용문화에 속하지 않은 Pop들의 독립 사회적 쟁점에 주목할 가능성을 50% 증가시키고 민족주의 반란군의 조직도를 33% 향상시키는 발명인 분리주의 발명이다. 이렇게 이 기술은 안좋은 효과를 가진 발명이 하나 있다. 그러나 안좋은 발명이 하나 있음에도 이 기술은 우선순위가 최우선순위인 기술이다. 이 기술은 좋은 효과를 가진 해금되는 발명들이 핵심이 아니라 이 기술을 개발 완료함으로써 얻는 효과들이 핵심이다. 이 기술을 개발 완료하면 네셔널 포커스의 최대 수를 하나 늘리는 효과, 전쟁명분 생성 시 하루단위로 올라가는 전쟁명분 생성진행도를 0.1% 올리는 효과, 미개척지를 개척하기 위해 요구되는 발명 중 하나인 문명화의 임무 발명 가능성을 25% 올리는 효과, 새로운 전쟁명분 생성이 가능해지는 효과, 많은 국가의 몇몇 디시전 채택 조건이나 이벤트 발생 조건 중 하나이기에 디시전 채택과 이벤트 발생 효과들이 있다. 새로운 전쟁명분 생성 효과는 버전마다 다르기에 따로 언급하였다.
    • Heart of darkness 버전에서는 무료 문화 친족 (Free Cultural Kin), 통일 전쟁(War of Unification), 헤게모니 인정(Assert Hegemony), 보호령 설립(Establish Protectorate) 전쟁명분 생성이 가능해진다.
      • 문화적 친족 해방 : 공격 국가는 강대국이여야 한다. 공격 국가의 주문화 및 수용문화와 동일한 문화를 공유하는 어떤 국가가 다른 문화가 주문화 및 수용문화인 방어 국가의 속국일 때 사용가능하다. 악명은 0이며, 생성없이 즉시 선전포고가 가능하다. 이 전쟁명분으로 승리하면 공격 국가와 주문화 및 수용문화를 공유하는 어떤 국가는 다른 문화가 주문화 및 수용문화인 방어 국가의 속국 상태에서 해방되며 전쟁을 건 국가의 영향권으로 들어오게 된다.
      • 통일 전쟁 : 공격 국가는 강대국이여야 한다. 방어 국가의 모든 프로빈스는 공격 국가의 코어나 공격 국가가 형성이 가능한 국가의 코어가 박힌 프로빈스들로만 가지고 있는 동시에 방어 국가의 주문화 및 수용문화가 공격 국가 혹은 공격 국가가 형성이 가능한 국가의 주문화 및 수용문화를 공유해야 한다. 악명은 0이며, 생성없이 즉시 선전포고가 가능하다. 이 전쟁명분으로 승리하면 공격 국가는 방어 국가를 합병가능하다. 예시로 북독일연방과 남독일 연방이 있으면 보통 북독일연방은 남독일연방을 상대로 이 전쟁명분을 사용하여 남독일연방을 합병할 수 있는데, 그 이유는 남독일연방의 모든 프로빈스에는 북독일연방이 형성가능한 독일 제국의 코어가 박혀있는 동시에 북독일연방이 형성가능한 독일 제국의 주문화 및 수용문화는 북독일 및 남독일이라 남독일연방의 주문화인 남독일과 일치하기 때문이다. 또한 미국의 남북전쟁 이벤트로 미국과 아메리카 연합국이 서로 전쟁을 할 때 이 전쟁명분으로 미국이 아메리카 연합국을 합병하는 것이 가능한 이유는 아메리카 연합국의 모든 프로빈스에는 미국 코어가 박혀있기 때문이다. 한편 프로이센이나 북독일연방이 오스트리아 제국과 전쟁을 할 때는 이 전쟁명분으로 전쟁하는 것이 불가능한데, 그 이유는 오스트리아 제국의 모든 프로빈스에 프로이센, 북독일연방, 독일 제국 코어가 박혀있지 않기 때문이다.
      • 헤게모니 주장 : 공격 국가와 방어 국가의 주문화 및 수용문화를 서로 공유해야 하며, 두 국가 모두 강대국이고, 방어 국가는 공격 국가와 주문화 및 수용문화가 같은 강대국이 아닌 다른 국가를 하나 이상 영향권에 두고 있어야 한다. 악명은 0이며, 생성없이 즉시 선전포고가 가능하다. 이 전쟁명분으로 승리하면 공격 국가는 주문화 및 수용문화를 공유하나 본래 방어 국가가 영향권으로 두고 있었던 모든 국가들을 영향권에서 이탈시키고 공격 국가의 영향권에 집어넣을 수 있다. 이 전쟁명분의 조건이 일치하는 경우는 거의 프로이센과 오스트리아 제국이다.
      • 보호령 설립 : 공격 국가가 강대국이고, 방어 국가는 지역이 4개 이하인 비문명국이여야 한다. 이 전쟁명분으로 승리하면 공격 국가는 방어 국가의 모든 프로빈스를 식민지로 합병할 수 있다. 지역이 5개 이상인 비문명국에게는 이 전쟁명분을 사용할 수 없다. 대표적으로 Heart of darkness 버전의 청나라, 일본 제국은 주가 4개를 넘어가기에 이 전쟁명분으로 한방에 집어삼킬 수가 없다.
    • HPM 모드에서는 무료 문화 친족 (Free Cultural Kin), 통일 전쟁(War of Unification), 헤게모니 인정(Assert Hegemony) 전쟁명분 생성이 가능해진다. HPM 모드의 무료 문화 친족 (Free Cultural Kin), 통일 전쟁(War of Unification), 헤게모니 인정(Assert Hegemony) 전쟁명분의 경우 그 내용이 Heart of darkness 버전과 큰 차이가 없다. 그러나 보호령 설립 전쟁명분은 그 내용이 대단히 달라졌다. 먼저 보호령 설립(Establish Protectorate) 전쟁명분은 이 기술을 연구하지 않았다 하더라도 처음부터 모든 강대국 및 지역강국에게 주어진다. 또 보호령 설립 전쟁명분 시 먹는 악명 수치 역시 민족주의와 제국주의 기술 연구 여부와 관계가 없다. 방어 국가가 하나의 프로빈스로만 이루어져 있다면 10, 하나의 지역으로 이루어져 있으나 2개 이상의 프로빈스로 이루어져 있다면 15, 2개 이상의 지역으로 이루어져 있다면 특정시기 전까지 전쟁명분을 생성할 수 없다.
  • 혁명과 반혁명(Revolution & Counterrevolution) : 혁명과 반혁명은 아프리카 식민지화에 필수인 어둠의 대륙 발명을 시키므로 1890년 이전에는 무조건 찍어주자.
  • 대중 정치(Mass Politics)
  • 심리학(Psychology)
유닛의 보충률과 초기 경험치를 올려주는 연구들. 별 효과가 없어서 가장 버림받는다..



4.2.1.5. 산업(Industrial)[편집]


공장에 관련된 연구가 많다. 산업 점수를 올리고 싶다면 이쪽을 주로 연구해야 한다.
  • 동력원(Power)
광산과 농장의 효율을 올려준다. 발명은 털의 파종기, 로더럼 쟁기, 트랙터처럼 생산량을 펌핑해주는 것들이 대다수다. 자동차를 생산할 수 있게 해주는 다임러의 자동차와 비행기를 생산할 수 있게 해주는 라이트와 랭글리의 비행기 등이 이 테크에 있는 발명이다.
  • 기계화(Mechanization)
공장의 효율을 올려준다. 발명들도 공장 효율 증가에 초점이 맞춰져있다.
  • 제련술(Metallurgy)
광산과 강철 생산의 효율을 올려준다.
  • 기반시설(Infrastructure)
철로의 최고 레벨을 올려주는 연구들. 보급한계와 공장효율에 도움을 준다.
  • 화학과 전기(Chemistry and Electricity)
육군의 보급 한계 수치를 올려준다. 이 트리의 두번째 연구인 의학(Medicine)은 인구 성장에 도움이 되는 발명이 많으니 빨리 따놓자.



4.2.2. 기술 학교[편집]




4.2.3. 서구화 개혁 트리[편집]



  • 모든 비문명국들은 문명국들처럼 기술연구가 불가능한 대신 서구화 개혁 트리를 갖는다.

  • 서구화 개혁들은 크게 '경제 개혁'과 '군사 개혁' 두 부류로 나뉘어지며 연구점으로 채택이 가능하다.

  • 서구화 개혁들은 각 개혁마다 문명화 %가 붙어있다. 이 서구화 %가 100에 도달하면 자동으로 문명국이 되는 것이 아니라 서구화 여부를 본인이 선택하여 문명국이 될 수 있다.

  • 문명화 %가 55% 이상이 되면 '준문명국'이 되는데 준문명국은 비문명국과 할 수 있는 것이나 받는 버프 및 너프점들이 별반 다르지는 않고 게임 플레이에도 큰 차이는 없으나 준문명국과 문명화 %가 55%미만인 비문명국과의 차이는 문명화된 국가들이 해당 국가를 상대로 전쟁 명분을 생성할 때 생성가능한 전쟁명분이 달라지고 전쟁으로 지역을 획득하는 악명 패널티가 훨씬 커진다는 점이다. (일본, 이집트, 페르시아 등등)는 몇몇 서구화 개혁이 게임시작부터 쳬택되어 있기도 하다.

  • 서구화 개혁에 필요한 연구점은 기본으로 요구되는 연구점에서 문해율, 상원의 정당 중 보수당 / 자유당의 비율, 해당 국가가 강대국의 영향권에 들어가 있을 때 해당 강대국의 기술 학교(tech school)에 따라 할인되거나 패널티를 적용받아 더 많은 연구점이 들어간다. 서구화 개혁에 필요한 연구점에 대한 상세사항들은 다음과 같다.
    • 모든 개혁은 문해율 수치의 절반에 해당되는 %만큼 혜택을 받는다. 예를 들면 문해율이 10%이면, 모든 서구화 개혁 채택 시 5%의 할인을 받을 수 있다.
    • 상원에서 보수당이 50% 이상의 비중을 차지하고 있으면 군사 개혁 시 혜택을 받으며 보수당의 비율이 20% 미만이라면 군사 개혁 시 패널티를 받는다.
    • 상원에서 자유당이 50% 이상의 비중을 차지하고 있으면 경제 개혁 시 혜택을 받으며 자유당의 비율이 20% 미만이라면 충분하지 않으면 경제 개혁 시 패널티를 받는다.
    • 비문명국의 반동주의 이념을 가진 인구들은 서구화 개혁을 할 때마다 불만도가 상승하는데, 이렇게 상승된 불만도로 반란을 일으키곤 한다. 이때 반동주의자 반란에 의해 수도가 점령당하면 몇몇 서구화 개혁이 랜덤으로 취소되며 서구화 개혁 % 수치가 줄어들게 된다. 그렇기 때문에 비문명국을 플레이할 때 서구화 과정에서 반동주의자는 보통 암적인 존재이다. [28]
    • 비문명국이 강대국의 영향권에 들어가 있을 때 해당 강대국의 기술 학교에 따라 경제개혁이나 군사개혁은 다음과 같이 할인된다.
      • 강대국의 기술 학교(Military-Industrial Complex)가 군산복합체일 경우 경제 개혁 시 5%, 군사 개혁 시 15%가 할인된다. 이 학파로 시작하는 국가는 프러시아, 오스트리아, 사르데냐 - 피에몬테 등이다. 오스만 제국의 경우 빅토리아2 영문 위키에는 이 학파로 시작한다고 써져 있으나 HPM 버전에서는 그렇지 않고 전통 학계인 경우도 있다.
      • 강대국의 기술 학교가 해군력과 상선대 승무원(Sea power & The Merchant Marine)일 경우 경제 개혁 시 5%, 군사 개혁 시 15%가 할인된다. 이 학파로 시작하는 국가는 대영제국 등이다.
      • 강대국의 기술 학교가 공룡자본주의와 경영대학원(Tycoon Capitalism & Business Schools)일 경우 경제 개혁 시 25%, 군사 개혁 시 5%가 할인된다. 이 학파로 시작하는 국가는 미국 등이다. 많은 비문명국 공략에 미국 영향권에 드는 것이 좋다고 쓰여져 있는 이유는 그들의 기술 학교가 서구화 시 주는 혜택이 좋기 때문이다.
      • 강대국의 기술 학교가 전위예술가 예술지식학파(Avantgarde Intelligentsia)일 경우 경제 개혁 시 10%, 군사 개혁 시 5%가 할인된다. 이 학파로 시작하는 국가는 프랑스, 러시아 등이다. 많은 비문명국 공략에 프랑스나 러시아 영향권에 들면 별로 좋지 않다고 쓰여져 있는데 그 이유가 바로 그들의 기술 학교가 혜택이 별로이기 때문이다.
      • 강대국의 기술 학교가 기업산업주의(Corporative Industrialism)일 경우 경제 개혁들은 경재 개혁 시 5%가 할인된다. 이 학파로 시작하는 국가는 스웨덴, 노르웨이, 스위스 등이다.
      • 강대국의 기술 학교가 전통 학계인 경우 혜택이 전무하다. 이 학파로 시작하는 국가는 네덜란드, 벨기에, 에스파냐(스페인) 등이다.

  • 서구화 개혁트리의 몇몇 군사 개혁은 정복 시 연구점을 제공하는 혜택이 붙어있는데 군사 개혁들을 한 상태에서 타국가와 전쟁을 통해 지역를 획득하면 연구점을 추가 획득할 수 있다. 해당 연구점 획득 공식은 한 지역 정복 시 제공하는 기본 연구점 x 정복한 지역의 갯수 x 전쟁이 끝난 직후 '주' 지역들에 거주하는 인구의 평균 문해율 x 지역 획득 시점에서 정복 시 연구점을 제공하는 군사 개혁의 채택갯수이다. 이때 주의점들은 다음과 같다.
    • 모든 군사개혁이 정복 시 연구점을 제공하는 혜택을 주는 것이 아니라 일부의 군사 개혁이 주는 것이다. 그러한 군사 개혁들은 설명에 정복 시 연구점을 제공한다고 상세히 쓰여있다.
    • 지역 획득에서 정복 시 연구점을 제공하는 군사 개혁의 채택갯수가 0개라면 공식에 따라 정복으로 획득가능한 연구점이 0이다. 전쟁으로 추가 연구점을 획득하고 싶다면 연구점이 붙어있는 개혁을 반드시 1개 이상 채택해야 한다.
    • 인구수가 아니라 지역 기준이다. 따라서 많은 인구수가 아니라 많은 지역을 획득하는 것이 많은 연구점을 획득하는 데에 유리이다. 전쟁플레이로 추가 연구점을 획득하고 싶다면 지역이 하나로 구성된 국가는 전쟁명분 생성 시 받을 수 있는 악명이 어마어마한데, 정복으로 획득가능한 연구점은 제한되어 있기에 가급적이면 지역이 하나인 국가보다는 2개 이상인 국가를 정복하는 것이 좋다.
    • 전쟁이 끝난 직후의 '주' 지역들에 거주하는 인구의 평균 문해율을 기준으로 계산되기 때문에 정복으로 많은 연구점을 획득하고 싶다면 문해율이 낮으면서 인구가 많은데 정복이 끝나면 '주'로 병합되는 지역을 획득하는 것을 지양해야 한다. 그렇기에 정복이 끝났을 때 해당 지역이 '주'가 아니라 '식민지'로 병합되거나 '주'로 병합된다 하더라도 가급적 높은 문해율을 가진 지역을 정복하는 것이 유리하다. 만약 근처에 문해율이 높은 지역이 없는 동시에 정복 시 '식민지'로 병함되는 지역이 없다면, 정복하려는 지역의 인구수를 고려해서 정복해야 한다. 인구수가 많은 지역을 정복했는데 정복한 지역이 문해율이 낮은 동시에 '주'로 병합되었기에 전쟁이 끝난 직후 '주' 지역들에 거주하는 인구의 평균 문해율이 내려가 전쟁 전 문해율보다 낮은 수치가 적용도 얻을 수 있는 연구점이 적다. 그뿐만이 아니라 서구화를 해도 골치아파진다. Heart of darkness 버전에서는 비문명국 당시에 정복 시 획득한 지역들은 식민지가 아닌 모두 '주'로 병합되기에 그 문해율 낮은 지역의 인구들이 모두 문해율 계산에 들어가기에 설사 정복으로 빠른 서구화에 성공했다하더라도 낮은 문해율 때문에 안 그래도 서구화가 완료된 직후 문명국들과 나는 테크격차가 더 벌어지며 이를 좁히는 시간이 더 오래걸린다. 대표적으로 일본이 그렇다. HPM 버전에서는 비문명국이라 하더라도 전쟁 전 영토가 붙어있는 국가와의 전쟁으로 획득한 지역만이 '주'로 병합되며, 영토가 붙어있지 않은 국가와의 전쟁으로 획득한 지역은

오직 정복 시 획득한 지역 중 전쟁 전 '주' 영토와 붙어있었던


4.3. 외교[편집]


외교는 외교점으로 운영된다. 포인트 점수가 있으며 최대 9까지 모을 수 있다. 관계도 개선 및 통행권, 동맹, 전쟁 명분 생성에 쓰인다. 단, 전쟁 선포와 동맹 호출, 평화 제안, 영향권을 상대로 한 활동은 외교점를 소모하지 않는다. 외교 포인트는 강대국, 준강대국(Secondary Power), 문명국, 괴뢰국, 비문명국마다 포인트가 다르며 기술 개발에 따라서 늘릴 수도 있다.


4.3.1. 외교점[편집]


외교점은 국가간의 관계도 향상과 타국가에 외교적 요청 시 필요한 점수이다.

관계도 개선은 +15시키며 외교점 2점이 소모된다. 관계도 악화는 -25점이고 외교점 1점이 들어간다. 관계도가 0 이상부터 동맹을 맺을 수 있게 되며, 동맹 거절 시 관계도가 50 하락한다.

군사통행권은 1의 외교점을 필요로 하며 허락시 10의 관계도 개선을 얻는다. 통행권 취소 시 관계도 악화 10점과 외교점 1이 소모되므로, 차후 취소할 것이라면 안주는 것이 좋다. 관계도가 안좋으면 군사통행권 요청을 요청을 받은 국가가 거절한다. 단, 이 경우에도 전쟁하는 국가와 사이가 안좋으면 해줄 수도 있다.

군사통행권을 부여하면, 전쟁 상대국도 자동적으로 해당 국에 대해 군사통행권을 얻는다. 예를 들어 오스트리아와 프로이센이 싸울 때, 이탈리아가 통행권을 프로이센에 부여하면 오스트리아도 이탈리아를 지날 수 있다.

전쟁 명분 생성과 선전포고는 외교점 1점을 소모하며, 각 명분에 따라 필요한 날짜와 악명값이 변한다.

국가들끼리는 1개 강대국만 동맹을 맺을 수 있다. 단, Great War가 개발되면 여러 강대국과 동맹을 맺을 수 있다. 이것은 강대국에게도 적용된다.

4.3.2. 영향권[편집]


국가 등급이 강대국인 국가는 영향력을 행사할 수 있으며, 영향력을 지속적으로 투사하여 강대국이 아닌 다른 국가를 영향권(Sphere)에 포함시킬 수 있다.

강대국은 영향력을 투사할 국가를 지정할 수 있으며, 영향력 투사는 일 단위로 이루어진다. 영향력을 투사하면 해당 국가에 대한 영향력 수치가 올라가며 최대 100까지 올릴 수 있다. 투사한 해당 국에 영향력 수치가 50이 되면 50이 감소하는 대신 영향력 단계를 올릴 수 있고, 친밀(우방) 단계에서 영향력 수치를 100 확보하면 해당 국가를 영향권에 넣거나 이미 타 강대국의 영향권에 들어간 그 국가를 영향권에서 제거가 가능해진다.

영향력 단계는 낮은 순서대로 적대 - 험악 - 중립 - 우호 - 친밀(우방) - 영향권 총 6단계가 있다. 친밀(우방) 단계는 영향권 단계는 아니지만 유의미한 단계인데, 그 이유는 강대국은 친밀(우방) 단계인 국가가 만약 타 국가에게 선전포고를 당한 방어국일 경우 선전포고를 한 공격국에 대해 원상복구 명분으로 해당 국가의 전쟁에 개입할 수 있기 때문이다.

그 외에도 각 국가에 대한 영향력 수치로 상대국에게 페널티를 주는 것(단, 상대국의 영향력 단계가 나보다 높으면 안됨)이 있다. 상대국에 페널티를 주는 것은 영향력 확보 속도 낮추기, 조언자 제거(0으로 만듦), 대사 추방(영향력 0+1년간 영향력 행사 불가), 영향력 단계 낮추기, 상대 영향권에서 제거 등등의 영향력 싸움 활동이 가능하다.

영향력 확보 속도는 인접국이거나 영향권 국가, 영향권 확보된 국가, 괴뢰국, 높은 점수 차이를 보일 때 속도가 증가하고, 다른 대륙, 강대국이 산업 투자를 함, 인구 차이 등의 요인에 따라서 낮아진다. 기술 개발에 따라서 일일 영향력 수치를 높일 수 있으며, 한번에 여러 국가에게 영향력을 줄 수 있으나 분산되면 일일 수치가 감소한다.

휴전 기간이나 전쟁 중인 국가 상대로는 영향력을 발휘할 수 없으며, AI가 한번 영향권으로 들어오면 인접국이 아닌 이상 빼앗기가 매우 힘들다. 이럴 경우에는 보통 전쟁을 통해서 빼앗는 것이 좋으며, 플레이어나 다른 강대국의 괴뢰국 상대로는 영향력을 확보하려 하지 않으므로, 괴뢰국으로 확보를 하면 영향력을 집중시킬 수 있다.

영향력 행사를 통해 상대방의 영향력을 낮추면 관계도가 악화된다. 또 내가 영향권에서 어떤 국가를 자의적으로 이탈시키면 악명 수치가 증가하고 위신이 감소한다.


4.3.2.1. 영향권에 들어간 국가[편집]

영향권에 들어간 국가는 영향권에 집어넣은 국가를 상대로 전쟁명분을 생성할 수 없다. 단 지역강국일 경우 영향권을 벗어나는 디시전 채택이 가능하다.

강대국의 영향권에 들어간 국가가 플레이어가 아닌 Ai라면 해당 국가는 영향권 외의 다른 강대국에게는 군사통행권을 제공하지 않는다. 또한 해당 강대국과 군사 동맹을 맺으려 한다. 다만 영향권에 들어간 국가가 무조건 군사통행권을 내어주거나 동맹을 맺는 것은 아님에 유의하자. 관계도가 나쁨, 영향권에 들어간 국가가 비문명국, 해당 국가의 코어가 들어간 프로빈스를 소유함 등의 요인으로 군사동행권과 동맹을 맺지 않을수도 있다.

또한 이 게임에서 시장은 국내시장, 공동시장, 세계시장 3가지 종류의 시장이 있는데, 강대국의 영향권에 들어간 국가는 국내 수요와 관계없이 강대국의 공동시장에 강제적으로 참여하게 된다. 그래서 영향권에 들어간 국가는 세수 중 관세로 얻을 수 있는 수입이 폭삭 줄어들게 된다. 이걸 자세하게 설명하면 다음과 같다.
빅토리아2 게임에서 한 국가의 정부가 얻는 관세 세수는 해당 국가의 Pop, 공장이 세계 시장에서 수입한 자원들에서 얻는다. 이 게임의 조선 국가는 커피 자원을 생산하는 프로빈스가 없는데 당연히 조선 국가의 국내 시장에는 커피가 없다. 그렇기에 커피 수요가 있는 일부 조선 Pop들은 이를 세계시장에서 수입한다. 세계의 커피 가격이 2.4파운드인데 조선 국가의 정부가 설정한 관세가 25%라면, 커피 수요가 있는 Pop들은 커피 자원 1당 이를 3파운드에 내고 세계시장에서 구입한다. 이때 3 - 2.4 = 0.6 파운드는 조선 정부의 세수로 들어온다.
그런데 조선 국가가 커피 자원 프로빈스를 보유한 한 강대국의 영향권에 들어오게 되면, 조선 국가는 국내 Pop의 수요에 관계없이 강제적으로 해당 강대국과 강대국의 영향권에 들어간 나라들로 구성된 공동시장에 참여해야만 한다. 여기서 '수요에 관계없이 강제적으로'라는 말이 핵심이다. 조선 Pop들은 당연히 생필품인 곡물 자원에 대한 수요가 있기에 이 수요를 일정량 충족해야만 하는데 이 조선 Pop들의 수요 충족 여부를 따지지 않고 조선국은 강제적으로 곡물 자원을 공동 시장에 내놓아야만 한다. 조선국이 비문명국이라면 모든 곡물 자원을 내놓아야 한다. 그러나 조선이 문명국이라면 조선이 생산한 곡물 자원 중 25%는 먼저 국내 시장에 유입되어 조선 Pop들의 수요 충족 여부를 따진 다음 나머지 75%의 곡물 자원을 고정적으로 공동 시장에 내놓아야 한다. 지역강국이라면 조선이 생산한 곡물 자원 중 50%는 먼저 국내 시장에 유입되어 조선 Pop들의 수요 충족 여부를 따진 다음 나머지 50%의 곡물 자원을 공동 시장에 고정적으로 내놓아야 한다. 이때 조선의 국내시장에서 Pop의 수요가 조선이 생산한 곡물의 생산량인 50%, 25%에 미치지 못해서 곡물에 대한 모든 Pop의 수요가 충족될 경우 이 곡물양들은 공동 시장으로 가는 것이 아니라 사라지게 된다.
또한 조선 국가는 분명 커피 자원을 생산하는 프로빈스가 없음에도 반드시 공동시장에 강제적으로 참여해야만 하므로 공동 시장에서 조선 Pop의 수요량이 공동 시장에서의 커피 자원양보다 훨씬 많아야만 세계 시장에 접근하여 커피를 구매할 수 있게 된다. 그렇기에 최종적으로 조선 정부는 관세를 25%로 설정해도 자국에서 나오지 않는 커피 자원에 대한 관세를 전혀 받지 못하게 된다.
그런데 보통 강대국은 생산하는 자원의 종류도 다양하고, 그 양도 많으며, 영향권에 포함시킨 국가가 하나가 아니라 여러개이다. 그렇기에 조선 국가의 정부가 얻는 관세 수입은 조선 국가를 영향권에 집어넣은 강대국과 그 강대국이 영향권에 포함시킨 국가들이 모두 생산하지 않는 자원을 조선 국가의 Pop이 구입할 때로 한정되어 버리는 것이다.

단, 강대국의 영향권에 포함된 국가가 비문명국일 경우 서양화 이벤트, 강대국이 채택한 기술 학교에 따른 서구화 개혁 혜택 등의 요인으로 문명화 속도가 빨라질 수 있다는 등의 장점도 있다. 그래서 주요 열강을 플레이하지 않고 비문명국을 플레이하는 플레이어는 이 점들을 주목하여 강대국을 이용해먹기도 한다.



4.3.2.2. 영향권 버그[편집]

빅토리아2 게임은 영향권 버그가 있다. 영향권 버그란 다음과 같다.

첫번째, 강대국과 강대국의 영향권에 들어간 국가들은 생산한 자원들을 공동 시장에 내놓기에 공동 시장에 있는 총자원양은 강대국과 강대국의 영향권에 들어간 국가들이 내놓은 총 자원양인데, 이 총 자원양이 각 국가의 수요양에 관계없이 공동시장을 적용받는 각 국가별로 적용되어 버리는 총자원양 복사 버그가 있다.
예를 들면 강대국이 비단 자원을 20, 강대국이 영향권으로 넣은 두 비문명국이 비단 자원을 각각 10씩 생산한다면 강대국이 생산한 자원 중 공동 시장에 내놓아야 하는 양은 100%, 영향권에 들어간 지역강국이 공동 시장에 내놓아야 하는 양은 50%, 문명국이 공동 시장에 내놓아야 하는 양은 75%, 비문명국이 공동 시장에 내놓아야 하는 100%이기에 해당 국가들이 공동 시장에 내놓은 비단 자원의 총합은 40이 된다. 그런데 이 공동 시장에 내놓은 비단 자원 40은 강대국, 강대국의 영향권에 들어간 국가별로 각각 따로따로 적용이 되어 복사가 된다. 이 버그가 없었다면 강대국의 비단 수요가 30, 나머지 두 국가의 비단수요가 10라 가정 시 해당 Pop들은 비단 수요를 위해 수요는 30 + 10 + 10인 반면 비단 생산량은 40이므로 나머지 10을 세계 시장에서 수입하는 현상이 나타나야 한다. 그런데 공동시장에 풀린 자원의 양은 강대국과 강대국의 영향권에 들어간 국가별로 각각 따로따로 적용이 되기에 3국은 공동 시장을 적용받는 다른 국가의 Pop의 수요량에 관계없이 비단 자원이 공동 시장에 있기 때문에 3국 모두 각 국가의 비단 수요양인 30, 10, 10을 공동시장에서 구입한 이상한 현상이 발생하게 된다.
참고로 지역 강국과 문명국이 공동 시장에서 내놓지 않은 나머지 자원양인 50%, 25%에 해당되는 양은 해당 국가들의 국내 시장에서 판매되며, 만약 해당 국의 수요양이 나머지 자원양인 50%, 25%에 미치치 못한다면 이 남은 자원들은 다 공동시장으로 가는 것이 아니라 전부 사라진다.


두번째, 이 총 자원양이 각 국가의 수요양에 관계없이 공동시장을 적용받는 각 국가별로 적용되어 버리는 총자원양 복사 버그가 있음에도 불구하고 이걸 생산한 Pop들은 생산한 총 자원양 대비 해당 국가의 자원양 비중이 적용된 금액만 받는다는 거래대금 버그이다. 앞에서 강대국이 비단 자원을 20, 강대국이 영향권으로 넣은 두 국가가 비단 자원을 각각 10씩 생산한다면 비단 자원의 총합은 40이 되고 이 비단자원양 40이 강대국과 두 국가의 국내시장에는 모두 비단자원이 20 + 10 + 10 = 40씩 존재하고 있다고 설명하였다. 이때 강대국의 비단 수요가 30, 영향권에 들어간 두 국가의 비단 수요가 10이라고 해보자. 그러면 강대국은 어찌되었건 비단 자원 30을 구매하였고, 영향권에 들어간 두 국가는 비단 자원 10을 구매하였다. 그렇다면 이 비단 자원을 생산한 강대국과 강대국의 영향권에 들어간 국가들의 Pop들이 받는 금액의 총합은 역시 비단가격 x 50(비단판매양)에 해당되는 금액이여야 할 것이다. 그런데 비단 자원을 생산한 각 국의 Pop들이 실질적으로 받는 임금은 비단가격 x 40(총 비단생산량) x (해당 강대국의 비단 생산량 / 총 비단생산량)이 되며, 비단을 구매하기 위해 지불했던 비단가격 10 x 비단판매양은 사라지게 된다.

그래서 청나라같은 인구 대국을 영향권에 집어넣은 강대국과 강대국의 영향권에 들어간 모든 국가들의 경제가 폭삭 내려앉게 되는 것이다. 청나라가 영향권에 포함되어 있지 않은 상태에서는 청나라가 자국에 부족한 자원들을 수입할 때 세계시장에서 돈을 지불하고 수입하며, 이 돈이 그 자원을 생산한 강대국의 Pop들과 강대국의 정부(관세)에게 제대로 지불되는 반면 청나라가 영향권에 들어오게 되면 강대국과 강대국의 영향권에 들어간 모든 국가들의 청나라가 생산하는 자원과 같은 자원을 생산하는 모든 Pop들이 거래대금 버그로 임금을 못받게 되어 결국 이들이 세금을 낼 수가 없게 되기 때문이다. 청나라는 보통 그 무지막지한 인구수로 인해 자원생산양과 생산하는 자원 종류가 타 비문명국과는 비교를 할 수 없을 만큼 어마어마하기 때문에 청나라가 많이 생산하는 자원인 밀 / 과일 / 목재 / 비단 / 차 / 석탄 / 철 자원을 생산하는 모든 농민과 광부 Pop은 이 버그로 임금을 못받게 되니 저들에게 세금을 거둘 수가 없게 되고, 해당 강대국의 공산품들을 생산하는 공장에서 생산하는 공산품 자원 양이 수많은 청나라 장인들이 생산하는 자원양을 압도하는 수준이 아니고서는 공산품을 생산하는 직공Pop, 사무원Pop조차 이 버그로 임금을 못받아서 저들에게 세금을 거둘 수가 없게 된다.


4.3.3. 악명[편집]


EU4를 하던 유저들은 단순히 공격적 확장 정도로 생각하는데 EU4의 공격적 확장과는 달리 악명은 전세계적으로 적용이 된다. (원래 eu3까지 전통적인 과확장 방지 시스템이었다.) 악명이 높아지면 전쟁 명분 생산 속도가 감소하고 국내 주민들의 의식도 높아지는 속도가 빨라지며 위신 값을 깎고 외교점 확보 속도를 낮춘다. 특히 25점을 넘어버리면 세계 어느 국가건 25점을 넘은 국가를 상대로 군비 제한 명분을 주어서 선전포고를 당할 수가 있다. 또한 25점 이후부터는 동맹국들이 동맹을 끊어버리며 영향권 국가들도 동맹에서 이탈하거나 전쟁선포를 당하더라도 참전하지 않는다. 사실상 25점 이후로는 합법적으로 다굴빵을 놓는 수준이라고 보면 되기 때문에 25점은 마지노선과 같은 수치이다. 최강국이자 바다와 해군으로 본토를 보호받는 영국도 25점을 넘기게 되면 골치아파지며 육군 최강국인 독일도 뻗을 정도로 무시무시하게 전쟁을 걸어오니 되도록이면 이 수치를 절대 넘지말자. 혹여나 넘게 되면 종속국 해방을 통해 악명을 무조건적으로 낮춰주자.
악명 수치는 평화시에 더 빨리 낮아지며 국가가 강대국에 가까울수록 더 빨리 낮아진다. 악명은 전쟁 명분을 생성하다가 타국에 걸릴 경우 높아지며, 특히 정복 명분 같이 호전적인 명분들은 그 수치 증가가 매우 높다. 전쟁 명분 생성시 남은 비율에 비례하여 악명이 증가한다. 예를 들어 주를 강탈하는 명분이 악명 11점인데 50%까지 만들다 적발되면 남은 50% x 11점 해서 5.5점의 악명을 받게된다. 특히 전시에 전쟁 명분을 추가할 경우 100%를 그대로 받게 된다.단, 세계 대전이 터지면 전쟁 명분 추가시 악명 증가 값이 1/3으로 감소한다.

가장 무서운 것은 의식도가 높아지는데 식민지, 코어가 아닌 주에도 적용이 되어 비수용 문화의 이탈이 강해지고 개혁 요구가 더 쎄지므로 과도한 악명을 유지하면 반란의 가능성이 대폭 상승하므로, EU4처럼 AE가 높아도 다른 국가를 때려잡으면 되는 것과 비교해서 더욱 신중해야 할 것이다.

영토를 최대한 넓히는 방향으로 플레이할 경우 악명이 무조건 25를 넘게 된다. 문명국간 주 정복 명분이 악명 10, 국가 합병 명분이 악명 20이기 때문에 한두번 전쟁을 벌이면 25정도는 금세 넘는다. 따라서, 정복 플레이를 하는 경우, 악명이 25를 넘기기 직전 국가와 군대를 점검하고, 주변국들의 상태를 확인하는 것이 좋다. 25를 넘기면 전 세계에서 열강들을 시작으로 해서 나머지 국가들까지 동맹을 끊고 전쟁을 선포하기 때문이다. 지도를 자신의 국가로 채우고 싶은데 전쟁은 싫거나 귀찮은 경우, 영향권 지도로 바꾸고 열강 플레이를 한다는 선택지도 있다.

그리고, 군사력 중점으로 키웠을 때, 대영제국이나 대독일 정도의 체급과 국력이 되는 국가들은 전세계를 상대로도 크게 밀리지 않고 전쟁을 이어갈 수 있다. 다른 국가라도 그 정도 체급으로 만들어 냈다면 마찬가지. 다만 말 그대로 게임 끝날 때까지 전쟁이 계속 걸리므로, 굉장히 피로할 뿐이다. 악명이 30 이내일 경우 국가를 해방하거나 시간을 끄는 등 어떻게 25 미만으로 돌아갈 희망이 있지만, 30을 넘기면 그나마도 기대하기 어렵다. 이렇게 되면 차라리 막나가는 편이 유리하다. 이때 전쟁명분 날조는 가장 시간이 적게 걸리는 것으로 잡고 일단 개전해서 악명을 많이 먹는 명분을 추가하는 방식이 효율적이다. 이 때 주의할 것은 팝의 징고이즘이 높게 유지되어야 한다는 점. 징고이즘이 일정 수치를 넘기지 못하면 전쟁 중 명분을 추가할 수 없다. 징고이즘은 자국의 코어가 있는 영토를 차지하지 못하고 있는 경우 늘어나지만, 정복전쟁을 개시한 상황에서 이런 경우는 별로 없을 것이고, 공화정이나 입헌군주정에서 주기적으로 발생하는 선거 이벤트 때 등장하는 부속 이벤트 중에서 가끔씩 징고이즘을 올려 주는 것들이 있다.

악명이 25가 넘은 상황이더라도, 휴전 기간은 지켜진다. 일단 평화 협상을 했다면 쌍방 간 10년간 전쟁 선포가 금지된다는 것. 다만 상대국을 완전히 짓밟아서 승리한 경우, 상대국에서 반군이 출몰하여 정부가 전복되는 경우가 있다. 이렇게 되면 평화협상을 비롯한 기존 외교관계들이 초기화된다. 이 점을 이용하면 같은 국가에 연달아 전쟁을 거는 것도 가능하다. 또한 전쟁을 통해 다른 국가를 해방시키는 경우, 악명이 25가 넘어도 해방된 국가와는 한동안 친선 관계를 유지할 수 있다.

4.3.4. 위기(Crisis)[편집]


위기는 확장팩 Heart of Darkness에서 추가된 시스템으로, 전작은 물론 다른 패러독스사 게임에서도 찾아볼 수 없는 독특한 시스템이다. 강대국 국가들만 참여할 수 있는 이벤트이다.

게임을 진행하다 보면 각종 이벤트로 인래 특정 지역들의 긴장도가 올라가는데, 점령지의 독립 요구, 강대국의 식민지 개척 경쟁 등으로 긴장도가 높아지면 그 지역들의 특정 안건(독립 보장, 식민지 종속)을 놓고 찬성하는 강대국과 반대하는 강대국이 나타나게 된다. 이 때 각 강대국은 어느 쪽의 입장을 지지할 지 선택권을 부여받게 되며, 어느 편도 선택하지 않고 방관하면 위신도가 떨어지므로 사실상 이런 줄타기는 반쯤 강제된다.

시간이 지날수록 긴장도 게이지가 올라가는데, 게이지가 꽉 차기 전에 양측이 합의안을 도출하거나 한 쪽이 양보하거나 해서 협상이 타결되면 위기 상황이 종료되지만, 끝까지 어느 한 쪽도 물러서지 않고 게이지가 꽉 찰 경우 누가 옳은지 확인하겠다며 철의 대화를 시작하게 된다. 이 전쟁에는 당사자인 두 강대국과 각 강대국의 편을 든 강대국들도 강제참여되므로, 중후반부를 지나서 위기 전쟁이 터지면 십중팔구 세계 대전(Great Wars)으로 스케일이 커지게 된다.

사실, 전쟁 명분 만드는 데 악명도 패널티가 워낙 큰 관계로, 강대국에 진입한 후 억지로 위기 상황을 만들어서 협상 따위는 하지 않고 무조건 전쟁으로 끌고 가는 변칙 플레이도 있다. 일단 세계 대전이 터지면 땅 요구 등 전쟁 명분을 만들 때 발생하는 악명도가 평소에 비해 1/3으로 줄어드므로, 어느 정도 국력을 키웠다 싶으면 의도적으로 위기 전쟁을 일으켜서 전쟁 승리를 노려보는 것도 나쁘지 않다.

4.3.5. 전쟁[편집]


  • 전쟁 명분 추가(Add wargoal)
전쟁 도중에도 전쟁 명분을 추가해서 더 많은 야욕을 실현할 수 있다. 전쟁이 1% 이상 유리해야 하며, 일정 이상의 팽창주의 성향 인구가 있어야 가능하다. 또한 추가할 때 대량의 악명이 쌓인다.

  • 대전(Great War)
'대전'이 1890년 이후에 해금되면, 전쟁의 각 측에 열강이 두 국가 이상일 경우, 해당 전쟁이 대전쟁 (Great War)로 자동 변경된다. 또한, 대전쟁에서는 전쟁 목표 추가시 발생하는 악명이 3분의 1로 감소한다. 전쟁이 대전으로 확산되면, 즉시 평화 조건에 대전 패전국 군비감축 목표가 강제 추가되어[29] 기본 승점 요구량이 폭증하고, 악명 비용 감소로 인해 너도나도 전쟁 목표를 추가하면서, 자연스럽게 조기 종전이 불가능 해진다.

  • 세계 대전 (World War)
3.04 패치로 추가된 시스템으로, "대중정치" 기술을 발명한 국가가 존재할 경우, '대전'에서 승기를 잡은 쪽의 승점이 50%를 넘어가면 세계 대전으로 자동 변경되며, 모든 전쟁 목표의 요구 승점이 원래의 30%로 감소한다. 따라서, 패전하는 쪽은 그야말로 파탄나는 단두대 매치로 직행.

4.3.5.1. 전쟁 명분[편집]

다른 작품과는 달리 빅토리아2에서는 무조건 전쟁 명분이 필요하다. 전쟁 명분은 영토 요구, (국가)해방, 요새 철거, 군비 제한, 동종 정치 체제 설립, 괴뢰국 수립, 영향권 편입, 위신실추로 구성된다.

보통 명분을 조작하는데는 200~400일이 걸리며 한 번 들켜서 악명을 얻게될 수 있다. 운이 좋으면 끝까지 걸리지 않고 끝날수도 있지만 일반적으로는 걸린다. 얻게 되는 악명의 양은 명분 조작 진행도와 명분별 악명 최대치에 비례한다. 악명 최대치는 명분마다 다르니 밑을 참고하자. 재수없으면 조작 시작하자마자 걸려서 최대치를 고스란히 받게 되는 경우가 있으니 항상 여유 악명을 확인할 것.

  • 통일 전쟁(War of Unification)
'민족주의와 제국주의' 연구가 완료된 상태에서 강대국이 되면 언제나 사용할 수 있다. 목표 국가에게서 문화권(Cultural Union)의 코어를 뺏으며 위신이 무작위로 오른다.
  • 프롤레타리아 독재제 제거(Uninstall Communism)
프롤레타리아 독재제 수립 전쟁이 끝나면 이 전쟁에 개입 중인 강대국에게 자동으로 주어지며, 공산주의 정당이 여당이면 사용할 수 없다. 공산주의 정부를 축출하며, 위신이 2% 오른다. 속국에도 사용할 수 있다.
  • 영향권 강탈(Take from Sphere of Influence)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 4 얻는다. 공격 측과 방어 측 모두 강대국이어야 하며, 목표 국가는 강대국의 영향권 안에 있어야만 한다. 상대 영향권 안에 있는 나라를 자신의 영향권에 넣으며, 위신이 15% 오른다.
  • 원상 복구(Status Quo)
밀월 관계 이상인 국가가 전쟁에 개입하면 자동으로 주어진다. 전쟁 전 상황으로 돌리기로 합의하고 전쟁을 끝내며, 위신이 1% 오른다.
  • 질서 회복(Restoration of Order)
목표 국가의 모든 영토에 자신의 코어가 있을 시 언제나 사용할 수 있다. 적국을 병합하며, 위신이 100 오른다.
  • 차관 상환(Repay Debts)
자신에게 돈을 꿔간 나라가 파산해 채무불이행을 선언하면 자동으로 주어진다. 강제로 차관을 상환받으며, 위신이 5% 오른다.
  • 속국 해방(Release Puppet)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 2.5 얻는다. 목표 국가가 속국을 하나 이상 가지고 있어야 사용할 수 있다. 적국의 속국을 해방시키며, 위신이 10% 오른다. 해방시킨 주체가 강대국이라면 해방시킨 속국이 자동으로 자기 영향권에 추가된다.
  • 식민지 요구(Place in the Sun)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 10 얻는다. 목표 국가가 식민지 주를 가지고 있어야 사용할 수 있다. 적국에게서 식민지주를 빼앗으며 위신이 4% 오른다.
  • 괴뢰국 설립(Make Puppet)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 10 얻는다. 강대국이 아니며 속국이 없고, 주가 3개 미만인 국가에게 사용할 수 있다. 목표 국가를 속국으로 삼는 동시에 (강대국이라면) 자신의 영향권에 추가하며, 위신이 5% 오른다.
  • 코어 해방(Liberation)
목표 국가에 자신의 코어가 있다면 언제나 사용할 수 있다. 목표 국가가 가지고 있는 자신의 코어를 모두 획득하며 위신이 무작위로 오른다.
  • 국가 해방(Liberate Country)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 11 얻는다. 목표 국가는 다른 국가의 코어를 갖고 있어야 한다. 자신의 선택한 국가의 코어를 모두 해방하며, 위신이 2% 오른다. 해방시킨 주체가 강대국이라면 해방된 국가가 영향권에 자동으로 추가된다.
  • 프롤레타리아 독재제 수립(Install Communism)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 5 얻는다. 강대국인 동시에 정치 체제가 '프롤레타리아 독재제'인 국가만 사용할 수 있다. 목표 국가는 강대국이 아니어야 하며, 공산주의 정당이 여당이 아닌 동시에 공산주의자가 10% 이상이어야 한다. 속국에도 사용할 수 있다.
  • 모욕(Humiliate)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 3 얻는다. 목표 국가는 최근 패전한 적이 없어야 한다. 목표 국가의 위신을 10%+ 25 깎으며, 위신이 5% 오른다.
  • 세계대전 항복(Great War Capitulation)
'혁명 및 반혁명' 연구 후 여러 강대국이 참여한 세계대전에서 패배한 측에 자동으로 추가 및 적용된다. 패전국들은 군비가 50%로 제한되고 5년 동안 선박을 건조하거나 여단을 훈련시킬 수 없으며 5년 동안 세금의 25%를 승전국들에 배상금으로 지불한다. 승전국들은 위신이 18% 오른다.
  • 인민 해방(Free People)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 7.5 얻는다. 목표 국가는 다른 나라의 코어를 갖고 있어야 한다. 자신이 선택한 주에서 자신이 선택한 국가의 코어를 해방하며, 위신이 2% 오른다. 해방시킨 주체가 강대국이라면 해방된 국가가 영향권에 자동으로 추가된다.
  • 문화적 친족 해방(Free Cultural Kin)
자신의 문화 연합이 목표 국가의 괴뢰국으로 존재하면 언제나 사용할 수 있다. 자신이 선택한 괴뢰국을 해방하며, 위신이 10 오른다. 해방한 주체가 강대국이라면 해방된 국가가 영향권에 자동으로 추가된다.
  • 보호령 설립(Establish Protectorate)
명분 조작엔 166일이 걸리며 악명을 최대 10 얻는다. 공격 측은 '민족주의와 제국주의'를 연구한 상태여야 하며, 목표 국가는 주가 4개 이하인 비문명국이어야 한다. 목표 국가를 합병하며, 위신이 2% 오른다. 합병한 주들은 모두 식민지주로 편성된다.
  • 식민지 영유권 주장(Enforce Colonial Claim)
식민지를 두고 국제 위기가 터졌을 때 위기도가 100이 되면 전쟁이 터지면서 자동으로 주어진다. 적국을 식민지에서 축출하고 독차지하며, 위신이 4% 오른다. 국제 위기가 확장팩 Heart of Darkness에서 추가된 개념이라 확장팩을 사야만 작동한다.
  • 요새 철거(Dismantle Fortifications)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 4 얻는다. 요새나 해군기지가 있는 국가에만 사용할 수 있다. 자신이 선택한 주의 요새와 해군기지를 모두 철거시키며, 위신이 10% 오른다.
  • 식민지 요구(Demand Concession)
명분 조작엔 166일이 걸리며 악명을 최대 5 얻는다. 문명국만 사용할 수 있으며, 목표 국가는 주가 2개 이상인 비문명국이어야 한다. 자신이 선택한 주를 식민지주로 선포하며, 위신이 0.2% 오른다.
  • 군비제한 및 배상금(Cut Down to Size)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 13 얻는다. 목표 국가는 이 명분을 수락한 적이 없어야 한다. 5년간 군비가 50%로 제한되고 5년 동안 선박을 건조하거나 여단을 훈련시킬 수 없으며 5년 동안 세금의 25%를 승전국들에 배상금으로 지불한다. 상대가 이 명분을 수락하면 위신이 10% 오른다.
  • 의화단의 난 배상(Boxers)
효과는 같지만 의화단이 중국 지역을 한달 이상 점령하고 있으면 강대국들에게 자동으로 주어진다는 점이 다르다.
  • 봉쇄(Containment)
특정 국가의 악명이 25를 넘으면 자동으로 모든 국가에 주어진다. 효과는 군비제한 및 배상금과 같으며 위신이 7.5% 오른다.
  • 정복(Conquest)
명분 조작엔 400일이 걸리며 악명을 최대 22 얻는다. 주가 하나인 문명국 또는 주가 4개 이하인 비문명국에 사용할 수 있다. 국가를 합병하며, 위신이 10% 오른다.
  • 내전(Civil War)
태평천국의 난이나 남북 전쟁 같은 특정 이벤트 발동시 자동으로 주어진다. 승리 측이 패배 측을 합병하며 위신이 무작위로 오른다.
  • 독립(Become Independent)
속국이라면 종국국에게 항상 사용할 수 있다. 속국 상태에서 해방나며, 위신이 10% 오른다.
  • 패권 주장(Assert Hegemony)
공격 측과 방어 측은 같은 문화권이지만 문화 연합은 다른 강대국이어야 하며, 공격 측은 '민족주의와 제국주의' 연구를 완료해야 하고 방어 측은 같은 문화를 가진 국가를 영향권에 갖고 있어야 한다. 같은 문화권인 국가를 자신의 영향권에 추가하며, 위신이 무작위로 오른다.
  • 영향권 편입(Add to Sphere)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 4 얻는다. 자신이 강대국이고 목표 국가가 강대국이 아니면 사용할 수 있다. 목표 국가를 자신의 영향권에 추가하며, 위신이 10% 오른다.
  • 속국 주 획득(Acquire Substate Region)
명분 조작엔 400일이 걸리며 악명을 최대 5 얻는다. 비문명국인 동시에 속국인 국가에게 사용할 수 있다. 속국의 주를 빼앗으며, 위신이 4% 오른다.
  • 주 획득(Acquire State)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 11 얻는다. 공격/방어 측 양쪽이 모두 문명국 또는 비문명국이어야 한다. 주를 빼앗으며, 위신이 4% 오른다.


4.3.5.2. 전투[편집]

기본적으로는 공격/방어 수치로 하는 주사위 놀이이다. 그러나 다른 요소도 많아서 주사위 운으로만 전투를 이기기는 불가능하다.
  • 지형
지형에 따라 방어 수치가 다르다. 산악처럼 가파른 지형일수록 방어자가 유리하다.
  • 전장폭
전장이 넓을수록 공격자가 유리하며 좁을수록 방어자가 유리하다.
  • 요새
지형처럼 각 병력 방어력을 더해준다. 철도처럼 여러 단계로 올릴 수 있다.
  • 지휘관
부대의 공격, 방어, 사기, 기동성 등에 영향을 준다. 이들이 가진 특성(방어+5, 공격-2 등)이 전투에 크게 반영되기 때문에 좋은 지휘관이 많을수록 유리하다.
  • 독가스
게임 후반부에 연구를 통해 개발된다. 독가스가 없는 나라와의 전투에서 유용하게 쓰인다. 적국도 독가스 방어 기술을 개발한 상태라면 독가스는 적용되지 않는다.
  • 도하, 상륙, 참호
도하하거나 상륙할 때 패널티가 부과돼 방어측이 유리해진다. 참호의 경우 육군 부대가 한군데에 오래 있을 경우 생기는데, 기술 개발에 따라 최대 참호 보정치가 높아지며 이 보정치는 적에게 페널티로 들어간다. 공병이나 전차를 동원하면 이 페널티를 축소시킬 수 있다. 후반에 기관총이 개발되면 방어력이 공격력을 월등히 앞서게 되고 제1차 세계대전처럼 엄청난 피해를 입게 된다.
  • 영토 점령은 점령도가 100%가 될 때까지 대기하면 된다. 시야와 공성 능력이 있는데 일반적으로 시야는 기병과 비행기, 공성 능력은 공병과 전차가 지닌다. 점령 속도 향상을 위해서는 시야와 공성 능력이 100%여야 최대로 발휘되는데 병력을 클릭해보면 위쪽에 나와있다. 기병과 공병을 넣어야 점령 속도가 빨라진다. 요새 수준이 높을수록 점령 속도는 떨어진다.

4.4. 군사 활동[편집]




4.4.1. 육군[편집]


빅토리아의 육상 전투에는 다음 요소가 작용한다.

  • 주사위
역설겜 전통의 주사위다. 주사위는 데미지의 기본값을 결정한다. 0 뜨면 당연히 0딜 (...) 빅토리아의 경우 조직력이 0 이 되기 전에 끝나는 싸움이 드물기 때문에, 큰 규모의 전투에서는 주사위의 영향이 그리 크지 않지만, 사상자가 느릿느릿 하게 발생하는 대신 총 사상자 자체는 윾겜과 비교할 수 없을 정도로 크게 나오는 만큼, 전투에 투입된 아측 병력의 규모가 부실할 수록 치명적으로 다가온다.
  • 장군의 능력치
공격 측은 장군의 공격 능력치를 주사위 값에 더하게 되며, 방어 측은 장군의 방어 능력치를 주사위 값에 더하게 된다. 주사위의 영향이 엄청나게 뼈아프지만, 주사위가 결국에는 양측 모두 고만고만하게 수렴하는 것과 달리, 장군의 능력치는 전투 내내 영향을 끼치기 때문에 정말 치명적이다. 다만, EU4와 달리 빅토의 경우 병력 기동을 더 신중히 함으로써 이러한 데미지 기본값 변수를 차단하는 것이 가능하단 차이는 있다. (반대로 말하면 병력 한번 잘못 움직였다간 대책 없이 일방적으로 갈린다는 것이다.)
  • 지형/도하 패널티
어떤 지형들은 공격측의 주사위 값을 일방적으로 까버린다. 숲 지형에서 붙는 -1 보정이 대표적이다. 또한, 방어측이 강을 끼고 있는데 그 강이 연결되어 있는 지형에서 공격하는 경우 공격측은 -2나 되는 도하 패널티를 지게 된다. EU4와 달리 이걸 장군 능력치로 안 받는 것도 불가능하다.[30] 빅토2의 맵 지형 특성상, 공격측이 도하/지형 패널티를 안 받는 전투는 사실상 없다고 봐도 무방할 정도로 패널티 지형이 널려 있기 때문에, 공격측이 프로빈스 한 칸이라도 잘못 움직였다간 패널티 왕창 뒤집어 쓰고 일방적으로 처발리는 사태가 벌어지게 된다.
  • 참호 패널티
모든 육군 병력은 전시에 특정 프로빈스에서 움직이지 않을 경우 참호를 판다. 5일 마다 참호 보너스 1 포인트가 증가하며, 참호의 최대치는 육군 교리 연구로 총 6 포인트 까지 증가한다. 방어측의 참호 보너스 1 당 공격측은 주사위 값 1이 까이는 뼈저리는 패널티를 입게 된다. 다만, 참호 패널티는, 참호 수치에 정찰 수치를 나눈 만큼만 적용된다.[31][32] 이렇게 정찰 수치로 나눈 값을 올림 처리해서 실제 참호 패널티가 계산된다.
만약 공격측이 방어측 보다 더 높은 주사위 값을 굴리는 것에 성공한다면, 다음 전투 턴에서 참호 수치 1이 까이게 된다. 구체적으로는, 정찰 수치로 무마하고 남은 최종 참호 패널티 기준으로 깐 만큼 참호 패널티가 감소된 상태로 다음 턴이 시작되게 된다. 즉, 참호가 6 포인트인데 정찰이 6인 경우, 실제 적용 참호 패널티는 -1이고, 주사위를 1번이라도 더 높게 굴리면 0이 된다. 단, 총 참호 수치는 0이 아니라 5이기 때문에 정찰 효율이 까이거나 해서 정찰 수치가 줄어들면 참호 수치가 부활하게 된다!

이렇게 기본 데미지 값이 결정되고 나면 다음 수치에 따라 데미지가 추가로 보정되는 과정을 거친다.

  • 병력의 능력치
공격 능력치는 공격시의 공격력이며, 방어 능력치는 방어시의 공격력이다. 능력치 1 포인트마다 주사위 값에서 데미지를 10% 추가하게 된다. 또한, 지원 능력치가 있는 병종이 후열에서 공격할 만큼 지원 능력치 만큼 보정된 값 만큼 데미지를 입힌다.[33]
  • 전술 수치
받는 데미지를 감소시킨다. 전술 수치의 기본값은 150%이며, 100%에서 10%가 오를 때마다 받는 데미지가 10% 줄어든다. 즉, 방어력이라 봐도 무방하다.[34] 모든 다른 계산이 끝난 후 최종적으로 전술 수치를 보정한 만큼의 피해량이 가해지게 되는데, 다른 모든 변수와 무관하게 전술 수치는 항상 기술 수준으로 오른 만큼 보존되기 때문에, 당장은 미미하게 느껴저도 장기적으로는 절대적인 영향을 끼친다. 특히, 빅토2에서는 병력 손실시 POP 손실이 발생하며, 보충 자체도 매우 느린 탓에 더욱 큰 영향을 끼친다. 사상자 자체를 감소 시키는 유일한 값이기 때문에, 절대 무시할 수 없다.
  • 요새 보너스
아측 및 아군 소유의 프로빈스에 요새가 있는 경우, 해당 요새는 프로빈스를 점령당하기 않는 한, 아측과 아군측에게, 요새 레밸 1당 10%의 전술 값과 규율 값을 준다. (아측 아군측이 공격자여도 이 보너스는 적용된다. 한편, 해당 요새가 있는 프로빈스를 점령해도 그 보너스를 빼앗을 수는 없는데, 대신 거기서는 적이 요새 보너스를 받지 못하게 된다.) 공성 능력치는 이 요새 보너스를 상쇄한다. 공성 수치 1당 요새 레벨 1을 낮춰 적용 받는다.(물론 공성 효율이 100%가 아니면 공성 수치도 까인다.)[35] 최대 레벨인 6렙 요새의 경우 무려 60%의 데미지 감소를 제공하기 때문에, 공성 능력치를 가진 병종을 투입하지 않으면 답이 안나오게 된다.

  • 규율
전술 수치와 달리 "사상자" 계산에 적용되지 않고, 대신 조직력 피해 계산에 사용된다. 조직력 피해량 계산은 기본적으로 사상자 계산과 동일하나, 전술 대신 규율이 적용 된다는 차이가 있다. 기본 값인 규율 100% 기준으로 추가적인 조직력 손실량 변동이 없으며, 이 계산은 규율[36] 수치 / 100 만큼 규율 손실량을 나누는 방식이다. (즉, 규율 1% 짜리 병종을 만들면 그 병종은 조직력을 100배 더 많이 잃는다는 것.) 비행기를 제외하면 모든 병종의 규율이 1, 즉 100% 이므로 실질적으로 의미는 없다 봐도 된다.


한편, 전투에서 발생한 사상자의 20% 만큼을 기본 사망자로 계산하여, 해당 사망자를 낸 병력을 제공한 POP의 인원이 감소한다. "야전병원" 보너스는 이 기본 사망자율 20%를 %p로 차감한다. (예를들어 야전병원 변동치가 1%, 1%, 2% 로 있는 경우 총합 4%인데, 20%에서 차감하여 총 16% 만큼의 사망율이 적용되게 된다.)

조직력이 0 이 된 여단은 전투에서 탈주하여 제외되며, 인원이 0 이된 경우에도 당연히 전투에서 제외된다. 모든 병력의 조직력이 0이 되거나, 후퇴 명령을 내릴 경우 전투에서 패배하고 Shattered Retreat 상태가 되어 공격 대상에서 제외된 상태로, 후퇴한 경우에는 지정한 프로빈스로, 조직력 0을 찍고 강제 패퇴 당한 경우 우호적인 프로빈스 위주로 랜덤하게 퇴각한다. 일단 Shattered Retreat에 돌입하면 적의 존재 여부와 무관하게 퇴각 지점으로 방해받지 않고 이동하게 되지만, Shattered Retreat에 돌입하기 위해서는 교전지에 인접한 프로빈스 중 단 한곳이라도 적이 없거나, 적과 아측이 싸우고 있는 프로빈스가 있어야 한다. 만약 교전지에 인접한 모든 프로빈스에 적이 있거나, 적과의 전투가 진행중이라면, 해당 병력은 퇴각하지 못하고 즉시 항복하여 궤멸 처리된다. (즉 HOI 시리즈의 Overrun과 동일하다!) 이때 사상자는 전원으로 처리된다.[37]

4.4.1.1. 육군 병종[편집]


  • 보병: 탱커 역할을 수행하는 유닛들. 후열의 포병들을 위한 볼링핀이다. 보병이 무너지면 포병이 끌려나와 갈려나가므로 주의해야 한다.
    • 비정규군(Irregular): 기본적으로 모집할 수 있는 보병. 훈련 기간도 짦으며, 군사 유닛 3대 보급품인 총기, 탄약, 통조림을 소모하지 않고 단순히 양모만 소모하기 때문에 매우 모집비와 유지비 모두가 매우 저렴하나, 성능도 가격 만큼이나 저렴하다. 공격/방어력 차이는 둘째치고, 무엇보다도 조직력이 정규 보병에 비해 압도적으로 약하다. 다만, 기관총이 나오고 나면 참호파고 죽치고 있을때는 제법 그럴싸한 저지력을 보여준다. 물론, 아까운 군인 팝을 비정규군으로 굴려서 날려먹을 가치가 없어서 문제일 뿐.
    • 보병(Infantry): 수발식 소총(Flintlock Rifle) 기술을 연구하면 해금되는 유닛. 평범한 보병으로 게임 내내 포병님들을 위한 볼링핑으로써 소모된다. 대부분의 비문명국은 정규 보병을 뽑지 못하지만, 몇몇 메이저급 비문명국은 이미 총기 수입 개혁이 되어있어 정규보병 생산이 가능하다.[38] 비정규군 보다 훨씬 강하지만, 압도적이지는 못하기 때문에 기관총 개발 이전에는 문명국의 정규 보병이 비문명국의 비정규군 물량에 밀리는 일이 일어나기도 한다.
    • 근위병(Guard): 후미장전식 소총(Breech-loaded Rifle) 기술을 연구하면 해금되는 유닛. 비수용문화 POP로는 만들 수 없으며, 정예병인 만큼 생산 비용에 무려 와인과 고급 의류가 들어가며, 유지비용에도 주류가 꾸준이 소모되고 군수품들도 더 많이 먹기 때문에, 일반 보병에 비해 정말 어마어마하게 비싸다.
처음 등장한 직후에는 보병에 비해 압도적으로 강력하지만, 후반으로 갈 수록 보병에게 능력치를 따라잡혀, 최종적으로는 공격력과 방어력을 뒤집어놓은 보병 수준의 능력치를 가진 애매한 병종이 되어버린다. 상당히 저렴한 흉갑 기병과 달리 후사르보다도 비싼 병종이기 때문에, 가장 강한 시기에는 돈이 없어 쓰기 힘들고, 이후 쓸만할 만큼 돈이 벌릴 쯤에는 보병이 능력치를 따라잡는 모순이 있다.
다만, 기동력이 기병과 동일하기 때문에, 자기 바로 앞 칸만 공격 가능한 보병과 달리, 자기 주변 2칸 범위를 골라 공격할 수 있어, 딜링 효율 면에서 보병보다 훨씬 우월하다. 우회 공격이 가능하다는 것은 공격 대상 우선 순위 값이 큰 병력을 일점사 할 수 있다는 것으로, 재수 없이 전열로 끌려나온 상대 포병을 다굴할 수 있는 큰 이점이다. 같은 딜을 넣어도 보병이 넣는 것 보다 훨씬 효율적이라는 것이다. 또한, 전투가 잘 풀려서 상대 전열에 빈칸이 생길 상황에서의 막강한 위력은 설명할 필요도 없다. (기동이 없는 병력은 자기 앞칸이 비어있으면 공격 대상을 잡지 못해 노딜 상태가 된다. 여러모로 보병으로 전직한 흉갑기병에 가까운 병종이다.[39]
또한, 근위대는 절대로 민족주의 반군에 가담하지 않으며, 이 때문에 식민지 반란 진압에 매우 요긴하다. 본국의 인력이 충분하다면 포병은 식민지서 뽑고 보병은 본토 출신 근위병들로 조합하는 것으로 반란을 봉쇄할 수 있다.[40]
얼핏 체감이 안 올 수 있는 장점으로, 근위대는 보병보다 조직력 수치가 좋다. 빅토에서는 조직력이 0 이 되기 전에 병력이 완전 궤멸되어 전투가 끝나는 일이 드물기 때문에 절대 무시할 수 없는 장점이다. 특히, 전열에 구멍이 날때 바로 예비대로 메꿔지지 않고 뒤에 있던 포병이 끌려오는 일이 잦은 빅토 전투 특성상, 인원이 0 이 될 때까지 진득하게 전열을 지켜내는 근위대는 포병들이 전열 끌려와서 노딜 상태가 되는 것을 막아주는 강력한 방패이다.
근위대는 포병에 필적하는 매우 높은 공격 대상 우선 순위 값을 가지고 있기 때문에 전투에서 제일 먼저 두들겨 맞는다. 물론, 기동 수치가 0인 병종들은 자기 앞칸만 공격 가능하기 때문에, 상대가 일반 보병만 가지고 온 경우에는 별 체험이 안 될 수 있는데, 아측과 상대 모두가 근위대를 포함한 병력을 가지고 싸울 경우에는 양측의 근위대들 끼리 서로 치고 박으면서 근위대 부터 갈리곤 한다. 이 또한 재수 없이 전열에 끌려온 포병들이 일점사 당하는 것을 억제하는 기능을 하므로 무시할 수 없는 특징이다.

  • 기병: 정찰 수치를 제공하여 지역 점령 속도를 올려주고, 전투 시 적측의 참호 보너스를 상쇄하는 것이 주요 역할이다. 예외적으로 흉갑기병은 초반에 보병보다 압도적으로 강하면서 가격도 저렴하나, 정찰 능력치가 없는 병종이다.
    • 기병(Cavalry): 기본적으로 모집할 수 있는 기병. 비문명국이 뽑을 수 있는 유일한 기병이다. 비문명국의 비정규군 따위보단 훨씬 쌔고, 총기 수입 개혁하고 뽑는 정규 보병보다 조금 더 강하긴 하나, 그래봐야 가성비가 쓰레기급. 포병을 뽑을 수 있다면 포병을 뽑지 기병을 뽑을 이유가 없다. 꼴에 정찰 능력치가 있긴 하기 때문에 후사르가 나오기 전 까지 어거지로 하나씩 굴리기는 해야한다.
    • 흉갑기병(Cuirassier): 흉갑기병(Cuirassier)을 발명하면 해금되는 유닛. 기병의 존재가치인 정찰 능력치가 없지만, 근위대의 기본 능력치와 거의 비슷한 강력한 능력치를 가지고 있고, 기병이므로 기동 능력치가 2라서 초반에는 절대적으로 강하다. 이러면서 보병 대비 가격도 별로 비싸지 않다. (술이랑 강철 더 먹는 것이 전부다.)
기병의 시대의 마지막을 보여주는 병종으로써, 시작부터 흉갑기병이 있는 문명국들은 요긴하게 사용하며 기병놀음이 가능하나, 이후 발명 보너스를 거의 받지 못해 잉여화 된다. 특히, 근위병이 등장하자마자 존재 가치가 사라진다. (물론 근위병이 후사르보다도 훨씬 비싼건 감안하자)
후반에는 오히려 보병 보다 능력치가 밀리는 수준이 되지만, 기병이라 이속이 조금 더 빠르다는 점과, 조직력이 보병보다 약간 낫다는 점은 눈여겨볼 만한 특징이다. 기동이 있으면서 기병 이속을 가젔다는 점은 근위병과 크게 차별화되는 이점이다. 의외로 반란 진압 등 잡역부로 꽤 요긴할 수 있다.
  • 용기병(Dragoon): 용기병(Dragoon)을 발명하면 해금되는 유닛. 경기병의 정찰 능력치에서 1을 깐 대신 전투력이 근위병 수준으로 꽤 강력하고, 기병 특유의 기동 능력치도 가지고 있어 그럴싸한 효력을 보인다. 가격은 경기병이나 근위병 보다 저렴하나, 흉갑기병 보다는 훨씬 비싸다. 총기로 무장했기 때문인지 발명 효과도 제법 받는 편이라서, 흉갑기병과 달리 기관총이 나올 때까지는 매우 요긴하게 쓸 수 있다. 정찰 능력치는 정찰 능력을 가진 병종 중 가장 높은 능력치를 가진 병종 것을 기준으로 적용되기 때문에, 전투중 후사르가 갈려 정찰 효율이 감소하는 것을 완충할 목적으로 섞어주는 것이 꽤 요긴하다. 물론, 염가 근위병으로 취급하고 상당한 양을 운용하는 것도 가능하다. 물론, 기관총이 나오고 나면 보병 병종 방어력이 안드로메다로 가면서 용기병도 잉여가 되어버린다. 흉갑기병과 섞어서 백도어 용으로는 쓸 수 있다.
  • 경기병(Hussar): 후사르(Hussar)를 발명해면 해금되는 유닛. 가장 높은 정찰 수치를 가지고 있어, 부대마다 하나씩은 필수적으로 넣어주게 된다. 가끔 발명이 너무 안 떠서 막 문명화한 국가들에게 엄청난 고통을 주긴도 한다. 의외로 가격이 어마어마하게 비싼 병종으로 근위대 보다도 비싸다!
전투 능력치는 그냥 기병보다 아주 조금 나은 수준이지만, 정규 보병에 밀리지 않는 능력치를 가지고 있는 것 만으로도 감지덕지해야 한다. 기병의 시대가 끝난지 오래인 빅토리아 2에서 기병은 공성용 정찰 셔틀이므로, 일반적으론 경기병이나 한두기 넣어주는게 좋다. 근위병을 왕창 뽑는다면 더욱 경기병만 쓰게 된다.

  • 공병(Engineer): 전장식 소총(Muzzle-loaded Rifle) 기술을 연구하면 해금되는 유닛. 공성 속도를 높이고, 적측의 요새 보너스를 상쇄하는 공성 능력치가 있어, 경기병 처럼 필히 전투 부대에 첨가하게 되는 보조 병종이다. 높은 방어력과 조직력을 가지고 있으며, 지원 수치가 있기 때문에 후열에 우선 배치되고 후열 딜링이 가능하다. 다만, 지원 수치가 25% 부터 시작해서 연구로 최종 100%가 되는게 전부라서, 실상 전열에 나오든 후열에 있든 아무런 의미가 없고, 여러모로 딜링을 기대하기는 무리이다.
후반에도 지원 수치가 고작 100% 라서 그냥 정상적 딜을 할 수 있는 정도로 개선될 뿐이기에, 딱히 전열로 끌려나왔다 해서 문제될 것은 없다. 오히려 방어력이 높아서 최후의 방어선을 지키기도.

  • 포병(Artillery): 청동 전장식 대포(Bronze Muzzle-loaded Artillery) 기술을 연구하면 해금되는 유닛. 극히 드문 예외를 제외하면 비문명국은 외국 화포 수입 개혁을 해야 해당 기술이 연구된다. 보병들이 서로 자강두천 하는 동안 보병으로 볼링을 굴리는 주력 후열 딜러로써, 전투 내내 딜은 포병이 다 넣는다 봐도 무방하다. 다만, 자신을 지켜줄 볼링핀(?)이 다 갈려나가면 전열로 끌려나와 자기 자신이 볼링핀이 되어 순식간에 쓸려나간다.


  • 비행기(Aeroplane): 군사항공대(Military Aviation)를 발명하면 해금되는 유닛. 후사르보다도 높은 정찰 능력치를 가졌으며 강력한 방어력과 높은 지원력을 가진 후열 병종이다. 압도적인 방어력과 지원력을 가지고 있어 방어 시의 후열 딜량은 초월적이다. 다만, 방어력에 비해 비해 공격력은 매우 약하기 때문에, 공격전에서는 포병 대비 가성비가 상당히 나쁘다. 생산에 비행기가 들어가는 것은 물론, (HPM 기준) 유지비용으로 고무, 전자부품, 라디오, 연료가 들어가는 엄청나게 비싼 돈 먹는 하마이다. 당연하지만 보충에도 비행기가 들어가므로 손실이 발생할 경우 재정적 재앙이 되어버린다.
후반의 초월적인 최대 참호 수치를 극복하려면 반드시 하나씩은 돌파 부대에 넣어줄 필요가 있다. 그걸 빼고 봐도, 후반의 엄청난 전선 정체를 극복하려면 능력치가 1이라도 높은게 유리하므로 돈이 되면 뽑아서 포병 대신 넣게 된다. 요새 보너스 제거용으로 하나씩 넣는 것 말고는 실용성이 영 애매한 전차에 비하면 여러모로 실용적인 편이다. 돈이 충분하다면 아예 작정하고 전차+비행기로만 구성된 충격군을 갖추는 게 추천된다.
All 비행기 메타를 막기 위해 특이하게도 규율 수치가 10% 수준으로 책정 되어 있으며, 이 때문에 전열에 노출될 경우 순식간에 모랄빵이 나서 이탈해 버린다. 전열에 후열 병종이 끌려오는 일이 잦은 빅토 전투 특성상 상당히 짜증나는 패널티인데, 비행기의 초월적인 가격과, 후열 병종 특유의 전열 나올 경우 초월적 노딜을 따지면 차라리 그냥 전투에서 빨리 빠저주는게 나을 수 있어 마냥 나쁘진 않다.
어째 아이콘 표시는 기병으로 취급되는데, 이것은 빅토 2의 AI 설정상 AI가 일정 량의 기병을 병력에 넣게 되어 있어, 정찰 능력을 가진 비행기를 기병 대신 뽑으라고 그렇게 해둔 것이지, 비행기가 실제로 기병 병종인 것은 아니다.

  • 전차(Armor): 전차 실험(Tank Experiments) 기술을 연구하면 해금되는 유닛. 압도적으로 높은 조직력과,가장 높은 공성 능력을 갖춘 전열 병종이다. 물론 전차 답게 가격은 어마어마한 수준으로, 생산에 바닐라 기준 자동차, 모드 기준 전차가 필요한 것은 물론, 각종 고급진 보급품을 모조리 다 퍼먹는, 그야말로 돈 먹는 괴물이다. 그런 주제에 바닐라에서는 능력치가 근위대랑 별 차이가 안 나고, HPM 기준으로도 근위대보다 조금 공격이 더 강한게 전부다.
여러모로 공성 능력치 6을 보고 부대에 하나씩 어거지로 넣는 것 말고는 도통 쓰기가 싫어지는 희대의 돈지랄 병종이나, 요새 보너스가 참호 보너스 못지 않게 무시무시하기 때문에, 고렙 요새가 박힌 지역에서 싸울 때는 좋던 싫던 투입하는 것이 추천된다. 특히, 6렙 요새가 박힌 적측 프로빈스에서 전투할 경우, 상대가 60%나 되는 전술 보정을 받으면서 그야말로 딜이 하나도 안 박히는 수준이기 때문에, 이 전술 보정을 10%로 줄여버릴 수 있는, 무려 6이나 되는 공성 값을 가진 전차가 정말 절실해진다.
전차는 HPM 기준으로도 근위대 보다 공격력이 조금 더 높은게 전부이나, 후반에 참호전을 하다보면 공격력 1-2 차이와 조직력 차이가 정말 아쉬워져 돈이 있다면 주력 돌파용으로도 뽑아 주는게 좋다. (전차란걸 왜 만들었는지 제대로 고증하고 있다.[41]) 워낙 비싸기 때문에, 고렙 요새가 박힌 지역에서 싸운답시고 병력마다 한기씩 넣는 것은 매우 비추천 되며[42], 전차로만 전열을 구성한 충격/공성군을 따로 굴리는 것이 좋다.
사족으로, 극후반에도 전차 공장이 제대로 돌아가는 국가가 드물다보니, 후반에 전차를 뽑다보면 장인들이 한땀한땀 수작업으로 만든 (...) 전차가 굴러다니는 기적을 볼 수 있다.
어째서인지 아이콘이 포병이지만, 전차는 후열 병종이 아니라 전열 병종이며, 지원력이 0이므로 후열에 배치되지도 않고 후열에서 딜을 할 수도 없다. 스크립트 상으로는 공병과 같은 취급이라서, 후반에 AI가 돈 되는 대로 공병 대신 전차를 하나씩 넣는 경우가 가끔 있다.

4.4.2. 해군[편집]


엄청나게 비싸지만, 본토에서만 노는 해포국이 아니라면 좋던 싫던 뽑아야 한다. 특히 나중에 아프리카 분할시에는 해군 많은 놈이 땅을 가져가기 때문에 꾸준히 왕창 뽑아야 하는데, 초월적인 가격 때문에 국가 기반이 휘청일 지경. 식민지를 얻기 위해 해군을 불린다는 것이 더 많은 식민지를 필요하게 만드는 모순이 있다.
  • 주력함: 큰 포를 탑재한 큰 배들. 가격과 건조 시간, 해군 보급 소모량도 크다. 주력함의 수는 위신 점수에 반영된다. 증기선 주력함이 증기선 보조함 보다 훨씬 늦게 등장한다는 점에 주의. 초반에는 그다지 비싸지 않으나, 증기 주력함이 나오자마자 가격이 급증하더니, 전함이 등장하고 나면 무지막지하게 비싸지며, 생산 한계까지 엄청나게 줄어든다.
    • 전열함(Man-o-War): 기본적으로 해금되어있는 주력함. 1단계 이상의 해군기지에서 건조 할 수 있다.
    • 모니터함(Monitor): 모니터함(Monitors)을 발명하면 해금되는 유닛. 3단계 이상의 해군기지에서 건조 할 수 있다. 철갑함에 비해 방어지향적인 배로, 내구성 외에 모든 것이 떨어진다. HPM 기준으론 철갑함에 비해 공격력이 좀더 강력하고 내구도도 우수하나, 훨씬 느리고 비싸서 가성비가 나쁜 주력함이다.
    • 철갑함(Ironclad): 철갑함(Ironclads)을 발명하면 해금되는 유닛. 3단계 이상의 해군기지에서 건조 할 수 있다.
    • 전함(Battleship): 프리 드레드노트(Pre-Dreadnought)를 발명하면 해금되는 유닛. 4단계 이상의 해군기지에서 건조 할 수 있다. 여기서 부터 가격이 엄청나게 비싸지며, 건조 가능한 한도 또한 급격히 감소한다.
    • 드레드노트(Dreadnought): 드레드노트(Dreadnoughts)를 발명하면 해금되는 유닛. 5단계 이상의 해군기지에서 건조 할 수 있다. 범접할 수 없는 비싼 가격을 자랑하지만, 해전에서 드레드노트의 유무는 승패에 결정적인 영향을 끼치기 때문에 해상봉쇄로 산업 쫄딱 말아먹기 싫다면 최대치로 뽑는게 좋다.
  • 보조함: 싸고 빨리 뽑히는 배들. 주력함보다는 약하지만 일정 확률로 공격을 회피한다. 후반에는 주력함 수에 막대한 제한이 걸리기 때문에 어쩔 수 없이 왕창 뽑게 되는데, 정작 보조함 조차도 코어 지역이 아니면 뽑을 수 없게 되어, 급격한 해군 보충이 불가능해짐에 따라 꾸준한 건함 경쟁이 발생한다. 그리고 의외로 주력함 못지 않게 비싸다.[43]
    • 프리깃(Frigate): 기본적으로 해금되어있는 보조함. 해안 프로빈스면 어디서나 건조 할 수 있다.
    • 통상파괴함(Commerce Raider): 통상파괴함(Commerce Raiders)을 발명하면 해금되는 유닛. 1단계 이상의 해군기지에서 건조 할 수 있다. 초반에 나오는 배 치고는 속도가 빨라서 해군의 일꾼을 요긴하게 쓰이며, 증기 주력함이 훨씬 늦게 나오기 때문에 상당히 오랬동안 느려터진 전열함 대신 구르게 된다. HPM에선 최신판 기준 증기 프리깃으로 이름이 바뀌었다. HPM 기준 이 함급 부터 더 비코어 지역에서 생산할 수 없다.
    • 순양함: 방호순양함(Protected Cruisers)을 발명하면 해금되는 유닛. 4단계 이상의 해군기지에서 건조 할 수 있다. 전함에 맞먹는 엄청난 가격과 유지비를 가지고 있으나, 전함의 건조 한도가 워낙 작기 때문에 울며 겨자먹기로 뽑게 된다.
  • 수송함: 육군 유닛을 수송하는 배들. 선박 한 척이 연대 한 개를 수송할 수 있다. 전투력은 보잘 것 없어서 전투에 휘말리면 펑펑 터져서 가라앉는다. 당연하지만, 연대가 타고 있다면 걔들도 함께 가라앉는다.
    • 클리퍼 수송선(Clipper Transport): 기본적으로 해금되어있는 수송함. 해안 프로빈스면 어디서나 건조 할 수 있다. 엄청 느리다.
    • 증기 수송선(Steamer Transport): 증기 수송선(Steamer Transports)을 발명하면 해금되는 유닛. 1단계 이상의 해군기지에서 건조 할 수 있다. 초반에는 클리퍼 수송선 보다 약간 빠른 정도이나, 연구와 발명이 진행됨에 따라 속도를 비교하기 미안할 정도가 된다. 은근히 비싸기 때문에 해포국도 상륙할 일 있으면 해군 유지비 때문에 괴로워지는 원인.

5. 확장팩[편집]



5.1. A House Divided[편집]


파일:HouseDividedbox.jpg
Victoria 2의 첫번째 확장팩 (2011). 제목에서 알 수 있듯이 미국 남북전쟁에 중점을 두었다. 그 외로는 중국이 6개(청해, 만주, 운남, 광서, 신장, 청)로 나뉘어졌으며, 민중 운동이 생겼다.

5.2. Heart of Darkness[44][편집]


파일:HeartofDarknessbox.jpg

Victoria 2의 두번째 확장팩 (2013). 식민지 체계와 해전이 개선됐다. 그리고 국제분쟁(International Crisis)라는 새로운 시스템이 도입돼 작은 분쟁이 세계적인 전쟁으로 번질 수 있게 되었다. 또한, '신문'을 통해 세계에서 무슨 크고 작은 일이 일어나고 있는지 쉽게 알 수 있게 되었다.

이스터 에그로 북극 인근의 작은 섬인 얀마웬 섬이 생겼다. 독립시키면 고작 인구가 15명이지만, 북극곰 구입이라는 디시전을 실행하면 문화가 북극곰으로 바뀌면서 국력이 뻥튀기된다. 덴마크에서 북극곰 나오는 땅을 뜯어내는 이벤트도 있는데 이 때, 그린란드라든가 페로 제도같은 여러 동네를 빼앗는다.

5.3. 그 외의 확장팩[편집]


  • 유닛팩
    • Victoria II: Interwar Cavalry Unit Pack
    • Victoria II: Interwar Engineer Unit
    • Victoria II: German Unit Pack
    • Victoria II: Interwar Spritepack
    • Victoria II: Interwar Artillery Sprite Pack
    • Victoria II: Interwar Planes Sprite Pack
    • Victoria II: A House Divided - American Civil War Spritepack
  • 사운드팩
    • Victoria II: Songs of the Civil War

6. 국가별 공략[편집]




7. 콘솔[편집]




8. 모드[편집]



8.1. NNM[편집]


빅토리아 2의 주요 모드들은 대부분 NNM (New Nations Mod) 계열의 모드들이다. NNM 계열의 모드들은 다 똑같은 모드에서 파생된 만큼 몇가지 공통점이 있다.

  • 각 국가별로 특성있는 국가 모디파이어가 있다. 예를 들어 독일의 경우에는 몰트케의 개혁이라는 모디파이어를 통해 군사적 보너스, 프랑스외인부대라는 모디파이어, 영국스코틀랜드 야드 등 주요 국가마다 모디파이어가 붙는다.
  • 여러 개혁들이 추가되었다. 예를 들어 교육 정책, 이민 정책, 등등. 추가된 개별 개혁들은 모드마다 다르다.
  • 실업률이 높은 경우(공급과다) 지역 이벤트를 통해 작물을 변경할 수 있으며, 특정 지역들에선 플랜테이션 농업 이벤트를 통해 작물을 커피, 향신료, 목화 등의 고수익 작물로 변경할 수 있다.
  • 역사적 디시전과 이벤트가 꽤나 많이 추가되었고, 중국의 군벌시대, 일본의 무진전쟁 등 기존 빈약했던 아시아권의 이벤트가 보강되었으며 특수한 경우에 터져나오는 대체역사적 이벤트와 디시전도 보강되어 미국의 제2차 내전(미국이 민주주의 아닌 경우), 도쿠가와 막부의 통일 등도 있다.

빅토리아2의 모드들은 다른 게임들의 모드들처럼 특출나거나 새로운 콘텐츠를 많이 추가한 것이 아닌, 원작을 더 세련화시킨 유저 모드의 탈을 쓴 패치라고 볼 수 있다. 그러므로 각각의 모드들을 따로 즐기려 하는 것보다 원하는 것을 골라서 계속 즐기는 것이 바람직하다. (평행세계나 아예 다른 시대를 중심으로 한 DoD와 NWO는 제외)


8.1.1. HPM[편집]


HPM 모드 원본(영어)
HPM 모드 0.4.6.3 한글패치

HPM 모드(Historical Project Mod)는 2020년 2월 이후로 업그레이드가 중단되었으나 풍부한 역사관련 컨텐츠를 제공하면서도 유저의 플레이로 흐름을 어느정도 바꿀 수 있는 가능성이 둘다 갖춤, 그럭저럭 괜찮은 밸런스, 경제 부분과 정치 이벤트를 제외한 다른 부분들이 워낙 적절한 모드이다.

다만 정치 이벤트는 오히려 PDM 계열에 비해 부족하다. 또 경제 부분에서는 악명이 많다. 상시적인 극과수요 극소공급 상태를 만들어 경제를 밸런싱한 탓에 Pop들이 극심한 자원 부족에 대한 불만이 많고, 초반 20년간 열강도 수출입이 제대로 되지 않고, 후반에는 빅토2의 고질적인 경제 문제인 유동성 위기가 반드시 발생한다. 필수 산업 RGO의 과다한 부족과, 역사적으로 썩어 넘첬던 홍차, 커피, 담배 3대 기호품 RGO의 과소 공급 등, 여러모로 난이도를 비정상적으로 높여서 경제 밸런싱을 묻은 느낌이 강하다. 당연하지만 경제가 엉망이니 투쟁성도 팍팍 올라서 반란이 창궐한다. 그러면서도 정작 반란이 나야할 식민지들에서는 반란이 거의 없다. 즉 정치 반란은 지나치게 많고 민족주주의 반란은 지나치게 드물다. 이 또한 비판점들 중 하나이다. 이 모드는 빅토리아2에 반란 시뮬레이터란 오명이 붙는게 가장 크케 일조한 모드이다.

변경사항들은 대략 다음과 같다.
  • Pop이 변경되었다.
    • 귀족이 지주로, 성직자가 지식인으로 이름이 바뀌었다.
    • 농노 Pop이 추가되었다.
  • 설정에 관련된 디시전들이 추가되었다.
    • 파산 관련 이벤트가 추가되었다.
    • 시작부터 설정가능한 통치결정 디시전이 추가되었다.
    • 시작부터 설정가능한 무역결정 디시전이 추가되었다.
    • 기술학교(학파)가 국가별로 고정된 바닐라와 달리 조건을 만족하면 원하는 학파로 바꿀 수 있게 변경되었다.
    • 시작부터 모든 정당의 애당심을 제거하는 애당심 초기화 디시전이 추가되었다.
    • 독재제 국가를 위한 '지침 1호'와 '격리수용' 결정을 통해 원하는 특정 문화 및들을 탄압할 수 있다. 0.4.4까지는 모든 타문화를 탄압하는 체계적 말살(Systemic Extermination)' 이 있었으나 0.4.5에서 세분화되었다.
    • 특정 지역을 역사적으로 점유했었던 국가나 그곳에 영유권을 주장하는 국가가 그 영토를 빼앗으면 그곳의 지명을 바꿀 수 있다.
  • 시작 시 존재하는 국가들이 좀더 역사에 가깝게 변하였고, 역사적 사건이 대량 추가되었다.
    • 바닐라에서 중국을 차지하던 청, 광서, 청해가 청으로 통합되었고, 사천-운남-귀주를 모두 갖고 있던 운남도 운남만 남았다.
    • 청(QNG)과 중국(CHI)이 분리되었다.
    • 헝가리 반란, 폴란드 봉기와 아프리카 분할, 오스만-이집트 분쟁(동방위기) 등이 구현되었다.
    • 핀란드, 노르웨이 등 기존에 종주국에 병합되어있던 나라들이 속국으로 변경되었다.
    • 조선이 청의 속국으로 변경되었으며 인구가 900만명에서 1600만명으로 늘었다.
    • 일본이 막부와 번들로 나뉘었다.
    • 프랑스에 피카르디 문화, 브르타뉴 문화, 옥시타니아 문화가 추가되었고 프랑스에게서 해당 국가들을 해방할 수 있게 변경되었다. 이로 인해 바닐라에서는 프랑스의 모든 영토들이 프랑스 단일 코어만이 박혀있어 프랑스를 해체할 수 없으나 HPM 모드에서는 프랑스 역시 해체가 가능해졌다.
    • 1880년 아프리카 분할 이벤트(OO 회담 이벤트이며, OO은 유럽 국가들의 수도 중 한 곳이 무작위로 지정)가 추가되었다. 이 이벤트가 발생하면 수도가 유럽에 위치한 강대국과 지역강국들은 각국이 보유하고 있는 식민지 점수에 따라 아프리카 대륙에 위치한 비문명국들을 병합할 수 있는 아프리카 분할 전쟁명분(Scramble for Africa)을 갖게 된다.
  • 국가지위 밸런스
    • 시작부터 문명국인 국가들은 지역이 1개밖에 없다면, 위신 + 산업 + 군사 점수의 총합이 아무리 높아도 강대국 지위를 달성할 수 없게 변경되었다. 예시로 지역이 3개로 구성된 바이에른 왕국을 제외한 나머지 독일계 소국가들은 아무리 위신점수를 올려도 강대국 지위를 달성할 수 없다. 또다른 예시로 바닐라에서 스위스는 지역 2개로 구성되어 있었으나 HPM 모드에서는 헬베티아 지역 1개로만 구성되어 있어서 영토를 늘리지 않는한 강대국 지위를 달성할 수 없다.
단, 주 지역이 1개라 하더라도 식민지/보호령 지역을 1개라도 영토로 갖고 있다면 강대국 지위를 달성할 수 있다. 또한 시작부터 문명국이 아닌 비문명국들은 지역이 1개밖에 없다 하더라도 강대국 지위 달성이 가능하다.
  • 전쟁이 변경되었다.
  • 빅토리아2 바닐라에서는 시작부터 분쟁이 발생하였으나 HPM 구버전에서는 1870년부터 연구가능한 혁명과 반혁명 연구를 완료해야 분쟁이 발생하며 HPM 신버전에서는 1886년 이후부터 발생한다. HPM 신버전에서 1886년 이후부터 분쟁이 발생하게 변경된 이유는 OO 회담 이벤트 후 유럽 국가들이 아프리카 비문명국들을 식민지로 만드는 과정 중 분쟁이 발생하는 것을 방지하기 위함이다.
    • 실효지배 주 요구 : 비문명국의 지역 하나를 식민지로 삼는다.
    • 실효지배 합병 : 비문명국을 통째로 식민지로 삼는다.
    • 제국주의 주 요구 : 비문명국의 지역 하나를 식민지로 삼는다. 강대국이면 언제나 쓸 수 있는 대신 악명을 0.5 ~ 2 얻고 한번 사용할 때마다 무작위로 1 ~ 5년 사이의 쿨타임이 걸린다.
    • 제국주의 합병 : 비문명국을 통째로 식민지로 삼는다. 강대국이면 언제나 쓸 수 있는 대신 악명을 0.5 ~ 2 얻고 한번 사용할 때마다 무작위로 1 ~ 5년 사이의 쿨타임이 걸린다.
    • 국가 해체(Dismantle Nation) : 최강의 전쟁명분, 상대 국가를 말 그대로 해체한다. 전쟁이 끝나면 조약이 발표되면서 패전국의 식민지가 여러 국가에 분배되며 갖고 있던 다른 나라의 코어도 전부 뱉어낸다. 대신 한번 사용하면 5년간 전쟁을 할 수 없고 염전도가 엄청나게 오른다. 때문에 대부분 후반대에 이르면 이 명분을 위주로 전쟁을 하게 되며 당한 국가는 돌이킬 수 없이 추락하게 되어 본체급이 탄탄한 독일이나 영국, 미국을 제외하고는 다신 강대국 반열에 오르기도 힘들어진다. HPM이 만든 빅토리아의 또 다른 컨텐츠이며 조금 루즈해질수 밖에 없는 후반을 가장 긴장감 넘치게 만들어주는 전쟁명분이다
    • 파시스트 독재제 수립(Install Fascism)
공산주의 정부를 수립하는 명분과 비슷하다.
  • 민주공화제 수립(Install Democracy)
공산주의 정부를 수립하는 명분과 비슷하다.
  • 휴전기간이 끝나지 않은 나라에게 선전포고를 하면 악명을 추가적으로 2 먹는다.
  • HPM 신버전에서는 전쟁점수 100점을 달성한 상태에서 평화협정을 안 맺어주면, 매달 악명이 +0.23 된다. 이로 인해 HPM 구버전과 달리 평화협정을 맺어주지 않은 상태로 5 ~ 10년간 질질 끄는 것은 불가능해졌다.
  • 해협이 변경되었다.
  • 해협 도하를 막을 수 없게 되었다. 쉽게 말해 해상봉쇄를 해도 혼슈의 일본 육군이 규슈로 걸어갈 수 있다. 때문에 바닐라에서 해협으로 연결되었던 영국-프랑스 국경이 아예 분리되었고, 오스만도 마르마라 해협을 걸어갈 수 있다.
  • 육군에게 점령된 해협을 해군이 통과할 수 없게 되었다. 마르마라 해협의 경우, 해협 양안의 프로빈스를 오스만이 지배중일 경우 육군으로 점령하기 전엔 오스만과 전쟁중인 국가의 해군이 진입 불가. 다만 개전 전에 미리 넣어두면 해안 봉쇄는 가능하다. 물론 육군으로 점령하기 전엔 움직일 수 없으니 주의.


게임을 변경하는 모드 중에서 현재까지 이 모드의 인기를 뛰어넘은 모드는 나오지 않았다. 예시로 빅토리아2 모드들을 모아놓은 사이트 2020년 2월 마지막 버전인 0.4.6.3 버전의 다운로드 수는 2023년 11월 3일 기준으로 약 33만이다. 반면 해당 사이트에서 두번째로 다운로드 수가 많은 CWE 모드(Cold War Enhancement Mod)와 세번째로 다운로드 수가 많은 GFM 모드(Greater Flavor Mod)의 2020년 ~ 2023년 11월 3일까지의 다운로드 수는 10만 ~ 15만 미만 이다.

워낙 인기가 많은 모드라서 컨텐츠가 부족한 바닐라 대신 빅토리아2의 표준이 되는 모드이며 한글화가 가장 잘 된 모드이다. 이 모드를 기반으로 타 모드들인 HFM(Historical Flavour Mod), HPMP(Historical Project Mod Plus) 등의 모드와 이 모드를 보좌하는 짭수요(HPMe), 짭짭수요(짭수요를 기반으로 만들었으며, 짭수요와 같이 HPM모드를 보좌하는 모드) 등의 모드가 나왔다. 또 몇몇 여러 모드를 기반으로 하는 복합적인 모드들은 HPM 모드를 참고한다. 그런 모드의 예시로는 대표적으로 그랜드 콤비네이션 모드(The Grand Combination Mod)가 있다.

8.1.2. HFM[편집]


HFM 다운로드
HFM 한글로 즐기기
HPM모드(Historical Flavour Mod)는 HPM 모드를 수정한 모드이다. 그러나 2018년 이후로는 업데이트가 중단되었다.

HPM 모드보다 역사적인 컨텐츠들이 세세하고 풍부하다는 장점이 있다. 그러나 고증에 너무나 집착해서 유저가 강제적 역사이벤트에 끌려다닌다는 악평도 심심찮다. 특히 아프리카 국가들 같은 경우 게임을 잘해나가다가 갑자기 이벤트로 서구 강대국들에게 합병되는 일도 왕왕 벌어진다.

HPM에서 변경된 점들은 다음과 같다.
  • 디시전/이벤트 다량 추가
특히 프랑스 쪽에 여러 대체 역사가 구현됐다.
  • 국가/문화 대량 추가
프랑스인이 뉴질랜드에 정착했다는 가정하에 프랑스가 핵심문화인 누벨질랑드부터 빅토리아시대 이후에나 등장하는 비시프랑스[45]까지 다양한 국가가 추가됐으며, 스위스를 프랑스계/독일계/이탈리아계/로망슈로 나눌 정도로 문화 구분이 세세해졌다.
  • 도시 지형 차별화
세계각국의 도시들마다 고유한 이미지와 특색을 갖는다.
  • 정치체제 추가
프랑스만을 위한 부르봉 군주제가 추가됐다.
  • 자원 부족 현상 해결
HPM의 고질병이던 후반 자원 부족 현상을 해결했다.
  • 그래픽 변경
바닐라나 HPM과 달리 지도 그래픽이 깔끔해졌다. 그리고 국기 테두리가 원에서 사각형으로 바뀌었다.


8.1.3. GFM[편집]


GFM 모드(Greater Flavor Mod)는 HFM 모드를 수정한 모드로 2021년에 만들어졌다. 아직까지도 꾸준히 업데이드가 진행되고 있는 모드이다.

HPM 모드보다 시작 시 더 많은 국가, 풍부한 컨텐츠, 그래픽 등이 훨씬 뛰어나다.

그러나 HPM 모드 기반이라서 고증에 너무나 집착해서 유저가 강제적 역사이벤트에 끌려다닌다는 악평이 여전하다. 무거워서 HPM모드와 비교 시 속도가 느리고 렉이 걸리기도 한다는 단점이 있다. 또 HPM 모드, HFM모드 보다 한글화가 부족하다.

세계적으로는 2023년 11월 3일 기준 빅토리아2 모드들 중 HPM 모드 다음으로 CWE모드와 더불어서 인기가 많은 모드이다. 그러나 한국 유저들에게는 GFM 모드보다는 HPM 모드, HFM 모드가 더 선호된다.

8.2. PDM[편집]


PDM 모드 다운로드
PDM 모드 위키

NNM 계열의 모드라 하지만 실제로는 원조. 원래 PDM이 개발될 때 모드가 심각한 경제적인 문제들을 내포하고 있자 PDM에서 시스템적 변화를 모조리 빼서 만든 모드가 바로 NNM이다. 제일 오래된 중 모드들 중 하나로, HPM과는 달리 제노사이드에 관련된 것들이 없기 때문에 포럼에서 허용되어 있고, 그 안에서는 매우 좋은 대접을 받지만 포럼 이외에서는 대부분 HPM 때문에 찬밥 신세를 당하는 콩라인이다. 여러모로 콘텐츠를 추가한 모드이지만, 너무 무리하게 추가하려다가 이미 불안정한 게임의 경제를 더 심하게 만들고 이를 완화하기 위한 대량의 통화 투입이 너무 플레이어에게 유리하게 만든다고 평가되며 배척받는다. 엄청난 수의 이벤트가 추가되었는데 조선에 관련된 이벤트로는 대표적으로 동학 농민 운동과 이에 따른 중국과 일본의 개입이 추가됐다.

여러 것들이 추가되었는데, 정치에서 이념을 늘려서 노예는 두 가지 - 복종과 반발(Subordinate, Insubordinate) - 로 구성되고 사회자유주의(정치 개혁과 사회 개혁 둘다 찬성)가 추가되었으며 분리주의(모든 개혁과 개혁 후퇴에 반대)가 추가되어 민족주의 시대의 느낌이 강해졌다. 다만 위의 저 두가지 이념은 정당으로는 존재하지 않고 이념으로써만 존재해 집권당이 될 수 없지만 상원으로는 반영된다. 여러 물품들도 늘려서 RGO 생산품과 소비재, 사치품의 종류가 증가하였다. 해군 유닛으로 잠수함도 추가되었다.

또한 선거에 따른 이벤트들이 대거 추가되어 불만도가 일정 이상이면 집권 정당에 대한 불만이라는 모디파이어가 붙어 반란을 촉구하고, 질서 있는 선거를 통해 불만도를 낮추거나, 선거 캠페인, 국가적 토론(National Debates) 등이 추가되어 좀 더 생동감있는 선거가 되었다.

그리고 불편한 이벤트를 생략하기 위해서 선거의 짜잘한 이벤트를 없애는 디시전, 난이도 상승 디시전, Fort와 Port를 전체적으로 지어주는 디시전, 각 지역별로 기술 개발 효과가 퍼지는게 아니라 한번에 전 지역으로 퍼져나가게 만드는 디시전 등이 추가되어 편의성 있는 플레이도 가능하다.


8.2.1. PDM 파생 모드[편집]


Divergences of Darkness 모드 다운로드
평행 세계를 중심으로 한 모드. 시스템은 PDM에서 따왔지만 평행 세계를 중심으로 하므로 역사적인 이벤트들은 대부분 다르다.

Divided by Zero 모드 다운로드
PDM이 개발 중단된 현재에서 정통 후계자로 인정받는 파생 모드. PDM의 많은 밸런스 문제를 고치고 경제, 정치 분야에 집중적으로 손질을 하였다는 점에서 고평가되나 본질적인 경제 문제는 고치지 못한 부분이 꽤나 있고 역사적인 이벤트가 HPM 보다 떨어진다는 점이 아쉬운 점으로 꼽힌다. 시스템적으로는 HPM 모드보다 우월하다는 평이 있으나, 제작자가 패러독스사에 들어가면서 (포럼에서 패러독스 마크를 달고 있는 것으로 확인) 현재 빅토리아2 최신 버전인 3.04 대응 버전을 내놓지 못하였고, 상대적으로 3.04 패치를 반영한 HPM와 비교되면서 평가가 떨어졌다. 국내에서 일반적으로 PDM이라고 하면 이 모드를 뜻한다. 모드의 이름은 빅토리아 2에서 정말 자주 발생하는 0으로 나누기 버그(!)에서 따왔다.

8.3. CWE[편집]


모드 다운로드

CWE 모드(Cold War Enhancement Mod)는 냉전 및 근 미래를 중심으로 한 모드이다. 시대부터가 빅토리아 시대가 아니기 때문에 다른 모드들과는 완전히 다르다. 제2차 세계대전이 끝나고 1년이 지난 1946년부터 1991년까지를 배경으로 한다. 시나리오는 냉전이 배경인 동대서와 1990년 이후가 배경인 새로운 세계질서가 있다.

현재까지도 꾸준히 업데이터가 진행되고 있다.

세계적으로는 2023년 11월 3일 기준 빅토리아2 모드들 중 HPM 모드 다음으로 GFM 모드와 더불어서 인기가 많은 모드이다. 그러나 한글화된 버전이 나오지 않아서 한국 유저들에게 인기있는 모드는 아니다.


9. 스타크래프트,커맨드 앤 컨커,에이지 오브 엠파이어와의 비교[편집]


혹시나 몰라서 패러독스 사의 게임을 접하고 성급하게 디시인사이드나 나무위키의 해당 항목만을 믿고 플레이를 시도할까봐 미리 주의하라는 차원에서 언급하겠다.

본작은 근대시대를 표방하고 있는 물건이므로 SF세계관 RTS라고 주장하는 스타크래프트와는 큰 차이가 있다. 대표적으로 플레이어 전력 확보 방법의 차이가 현격하다. 빅토리아에서는 기본적으로 동원전력이라고 부르는 인력과 지도력은[46]을 인구를 바탕으로 확보하여 사단수를 확보한다. 이것때문에 빅토리아나 호이에는 먼저 사단을 보유하고 있는 게 매우 유리하게 작용한다.[47] 반면 스타에서는 그저 한정된 인력으로 물량전을 먼저 벌이는 게 먼저 승리에 작용하고 있다.
CNC는 스타와는 다르게 인구라는 개념이 없다. 또 병력간 상성이 존재하고, 초보적인 전략거점 개념이 존재한다. 제너럴 이전의 구 CNC에서는 이 점 때문에 무조건 보병 합동전으로 공중병력을 지원한다던지 하는 식으로 플레이어가 승리를 이끌 수 있었다. 반면 빅토리아에서는 모든 유닛이 서로를 보완해 주는 형식으로 구성되어 있다. 본 게임에서는 기병이야 최고로 우월한 존재이지만 보병과 포병이 그것을 지원하여 결국에는 전투의 향방을 바꿀 수 있게 되어있다. 비록 후반대에 가서야 항공전력[48]과 전차[49]가 출연한다고 하나, 그것은 본 게임을 끝까지 진행한 플레이어만이 향유 할 수 있는 현대전의 전초전인 1차세계대전을 감내할 수 있는 전략적 보완요소가 된다.
빅토리아 시리즈과 AoE는 업그레이드를 통해서 생산성을 향상할 수 있다는 사실은 동일하나, 빅토리아에서는 '세금'이라는 요소가 뒷받힘되어 크게 차별화되고 있다. 또 후자의 업그레이드는 어디까지나 '돈'이 아닌 자원의 채굴이나 병력 운용 지원에서만 한정되나 빅토리아의 재정은 다양한 곳에서 활용되고 있다. 또 에오엠에서는 손실된 병력을 채울 방법이 극히 제한적이지만, 빅토는 얼마든지 손실된 병력을 모집으로 충원이 가능하다.


10. 여담[편집]


  • 조선의 각 지방의 주요도시는 당시와는 거리가 있다. 당시에는 포항보단 경주가 주요도시 측면이 강했다. 그리고 이시기에 대전은 그냥 이름그대로 넓은 밭이였고, 오히려 충주가 더 주요도시로서 제격이다.


11. 관련 사이트[편집]



[1] 스팀에선 사용할 수 없고 해외의 맥 앱스토어에서 구매해야 한다[2] 영화 지옥의 묵시록의 원작인 어둠의 심연에서 따옴[3] 대표 예로 배틀플랜[4] 물론 지금 보면 구현율이 매우 떨어지지만, 당시 기술력에 비하면 대단했다.[5] 유로파 엔진이지만 씨앗은 크킹1에서 찾아볼 수도 있는데, 아무리 가문과 개인이 중심이 된다지만 크킹1은 정말 아무런 역사적 이벤트가 없었다. 콤네노스 가문으로 동로마 제위를 노린다거나 하는 재미가 없던 건 아니지만, 콤네노스 황가를 세운다고 해서 플레이어를 반겨주는 무언가가 있는 건 아니었다. EU4에서 비잔티움으로 5대 교구를 차지하면 이벤트가 일어나며 플레이어에게 보너스를 주는 것을 생각해보자. 이는 플레이어에게 목표 의식과 성취감을 심어준다. 그런데 크킹1은 나라를 키워나간다거나, 디시전을 통해 국가를 세운다거나 하는 속된 말로 '뽕맛'을 철저히 배제한 게임이었다.[6] 때문에 인물 중심으로 역사를 꾸려나가는 기존의 역사 배경 시뮬레이션 게임과는 사뭇 다른 분위기를 풍긴다. 국가를 움직이는건 뛰어난 몇몇 영웅들이 아니라 수많은 사람 하나하나가 모여 움직이게 된다는 걸 제대로 체감할 수 있다. 당장 총력전으로 노동자들이 갈리면 바로 체감이 될 것이다.[7] 실제처럼, 이는 부정적일 수도, 긍정적일 수도 있다. 일단 바닐라와 대부분의 모드에서는 공산주의 정당이 폐급이라 파탄의 지름길이지만, 드물게 파탄 국가 한정으론 최고의 이념으로 수정한 모드들도 있다.[8] 한개 여단을 만명 단위에서 삼천명 단위로 낮추었고, 이벤트와 정책들이 많아졌다는 점을 제외하고는 그다지 큰 차이는 없다.[9] 반란군은 정부군과 달리 야전병원 효과로 사상자 감소 효과를 받지 못함에 주의. 무조건 사상자의 20% 만큼 날아간다.[10] 공산주의만 유일하게 게임 끝나는 날 까지 반군 조직속도 증가치가 상쇄되지 않는 탓과, 사회주의자/공산주의자로 전향하는 팝들의 대부분이 수요 총족을 시키기 매우 어려운 팝들인 탓이 크다. 물론 플레이어가 보기엔 그냥 아무 이유 없이 허구한 날 반란 내는 망할 것들 취급 (...) 급진 사회주의나 공산 반란을 일으키는 팝들은 의식도만 높으면 투쟁성이 낮아도, 투쟁성이 높은 팝이 조금 껴있기만 하면 그쪽에 편승해서 반란을 일으키려 들기 때문에 플레이어 입장에선 이유 없는 반란을 일으키는 게 반은 맞다. 유사 강대국 러시아 같은 나라들은 의식도가 너무 낮아서 개혁을 못 해 반란이 나지만, 이런 초반 난점을 제외하면 보통 의식도가 높아서 좋을 게 없다.[11] 다만 비문명국이 서구화를 위한 개혁을 당길때 빼고는 개혁으로 인한 반동 반군은 드물고, 불만불평 분자가 폭증할때 들고 일어서는 경우가 대부분이다. 이는 반동주의 반군이 플레이어에게 쓸모 있는 방향(?)으로 진화(?)한 격인 파쇼 반군도 마찬가지이나, 보통 정규 월급을 받는 군인/장교들이 지지하는 파시즘 특성상 공산/사회주의 반군 마냥 국가를 쑥대밭으로 만드는 경우가 드물고, 대체로 국가가 전쟁에 대패해서 결딴 났을때 반란을 일으킨다.[12] 이들도 그냥 허구한 날 반란 일으키기로 악명 높은데, 그나마 나중에 반군 조직속도를 줄이는 발명이 되고 나면 잠잠해진다.[13] 특히 문명화 즉시 강대국이 된다는 점 때문에 동학 반란을 패널티로 걸어둔 HPM 조선 같은 경우 더욱 서구화 개혁을 신중히 하도록 하자.[14] 물론 이건 정상적인 국가 기준이고, 빅토 시작 시점에서 부터 파탄 상태이고 역사적으로 이후 양차대전을 거치면서까지 파탄 국가였던 "지상락원"들은 자유방임, 자유무역, 평화주의 그랜드 슬램을 자랑하기도 한다.[15] 국교주의 + 거류권 만큼은 모든 반동 정당들이 공유한다. 이것만큼은 예외가 없다.[16] 영국의 경우 토리당 내부의 반동분자가 모인 고위 토리당, 미국의 경우 민주당 내의 딕시가 모인 서부 민주당인 식. 물론 이 두 국가는 의회가 잘 정립된 상태이기 때문에 이런 것이고, 대부분의 국가의 반동 정당은 보수 정당과 별개의 명칭을 쓰고 있다.[17] 심지어 평화주의인 쓰레기 정당도 있다.[18] 최대 복지 금액이 25%로 한정된다.[19] 초반기에는 개입주의나 방임주의가 싫어 국가자본주의로 해놓고 플레이어가 전부 컨트롤함에도 불구하고, 막상 계획경제가 나오는 후반에는 경제규모가 너무 커져 오히려 개입주의나 방임주의를 선호하게 된다.[20] 보수+반동, 자유+안캡, 사회+공산. 파쇼는 독자적 그룹에 속한다. 이론적으로는 파쇼 정당이 여러개 있을 경우 파쇼간 연립이 이루어지게 되나, 파쇼 정당은 각 국가별로 단 하나만 있는게 원칙이다.[21] 딱 위에서 지시 내려오는 대로만 행동하는 정치/사회 이익집단 유형을 그대로 볼 수 있다.[22] 선거 자체는 없으나 원리는 선거와 비슷하다.[23] 즉 모든 주를 하나로 합처서 선거를 한다 보면 된다. 역시 1년 마다 변동하므로 선거 자체는 없다.[24] 아라비아와 루마니아 등을 제외한 대부분의 국가 통합 디시전, 운하 건설 디시전 등이 해당한다.[25] 세계 대전에서 각 편은 상대편에 Great War Capitulation이라고 뜨는 군비 축소 명분을 자동으로 가지게 된다.[26] 초반 벨기에와의 전쟁에서 이겨 네덜란드가 통일될 경우, 네덜란드는 거의 확정적으로 강대국이 된다. 만약 벨기에가 이겼다면 벨기에는 네덜란드에게서 주 하나를 뜯어옴과 동시에 강대국이 된다.[27] 그러나 러시아가 계속해서 반군들이 봉기하며 불안정하거나 프랑스가 대전쟁에서 패하면 일시적으로 지역열강이나 심지어 문명국으로 추락하는 경우도 있다.[28] 그러나 해당 국가가 문명국이 된 직후에는 다시 필요해지는 경우가 있다. 문명화에 성공했을 때 보수주의 정당의 경제 정책이 국가 자본주의 정책이 아닐 때이다.[29] 이 목표를 요구하지 않고서는 평화 협정을 맺을 수 없다. 즉, 낙장불입[30] EU4에서는 기동 PIP이 더 높으면 도하 패널티를 무시한다.[31] 정찰 수치의 적용은 전투에 참가한 병력에서 가장 정찰 수치가 높은 병력을 기준으로 적용한다. 단, 정찰 효율이 100%가 아니면 그 만큼 정찰 수치가 까이게 된다.[32] 한편 정찰 효율은 전투 중에 정찰 달린 병력이 손실을 입음에 따라 변동이 올 수가 있다. 예를 들어 후사르 1 여단만 가지고 정찰 효율 100%를 만들었다면, 그 여단의 인원이 10% 까일 때 마다 정찰 효율이 10%씩 까인다는 것이다![33] 지원 능력치가 0인 전열 병종들은 후열서 데미지가 0이다. 반면, 포병이 200%로 시작하므로 후열에서 딜을 훨씬 많이 넣는 대신 전열에선 노딜이다. 공병의 경우 기본 25%고 연구로 최대 100%가 되는게 전부라서 후열에 우선 배치됨에도 불구하고 딜은 미미하며, 전열에 끌려와도 아무 문제가 없다.[34] 전술 수치의 적용은 적의 능력치로 인한 데미지 보정과 %p로 합산된다. 즉 적의 능력치가 10인데 아측 전술이 150% 면 적은 기본 데미지에서 50%가 증가한 데미지를 아측에 가하게 된다.[35] 이 공성 수치 또한 정찰 수치 처럼 전투에 참가한 병력 중 가장 공성 능력치가 높은 병력을 기준으로 한다.[36] 유닛 스크립트 상의 규율 값 1이 100이다.[37] 즉 3만명의 병력이 후퇴불가로 궤멸할 경우 3만명의 20% 만큼의 POP손실이 즉각적으로 발생한다. 물론 야전병원 수치를 통한 감소 효과는 적용 받는다.[38] 다만 총기 수입이 원활하지 못해 조직력 회복이 느리다.[39] 흉갑기병은 근위대가 나오는 즉시 수명이 끝난다는 의미기도 하다. 용기병은 기관총이 나올 때까지는 높은 가성비 덕에 요긴하게 쓸 수 있다.[40] 물론 귀한 주문화 수용문화 POP이 갈리는게 뼈아프기 때문에 보통은 그 반대로 하게 된다.[41] 실제로 전차가 투입되었다고 참호 대치 상태에 극적인 변화가 생기진 않았으니 역사적으로 정확하다.[42] 물론 돈이 남아돈다면 이래도 상관은 없다.[43] 보급에 어쨌든 범선/증기선이 쓰이기 때문. 거기다가 후반에는 다른 보급도 엄청 먹기 때문에 주력함에 맞먹을 만큼 초월적으로 비싸진다.[44] 영화 지옥의 묵시록의 원작인 어둠의 심연에서 따옴[45] 사실 비시 프랑스 자체는 바닐라에도 있다. 대신 국가태그는 그대로 프랑스(FRA)고 파시스트 독재제인 경우만 한정이지만, 해당 모드에서는 VIC라는 국가태그가 따로 할당돼있다.[46] 빅토리아1에서는 이것때문에 AI는 닥치는데로 군인으로 전환해서 인구 50만 되도 정규군 사단 4~5개 정도를 갖출 수 있는 사실상의 합법적 치트를 시도한다.[47] 호이4도 이 점에 있어서는 동일하다[48] 정찰기와 폭격기[49] 1차대전 후반의 묵중한 보병돌파용 전차

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