사라 케리건/협동전 임무

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1. 개요[편집]


스타크래프트 2 협동전의 최초의 사령관 6
레이너 · 케리건 · 아르타니스 · 스완 · 자가라 · 보라준
최초의 사령관 6

카락스


파일:external/assets.vg247.com/starcraft_2_legacy_of_the_void_allied_commanders-3.jpg

로딩 일러스트

칼날 여왕

● 모든 플레이어에게 추천

● 강력한 공격 능력을 사용하는 케리건을 조종합니다.

● 최강의 저그 유닛으로 이루어진 병력을 이끕니다.

(케리건)

- 도약 공격 : 케리건이 대상에게 도약해서 피해를 줍니다. 빠르게 이동하기 위해 대상없이 사용할 수도 있습니다.

- 사이오닉 돌진 : 케리건이 적을 향해 질주하며 경로에 있는 모든 적에게 피해를 줍니다.

- 동화 오라 : 일시적으로 주위의 모든 적이 소멸 시 자원을 떨어트리게 합니다.


스타크래프트 2: 군단의 심장의 주인공이자, 스타크래프트 세계관 최강급 존재 중 하나인 사라 케리건이 협동전 사령관으로 참전한다.
케리건을 게임에서 직접 조종할 수 있기에 강력한 화력을 겸비한 탱킹 능력을 지녔으며, 스타크래프트 1 때부터 저그의 대표 유닛이라고 할 수 있는 저글링, 히드라리스크, 뮤탈리스크, 울트라리스크등의 저그를 대표하는 유닛들로 구성되어 있다. 저그의 장점이라고 할 수 있는 뛰어난 회전력과 오메가 벌레를 이용한 기동력으로 적군을 압살하는 데 적합하다.
사령관 고정색은 자홍색이다.

2. 사령관 대사[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 사라 케리건/협동전 임무/사령관 대사 문서를 참고하십시오.


3. 업그레이드 특성[편집]



케리건 업그레이드

영웅 능력
도약 공격, 사이오닉 돌진, 동화 오라, 구속의 파동(2)
가용 유닛
저글링, 여왕, 히드라리스크, 뮤탈리스크, 무리 군주, 울트라리스크, 감시군주, 가시지옥(5)
가용 건물
가시 촉수, 포자 촉수, 땅굴망

업그레이드 목록

레벨
명칭
효과
파일:Mutating_Carapace.jpg
1
변이 갑피
케리건이 피해를 주면 임시 체력[1]을 얻습니다. 케리건이 죽으면 부화장에서 빠르게 부활합니다.
파일:Immobilization_Wave.jpg
2
구속의 파동
케리건이 구속의 파동 능력을 사용할 수 있습니다. 주위의 넓은 지역에 있는 적들을 기절시키고 피해를 줍니다.
파일:Leaping_Strike.jpg
3
무자비
케리건의 도약 공격의 공격력이 150에서 300으로, 시전 사거리가 6에서 12로 증가합니다. 케리건의 사이오닉 돌진의 공격력이 50에서 100으로 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Zagara_zerglingresearchbundle.png
4
산란못 추가 업그레이드
산란못에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.
● 저글링의 체력이 35에서 45로 증가합니다.
● 저글링의 공격이 대상의 방어력을 10초동안 0으로 감소시킵니다.
파일:Lurker_talent.jpg
5
새 유닛: 가시지옥
범위 공격을 하는 매복병입니다. 잠복해야 공격할 수 있습니다. 히드라리스크에서 변태합니다.
파일:Hydralisk_Lurker_Upgrade_Cache.jpg
6
히드라리스크/가시지옥 추가 업그레이드
히드라리스크 굴과 가시지옥 굴에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.
● 히드라리스크의 체력이 80에서 100으로 증가합니다.
● 히드라리스크가 광란 능력을 사용하여 공격 속도를 15초 동안 50%만큼 증가시킬 수 있습니다.
● 가시지옥의 공격 사거리가 9에서 12로 증가합니다.
파일:Malignant_Creep.jpg
7
악성 점막
점막 위에서 모든 아군 지상 유닛의 공격 속도와 체력 재생 속도가 증가합니다.[2] 점막 종양이 더 빠르게, 더 멀리 퍼집니다.
파일:Omega_Worm_talent.jpg
8
오메가벌레
땅굴망을 오메가망으로 업그레이드하여, 오메가벌레를 소환할 수 있습니다. 오메가벌레는 자원을 소모하지 않고, 유닛을 즉각적으로 내보내며, 동맹도 사용할 수 있습니다.
파일:Kerrigan_Upgrade_Cache.jpg
9
케리건 추가 업그레이드
진화장에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.
● 케리건의 공격이 대상에게 일반 피해를 준 뒤 주위 적들에게 튕깁니다.
● 케리건의 능력에 소모되는 에너지와 재사용 대기시간이 20%만큼 감소합니다.
파일:Fury.jpg
10
격노
케리건의 공격 속도가 공격할 때마다 10%만큼 증가하여 최대 50%까지 증가합니다.
파일:Spire_Upgrade_Cache.jpg
11
둥지탑 추가 업그레이드
둥지탑과 거대 둥지탑에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.
● 뮤탈리스크의 공격이 튕길 때에도 공격력이 감소하지 않습니다.
● 무리 군주의 이동 속도가 75%만큼 증가합니다.
파일:Zergling_Evolution_Raptor.jpg
12
저글링 진화: 랩터
저글링을 랩터 변종으로 업그레이드합니다.
빠른 근접 유닛입니다. 장애물을 뛰어넘고 멀리서 대상에게 도약합니다. 점점 증가하는 피해를 줍니다.[3]
파일:Ultralisk_Upgrade_Cache.jpg
13
울트라리스크 추가 업그레이드
울트라리스크 동굴에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.
● 울트라리스크의 잠복 돌진 능력을 사용할 수 있습니다. 울트라리스크가 잠복하여 적 유닛을 향해 돌진합니다.
● 울트라리스크를 업그레이드 하여, 공격으로 준 피해의 40%만큼 자신의 체력을 회복합니다.
파일:Ultralisk_Evolution_Torrasque.jpg
14
울트라리스크 진화: 토라스크
케리건의 울트라리스크를 토라스크 변종으로 업그레이드합니다.
베기 범위 공격을 하는 중돌격수입니다. 죽으면 부활할 수 있습니다.
파일:Queen_of_Blades_talent.jpg
15
칼날 여왕
케리건의 에너지 재생 속도가 50%만큼 증가합니다.


4. 사령관 능력(케리건)[편집]



케리건

파일:btn-unit-zerg-kerriganinfested.jpg
변이 갑피 / 체력 / 에너지
속성
200 / 800[→1000] / 100[4]
생체 - 사이오닉 - 영웅
공격력
사거리
40(마스터 힘 적용시 70)
3[5]
무기 속도
대상
1.5
지상 / 공중
방어력
이동 속도
3
2.95[6]

비용
파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 240(최초) / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60(부활)
설명
케리건은 원시 칼날 여왕입니다.[7] 높은 체력을 보유하고 강한 공격과 파괴적인 사이오닉 능력을 펼칩니다.

사용 기술
파일:Leaping_Strike.jpg
도약 공격 (Q)
기본
무자비 적용
비용
파일:SC2_Coop_Abathur_energy_zerg.png 50[→40]
설명
케리건이 대상에게 도약해서 150의 피해를 줍니다. 빠르게 이동하기 위해 대상없이 사용할 수도 있습니다.
케리건이 대상에게 도약해서 300(마스터 힘 적용 시 390)의 피해를 줍니다. 빠르게 이동하기 위해 대상없이 사용할 수도 있습니다.
마스터 힘
주 능력 공격력 및 공격속도
케리건의 도약 공격, 사이오닉 돌진의 피해량이 늘어나고 공격속도가 빨라집니다.
업그레이드
파일:Leaping_Strike.jpg
무자비
(사령관 레벨 3)

파일:SC2_KerrPsionicShift_Icon[1].jpg
사이오닉 돌진 (W)
기본
무자비 적용
비용
파일:SC2_Coop_Abathur_energy_zerg.png 50[→40]
설명
케리건이 적을 향해 질주하여 경로에 있는 모든 적에게 50의 피해를 줍니다.
케리건이 적을 향해 질주하여 경로에 있는 모든 적에게 100(마스터 힘 적용 시 130)의 피해를 줍니다.
마스터 힘
주 능력 공격력 및 공격속도
케리건의 도약 공격, 사이오닉 돌진의 피해량이 늘어나고 공격속도가 빨라집니다.
업그레이드
파일:Leaping_Strike.jpg
무자비
(사령관 레벨 3)

파일:SC2_Kerrigan_AC_-_AssimilationAura[1].png
동화 오라 (E)
비용
재사용 대기시간: 120[→96]
설명
주위의 모든 적이 죽을 때 자원을 떨어뜨리게 만듭니다. 15초 동안 지속됩니다.

파일:Immobilization_Wave.jpg
구속의 파동 (D)
(사령관 레벨 2)
비용
재사용 대기시간: 600(최초) / 180[→144]
설명
케리건 주위 넓은 반경 내의 적에게 100의 피해를 주고 10초 동안 기절시킵니다.
마스터 힘
강화된 구속의 파동
구속의 파동의 공격력이 증가합니다.(3.33%씩 최대 100%, 총 200)

파일:SC2_Coop_Abathur_burrow.png
잠복 (R)
설명
땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_unburrow.png
잠복 해제 (R)
설명
지상으로 모습을 드러냅니다.

지속 능력
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Tissueassimilation.jpg
변이 갑피
(사령관 레벨 1)
케리건이 적에게 준 피해의 30%를 추가 생명력으로 얻습니다. 이 추가 생명력은 지속적으로 감소합니다.
파일:Fury.jpg
격노
(사령관 레벨 10)
케리건의 공격 속도가 공격할 때마다 10%만큼 증가하여 최대 50%까지 증가합니다.
파일:Queen_of_Blades_talent.jpg
칼날 여왕
(사령관 레벨 15)
케리건의 에너지 재생 속도가 50%(마스터 힘당 1.5%씩 최대 45%, 합연산 최대 95%)으로 만큼 증가합니다.

연구 필요
파일:SC2_Coop_Zagara_heroicfortitude.png
영웅의 인내
케리건의 최대 생명력이 200만큼 증가합니다. 생명력 재생 속도가 100%만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Kerrigan_ChainReaction.jpg
연쇄 반응
케리건의 공격이 대상에게 일반 피해를 준 뒤 주위 적들에게 튕깁니다. 최대 넷의 추가 대상에게 10의 피해를 줍니다.
파일:SC2_Coop_Kerrigan_AbilityEfficiency.jpg
능력 효율
케리건이 사용하는 능력의 에너지 소모량과 재사용 대기시간이 20%만큼 감소합니다.


케리건은 패널 스킬이 전무하며, 케리건 본인이 보유하고 있는 스킬들이 이를 대체한다. 다른 사령관이 특성으로 패널 스킬을 강화받는 것도 케리건의 경우 본인 강화로 바뀌어 있다.

케리건은 부화장 옆에 조종 불가능한 고치 상태로 시작하고 4분이 지나야 직접 조종할 수 있다. 일단 케리건이 나오면 초반 공세는 대부분 케리건 혼자서도 방어 가능하지만 어려움 이상 코랄의 균열처럼 공세가 빨리 오는 경우도 있으므로 아어 난이도부턴 케리건만 믿고 배 째라 식으로 있는 건 금물. 공세가 늦은 맵이라면 상관없지만, 빠른 공세가 오는 맵을 숙지해서 그런 맵이 걸린다면 가시 촉수, 저글링과 여왕 등 최소한의 방어병력을 마련해야 한다. 어떤 맵은 공세가 애매하게 빨라서 프로토스나 해병, 바퀴 공세가 걸린다면 케리건이 등장하는 4분을 넘기지만 저글링, 사신, 화염차 공세라면 케리건이 나오기 전에 도착할 수도 있는데, 이런 맵에서는 마찬가지로 방어병력을 마련하거나 여왕과 일꾼 뺑뺑이로 케리건 나올 몇 초를 버티거나 해야 한다.

협동전 사상 최강의 존재인 케리건의 존재는 아군 진영의 핵심요소 중 하나로 사실상 무제한으로 존재 가능한 데다가 사망해도 재소환 쿨타임이 겨우 1분밖에 안 되는 패널 소환수급으로 볼 수 있다. 마스터 힘을 전부 케리건 관련 능력으로 몰빵한다면 혼자 무쌍을 찍는 것이 가능하다. 케리건의 존재로 본인은 물론 동맹 사령관까지 배째라 식 운영이 가능하며, 케리건으로 공세 및 목표를 방어, 수행하면서 테크를 올리고 물량을 모으는 식으로 플레이하는 것이 가능하다. 그렇지만 케리건이 워낙 강력하다 보니 아주 어려움에서조차 약간의 컨트롤만으로 케리건 원우먼쇼가 가능해서 무척 게임이 쉬워지는 경향이 있다.

케리건이 아무리 강력하다 해도 후반 공세나 마지막 방어기지를 단신으로 쉽게 격파할 수는 없다. 특히 구속의 파동 이외의 공격기가 먹히지 않는 공중 유닛에 매우 취약해 공중 공세가 상대면 중반부터 힘이 빠진다. 컨트롤 여부와 공세, 맵에 따라 마지막까지 케리건 혼자 깨는 것도 가능할 수 있긴 하지만 시간과 컨트롤의 낭비가 되고 동맹의 부담을 높이는 짓이다. 케리건의 가장 중요한 역할은 자신과 아군이 자원이나 비용(아둔의 창 에너지 등) 낭비 없이 4분 이후의 초반을 버티면서 빌드를 타게 해주는 동시에 자원도 조금 부스팅해 주는 것으로, 십여 분이 지나 주력병력이 쏟아져나올 때까지 버텨줬다면 충분히 할 것을 다 한 것이다. 그 뒤까지도 케리건 혼자 싸울 필요는 없다. 힘싸움은 히드라나 뮤탈 등 자신의 병력 및 그때까지 편안하게 테크를 타 병력을 쏟아내고 있을 동맹의 주력에게 맡기고 케리건은 구속의 파동이나 위험한 표적 저격을 통해 부대를 보조하는 식으로 포지션을 변경하면 된다.

아래는 케리건을 다룰 때 알아두면 좋은 요령들이다.

- 케리건은 구속의 파동을 사용하기 위해 점프하는 것을 시작해서 바닥에 다시 닿을 때까지 완전한 무적 상태가 된다. 따라서 케리건이 죽으면 안 되는 상황에서 회피와 역습을 겸해 구속의 파동을 사용할 수 있다. 대표적으로 죽음의 밤에서 혀감염충의 촉수 공격을 예로 들 수 있는데, 촉수가 날아오는 것을 보고 구속의 파동을 사용하면 무적 판정 때문에 기절하지 않는다. 단 영웅 유닛에게는 둔화만 거니 위기 탈출 시 끝까지 집중할 것.

- 적의 방어선을 치고 빠질 때나 위협적인 적 유닛을 제거하기 위한 테크닉으로, 원거리에서 도약 공격을 해당 유닛에게 명령 예약으로 두 번 지정하면 순간적으로 도약 공격이 두 번 발동되어 적 하나에게 600의 피해를 가할 수 있다. 또한 도약 공격으로 목표에게 착지함과 동시에 사이오닉 돌진을 도약 공격의 반대쪽으로 사용하면 적 하나에게 400의 피해를 가하면서 동시에 적의 화망에서 벗어날 수 있다.

- 케리건은 1000의 체력, 빠른 재생력과 변이 갑피와 무장갑이라는 축복받은 특성 덕분에 무척 튼튼한 유닛이 맞지만, 반대로 생각하면 장갑을 타지 않는 강력한 일반형 공격이나 기술[8]에는 평소보다 빠르게 쓰러질 수 있다는 점을 유의해야 한다. 이러한 적들을 상대로 구속의 파동 없이 뛰어드는 것은 위험할 수 있다.

- 케리건의 사이오닉 돌진은 은폐나 잠복 여부에 상관없이 적 지상군을 타격할 수 있다. 따라서 감시군주의 부재 시 적에 유령, 암흑 기사, 군단 숙주, 가시지옥 등의 지상유닛은 케리건의 스킬로 처리해야 한다. 구속의 파동 역시 마찬가지이며 심지어 이 쪽은 지속시간 동안 은폐나 잠복 유닛들을 드러내기까지 한다. 사실 대부분의 지상 은신유닛들은 스킬로 처리가 가능하나, 밴시가 대공이기 때문에 케리건이 처리할 수 없고 3-4기만 모여도 케리건이 금방 녹아내린다. 위급할 때는 구속의 파동이라도 써야겠지만, 여유가 있을 때 밴시를 잡는 요령은 주변 본인과 아군 지상군을 모두 치운뒤, 케리건 혼자 밴시 밑에서 버로우를 반복하는 거다. 버로우를 하면 밴시는 은신을 풀고 다시 나오면 은신하기 때문에, 이를 계속 반복하여 밴시의 마나가 말라 은신을 못하게 되면 그때 친히 징벌하면 된다. 물론 그 때까지 시간이 꽤 소모되므로 가급적이면 오메가망의 도움을 받자.

- 혼종 파멸자의 플라즈마 폭발이 케리건을 급사시키는 경우가 많은데, 이러한 강력한 타겟팅 스킬들을 피하는 요령이 바로 오메가망을 활용하는 것이다. 오메가망을 부대 지정한 뒤 해당 기술의 선딜레이가 보이는 순간 오메가벌레 소환 → 케리건 들이기를 사용하면 조준을 풀어버릴 수 있다. 조준 중에 케리건을 들이면 케리건이 다시 나올 때 바로 재시전하므로, 화면에 집중할 수 있는 상황이라면 투사체가 날아올 때 오메가망에 넣어주는 게 제일 좋다.[9] 물론 위에 서술한 구속의 파동 무적을 이용할 수도 있다. 혼종 파멸자가 있는 곳에는 대부분 병력이 밀집해 있으므로 그곳에 써서 손해볼 것은 없다.

- 케리건은 지상군 위주로 조합할 경우 히드라리스크가 대공을 전담하게 되는데, 히드라리스크의 체력은 업그레이드를 해도 100밖에 안 되기 때문에 해방선, 전투순양함, 폭풍함, 우주모함, 정찰기, 예언자, 무리 군주 같은 고화력 공중 유닛들에게 무척이나 약하다. 더군다나 이 유닛들은 혼자 오는 것이 아니라 공세의 다른 유닛들과 섞여 오기 때문에 무작정 점사를 하기도 어려우며 혼종이 섞여 오거나 대규모 공세라면 큰 손해는 불가피하다. 이러한 약점을 구속의 파동과 오메가망을 연계하는 테크닉으로 해결할 수 있다. 방법은 다음과 같은데, 오메가망에 히드라리스크를 모두 넣어놓은 상태에서 케리건이 공세에 구속의 파동을 사용한 다음 즉시 오메가망을 공세의 한복판의 소환하여 히드라리스크를 뽑아내 기절이 풀리기 전에 화력으로 몰살시키면 된다. 구속의 파동 후 오메가망을 통해 적진 한복판에서 모든 유닛을 쏟아붓는 방식은 비단 히드라뿐만 아니라 모든 공격 면에서 입구서부터 꾸역꾸역 밀고들어가는것보다 훨씬 공격력이 좋다. 구속의 파동에 쿨이 돌더라도 케리건으로 먼저 들어가 어그로를 끌고 오메가망으로 일제소환할 수도 있다. 대신 이 경우 범위기들을 극히 조심할 것.

케리건 능력

  • 도약 공격 (Leaping Strike)
케리건의 기동성을 책임지는 기술. 에너지 50[A]을 소모하여 지정 위치 혹은 대상 단일 적에게 도약해 150의 피해(3레벨 이후 300, 마스터 힘 최대 적용 시 390)를 가한다. 능력 시전 사정거리는 6이며[10], 지속 효과로 기본 공격력 10 증가, 일반공격 사거리 3 감소한다. 주로 혼종을 제외한 고급 지상유닛과 방어건물, 장애물 철거에 주로 쓰인다. 도약 속도가 빨라 순식간에 메뚜기처럼 뛰어오를 수 있고 저글링 랩터처럼 언덕을 도약할 수 있지만 시야가 확보될 경우에 가능하다. 또한 그 강력한 불멸자도 이 스킬로 일격사시킬 수 있다. 단점은 공중 유닛을 공격할 수 없다.
  • 에너지 폭발 (Kinetic Blast)
적막한 여왕 위신 선택시 도약 공격 대신 사용할 수 있는 능력. 대상 유닛 및 구조물에게 즉시 150(3레벨 이후 300, 마스터 힘 최대 적용시 390)의 피해를 준다. 시전 사정거리는 9이며, 소모 에너지는 도약 공격과 같은 50[*A ]. 이동기로 사용할 수 없어 기동성은 느려지지만, 적을 저격하는데에는 탁월한 성능을 발휘한다. 특히 캠페인과는 다르게 재사용 대기시간이 없으므로 에너지만 충분하다면 무한 난사도 가능해졌다. 기존 케리건이 불리했던 공중 유닛과의 상성을 역전시킬 수 있는 강력한 기술.

  • 사이오닉 돌진 (Psionic Shift)
지정 위치까지 돌진해 경로상의 모든 적(건물 포함)에게 50의 피해(3레벨 이후 100, 마스터 힘 최대 적용 시 130)를 준다. 소비 에너지 50[*A ]. 지속 효과로 이동 속도 30% 증가를 받는다.[11] 대부분 체력이 약한 적 유닛을 처치하는 데 적합하다. 위의 도약 공격과 사이오닉 돌진을 조합하면 웬만한 지상 유닛을 밀어버릴 수 있다. 돌진 도중에는 충돌 크기를 무시해 유닛들을 관통해 지나다닐 수 있지만, 건물과 공성 모드 중인 공성 전차는 뚫지 못하며 가장자리를 돌아가게 된다.

  • 파괴의 손아귀 (Crushing Grip)
적막한 여왕 위신 선택시 사이오닉 돌진 대신 사용할 수 있는 능력. 좁은 범위 내의 적 유닛들을 5초 동안 기절시키며 그 시간에 걸쳐 25(3레벨 이후 50, 마스터 힘 최대 적용시 65)의 피해를 준다. 은폐 및 잠복한 유닛은 기절시간 동안 위치가 드러나며 영웅은 기절이 아닌 둔화되는 것으로 효과가 저하된다. 소모 에너지는 75[12]이며, 시전 사정거리는 7. 에너지 폭발과 마찬가지로 캠페인과는 다르게 재사용 대기시간은 없다. 돌진과는 달리 공격력과 범위가 적은 관계로 적의 물량을 대응하는 능력은 약해지지만, 공중도 영향을 끼치고 기절을 주기 때문에 단독 행동보다는 주력군과 함께할 때 더 큰 위력을 발휘한다. 참고로 캠페인에서는 전기 충격같은 이펙트에 영향을 받은 적들은 중력자 광선에 당한 듯한 모션이 나왔었지만, 협동전에서는 구속의 파동을 복붙했다.

  • 동화 오라 (Assimilation Aura)
"자원을 동화시킬 시간이다."
"적이 곧 자원이 될 것이다!"
"적의 생체 물질이 우리의 자원이다."
24초 동안 케리건 주위로 오라를 발생시킨다. 재사용 대기시간 120초.[13] 오라 안의 적은 유닛 위에 조그만 광물이 떠다니며, 그 상태에서 죽으면 자원(적 유닛의 티어에 따라 최소 광물 5 ~ 최대 광물+가스 50)을 남긴다. 디버프 효과는 오라의 범위에서 벗어나더라도 3초간 더 지속된다. 생성되는 자원은 눈에 띌 정도로 도움이 되지는 않지만, 쿨마다 적재적소에 잘 써줄 경우 한 게임 통틀어 4000 정도[14]를 얻을 수 있다. 이는 전체 채취 자원량의 10%를 상회하는 양이다. 업그레이드를 위한 자원을 이걸로 일정 부분 커버해야 한다. 난도가 낮을 때는 적의 질과 양이 모두 낮기에 효율이 별로 안 좋은 스킬. StarCrafts에서는 케리건이 해병을 쥐고 털어서 광물을 얻는 것으로 묘사되었다. 마스터레벨로 구속의 파동의 공격력을 많이 강화시켜놓은 상태라면 사용하기 전에 꼭 오라를 킨 후에 사용하자. 적진 한복판에서 써주면 수많은 적들이 자원으로 바뀌는 광경을 볼 수 있다. 4.4.0 패치 이전에는 공중 유닛으로 자원을 주울 수 없는 불편함이 있었지만 이후로 가능해졌다. 아주어려움 이상 난이도에선 중반 이후 상당한 존재감을 보여준다. 다수의 전순으로 구성된 스카이테란이나 다수의 울트라리스크로 구성된 지상 저그 공세를 상대로 제대로 사용하면 15초 만에 공세 한번 지워서 미네랄+가스가 600~1000가량 늘어나는 걸 볼 수 있다. 공세가 잘 나오면 거의 스완 이상의 가스 펌핑이 가능하고, 레이너를 제외한 어떤 사령관보다도 강력한 광물 부스팅이 가능하다. 동화오라만 잘 써주면 사실상 협동전에서 광물+가스가 가장 부유한 사령관이 될 수 있다.
게임이 끝난 후 통계창에서 동화 오라로 얻은 자원을 수치로 볼 수 있는데, 수치가 정상적으로 기록되지 않는다. 해당 게시글에 따르면 3위신인 경우 통계창에서 찍힌 수치에 약 2.5배, 바닐라, 1위신, 2위신인 경우 약 1.2배를 하면 실제로 얻어낸 자원이라는 모양.

  • 구속의 파동 (Immobilization Wave)
"적을 기절시켰다. 죽여라!"
"적은 내 손 안에 있다. 어서 가서 처치해라!"
"적을 붙잡았다. 어서 죽이자꾸나."
"적이 기절했다. 지금 공격해라!"
"적이 기절했다. 지금 쳐라!"
군단의 심장 캠페인 엔딩 시네마틱에서 사용하던 기술을 구현한 것으로, 케리건 주변의 넓은 지역에 있는 적에게 100(마스터 힘 투자 시 최대 200)의 피해를 입히며, 10초 동안 기절시킨다. 영웅 유닛은 기절하지 않고 둔화된다. 재사용 대기시간 3분.[15] 시전 중에는 무적. 아군과 함께 오브젝트 공격을 할 때 가장 유용하게 쓰이며, 강력한 혼종이 섞인 버거운 웨이브를 정리할 때도 쓸 만하다. 기절 외에도 100의 피해가 붙어 있는데, 덕분에 히드라리스크 이하의 귀찮은 잡몹들 및 고위 기사 등의 위협적인 물몸 마법 유닛은 따로 때려줄 필요도 없이 즉시 처리된다. 동화 오라를 먼저 쓴 뒤 파동을 연계하는 방식으로 쉽고 안전하게 많은 자원을 얻을 수 있다. 범위가 넓다 보니 공세를 막는 데 사용한 구속의 파동에 시야 너머 먼 지역에 있는 주둔 병력들이 휩쓸리기도 하는데, 이 병력들 중 구속의 파동 피해에 죽지 않고 살아남은 유닛들이 있더라도 공격받았다는 인식을 하지 못해 케리건을 공격하러 오지 않는다. 마스터 힘을 찍지 않더라도 강력한 군중제어기이지만 마스터힘을 몰아준다면 거의 어지간한 사령관들의 필살기 패널 이상급의 화력과 범위를 보여주는 데다 쿨까지 짧은 편이기 때문에 잘만 사용한다면 게임을 매우 쾌적하게 진행할 수 있도록 해주는 일등 공신 스킬이다. 방어선 돌파 시 케리건 혼자 동화오라를 켠 후 도약 → 도약으로 한가운데로 진입해 구속의 파동을 사용하고, 바로 오메가벌레를 두어 개 소환해 병력을 쏟아내면 강력한 방어선도 매우 적은 피해로 정리할 수 있다. 영웅 유닛(혼종 등)과 건물을 포함한 모든 적을 평등하게 기절시킨다는 점에서 보라준의 시간 정지와 비교되는데, 시간 정지는 지역 전체+타이머 정지+긴 시간+마스터 힘 버프라는 여러 장점을 지닌 대신 재사용 대기시간이 5분(14레벨 이후 4분) 고정이며, 구속의 파동은 짧은 재사용 대기시간+피해량이 붙은 대신 시간 정지의 장점들이 없다는 점으로 차별화가 된다. 기절 성능 자체는 시간 정지 쪽이 더 좋지만, 구속의 파동은 편하게 질러버릴 수 있어 사용이 더 유연하다는 차이점이 있는 셈.

위신 패치 이후 모든 위신과 기본을 통틀어서 구속의 파동을 쓸 때 떠올라 쓰지 않고 밋밋하게 지상에서 그냥 시전했는데 버그로 판정되어 5.0.3 패치에서 기존으로 복구되었지만, 애니메이션이 없는 3위신 인간 케리건은 여전히 밋밋하게 지상에서 쓴다.

  • 변이 갑피
케리건이 기본 공격 혹은 기술로 준 피해의 30%에 해당하는 보호막을 생성한다.[16] 최대 보호막 200.[17] 최대 흡수량이 아주 많은 것도 아니라 많은 양을 쌓아놓을 수 없어 쉽게 오버힐로 날아가며, 업그레이드의 영향도 케리건 본체 방어력의 영향도 받지 못해서 방어력이 0이라 쉽게 벗겨지지만, 연속적으로 시전되는 강력한 스킬을 통해 무한에 가깝게 수급되는 갑피는 케리건 무쌍의 원천이다. 패시브 중 유일하게 캠페인 케리건에게는 없는 것으로, 히어로즈 오브 더 스톰에서 역수입된 것이다. 원본과 마찬가지로 이 보호막 또한 시간이 흐르면 자동으로 점점 감소한다[18]. 케리건 스킬 공격력 관련 마스터 힘을 하나도 투자하지 않았을 때 단순히 도약 공격만 2연속 사용해도 즉시 180의 보호막이 생성되며, 구속의 파동 혹은 사이오닉 돌진으로 7기 이상의 유닛을 긁으면 200이 모두 찬다.

  • 격노
케리건이 기본 공격을 할 때마다 공격 속도가 10%씩, 최대 50%까지 상승한다.[19][20] 캠페인에서는 15%씩 5중첩으로 최대 75%까지 공격 속도가 상승하는 것과 비교하면 꽤 많은 너프가 이뤄졌다.

  • 칼날 여왕
케리건의 에너지 재생 속도가 50%만큼 증가한다.

  • 영웅의 인내
케리건의 최대 생명력이 200 상승하고, 생명력 재생 속도가 100% 증가한다. 진화장에서 연구(광물 100/가스 100). 이 진화를 마치면 케리건의 생명력이 1000이 된다. 언제나 최전방에서 적들을 헤집어야 하는 케리건이 최대한 오랫동안 적을 도륙할 수 있게 해주는 연구. 고난이도에서는 강력한 혼종이 많이 섞여 나오므로 이것 없이는 버티기 힘들다.

  • 연쇄 반응
케리건의 기본 공격이 최대 4명의 대상에게 튕기며 10의 피해를 준다. 진화장에서 연구(번식지 필요. 광물 150/가스 150). 튕기는 피해는 대상 유닛 각각에 대해서는 10으로 매우 낮고[21], 본편과 달리 공생충 생성 능력을 통한 시너지도 볼 수 없다는 점이 아쉽지만 격노와 시너지가 매우 좋은 유용한 스킬.

  • 능력 효율
케리건의 능력에 소모되는 에너지와 능력 재사용 대기 시간이 20% 감소한다. 진화장에서 연구(군락 필요. 광물 200/가스 200). 최대 에너지가 100인데 기본능력들 소모량이 40으로 바뀌어 애매해 보일 수도 있으나 케리건의 에너지 재생 속도가 매우 높아서 실질적으로 두 번 연속 사용하던 스킬을 세 번 연속 사용할 수 있게 되기 때문에 필수적인 업그레이드. 구속의 파동 쿨타임을 36초나 줄여준다는 것도 매우 큰 장점이다. 15레벨 칼날 여왕 특성에 능력 효율까지 있다면 케리건이 빠르게 리젠되는 에너지로 적진 한가운데에서 고가치 표적들을 펑펑 터뜨리며 풀쩍풀쩍 벼메뚜기마냥 뛰어다니는 모습을 볼 수 있다.

5. 사용자 설정[편집]



5.1. 마스터 힘[편집]



케리건 마스터 힘


분류
점수당 증가치
최대 투자 가능 점수
힘 구성 1
케리건 에너지 재생
케리건의 에너지 재생량이 증가합니다.
+1.5%
30
케리건 공격력
케리건의 공격력이 증가합니다.
+1
30

힘 구성 2
전투 유닛 베스핀 가스 비용
전투유닛의 베스핀 비용이 감소합니다.
-1%
30
강화된 구속의 파동
구속의 파동의 공격력이 증가합니다.
+3.33%
30

힘 구성 3
효율적 진화
진화 작업의 비용과 연구 시간이 감소합니다.
-2%
30
주 능력 공격력 및 공격속도
케리건의 도약 공격, 사이오닉 돌진의 피해량이 늘어나고 공격속도가 빨라집니다 .
+1%
30


케리건은 특히나 마스터 레벨의 영향을 많이 받는다. 케리건 솔플을 하든 대규모 병력을 꾸리든 마스터 레벨의 높고 낮음에 따른 난이도 차이가 여타의 사령관들에 비해 상당히 큰 편. 힘 구성 6가지 전부 플레이에 쓸만한 옵션을 제공한다는 것도 큰 장점.

  • 힘 구성 1
    • 케리건 에너지 재생 : 모두 찍을 경우 45%로, 에너지 소모량을 20% 줄이는 능력 효율 업그레이드[22] 이상의 강력한 보너스를 얻을 수 있다. 합연산이기 때문에 45%라 해도 30%만큼만 증가되는데[23] 그래도 당장 스킬을 난사해야하는 케리건 입장에서는 찍고 안 찍고의 차이가 크다. 기력 40이 될랑말랑하는 1초 미만의 차이로 쉴드 + 적 제거를 통해 생존력이 대폭 상승하기 때문에 케리건이 초반 탱킹을 해줘야 할 때 꼭 찍어줘야 할 부분. 마스터 레벨이 어느 정도 되면 일반적으로는 대공을 고려해 공격력을 찍는것이 보편적으로 좋지만, 까다로운 난이도의 돌연변이 등 지상군 상대로 초중반을 빡세게 버텨줄 탱킹이 필요하다면 에너지 재생이 필수적이다.
    • 케리건 공격력 : 케리건의 기본 공격력은 40이므로, 30 포인트를 찍으면 70이라는 어마어마한 피해를 준다. 비율로 따지면 무려 75%를 올려주는 셈이다. 특히 특성으로 들고 온 '격노'와의 시너지가 엄청나기 때문에 실제 딜링은 더욱 무시무시하고 공중유닛을 터뜨리는 속도는 체감이 엄청나다. 당장 눈에 보이는 케리건 무쌍의 주요 원동력은 도약 공격과 사이오닉 스킬쇼지만, 케리건 군세의 진짜 약점은 스킬로 상대할 수 없고, 병력(=히드라)이 쌓이기 전, 상대하기 껄끄러운 공중 유닛의 출현 빈도가 매우 높기 때문이다. 따라서 칼날 여왕+능력 효율로도 이미 에너지를 풍족하게 쓸 수 있으므로 이 쪽이 더 절실히 체감된다. 특히 저글링+울트라 처럼 지대지 유닛 테크에 힘을 싣어줄 경우 더욱 크게 와닿는 마스터 힘이다. 스카이 조합이 불확실한 상황에서는 에너지 재생보다 더 범용적인 선택이 되며, 추가로 오메가망을 통해 에너지 재생 부분을 충분히 채울 수 있어 에너지 재생이 극단적으로 필요하지 않은 이상 공격력 증가가 더욱 메리트 있는 선택지가 된다. 메카닉, 혼종 등 돌진으로 싹 쓸어버릴 견적이 안 될 때 케리건 옆에 오메가망을 뚫고 2-3번 돌진을 긋고 기력이 없을때 케리건을 오메가망에 넣어준다. 적의 화력은 오메가망에 집중되고, 짧은 시간동안 기력을 다 채운 케리건을 내보내 다시 돌진을 그어 쉴드를 유지시키면 대공 능력을 가진 채로 웬만한 탱킹도 혼자 다 할 수 있다. 이를 위해 자원이 남을 때마다 오메가망을 다수 지어놓는게 좋으며, 이렇게 잠깐 기력 채우는 게 뭐 대수냐 싶을 수도 있지만 모든 업글 풀업과 울트라 생산이 본격화되는 게임 시간 16분 전후까지 케리건 혼자 아주 어려움 난이도를 혼자서 커버칠수 있을 정도로 탱킹 차이가 크다.
    • 어떤 사령관 힘이 좋은지는 갈린다. 에너지 재생은 사실상 케리건의 기술 쿨타임을 감소시키는 힘이므로 케리건의 지상전 능력과 변이 갑피로 얻어지는 생존력, 그리고 도약 공격으로 확보되는 기동성을 더 높여주는 힘이고, 공격력 증가는 케리건의 대공 공격력 또한 비약적으로 증가시키기에 에너지 재생에 비해 범용성이 좀더 좋은 힘이다. 따라서 플레이 성향에 따라 원하는 힘에 투자하면 된다. 비고로 33업 해병의 실질체력은 58이기 때문에 공격력에 18이나 20을 투자해주면 연쇄 반응이 없어도 해병 하나를 즉시 제거할 수 있다. 2위신이라면 스킬이 크게 하향되고 이동기 or 스택 터트리는 용도가 되기 때문에 공격력에다가 몰빵해야하며 3위신이라면 둘 다 대공에 힘이 크게 실리기 때문에 플레이스타일이나 상황에 맞춰 좀 더 유동적으로 고를 수 있고 범용성 좋은 공격력 강화는 반대로 지상전에도 쓸만하다.

  • 힘 구성 2
    • 전투 유닛 베스핀 가스 비용 : 현기증나는 가스 소모율을 줄여준다. 따라서 가스 유닛을 더 많이 뽑게 된다. 케리건의 생산 유닛 중 가스 소모량이 광물 소모량보다 큰 유닛은 없고 뮤탈리스크와 무리 군주의 1:1이 최대치이기 때문에, 가스보다 광물 수집에 투자를 좀더 한다고 해도 유닛을 뽑는 데는 큰 지장이 없다. 오히려, 좀 더 빨리 병력구성을 만들 수 있게 해준다. 양대 조합의 메인 유닛들인 히드라리스크와 뮤탈리스크가 상당한 가스를 소모한다는 것을 생각하면 상당히 유용한 메리트. 만약에 스완과 파트너가 될 경우 후반에 가스는 남는데 광물이 부족해서 저글링 뽑기가 꺼려질 정도로 그 효과가 배가 된다. 효율적 진화 특성의 등장으로 케리건의 고질적인 가스 부족이 많이 해소되었지만, 다수의 울트라리스크 및 가시지옥, 뮤탈리스크, 무리군주를 주력으로 삼겠다면 여전히 필요한 특성이다. 막말로 히드라리스크를 저글링 굴리듯 쏟아버릴 수 있게 하는 마스터 힘으로, 이 힘에 올인하고 저글링을 쓰지 않는다는 선택지가 존재할 정도.
    • 강화된 구속의 파동 : 기존에는 동화 오라의 지속시간을 포인트당 0.5초씩 늘려주던 마스터 힘이었으나, 3.11 패치로 지금의 효과로 개편되었다. 구속의 파동은 넓은 범위의 적 유닛을 마비시키면서 광역 피해를 주는 케리건의 궁극 스킬인데, 특성 포인트를 최대한 투자하면 공격력이 200까지 증가한다.
    • 마스터 레벨이 낮을 경우 가스 감소가 더 효율적이지만, 마스터 레벨이 어느정도 된다면 구속의 파동에 좀더 몰아주는 편이 편한 케리건 플레이가 가능해진다. 어차피 힘구성 3에서 가스 절약을 택했을 경우 가스는 남아도는 수준이기에 구속의 파동에 더 많이 몰아주는게 어느정도 효율적이다. 구속의 파동으로 케리건에게 까다로운 유닛들[24]을 한 방에 싹 날려버릴 수 있으면 케리건의 가스 소모량도 적어지기 떄문이다. 아무리 히드라나 뮤탈의 양이 많아도 버거운 공세인 각종 테란 및 프로토스의 스카이 공세들을 상대하는데 최적화된 마스터 힘. 또한 자원 동화와도 궁합이 좋은 것이 자원 동화를 더 많이 묻힌 상태에서 구속의 파동으로 한 방에 싹 날려버릴 수 있는 유닛이 많다면 자원 동화로 벌어들이는 자원도 훨씬 많다. 결국 가스를 절약해 주는 효과도 있는 셈. 공세를 끼고 구속의 파동으로 날려버리면 가스만 1000이상 얻는 것도 가능하다. 가려는 조합에 따라 우선순위가 갈리기도 하는데, 지상군 조합은 히드라 중심이든 울트라를 포함해 목동을 굴리든 가스가 크게 고픈 편은 아니라서 효율적 진화만 찍어줘도 가스 부족을 잘 느끼지 못하지만 스카이 저그를 타려면 가스 감소에 몰아주는 게 확실히 편하다. 뮤탈리스크와 무리군주는 둘 다 가스를 1:1로 소모하는 어쩔 수 없는 가스괴물이며, 절단 쐐기 뮤탈리스크를 조금이라도 빨리 모으면 구속의 파동 피해량 약간이 아쉽지 않게 되는 시점을 앞당길 수 있다. 가스 절약에 포인트 30을 몰아줘도 스카이를 굴리면 광물만 남는데, 구속의 파동에 중점 투자를 하고 스카이를 하면 저글링을 뽑고 싶어 손이 근질근질해질 것이다. 정리하자면 대부분의 상황과 조합에서는 구속의 파동을 찍는 것이 무난하게 좋지만, 돌연변이 등의 이유로 토라스크 스팸이나 스카이를 해야 하거나, 죽음의 밤이나 광부 대피처럼 스카이 효율이 특히 좋고 구속의 파동 필요성이 적다면 가스 소모량 감소를 찍고 가스 유닛을 찍어내면 된다. 2위신이라면 패널티로 구속의 파동도 데미지가 반토막이나서 마스터포인트를 전부 투자해야 원래 데미지인 100이 되기 때문에 그냥 기절셔틀로 사용하고 가스비용감소에다가 투자하는게 좋다.

  • 아몬이 사용하는 유닛들과 그 유닛들을 한 방에 처리할 수 있을 정도의 마스터 힘 투자량은 다음과 같다.
  • || 투자 포인트 || 구속의 파동 공격력 || 처치 가능 유닛 ||
7
123.33
뮤탈리스크, 궤멸충, 무리 여왕, 암흑 기사
8
126.66
불곰, 바이킹
13
143.33
밤까마귀, 밴시[25], 망령
14
146.66
바퀴
15
150
살모사, 의료선, 골리앗, 광전사
19
163.33
공성 전차, 군단 숙주, 예언자, 추적자
25
183.33
해방선, 해적선, 불사조, 사도, 용기병
30
200
분열기, 가시지옥, 차원 분광기, 타락귀, 대군주, 사이클론, 과학선
15포인트와 30포인트를 제외한 피해량 10n구간은, 해당 피해량보다 높은 생명력의 유닛에게는 그만큼의 피해가 들어가지만 체력과 동등할 경우엔 1의 생명력을 남기고 살아남는다. 예를들어 12포인트를 투자하여 구속의 파동의 위력이 140이 될 경우 토르는 140의 피해를 받아 260의 생명력이 남지만 딱 140의 최대 생명력을 가지는 밴시나 밤까마귀는 생명력 1이 남아 살아남는다. 그렇기에 그 유닛들을 구속의 파동으로 처치하려면 포인트를 1만큼 더 투자해야 한다. 다만 15포인트와 30포인트에선 각각 생명력 150과 200의 유닛까지 깔끔하게 정리가 가능. 2020.08.04 현재 위신3에서 구속의 파동을 모두 찍어도 200 체력 유닛의 체력이 1 남는 현상이 있다. 아마도 199.9999...데미지로 적용되는 모양.


  • 힘 구성 3
    • 효율적 진화 : 3.11패치로 개편된 마스터 힘으로, 연구 관련 마스터 힘과 업그레이드 특성 중에서는 최상급이다. 이 특성과 가스 비용 감소 상향, 구파 대미지 증가 특성으로 케리건의 티어가 단숨에 뛰어오르게 되었다. 노바의 11레벨 특성과 비슷하게 진화, 연구에 필요한 자원과 시간이 감소하는 능력이다.[26] 아바투르에게도 비슷한 마스터 특성이 있으나 그것과 비교하면 구조물 건설시간 감소가 없는 대신 업그레이드 비용 할인 효과가 있다. 노바의 11레벨 특성이 패시브로 50% 감소라면, 이쪽은 30포인트를 투자할 시 60%가 감소한다. 게다가 노바와는 달리 공방업까지 전부 적용된다. 3/3업이 게임 시간 10분 안팎으로, 말 그대로 업토스 뺨따구를 쌍으로 후려갈기는 속도로 완료되며 기존의 큰 약점이었던 업그레이드 비용과 시간을 단 한 큐에 해결해주는 최상급 특성이다. 힘 구성 2의 전투 유닛 베스핀 가스 비용 감소와 큰 시너지 효과가 있어서 3.11 패치 이후 케리건의 티어를 확 올린 힘 구성. 이것으로 인해 예전에는 생각하기 어려웠던 조합도 실제로 사용할 수 있게 되었다.
    • 주 능력 공격력 및 공격속도 : 4.4.0패치로 기존의 변이갑피 특성을 대신하는 새로운 특성이다. 포인트당 1%씩 도약, 사이오닉 돌진의 피해량을 증가시키고, 평타의 공격속도를 증가시킨다. 이렇게 놓고보면 케리건을 더욱 강력하게 만들어주는 좋은 특성으로 보이지만 실제로는 애매한 특성이다. 같은 패치로 스킬 피해량을 비슷하게 받은 노바는 포인트 투자에 따라 공허포격기, 변형체, 불멸자 등[27] 다양한 유닛들을 저격으로 일격에 파괴할 수 있게 되었으나, 케리건은 포인트로 증가하는 도약공격력 300 → 390 구간에 해당하는 유닛이 거신, 파괴자가 끝이다. 사이오닉 돌진도 100 → 130으로 증가하는데, 100 → 130 구간의 주요 유닛은 불곰과 화기병 정도이다. 2회 사용을 가정했을 때는 200 → 260 구간인데 역시 가시지옥[28], 투견 정도뿐이다. 공격속도 증가는 상술한 공격력 증가와 조합하면 가공할만한 DPS를 보여주게 되지만, 그걸 감안해도 애매모호한 특성. 케리건의 탱킹에 변이갑피가 상당한 부분을 차지하는 만큼 탱킹력도 올려주고 대공에 유용한 공속까지 올려준다는 점에서 썩 나쁜 특성은 아니지만 경쟁자인 효율적 진화가 좋아도 너무 좋다.

  • 케리건 솔플을 할게 아니라면 효율적 진화를 추천한다. 케리건이 가장 중요한 타이밍은 멀티를 활성화하고 유닛 생산 인프라를 갖추며 업그레이드를 진행하는 4분~10분 타이밍이다. 이때 원우먼쇼를 펼치며 시간을 벌어주는 것이 케리건의 가장 중요한 역할이다. 그런데 스킬 대미지를 선택하면 효율적 진화를 포기하거나 줄이게 되니 케리건 3종 업그레이드가 늦어지게 된다. 쉽게 말해 스킬 피해량이 증가한 사이오닉 돌진 2번 써서 260 피해를 주느니 효율적 진화를 통해 빠르게 능력 효율 업그레이드를 마친 케리건으로 3번 써서 300 피해를 주는게 나은 것이다. 물론 업그레이드가 모두 끝난 이후에는 당연히 이 힘에 투자한 케리건이 더 강력하지만, 그쯤 되면 케리건이 100딜 더 넣는 것보다 병력의 힘이 훨씬 강력하기 때문에 의미가 거의 없다. 케리건을 강화하는 각종 힘에 투자하여 케리건 솔로 플레이를 하거나, 돌연변이에 따라 유용한 경우가 있을 수 있다. 그러나 일반적인 케리건 플레이를 할때는 효율적 진화에 많이 밀린다. 아무리 케리건에 특성을 몰아줘도 중후반부에는 케리건 혼자서 방어와 공격을 모두 수행하기는 힘든데, 효율적 진화를 찍지 않는 것으로 인해서 오히려 케리건이 혼자서 미션을 수행하게 되는 기간이 급격하게 길어지기 때문. 다만 주능력 공격력 및 공격속도 특성이 안 좋은 것은 절대 아니다. 스킬피해량과 공격속도가 증가하면 케리건의 철거력, 대공능력, 탱킹력 역시 더욱 증가할 뿐만 아니라[29] 안 그래도 초반에 강력한 케리건을 더욱 강력하게 만들기 때문에 동맹의 부담도 크게 줄고, 초반부터 매우 공격적인 플레이가 가능해진다. 단지 효율적인 진화 특성이 모든 사령관의 특성을 통틀어도 비할만한 특성이 거의 없을 정도로 사기적으로 좋을 뿐이다. 어쨌든 케리건 솔로 플레이에는 매우 유용하므로 찍어볼만은 하다. 일반적인 상황이라면 1~2포인트정도 투자해서 가시지옥을 돌진 2번으로 처리할수 있게 하는게 유용하다. 취향에 따라 더 많은 포인트를 투자하면 적은 횟수의 평타와 도약 2~3타로 각종 혼종들을 삭제할 수 있게 된다.

위신과 주 능력 강화와 궁합의 경우, 1위신은 강화된 악성점막 덕분에 케리건의 평타 화력이 2배로 증가하기 때문에 이쪽 위주로 플레이하면 궁합이 좋다. 2위신을 골랐다면 스킬데미지가 반으로 줄어드는 패널티가 있지만 공격속도가 격노 5스택 쌓는 속도에 큰 영향을 끼치고 어차피 1번 마스터힘은 공격력에다가 몰빵하기 때문에 케리건을 적극적으로 쓴다면 매우 좋다.[30] 그 외 스킬딜이 절반이 나버려도 30% 차이로 한방이 나오는 적도 적지 않다. 3위신을 골랐다면 칼날여왕보다 대공능력이 더 강화된다는점에서 좋다. 특히 Q가 전순이나 우모, 혼종 네메시스같은 공중 전함급 유닛들에게 더 큰 데미지를 줄 수 있는데다가 W의 데미지가 증가하는것도 물량 처리에 도움을 주기 때문. 강화된 QW와 평타로 적 공중공세도 쉽게 막을 수 있게 되어 케리건이 후반에도 단독활동하기 편해진다.


5.2. 위신 특성[편집]


사악한 대모
혜택
악성 점막의 효과가 100% 증가합니다. 여왕이 점막 밖에서 느려지지 않고 점막 종양을 배치할 수 있습니다. 점막 종양의 시야가 증가합니다.
불이익
땅굴망과 오메가망을 사용할 수 없습니다.
인간의 어리석음
혜택
케리건의 도약 공격 또는 사이오닉 돌진을 사용하면 격노 1중첩을 소모하여 주위 적들에게 50의 피해를 주고 3초 동안 기절시킵니다.[31]
불이익
케리건의 갑피 재생이 50% 감소합니다. 케리건의 능력 피해가 50% 감소합니다.
적막한 여왕
혜택
동화 오라 사용 시 생성되는 자원이 100% 증가합니다. 케리건이 에너지 폭발과 파괴의 손아귀 능력을 획득합니다.
불이익
도약 공격과 사이오닉 돌진을 사용할 수 없습니다.
[1] 기본 체력 바 위에 있는 추가 체력 인터페이스에 표시된다. 보호막 판정.[2] 공격 속도 30%, 체력 재생량 초당 1[3] 오역이다. 원문은 그냥 Deals incresed damage로 실제 효과는 공격력이 2 증가하는 것 뿐이다.[4] 군단의 심장 캠페인처럼 빠르게 재생된다.[5] 도약 공격 스킬효과로 인한 사거리 3 감소가 포함된 최종 능력치.[6] 사이오닉 돌진 스킬효과로 인한 추가 이동속도 포함.[7] 3번째 위신인 적막한 여왕을 선택하면 이 문장이 "케리건은 강력한 영웅입니다."로 변경된다.[8] 깡대미지(dps)가 높은 토르, 지뢰, 밴시, 해방선, 무리군주, 파괴자, 분열기, 폭풍함, 혼종 파멸자 등이 해당된다.[9] 팁이라면 울트라를 제외한 유닛의 피통이 낮아서 로키나 전투순양함의 야마토 포가 날아 올 수 있는데, 주변에 오메가망을 먼저 깔아주면 그곳에다 야마토 포를 시전해준다. 우선 순위가 높은지는 불명.[A] 능력 효율 적용시 40.[10] 무자비 특성은 12[11] 도약 공격과 사이오닉 돌진의 지속 효과는 캠페인에서의 본판과 달리 스킬 변경이 불가능하므로 고정된 자체 스펙으로 보아도 무방하다.[12] 능력 효율 적용시 60.[13] 3.1.3 패치 이전에는 에너지를 50 소모했으므로 동화 오라 켠 이후 기술 연계를 넣기 불편했는데, 해당 패치에서 소비량이 아예 없어졌다.[14] 버그로 인해 가스는 전체 획득량의 절반만 집계된다. 한 게임 후에 통계에서 정확히 4000을 찍었다면 4000(2000/2000)을 획득한게 아니라, 실제로는 5300(2666/2666)정도를 얻고 4000(2666/1333)이 집계된 것이다.[15] 4분이었으나 3.1.3 패치에서 상향되었다. 게임 당 사용 기회가 1번쯤 더 주어진 셈으로, 덕분에 이벤트마다 한 번 정도는 쓸 수 있으며, 업적 따기도 약간 편해졌다. 피해량이 DoT에서 즉발형으로 바뀌어 잡몹에게 시간 낭비하지 않게 된 패치도 이 때 함께 되었다. 능력효율을 업그레이드 하면 재사용 대기 시간이 144초로 줄어든다. 공세 혹은 적 진지를 공략할 때 아낌없이 써주자.[16] 3.1.3 패치에서 20% → 30% 상향.[17] 잠복 중 500.[18] '자연 재생량 수치가 음수인 보호막'으로 간주된다. 그래서 한때는 레벨 7 이상의 보라준이 아군일 때 암흑 수정탑 범위 안으로 들어가면 갑피가 5배의 속도로 사라졌었다! 다행히 패치되어 현재는 정상적으로 에너지 생성량 보너스만을 받고, 갑피에는 페널티가 없다.[19] 사령관 업그레이드 정보란에는 '공격 속도가 공격할 때마다 15%만큼 증가하여 최대 60%까지 증가합니다.'라고 기재되어 있으나 실제 게임상에서는 공격할 때마다 공격속도가 10%씩 최대 50%까지 중첩되는 것으로 적용되어있다. 즉, 사령관 정보란이 뻥을 치고 있는 것이다.[20] 그러나 점막 30% 버프에 마스터 힘 패치로 공속 30% 추가가 가능해서 더 빨라졌다.[21] 그래도 광역 공격 전체를 합하면 총합 평타 110(70 + 10 x 4)이다.[22] 에너지 재생량 25% 증가와 유사한 효과.[23] 15레벨 특성 '칼날 여왕' 이 에너지 재생량 50%를 늘려준 상태에서 합연산(%P)으로 적용되어 95%를 늘려주는 것으로 적용된다. 즉 150%에서 195%가 되는 것으로, 15레벨 상태에 비교하면 30%만큼만 오르는 셈.[24] 밴시, 살모사, 공성 전차, 해방선, 분열기, 가시지옥, 과학선[25] 케리건 운용에 있어서 모든 적 유닛 중 가장 거슬리는 유닛으로 은폐 밴시가 지목되곤 하는데, 12점만 투자해주면 은폐 밴시가 떼로 몰려오는 귀찮은 상황에서도 구속의 파동 한 방에 싹 다 찢어놓을 수 있으므로 "이 힘에 점수를 투자해서 어느정도 좀 숨통이 트여지고 싶다!" 하면 12점 이상 투자하는것을 추천한다.[26] 부화장의 진화장 및 군락 티어 업그레이드에는 해당되지 않는다.[27] 각각 15, 23, 30포인트 투자시 1방[28] 200체력이지만 돌진을 맞자마자 1 회복하기 때문에 100 대미지의 돌진에 3방이 난다.[29] 도약 공격 한 방에 쉴드가 더 많이 차기 때문에 혼종 파멸자뿐만 아니라 죽음의 밤의 구리구리스크와 일대일로 붙어도 흠집 하나 안 난다![30] 2위신 주력딜은 격노 스택 사용에 있어서 5스택 쌓는 속도 = 화력+안정성이다. 또한 격노 스택이 계속 없어지기 때문에, 상대적으로 특성에 따른 공속 증가가 더 크게 다가온다.[31] 50데미지를 주고 3초간 기절시키는 충격파가 날아간다. 기술 사용시 쌓인 격노 스택을 모두 소모하며, 격노 스택당 충격파의 타격수가 증가한다.

2, 3위신은 오직 케리건의 전투 스타일만을 변경한다. 그 외 유닛이나 건물등에는 아무런 이익도 페널티도 없는게 특징.


사악한 대모 Malevolent Matriarch[32]
추천 마스터 힘:  케리건 공격력  /  자유  /  효율적 진화

악성 점막 효과가 증가하고 여왕이 쓰기 편해지지만[33] 오메가망이 금지된다. 원거리 유닛인 히드라리스크와 가시지옥과 특히 궁합이 좋고 광란이 켜진 히드라리스크의 공격속도가 더욱 매서워진다. 동선 요구사항이 그닥 넓지 않고 수비형임무인 공허의 출격이나 망각행 고속열차 등에서 괜찮은 위신. 여왕이 점막 밖에서도 최대 이속을 가지게 되어 적극적으로 사용할 수 있게 되었고, 점막 종양을 자유롭게 설치할 수 있게 되므로 전투 직전에 어그로 가장자리에 점막을 깔아 버프를 챙기는 방식으로도 활용이 가능해졌다.

이 위신을 사용할 경우 여왕 다수를 끌고 다니며 수혈을 활용한 전선 유지가 가능하다. 사실상 사악한 대모 위신의 핵심 장점으로, 특히 케리건에게 지속적으로 수혈을 꽂아 줄 경우 래더에서 쓰이는 전략인 '수혈 여왕을 동반한 울트라리스크 러시'를 더 끔찍한 버전으로 보여줄 수 있다. 케리건의 여왕이 가진 수혈은 아바투르의 수혈보다 훨씬 회복량이 높기 때문에 작정하고 써주면 정말 안죽는다. 손이 좀 더 바쳐준다면 아군 체력바를 보면서 피가 없는 히드라리스크도 살려주면 훨씬 보탬이 된다.

다만, 케리건의 여왕은 아바투르의 군단 여왕과 달리 순수 보조유닛이기 때문에 F2 선택에 포함되지 않으며 수혈 또한 자동시전이 아니다. 별도의 그룹을 만들어야 하고 일일히 수동 시전을 해줘야 한다는 점에서 손이 많이 간다.

단점은 악성 점막의 효과를 받을 수 없는 공중 유닛, 특히 뮤탈리스크 위주로 병력을 꾸린다면 동맹 지원 외에는 악성 점막의 쓸모가 없다는 것. 게다가 사용 금지되는 오메가망은 케리건의 구속의 파동 이후 적 진영 한복판에서 오메가망을 통해 저그 병력을 쏟아부어 순간적인 화력을 늘리는 데 아주 효과적인 건물이며, 그 외에도 길막, 몸빵, 탐지기 등 여러 역할을 수행하므로 이를 포기하면 상당히 큰 애로사항이 꽃핀다. 체력이 높은 오메가망이 봉인되어서 다른 저그 사령관들처럼 물몸인 감시 군주를 다시 사용해야 하는것도 아쉬운 부분. 사악한 대모를 선택했다면 여전히 점막과 여왕을 통해 맵의 시야는 장악할 수 있지만, 약간 증가한 이동속도만으로 적의 공세를 따라가는 것은 여간 힘들고 귀찮은 일이 아니다. 게다가 점막종양은 단순히 은폐된 오브젝트이기 때문에 조금씩 적이 방어 건물과 전진배치한 병력들을 통해 케리건의 점막을 제거하므로 효과를 받기 위해 이를 유지시켜주는 것은 쉬운 일이 아니며 여왕을 계속 데리고 다니며 일일히 조작해줘야한다. 다용도의 오메가망은 아군 모두에게 혜택이 돌아간다는 점을 고려해보고 선택할 것. 자동으로 점막을 계속 깔아주는 스투코프와 무적의 독성둥지로 쉽게 깔아주고 유지시켜주는 아바투르[34]와 궁합이 괜찮다.

  • 장점
    • 강력해진 악성 점막: 공세가 정해져 있어 기동력을 요구하지 않을 때 진가를 발휘할 수 있다. 토라스크가 점막 위에서 뛰어난 화력과 흡혈로 버텨낼 수 있으며, 히드라리스크도 공격력이 껑충 뛰어올라서 순간 공속이 크게 올라서 화력이 폭증한다. 그외에도 점막만 잘깔 수 있다면 자체적인 유지력이 부족하거나 화력이 부족한 동맹에게 큰 도움이 된다. 대표적으로 언급되는 조합인 스투코프등이 대표적.

  • 단점
    • 불안한 탐지기: 애초에 케리건의 탐지 능력을 최상위권으로 끌어올려준 것이 오메가벌렌데 그게 사라진 이상 다시 감시 군주를 끌고 와야만 한다. 그런데 감시 군주는 이미 낮은 생존성과 활용도로 악명이 높은터라 손이 더 바빠진다.
    • 여전히 공중 조합과 궁합이 안 맞음: 공중 유닛들은 악성 점막의 효과를 받지 못하기에 1위신으로 얻는 메리트는 없으면서, 지상 어그로+안정적 탐지기 역할을 해줄 오메가벌레만 잃는 손해를 본다.

인간의 어리석음 Folly of Man[35]
추천 마스터 힘:  케리건 공격력  /  전투 유닛 베스핀 가스 비용  /  자유[36]

도약 공격 및 사이오닉 돌진 사용시 중첩된 격노 스탯을 소비하고[37] 주위 적 유닛들에게 피해 및 기절을 거는 특성이 추가된다. 격노 스택이 쌓이면 사이오닉 에너지가 케리건을 감싸며, 위신 효과가 발동되면 케리건 주위 반경 10 정도의 적들에게 사이오닉 충격파를 발산한다. 이 충격파는 지상, 공중을 가리지 않아 케리건의 대공도 어느정도 해소시켜주며, 은폐 유닛도 공격한다. 작은 구속의 파동을 짧은 쿨타임으로 쓸 수 있다고 보면 되는데 이전에 불리했던 공중병력 공세도 케리건 혼자서 쓸어버리는게 가능할 정도. 유닛과 함께 굴린다면 광역기절로 물몸 유닛들의 생존력도 보완할 수 있다. 아몬의 낫, 죽음의 요람 등 상대적으로 초반부터 시간에 쫓기는 주 목표나 보목이 존재하는 임무에서 특히나 그 진가를 발휘할 수 있다. 격노 5중첩후 Q,W에만 익숙해져도 주력 부대를 완성하기 전까지 혼자서 다 때려부수고 다니는 것이 가능해진다.

하지만 혼종 같은 영웅 유닛은 기절 없이 피해만 받으며, 건물은 타겟팅되지 않는다. 케리건이 혼자서 처리할 수 있는 만만한 공세라도 혼종이 다수 섞여있다면 혼자서는 힘들어진다. 스킬 딜 감소는 감수할 만 하나 구속의 파동이 데미지가 줄어드는 것이 단점이다. 충격파는 갑피에도 영향을 끼치기 때문에 가능한 5중첩을 쌓아서 터트리는게 좋고, 타격수의 제한이 있기 때문에 5스택이라 한들 적이 너무 많은 곳에 혼자 들어가면 망한다.

중첩이 많아질수록 타격하는 적 숫자와 화력이 기하급수적으로 상승하고 반대로 중첩수가 적다면 타격수도 줄어들기 때문에 가능하면 5중첩을 꾸준히 모아서 터트리는게 좋다.[38] 또한 공속 의존도가 높아 악성 점막이나 마스터레벨 포인트도 매우 중요해지는데[39] 뭉친 적을 W로 긋거나 건물/혼종을 Q로 저격할 상황이 아니라면 적절한 위치에 오메가망을 깔고 오메가망에 Q를 써 위치선정+악성 점막 효과를 받는 것이 유효하다. 또한 가까운 곳에 Q를 찍어 딜레이를 최대한 줄이면 바로 공격이 가능해져 상대적으로 기절 시간을 길게 얻어낼 수 있다.[40] 3초마다 한두대만 맞고 광역으로 기절+대량의 갑피를 얻어야 갑피 패널티 상쇄가 가능하니, 어떻게든 최대한 꾸준히 공격할 수 있도록 해야 한다. 갑피획득량이 줄어드는 패널티는 공세방어나 공격전에 소환해둔 오메가망을 때려 격노 5중첩을 쌓고 스킬로 돌진해 바로 적들을 기절시키는것으로 어느정도 상쇄가 가능하다.

  • 장점
    • 지상과 공중을 가리지 않는 공격: 충격파는 지상 공중 모두에게 피해를 가할 수 있어 대공 능력이 약한 단점을 보완해준다. 기절을 시켜서 공격받지 않게 안정적으로 공격할 수 있다.
    • 강력한 기지 돌파 능력: 일반적인 케리건은 2번째 오브젝트 구간에 벽을 느끼는 경우가 많으나, 2위신 케리건은 이 구간을 케리건 솔로로 뚫을 수 있을 정도로 강력한 돌파력을 자랑한다. 따라서 2위신 케리건은 공격형 임무에서 강세를 보인다.
    • 많은 양의 자원 습득: 강력한 광역 딜링으로 인하여 동화 오라 지속 시간동안 많은 적들을 처치하여 평소 보다 많은 자원을 습득할 수가 있다. 후술할 적막한 여왕과 비슷한 장점인데, 적막한 여왕은 자원 획득량 자체를 늘린다면 이쪽은 적을 더 많이 없애서 자원 획득량을 늘리는 방식이다.
  • 단점
    • 느린 영웅 유닛 처리 및 오브젝트 파괴 속도: 능력 피해량이 반토막나서 영웅을 대상으로 도약을 여러번 가해야 하는 부담이 크다 충격파 역시 체력이 높은 대상에겐 역시 딜이 잘 안들어간다.
    • 숙련도 요구: 아무래도 평타 5회 - 기술 시전 - 평타 5회 - 기술 시전이라는 사이클이라는게 초보자에게는 낯선 방법이고, 격노 스택을 쌓지 않은채로 공세를 조우하는 일이라도 발생하면 순식간에 고치로 돌아갈 수도 있다. 이 약점을 보완하기 위해 오메가벌레를 불러서 강제공격으로 격노 스택을 쌓는 다는 전술도 초보자에겐 친숙치 않는 방법이다. 따라서 2위신 케리건의 진입 장벽은 어느정도 높은 편에 속한다.

적막한 여왕 Desolate Queen [41]
추천 마스터 힘:  자유

마스터힘 모든 옵션이 안 어울리는게 없고 각각 장단점도 갈린다. 1번의 경우 공격력은 무난하고 편리하지만 DPS는 에너지 재생에 비하면 조금 모자르는데 그 DPS도 빠르게 돌아오는 스킬을 계속 써줘야 효율이 나오는거라 스킬 누르느라 바쁘고 w의 범위도 좁아서 스타일에 따라 갈린다. 2번의 경우 구속의 파동이 적진 한 가운데서 못쓰더라도 원체 범위가 넓은 스킬이라 그렇게 큰 손해도 아니고 동화오라가 2배로 버프받는 만큼 쿨마다 써주면 자원이 넘친다. 3번의 효율적 진화는 무난하게 좋고 우수한 마스터힘이지만, 주능력 강화로 케리건을 강화시키면 약점인 대공에 큰 기여가 되고 솔로잉 케리건의 성능은 바닐라를 상회하는지라 이 쪽도 경쟁력이 있다. 대개는 해병을 손아귀 한번으로 잡기 위해 주 능력 강화에 10포인트를 투자해 주는 것이 좋다

동화 오라로 생성되는 자원이 100% 증가[42] 하여 자원 수집력을 강화시키고, 도약 공격과 사이오닉 돌진이 각각 원거리 저격기인 에너지 폭발과 광역 피해+기절 기술인 파괴의 손아귀로 바뀌어[43] 진입형 중거리 딜러에서 원거리 딜러로 포지션이 바뀐다. 위신들 중에서도 독보적으로 페널티가 없는 위신이다. 도약공격과 사이오닉 돌진을 군단의 심장 캠페인에서 QW 슬롯을 두고 경쟁했던 다른 스킬로 대체했을 뿐인데 그걸 페널티라고 넣어놨기 때문. 바뀐 기술들이 공중도 타격할 수 있는 데다가 사거리도 길고 즉발이라 공중 부대에게 특히 강해지게 되어 사령관 케리건의 약점인 대공이 미흡하다는 점을 보강할 수 있다. 그뿐만 아니라 번식자지뢰청소부같은 근접전이 봉인되는 돌연변이원에서도 큰 위력을 발휘할 것으로 예상된다. 버프된 동화오라도 큰 강점인데 케리건 자체의 기동력 약화와 대지상 화력이 약해진다점들이 오메가망과 병력들로 커버가 되고 이를 자원부스팅이 해결해준다. 구속의 파동에 마스터힘을 몰빵해도 동화 오라로 얻는 자원이 증가해서 같은 라인의 유닛 가스 할인 마스터힘이 덜 아쉽다는것도 장점.

다만 사이오닉 돌진과는 다르게 파괴의 손아귀는 범위도 좁고 에너지 75를 소비하므로,[44] 단독으로 지상 물량을 상대하는건 약해졌다. 특히 빠른 속도로 달라붙는 저글링이나 광전사한데 잘못 걸리면 빠져나가지도 못하고 죽을 수도 있다. 이런 유닛들을 기절시켜서 근접 공격을 봉쇄한다한들 이들이 둘러싸서 길을 막아버리고 후방에서 히드라 같은 다른 원거리 유닛한테 점사당하기 때문에 위험하다. 마스터레벨이 충분하면 높은 공격력이나 빠른 스킬 쿨타임으로 해결할 수 있지만 저레벨이면 주의. 또한 빠른 기동성을 자랑하던 칼날여왕과는 달리 뚜벅이가 되었기 때문에 물렸을 때 오메가망이 없다면 거리를 벌리기 어려워지고 적진 한복판으로 뛰어들어 구속의 파동을 시전하는 등의 플레이도 어려워졌다. 다만 에너지 폭발은 쿨타임이 전무하므로 적을 저격하는 데에는 노바 부럽지 않을 정도이다. 즉, 해당 위신을 선택시 은신 모드 노바와 비슷하게 단독으로는 물량을 피하면서 위협적인 적은 에너지 폭발로 즉각 제거하는 운영으로 다뤄야 한다.

그 외 유의할 점으로 동화 오라 자체는 강력해졌지만, 반대로 케리건 단독 광역 성능이 떨어지는 탓에 정작 그 동화 오라를 초반에 케리건 혼자 살리기엔 여의치 않다. 주 병력이 번식지 테크인데다가 군락테크 업그레이드까지 전부 해야 제 힘을 발휘하다보니 그 초반이 더 약해지는 이 위신은 케리건 혼자 먹을 수 있는 양이 제한되고, 구속의 파동까지 동원하더라도 동화 오라보다 구파 쿨이 길어서 매 오라마다 구파를 써줄 수는 없다. 따라서 동맹과 협의해 동화 오라 타이밍에 함께 싸우는 게 가장 좋다.[45] 다만 스카이 조합을 상대로는 얘기가 달라지는데, 공중 유닛은 무조건 가스를 떨구는데다 바뀌는 스킬셋이 전부 공중유닛도 타격할 수 있어서 원판보다 더 잘 먹는 편이다.

추가로 이 위신을 선택할 경우 외견이 군단의 심장 초반부의 테란 모습으로 바뀌는데 군심 모델링만 가져왔을 뿐이라 임무 포트레이트(유닛 포트레이트는 바뀐다.)나 대사 등에 어떠한 변화도 없고 모션도 어정쩡하고 심심해 타격감 등이 확연히 떨어진다.

변화된 W는 은폐나 잠복한 상태의 적을 드러나게 하는 기능이 있어 오메가망 없이도 싸울 수 있다. 유령,망령,밴시,가시지옥,군단숙주,암흑기사 처럼 은폐해서 귀찮게 하는 것들은 W로 적출하여 바로 참교육이 가능하니 적극적으로 활용하자. 구속의 파동의 범위는 꽤 넓으니 역시 Q로 접근 후 바로 사용은 못하니 W로 위협적인 적을 띄워놓고 적당히 뚜벅뚜벅 걸어가서 사용하는 식으로 약간의 보완이 가능하다.

도약과 돌진이 없어졌음에도 불구하고 여전히 사거리가 3이고 이동속도가 2.95다.

  • 장점
    • 에너지 폭발의 강력한 견제력: 에너지 폭발은 노바의 저격과 비슷한 단일 대상 저격 능력이지만, 공격력이 높고 구조물도 공격할 수 있으며 즉발로 시전되므로 격을 달리한다. 이로써 원거리에서 적을 갉아먹거나 위험 대상을 신속히 처리할 수 있게 된다. 공중도 공격할 수 있어서 케리건의 고질병인 공중 유닛도 원활히 상대할 수 있다. 2위신도 대공 능력이 강화되긴하지만 평타 5회후 기술 시전이라는 번거로움이 있는것에 반해, 이쪽은 그냥 Q누르고 원하는 대상을 지목하면 끝이라 편의성과 신속함에 강점을 지닌다.
    • 파괴의 손아귀의 강력한 CC 능력: 공성 전차, 파괴자 같은 것을 처리해야 할 때 파괴의 손아귀로 기절시켜가며 싸우면 물몸인 히드라와 뮤탈의 손실을 상대적으로 줄일 수 있다. 또, 망령이나 밴시와 같이 공중 은폐 유닛의 경우 기존에는 오메가망이나 감시 군주를 대동하여 싸워야하는데, 3위신 케리건은 그냥 그 위치에 파괴의 손아귀를 쓰면 되니 탐지기에 대한 부담도 상대적으로 줄어든다.
    • 원거리 공격에서 얻는 이점: 기존의 케리건은 적과 근접해서 싸우는 방식 때문에 적의 화력에 잘 노출되고 이로인해 쓰러질 가능성도 높았지만, 적막한 여왕에서는 평타를 쓸 때를 빼면 적과 거리를 유지하게 되어 생존성이 증가하게 된다. 케리건 본체가 전력의 대부분을 차지하는 만큼 케리건의 손실에대한 리스크도 매우 높은것을 감안하면 이는 무시할 수 없는 장점이다. 그뿐만 아니라 번식자나 지뢰청소부등과 같은 원거리 공격이 강제되는 돌연변이에서도 케리건이 직접 활약할 수가 있다.
    • 많은 양의 자원 습득: 동화 오라의 자원 획득량이 2배가 되었는데, 말이 2배지 실제 체감은 어마어마하다. 초반부터 동화 오라 대박이 터지면 최적화를 급가속 할 수도 있고 적 공세 및 동맹의 호응에 따라서는 가스요정이라 불리던 스완과 맞먹는 가스제공량을 보여준다. 이 덕분에 자신과 동맹은 가스 유닛의 비중을 늘려 군대의 질이 향상되는 결과를 보여준다.

  • 단점
    • 기동성 저하: 도약 공격과 사이오닉 돌진이 모두 없어져서 이동할 때는 오직 걸어서 가야만한다. 오메가망이 없는 초반에는 느린 기동성 때문에 반대편에서 공세 같은게 들어닥치면 답이 안나온다. 또한 스카이 테크를 운용할 때도 오메가망이 없다면 뮤탈과 무리 군주의 이속을 따라 잡지를 못한다.
    • 약화된 물량 대응력: 파괴의 손아귀는 CC로서는 훌륭하지만, 공격기로 쓰기에는 돌진에 비해 매우 열악한 성능을 보여준다. 이 단점이 드러날때가 케리건이 단독으로 활약하는 초반부인데 하필이면 초반에는 적의 공세도 물량으로 처들어오는게 대부분이라 잘못하면 갈려나가게 되는 경우도 있다. 적막한 여왕 케리건의 솔로잉 성능이 바닐라를 압도하지 못하는 이유가 대공 능력이 강해지는 대신 대물량 능력이 약해지는 이 단점 때문. 회피 전략이라도 붙으면 여기저기 순간이동 해대는 적을 볼 수 있다.
    • 구속의 파동과의 연계성 부족: 구속의 파동은 자신을 중심으로 주위의 적 유닛에게 피해와 기절을 가하는 기술이기 때문에 적 한가운데에 써야 최고의 효과를 발휘하는데 문제는 이동기가 사라진탓에 적 진영을 향해 걸어서 다가가야하는 문제가 있다. 구속의 파동 범위가 워낙 넓다보니 겉면에서 시전해도 큰 문제는 없지만 동화 오라와 연계 할 때 이 문제점이 다가온다. 동화 오라의 최고 효율을 보여줄 때가 구속의 파동과 함께 사용할 때이고 마침 위신 효과로 동화 오라가 강화되었기에 이 두 기술의 연계성이 줄어든것은 아쉬운 점이다.

6. 유닛[편집]




6.1. 부화장[편집]


다른 저그 사령관과는 달리 애벌레 혜택이 없다. 나중에야 여왕으로 때우거나 인구수도 불릴 겸 부화장을 더 올리면 된다지만 초반 첫 대군주 후 일벌레가 제대로 나오지 않는다.

6.1.1. 일벌레[편집]



6.1.2. 대군주[편집]



6.1.3. 저글링랩터[편집]


파일:SC2_Coop_Kerrigan_Raptor.jpg
저글링→랩터 (Z)
능력치
체력
속성
35[46]
경장갑-생체
방어력
시야
0[47]
8
이동 속도

2.95[48]

발톱
공격력
사거리
5→7[49]
근접
무기 속도
대상
0.7[50]
지상
요구 사항
산란못
비용
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 50 파일:SC2_Supply_Zerg.png 1 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 24
설명
랩터 변종
빠른 근접 유닛입니다. 장애물을 뛰어넘고 멀리서 대상에게 도약합니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Abathur_burrow.png
잠복 (R)
땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_unburrow.png
잠복 해제 (R)
지상으로 모습을 드러냅니다.
저글링 진화: 랩터
(사령관 레벨 12)

파일:SC2_Coop_Kerrigan_Swarmfrenzy.jpg
난폭
저글링의 공격력이 2만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Cliffjump.jpg
언덕 도약
이 유닛은 언덕을 오르내릴 수 있습니다.
연구 필요
파일:SC2_Coop_Zagara_metabolicboost.png
대사 촉진
이동 속도가 60%만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Zagara_adrenalglands.png
아드레날린 과부하
공격 속도가 40%만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Zagara_hardenedcarapace.png
강화 갑피
저글링의 최대 체력이 10만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Zagara_armorshredding.png
분쇄하는 발톱
저글링의 공격이 10초 동안 대상의 방어력을 0으로 감소시킵니다.
모든 업그레이드가 자가라와 같으며 랩터냐 군단충이냐의 차이만 남는다. 12렙 이전은 초반에 좀 쓰다가 나중에 남는 광물을 소비하는 땜빵에 불과하지만, 랩터 변종이 풀리면 상승하는 뎀지와 도약 덕분에 성능이 떡상한다. 공 3업과 아드레날린 과부하를 다 찍어주면 풀업 시 저글링 한 마리가 DPS가 20을 찍어서 다다다다로 죄다 녹이는 전작의 아드업 저글링 포스가 나온다. 방깎도 있어서 열차, 뫼비우스 혼종 등 임무 목표도 빠르게 박살낸다.

원판이 태생적으로 허약한 저글링이라 너도나도 오버파워를 자랑하는 협동전에선 너무 잘 녹기 때문에 별로 인기있는 유닛은 아니다. 그래서 남는 광물을 소비하는 정도에나 사용되곤 하지만 광란이 달린 히드라에게 묻혀서 그렇지 공격력 하나만큼은 가성비와 인성비 전부 훌륭하기 때문에 방사 피해만 없으면 제 효율을 발휘한다. 특히 진가를 발휘할 때는 케리건으로 구속의 파동을 쓰고 적 방어선을 돌파할 때. 적들이 기절한 찰나동안 압도적인 화력과 도약의 기동성으로 방어선을 죄다 갈아버릴 수 있다. 마스터 레벨로 가스유닛 가스 할인 효과를 받으면 저글링을 뽑을 일이 줄어들 거 같지만 땡히드라 정도를 빼면 여전히 가스가 부족한 게 현실. 오히려 업글 비용이 저렴하다는 점을 이용해 광물 조율용 저글링도 정예급 전투력을 챙겨줄 수 있다.

광물만 먹기 때문에 그 어떤 유닛과도 조합을 꾸릴 수 있지만 최고의 파트너는 뭐니뭐니해도 뮤탈이다. 가스를 많이 먹어서 상대적으로 넘쳐남는 광물은 저글링으로 해결하기 딱 좋고 빠른 이동속도와 언덕을 넘어다니는 최상급 기동성을 자랑하기 때문에 오메가망도 굴릴 필요없이 F2로 데리고 다니면서 어택땅만 박으면 되는데다가 유닛이 어느정도 모였을 때 광역기를 쏴대는 AI 특성상 뮤탈에게 날아갈 위협적인 공격을 대신 맞아주는 것이 매우 큰 도움이 된다. 분쇄 발톱이랑 악성 쐐기의 시너지도 훌륭한 편. 패치로 협동전의 울트라가 거신마냥 저글링, 맹독충 등 일부 소형 유닛들과 겹쳐질 수 있게 되어서 목동저그의 시너지도 떡상했다. 스타 2로 넘어오면서 후반 저글링이 빈약해지고 그나마 불멸자나 토르 같은 적이 판칠 때 울트라 혼자 독박쓰지 말라고 끼워 넣는 정도였는데 이제 저글링의 화력도 기대할 수 있게 되었다.

6.1.4. 여왕[편집]


파일:SC2_Coop_Abathur_queen.png
여왕 (Q)
능력치
체력
속성
175
중장갑-생체-사이오닉
방어력
시야
1[51]
9
이동 속도

0.94

발톱
공격력
사거리
4[52], 2회 공격
중장갑 상대 6[53], 2회 공격
5
무기 속도
대상
1
지상
산성 가시뼈
공격력
사거리
9[54]
8
무기 속도
대상
1
공중
요구 사항
산란못
비용
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Supply_Zerg.png 2 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 50
설명
기지 방어 유닛입니다. 애벌레 생성, 점막 종양 생성, 수혈을 사용할 수 있습니다. 점막 위에서 더 빠르게 이동합니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Abathur_creeptumor.png
점막 종양 생성 (C)
파일:SC2_Coop_Abathur_energy_zerg.png 25 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 15
땅속에서 점막을 생성하는 종양을 만들어냅니다. 점막은 주위 저그 구조물에 양분을 공급합니다. 점막 종양을 추가로 생성할 수 있습니다.
추가 효과: 점막 위에서 저그 유닛의 이동 속도 증가
파일:SC2_Coop_Zagara_larva.png
애벌레 생성 (V)
파일:SC2_Coop_Abathur_energy_zerg.png 25
40초 후 대상 부화장, 번식지, 또는 군락에 애벌레 4마리를 생성합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_transfusion.png
수혈 (T)
파일:SC2_Coop_Abathur_energy_zerg.png 50
대상 생체 유닛이나 건물의 체력을 즉시 125만큼 복구합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_burrow.png
잠복 (R)
땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_unburrow.png
잠복 해제 (R)
지상으로 모습을 드러냅니다.
레더와 비슷한 성능으로, 대공 사거리가 8인 대신 중장갑이 추가로 붙었다. 잘 쓴다면 유용한 점이 많은데, 우선 케리건의 부화장은 다른 사령관들과 다르게 애벌레 젠이 빠르지 않으므로 수시로 펌핑을 해줘야 하고 악성 점막의 버프를 위해 점막을 많이 넓혀줄 수 있고 수혈을 통해 빠른 회복을 지원해줄 수 있다. 다만 F2로 잡히지 않아 컨트롤이 번거롭고, 집결지 지정이 불가능한데다 생산성이 매우 낮으며,[55] 점막 밖에선 움직임이 제한되기 때문에 운용에 손이 많이 간다. 인구수도 2씩 차지하는데다 케리건 특징상 영웅에 손이 많이 가다보니 애벌레 펌핑은 더 많은 부화장으로, 악성 점막은 오메가망으로 퉁치고 안 뽑는 선택지도 있다.

초반에 히드라만으로 커버하기 힘든 (대모의 함대) 스카이 공세 타입에 주력으로 쓰는 경우도 있다. 광물만 먹는 데다 중장갑이라 정찰기를 잘 상대하기 때문. 제어는 부대 지정으로 해주고 기동력은 오메가망으로 해결한다. 대공 사거리가 8이나 되고 튼튼한데다 수혈도 있다. 게다가 광물만 먹는다. 초반 3~4기만 있어도 소수 히드라와 함께 활약할 수 있다.

또한 케리건 레벨이 낮아서 히드라 업그레이드도, 오메가망도 없는 시기에는 아예 히드라 대신 주력 대공 유닛으로 사용하기도 좋다.[56] 1위신 사용시 여왕 기동성이 히드라와 비슷해지며, 히드라는 가스 때문에 조합할 유닛이 한정되는데 비해 여왕은 조합 폭이 넓기 때문이다. 가스를 많이 먹고 업그레이드가 없어 생존성에 문제는 있지만 1레벨부터 제 성능을 낼 수 있는 무리군주와 조합이 유용하며, 두 유닛 모두 사정거리가 길어서 색다른 방식으로 운용하게 된다. 단, 여왕만으로 작정하고 오는 후반 스카이 공세는 대처하기 어려우니[57] 상대 공세를 보고 다른 보조수단을 미리 준비해두는 것이 좋다.

코랄의 균열처럼 케리건 등장 이전에 공세가 오는 맵에서 공세를 막거나 지연시키는데도 동원된다. 여왕 체력이 빠지면 버로우로 즉시 살리면 된다. 산란못과 필요하다면 진화장 정도만 지어도 근접유닛에 둘러싸이지 않게 할 수 있다.

정리하자면, 여왕은 손이 많이 가고 안써도 되는 유닛이지만,[58]애벌레 관리와 초중반 전투, 자원관리[59]에 유용한 만능유닛이다.

6.2. 번식지[편집]




6.2.1. 히드라리스크[편집]


파일:SC2_Coop_Kerrigan_Hydralisk-Lurker.jpg
히드라리스크 (H)
능력치
체력
속성
80[60]
경장갑-생체
방어력
시야
0[61]
9
이동 속도

2.25[62]

바늘 가시뼈
공격력
사거리
12[63]
5[64]
무기 속도
대상
0.83
지상 및 공중
요구 사항
히드라리스크 굴
비용
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 50 파일:SC2_Supply_Zerg.png 2 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 30
설명
가시지옥 변종
적에게 큰 피해를 주는 원거리 유닛입니다. 가시지옥으로 변태할 수 있습니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Abathur_burrow.png
잠복 (R)
땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_unburrow.png
잠복 해제 (R)
지상으로 모습을 드러냅니다.
새 유닛: 가시지옥
(사령관 레벨 5)

파일:SC2_Coop_Kerrigan_Lurker.jpg
가시지옥으로 변태 (E)
(후술할 가시지옥 문단 참고)
연구 필요
파일:SC2_Coop_Zagara_frenzy.png
광란 (T)
재사용 대기시간: 30
15초 동안 공격 속도가 50%만큼 증가합니다.
자동 시전을 비활성화하려면 우클릭
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Groovedspines.jpg
근육 보강
히드라리스크의 이동 속도가 증가하고, 사거리가 1만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Ancillaryarmor.jpg
보조 갑피
히드라리스크의 최대 체력이 20만큼 증가합니다.
케리건의 주력 딜러. 공격과 방어[65]에 어디가나 자주 볼 수 있는 유닛으로 사거리와 화력, 밀집도가 높아서 지상 조합의 가장 큰 밥줄이다. 특히 광란을 연구하면 켐페인과 달리 자동 시전이 되며 무려 27에 달하는 높은 DPS 덕에 땅굴에서 쏟아지자마자 주변의 적을 순식간에 없애버릴 수 있다. 하지만 체력은 보조 갑피를 적용해도 그다지 높지 않아 항상 케리건과 소수의 저글링, 울트라리스크로 보호해야 한다. 특히 케리건의 탱킹이 없거나 광역기를 못 피하면 녹아버리기 때문에 조합과 운용에 신경써야 한다. 4.4 이후 뮤탈리스크가 어마어마한 상향을 먹어서 묻혔다가 칼질을 당해서 다시 입지가 생겼다.

단순 딜링 능력은 협동전 내 적수가 없는 최상급 딜러지만, 단점도 많은 유닛이다. 가격대비 체력이 매우 낮고, 사업을 해도 사거리가 6밖에 안되는데다가 100/50원이라 생산 좀 하다보면 자원이 골고루 남지를 않는다. 이러한 단점이 극대화되는 상황이 해방선을 상대할 때인데, 사거리때문에 해방선을 못때리고, 다가가자니 물몸이라 다른 병력에 녹고, 녹고 나면 자원난때문에 복구가 안되는 지옥의 시너지를 볼 수 있다.

그러나 케리건 유저는 뮤탈을 쓸 수 없는 경우[66] 공중 유닛을 반드시 히드라가 처리해야 하기 때문에 단점을 최소화하는 전투 구도를 반드시 숙지할 필요가 있다.

상술한 대 해방선의 경우에도 케리건이나 기타 병력이 미리 지상군을 정리해주면서 해방선 밑에 오메가망을 깔고 거기서 히드라를 뿜어낸다면 히드라의 짧은 사거리와 물몸의 단점이 최소화되는 구도를 만들 수 있다.[67] 히드라는 케리건의 유이한 지대공유닛이니 사용법을 잘 숙지해두자.

여담으로 마스터 힘 유닛 가스감소에 투자하지 않으면 히드라만 양산할 시 보통 광물이 남지만, 해당 힘에 많이 투자하면 가스가 남는다. 울트라리스크와 함께 투자 전후에 자원비율이 크게 달라지는 유닛이다.

6.2.2. 가시지옥[편집]


파일:SC2_Coop_Kerrigan_Lurker.jpg
가시지옥 (E)
(사령관 레벨 5)
능력치
체력
속성
200
중장갑-생체
방어력
시야
1[68]
10
이동 속도

2.95

가시뼈
공격력
사거리
20[69]
중장갑 상대 30[70]
9[71]
무기 속도
대상
2
지상
요구 사항
가시지옥 굴
비용
(히드라리스크) 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 50 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Supply_Zerg.png 1 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 15[72]
설명
지상 유닛을 공격하는 매복 유닛입니다. 가시뼈로 공격하여 일직선 상의 모든 적에게 피해를 줍니다.
잠복해야 공격 가능
기본 능력
파일:SC2_Coop_Abathur_burrow.png
잠복 (R)
땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 이동할 수 없으나, 공격할 수는 있습니다. 탐지 기능 없이는 발각되지 않습니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_unburrow.png
잠복 해제 (R)
지상으로 모습을 드러냅니다.
파일:SC2_icon_Zerg_Holdfire.jpg
공격 중지 (F)
선택한 유닛이 사거리 안에 있는 적들을 무시합니다.
파일:SC2_icon_Zerg_Weaponsfree.jpg
공격 중지 취소 (G)
선택한 유닛이 자유롭게 공격합니다.
연구 필요
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Seismicspines.jpg
진동 가시뼈
가시지옥의 공격 사거리가 3만큼 증가합니다.
거점 수비에 능한 광역 딜러. 군단의 심장 캠페인 버전이 아닌 공허의 유산 래더 버전을 기반으로 해서 경장갑 추가 피해가 아닌 중장갑 추가 피해를 주고 사거리도 9에 달하며, 업그레이드를 통해 사거리를 12까지 증가시킬 수 있다.

케리건의 병력은 대체로 저그의 컨셉에 맞게 우르르 몰려다니지만 가시지옥은 무리 군주와 함께 수비적인 성격을 띈다. 상대적으로 안전하게 지상 유닛들을 공격할 수 있어서 잠복만 제때 하면 뛰어난 성능을 자랑한다. 특유의 일직선 공격 방식덕에 단체로 몰려오는 적을 기막히게 처리하며, 중장갑 추가 피해 덕에 이미지와 달리 고급 유닛들도 잘 잡아내는 편이다. 감염체가 나오는 임무에서는 감염체들이 아무리 떼로 몰려와도 가시지옥 서넛으로 갈아버리며, 수가 쌓이면 변형체는 물론 혼종이 포함된 대규모 지상 공세도 그냥 삭제한다. 테란 메카닉이나 프로토스 로공 병력도 얄짤없다.

그러나 반드시 잠복을 해야 공격할 수 있기 때문에 공격형 임무에서는 외면받는 편이다. 이동 속도 자체는 주력인 히드라리스크와 발을 맞출 수 있을 만큼 준수하지만 케리건은 오메가망으로 상대 코앞이나 적진 한가운데서 떼거지로 튀어나와 극딜을 넣는 전략이 베이스라 가시지옥의 긴 사거리가 퇴색됨은 물론 별도로 잠복을 시켜야하는 번거로움까지 있기 때문. 이미 케리건이라는 별도의 콘트롤을 요하는 유닛이 있어서 잠복 컨트롤이 상당히 귀찮다. 적 방어선을 갉아먹는 플레이에는 꽤 쓸만하지만 공성 전차만큼 공격력이 강력하진 않아서 그만한 위력은 내지 못하고, 무엇보다도 케리건 + 오메가망이면 못 밀어낼 방어선이 없기 때문에 무턱대고 병력을 들이밀면 피해가 커지는 일부 돌연변이에서나 가끔 쓰인다.

잠복도 은폐로 취급하기 때문에 15레벨 보라준과 함께라면 공격력이 15% 상승하며, 잠복 상태에서 치명적인 피해를 받을 시 군락으로 귀환되어 악성 점막으로 피가 쭉 차오른다. 또한 스타2에선 기본적으로 브루드워 시절의 러커 겹치기가 안 되는데, 가시지옥을 오메가망에서 꺼내자마자 한꺼번에 잠복하면 어느정도 겹치기가 된다. 그 외에 최대한 뭉쳐서 (미니맵을 이용해)이동 명령을 광클하고 재빨리 홀드와 잠복을 번갈아가며 눌러주는 방법도 가능.

6.2.3. 뮤탈리스크[편집]


파일:SC2_Coop_Kerrigan_Mutalisk-Broodlord.jpg
뮤탈리스크 (T)
능력치
체력
속성
120
경장갑-생체
방어력
시야
0[73]
11
이동 속도

4

쐐기 벌레
공격력
사거리
9[74]
5
무기 속도
대상
1.52
지상 및 공중
요구 사항
둥지탑 또는 거대 둥지탑
비용
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Supply_Zerg.png 2 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 33
설명
무리군주 변종
여러 대상을 연쇄적으로 공격하는 공중 유닛입니다. 무리 군주로 변태할 수 있습니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Broodlord.jpg
무리 군주로 변태 (B)
(후술할 무리군주 문단 참고)
연구 필요
파일:SC2_Coop_Abathur_rapidregeneration_air.png
빠른 재생력
뮤탈리스크가 비전투 시 체력을 빠르게 회복합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_viciousglaive.png
악성 쐐기
공격이 3번 더 튕겨 최대 6개의 대상을 공격합니다. 튕기는 거리도 늘어납니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_explosiveglaive.png
절단 쐐기
뮤탈리스크의 공격이 튕길 때에도 공격력이 감소하지 않습니다.
케리건의 두 번째 주 공격수지만 업글을 하고 숫자도 어느 정도 쌓이고 나서야 제값을 한다. 업그레이드 덜된 소수의 뮤탈은 손쉽게 찢겨나간다. 물량이든 업그레이드 비용이든 높은 코스트 때문에 사실상 최종 테크. 주력 딜러인 히드라와 비교해서 좋은 점은 공중 유닛이라는 점, 기동성과 광역 공격이 있는데 기동성은 오메가망이 쌓인 후엔 오히려 밀린다. 또한 광역 공격의 대가로 단일 dps가 히드라에 비해 심하게 밀려 물량 요구치가 히드라보다 많고,[75] 거기에 가스까지 100씩 먹으니 물량이 받쳐주어야 하는 뮤탈리스크로썬 크나큰 단점. 거기에 공중 유닛이라 악성 점막 효과를 못 받고 오메가망을 쓸 수 없으며 광역 공격에 매우 취약하다.

뮤탈리스크가 본격적으로 힘을 발휘하기 위해선 광역기를 회피하는 컨트롤과 케리건을 이용한 초반 버티기, 최적화를 통한 가스 부스팅 및 동화 오라를 적자적소에 쓰는 운영 능력이 필수적이다. 이렇게 모은 뮤탈은 악성 쐐기 진화를 통한 6단 히트, 피해량이 감소하지 않게하는 절단 쐐기 진화와 공중 유닛이라는 특성을 통한 화력 밀집을 통해 컨트롤만 잘하면 충분히 제값을 한다.

이런 뮤탈의 장점이 극대화되는 전장은 죽음의 밤으로, 뮤탈의 치명적인 약점인 대공 유닛이 별로 등장하지 않는다는 점과 다단 히트를 통한 빠른 감염체 몰살 및 기동성을 통한 구조물 철거 능력으로 안정적으로 뮤탈을 모으면서 순회공연이 가능하다. 오히려 이 전장은 아군이 안정적인 방어를 한다는 전제에 뮤탈리스크 + 저글링 조합을 선택하는 것이 더 정석으로 통할 정도. 여기에 무리 군주도 모이면 공생충으로 딜은 딜대로 넣고 어그로는 어그로대로 끌어서 안정적인 방어가 가능해진다. 그래도 적 공세가 적고 뮤탈리스크가 약한 유닛이 적게 등장한다는 것이지 아예 나오지 않는것은 아니므로 주의하자. 물론 방어에 신경을 써야할 경우 가시지옥을 사용하는 것이 좋다.

뮤탈은 공중 유닛이라 오메가망의 지원을 받지 못해 오메가망이 무의미할거 같지만, 전혀 아니다. 디텍터/지상 시간 끌기 용도는 물론이고, 오메가망을 이용해 안정적으로 바운스 공격을 노릴 수 있기 때문. 케리건 뮤탈은 사거리가 무려 5나 되기 때문에, 적과 약간 떨어진 곳에 오메가벌레 생성->뮤탈로 오메가벌레를 강제 공격해 튕기는 방법으로 멀리서 갉아먹는게 가능해진다.

결론적으로, 뮤탈 컨트롤에 자신이 있다면 어떤 공세든 활약을 할 수 있지만, 손이 느리다면 기생 폭탄이나 추적 미사일 등에 터져나가는 안습한 꼴을 보여줄 뿐이다. 아무래도 오메가망이 중심이 되는 케리건 운영 특성상 뮤탈리스크를 주력 빌드로 가져가는 경우는 많지 않고 돌연변이나 공세 등 상황에 따라 선택하게 되는 상성을 좀 타는 유닛. 분열 병기, 보행 거수, 궤멸 감염, 침공 군단 상대로는 지상군보다 안정적이고 강한 모습을 보이지만 그 외의 공세에 대해서는 차라리 히드라리스크 체제를 타는 것이 쉽고 편하다.

4.4.0 패치 전에는 절단 쐐기 업그레이드가 아닌 폭발 쐐기를 가지고 있었다. 효과는 아바투르의 것과 동일하게 중장갑 유닛에게 두 배의 피해를 주는 효과였으며, 뮤탈리스크의 사거리도 일반 뮤탈과 똑같이 3이었다. 기본 스펙과 추가 업그레이드가 완전히 동일했기 때문에 생체 물질로 맷집과 화력이 크게 강해지는 아바투르와 비교하면 케리건의 것은 대놓고 하위 호환이었다. 그러나 4.4.0 패치로 케리건의 뮤탈리스크에 한정해서 공격 사거리가 5로 늘어났으며[76], 폭발 쐐기가 절단 쐐기로 명칭이 변경되고 기존에 있던 중장갑 추가 피해 외에 튕길 때 데미지 감소가 사라지고 오히려 튕길 때마다 피해량이 10%씩 늘어나는 엄청난 상향을 받았다. 하지만 화력이 지나치게 사기적이어서 4.4.1 패치에서 바로 너프되었다. 중장갑 추가 피해는 사라졌으며 튕길 때마다 피해량이 증가하는 것이 아닌, 튕겨도 피해량이 감소하지 않는 것으로 밸런스 조절이 되었다.

6.2.4. 감시 군주[편집]


파일:SC2_Coop_Abathur_SC2_Coop_Abathur_overseer.png
감시 군주 (V)
능력치
체력
속성
200
중장갑-생체
방어력
시야
1[77]
11
이동 속도

1.88[78]

요구 사항
번식지 또는 군락
비용
(대군주) 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 50 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 50 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 17
설명
고급 공중 탐지 유닛입니다. 대군주와 동일한 만큼의 보급품을 공급합니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Artanis_detector.png
탐지기
이 유닛은 은폐, 잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_SC2_Coop_Abathur_overseer.png
감시 (E)
감시군주의 시야가 50%만큼 증가하지만 이동할 수 없습니다. 활성화한 이후에 취소할 수 있습니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_SC2_Coop_Abathur_overseer.png
감시 취소 (T)
감시군주가 이동할 수 있으며 시야 반경이 원래대로 돌아옵니다.
연구 필요
파일:SC2_Coop_Abathur_pneumatizedcaparace.png
기낭 갑피
대군주와 감시군주의 이동 속도가 증가합니다.
케리건에게는 오메가벌레라는 걸출한 탐지기가 있다 보니 사령관 레벨이 8만 넘으면 다른 저그 사령관들의 감시군주들과는 달리 존재감이 없어진다. 다만 뮤탈 위주의 조합일 경우 오메가벌레의 생산성이 뮤탈의 기동을 따라가지 못할 수도 있으며 1위신의 경우 아예 사용할 수 없기 때문에 이속 업글 누르고 같이 운영하기도 한다.

6.3. 군락[편집]




6.3.1. 울트라리스크토라스크[편집]


파일:SC2_Coop_Kerrigan_Torrasque.jpg
울트라리스크→토라스크 (U)
능력치
체력
속성
500
중장갑-생체-거대
방어력
시야
1[79]
9
이동 속도

2.95

카이저 칼날
공격력
사거리
35[80]
1
무기 속도
대상
0.86
지상
요구 사항
울트라리스크 동굴
비용
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 300 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 200 파일:SC2_Supply_Zerg.png 6 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 55
설명
토라스크 변종
베기 범위 공격을 하는 중돌격수입니다. 죽으면 부활할 수 있습니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Abathur_frenzied.png
광란
감속, 기절, 정신 제어 효과에 면역입니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_burrow.png
잠복 (R)
땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_unburrow.png
잠복 해제 (R)
지상으로 모습을 드러냅니다.
울트라리스크 진화: 토라스크
(사령관 레벨 14)

파일:SC2_Coop_Kerrigan_Revivetorrasque.jpg
부활
울트라리스크가 죽으면 부활할 수 있게 합니다.
재사용 대기시간: 60초
연구 필요
파일:SC2_Coop_Stukov_burrowcharge.png
잠복 돌진 (C)
재사용 대기시간: 10
울트라리스크가 잠복하여 유닛을 향해 돌진합니다. 땅 위로 튀어나오는 순간, 주위의 모든 유닛을 밀쳐내고 2초 동안 기절시킵니다.
자동 시전을 비활성화하려면 우클릭
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Chitinousplating.jpg
키틴질 장갑
울트라리스크의 방어력이 2만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Tissueassimilation.jpg
조직 융합
일반 공격 시 적에게 준 총 피해의 40%만큼 체력을 회복합니다.
후반부 주력 탱킹 유닛이다. 래더랑 유사하게 거의 모든 방해 효과를 무시하고 잠복 돌진까지 있어 재빠른 랩터랑 케리건과 함께 돌격하기에 안성맞춤이다.

탱커형 유닛으로의 능력치는 매우 강하다. 강력한 체력과 최대 6까지 늘어나는 방어력, 짧은 쿨타임의 부활 능력을 지녀서 단순한 탱킹력부터도 매우 강력하다. 부활까지 가산하면 돌연변이 버프를 받은 티라노조르, 스투코프의 해방선, 패널 소환 유닛 같이 특이한 경우를 제외하고는 협동전 원탑의 탱킹력을 자랑한다. 이뿐만 아니라 주변에 적이 적당히 있으면 풀업 시 약 40의 HPS를 부여하는 조직 융합과 광역 2초 기절을 주는 잠복 돌진이 있어서 유지력도 좋고 전방 무력화도 가능하다. 특히 히드라와 케리건 보호에 좋다. 공격력도 강력한데 노업 시 41, 풀업 시 52나 되는 강력한 DPS를 지니고 있고, 이 수치의 20%를 꽤나 넓은 범위에 광역으로 주기에 특히 잡졸형 유닛을 학살하는 능력이 뛰어나고 고급 유닛도 상대하기 쉽다.

다만 업그레이드 해금시기가 13~14로 늦어서 파렙 때는 잘 활용하기 어렵다. 협동전은 강화된 유닛들이 많기 때문에 토라스크가 해금되지 않는 일반 울트라리스크는 잘 터져서 자원만 먹는 하마가 될 수 있으니 주의. 게다가 탱킹 유닛이라고는 하지만 어디까지나 케리건과 함께 싸워서 서로 피해를 분산하고 실드와 흡혈로 버티는 유닛일뿐 단독 탱킹능력은 생각 이상으로 낮아서 아무 생각없이 탱킹을 시키면 쉽게 녹는다. 흡혈, 부활, 방어력 증가 모두 좋은 스킬이지만 결국 티어가 낮은 유닛들에게 강력한 것뿐이지 고티어의 중추뎀 유닛들이 섞이면 흡혈하기도 전에 녹고, 얼마 되지 않는 방어력으로 버틸 수 없으며, 부활도 하지 못하고 터져버린다. 이 점을 감안하고 케리건과 함께 돌진하면서 사용하는 것이 좋다.

6.3.2. 무리 군주[편집]


파일:SC2_Coop_Kerrigan_Broodlord.jpg
무리 군주 (B)
능력치
체력
속성
225[81]
중장갑-생체-거대
방어력
시야
1[82]
12
이동 속도

1.88[83]

공생충 공격
공격력
사거리
20[84]
9.5
무기 속도
대상
2.5
지상
요구 사항
거대 둥지탑
비용
(뮤탈리스크) 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Supply_Zerg.png 2 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 15[85]
설명
중돌격 비행 유닛입니다. 대상에게 공생충을 발사합니다. 공생충은 지상 유닛을 공격하는 작은 생명체입니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Swarmseeds.jpg
군단 종자
무리 군주가 대상에게 공생충을 발사합니다. 공생충은 지상 유닛을 공격하는 작은 생명체입니다.
연구 필요
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Porouscartilage.jpg
다공성 연골
무리 군주의 이동 속도가 증가하고 체력이 100 증가합니다.
래더와 달리 뮤탈에서 변태하기 때문에 총 생산 비용은 광물 250, 가스 250[86][87]이며, 공생충이 2마리씩 생성된다는 점 때문에 공생충 DPS는 래더보다 2배 강하다.[88] 게다가 너무 가까이 가지 않고 멀리서 지상 유닛을 요격하면 적은 공생체를 우선적으로 공격하므로 우주모함이나 군단 숙주처럼 무료 유닛으로 안전하게 적을 제압할 수 있는 우수한 유닛이다.

이동속도 업그레이드 덕에 인식과는 달리 제법 빠르지만 가속도는 변함이 없어서 케리건 유닛 중에서는 느린 편이다. 또한 공중유닛이라 악성 점막 효과도 못 받는데 뮤탈리스크처럼 비전투 자가회복이 없어 전방에 나서지 않게 컨트롤이 필요해 꽤나 손이 많이 가는 편. 협동전에선 갉아먹는 플레이가 그닥 인기가 없기 때문에 무리군주 역시 별로 인기있는 유닛이 아니다.

공중 공격이 불가능하기에 주로 대공 능력이 있는 뮤탈리스크나 히드라리스크와 조합한다. 다만 뮤탈은 생존력이 많이 떨어지고 짧은 사거리 때문에 공생충 탱킹의 득을 보기 힘들며, 광물 대비 가스가 많이 소비되므로 똑같은 가스 괴물인 무리군주랑 사용하기는 다소 힘들다. 다행히 히드라리스크와의 조합은 쓸만해서 이쪽은 히드라가 주력을 맡고 무리군주 소수로 공생충 탱킹 및 화력지원을 담당하게 된다.

공짜유닛으로 손실없이 적을 팬다는 장점 덕분에 돌연변이에서는 적지 않게 채용된다. 케리건의 주력인 히드라가 녹는 돌변이 워낙 많아서 변성같은 것만 아니면 효율이 좋다. 업그레이드가 해금되지 않은 저레벨 렙업용으로도 꽤 유용한데, 이 경우 마렙의 부재로 가스가 심각하게 후달린다는 단점이 있어서 이를 해결하기 위해 광물만 먹는 여왕과 조합하는 전략이 있다. 손이 좀 많이 가지만 저렙 케리건도 아주 어려움을 수월하게 넘기게 해 준다. 물론 케리건이 싫어하는 스카이 조합에는 여전히 약한 것이 흠.

협동전 초기에는 다공성 연골 업그레이드도 없는데다, 모체가 뮤탈리스크라 광물값이 약간 저렴하고 기본 이동 속도가 조금 더 빠른 점을 빼면[89] 아예 래더와 동일한 스펙이어서 메리트가 매우 적었다. 이후 이동 속도를 대폭 증가시키는 다공성 연골 업그레이드가 추가되어 매우 답답했던 기동성 문제가 말끔히 해결되었으며, 4.4.0 패치에서는 공생충을 항상 두 마리씩 발사하도록 상향되어[90] 공생충 생산량, DPS가 배로 뛰어 전투력이 굉장히 좋아졌다. 4.11.4 패치에서는 다공성 연골 업그레이드에 체력 100 증가 효과가 추가되어 맷집이 체감될 정도로 좋아졌다. 이렇듯 여러 차례 상향을 받았고, 덕분에 특정 상황에서 고를 수 있는 매력적인 선택지가 되었다.

7. 건물[편집]




7.1. 연구 건물[편집]




7.1.1. 부화장/번식지/군락[편집]



부화장 업그레이드

파일:SC2_Coop_Abathur_hatchery.png
주 건물입니다. 저그 유닛을 생성하고 채취한 자원을 수집합니다. 점막을 생성하여 주위 저그 구조물에 양분을 공급합니다. 번식지로 변이할 수 있습니다.


비용
요구 사항
설명
파일:SC2_Coop_Abathur_pneumatizedcaparace.png
기낭 갑피 진화 (P)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
-
대군주와 감시군주의 이동 속도가 증가합니다.

파일:SC2_Coop_Abathur_ventralsacs.png
배주머니 진화 (E)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
-번식지
대군주가 유닛을 수송할 수 있습니다.


  • 기낭 갑피 진화
광물 50 가스 50 시간 60
대군주와 감시군주의 이동속도가 증가한다. 대부분의 경우 감시군주가 먼저 뛰쳐나가 대공포탑에 맞고 죽어버리므로 비추천. 뮤탈리스크를 주력으로 쓰는 경우 감시군주가 뮤탈리스크와 발맞춰 이동할 수 있게 되지만 교전이 시작되면 뮤탈은 멈춰서 싸우는데 감시군주는 혼자 이동하다 죽어버리는 건 똑같아서 컨트롤만 귀찮아진다. 게다가 4.4 패치 이전에는 뮤탈이 약해서 주력으로 쓰이지 않다 보니 묻혔고 4.4 이후에는 오메가망이 탐지기 역할을 해주도록 패치가 되어서 또 묻혔다. 결론적으로, 뮤탈위주로 운영할때 감시군주를 따로 컨트롤해줄 자신이 없다면 굳이 할필요는 없다.
승천의 사슬에선 소박한 용도가 있다. F2에 잡히지 않는 대군주를 부대지정해서 지나라 옆에 붙여두면 대군주의 강력한 사이오닉 지원을 받는 지나라가 아몬의 용사를 쭉쭉 밀어낸다. 즉 일벌레 1마리 대용.

  • 배주머니 진화
광물 100 가스 100 시간 60
대군주가 유닛을 수송할 수 있게 한다. 섬맵도 고작 과거의 사원 1시지역인데 필수공략도 아니고 케리건에게는 오메가망이 있으므로 무의미한 업그레이드이다. 그나마 용도를 찾아보자면 죽음의 밤 맵에서 가시지옥을 본진 주변의 길이 없는 언덕 위에 올려서 방어를 굳히는 정도인데 이조차도 부식군주가 날아오면 무의미하므로 비추천. 1위신이라면 여왕을 태워 점막을 펼치는 용도로 고려할만하다. 그런데 그마저도 여왕이 점막 밖에서 자유롭게 종양 설치가 가능해져서 진짜 필요없어졌다.

7.1.2. 산란못[편집]



산란못 업그레이드

파일:SC2_Coop_Zagara_spawningpool.png
저글링을 업그레이드합니다.


비용
요구 사항
설명
파일:SC2_Coop_Zagara_metabolicboost.png
대사 촉진 진화 (M)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
-
저글링의 이동 속도가 증가합니다.

파일:SC2_Coop_Zagara_adrenalglands.png
아드레날린 과부하 진화 (A)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
- 군락
저글링의 공격 속도가 40%만큼 증가합니다.

저글링 추가 업그레이드
(사령관 레벨 4)


비용
요구 사항
설명
파일:SC2_Coop_Zagara_hardenedcarapace.png
강화 갑피 진화 (C)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
- 번식지
저글링의 최대 체력이 10만큼 증가합니다.

파일:SC2_Coop_Zagara_armorshredding.png
분쇄하는 발톱 진화 (R)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 90
- 군락
저글링의 공격이 10초 동안 대상의 방어력을 0으로 감소시킵니다.


7.1.3. 진화장[편집]



진화장 업그레이드

파일:SC2_Coop_Abathur_evolutionchamber.png
저그 지상 유닛과 케리건을 업그레이드합니다.


근접 공격 진화 (M)
비용
요구 사항
설명
파일:SC2_Coop_Zagara_meleeattacks_level1.png
근접 공격 진화 1단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 160
-
모든 저그 근접 공격 유닛의 공격력을 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Zagara_meleeattacks_level2.png
근접 공격 진화 2단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 190
- 저그 근접 공격 1단계
- 번식지
모든 저그 근접 공격 유닛의 공격력을 한 단계 더 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Zagara_meleeattacks_level3.png
근접 공격 진화 3단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 220
- 저그 근접 공격 2단계
- 군락
모든 저그 근접 공격 유닛의 공격력을 최대로 업그레이드합니다.


발사 공격 진화 (A)
비용
요구 사항
설명
파일:SC2_Coop_Abathur_missile_level1.png
발사 공격 진화 1단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 160
-
모든 저그 지상 원거리 유닛의 공격력을 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_missile_level2.png
발사 공격 진화 2단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 190
- 저그 발사 공격 1단계
- 번식지
모든 저그 지상 원거리 유닛의 공격력을 한 단계 더 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_missile_level3.png
발사 공격 진화 3단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 220
- 저그 발사 공격 2단계
- 군락
모든 저그 지상 원거리 유닛의 공격력을 최대로 업그레이드합니다.


지상 갑피 진화 (C)
비용
요구 사항
설명
파일:SC2_Coop_Abathur_groundcarapace_level1.png
지상 갑피 진화 1단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 160
-
모든 저그 지상 유닛의 방어력을 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_groundcarapace_level2.png
지상 갑피 진화 2단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 225 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 225 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 190
- 저그 지상 갑피 1단계
- 번식지
모든 저그 지상 유닛의 방어력을 한 단계 더 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_groundcarapace_level3.png
지상 갑피 진화 3단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 300 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 300 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 220
- 저그 지상 갑피 2단계
- 군락
모든 저그 지상 유닛의 방어력을 최대로 업그레이드합니다.

기본 연구

비용
요구 사항
설명
파일:SC2_Coop_Zagara_heroicfortitude.png
영웅의 인내 진화 (F)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
-
케리건의 최대 생명력이 200만큼 증가합니다. 생명력 재생 속도가 100%만큼 증가합니다.

케리건 추가 업그레이드
(사령관 레벨 9)


비용
요구 사항
설명
파일:SC2_Coop_Kerrigan_ChainReaction.jpg
연쇄 반응 진화 (R)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 90
- 번식지
케리건의 공격이 대상에게 일반 피해를 준 뒤 주위 적들에게 튕깁니다. 최대 넷의 추가 대상에게 10의 피해를 줍니다.

파일:SC2_Coop_Kerrigan_AbilityEfficiency.jpg
능력 효율 진화 (E)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 120
- 군락
케리건이 사용하는 능력의 에너지 소모량과 재사용 대기시간이 20%만큼 감소합니다.


7.1.4. 히드라리스크 굴/가시지옥 굴[편집]



히드라리스크 굴 업그레이드

파일:SC2_Coop_Kerrigan_Hydraliskden.jpg
히드라리스크를 업그레이드합니다.


비용
요구 사항
설명
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Groovedspines.jpg
근육 보강 진화 (A)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
-
히드라리스크의 이동 속도가 증가하고, 사거리가 1만큼 증가합니다.

새 유닛: 가시지옥
(사령관 레벨 5)


비용
요구 사항
설명
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Lurkerden.jpg
가시지옥 굴로 변이 (D)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 50 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 30
-
가시지옥을 업그레이드합니다

히드라리스크/가시지옥 추가 업그레이드
(사령관 레벨 6)


비용
요구 사항
설명
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Ancillaryarmor.jpg
보조 갑피 진화 (C)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 90
-
히드라리스크의 최대 체력이 20만큼 증가합니다.

파일:SC2_Coop_Zagara_frenzy.png
광란 진화 (F)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 120
- 군락
15초 동안 히드라리스크의 공격 속도가 50%만큼 증가합니다.

파일:SC2_Coop_Kerrigan_Seismicspines.jpg
진동 가시뼈 진화 (E)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 120
- 군락
- 가시지옥 굴
가시지옥의 공격 사거리가 3만큼 증가합니다.


7.1.5. 둥지탑/거대 둥지탑[편집]



둥지탑 업그레이드

파일:SC2_Coop_Abathur_spire.png
저그 공중 유닛을 업그레이드합니다. 거대 둥지탑으로 변이할 수 있습니다.


비용
요구 사항
설명
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Greaterspire.jpg
거대 둥지탑으로 변이 (G)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 30
- 군락
저그 공중 유닛을 업그레이드합니다.


비행체 공격 진화 (A)
비용
요구 사항
설명
파일:SC2_Coop_Abathur_airattacks_level1.png
비행체 공격 진화 1단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 160
-
모든 저그 공중 유닛의 공격력을 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_airattacks_level2.png
비행체 공격 진화 2단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 175 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 175 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 190
- 저그 비행체 공격 1단계
- 번식지
모든 저그 공중 유닛의 공격력을 한 단계 더 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_airattacks_level3.png
비행체 공격 진화 3단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 250 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 250 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 220
- 저그 비행체 공격 2단계
- 군락
모든 저그 공중 유닛의 공격력을 최대로 업그레이드합니다.


비행체 갑피 진화 (C)
비용
요구 사항
설명
파일:SC2_Coop_Abathur_flyercarapace_level1.png
비행체 갑피 진화 1단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 160
-
모든 저그 공중 유닛의 방어력을 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_flyercarapace_level2.png
비행체 갑피 진화 2단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 225 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 225 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 190
- 저그 비행체 갑피 1단계
- 번식지
모든 저그 공중 유닛의 방어력을 한 단계 더 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_flyercarapace_level3.png
비행체 갑피 진화 3단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 300 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 300 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 220
- 저그 비행체 갑피 2단계
- 군락
모든 저그 공중 유닛의 방어력을 최대로 업그레이드합니다.

기본 연구

비용
요구 사항
설명
파일:SC2_Coop_Abathur_rapidregeneration_air.png
빠른 재생력 진화 (R)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
-
뮤탈리스크가 비전투 시 체력을 빠르게 회복합니다.

파일:SC2_Coop_Abathur_viciousglaive.png
악성 쐐기 진화 (V)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 90
-
뮤탈리스크의 공격이 3번 더 튕겨 최대 6개의 대상을 공격합니다. 튕기는 거리도 늘어납니다.

둥지탑 추가 업그레이드
(사령관 레벨 11)


비용
요구 사항
설명
파일:SC2_Coop_Abathur_explosiveglaive.png
절단 쐐기 진화 (S)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 120
- 군락
뮤탈리스크의 공격이 튕길 때에도 공격력이 감소하지 않습니다.

파일:SC2_Coop_Kerrigan_Porouscartilage.jpg
다공성 연골 진화 (E)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
- 거대 둥지탑
무리 군주의 이동 속도가 증가하고 체력이 100 증가합니다.


케리건의 공중 유닛들은 하나같이 공업 효율은 좋지만 유리몸이니 굴리게 된다면 모두 틈틈이 연구해 두자.

  • 빠른 재생력 진화
물몸 뮤탈의 빠른 정비를 돕는 연구. 아바투르처럼 쉽게 흡혈과 힐을 얻을 수 있는 것도, 데하카처럼 부활이 있는 것도 아니니 꼭 연구해 두자. 단 어디까지나 살려서 빼내지 못하면 무쓸모라는 것을 명심해야 한다.
  • 악성 쐐기 진화
뮤탈리스크의 쐐기가 튕기는 거리와 횟수가 증가한다. 절단 쐐기와의 시너지도 끝내주는 편.
  • 절단 쐐기 진화
이 업그레이드를 하고 나면 케리건 뮤탈리스크의 공격이 튕길 때마다 약해지지 않는다.
  • 다공성 연골 진화
무리 군주의 이동 속도를 대폭 증가시켜 주고 체력을 100올려준다. 무리군주 최우선 필수 업그레이드

개편안이 발표되었다. 유닛 가속도[91]도 증가시키게 될 예정이라 한다. 공격 반응 속도를 소폭 올려주고 싶었다고 한다.

7.1.6. 울트라리스크 동굴[편집]



울트라리스크 동굴 업그레이드

파일:SC2_Coop_Kerrigan_Ultraliskcavern.jpg
울트라리스크를 업그레이드합니다.


비용
요구 사항
설명
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Chitinousplating.jpg
키틴질 장갑 진화 (C)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
-
울트라리스크의 방어력이 2만큼 증가합니다.

울트라리스크 추가 업그레이드
(사령관 레벨 13)


비용
요구 사항
설명
파일:SC2_Coop_Stukov_burrowcharge.png
잠복 돌진 진화 (B)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
-
울트라리스크가 잠복 돌진 능력을 사용할 수 있습니다.

파일:SC2_Coop_Kerrigan_Tissueassimilation.jpg
조직 융합 진화 (T)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60
-
울트라리스크가 일반 공격으로 적에게 준 총 피해의 40%만큼 체력을 회복합니다.


7.2. 방어 건물[편집]




7.2.1. 가시 촉수[편집]



가시 촉수 (C)
능력치
체력
속성
300
중장갑-생체-구조물
방어력
시야
2
11
이동 속도

1

관통 촉수
공격력
사거리
25
중장갑 상대 30
7
무기 속도
대상
1.85
지상
요구 사항
산란못
비용
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 30
설명
대지 방어 구조물입니다.
캠페인의 가시 촉수랑 스펙이 완전 똑같다. 그러나 협동전에선 공세가 미니맵에 잘만 표기되고, 수비형 임무에선 가시지옥이라는 고성능 유닛을 쓰기 때문에 찬밥신세. 그래서 메인이 되는 일은 없고 일부 임무와 돌연변이에서 일벌레 대신 맞아주는 시간벌이용 샌드백으로 사용된다.

7.2.2. 포자 촉수[편집]



포자 촉수 (A)
능력치
체력
속성
400
중장갑-생체-구조물
방어력
시야
1
11
이동 속도

1

산성 불출물
공격력
사거리
15
7
무기 속도
대상
0.86
공중
요구 사항
진화장
비용
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 75 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 30
설명
대공 방어 구조물입니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Artanis_detector.png
탐지기
이 유닛은 은폐, 잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다.
이 역시 캠페인의 포자 촉수랑 같은 성능. 본디 군단의 심장 능력치를 그대로 들고와서 강력한 생체 추가 피해(+30)를 자랑했기 때문에 저그 유닛들과 혼종 네메시스는 물론 거대괴수까지 생물체란 생물은 몽땅 광속으로 격추시켰고, 아예 아군 불사조의 중력자 광선이랑 조합해 공세를 죄다 띄워서 폭사시키는 전략도 있었으나 타 대공타워에 비해 너무 가성비가 좋아서 그런지 생체 추댐이 없는 자날 시절로 롤백했다.

그래도 존재감 없는 가시촉수와는 달리 심심찮게 도배되곤 한다. 케리건의 대공 능력은 좀 부족하기 때문. 가시지옥과 조합하면 강력한 방어선이 구축되고, 여차하면 뽑아서 다른데 배치하면 되기 때문에 머리 비우고 깔아도 좋은 건물. 단, 자체 공격력이 낮아서 적기를 빠르게 격추하지는 못해 난이도가 높아지면 풀업 전투순양함 등에게 쉽게 철거당하기도 한다.

승천의 사슬에서 첫 공세에 바이킹을 보면 일단 건설하자. 대화가 안되는 양의 밴시를 케리건 1기로 막기 매우 어렵다.

7.3. 기타 건물[편집]




7.3.1. 땅굴망/땅굴벌레→오메가망/오메가벌레[편집]


파일:btn-building-zerg-nydusnetwork.jpg
오메가망 (N)
능력치
체력
속성
850
중장갑-생체-구조물
방어력
시야
1
8
이동 속도

-

요구 사항
번식지 또는 군락
비용
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 200 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 50
설명
아군 지상 유닛은 오메가망을 통해 자신의 다른 오메가망이나 오메가벌레로 즉시 이동할 수 있습니다.
기본 능력
파일:btn-building-zerg-nydusworm.jpg
오메가벌레 소환 (R)
재사용 대기시간: 60
대상 위치에 오메가벌레를 소환합니다. 아군 지상 유닛은 오메가망을 통해 자신의 다른 오메가망이나 오메가벌레로 즉시 이동할 수 있습니다. 주위 저그 구조물에 양분을 공급하는 점막을 생성합니다.
파일:SC2_Coop_Stukov_load.png
들이기 (L)
오메가망 안으로 유닛을 들입니다.
파일:SC2_Coop_Stukov_unloadall.png
모두 내보내기 (D)
모든 유닛을 내보냅니다.
파일:btn-building-zerg-nydusworm.jpg
오메가벌레 (R)
능력치
체력
속성
1000
중장갑-생체-구조물
방어력
시야
2
10
이동 속도

-

요구 사항
-
비용
재사용 대기시간: 60
설명
믿을 수 없을 만큼 먼 거리를 땅굴을 파서 이동할 수 있는 강력한 땅굴벌레 변종입니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Stukov_load.png
들이기 (L)
오메가벌레 안으로 유닛을 들입니다.
파일:SC2_Coop_Stukov_unloadall.png
모두 내보내기 (D)
모든 유닛을 내보냅니다.
파일:SC2_Coop_Artanis_detector.png
탐지기
이 유닛은 은폐, 잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다.
케리건 운용의 핵심이자, 어느 조합을 하든 최소 2개 정도는 건설해야 하는 필수 건물이다. 지상 조합이라면 4개 이상 막 지어도 단점보다 장점이 훨씬 많다. 사실상의 패널 스킬 역할을 하는 강력한 유틸리티 건물로 필수 건물답게 기능이 많다. 수송뿐만 아니라 높은 체력을 이용한 탱킹에서부터 길막, 탐지, 점막 퍼뜨리기, 공세에 먹이로 던져서 타이밍 늦추기에 이르기까지 사령관의 판단에 따라 거의 모든 상황에 이용이 가능한 만능 건물. 8레벨 이전까지는 평범한 땅굴망/땅굴벌레지만 업그레이드 특성을 얻으면 땅굴벌레의 이름이 '오메가벌레' 가 되며, 차원 관문처럼 땅굴벌레가 대상 위치에 즉시 생성되고 생성 이후에 재사용 대기시간이 돌아가며 생성 비용이 공짜인데다, 아군도 이용할 수 있게 된다. 덕분에 대규모 지상군을 운용해서 병력 기동이 느린 레이너, 아르타니스, 카락스, 데하카, 알라라크 등의 사령관들에게 매우 좋다. 내부의 병력들을 쏟아내는 시간도 대폭 감소되어 래더 버전 땅굴망과는 비교 자체를 거부한다. 만약 동맹이 아바투르라면 아바투르의 땅굴망 또한 오메가망으로 대체된다.

오메가망의 첫 번째 핵심 기능은 기동성 확보이다. 부화장의 집결지를 오메가망에 꽂아둠으로써 지상 병력을 뽑는대로 전부 다 오메가망에 박아놓고 아군이 공격 갈 때마다 적 진영 한가운데에 오메가벌레를 뚫어 전 병력을 쏟아내어 적을 분쇄하는 맛이 아주 일품. 그리고 이런 기동성은 곧 화력과도 같은 말이 된다. 히드라리스크와 같은 원거리 유닛은 최대 사거리에서부터 공격을 시작하므로 그냥 걸어서 이동하면 최대 사거리를 반지름으로 하는 원주의 형태로 진형이 만들어지고, 이러면 원주 밖의 유닛은 빈칸을 찾아 움직이거나 아예 라인 뒤에서 버벅이며 제 화력을 내지 못하므로 강제로 앞무브를 시켜줘야 하며 이때 병력이 피해를 입는다. 협동전 맵에는 좁은 길목이 많고 이 길을 동맹과 함께 가게 되므로 병목 현상이 심해져 원주는커녕 짧은 라인 몇 줄이나 형성하면 다행일 때가 많은데, 오메가벌레를 적진 중앙에 박아버린 뒤 거기서 병력을 쏟아내면 히드라리스크는 물론이고 돌진을 가진 저글링과 울트라리스크까지 모든 병력이 전부 처음부터 제 화력을 투사할 수 있다. 다만 병력을 쏟아내는 중 스톰을 맞거나 해서 광역 피해를 입으면 피해가 크니 케리건으로 해당 유닛들을 빠르게 잘라주는 것이 좋다. 이 이유 때문에 케리건 혼자 도약을 통해 적진에 침투해서 구속의 파동으로 적들을 정지시킨 뒤 기절한 동안 오메가벌레를 소환해 병력을 한번에 쏟아내면 그 구역은 일순간 정리된다. 주요 거점마다 오메가벌레를 심어두면 동에 번쩍 서에 번쩍 하면서 공세를 빠르게 잘라먹을 수 있다. 이 경우 병력이 필요한 곳에 오메가벌레를 깔고 병력을 빼내서 싸우고 다시 넣고 하는 식으로 싸우게 되는데, 덕분에 병력 컨트롤 난이도도 낮아진다.

두 번째 기능은 점막 공급이다. 악성 점막 위에서 전투해야 지상군의 화력과 생존성이 극대화되므로 가능하면 점막을 넓게 퍼뜨려야 하는데, 오메가망을 여럿 지어 놓고 병력 이동을 완전히 오메가망에 의존하면 반드시 점막 위에서 전투하게 되므로 효과를 온전히 받을 수 있으며, 수송용 이외(시야 확보, 아군 이동, 탱킹, 적이 올 길목에 까는 긴급 거점 용도 등)의 추가 오메가벌레도 틈틈이 깔게 되므로 점막 종양 따위와는 점막 퍼뜨리는 편의성이 차원이 달라진다.

세 번째 기능은 방어 임무에서 길막 역할이다. 죽음의 밤 같은 임무의 경우 오메가벌레로 길막을 해놓고 뒤에 가시지옥을 심어두면 가시지옥의 생존률이 극도로 증가한다. 특히 구리구리스크에 효과 만점. 공세를 오는 적의 어그로를 끄는데도 상당히 효과가 있는데, 오메가벌레는 타격 우선 순위가 상당히 높은 편이라 오메가망이 넉넉하다면 적 유닛들과 교전 시 오메가벌레를 근처에 깔아두기만 해도 적의 어그로가 오메가벌레로 분산되어 유닛의 손실을 상당히 막을 수 있다. 무엇보다 오메가망만 만들어놓으면 벌레는 공짜. 이러다 보니 토라스크 대신 탱킹을 하는 용도로 오메가망을 양산하는 케리건도 많다. 스카이 빌드를 탈 때도 무시 못 할 기능인데, 공중 유닛은 길막을 하지 못하므로 충돌크기를 제공하는 것만으로도 고마운데 대공 공격이 안 되는 적 유닛들이 뮤탈과 무리군주를 무시하고 임무목표나 본진을 털러 가는 사태를 차단하는 기능도 있다. 건물 취급이라 흑사병 돌연변이에서 대활약한다

네 번째 기능은 슈퍼 세이브. 고도의 마이크로 컨트롤이 필요하지만 오메가망에 순간적으로 넣는 컨트롤을 이용하면 주병력 위로 떨어지는 추적 미사일, 사이오닉 폭풍 같은 위협적인 광역기술에 피해를 훨썬 덜받거나 씹을 수 있으며 케리건이나 토라스크한테 쏘는 야마토나 플라즈마 폭발같은 폭딜기도 타이밍 맞춰 넣으면 씹을 수 있다. 착탄 딜레이가 긴 파괴자나 분열기 상대로도 써먹을 수 있다. 또한 교전 중에 피가 떨어진 유닛을 안으로 집어넣어 살리는 것도 가능하다.[92] 과학선의 방사선도 오메가망 안으로 피신하면 피해를 입지 않기 때문에 지속 시간이 끝난 후 빼내면 된다. 지상 유닛 한정으로 동맹도 사용할 수 있어 전투 활용도가 무궁무진 하다. 다만 공중 유닛은 이용할 수 없다.

마지막으로 오메가벌레에게는 탐지 기능이 있다. 이는 4.4 패치로 추가된 것으로, 덕분에 목동 저그 활용이 매우 편리해졌고, 병력 수송 기능이나 점막과는 무관한 스카이 저그 빌드를 탈 때도 본진에 오메가망을 2~3기 지어놨다가 탐지기가 필요해지면 바로 오메가벌레를 뚫어 탐지를 할 수 있다. 그러다보니 감시 군주는 저레벨이나 뮤탈리스크같은 공중 조합에서 어쩌다 쓰는 수준으로 전락해 사실상 버려진 상태가 되어버렸다. 레이너 궤사의 스캔과 달리 시야가 없거나 적 유닛/건물로 막힌 곳에는 쓸 수 없으며 에너지 방식이 아닌 재사용 대기시간 방식이라 건물 하나가 연속사용할 수 없다는 단점이 있지만, 파괴되지 않는 한 시야와 감지기능이 영구지속되며 단순히 스캔 용도로 썼는데 탱커 하나가 덤으로 나온다는 차별점이 있다.

많은 돌연변이원 상대로도 준 치트키급 성능을 낸다. 특히 흑사병에 걸린 유닛을 오메가망 안에 넣으면 흑사병 피해를 받지 않는다. 눈보라, 회오리바람 등 기동성을 제한하는 돌변 상대로야 말할 것도 없다. 정화 광선을 묶어놓기에도 최적이고, 근시안, 어둠의 공포 등 시야를 제한하는 돌연변이에선 여기저기 잔뜩 심어두면 도움이 많이 된다. 핵폭탄, 궤도 폭격 등을 발로 피할 수 있게 되고 공격적 배치나 에일리언 부화처럼 적 유닛이 꾸준히 귀찮게 하는 경우에도 유용하다. 강제 수용권 상대론 벌레를 심은 후 직접 부숴버리면 공짜 길막도 가능하다.[93] 테크를 올리기 전인 초반엔 힘들지만 중반부턴 아무도 모르게도 손쉽다. 다만 변성이나 번식자 상대론 조심하자.

상술한대로 게임 중 되는대로 많이 만들어 최소 2개에서 많아도 4~6개정도면 게임 내내 크게 부족하지 않게 사용이 가능하다. 위처럼 돌연변이 저격 용으로도 쓴다면 좀 더 넉넉히 짓는 것도 좋다. 3개 정도면 일반적인 공세나 공격, 탐지 등 필요한 상황에만 그때그때 소환해서 쓰면 부족함 없지만 동시다발적인 상황대처가 필요하다면 가끔 부족한 일이 있을 수 있고, 5개면 미리미리 공세 루트 등 핵심 장소들에 소환해두거나 여분으로 남겨두며 넉넉하게 쓸 수 있을 정도, 그보다 많으면 거의 맵 전체를 오메가벌레로 뒤덮어버릴 수 있을 정도가 된다.

아군 케리건이 깔아놓은 오메가망을 이용할때 두 부대를 나눠서 이동하려면 한 부대 집어넣고 도착 위치에 뺀 다음 남은 부대를 집어넣고 빼자. 병력이 한번에 쏟아지기 때문에 한번에 넣고 나눠서 빼내는 것이 쉽지 않다. 아니면 부대 지정으로 하나씩 빼자.

툴팁에 지상 유닛만 이용 가능하다고 되어 있음에도 불구하고 어째서인지 제라툴의 젤나가 감시자는 오메가망에 들어갈 수 있다.[94]

이외에도 뮤탈리스크를 위주로 굴릴 때, 3~4개 정도 건설한 뒤, 오메가벌레를 소환해 오메가벌레를 때리는 플레이를 함으로써 뮤탈리스크를 굴리기 어려운 공세에서도 써먹을 수 있다. 오메가벌레를 때리면 그 뒤에 적군에게로 날아가기 때문에 10 정도의 사거리를 낼 수 있다.

동맹도 사용이 가능하도록 오메가망을 각각의 동맹 것으로 겹쳐서 소환하는 것으로 보이는데, 이 때문에 구조물에 효과를 거는 사령관들과 시너지가 발생한다. 특히 스투코프가 구조물 감염을 오메가벌레에게 걸면 공생충이 한번에 6마리가 튀어나온다. 이 시너지의 정점은 알라라크의 구조물 과충전. 2~3개의 오메가망에 과충전이 걸리면 어중간한 공세는 그걸로 정리될 정도다.

참고로 시간제한이 있는 유닛들은 오메가벌레(또는 망)안에서 시간이 다 지나면 시간제한이 없어진다(!)

7.3.2. 추출장[편집]



8. 평가[편집]




8.1. 장점[편집]


  • 강력한 영웅 케리건의 존재
업그레이드를 모두 마친 케리건은 어지간한 혼종 무리와 정면으로 붙어도 발라버릴 정도로[95] 딜링과 탱킹 양쪽 측면에서 완전체와 같은 능력을 갖고 있다. 어지간한 아주어려움 초중반 공세나 방어선은 어택땅만 찍어둬도 돌파가 가능할 정도이며, 심지어 마스터 힘만 어느정도 받쳐준다면 죽음의 밤의 구리구리스크조차도 일대일로 체력 한 번 안까이고 잡아버릴 수 있는 스펙을 자랑한다. 파괴자 같은 유닛이 대량 있다든가 다수에게 일점사를 당하지만 않는다면 죽을 일은 거의 없다. 다른 영웅 유닛과 비교해보자면 화력에서는 날 강화하라, 초강화를 마치고 죽음의 함대를 뿌리고 다니는 화력전 특화 영웅 알라라크에겐 조금 밀리는 감이 있지만 짧은 쿨타임에 범위 피해와 스턴/속도 감소 디버프를 걸어주는 궁극기 구속의 파동을 가지고 있고 날 강화하라는 함부로 막 쓰기는 아까운 기술임을 감안하면 유닛으로서의 종합적인 평가는 케리건의 우위. 데하카의 경우 15레벨 달성 이후에는 케리건 이상으로 강력해지지만 영웅 유닛 치고는 초반이 약세다. 아예 보조 화력 수준인 자가라는 비교가 불가능할 정도. 특히 케리건이 돋보이는 시점은 초반으로, 초반에는 그 어떤 적 유닛도 케리건을 막을 수 없다. 일부러 신경을 끊지 않는 이상, 케리건 혼자서도 공세는 물론, 어지간한 임무의 두 번째 목표까지는 혼자 처리할 수 있다. 때문에 케리건의 기본 운영 방식은 초반에는 케리건 하나만 갖고 목표 완수건 공세 수비건 모조리 해결하면서 기지를 발전하고, 업그레이드가 어느 정도 끝났다면 그 때부터 유닛을 왕창 찍어 케리건과 합류시키는 것이다. 그렇다고 후반에 약하냐면 그것도 아닌 것이, 기본 스펙과 스킬 효율 자체가 워낙 뛰어나서 후반에도 탱커, 디버퍼, 대공 딜러, 지상 광역 딜러 모든 면에서 충분히 활약한다. 특히 마스터 레벨을 구속의 파동에다가 투자했다면 쏟아져 오는 후반 공세를 구속의 파동 하나만으로 깨끗이 쓸어버리고 기절한 최고테크 유닛과 둔화된 혼종만을 덩그러니 남겨 버린다. 게임 방식이 솔로잉이 아닌 협동전인 만큼 이러한 케리건의 강력함은 오메가망에서 쏟아지는(또는 공중에서 날아오는) 후반 풀업 공세를 위해 초반을 버텨야 하는 케리건 본인의 운영방식의 핵심이 될 뿐 아니라, 보라준처럼 초반이 약한 사령관이 마음 놓고 인프라를 구축하도록 동맹의 부담을 덜어줄 수 있으며 동맹 바위를 깨거나, 일부 사령관이 후반집중형 빌드를 타는 데도 도움이 된다.

  • 최고의 기동력
지상 유닛의 기동력은 오메가망 하나만으로도 정리된다. 기동성을 중시하는 돌연변이에서 케리건이 매번 1티어로 꼽히는 이유. 8레벨 이상의 케리건이라면 일단 하나 만들어놓으면 추가로 다른 곳에 오메가망을 뚫는데는 자원도 안 들어가서[96] 원하는 곳에 바로바로 길을 뚫고 유닛을 보충할 수 있어서 다른 사령관과는 비교가 안 되는 기동성을 자랑한다. 케리건 이외에도 순간이동 능력을 가진 사령관들은 많지만 보라준이나 노바, 피닉스는 순간이동에 쿨타임이 있고, 스텟먼과 타이커스는 충전식이어서 드물긴 해도 서너 번씩 이동을 해야 하는 상황에서는 대응력이 떨어지기 때문에 케리건의 오메가망과는 비교가 안된다. 그나마 비교가 가능한 것이 일일이 생산해서 이동시키고 설치해 줘야 하지만 공중 유닛까지 수송할 수 있고 태운 상태에서 이동이 가능하다는 장점이 있는 제라툴의 공허 전송기 정도. 오메가망을 지속적으로 뚫는 게 약간 귀찮을지 몰라도, 굳이 쿨타임마다 돌리지 않아도 너무 신경을 끊지만 않으면 주요 포인트에는 전부 뚫을 수 있고 긴급 상황에서 빠른 귀환 등에 사용하기만 해도 밥값을 한다. 정 귀찮다면 많으면 다섯 개, 혹은 그 이상 짓더라도 오메가망 자체가 워낙 다양한 상황에서 이용해먹을 수 있는 만능 건물이기 때문에 밥값을 한다. 오메가망이 없어도 유닛의 전체적인 이동속도가 빨라서 평균 이상은 가는데, 공중병력의 경우 저글링과 뮤탈리스크야 말할것도 없고 무리 군주의 경우 이동 속도 업그레이드를 완료하면 이동 속도가 3대로 올라간다. 케리건조차도 기본이속이 느린편이 아니고 도약을 연속으로 써서 빠르게 이동할 수 있어서 전 영웅을 통틀어도 높은 수준의 기동력을 자랑한다.[97] 케리건의 능력만 잘 이용해도 웬만한 돌발 상황에는 다 대처할 수 있다.

  • 뛰어난 동맹 지원력
케리건은 동맹에게 오메가망, 악성 점막, 동화 오라라는 무려 3가지의 지원을 해줄 수 있다. 최상급 기동력을 제공하는 오메가망은 동맹도 사용할 수 있고, DPS와 생존력을 올려주는 악성 점막과 자원을 제공하는 동화 오라 모두 강력하다. 케리건 혼자 사용해도 충분히 강력한 능력을 동맹도 같이 맘껏 사용할 수 있는 것. 아바투르나 노바처럼 대부분 공중 유닛을 주력으로 삼는 사령관이라면 약간 아쉬울 순 있어도 근본적으로 지상 유닛을 안 쓰는 것은 아닌데다 그냥 케리건과 함께 하는 것만으로 지상 조합을 쓰는 것이 추천될 정도로 케리건의 기동성 및 화력 지원은 최고다. 악성 점막 위에서 프리딜을 하는 타이커스의 무법자들이나 전투 자극제를 쓴 해병 다수, 공성전차나 암흑 기사 등을 생각해보라. 더군다나 오메가망이 탐지기 기능을 갖추면서 뛰어난 탱킹+탐지기+악성점막 확장의 3가지 기능을 보유하게 되어 활용도가 더욱 늘었다.

  • 빠른 고급병력 구축
3.11 패치에서나 추가된 마스터힘 덕분에 업그레이드 속도가 굉장히 빠르다. 덕분에 업그레이드가 끝난 케리건이 초반부터 날뛸 수 있게 해주며[98] 중후반 쯤 되면 주 병력의 모든 업그레이드가 다 끝나고 안 쓰는 다른 병력의 업그레이드도 노려볼 수 있을 정도. 기본적으로 저그사령관이라 회전력도 어느정도 받쳐주기 때문에 병력 뽑는 속도도 빠른편이고 마스터힘으로 구속의 파동대신 병력의 가스 소모율도 줄이는 힘을 골랐다면 더 빨라진다. 마스터레벨이 높은 케리건이 강력한 이유.

  • 구속의 파동의 강력한 한 방과 짧은 쿨타임
구속의 파동은 각종 사령관 패널을 통틀어도 비교할 만한 패널이 거의 없을 정도로 넓은 범위와 강력한 기절 능력을 가진 즉발 스킬이다. 게다가 마스터힘을 찍으면 혼종과 소수 고티어 유닛을 제외한 모든 유닛이 쓸려나가며, 그나마도 혼종과 울트라같은 극소수 유닛을 제외하면 스턴에 걸려서 아무 것도 못한다. 도약을 이용하면 적진 한가운데에서 사용할 수도 있으며, 다른 사령관이었으면 5분짜리 쿨타임일 수준의 강력한 스킬을 능력 효율 업그레이드를 하면 144초에 한 번씩 쓸 수 있다. 케리건의 유닛들은 토라스크를 제외하면 전부 탱킹 능력에 하자가 있지만 DPS만큼은 손에 꼽히는 유닛들이기 때문에 구속의 파동을 쓰고 오메가벌레를 소환해서 병력을 쏟아내는 순간 어지간한 방어선이나 공세는 큰 피해 없이 기절 지속시간 10초 내로 정리가 끝난다. 동화 오라로 얻는 대량의 미네랄과 가스는 덤. 이 때문에 케리건은 아몬의 낫, 승천의 사슬, 죽음의 요람 같이 강력하고 빽빽한 방어선을 뚫는 데는 최상급의 면모를 보이며, 이 과정에서 아군에게도 피해를 줄이고 자원을 제공하는 등 큰 도움이 된다.

8.2. 단점[편집]


  • 높은 케리건 의존도
게임 장르를 불문하고 흔히 하나의 무언가가 엄청나게 강력한 경우 따라올 수밖에 없는 숙명같은 단점. 극초반 유닛이 효율적인 것도 아닌데다 업그레이드 의존도까지 높아서 초반은 최대한 유닛을 뽑지 않고 케리건을 열심히 돌려야 한다. 흡사 워크래프트 3 언데드데스 나이트 혹은 나이트 엘프데몬 헌터 의존도를 연상시킨다. 타 사령관의 패널 스킬 역할을 사실상 케리건이 대신하고 있는데다, 유닛 로스터에 마법 유닛이 없고 탱킹 유닛이 최종 테크에 뜨며, 심지어 자원 수급 조차 케리건의 힘을 요구한다. 한 마디로 사령관 케리건의 부족한 점을 유닛 케리건이 혼자서 다 때워야 한다는 것.[99] 비슷하게 영웅 의존도가 높기는 하지만, 자체 생존력이 탁월하고 고성능의 상단 패널 능력과 폭발적인 화력, 유틸성이 뛰어난 정예 유닛 등으로 한결 더 여유가 있는 알라라크나 노바, 데하카와는 비교가 될 수밖에 없는 상황.[100] 이 때문에 케리건이 힘을 못 쓰는 상황이거나 아예 죽거나 하면 주병력이 순식간에 몰살당할 위험에 노출된다. 초고화력 돌연변이가 나와서 케리건이고 뭐고 순삭시키거나, 영웅을 봉쇄할 수 있거나, 집중적인 화력이 필요한 생존주의 돌연변이원이 나오면 매우 보잘것없는 성능을 자랑한다. 그런 돌연변이가 생각보다 많다는 점도 큰 문제.[101] 돌연변이가 아니더라도 살모사의 마비 구름에 봉쇄당하거나 스카이 공세 또는 살변갈링링 등에 순삭당하는 경우도 마찬가지다. 추가로, 케리건이 나오기 전에 공세가 오는 코랄의 균열에서는 아예 대처방안이 없다시피하다. 두 번째 공세부터야 다른 맵과 똑같지만 첫 번째 공세는 동맹에게 전적으로 의존해야 하며 동맹마저도 첫 공세를 막기 어렵다면 저글링이나 여왕을 다수 뽑든가 가시 촉수로 방어해야 하는데 전부 특별한 능력이 있는 건 아니므로 충분한 숫자를 확보하려면 극초반 자원 부담이 심하다.

  • 높은 운영 난이도
블리자드에선 초보자에게 추천한다고 되어 있지만, 실제론 자가라보다 세심한 운영이 필요해서 높은 난이도가 되면 어렵다. 간단히 업그레이드 몇 개 마치고 그냥 병력 쭉찍해서 어택땅 찍고 들이박고 다시 생산하고 하면 그만인 자가라와는 달리 초반에 케리건을 열심히 돌려가며 목표를 완수해야 하고 그 동안 본진에서는 꾸준히 일꾼 최적화 + 테크 + 업그레이드를 모두 마쳐야 한다. 그리고 주 병력이 완성됐다고 끝이 아니고 지속적으로 점막을 꾸준히 퍼뜨리면서 곳곳에 오메가망도 뚫어야 한다.[102] 래더에서 저그들이 하는 기본 기술을 협동전에서도 모조리 다 해야 하는 셈. 병력들도 전체적으로 물몸이고 유일하다시피 한 탱킹 유닛 토라스크의 탱킹 능력도 쿨타임이 있는 돌진과 부활에 많이 의존하므로 이 또한 챙겨봐야 한다. 저그 종족이 그렇게 어려운 난이도는 아니긴 하나 저그사령관 중에선 손이 많이 가는 스텟먼 다음으로 어려운 편. 특히 초반에 케리건을 지나치게 아끼다 아무것도 안하며 아군에게 과도한 짐을 지게 하거나, 케리건을 험하게 굴리다가 잃고 손빨며 구경하는 것이 숙련되지 않은 케리건 유저의 흔한 모습인데 적 조합을 보고 케리건으로 상대할 수 있을지 판단하고, 이기지 못한다면 동맹의 도움을 받거나 도약으로 적절하게 치고 빠지며 갉아먹는 컨트롤이 난이도가 올라갈 수록 필요해지게 된다. 효율적 진화와 가스 비용 마스터 레벨을 투자하면 운영 난이도가 확 줄어들기 때문에 뒤로 갈수록 사라지는 단점이지만, 그 때도 결국 케리건과 본진최적화에 계속 각각 신경쓰면서 병력 풀업해야 한다는 것은 여전하다.

  • 부실한 후반 대공
앞의 두 가지 문제는 결국 익숙함과 실력의 문제이므로 시간이 지나면 자연스레 해결되지만, 이것만은 병력구성상의 약점이라 해결되지 않는다. 케리건의 기본 스펙과 히드라리스크, 뮤탈리스크의 대공 화력은 강력하고 초중반까진 그냥 공중 유닛을 녹여버릴 수 있지만 최종 스펙의 공중유닛이 바글바글 모이는 시점쯤 되면 얘기가 달라진다. 후반부에 혼종이 섞이기 시작하고 공중 유닛 역시 점점 고급화되고 수가 늘어나면 화력으로 녹이기 전에 적 공중 유닛의 화력으로 히드라와 뮤탈이 녹는다. 즉 딜에 비해 생존력이 너무 부족하다. 그리고 연사형이라 복수자나 감화 돌연변이라면 고전한다. 즉 대공 한방이 강한 유닛이 없다. 지상딜링 수단은 넘쳐나는것에 비하면 대비되는 부분. 특히 스카이 테란을 상대할때에 부각된다. 비슷한 입장인 아르타니스는 대공 화력 자체는 케리건보다 모자랄지언정, 대공을 담당하는 유닛들의 보호막/체력 수치가 높은데다 수호 보호막과 보호막 과충전 덕분에 안정성은 매우 뛰어나기 때문에 비교가 된다. 사실 무감타 저그는 히드라리스크를 쓰든 뮤탈리스크를 쓰든 대처가 가능하고, 우주관문 프로토스 계열도 풀업 땡뮤탈이면 고생 않고 대처가 가능한데[103] 히드라와 뮤탈을 둘 다 카운터치는 해방선밤까마귀를 대량으로 사용하는 스카이 테란 계열이 특히 케리건의 난적이다. 때문에 오메가벌레[104]나 구속의 파동에 대한 의존도가 높다. 이 때문에 같은 돌연변이원이라도 케리건은 적 공세가 스카이냐 지상이냐에 따라 난이도가 널뛰기를 하는 편이다. 위신 특성인 인간의 어리석음이나 적막한 여왕을 선택하면 케리건을 통해 대공이 크게 보완되지만 다른 유닛은 그대로니 케리건을 잘 써줘야하고 2~3번째 위신이라 해금도 늦다. 이런 이유로 많은 유저들이 협동전 리워크안에 케리건의 경우 디파일러의 추가를 한번씩 올리고 있다.
사실 이러한 단점이 나온 이유가 저그라는 종족 자체가 대공이 부실함에서 나온 것이다. 래더의 살모사가 기생 폭탄을 얻은 이유도, 감염충이 세균 장막을 얻는 이유도 다 저그의 대공 문제 때문에 나온 것이다. 케리건 이외의 저그 사령관들은 이 단점 때문에 대공 특화 유닛을 최소 하나라도 가지게 되었지만[105] 케리건의 유닛들은 이러한 보정이 전무하기에 대공 약체가 되어버린 것.

  • 상단 패널의 부재
자가라, 피닉스와 공유하는 단점. 상단 패널의 편의성은 협동전 유저라면 익히 알 수 있을 것이다. 위기를 탈출하거나 초반에 배를 째는데 도움을 주기도 하며, 아예 패널이 본체인 사령관패널로 병력을 운용하는 사령관, 심지어는 상단 패널에서 병력의 상태를 실시간 확인 가능한 사령관도 있다. 하지만 케리건은 초기 개발 영웅인 만큼 자가라와 함께 상단 패널 없이 케리건 영웅만 달랑 가지고 나왔다.[106] 때문에 위기를 탈출하려면 오메가망의 적절한 운용이 필수이다. 겸사겸사 오메가벌레도 몇 개 만들어놓고 병력도 미리 준비해서 넣어놓는고 케리건의 스킬 쿨타임도 체크해야하는 등 비직관적이다. 심지어 8레벨 이전에는 오메가벌레가 없기 때문에 적절한 멀티태스킹으로 위기상황이 나오지 않도록 해야 한다. 그래도 패널사령관에 비해 한가지 좋은점이 있다면 동맹이 케리건인데 나갔을 경우 동맹사령관의 스킬들을 온전히 쓸 수 있다는 점이다. 자가라도 공유하는 장점이며, 솔플하는 경우도 마찬가지.

  • 높은 레벨 의존도
카락스와 자가라와 비슷하게 케리건도 레벨 의존도가 제법 높다. 오메가벌레가 해금되는 8레벨 이전의 땅굴벌레는 매번 뚫을 때마다 자원이 소모되고 유닛수송도 느려터졌다. 그 강력한 케리건도 9~10레벨에서야 주요 업그레이드가 풀려서 겨우 쓸만해지는데 그전엔 약하다. 초중반에 케리건의 역할을 생각하면 치명적. 설상가상으로 패널스킬도 없는데 기본병력은 래더의 병력과 비슷하고 각종 업그레이드와 토라스크, 랩터등 케리건 전용유닛들도 나중에서야 풀린다. 파렙을 벗어났다고 끝이 아닌 게, 케리건이 제 힘을 발휘하려면 마스터 레벨이 반드시 필요하다. 마스터 보너스에 가스 소모 감소 관련이 괜히 두 가지나(가스 비용, 효율적 진화) 있는 게 아니다. 마스터 힘의 도움 없이는 병력과 업그레이드 양면으로 가스 소모가 엄청나므로 제대로 시간 안에 200 채워서 병력을 굴려보려면 결국 마스터 힘을 웬만큼 찍을 정도까지는 가야 한다. 따라서 레벨이 낮을 때는 언급한 장점[107]은 아직 안나오거나 제대로 힘을 못 쓰고 단점[108]들은 오히려 더 극대화되어 다른 사령관과 비교해서도 하위권의 성능을 자랑한다. 난이도가 높으니 빠르게 레벨 올리기가 힘들고 동맹 사령관의 의존도가 높다. 위신해금을 위해 파렙을 반복할 경우 육성하기 버거운 사령관 중 하나.

8.3. 총평[편집]


영웅의 손맛과 스 1의 향수를 자극하는 유닛 구성, 스 2 섬멸전의 저그의 플레이 성향을 선호하는 유저들 입맛에 딱 들어맞으며, 스타크래프트 유니버스의 주인공 격인 케리건의 진가를 볼 수 있는 사령관이다. 극초반부터 최상급 스펙을 가지고 나오는 영웅과 강력한 화력을 가진 저그 유닛들로 적들을 찍어누르는 사령관으로 기동성하면 반드시 거론되는 사령관으로 꼽힌다. 오메가벌레를 쓸 수 없으면 쓰지 않는다는 말이 나올 정도로 지상병력의 기동성이 최상급이다. 인구수 꽉꽉 눌러담은 목동저그와 진군하는 칼날 여왕은 폭풍간지와 엄청난 위력을 자랑한다. 약간 부실한 대공능력이 유일한 문제점이다. 출시 초반에는 지나친 고테크 요구와 업그레이드를 요구하고 여러 비직관적인 요소들 때문에 다소 까다로웠다. 특히 케리건은 유달리 업그레이드 요구치는 높은 반면, 자원 부스팅을 짧은 시간동안만 유지되는 동화오라에 의존해야 하는지라 생각외로 선택지가 썩 넓지 않다. 뮤탈은 대표적인 협동전 계륵이라[109], 쓸 기회가 적으며 무리군주는 역시 비슷, 가시지옥은 나쁜 유닛이라고 볼 순 없지만 역시 쓰임새가 한정적이고 바퀴가 없어 저글링과 케리건이 몸이 되어주어야 하는 사령관 특성상 다루기 어려운 건 사실이다. 그리고 목동의 꽃이라 할 수 있는 토라스크는 기동성도 좋고, 최강의 맷집과 근접 화력을 자랑하지만, 최상위 테크에 진화장 공방업/울트라리스크 동굴의 고유 업그레이드 3종이 필요하다는 점, 그리고 비싼 가격과 결정적으로 대공 불가라는 약점이 있어 쓰임새가 한정적이다. 그러나 마스터 힘 개편에 유닛 생산 가스 감소와, 효율적 진화 덕분에 이 단점이 많이 사그러진 상태. 다만 마스터레벨로 커버된 단점이다보니 저렙이면 체감하게 될것이다.

회전력으로 승부하는 저그라는 종족의 속성이 케리건에게도 그대로 남아있고, 이는 마스터힘 포인트 분배로 강화시킬 수 있다. 케리건의 약점들은 진화장 3업을 선행한 케리건과 소수의 초반 유닛을 어떻게 굴리는 가에 따라서 뒤바뀔 수 있고, 지상 유닛 기동이라는 측면에서 최고의 가성비를 자랑하는 오메가망의 존재로 인해, 아바투르처럼 갑갑하기만 한 영웅은 아니다. 실제로 자원만 있다면 군락까지는 손쉽게 올릴 수 있고, APM만 뒷받침된다면 굳이 목동 체제 완성까지 갈 필요도 없이 그때그때 남는 광물로 굴리는 저글링, 케리건+다수의 히드라로 손쉽게 초중반을 풀어나가며 아군 사령관의 든든한 버팀목이 되어줄 수 있는 사령관이기도 하다. 다만 상단 패널 능력까지 영웅 유닛 하나와 오메가망에 다 구겨넣었다는 느낌이 강해서 케리건과 오메가망을 어떻게 쓰냐에 따라서 진짜 초반부터 하는 것도 없는 노답 잉여가 되기도 하고, 대충 다른 강한 사령관들처럼 적당히 쎈 유닛 모아서 F2 어택땅으로 굴리는 식으로 갔다가는 게임 말아먹고 케리건 하는게 뭐임? 같은 말을 들을 수 있다. 특히 저글링 정도를 제외하면 케리건은 정말로 일정 수 이상으로 유닛 수를 마이크로 컨트롤이나 오메가망으로 보존하지 못하면 화력 부족으로 곧바로 패망 직행이기 때문에 많이 어려운 편에 속한다. 전술했지만 케리건은 초보자에게 추천하는 사령관이라 했으나 실상은 그 반대다.

한편으론 오메가망의 미친 성능과 범용성, 강력한 대지상 병력, 잘만 다루면 초반을 동맹의 몫까지 혼자 넘길 수 있는 케리건의 훌륭한 성능으로 인해 마렙이 받쳐주는 숙련된 유저가 잡으면 대부분의 돌연변이에서 무난하게 1인분, 그 이상의 캐리도 할 수 있는 사령관이기도 하다. 케리건을 죽지 않는 한에서 최대한 과감하게 다루고, 오메가망을 넉넉하게 지어 넉넉하게 벌레를 소환하는 것을 잊지 말도록 하자. 다만 대공이 워낙 부실하다 보니 아군이 제대로 커버해주지 못하면 쉬운 돌연변이에서조차도 대공조합에 고전할 수도 있다는 것은 단점.

위신 업데이트 이후 구조적 결함이나 다름 없던 대공문제는 크게 숨이 트이면서 상향받았다. 1위신은 강화된 악성점막으로, 2위신은 사이오닉 번개로, 3위신은 에너지 폭발로 해결할 수 있기 때문. 다만 레벨 의존도는 여전해 저레벨 반복과 해금이 답답한게 단점.

9. 운영[편집]


자가라가 회전력, 아바투르가 딜탱, 스투코프가 난전, 데하카가 범용성에 초점이 맞추어져 있다면 이쪽은 기동전에 특화되어 있다.

케리건은 히드라리스크의 강력한 DPS, 토라스크의 튼튼한 맷집, 랩터의 방깎과 높은 딜링을 바탕으로 지상군들을 오메가 벌레를 이용해 원하는 위치해 난입시켜 자신이 원하는 유리한 위치에서 한타를 벌이는데 특화되어있다.

일단 운영은 직접 참전하는 케리건으로 중후반때도 그렇지만 특히 초반에 얼마나 시간을 벌고 탱킹을 잘 하느냐가 중요 포인트다.[110] 저글링의 특성상 랩터라 할지라도 초반 업그레이드도 안 되고 수가 적을 때는 허약하기 그지없으며, 케리건의 주 병력들은 모두 번식지 이후라서 빠른 테크와 멀티, 일꾼 최적화가 매우 중요하다.

케리건 스폰 이전에 1웨이브가 들어오는 미션은 3가지다.
1. 코랄의 균열
2분에 웨이브 시작되어 2분 30초에 들어온다. 케리건이 부활하려면 90초나 더 있어야 하므로 가급적이면 동맹에게 1웨이브 수비를 부탁하되, 동맹이 믿기 힘들면 촉수를 하나쯤 박는 것도 고려하자. 특히 동맹이 보라준이라면 더욱 주의.

2. 공허의 출격과 공허 분쇄
이 맵들은 1웨이브가 조금 여유가 있으며 각 플레이어 진영으로 반씩 갈라져 들어오기 때문에 웨이브 절반이 기지를 때린다. 아주 어려움이어도 건물 피 반정도, 운이 나쁘면 일꾼 한둘정도 잃는 수준에서 케리건이 스폰된다. 기본적으로 동맹이 막아주는게 깔끔하지만 안 막아준다고 피해가 막심한 것은 아니다. 여차하면 저글링으로 이리저리 돌려서 시간을 끄는 방법도 있고.

초반 케리건이 할 일은 자원관리와 업글, 테크 진행이다. 위의 언급에서는 동맹의 수비를 언급했지만, 바위를 부수고 최소한의 방어를 하기 위한 저글링은 필요하다. 저글링을 뽑지 않으면 멀티는 케리건 등장-1웨이브 방어 후로 미뤄지는데, 자원 사용량이 많은 케리건으로서 이 타임 로스를 최대한 줄일 필요가 있다. 협동전은 광물의 3배수가 표기 일꾼양이며 최대 수급량이지만, 최대 효율은 2배수인 만큼, 2배수+2~3정도만 되어도 시간당 수급은 생각 외로 크게 차이나지 않으니까, 광물/가스에 2배수/3마리씩 붙인 후에는 빨리 멀티를 가는 것이 이득이다.

다만 아직 랩터 변종이 아니거나, 적이 멀티를 지키는 맵, 초반이 힘든 돌연변이원인 경우, 저글링은 생략하는 것이 낫다. 그리고 저글링을 생산한다고 해도 바위 파괴, 1웨이브 방어 이후 한참동안 활용도가 없는 만큼, 과도한 생산은 금물. 초반에는 4기, 많아야 6-8기 정도에서 생산을 끝내는 것이 좋고 이후에 다시 생산하는건 후반에 분쇄하는 발톱 진화이후 방어감소 디버프와 광물조율을 위해 섞어 주는것.

저글링을 사용하지 않고 초반 케리건을 위해 빠르게 군락 업그레이드에 집중할거면 여왕은 군락까지 다 올리고 뽑는게 낫다. 일벌레 뽑는데 애벌래 펌핑해야할 정도로 미네랄이 남지는 않기 때문. 산란못을 지으면서 추출장을 짓고 일벌레를 일단 2마리씩 붙여주면 케리건 업그레이드를 일사천리로 빠르게 진행할 수 있다.

한가지 팁으로 게임이 시작하고나서 인구수가 막히지 않고 일꾼을 꾸준히 뽑기위해 대군주가 생산되는 동안 추출장을 올리면서 인구수 1을 확보하여 일벌레를 찍어주는 가스트릭을 해주는 것이 좋다. 추출장 가격이 25원이라서 부담없이 할 수 있으며 초반이지만 일꾼이 막히지않고 생산되는것은 최적화에 조금이라도 도움이 된다.

어떻게던 자원 수급을 준비하며 남는 자원으로 부화장 진화, 케리건 관련 업그레이드를 최대한 빨리 끝내자. 웨이브를 막는 것 외에도, 능력 효율 업그레이드를 마치면 도약을 3번 쓸 수 있게 되어 벙커 파괴(도약 2회) - 회피 - 적절히 따라오는 적을 정리하는 등 활용도가 크게 상승한다. 자원 동화나 구속의 파동은 말할것도 없고. 위와 같은 이유들 때문에 3.11패치에서 새로 마스터 특성이 된 효율적 진화 특성에 투자하는 쪽이 좋다. 특히 난이도가 높아질수록 케리건이 혼자 활약할 수 있는 시간동안 생산시설 활성화를 끝내놓고 유닛들을 뽑아야 되는데, 이 시간을 많이 줄일 수 있기 때문. 초반 케리건의 동화오라 컨트롤에 따라 3웨이브 시작 즈음에 유닛의 공 3업 및 각종 특성 업그레이드가 모두 돌아갈 수 있다.

케리건 운영의 핵심은 초반에 얼마나 케리건으로 많은 일들을 하는가이다. 초반에 병력을 거의 뽑지도 않고, 뽑아봐야 큰 도움은 안되는 케리건 특성상 좋든 싫든 중반까지는 동맹과 함께 케리건 혼자서 미션을 수행해야 한다. 반대로 케리건이 제역할을 못한다면 그만큼 동맹이 그 몫을 해야 하며 그것마저 안되면 미션이 터지게 될 것이다. 저난이도에서야 케리건 혼자서도 어지간한 공세나 방어선은 쉽게 돌파할 수 있고 정 힘들면 동맹과 같이 뚫으면 그만이지만 고난이도에선 케리건과 동맹만으로도 힘든 경우가 있을 것이다. 이럴 때 데하카나 노바 등 다른 참전형 사령관은 영웅뿐만 아니라 패널과 병력을 추가로 동원할 수 있지만 케리건에게는 강력한 초반 병력도, 패널도 없이 오로지 케리건밖에 없는 만큼 돌연변이나 고난이도에선 노바마냥 케리건 혼자서 방어선을 야금야금 갉아먹어야 하는 경우도 생긴다. 따라서 마나를 어느정도 생각해가며 도약으로 치고 빠지고, 적들을 조금씩 꾀어내서 사이오닉 돌진과 도약으로 끊어먹는 플레이에 익숙해진다면 어느 정도 도움이 된다.

케리건의 다른 중요 포인트는 오메가망이다. 수송 능력 자체도 초중반 케리건 활약에 크게 도움을 주는데다, 점막 확산/시야 확보/시간벌이에 큰 도움을 준다. 뮤탈리스크 위주로 굴리면 활용도가 줄긴하나 감시군주보다 튼튼한 공짜 디텍팅에 어그로를 조금이나마 분산해주는만큼 없어서 나쁠거 없다. 케리건이 있는 곳에 소환 - 케리건이 가는 곳으로 소환 식으로 마구 박으며 쓰기 위해 오메가망을 아무리 적어도 2개 이상, 가스에 여유가 있다면 4~5개 정도 만드는 것이 좋다. 오메가망 하나 당 오메가벌레 쿨타임이 60초이므로 자주 쓰려면 오메가망이 많아야 하고, 오메가벌레에서 쏟아져나오는 병력들이 광역 피해에 휩쓸릴 수 있어서 동시에 두 마리 이상의 오메가벌레로 병력을 나눠서 투입하는 것이 안전하다. 어차피 한번 건설해두면 이후 소환 비용도 무료인데다 체력도 850으로 높기에 틈날때마다 주요 길목에 오메가벌레를 만들어 놓으면 돌연변이에서도 조금씩 새어들어오는 유닛들 묶어두기도 좋고 케리건과 병력을 보내 요격하기도 쉽다. 점막 확장을 용이하게 하고 싶으면 오메가벌레를 생성하고 여왕으로 오메가벌레 주변에 생성된 점막 위에 점막 종양 심어놓으면 된다.

보통 유닛들은 싹다 오메가망에 넣어놓고, 케리건 혼자 돌아다니다 필요시 오메가벌레를 소환하는게 좋다. 일단 시야가 확보되어야 소환할 수 있기도 하고. 주의할 점으로, 오메가벌레를 만드는 단축키가 R인데, 케리건과 여타 병력들은 같은 키를 누를 경우 잠복하기 때문에 손이 꼬이면 치명적일 수 있다.

아군이 1인분은 하고 케리건의 능력 사용을 적절히 사용 한다는 전제 하에 비돌연변이 임무는 난이도 불문 온리 히드라리스크로도 무난하게 클리어가 가능하다. 구속의 파동과 아군 사령관의 광역 능력을 적절히 써주고 히드라리스크에게 광역 피해를 줄 수 있는 공격을 케리건이 앞서나가서 대신 맞아주는게 포인트. 가스에 허덕이는 저레벨일 때는 비싼 공중유닛들이 유지력이 좋아서 의외로 더 효율적인 경우가 있다, 특히 무리군주는 울트라리스크 대용으로 괜찮다. 물론 아몬의 대공이 강력하다면 봉인하는게 낫다. 그 외 자세한 조합은 사라 케리건/협동전 임무/조합 및 사령관 궁합 참조.

다른 사령관들과의 조합의 경우 악성 점막의 효과를 받기 편한 저그 사령관들과 지상병력의 비중이 높고 기동력이 처참한 아르타니스, 알라라크와 주병력의 밀집 화력이 뛰어난 레이너와는 특히 좋은 상성을 보인다. 그 사령관과 맵의 특징에 맞게 조합을 맞추며 케리건을 잘 다루자.

  • 위신 - 사악한 대모 운영
오메가망이 봉인되기 때문에 여왕을 이용해서 평소보다 열심히 퍼트려줘야한다. 그나마 다행인점은 이 위신에선 여왕이 점막 밖에서도 종양을 생성할 수 있고 이동속도가 빨라진다는것. 이 덕분에 아예 여왕을 데스볼의 일원으로 쓰는 것도 가능해졌다. 평소에 안 쓰던 대군주의 수송을 이용해서 여왕을 좀 더 빠르게 이동시킬 수도 있다. 남는 광물로 부화장과 촉수를 곳곳에 짓어서 점막을 유지시키고 탱킹 건물로 이용해 병력이 이동할 시간을 벌어주는것도 방법. 따로 부대지정을 해서 컨트롤을 해야되지만 여왕을 같이 데리고 다니면 교전 직전에 종양을 깔아 악성점막의 효과를 빠르게 받을 수 있다. 수동이지만 힐을 쓸 수 있고 지대공도 가능한 만능유닛이니 이번 기회에 잘 써먹자.

  • 위신 - 인간의 어리석음 운영
케리건만 바뀌는 위신이고 일일히 기절을 터트려서 케리건 컨트롤에 좀 더 신경써야한다는 점만 빼면 크게 다르지 않다. 군락을 빨리 올리는 이유 중 하나는 케리건의 모든 업그레이드를 빠르게 마치기 위함인데, 2위신의 경우 스킬을 자주 쓰지 않아 능력효율 업그레이드가 급하지 않으므로 번식지까지만 올리고 남는 자원으로 빠르게 샌드백용 오메가망을 올리는게 낫다. 상술했듯이 공격 전에 오메가망을 소환하고 강제 공격해 격노중첩을 미리 쌓아놓고 스킬로 돌진해 터트리면 된다. 한 가운데로 도약해 구속의 파동을 흉내낼 수도 있지만 빽빽한 방어선을 공격할 경우 건물은 충격파가 면역이고 최대 타격수도 정해져있기 때문에 적이 많은 곳으로 너무 깊숙히 들어가면 위험하며 불리하다 싶으면 빨리 후퇴해서 재정비해야한다. 적당한 거리에서 터트려서 갉아먹는 플레이도 괜찮은데 익숙해지면 거의 솔로잉도 가능해진다. 교전상황에선 가능하면 기절이 안먹히는 혼종이나 건물위주로 평타와 스킬을 쓰는게 좋다. 병력들과 함께 운용할 경우, 격노가 5중첩이 될 때마다 스킬을 허공에라도 꾸준히 써줘 기절을 먹이면 병력 유지에 큰 도움이 된다.

  • 위신 - 적막한 여왕 운영
전체적으로 케리건의 성능이 본인의 무쌍력을 덜어낸 대신 군대를 서포트하는 것에 최적화된 형태로 바뀌게 된다.

초반에는 원거리에서 에너지 폭발로 견제하는 플레이가 중시된다. 기본 능력치가 너프된 것은 아니므로 정면전도 가능하긴 하지만, 사이오닉 돌진으로 적의 잡졸들을 싹 쓸어버리던 기존과는 다르게 파괴의 손아귀는 물량 처리력에선 영 꽝인지라 무쌍 플레이에 한계가 있다. 그렇기에 에너지 폭발을 이용한 포킹 중심으로 풀어나가야 한다. 강화된 동화 오라를 십분 활용해서 병력과 오메가망을 만드는 타이밍을 앞당기는 것도 중요하다.

중반정도부터 들어서면 기동성이라는 약점은 오메가망으로, 솔로잉에 약하다는 점은 병력으로 해결되고 장점이 부각되기 시작한다. 케리건 군대의 고질적 약점인 대공 문제가 바뀌어진 기술 트리로 해결이 되기 때문. 밤까마귀, 살모사같은 마법 유닛들은 에너지 폭발로 참교육을 시키는 것이 가능해지고 파괴의 손아귀로 적 공세 다수를 묶어서 별 피해없이 무너뜨리는 것이 가능해진다. 그리고 케리건이 저글링과 울트라리스크 뒤에 위치하고 전방에 나설일이 없게되어 생존력이 증가한다는 것도 강점.

이렇듯 초반이 약하지만 후반이 강력해지는 왕귀형 위신에 가깝다고 볼 수가 있다.

9.1. 조합 및 사령관 궁합[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 사라 케리건/협동전 임무/조합 및 사령관 궁합 문서를 참고하십시오.


10. 업적[편집]


더 높이, 더 멀리: 한 임무에서 케리건의 도약 공격으로 유닛 50기 처치 (어려움 난이도)

달성 조건 자체는 간단한데, 저그나 테란 상대로는 저글링/해병 처리를 위한 사이오닉 돌진을 애용하게 되고 프로토스는 다른 종족보다 병력이 비교적 적은 편이라 의식하지 않으면 의외로 달성이 느린 업적. 물론 따야겠다고 마음을 먹고 까먹지 않으면 어렵잖게 딴다. 적막한 여왕 위신 선택시 도약 공격을 대체하는 에너지 폭발로는 해당 업적 달성이 불가능하다.

저 여자가 우릴 다 죽일 거야!: 한 임무에서 케리건으로 유닛 100기 처치 (어려움 난이도)

저글링이나 해병에게 사이오닉 돌진 한 번 긁어줄 때마다 케리건 킬수가 십의 자리 단위로 오르기 때문에 평이하게 딸 수 있는 업적[111].

아름다운 구속: 협동전 임무에서 케리건의 구속의 파동으로 적 유닛 5,000기 기절

스완의 가스 업적처럼 요구량이 너무 커서 해금에 시간을 요구하는 업적. 기본적으로 처음 10분 동안은 구속의 파동을 사용할 수 없기 때문에 한 임무에서 많이 써 봐야 너댓 번이 한계다. 큰 웨이브나 적 본진 공격 시를 노려서 쓰는 것이 좋다. 광부 대피, 죽음의 밤 등 적 개체수가 많이 나오는 맵 위주로 하면 수월하다. 쉽고 빠르게 달성하는 방법은 파티원 한 명을 구해서 감염자의 행진, 에일리언 부화 등의 속성을 추가한 사용자 지정 돌연변이로 죽음의 밤을 플레이하는 것이다.

하늘에서 자원이 내린다면: 협동전 임무에서 케리건의 동화 오라로 동맹에게 50,000의 자원 생성

단순히 케리건을 많이 하면 깨지지만 반대로 오래 걸린다는 것이 문제인 업적이다. 혼종 등의 강력한 유닛에게 걸면 자원을 100까지 얻으므로 후반까지 계속 눌러주는 게 포인트. 동화 오라를 쓴 상태로 구속의 파동을 사용하면 한 번에 엄청난 자원을 뽑을 수 있다.[112] 쿨타임마다 꾸준히 눌러준다면 한 판에 약 2천씩, 15렙이 되었을 때 대략 40,000정도까지는 달성된다.



11. 기타[편집]


협동전 모드 확인 결과, 초창기에 내정된 8레벨 보상과 9레벨 보상은 파멸충(디파일러)과 감염 구덩이에서 파멸충에 관한 추가 업그레이드를 가능하게 하는 것이었다.

게임 준비 버튼을 누를 때 괴성을 지르며 사이오닉 에너지를 방출한다. 사령관들의 반응 중 가장 눈에 띄며 소리도 가장 크다.

하도 능력이 많다 보니 스타크래프트 2 공허의 유산의 유닛들 중 명령창 15칸이 다 차있으며, 그것도 모자라 영웅의 인내는 캐릭터 와이어프레임 좌측에 상태이상으로 표시된다.[113] 후에 아바투르의 바퀴가 15칸을 모두 차지한다.


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[32] 원문 명칭은 악성 점막(Malevolent Creep)과의 운을 맞춘 언어유희인데, 이것이 한글로 번역하는 과정에서 누락된 것은 아쉬운 점. 하지만 악성 대모라고 번역하기도 부자연스러우니 어쩔 수 없긴 하다.[33] 7렙이 돼야 악성점막이 발동되기 때문에 그 이전엔 여왕이 점막을 제한없이 깔 수 있는 것과 이속이 빠르다는 것 밖엔 없다.[34] 케리건이 8레벨 이상이라 오메가망 업그레이드가 해금되어있다면 아바투르는 정상적으로 오메가망을 사용할 수 있기 때문에 불이익이 상당부분 줄어든다.[35] 칼날 여왕이 엄청난 사이오닉 능력을 휘두르는 괴물이 되어 돌아왔으니 그 칼날 여왕을 만들어낸 멩스크의 배신이야말로 인간의 어리석음의 극치라는 의미라 할 수 있겠다.[36] 효율적 진화와 주 능력 공격력 및 공격속도 모두 강력해서 플레이 스타일 따라 갈리지만, 한쪽에 올인하기에는 아까운 점이 많다. 효율적 진화에 모두 찍을 경우 격노 5중첩이 늦어져 케리건 자체의 화력과 CC가 모자라지면서 생존력이 급감하며, 주 능력에 몰았을 경우에는 업그레이드가 느려지고 병력이 늦게 나와 효율적 진화가 없던 구 케리건을 경험하게 된다. 그러니 플레이어의 스타일에 따라서 두 마스터리 힘을 같이 섞어줘야만 위신의 혜택을 크게 받을 수 있다. w 한방에 방패업 해병(55)을 잡으려면 주 능력이 10은 넘어야 하니 참고하자.[37] 즉 격노 특성이 해금되기 전인 10레벨 미만의 레벨에서는 패널티만 존재해서 저레벨 때 허약하다는 단점이 매우 두드러진다.[38] 중첩이 1일 경우 타격수는 1이지만, 격노 스택이 쌓일 수록 타격수가 1/2/3/6/12회씩 추가로 증가해 5중첩이라면 최대 24명에게 충격파를 발사한다. 또한 적이 적다면 충격파가 여러번 들어갈 수도 있는데 최대 5번, 한 유닛이 250데미지를 받을 수도 있다. 에디터로 뜯어본 유저의 리뷰에 의하면 충격파는 0.1875초 간격으로 터진다고 한다.[39] 5회 공격 직후 스킬로 후딜을 취소하니 1~4타의 공격 딜레이를 봐야 하는데, 공속 보정이 전혀 없는 경우 5중첩을 쌓는 시간은 5.27초, 악성 점막이나 공격속도 마스터 힘 올인만 받으면(+30%) 4.16초, 악성 점막+마스터 힘인 경우(+60%) 3.44초가 나온다. 여기서 기절 시간인 3초를 빼면 실질적으로 적에게 공격받는 시간이 나오니 생존력 차이는 매우 커진다.[40] 구체적으로 예를 들어 적이 6명일 경우, 1/2/3중첩까지 6명이 데미지+기절, 4/5중첩때 데미지+기절이 2번 더 터지니 실제 데미지+기절 시간은 150+3.4초가 된다. 이때 만약 멀리 도약하거나 돌진해서 5중첩이 전부 터질때까지 케리건이 행동을 못한다면, 기절시간 일부를 낭비한 셈이 된다.[41] 이 번역은 케리건이 수없이 많이 겪었던 마음 속 갈등을 나타낸 말이다. 케리건은 임무를 수행하면서도 칼날 여왕으로서의 케리건과 인간 시절의 케리건이라는 두 개의 마음 속 자아가 끊임없이 충돌하였는데 특히 군단의 심장 초반부 인간 시절로 잠시 돌아온 케리건 때와, 중후반부에 원시 칼날 여왕으로 부활해서 나루드와 1:1로 싸울 때나 레이너를 구출했을 때 싸늘한 시선으로 돌아온 레이너의 모습을 볼 때 더욱 그러하였었다.[42] 단, 오류로 인하여 게임 종료 후 통계표에는 위신으로 인한 동화 오라 자원 수집량이 2배로 표시되지 않는다. 예를 들어, 추적자를 처치하고 20/20의 자원을 얻어도 통계표에는 40이 아닌 15로 집계된다. 동화 오라의 수집 자원 통계 자체의 버그로, 광물은 정상적으로 계산하지만 가스는 절반만 계산된다. 즉, 추적자를 처치하고 20/20을 얻으면 위신 2배가 적용 되지 않아 10/10으로, 여기서 가스값은 절반만 계산해서 10/5, 총 15를 수집했다고 계산한다.[43] 이 두 기술에 대한 자세한 설명은 상단의 케리건 설명 문단에 적혀있으니 참고.[44] 테스트 서버 당시에는 에너지 50에 데미지도 지금의 2배였으나 본섭에 들어오며 공격력이 반토막 나고 쿨타임 8초가 생김으로써 뼈아픈 너프를 먹게 되었다. 5.02 패치에서는 너프가 심하다고 생각되었는지 쿨타임이 없어진 대신 에너지 소모량이 늘어났다.[45] 평상시에는 동화 오라를 켜도 시큰둥한 동맹이 많지만, 3위신 케리건은 자원 수급량이 꽤 짭짤해서 호응 문제는 걱정하지 않아도 된다. 그도 그럴것이 혼종 하나에 100/100원씩 주워가니 눈이 안 돌아갈 수가 없다. 동화 오라를 활성화하는 순간 기를 쓰고 적들을 섬멸하려고 하며, 패널 스킬까지 퍼붓는 경우도 많은 편. 위신 효과를 잘 모르는 동맹이라도 자원을 줍고 다니다 보면 알아서 협조하는 마술을 볼 수 있다.[46] 강화 갑피 업그레이드 +10, 최대 45.[47] 업그레이드마다 +1, 최대 3.[48] 대사 촉진 업그레이드 +1.75, 최대 4.7[49] 업그레이드마다 +1, 최대 10.[50] 아드레날린 과부하 업그레이드 완료시 0.5[51] 업그레이드마다 +1, 최대 4.[52] 업그레이드마다 +1, 최대 7.[53] 업그레이드마다 +1, 최대 9.[54] 업그레이드마다 +1, 최대 12.[55] 부화장에서 직접 생산인데다 무려 50초나 걸린다.[56] 애초에 악성 점막이 오메가 망보다 빠르게 열리기 때문에 땅굴망을 쓸 게 아니라면 7레벨까지는 사악한 대모가 바닐라보다 좋기는 더 좋다. 8레벨 부터는 취사선택.[57] 생산성이 심각하게 낮고 맷집/사거리가 좋은 만큼 dps가 부족하기 때문이다[58] 애벌레 펌핑은 부화장 숫자를 늘리면 되고, 점막은 오메가망으로 해결할 수 있다.[59] 광물만 먹기도 하고, 부화장을 늘리는 것보다 손은 많이 가지만 더 저렴한 가격에 비슷한 효과를 낼 수 있다.[60] 보조 갑피 업그레이드 +20, 최대 100.[61] 업그레이드마다 +1, 최대 3.[62] 근육보강 업그레이드 +0.56, 최대 2.81[63] 업그레이드마다 +1, 최대 15.[64] 근육보강 업그레이드 +1, 최대 6.[65] 가시지옥으로 변태 시[66] 과학선, 밤까마귀, 살모사 등 뭉쳐진 뮤탈에게 위협적인 광역 공격을 가하는 유닛이 있다면 뮤탈을 쓰기 까다롭다. 그나마 마법 유닛의 경우 컨트롤로 해결이 되지만 해적선/토르 등 기술없이 광역 대공 공격을 가하는 적들은 뮤탈만으로는 상대하기 곤란하다.[67] 구속의 파동이 있다면 훨씬 쉽겠지만, 연속적인 공세가 오는 맵에선 늘 구속의 파동이 준비되어 있진 않을 것이다.[68] 업그레이드마다 +1, 최대 4.[69] 업그레이드마다 +2, 최대 26.[70] 업그레이드마다 +3, 최대 39.[71] 진동 가시뼈 업그레이드 +3, 최대 12.[72] 히드라리스크의 생산비까지 합산하면 총 광물 150/가스 150/인구수 3/생산시간 45를 소모한다.[73] 업그레이드마다 +1, 최대 3.[74] 업그레이드마다 +1, 최대 12.[75] 뮤탈 한줄로는 광자포 한두개도 버겁지만, 두세줄 쌓이면 광자포가 다수 있어도 순식간에 녹일 정도로 차이가 크다.[76] 또한 악성 쐐기 업그레이드의 튕기는 범위 증가가 3에서 4로 늘어나던 것이 5로 상향됐다. 아바투르의 악성 쐐기는 조정을 받지 않아 그대로 4이다.[77] 업그레이드마다 +1, 최대 4.[78] 기낭 갑피 업그레이드 +1.5, 최대 3.38[79] 키틴질 장갑 +2, 업그레이드마다 +1, 최대 6.[80] 업그레이드마다 +3, 최대 44.[81] 다공성 연골 업그레이드 +100, 최대 325.[82] 업그레이드마다 +1, 최대 4.[83] 다공성 연골 업그레이드 +1.41, 최대 3.29[84] 업그레이드마다 +2, 최대 26.[85] 뮤탈리스크의 생산비까지 합치면 총 광물 250/가스 250/인구수 4/생산시간 48이다.[86] 100+150/100+150[87] 래더는 타락귀에서 변태하므로 300(150+150)/250(100+150)[88] 대신 무리군주 공격은 2개를 날려도 1히트 취급이라 레더와 동일하다.[89] 보통 속도 기준 래더 무리 군주는 1.41이고 협동전의 것은 1.88이다. 그러나 여전히 느린 수치이기 때문에 다공성 연골 업그레이드의 추가 전까진 사용하기가 매우 답답했다.[90] 다행히도 아몬의 무리 군주에는 적용되지 않았다.[91] 공중 유닛이 이동시 이동 직후, 목표 지점이 가까워질 때 각각 가속, 감속하는 것을 말한다.[92] 특히 초중반에 케리건 혼자서 버틸때 케리건이 딸피가 되면 급히 오메가벌레를 소환 및 피신하여 숨을 돌리는 컨트롤도 초중반을 지탱하는 팁중 하나.[93] 적이 부수면 바로 터져버리니 주의.[94] 처음부터 젤나가 공허 전송기와 오메가망을 연결하는 방식으로 설계했다가 이후 패치한 잔재로 보인다. 젤나가 감시자 역시 젤나가 공허 전송기에 들어가지기 때문에 그 부분을 패치하지 않은 것으로 보인다.[95] 혼종 파멸자나 거대 혼종이 웨이브에 섞이기 시작하면 좀 버겁지만 잡몹이 없는 1:1에선 파멸자도 이기며 약탈자/파괴자 정도는 서너마리 상대로도 이길 정도. 물론 땡공격이 아니라 최소한의 컨트롤은 필요하지만 다른 사령관들이 혼종에 대처하는 것에 비해서는 까다롭지도 않다.[96] 단, 오메가망 하나에 하나씩, 재사용 대기시간 60초[97] 데하카, 피닉스, 타이커스, 제라툴, 스텟먼 등 추후 출시된 사령관들의 영웅이 대부분 자체적으로든 패널로든 순간이동 능력을 갖게 되면서 다소 빛이 바래긴 했다. 하지만 어차피 케리건은 대부분의 경우 순간이동이 필요없이 도약으로 다닐 수 있을 정도로 빠른데다 오메가망이 있으므로 상관은 없다. [98] 이 특성을 안찍었다면 케리건의 스킬공격력&공격속도에 찍었다는것이기 때문에 그래도 강하며 업그레이드가 다 끝나면 진화특성에 안 찍은 케리건보다도 강해진다[99] 이 때문에, 위신으로 등장한 '자가라 없는 자가라'인 1위신이 영웅을 빼는 대신 자가라의 특색 중 하나인 물량전을 크게 강화하여 나름 위신으로서 선택할 만한 가치가 있는 것과는 달리, '케리건 없는 케리건 팀'은 운영이나 병력 스펙에 굉장한 보너스를 주지 않는 한 최약체가 될 것이라는 평가가 지배적이다. 케리건 운영의 전제가 아예 사라지는 것이며 병력 조합마저도 케리건이 중심을 잡아주는 걸 상정하고 짜여졌기 때문이다.[100] 알라라크는 먹일 유닛만 있으면 핵을 맞아도 안 죽고, 심지어 노바는 광물, 데하카는 일벌레를 소비해서 즉시 부활하는 것도 가능하다.[101] 그래서 아주 어려움 4+ 이상의 랜덤 돌연변이 미션에서는 자가라, 한과 호너와 함께 최하위로 평가받는다.[102] 탐지기 속성이 추가된 이후로는 아예 감시군주를 만들지 않고 오메가망을 스캔 뿌리는 느낌으로 자주 쓰게 되어 전처럼 의식적으로 뚫어줘야할 부담은 줄었다.[103] 히드라는 정찰기와 예언자의 경추뎀에 녹아난다. 하지만 공세 유형이 대모의 함대면 (해적선 때문에) 뮤탈이 봉인되기에 어쩔 수 없이 히드라를 뽑아야 한다. [104] 히드라리스크를 적절한 위치에 안전하게 쏟아내 손실을 줄여주며, 어그로 순위가 높고 체력이 높아 탱킹역할을 해준다[105] 자가라: 갈귀 아바투르: 포식귀 스투코프: 감염된 해병, 감염된 해방선 데하카: 원시 뮤탈리스크 스텟먼: 메카 히드라리스크, 메카 타락귀[106] 초창기에는 사령관이 직접 참전하여 패널 스킬의 역할을 대신하는 것으로 보였으나 알라라크를 시작으로 노바, 데하카, 타이커스, 제라툴 등 상단 패널 스킬이 있으면서 직접 참전하는 사령관들이 등장하면서 부각된 단점. 물론 이런 영웅들은 판세 전체를 뒤집는 궁극기가 영웅 본체에게 달려있지 않거나, 영웅이 배째고 탱킹할 수는 없는 스펙을 지닌 등 합리화 요소가 있기는 하다.[107] 기동성, 화력, 병력준비 시간을 벌어주는 강력한 딜탱 케리건[108] 높은 운영 난이도, 패널스킬의 부재, 대공능력, 엄청난 가스 소모량 등[109] 물몸/유닛 뭉침 현상으로 인한 까다로운 컨트롤, 가성비 면에서 앞서는 히드라의 존재와 필수적으로 요구되는 각종 업그레이드와 생산비용에서의 높은 가스비용의 문제 등[110] 케리건의 스킬 단축키인 Q,W 등은 래피드 파이어를 이용하여 난사하기 쉽게 한다면 더욱 좋다. 사이오닉 돌진을 끝없이 열차에 넣을 수 있는 망각행 고속열차 같은 맵에선 케리건 혼자 100,000의 피해량을 입힐 수도 있다(!)[111] 특히 죽음의 밤같은 임무를 하면 1레벨도 달성할수 있다[112] 패치로 구속의 파동의 대미지가 지속시간동안 들어가는것에서 건 즉시 대미지로 바뀌어서 구속의 파동 → 동화 오라 식으로 사용하면 해병같이 체력이 100 이하인 유닛이 전부 죽어서 효율이 떨어진다.[113] 참고로 전작에서도 명령창 9칸이 모두 차 있는 유일한 유닛이었다. 물론 감염된 케리건 한정.