사다리타기

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1. 개요
2. 게임
3. 원리
3.1. 불공평한 게임?
4. 매체



1. 개요[편집]


파일:attachment/sadari_tagi_1.jpg
순서대로 A→3, B→6, C→7, D→1, E→8, F→2, G→5, H→4 이런 결과가 나온다.(랜덤이다.)


한국어: 사다리타기
중국어: 鬼脚图/鬼脚圖(guĭ jiăo tú)[1]
일본어: ((((くじ(아미다쿠지)[2]
영어: Ghost Leg[3]

사람 수만큼 세로줄을 긋고 한쪽 편에는 이름을 쓰고 반대쪽에는 상품이나 물건을 쓴 뒤 세로줄 사이사이에 가로줄을 무작위로 그은 다음, 세로줄을 타고 아래로 내려가면서 가로줄을 만날 때마다 가로줄로 연결된 다른 세로줄로 옮겨가는 게임.

남녀노소 누구나 다 이용할 수 있다는 것이 특징이며, 하나의 제비뽑기라고 할 수 있다.

가로줄을 세로줄의 점에서 동시에 양쪽으로 긋는 바람에 어느 쪽으로 가야 할 지 모르게 되는 경우만 아니면 가로줄은 아무리 막 그어도 결과가 중복되지 않으며, 주로 점심내기, 간식내기, 커피내기를 할 때 많이 쓰인다. 눈썰미가 있다면 미리 결과를 알 수 있기 때문에 # 결과가 있는 아래쪽이나 사다리 중간을 가려서 어떻게 될지 모르게 하거나 참가자들이 가로줄을 가획하거나 하는 경우도 많다.[4][5]

이를 활용한 플래시 게임도 존재한다. 네이버에서도 사다리타기를 검색하면 관련된 게임이 등장한다.[6] 참고로 모바일 버전에서는 쥬니어네이버의 캐릭터들이 등장하고 내기설정의 추천내기를 통해 당첨 내용이 자동으로 입력된다.

다음네이트에서도 한 때 검색하면 관련된 게임이 나왔지만, 2019년 4월 16일 기준으로 PC판에서 다음과 네이트 모두 해당 내용을 검색하면 관련된 게임이 등장하지 않는다. 대신 다음 같은 경우에는 모바일에서 검색하면 해당 게임이 등장하는데, (6명으로 등장하는 네이버판과 다르게) 이 사이트에서 기본 참가 인원수가 5명으로 설정되어 있으며, 참가자 이름과 당첨 내용을 번거롭게 작성할 필요 없이 버튼만 누르면 바로 게임을 시작할 수 있다.[7]

사다리타기를 할 때는 암묵적으로 랠리XBGM을 노래부르면서 깔아줘야 한다는 불문율이 있다. # 아마도 맵의 모양이 비슷하기 때문인듯 하다.


2. 게임[편집]


1981년에 코나미가 이 룰을 이용하여 아미다(Amida)란 게임을 만들었다. 적의 움직이는 패턴은 사다리타기와 같다.

홀수 스테이지는 원숭이를 조작하여 먹이를 다 먹고, 중간 보너스 스테이지에서는 하단 임의의 위치에 있는 바나나를 상단에서 오른쪽으로 이동하는 커서(?)가 위치 선택이 적당하다고 생각될 때 버튼을 눌러 지정된 코스를 선택해서 바나나를 먹으면 5000점을 얻는다. 실패해도 라이프 미스는 없다.

짝수 스테이지는 브러쉬를 조작하여 지정된 공간을 모두 페인트칠하는 것이다. 노란선이 있는 곳에 시작하여 노란선과 연결시켜야 하며 떨어진 곳에는 노란선을 그릴 수 없다. 홀수 스테이지보다 짝수 스테이지가 난도가 높고, 홀수, 짝수 스테이지 공통으로 4귀를 획득하면 일정 시간 동안 무적상태가 되어 적을 공격할 수 있다. 200, 400, 800, 1600, 3200, 6400점으로 점수가 2배씩 증가한다.

록맨 X, 이레귤러 헌터 X에서 나오는 거미형 보스인 보스파이더는 저것을 이용한 패턴을 쓴다. 조금 더 자세한 설명은 아미다(게임) 문서 참조.


3. 원리[편집]


사다리타기는 일종의 함수다. # 함수란 x에 대한 y의 값이라는 개념인데, 한 출발점값이 한 도착점값을 나오게 하는 함수로 바라볼 수 있다. 보다 정확히 말하면 일종의 일대일 대응(전단사 함수)이며, 가로줄 몇 개를 쳐도 이것이 바뀌지는 않는다.

이는 역함수가 존재함을 보임으로써 매우 쉽게 끝난다. 도착점에서 출발점으로 거꾸로 올라가는 상황을 생각해 보자.

주의할 점은 사다리를 그릴 때 가로줄과 세로줄이 십자로 교차해서는 안된다는 점이다. 만약 십자로 교차한 점을 만나면 어떻게 꺾어야 할지 애매해져서 일대일 대응이 되지 않기 때문이다. 다만, 교점 처리 방법을 한 가지로 정했다면(e.g. 그대로 직진, 충돌 후 반사) 이 역시 일대일 대응 함수가 된다. 정 옆 세로줄을 건너뛰고 그 옆 세로줄로 넘기고자 할 때는 중간에 거치는 세로줄에 교집합 기호를 그려서 처리한다. 옆으로 가다가 이 표시를 만나면 그 세로줄을 건너뛰고 다음 세로줄로 가라는 의미이고, 내려가다가 이 표시를 만나면 그냥 지나가라는 의미이다.

자신이 선 라인을 기준으로 짝수 개의 사다리를 타면 짝수 칸만큼 떨어진 라인에 도착, 홀수 개의 사다리를 타면 홀수만큼 떨어진 라인에 도착한다. 문제는 세로줄을 넘기는 사다리를 탄 경우인데, 이 경우 세로줄을 넘길 때마다 사라디를 한 번 더 탄 것으로 보고 계산하면(예: 1개의 세로줄을 넘기는 사다리를 탄 경우 2개를 탄 것으로 계산) 맞아떨어진다.


3.1. 불공평한 게임?[편집]




일단 사다리를 역방향으로 슬쩍 타보면 100% 확률로 당첨 또는 회피가 가능하므로 시작점을 선택할 때에는 사다리 중간을 가리고 위 아래만 보여주는 것이 일반적이다. 또한 사다리 제작을 한 사람이 하면 그 사람은 원하는 대로 당첨이나 회피가 가능하므로 사다리를 제작한 사람은 시작점을 맨 나중에 고르거나 아예 여러 사람이 마구 사다리 제작을 하거나 하지만, 이것 만으로 공평함이 보장되는 것은 아니다. #

워프가 없는 일반적인 사다리의 경우, 맨 좌측과 맨 우측이 서로 직접 만나지 않는다는 특성때문에 도착지가 완전 랜덤이 아니고 확률차이가 생긴다. 가로줄을 무한히 많이 그으면 공평함에 가까워지지만 물리적으로 어려운 일이다.[8] 따라서 4인 이상이 대상인 사다리에서 당첨확률을 높이고 싶으면 당첨지 위쪽의 시작점을, 낮추고 싶으면 가장 먼 시작점(양 가장자리 중 하나)을 골라야 한다. (3인 이하일 경우 확률은 동일해진다.)

예를 들어 가장 오른쪽 줄 끝이 꽝(또는 당첨)일 경우가장 왼쪽의 줄을 고른 사람이 가장 오른쪽으로 갈 가능성이 낮아진다. 4줄의 경우 최소 2번 이동해야 하기 때문이다. 인원 수가 적다면 큰 체감이 되지 않지만 7인 정도 되면 본격적으로 확률이 낮아진다. 가장 왼쪽 끝에서 가장 오른쪽 끝까지 가는데 최소 6개의 사다리가 필요하고 모든 줄을 한 번씩 거쳐야 하기 때문이다. 모든 줄의 가운데에 꽝을 넣으면 어느 정도 해결되지만 9인을 넘어가면 확률 차이가 체감이 될 정도다. 꽝에서 먼 줄일수록 확률은 조금이나마 낮아진다.

본인이 사다리 설계자인데 만약 누가 이런 부분을 지적하면서 참여를 거부할 경우, 게임 시작 전에 당첨 장소를 아예 보여주지 않거나, 시작점 선택부터 한 뒤 당첨 지역은 또다른 랜덤한 수단을 사용하여 정하거나, 사다리를 원형이나 원기둥으로 그리거나,[9] 양 끝단을 이동하는 워프를 적극 추가하거나, 그냥 가로선을 아주 많이 긋거나(...) 하면 공평한 게임에 가까워진다. 대신 그만큼 전략성이 사라지므로, 사다리를 타면서 약간의 퍼포먼스(...)가 가능하다는 부분 외에는 단순 룰렛이나 주사위, 제비뽑기 등과 거의 다를 바 없어질 것이다.



4. 매체[편집]


게임 환세취호전에서 8장 의문의 던전에 등장하는 초난관코스의 8층 미로 맵도 사다리타기의 원리로 지나가면 9층으로 무사히 도착할 수 있다.

작렬! 정신통일 20화에 등장한 하늘이 무너져도 솟아날 구멍은 있다 코너에서 사다리타기가 그려진 벽이 등장했다.

웹툰 마음의 소리 491화에서는 직장 상사가 조준에게 사다리타기를 해야하니 사다리를 그려달라고 부탁했는데 문제는 조준이 진짜로 사다리를 그리는 바람에 상사에게 머리가 쥐어지는 봉변을 당했다.[10]

또 다른 게임 서든어택은 이 사다리타기 게임 때문에 난리가 났다. 게임 방식 자체는 문제가 없고, 그저 서든어택 운영진이 추가한 방식이 병잡스러워서였을 뿐이다.

애니메이션 짱구는 못말려나는 봤다 카스카베 도시전설이라는 호러 에피소드에서 저주의 사다리 타기라는 제목으로 이 사다리타기가 그려진 종이에 대한 이야기를 다루고 있다. 자세한 건 항목 참조.

웹툰 유미의 세포들 125화에서 루비가 사다리타기를 그렸는데 되려 루비가 심부름에 당첨되는 것처럼 보이는[11] 사다리를 그리는 바람에 본의 아니게 자기 꾀에 넘어갔다.

학습만화 내일은 수학왕에서도 사다리타기가 등장했다. #

1박 2일 시즌 1 제주도 캠핑카 편에서 사다리타기가 등장하였다.

라이어 게임 원작의 마지막 인간 경매의 전초전으로 등장한다. 요코야와 아키야마는 각각 가장 왼쪽, 가장 오른쪽 자리를 골랐는데 해당 자리들이 각각 가장 앞번호와 가장 뒷번호에 배정될 확률이 크기 때문이었다. 요코야는 다음 진행을 사전에 알고 있었기 때문에 유리한 앞쪽을, 아키야마는 어떤건진 몰라도 애매한 중간보다는 맨 앞이나 맨 뒤가 낫겠다고 생각해 맨 뒤를 골랐다.


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[1] 畫鬼腳(huà guǐ jiǎo)라고도 한다.[2] 직역하면 아미타 제비. 후술할 코나미의 게임 Amida도 이 이름에서 따온 것이다. 이 이름은 아미다쿠지의 원래 방식에서 기인한 것인데, 아미다쿠지의 원형은 방사형으로 선을 그은 뒤 한쪽 끝에 금액이나 상품 등을 적고 이를 가린 후에 제비를 뽑는 방식이었다. 이때 방사형으로 나열된 제비의 형상이 아미타불의 후광을 닮았다고 해서 이런 이름이 붙은 것이다. 이런 방식을 한국어로는 '공짚기'라고 한다. #[3] 위키피디아에서 각각 한중일 언어가 있는 것으로 보아 이 제비뽑기가 동아시아권에서 유래된 것으로 추정된다. #[4] 사다리를 가리는 경우 세로줄 밖에 없거나 더 나아가 사다리와 세로줄이 있는데 그 세로줄이 벌칙줄 한 줄로만 덩그러니 있는 페이크를 치기도 한다.[5] 또는 순간이동 되는 식으로 하기도 한다. 다만 자리가 서로 바뀌어야 한다.[6] 참고로 사선이 없는 구버전을 찾는다면 이 링크로. 다만 2019년 4월 16일 기준으로 게임 화면이 나오지 않는다.[7] 상단에 있는 버튼 두개를 눌러서 참가자 이름/인원수와 당첨 내용을 별도로 추가하거나 수정할 수도 있다.[8] 상식적인 사다리타기라면 줄의 길이가 A4 사이즈를 넘지 않는다.[9] 상술한 아미다쿠지가 바로 이 원형 모양이다.[10] 진격의 거인으로 패러디한 만화에서도 등장했다. #[11] 우측 상단에 말풍선이 가려있어서 결과를 확실히 알아낼 수가 없다. 만약에 말풍선이 있는 자리에 가로줄이 짝수 개가 있다면 심부름이 확정되는 결과가 나온다.