사무라이 스피리츠 천하제일검객전

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파일:attachment/samsho6.jpg

1. 개요
2. 등장인물
2.1. 참전 캐릭터
3. 특징
4. 시스템상 변경점
5. 버그
6. 스피리츠 소개
6.1. 怒(Ⅰ)노 스피리츠
6.2. 真(Ⅱ)진 스피리츠
6.3. 斬(Ⅲ)참 스피리츠
6.4. 天(Ⅳ)천 스피리츠
6.5. 零(Ⅴ)영 스피리츠
6.6. 剣(Ⅵ)검 스피리츠
6.7. 魔(0)마 스피리츠
6.8. 獣(Ⅶ)수 스피리츠
6.9. 祭(Ⅷ)제 스피리츠
7. 스피리츠별 데이터
8. 캐릭터별 데이터
8.1. 방어력
8.2. 분노하는 정도
8.3. 분노 지속시간
8.4. 분노 효율


1. 개요[편집]



오프닝[1]

알림
슨푸 어전시합의 건
어전시합에 임하는 무도자들을 태생 불문, 세계 각국에서 모집함.
승자에게는 왼쪽의 보장을 약속한다.[2]
일, 천하무쌍의 증명
일, 소원성취
일, 금 일천냥 및 쌀 일천석
마음껏 검술을 펼칠 것
도쿠가와 요시토라 그리고 그걸 베어버리는 하오마루는 덤.

4 이후 사무라이 스피리츠 시리즈의 하청 제작을 맡았던 유키 엔터프라이즈[3]가 제로(V), 제로 스페셜에 이어 만들어낸 2D 사무라이 스피리츠 시리즈의 7번째 작품. 사용 기판은 ATOMISWAVE이다.

아나운서는 유일하게 일본어와 영어 모두 존재하는데 일본어 담당은 가오우와 잔쿠로를 맡은 오오츠카 아키오, 영어 담당은 불명.

2. 등장인물[편집]



2.1. 참전 캐릭터[편집]


파일:천검 아케이드 캐릭터 선택.jpg
스크롤 구조가 특이하므로 1P 기준으로 표시,기본 커서는 1P와 2P 모두 요시토라로 고정
이로하
챰챰
나코루루
마지키나 미나
리무루루
레라
랜덤(해금전)→보라색 나코루루(해금후)◆
나찰 갈포드◆★
앤드류
시라누이 겐안
핫토리 한조
리우 윤페이
쿠비키리 바사라
요로즈 산쿠로
아마쿠사 시로 도키사다
퍼피◆★
도쿠가와 요시토라
나인하르트 지거
키바가미 겐쥬로
쿠사레게도
히사메 시즈마루
쿠로코치 유메지
라쇼진 미즈키
시크루&마마하하★
하오마루
왕푸
다치바나 우쿄
야규 쥬베이
가후인 가이라[4]
라세츠마루
미나즈키 잔쿠로
파쿠파쿠★
마츠리바야시 스고로쿠
어스퀘이크
갈포드
샤를로트 크리스티느 콜데
카자마 카즈키
엔쟈
쿄코쿠 히노와노카미 가오우
참플★
오챠마로
가후인 니코친
센료 쿄시로
탐탐
카자마 소게츠
스이쟈
랜덤
김웅재◆★

(쿠로코)◆★[5]
마계를 제패한 가오우

※ 신 캐릭터는 (●),복귀 캐릭터는 (◆),콘솔판 전용 캐릭터는 (★)표시, 선택 불가 캐릭터는 볼드체.



하오마루 지옥변에서 잔쿠로 무쌍검으로 넘어오면서 잘린 왕푸, 어스퀘이크, 겐안, 챰챰, 니코친, 지거가 복귀했으며, 제로의 중간 보스였으나 스페셜에선 짤렸던 유메지와 산쿠로도 통상 캐릭터로 복귀하였다. 해금 캐릭터로 보라색 나코루루도 추가된건 덤.[6]



여기에 앤드류, 이로하[7], 오챠마로, 스고로쿠. 신 캐릭터 4명이 추가되어 선택 가능한 캐릭터만 40명을 넘어서는 사상 최강의 볼륨을 자랑한다.


콘솔 이식판에서는 쿠로코를 비롯한 다수의 캐릭터들이 추가되었다.[8]

  • 쿠로코
  • 나찰 갈포드[9]
  • 김웅재
  • 시크루&마마하하[10]
  • 퍼피[11]
  • 참프루[12]
  • 파쿠파쿠[13]
여담으로 잘 알려지진 않았지만 제로 기반의 성능으로 EX캐릭터도 추가되어 있다.해당 캐릭터는 요시토라, 미나, 쿠사레게도, 리우 윤페이.

3. 특징[편집]


네오지오에서 ATOMISWAVE로 플랫폼을 옮겼으며 그 덕분에 용량이나 효과면에서 많은 발전이 이루어졌다. 배경 그래픽은 도트가 아닌 CG로 바뀌어서 깔끔해졌다.

게임의 컨셉은 역대 2D시리즈의 등장인물이 모여서 싸운다는 것으로 또한 역대 작품들의 모든 시스템을 선택할 수 있는 스피리츠 셀렉트 시스템을 도입하여 본격적인 사무라이 스피리츠계의 드림매치를 표방하고 있다.

절단이나 출혈 연출 등은 눈씻고도 찾아볼 수 없어 일부 유저의 반발을 사기도 했지만 이는 전작인 사무라이 스피리츠 제로 스페셜의 절명오의 연출이 사세보 소학교 동급생 살인사건과 얽히는 바람에 워낙 고생해서 그렇다. 표면상으로는 목숨걸고 싸우는게 아닌 축제 분위기의 어전 대회를 표방.

잠깐 이슈가 될 듯하다가 후술되는 여러 문제점들로 인해 결과적으로는 흥행에 실패하였으며 특히 신규 유저보다는 기존의 사무라이 스피리츠 팬을 위한 드림매치였음에도 불구하고 팬덤 유저들에게 엄청나게 혹평을 받은 작품이 되었다.[14] 이것을 계기로 2D 사무라이 스피리츠 시리즈는 종지부를 찍게 된다. 팬덤층에서는 생각이상으로 흑역사로 평가되어서 현재도 제로 시리즈가 완전판이 나오면 나왔지 천하제일검객전의 완전판같은건 꿈도 못꾸는 분위기다. 팬덤은 사무스피의 드림매치는 제로 스페셜이나 제로 스페셜 완전판이라 생각하지 천하제일검객전이라 생각하지 않는게 보통이다.[15]

덕분에 작품성도 흥행도 실패했지만 장점이 있다면 선역, 악역 가릴것 없이 전 캐릭터가 그 캐릭터에 걸맞는 엔딩을 맞이하게 되었다는 것 정도가 있다. 사무라이 스피리츠라는 작품 자체가 유쾌한 캐릭터도 있지만 피비린내 나는 무사들의 싸움을 배경으로 하는만큼 무거운 스토리를 가지고 있거나, 기껏 엔딩을 봤더니 플레이어를 불쾌하게 할정도로 불행한 결말을 맞이하는 캐릭터가 굉장히 많았는데 비록 스토리와 무관한 드림매치여도 모든 캐릭터가 팬들이 만족할 만한 결말을 맞이하니 작품의 의의만큼은 있었다.

엔쟈, 스이쟈, 유메지를 제외한 모든 캐릭터들의 성우가 교체되었는데[16] 대부분의 배역들이 중복이었다. 그 때문에 비난여론이 들끓자 결국 합본으로 발매된 PS2와 Wii용 6번승부에서는 이전 시리즈의 성우 목소리로 변경할 수 있는 옵션이 추가되었다.[17]

그리고 제로부터 본작까지의 BGM은 당시 개발진이 SNK가 아니었던 탓에 신세계악곡집단이 아니라 스에무라 켄노스케가 맡았다.[18]

다른 사무라이 스피리츠 시리즈들과 달리 이식이 된 적이 없었어서 PS2에서만 플레이 할 수 있었으나, PS4의 스토어에서 PS2 부분으로 이식이 되어있다.


4. 시스템상 변경점[편집]


시스템의 가장 큰 변화는 기존의 진검을 베는 맛이 전혀 없어진 시스템이라는 점이다. 단, 이것을 사무라이 스피리츠 답지 않다고도 표현하기도 어려운것이 시리즈를 주욱 따라오면서 플레이한 팬들에게 있어서는 사무스피의 첫 메가히트 타이틀이었던 진 사무[19]에 가까운 콤보+스킬 게임으로 회귀한 모습이다.

문제는 시리즈 팬들 사이에서는 이미 95년 잔쿠로 무쌍검부터 시작해서 제로 스페셜까지 천하제일검객전이 가동하기전 10년이상을 진검으로 베는 맛이 강한[20] 사무스피의 게임성이 확고하게 자리잡고 있었고 멍하게 서있다가는 강베기 한방에 썰려버리는 긴장감있는 게임성에 길들여져 있었으며 그게 사무라이 스피리츠라는 게임의 밸런스 아이덴티티이기도 했기에 갑자기 바뀐 콤보질을 받아들이지 못하는 유저가 많았다.[21] 결국 천하제일검객전이 흥행에 실패하고 지금도 제로의 완전판이 나올정도로 제로 시리즈가 우선되는 이유도 이 진검으로 베는 맛이 없는 콤보스킬위주의 시스템에 있다.

게임 자체는 점프 강베기의 경직변화로 인해 점프 강베기 후의 연속기가 쉬워지고 캔슬 가능한 통상기가 대폭 늘어남에 따라 연속기의 비중이 상당히 늘어났으며 특히 기본잡기의 성능이 지나치게 좋아져서 잡기 싸움 양상으로 흘러가는 분위기도 없지 않아 있었던지라 제로 스페셜에서 보여줬던 단타 위주의 흐름은 상당히 희미해져 버렸다. 거기에 칼튕기기 커맨드도 초간단화 됐으니 제로 스페셜보단 월화의 검사에 가까워 진 편.

또한 대시로 쓰러진 상대를 밀어붙이는 게 가능한데다가 낙법이 후진하면서 일어나는 것 밖에 없고 섣불리 사용하다간 타격기냐 잡기냐의 이지선다에 말려죽을 수도 있어[22] 수비보다는 공격하는 쪽에 지극히 유리한 시스템이 되었다.

그리고 칼튕기기 및 진검잡기의 커맨드가 전작에 비하면 초 간단해져서(↓↘→ + E) 흡사 월화의 검사의 지상 튕기기와 비슷한 형식으로 쓸 수 있게 되면서 함부로 지상 베기 견제 및 지상 강베기 내미는 행위가 많이 없어졌다. 덕분에 트라이 슬래시가 모으기화 되자 남은건 러쉬뿐인 샤를로트가 똥망했다. 이 때문에 2019년에 나왔던 SAMURAI SHODOWN에서는 칼튕기기 및 진검 잡기의 커맨드는 본작과 동일하지만 상대의 공격 타이밍에 맞춰 쓰지 못하면 공격을 받아내지 못하고 카운터 데미지를 얻어 맞게 약화시켰다.

여섯 개의 플레이 모드라는 점에서 CVS2와의 유사성이 느껴지는데 꽤 오랫동안 연구되어 그루브별 캐릭 등급이 정립된 CVS2와 달리 이 쪽게임 자체가 그다지 흥하지 못해서 세세한 캐릭 등급은 나와 있지 않다. 일단 분노 게이지의 효율이나 초베기와 비오의의 성능, 공중 가드와 연속 베기의 활용도 등등 캐릭터의 특성에 따라 각자 최적화된 스피리츠가 다른지라 이런 면에서는 꽤나 신경써서 만들었다는게 느껴지는 부분.

캐릭터별 대시 방식 이원화, 대시로 쓰러진 상대 밀어붙이기, 공격측이 압도적으로 유리한 기상공방 등 알 수 없는 의도로 뒤틀어버린 기본 시스템과 박살난 캐릭터 성능 밸런스가 평가를 깎아먹었다는 것을 생각해보면 스피리츠 시스템에 공을 들인게 꽤나 안타까워진다.

물론 스피리츠 시스템이라고 완벽하지는 않다. 각각의 스피리츠를 차별화시키려는 의도 자체는 좋았으나, 세부적인 조정이 미숙하여 '천' 스피리츠와 '검' 스피리츠가 넘사벽 개사기 스피리츠 투톱이 되어버렸다.

일단 천 스피리츠는 어지간한 캐릭터들이 AB - BBC 루트 이후 무기 날리기 연속기를 노릴 수 있고, 노게이지에서도 연참을 이용한 연속기로 상당한 데미지를 뽑아내는 캐릭터들이 많다. 본작은 전반적으로 화력이 하향조정된 추세라 강베기로 끽해봤자 1/4이 빠지는 정도인데, 연속베기 콤보에 걸리면 그 1/4은 우습게 빠지고도 남는다. 또한 고유 시스템인 등 뒤로 돌아가기는 설치계열 기술과 조합하면 앞뒤 이지선다로 써먹을 수 있고, 여차하면 8연참으로 스스로의 스피리츠 게이지를 채워버릴 수도 있다.

검 스피리츠는 다른 스피리츠와 달리 상대를 공격해서 스피리츠 게이지를 채울 수 있는 대신 게이지 MAX시 공격력 보너스가 없다시피한, 장단점이 공존하는 스피리츠. 그러나 무기날리기를 한 번 쓸 때까지는 MAX 상태가 유지되는, 요즘 격투게임에 가까운 시스템을 채용하고 있어 일단 스피리츠 게이지 MAX 상태가 됐다면 상대에게 무기 날리기를 넣을 찬스를 노릴 수 있다.

아래 스피리츠별 데이터에서도 볼 수 있듯 이 두 스피리츠들은 나름대로 밸런스를 맞춘답시고 다른 스피리츠에 비해 화력면에서 약간의 페널티가 주어졌지만 뚜껑을 열어보니 이 정도로는 택도 없었다. 령 스피리츠는 그나마 분노 게이지가 잘 모이지 않는 캐릭터들에게 있어 최선의 선택지 + 무의 경지 역전이라는 가치라도 남아 있어 어느 정도 존재감은 있다고 볼 수 있지만 나머지 노, 진, 참 스피리츠는 싸그리 잉여 신세.

  • 노 스피리츠 : 초베기 말고는 아무 시스템도 없으며 초베기마저도 헛치거나 칼튕기기 당하면 그냥 사망. 사실상 초심자용 모드.
  • 진 스피리츠 : E 버튼을 이용한 회피 시스템이 대부분 령 스피리츠와 겹치지만 하단을 피하면서 앞으로 파고드는 뛰어들기가 없고, 령 스피리츠의 무의 경지에 비빌만한 특출난 장점이 없다. 타 스피리츠에 비교했을 때 최고의 차별점이라면 무기 파괴기겠지만 일단 두들겨맞고 게이지를 모아서 써야만 한다는 것부터가... 비오의는 라운드별 1번도 아니고 대전당 1번 제한에 그 시절 변태 커맨드 감성을 살린답시고 커맨드도 죄다 괴상하게 꼬아놨다. 인형 변신은 팬 서비스 그 이상도 이하도 아니다.
  • 참 스피리츠 : 그냥 엔쟈 전용 모드. 엔쟈 이외의 다른 캐릭터를 선택했을시 AB로 스피리츠 게이지 모으는 속도가 한참 느려터져서 도무지 모을 틈이 안 난다. 게다가 공중 가드는 블로킹이나 저스트 디펜스처럼 써야해서 쓰기 참 힘들다.

일단 아마쿠사, 미나, 이로하, 카즈키, 시즈마루, 레라[23]S급 캐릭터로 평가받으며 그 아래의 A급 캐릭터로는 소게츠, 챰챰, 갈포드, 미즈키, 우쿄 정도. 반면 왕후, 엔자, 겐쥬로, 요시토라, 쿠사레게도, 쥬베이, 샤를로트, 쿄시로는 어떻게 해도 구제할 수 없는 똥캐릭이라는 평가를 받고 있으며 그 아래 앤드류와 탐탐이 먹이사슬의 최하위(캐릭이 아닌수준으로)를 꿋꿋이 지켜주고 있다. 결국 전작 제로 스페셜에서의 완벽한 밸런싱은 뽀록이었다.

일부 캐릭터는 대시가 달리기가 아닌 조작불능 상태로 앞으로 폴짝 뛰는 스텝 방식인데 이로하나 아마쿠사를 제외하곤 이 스텝 대시를 가진 캐릭터들은 일반적으로 처참한 성능을 보여주고 있다. 역시 스텝 대시인 가이라도 나락으로 떨어질뻔했지만 일단 한 번 잡히면 골로 가는 원심살 지옥이 발견되면서 그나마 평이 올랐다.

5. 버그[편집]


령 스피리츠 한정으로 일섬 버그라는 것이 있다. 일섬 동작 중에 장풍을 히트시키면 장풍 데미지가 일섬 데미지로 바뀌어버리는 버그. 타이밍을 잘 맞춘다면 일섬 데미지만 두 방을 꽂아놓아 즉사시키는 것도 가능하다. 이론만 따지면 개사기 버그 같지만 현실은...

  • 분노게이지의 효율이나 비오의, 연속베기, 공중 가드 등등 시스템상 여러 변수가 있으므로 일단 령 스피리츠에서 강점을 보이는 캐릭터여야 하고
  • 그 중에서도 화면 끝까지 날아가면서 상대에게 닿기 전 일섬을 쓸 수 있을 정도의 장풍기가 있어야 하며
  • 상대가 지상 피격 중 분노폭발로 발악할 수 있는 천 스피리츠나 령 스피리츠가 아니어야 한다

는 복잡한 조건이 갖춰져야 하기에 딱히 밸런스에 악영향을 끼치는 요소는 아니다. 결정적으로 무의 경지가 발동 가능한 상황을 생각해보면 그냥 연속베기를 이용해 아무 때나 치명타를 꽂아줄 수 있는 천 스피리츠와 일단 스피리츠 게이지를 채웠으면 언제든지 무기 날리기 찬스를 노릴 수 있는 것에 더해 비오의라는 휼륭한 뎀딜 수단까지 겸비한 검 스피리츠가 압도적으로 우위에 있다. 이러한 특성 탓에 시간이 많이 지난 후에는 테크닉으로 인정하는 경향도 있다.



일섬버그 예시 영상.

대전 밸런스에 제일 심각하게 영향을 미친 것은 다운공격을 맞고 기상할 때 잡기 무적시간이 일찍 끝나버리는 버그. 덕분에 다운공격 - 커맨드 잡기가 확정으로 들어간다. 굴러 기상 삭제와 겹쳐 게임을 개판으로 만들어버린 버그.

안그래도 미친 성능의 이로하는 이 버그를 이용해 천 스피리츠나 검 스피리츠를 선택해서 일단 게이지 MAX를 만들어놨다면 상대를 쓰러뜨린 뒤 무조건 무기날리기로 이어줄 수 있다.

가이라의 경우 원체 느린 기동력에 대시까지 스텝으로 바뀌는 바람에 암울해졌지만, 일단 원심살로 상대를 잡았다면 백관 떨어뜨리기로 다운공격을 넣고 기상하는 상대를 다시 원심살로 잡아채버리는 식의 무한 콤보가 가능한지라 한대만 캐릭이 되었다. 대신 원심살 커맨드의 문제로 지상에서 원심살을 쓰기 위해[24] 령 스피리츠가 강제된다.

6. 스피리츠 소개[편집]


각 스피리츠는 내수판과 수출판의 표기가 다르며 오리지널인 검 스피리츠를 제외하고는 거의 다 원작 시스템을 그대로 따라가고 있다.

6.1. 怒(Ⅰ)노 스피리츠[편집]


  • E 버튼을 이용한 시스템이라고는 칼튕기기뿐인 그야말로 쌈박한 스피리츠.
  • 무기날리기 필살기나 무기파괴기 등의 초필살기 사용불가. 따라서 스피리츠 게이지 MAX시에는 위력강화된 기본기나 일반 필살기만으로 싸워야 한다.
  • AB 버튼으로 슈퍼 아머 판정[25]의 초베기 발동 가능. 대체로 강베기 모션이며 엄청난 공격력을 자랑하지만 가드시에 튕겨나오는 모션이 없기 때문에 가드당하거나 헛치면 죽고 초베기 내밀다가 칼튕기기 당하면 전작의 강베기처럼 무기를 놓치게 된다. 참고로 초베기로 제일 강한 데미지를 뽑아낼 수 있는 캐릭터는 잔쿠로.
  • 스피리츠 게이지 MAX시 검기 게이지 최대치가 180% 증가한다.[26]
  • 검기 회복이 가장 느린 스피리츠.
  • 유일하게 타이틀의 상징 한자가 없어서 분노 게이지의 노(怒)[27]에서 이름을 따왔다.

6.2. 真(Ⅱ)진 스피리츠[편집]


  • E 버튼을 이용해서 엎드리기, 앞구르기, 뒤구르기, 하단 회피가 가능.
  • 스피리츠 게이지 MAX시 일순간 무적 포즈를 취하며 이 때 대시나 잡기, 필살기 등으로 캔슬이 가능하다.
  • 무기날리기 필살기 적중시 상대의 무기가 파괴된다. 당시엔 무기파괴기를 썼던 것을 재현한 것.
  • 아무 조건 없이 비오의를 사용할 수 있지만 진 사쇼 베이스라 꽤 짜장스러운 커맨드가 많고 대전당 1회라는 제한이 붙는다.
  • 인형 변신 가능. 역시 캐릭터마다 커맨드는 다르며 변신하는 순간 무적 시간이 있다.

6.3. 斬(Ⅲ)참 스피리츠[편집]


  • E 버튼을 이용해서 회피, 배후 돌아가기가 가능.
  • 공중 가드를 사용할 수 있다. 잔쿠로무쌍검 때마냥 쉽고 강력한 성능인 건 아니며 상대의 공격 여부와 상관없이 점프 중 E 버튼으로 발동이 가능. 가드 모션은 유지되는 게 아니라 일순간이므로 블로킹이나 저스트 디펜스 비슷한 느낌으로 써줘야 한다.
  • AB를 누르고 있으면 임의로 스피리츠 게이지를 모을 수 있다. 시리즈 전통으로 캐릭터의 성격에 따라 분노 게이지 상승 속도 및 지속 시간이 제각각이라서 본작 또한 스피리츠 게이지가 모이는 속도가 마찬가지로 제각각인데, 참 스피리츠에서 임의로 게이지를 모으는 속도 역시 이를 따라간다. 엔자처럼 분노 게이지가 쉽게 모이는 캐릭터에게 유리한 스피리츠.
  • 체력 게이지가 일정 수준 이하로 떨어지면 항상 스피리츠 게이지 MAX 상태 유지.
  • 라운드가 넘어가면 스피리츠 게이지는 리셋된다.

6.4. 天(Ⅳ)천 스피리츠[편집]


  • E 버튼을 이용해서 회피, 배후 돌아가기가 가능.
  • AB로 연속베기 사용 가능. AAA의 일반 루트, BBC의 띄우기 루트, CCD의 특수 루트, 성공시 스피리츠 게이지가 상당량 차오르는 AABBCCC의 8연참 루트로 나뉜다.
  • ABC로 분노폭발 사용 가능. 지속 시간은 남은 체력 게이지 양에 반비례하며 사용시 시간이 멈춘다.
  • 분노폭발 중 ABC로 일섬 사용 가능.
  • 스피리츠 MAX 지속 시간이 가장 긴 스피리츠. 자체 공격력이 제일 낮고 방어력이 제일 높지만 차이는 미미하다. 대략 2% 차이.

6.5. 零(Ⅴ)영 스피리츠[편집]


  • E 버튼을 이용해서 엎드리기, 앞구르기, 뒤구르기, 하단 회피, 뛰어들기가 가능.
  • AB를 누르고 있으면 명상으로 분노 게이지를 소모하면서 무의 경지 게이지를 채운다.
  • ABC로 분노폭발 사용 가능. 천 스피리츠와 달리 지속 시간은 고정이며 분노폭발시 검기 게이지 최대치가 150% 증가한다.
  • 자신이 지면 끝나는 라운드이고 남은 체력 게이지 양이 무의 경지 게이지보다 적을 때 DE로 무의 경지 발동. 지속 시간은 모아놓은 무의 경지 게이지 양에 비례한다.
  • 무의 경지 상태에서 ABC로 일섬 사용 가능.
  • 스피리츠 게이지 MAX시 공격력이 제일 많이 증가하며 MAX 지속 시간이 가장 짧은 스피리츠. 또한 검기 게이지 최대시 공격력이 가장 강하다.

6.6. 剣(Ⅵ)검 스피리츠[편집]


  • 타 스피리츠와 달리 상대를 공격해야만 스피리츠 게이지를 모을 수 있다. 대신 스피리츠 MAX시에도 검기 최대치가 늘어나지 않는다.
  • 스피리츠 MAX 지속 시간은 무한이며, 명중 여부에 관계없이 무기 날리기를 쓰면 MAX 상태는 해제된다.
  • E 버튼을 이용해서 미키리 슬라이드라는 회피 동작 사용 가능. 상하단이 구분되어 있으며 성공시 비오의 게이지가 일정량 모인다. 비오의 게이지는 라운드를 넘어가면 리셋된다.
  • 남은 체력 게이지 양이 비오의 게이지보다 적으면 비오의 사용 가능. 커맨드는 ↓↘→BC로 통일.
  • AB로 완전가드 사용 가능. 스피리츠 게이지를 일정량 소모하지만 중하단 가리지 않고 가드 데미지 없이 막아낼 수 있다.
  • 검기 회복이 가장 빠른 스피리츠.

6.7. 魔(0)마 스피리츠[편집]


  • 보스로 등장하는 마계를 제패한 가오우 전용의 스피리츠. PS2판에서는 특정 조건을 만족할 시 플레이어가 선택 가능하다.
  • 스피리츠 게이지는 검 스피리츠와 똑같지만 이 쪽은 공격당해도 게이지가 차오른다.
  • E 버튼을 이용해서 앞구르기, 뒷구르기가 가능.
  • 보스 보정으로 무기날리기 필살기 적중시 진 스피리츠처럼 상대의 무기가 파괴된다.
  • 방어력이 제일 높고 검기 회복도 제일 빠른 스피리츠.

6.8. 獣(Ⅶ)수 스피리츠[편집]


  • PS2 판에만 나오는 축생 캐릭터[28] 전용 스피리츠. 해당 캐릭터는 이 스피리츠로 고정된다.
  • 가드 불가능.[29]
  • 버튼을 연속입력하는 체인콤보 기술인 '사무라이 컴비네이션 슬래시(이하 SCS)' 사용 가능. 입력순서는 대시공격, 서서 A, 앉아서 A, 서서 D, 앉아서 D, →+D, ↘+D, 서서 B, 앉아서 B, 서서 C, 앉아서 C, 특수기, 초베기, 연속베기[30] 순으로 우선순위가 적용된다.
  • E 버튼을 이용해서 미키리 슬라이드라는 회피 동작을 사용 가능.
  • 다운시 레버를 아래로 고정해서 시간차 기상 + 체력 소량회복하는 '죽은 척하기' 사용 가능.[31]
  • 스피리츠 게이지가 가장 빨리 차는 대신 방어력이 가장 떨어지는 스피리츠.

6.9. 祭(Ⅷ)제 스피리츠[편집]


  • PS2 판 전용 스피리츠. 특정 조건을 만족시켜야 등장하는 스피리츠다.
  • 최대 300 포인트를 주고 그 안에서 여러 스피리츠의 시스템을 유저의 취향에 따라 조합할 수 있는 일명 커스텀 스피리츠다.(자세한 사항은링크참조(일본어))
  • 이 스피리츠에서만 쓸 수 있는 오리지널 테크닉도 존재한다. 위의 미키리 슬라이드를 연속으로 쓸 수 있는 '연속 미키리', 일반 필살기를 캔슬하여 초필살기(무기 파괴기, 무기 날리기 필살기, 비오의)로 입력이 가능한 슈퍼캔슬기 '사무라이 드라이브'[32], 라운드 시작전에 좌우로 이동하여 상대와 멀리 떨어지거나 반대로 밀착한 상태에서 대전을 시작할 수 있는 '개막행동'[33] 등이 바로 그것.

7. 스피리츠별 데이터[편집]


  • 검기 게이지 길이 보정(평상시)
    • +10% : 真
    • 표준 : 怒, 斬, 零, 魔, 獣, 祭
    • -5% : 天, 剣
  • 검기 게이지 길이 추가보정(게이지MAX시+분노폭발시)
    • +80% : 怒
    • +50% : 零(분노폭발)
    • +25% : 天(분노폭발)
    • +20% : 真, 斬, 零(게이지MAX), 獣, 祭(분노폭발)
    • +15% : 天(게이지MAX)
    • +10% : 魔, 祭(게이지MAX)
    • +5% : 剣
  • 검기 회복속도 보정
    • +20% : 剣, 魔
    • +10% : 天
    • 표준 : 真, 斬, 獣, 祭
    • -10% : 零
    • -20% : 怒
  • 검기 최대시 공격력 보정
    • +30% : 零
    • +20% : 真, 天, 魔
    • +15% : 斬, 剣, 祭
    • +10% : 怒, 獣
  • 일반 공격력 보정
    • 표준 : 怒, 真, 斬, 零, 魔
    • -1% : 剣
    • -2% : 天, 祭
    • -5% : 獣
  • 방어력 보정
    • +2% : 怒, 天, 魔
    • +1% : 真, 斬
    • 표준 : 零, 剣, 祭
    • -3% : 獣
  • 스피리츠 게이지 상승 보정
    • +35% : 獣
    • +20% : 怒
    • +10% : 斬
    • 표준 : 零, 剣, 魔, 祭
    • -10% : 真
    • -15% : 天
  • 스피리츠 게이지 MAX 지속시간 보정
    • 무한대 : 剣, 魔
    • 표준 : 天, 獣, 祭
    • -5% : 真
    • -20% : 斬
    • -30% : 怒
    • -40% : 零

8. 캐릭터별 데이터[편집]



8.1. 방어력[편집]


높을 수록 낮은 피해를 입는다.
  • 105 : 쿠사레게도
  • 103 : 가이라, 엔자
  • 102 : 지거, 잔쿠로
  • 100 (평균) : 하오마루, 샤를로트, 어스퀘이크, 왕후, 겐쥬로, 오차마로, 김웅재
  • 99 : 쿄시로, 쥬베이, 산쿠로, 스고로쿠
  • 98 : 요시토라, 앤드류
  • 96 : 라세츠마루
  • 95 : 탐탐, 소게츠, 미즈키, 가오우, 쿠로코
  • 94 : 갈포드
  • 93 : 윤페이
  • 92 : 한조, 카즈키, 스이자, 나찰 갈포드, 파쿠파쿠
  • 91 : 나코루루, 겐안
  • 90 : 참참, 시즈마루, 리무루루, 이로하, 참플
  • 89 : 아마쿠사, 퍼피
  • 88 : 시크루 & 마마하하
  • 87 : 우쿄
  • 85 : 레라, 유메지
  • 83 : 니코친
  • 82 : 바사라
  • 80 : 미나

진/참 스피리츠에서 +1%, 노/천/마 스피리츠에서 +2%, 수 스피리츠에서 -3%의 추가 보정이 붙는다.

8.2. 분노하는 정도[편집]


높을수록 같은 피해에서 더 높은 분노 게이지가 쌓인다. 대충 열 잘 받겠다 싶은 성격의 캐릭터는 높고 침착하다 싶은 성격의 캐릭터는 낮게 책정되어 있다. 엔자가 독보적인 분야.

참 스피리츠에서 AB로 직접 게이지를 모으는 속도나, 령 스피리츠에서 명상으로 무의 경지 게이지를 모으는 속도도 이 수치에 영향을 받는다.

참 스피리츠에서의 게이지 모으기 속도는 제일 빠른 엔자가 75프레임 정도. 그냥 적 쓰러뜨려놓고 1초 정도만 모으면 게이지 MAX가 된다. 모으고 있을수록 가속도가 붙는 구조라 그래도 본 데이터에 정비례하는 정도까지는 아니지만 제일 느린 니코친과 윤페이의 경우 다 모으는데 거의 300프레임이 필요하다. 쉽게 분노하는 캐릭터라면 참 스피리츠로 직접 게이지를 모아주는 것도 좋은 선택.

령 스피리츠의 경우 이 수치가 낮을수록 같은 양의 분노 게이지로 더 많은 무의 경지 게이지를 모을 수 있으므로 우쿄, 한조, 니코친, 스이쟈, 윤페이처럼 잘 분노하지 않는 캐릭터들은 령 스피리츠에서 무의 경지 게이지를 모아주며 플레이하는게 이득이 된다.

  • 600 : 엔자
  • 300 : 스고로쿠, 파쿠파쿠
  • 240 : 참플
  • 225 : 왕후, 참참, 가이라, 카즈키
  • 210 : 겐쥬로, 리무루루, 아마쿠사, 퍼피
  • 195 : 쿄시로, 샤를로트, 어스퀘이크, 라세츠마루, 산쿠로
  • 180 : 갈포드, 탐탐, 겐안, 이로하
  • 150 (표준) : 하오마루, 바사라, 미즈키
  • 135 : 요시토라, 미나, 앤드류
  • 128 : 시즈마루, 시크루 & 마마하하
  • 113 : 나코루루, 쿠사레게도, 오차마로, 잔쿠로
  • 105 : 지거
  • 98 : 쥬베이, 소게츠, 레라, 가오우
  • 90 : 유메지
  • 78 : 쿠로코
  • 75 : 스이자
  • 68 : 우쿄
  • 66 : 한조
  • 60 : 니코친, 윤페이

수 스피리츠에서 1.35배, 노 스피리츠에서 1.2배, 참 스피리츠에서 1.1배, 진 스피리츠에서 0.9배, 천 스피리츠에서 0.85배의 추가 보정이 붙는다.

8.3. 분노 지속시간[편집]


  • 25초 : 윤페이
  • 18초 : 스이자
  • 16초 : 한조, 우쿄, 바사라
  • 15초 : 쥬베이, 유메지, 쿠로코
  • 14초 : 겐안, 지거, 시크루 & 마마하하
  • 13초 : 오차마로
  • 12초 : 샤를로트, 탐탐
  • 11초 : 요시토라, 앤드류
  • 10초 (표준) : 하오마루, 갈포드, 쿄시로, 니코친, 레라, 미즈키, 퍼피
  • 9초 : 가이라, 소게츠, 쿠사레게도, 이로하, 가오우, 참플
  • 8초 : 겐쥬로, 시즈마루, 미나, 라세츠마루, 엔자, 산쿠로, 잔쿠로
  • 7초 : 나코루루, 어스퀘이크, 리무루루, 파쿠파쿠
  • 6초 : 왕후, 참참, 카즈키, 스고로쿠, 아마쿠사

진 스피리츠에서 0.95배, 참 스피리츠에서 0.8배, 노 스피리츠에서 0.7배, 령 스피리츠에서 0.6배의 추가 보정이 붙는다.

8.4. 분노 효율[편집]


분노 게이지가 얼마나 밥값을 하는지를 보여주는 수치. 예를 들어 엔자는 하오마루에 비해 분노 게이지가 4배 더 잘 모이고, 지속시간은 0.8배이므로 4 X 0.8 = 3.2 = 320%의 효율을 보여주게 된다. 이 수치가 낮은 캐릭터들은 상대를 공격해서 게이지를 모으는 검 스피리츠를 하는게 좋다. 예시로 든 엔자가 역시나 돋보이는 분야.

PS2판에서 사용 가능한 짐승 캐릭터들은 전용 수 스피리츠로 고정되므로 의미가 없다.

  • 320% : 엔자
  • 168% : 겐안
  • 160% : 바사라
  • 156% : 샤를로트
  • 144% : 탐탐
  • 135% : 가이라
  • 130% : 쿄시로
  • 120% : 갈포드, 스고로쿠
  • 112% : 겐쥬로
  • 108% : 이로하
  • 104% : 라세츠마루, 산쿠로
  • 100% (표준) : 하오마루, 미즈키, 윤페이
  • 99% : 요시토라, 앤드류
  • 98% : 쥬베이, 리무루루, 지거, 오차마로
  • 91% : 어스퀘이크
  • 90% : 왕후, 참참, 카즈키, 스이자, 유메지
  • 84% : 아마쿠사
  • 78% : 쿠로코
  • 72.5% : 우쿄
  • 72% : 미나
  • 70% : 한조
  • 68.3% : 시즈마루
  • 67.8% : 쿠사레게도
  • 65% : 레라
  • 60% : 잔쿠로
  • 59% : 소게츠, 가오우
  • 53% : 나코루루
  • 40% : 니코친

스피리츠 자체적인 분노 게이지 연비 순서를 따져보면 수 > 제 > 참 > 진 > 천 > 노 > 령 순서. 령 스피리츠의 효율이 압도적으로 낮고 나머지는 근소한 차이다. 수 스피리츠가 가장 압도적으로 효율이 좋지만 축생 전문이므로 상성에선 제외. 제 스피리츠도 그 다음으로 효율이 좋지만 검 스피리츠처럼 무한대로 만들 수도 있으므로 역시 제외.

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[1] 일본판 한정으로 오프닝이 하나 더 있는데 1편부터 제로까지 역대 2D 시리즈를 간략하게 소개하는 내용이다.[2] 내용이 세로쓰기로 되어 있다.[3] 現 엑사무 = EXAMU = EXcellrent amusement. 기존 제작진의 일부가 있던 회사이기도 하다.[4] 제로의 엔딩에서 그대로 이어져 대머리가 된 모습.[5] 해금 후 스타트 버튼을 눌러 선택. 혼자 캐릭터 선택 칸을 꽉 채운 모습이 압권이다(...).[6] 무라사키 나코루루, 1편과 2편의 2P컬러 천 스피리츠의 C-C-D 루트 연출, 대사, 스토리 외에는 성능 상 차이없음.[7] 메이드를 연상케 하는 복장과 시종일관 단나사마를 찾아대는 노린 듯한 설정으로 한때 화제가 되었다.[8] 김웅재와 나찰 갈포드는 원래 아케이드에도 추가될 예정이었으나 어른의 사정으로 더미데이터가 되고 콘솔판에서야 정식 추가되었다.[9] 일반 갈포드와 달리 퍼피가 없는 3편과 4편에서의 모습을 재현한 것이다.[10] 나코루루의 늑대와 매[11] 갈포드의 개[12] 미나의 시사[13] 챰챰의 원숭이[14] 진검베는 맛도 전혀 없어지고 특유의 무겁고 잔혹한 분위기도 사라져서 여러모로 차였다[15] 이후 제작사인 유키 엔터프라이즈는 독자적으로 아르카나 하트라는 격투 게임을 개발하게 된다.[16] 교체된 성우진 중에서 나코루루 성우리무루루 성우히사메 시즈마루 성우를 제일 좋게 평가했다.[17] 제로의 신캐릭터들, 레라(엄밀히 말해서 레라가 출연한 첫 작은 3D 시혼이다.), 챰챰, 시즈마루, 가이라, 잔쿠로 제외. 예외적으로 스이쟈와 엔쟈는 아수라참마전 때의 성우, 즉 소게츠와 카즈키의 원래 성우로 바뀌었으며 리무루루는 제로 때의 성우가, 아마쿠사는 초대~4편 성우, 미즈키는 2편 성우가 담당했다. 그러나 평은 리무루루를 제외하고는 사무라이 스피리츠 섬때와 마찬가지로 평이 좋지 않았으며 나코루루원래 성우는 섬 때와 마찬가지로 억지로 내는 연기를 보여줘서 팬들을 안쓰럽게 했다. 오히려 바뀐 성우가 캐릭터를 잘 소화해서 평이 좋다는 반응이 많다.[18] AC북두와 함께 스에무라의 최후의 양심이라 일컬어진다. 왜 그런지는 해당 문서 참조.[19] 해외버젼으로 사무라이 쇼다운 2에 해당[20] 나쁘게 말하면 유리[21] 아사쿠사강림시절에 콤보가 필수긴했지만 어디까지나 분노게이지를 위한 것이지 그것이 메인 데미지 소스인것은 아니었다. 이 게임은 분노차지 이후 강베기로 진검썰기가 아이덴티티인 게임이었고 그 기간이 14년정도로 아주 길어서 시리즈의 근본을 잡고 있었다[22] 짧은 낙법과 긴 낙법으로 나뉘는데 하나는 타격기에만 무적, 하나는 잡기에만 무적이다.[23] 대쉬 강베기 착지 딜레이를 없애버리는 치명적인 버그가 있다. 자세한건 레라 문서 참조.[24] 분노게이지가 없는 상태에서도 AB를 누르면 일순간 명상 자세를 취하기에 원심살 커맨드를 입력해둘 시간을 벌 수 있다.[25] 교과서적인 의미의 슈퍼 아머다. 1타만 무시.[26] 타 스피리츠는 110~130% 증가.[27] 해외판은 Pow[28] 퍼피, 시크루&마마하하, 파쿠파쿠, 참플[29] 잔쿠로 무쌍검과 아마쿠사 강림에 있던 검성 모드의 시스템을 가지고 온 것이다.[30] 초베기와 연속베기는 祭(Ⅷ) 스피리츠에서 조합시 한정.[31] 아마쿠사 강림에 있던 다운 후 래버 아래 + 버튼 연타로 시간차 기상 + 체력 소량회복을 할 수 있었던 시스템을 가지고 온 것이다.[32] 물론 이 슈퍼캔슬할 수 있는 필살기는 캐릭터별로 정해져 있다. 자세한 것은 링크 참조.[33] 잔쿠로무쌍검에서 시작전 이동할 수 있던 걸 말한다.