SAMURAI SHODOWN

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파일:ss2019logo.png
SAMURAI SPIRITS
SAMURAI SHODOWN

파일:571312-samurai-shodown-playstation-4-front-cover.jpg
개발, 유통
파일:SNK 로고.svg
장르
검극 대전 격투
게임 엔진
언리얼 엔진 4.21
발매일
파일:PlayStation 4 로고.svg | 파일:Xbox One 로고.svg: 2019년 6월 27일
아케이드: 2019년 9월 17일
파일:Stadia 로고.svg: 2019년 11월 19일
파일:Nintendo Switch 로고 가로형.svg: 2019년 12월 12일
파일:에픽게임즈 스토어 로고.svg: 2020년 6월 12일
: 2021년 3월 16일
파일:스팀 로고.svg: 2021년 6월 15일
파일:안드로이드(운영체제) 로고.svg/파일:iOS 로고.svg: 2023년 8월 21일
플랫폼
파일:PlayStation 4 로고.svg | 파일:Xbox One 로고.svg
파일:Nintendo Switch 로고 가로형.svg | 파일:Windows 로고.svg
파일:Stadia 로고.svg |
아케이드 (NESiCAxLive 2
파일:안드로이드(운영체제) 로고.svg[A] | 파일:iOS 로고.svg[A]
심의등급
한: 청소년 이용불가 [1]
북미: M / 유럽: 16 / 일: CERO D
공식
사이트

파일:스팀 아이콘.svg 파일:에픽게임즈 스토어 로고.svg 파일:대한민국 국기.svg[2] 파일:일본 국기.svg
1. 개요
2. 출시 전 정보
3. 스토리
4. 시스템 요구 사항
4.1. 스팀판 실행 불가 오류 해결법
5. 시스템
5.1. 배틀 시스템
5.2. 콘텐츠
6. 등장인물
6.1. 플레이어블 캐릭터
6.1.1. 초기 캐릭터
6.1.2. DLC 추가 캐릭터
6.1.3. 필살기 목록
6.2. 기타 캐릭터(NPC)
7. 밸런스
7.1. 시즌 3 이전
7.2. 시즌 3
8. 평가
8.1. 긍정적 평가
8.2. 부정적 평가
9. 흥행
9.1. 일본
10. 기타
10.1. 개발 관련 일화
10.2. Revive the Soul


1. 개요[편집]


무사도란 죽음을 아는 것이고
武士道とは 死ぬことと見つけたり
수라도란 이기는 것을 아는 것이다.
修羅道とは 倒すことと見つけたり
, 악귀나찰이 되어
我、悪鬼羅刹となりて
눈 앞의 적 모두를
目の前の 敵すべてを
베겠다!
斬る!
SNK대전 액션 게임 사무라이 스피리츠 시리즈의 5번째 3D 작품. 사무라이 스피리츠 섬 이후 10년 만에 발표된 신작이다. 프로듀서는 오다 야스유키.

플랫폼은 PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PC(에픽게임즈 스토어)로 PS4와 XBO 콘솔은 6월 25일 발매, 아케이드는 동년 10월 24일 가동, 닌텐도 스위치 일본어/한국어판은 동년 12월 12일, 유럽/북미판은 2020년 2월 25일 발매됐다. 중국 플스판은 2020년 5월 1일 발매 되었다.

PC판은 2020년 6월 12일 에픽게임즈 스토어 1년 기간 독점으로 출시했고[3], 이후 2021년 6월 15일에 스팀에도 출시됐다.

차세대기 버전인 XBOX SERIES X|S판도 출시되었는데, 전 기종중 유일하게 120FPS로 돌아가며 이는 격투게임 사상 최초다. 다만 이때문에 스팀은 물론 엑스박스 원 버전과의 크로스플레이도 없이 단독 서버를 사용한다.

초대작부터의 전통을 따라 수출판은 사무라이 쇼다운(SAMURAI SHODOWN)[4]으로 발매되며, 한국도 수출판 제목으로 정발되었다.[5] 내수판은 원 제목인 사무라이 스피리츠를 로마자 대문자로 적은 SAMURAI SPIRITS로 표기해서 전작들과 구분한다.

전 기종 한국어를 정식 지원하며, PS4/XBO판 국내 유통은 인트라게임즈에서 담당한다.

약칭/별칭은 국내에서는 그냥 사쇼라고 하거나 킹황갓과 비슷한 검황갓으로 부르며, 일본에서는 레이와 시대의 첫 사무라이 스피리츠 시리즈라는 뜻으로 令サム(레이사무), 또는 2019년에 나온 작품이라고 19サム(19사무)라고 부른다. 이중 레이사무는 SNK 관계자가 언급함으로서 반쯤 공식 명칭이 되었다.

사무라이 스피리츠 제로사무라이 스피리츠 1편의 사이의 이야기라고 공식 발표되었다. 세계관 및 설정은 기존 시리즈에 맞춰져 있으며, 그에 따라 미즈키, 잔쿠로는 불참하고 시키괴제 유가의 지배를 완벽히 받기 전이라 등 뒤의 문신이 미완성인 상태로 등장한다. 그나마 잔쿠로는 시즈마루의 엔딩 실루엣에서 등장. DLC로 등장하는 쿠비키리 바사라는 제로에서 타임슬립했다는 설정이 유지되었다. 아마쿠사도 당초에는 등장하지 않았으나 2021년 5월 17일 DLC로 참전함이 발표되었다.

2019년 4월 5일 티저 사이트가 공식 사이트로 개편됐다. 한국어, 영어 페이지 등도 제공하지만 캐릭터 정보나 시스템 소개 등에 대해서는 일본어 페이지에서만 다루고 있어 한국어, 영어 페이지에서의 상세 정보 등은 추후 공개될 것으로 보인다.

그래픽이 3D로 일신되었지만 스트리트 파이터 시리즈, 더 킹 오브 파이터즈 시리즈처럼 기본적인 대전 시스템은 2D 격투 게임 방식을 따른다. 그리고 본가 시리즈 정통을 따라서 SAMURAI SHODOWN도 짝수편에 해당하기 때문에 전작의 홀수편에 해당하는 천검의 시스템을 보완 및 밸런스에 문제되는 시스템을 삭제하는 방향과 사람 대 사람의 PVP 대전을 중시하는 밸런싱을 강조하였다.

제목에 부제가 붙어있지 않아 리부트로 추측하던 의견들이 있었는데, 공식 사이트가 개편되면서 시리즈 포털 사이트와 일어 공식 사이트의 소개문에 완전 신작(完全新作)이라는 표현을 사용했고, 한국어 사이트에서는 완전 신작이라는 표현 외에도 "사무라이 리부트(SAMURAI REBOOT)"라는 표현을 사용하고 있다. 다만 스토리 및 설정이 기존 작품을 따라가기 때문에, 여기서 리부트라는 단어는 일반적으로 사용하는 '설정, 스토리를 갈아엎고 다시 시작한다.'라는 의미가 아닌, '오랫동안 멈춰있던 시리즈를 다시 시작한다.'라는 의미로 보아야 한다. 참고로 '사무라이 스피리츠'라는 제목을 숫자 없이 사용한 작품은 이것으로 3번째인데, 첫 번째가 사무라이 스피리츠 원작, 두 번째가 하이퍼 네오지오 64로 나온 시혼 사무라이 스피리츠'(시혼=사무라이 스피리츠)가 있다. 구분이 어려울 것을 고려하여 각각 표기 방법을 바꾸어 표기하고 있다.[6]

이후 운영이 끝난 줄 알았던 시기에 2023년에 롤백 넷코드가 추가된다고 SNK측에서 발표. 추가로 넷플릭스 게임 라인업으로 8월 24일 안드로이드/IOS로 서비스를 시작하였다. 모바일 버전은 바이켄 등의 타사 콜라보 캐릭터가 삭제되었다.

2. 출시 전 정보[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 SAMURAI SHODOWN/출시 전 정보 문서를 참고하십시오.



3. 스토리[편집]


히노와의 대란에서 1년이 지난 텐메이 7년(1787년), 다누마 오키쓰구 원로가 실각되고, 마츠다이라 사다노부가 신임 원로로 취임된다. 사다노부는 간세이 개혁을 추진한다.
일본 각지에선 기근, 화재, 민란 등이 창궐했으며 이러한 부정적인 기운이 '암운'으로 구체화되어 일본 열도를 휩쓸었다. 이 암운을 감지한 검객들이 각자의 사유를 가지고 떠돌면서 암운이 뿜어져 나오는 중심부를 향해 간다.


4. 시스템 요구 사항[편집]



최소 사양
권장 사양
운영체제
Windows 7
Windows 10
프로세서
Intel Core i5
Intel Core i7
메모리
8 GB RAM
16 GB RAM
그래픽
Nvidia GeForce GTX 770 2GB
AMD Radeon R9 280 3GB
Nvidia GeForce GTX 1060 6GB
AMD Radeon RX 480 4GB
저장공간
35 GB 이상
DirectX
버전 11


4.1. 스팀판 실행 불가 오류 해결법[편집]


2023년 2월부터 인텔 CPU 계열의 PC에서 스팀판을 실행할 수 없는 오류가 발견되었으나, 해결법만 제시되었고 롤백 넷코드 베타 테스트가 진행중인 아직까지도 정식으로 수정되지 않고 있는 상태이다.
마이크로소프트 비주얼 C++와 관련된 오류로 보이며 스팀 포럼에 해당 오류에 대한 해결법이 공지로 고정되어 있다.

스팀 라이브러리의 게임 속성을 열고 일반 탭의 시작 옵션에 아래 명령줄을 추가하면 된다.
cmd /c "set OPENSSL_ia32cap=:~0x20000000 && %command%"


5. 시스템[편집]



5.1. 배틀 시스템[편집]




  • 기본 조작키
    • 약베기: A
    • 중베기: B
    • 강베기: C
    • 킥: D
  • 시스템 커맨드
    • 회피: AB
    • 방어 붕괴: 상대방과 근접시 ←또는 →+CD
    • 기습 공격: BC
    • 파악하기: 상대방의 공격이 닿기 직전 가드
    • 반격하기: 서있는 상태에서 파악하기 성공시 AB
    • 튕겨내기: ↓↘→ + AB
    • 칼날 잡기: 맨손 상태에서 ↓↘→ + AB
    • 분노 폭발: ABC
    • 무기 날리기 필살기: 분노 정점 또는 분노 폭발 중 ↓↘→+BC
    • 일섬: 분노 폭발 중 ABC
    • 비오의: →←↙↓↘→+CD
    • 무기 놓기: ↓+BCD
    • 무기 줍기: 무기 근처에서 A

  • 기본 조작 및 주요 시스템은 잔쿠로 무쌍검아마쿠사 강림, 천하제일검객전을 적절히 섞어놓은 형태로 회피, 튕겨내기(칼 튕기기), 칼날 잡기(진검 잡기), 튕겨내기&칼날 잡기&무기 날리기 필살기 커맨드, 비오의 조건, 분노 폭발, 일섬 등은 유지시키고 대극(수라/나찰) 및 검질(검객/검호/검성) 선택(3/4), 공중가드(3), 누워서 체력 회복(4), 연참 시스템(4) 등은 제외되었다. 이후 작품들에 도입됐던 검기 게이지(제로), 스피리츠 선택(천검), 무의 경지(제로), 드러눕기(2/제로), 다운 공격 등 복잡한 시스템들도 사라져서 배틀 시스템이 전체적으로 단순화됐다.
  • 기본 잡기는 잔쿠로 무쌍검부터 도입된 적을 잡아 밀쳐내서 강제 경직을 주는 방어 붕괴(방어 부수기)를 탑재하여 무기 날리기 필살기를 비롯한 대부분 기술이 다 들어가는 대신 밀쳐낸 후에는 보정이 적용되어 기술의 피해량이 감소한다.
  • 아마쿠사 강림에서 추가된 튕겨내기(칼 튕기기)와 진검잡기(맨손 칼날 잡기) 역시 건재하며, 이번작에서는 진검잡기에 성공할 경우 클로즈업 연출이 발생한다.
  • 저스트 가드 시스템인 파악하기(간파)가 추가되었다. 상대의 공격을 받기 직전에 가드를 성공시키면 푸른 이펙트가 발생하면서 분노 게이지가 소량 축적되며 가드 대미지가 무효화된다. 또한 서있는 상태에서 간파 성공 시 약+중베기로 대미지는 없지만 상대를 밀쳐내는 공격을 할 수 있다.
  • 모든 공격이 고정 대미지 수치를 지니고 있으며, 이 수치를 기반으로 보정이 적용된다. 체력은 전 캐릭터 공통 1000이다.
  • 튕겨내기와 칼날 잡기, 무기 날리기 필살기의 커맨드는 천검과 동일해서 여전히 쓰기 간단한 편. 때문에 높은 난이도의 CPU는 튕겨내기와 칼날 잡기를 제로 스페셜이나 월화의 검사 맞 먹을 정도로 지독하게 잘 써댄다. 단 튕겨내기와 칼날 잡기는 커맨드가 간단한 대신 상대의 공격 타이밍에 맞춰 쓰지 못하면 공격을 받아내지 못하고 카운터 데미지를 얻어 맞으니 주의.
  • 가드 크러시: 시즌 3에서 추가된 시스템으로 그동안 사무라이 스피리츠 시리즈 내에서는 없었던 시스템이다. 가드 게이지는 따로 존재하지 않지만 가드 크러시 임박 시 캐릭터의 몸에 붉은색이 띄며, 이 상태에서 강베기를 가드할 경우 가드 크러시가 발생한다.

  • 격렬한 승부(경합, 칼날 맞붙기)
    • 라운드의 남은 시간 16초 이상, 서로의 남은 체력의 차이가 160 이상일 때에만 발생하며, 1라운드 당 1회만 발생한다.
    • 기존처럼 버튼 연타 방식이지만 잔쿠로 무쌍검까지의 작품들처럼 버튼을 누른 횟수가 표시되지 않는다.

  • 분노 게이지
    • 피격시마다 게이지가 일정량 축적되며, 게이지가 가득 차면 분노 정점 상태가 되어 공격력이 강화되고 캐릭터별로 일부 필살기가 강화된다. 일반적인 공격 가드로는 차오르지 않으나 파악하기로 직전 가드에 성공하면 게이지가 축적된다.
    • 분노 게이지의 축적치에 관계없이 시합 중 1회에 한하여 분노를 폭발시킬 수 있다. 지상 피격 중에도 발동 가능하며 분노 폭발 시 라운드 타이머가 멈추며 분노 게이지 위치에 분노 폭발의 남은 지속시간이 표시된다. 발동 중 무적이며 상대를 밀쳐내는 충격파를 발생시킨다. 분노 폭발 중에는 공격력이 대폭 강화되며 무기 날리기 필살기와 일섬을 사용할 수 있다. 지속 시간이 종료되면 분노 게이지가 소멸되며 라운드 타이머가 다시 작동한다. 분노 폭발의 지속시간은 아마쿠사 강림 시절로 회귀하여 남은 체력이 적을수록 지속시간이 길어진다.

  • 초필살기 계열 기술
    • 상황에 따라 위력이 달라지는 일섬을 제외한 나머지 초필살기 계열들의 경우 기존 시리즈에서는 강베기보다도 못한 피해를 입혔지만 본작에서는 그야말로 초필살기라는 말에 걸맞는 피해를 입힌다.
    • 무기 날리기 필살기: 기존처럼 분노 정점 상태에서 사용할 경우 적중했을 경우에만 분노 게이지가 초기화되며, 분노 폭발시에는 적중하는 순간 분노 게이지가 소멸한다. 기술 발동 시 클로즈업 연출이 발생하며, 적중 시 상대방의 무기를 날려버린다. 무기 날리기 필살기로 라운드 승리 시 보라색 배경에 일본도 두 자루가 그려진 부채가 펼쳐진다.

  • 일섬: 분노 폭발 중 1회만 사용 가능하며 분노 폭발의 남은 지속 시간에 비례하여 공격력이 증가하며 사용 후에는 적중 유무에 관계없이 분노 폭발 상태가 해제되며 분노 게이지가 소멸된다. 위력이 높으나 대미지 보정이 적용되어 방어 부수기 등에서 콤보로 넣을 경우 대미지가 급격히 줄어든다. 과거작에 비해 발동이 굉장히 빨라져 보고 막는 것이 어려워졌으며, 발동 중 무적이기 때문에 장풍을 뚫고 적중할 수 있다. 일섬이 적중했을 경우 특수 연출이 발생한다. 일섬으로 라운드 승리 시 검은 바탕에 붉은 모란 한 송이가 그려진 부채가 펼쳐진다.
  • 비오의: 분노 게이지를 소모하지 않고 발동 가능. 모든 캐릭터가 기본적으로 탑재하고 있으며 어떤 상황에서든 자유롭게 사용 가능하나 1경기 중 단 한 번만 사용 가능[7]하며 캔슬로 발동할 수 없다. 대부분의 캐릭터들의 경우 발동 중 무적 판정이 일절 없으며, 선딜레이가 굉장히 길기 때문에 맞히는 것이 굉장히 어렵다. 대신 일섬의 최대 대미지 수준으로 위력이 매우 높아 게임의 흐름을 한순간에 역전시킬 수 있다. 발동시 특유의 효과음과 함께 배경이 노란 수묵화 풍으로 바뀌며 적중 시 클로즈업 연출이 발생한다. 칼 튕기기 성공시 상대방의 경직 중 우겨넣을 수 있으나 강베기를 칼 튕기기로 튕겨낸 경우가 아니라면 상대방이 분노 폭발의 무적 시간으로 회피할 수 있으므로 확정으로 넣기 위해서는 강베기 칼 튕기기 성공시 또는 상대방이 후딜이 긴 기술을 질렀을 때를 노리는 것이 좋다. 우루이샹 같은 일부 캐릭터의 경우에는 콤보로 구겨넣을 수 있지만 미리 기술을 설치해 둬야 하는 등 실전성이 높진 않다. 비오의로 라운드 승리 시 노란 하늘에 후지산이 그려진 부채가 펼쳐진다.


5.2. 콘텐츠[편집]


  • 설정
시스템, 사운드, 디스플레이, 게임, 언어, 버튼설정을 변경할 수 있다.

  • 수행
튜토리얼과 연습 모드가 있다. 튜토리얼은 본작의 기초적인 조작을 시나리오에 따라 배우는 모드며, 연습 모드는 일반적인 격투 게임의 트레이닝 모드다.

  • 시합
온라인 대전 모드. 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 매치, 랭크에 반영되는 랭크 매치가 있으며, 순위표를 확인할 수 있다.

  • 스토리
각 캐릭터별로 정해진 여덟명의 적을 쓰러뜨린 후 최종보스 시즈카와 대결하는 모드. 여덟 번째 대전에서는 라이벌 캐릭터와의 특별 인트로가 준비되어 있으며 클리어시 각 캐릭터별로 에필로그가 해금된다. 노 컨티뉴로 클리어할 경우 축하 아트워크 이미지와 함께 축하 보이스가 해금된다.

  • 도장
고스트 CPU 상대로 싸우는 모드. 도스트 100인을 상대하는 100인 이기기, 플레이어 고스트와 대결하는 고스트 매치가 있다.

  • 혈투
오프라인 대결 모드. 제한 시간 내 쓰러뜨린 CPU 수로 경쟁하는 시한 시합, 체력이 바닥날 때 까지 최대한 많은 CPU를 쓰러뜨리는 무한 시합, 모든 캐릭터를 상대로 토너먼트전을 하는 리그전, CPU 또는 타 플레이어와 평범한 대결을 하는 버서스 모드가 있다.

  • 데이터
종합 대전 이력과 개인 전적을 확인할 수 있다.

  • 갤러리
영상, 아트워크, 사운드를 열람할 수 있다.


6. 등장인물[편집]





넘버링 시리즈에 첫 등장한 캐릭터는 ☆표시, 신규 캐릭터는 ★표시.


6.1. 플레이어블 캐릭터[편집]



6.1.1. 초기 캐릭터[편집]


플레이어블 캐릭터 초기기준 16명 등장한다. 플레이어블 캐릭터의 경우 초대작 참전 캐릭터 중에서 왕푸와 겐안을 제외한 10명의 캐릭터에 하오마루 지옥변의 겐쥬로, 제로의 요시토라, 시혼의 시키를 포함한 13명이 기존 캐릭터이다. 나머지 3명은 신규 캐릭터로 구성되어 있는데, 신규 캐릭터는 게임 플랫폼의 성능 향상 덕에 세부 디테일이 뛰어나다. 이 때문에 당시 하드웨어 성능 문제로 세부 디테일을 최대한 생략하고 포인트만 강조하여 디자인된 기존 캐릭터들에 비해 다소 이질감이 느껴지는 편이다. 스킨으로라도 좋으니까 디자인 일신 좀 해줘



6.1.2. DLC 추가 캐릭터[편집]


게임 발매 이전에 참전 희망 캐릭터 설문조사를 했는데 마지키나 미나, 이로하, 히사메 시즈마루, 챰챰 순으로 1, 2, 3, 4위를 차지하였지만 DLC 명단에 들어가지 않았다. 5위 바사라와 6위 리무루루가 들어가긴 했으나 DLC 라인업 캐릭터들도 이미 개발 중이었기 때문에 투표 결과가 반영되지는 않았다고 하며 추가 DLC를 발매한다면 이 순위를 고려할 것이라고 한다. 이 중 저 순위권에 올라간 캐릭터들은 전부 등장이 확정되었다.

  • 시즌 1
파일:seasonpass2.5.2.jpg
게임 출시 후 2019년 8월부터 1개월 간격으로 총 5명의 DLC 캐릭터가 추가 되었다.[8] 이하 일정은 PS4, XBO 기준이다. 이 라인에서 특히 시즈마루가 호응이 매우 뜨겁고 호평이며 드디어 우산 폴리곤을 만들 실력이 된 만큼 SNK의 3D 개발 능력이 이전까지의 3D 시리즈 작품들 보다 크게 발달하였다.[9] 이로써 잔쿠로 무쌍검의 기본 플레이블 신캐릭터는 가후인 가이라를 제외한 모두가 참전하였다. 또 초대 사무라이 스피리츠 기본 12인중 유일하게 시라누이 겐안을 제외한 모두가 참전하였다. 시즈마루 등장과 동시에 아케이드 버전이 가동되었다.

  • 시즌 2
파일:samshoseasonpass.jpg
참전 희망 캐릭터 설문조사에서 1위를 차지했던 마지키나 미나가 EVO 2019에서 시즌 2 첫 추가 캐릭터로 확정되었다. 이후 EVO Japan 2020에서 카자마 소게츠이로하가 공개되었으며, 총 4명의 캐릭터가 추가된다는것을 알렸다. 이 중 소게츠의 경우 네시카 라이브 기기와 계정 연동이 가능한 공식 모바일 앱의 타이틀 화면에서, 랜덤으로 등장하는 캐릭터들의 일러스트 중에 소게츠가 포함된 것이 한 유저에 의해 확인되었다.(#)

  • 시즌 3
파일:seasonpass3.jpg
2020년 8월 1일 일본 격투게임 메이커 연합회 생방송을 통해 시즌 3가 발표되었다. 구체적인 개시 일정은 미정이며, 시즌패스 3 역시 제공될 예정이다. 2020년 10월 28일 SNK 공식 유튜브 채널을 통해 월화의 검사 캐릭터의 참전이 결정됐음을 알렸다. 시대상을 감안해 현무옹이 들어가는게 아니냐는 농담이 영상에서도 나왔지만 인기 캐릭터가 들어갈 것이라 언급했으며, 2021년 1월 8일 해당 캐릭터가 타카네 히비키임이 밝혀졌다. 그리고 2021년 2월 21일 제2회 일본 격투 게임 개발자 연합회 방송을 통해 길티기어 시리즈와의 콜라보가 결정됐다.
2021년 3월 16일, 한 데이터마이너가 챰챰이 추가되면서 업데이트된 파일을 분석해본 결과 캐릭터명에 CHM, AMA, HBK, BIK라는 ID가 발견되었다. CHM은 챰챰, HBK는 히비키, AMA는 아마쿠사, BIK는 바이켄이다.


6.1.3. 필살기 목록[편집]



  • 제로 시리즈 당시 절명오의였던 초필살기는 (★) 표시.
캐릭터
무기 날리기 필살기
비오의
하오마루
천패처황참(★)
천패봉신참
키바가미 겐쥬로
오광참
리·오광참
나코루루
에레르시 카무이 림세
아루 레타라 카무이흠 마키리
도쿠가와 요시토라
아오이
백화요란(★)
타치바나 우쿄
츠바메 육련
팔중하
갈포드
메가 플라즈마 팩터
저스티스 임펄스·엑스
핫토리 한조
금기 미진 숨기[10]
진·때까치 떨구기 -신멸-
샤를로트 크리스티느 콜데
스플래시 그라데이션(★)[11]
라 단스 드 라 로즈
센료 쿄시로
황사사 쿄시로 "혈육의 춤"
카부키 십팔번 "회전 무대"
야규 쥬베이
절·수월도
신음류 오의·나각쌍붕참
탐탐
아하우·티우와칸
마그나스·디오스 잘
어스퀘이크
어스 갓뎀
어스 크라이시스
시키
천마파순
오온무명
쿠라마 야사마루
천구풍 흑익[12]
폭풍 위타천
달리 대거
도려내는 파도
무너뜨리는 파도
우루이샹
비술·구두룡장
황룡현현·개천벽지
리무루루
루프시 카무이 에무시·토이토이
포로 콘루 투루세레
히사메 시즈마루
히도류금기 폭우광풍참
귀신의 기억·천읍
쿠비키리 바사라
영무·몽탄
영무·심담
카자마 카즈키
폭폭 화염격
염사각성[13]
왕푸
기공대폭천
진기공강열파
마지키나 미나
슨간의 편집
야나믄의 통곡[14]
카자마 소게츠
소파 풍월참
월화 수뢰진
이로하
풍비락
석학의 춤
워든
블랙스톤 배시
투석기
공손리
풍경연산
상엽무
챰챰
이제 용서하지 않을꺼니까!
비장의 기술이야!
타카네 히비키
승리를 부르는 신기
죽음을 두려워하지 않는 마음
아마쿠사 시로 도키사다
그대 참회하라 나 멸죄하리(★)
그대 속죄하라 나 멸죄하리
바이켄
연속 삼도천 건너기
광망일섬

6.2. 기타 캐릭터(NPC)[편집]




7. 밸런스[편집]


KOF XIV가 2.00ver부터 체력 차등을 적용한 것과는 달리, 사쇼는 이전작들처럼 방어력 차등이 존재한다. 퍼센티지가 높을 수록 받는 대미지가 커진다. 사쇼는 시리즈 전통으로 방어력 차등이 큰 편이었으나 1.7 버전 패치 이후 방어력 차등 폭이 상당히 좁혀져 격차가 줄어들었다.

  • 95%: 어스퀘이크, 왕푸, 워든
  • 100%: 하오마루, 요시토라, 겐쥬로, 쥬베이, 샤를로트, 쿠라마 야샤마루, 달리 대거, 갈포드, 핫토리 한조, 쿄시로, 카즈키, 바이켄, 참참
  • 105%: 나코루루, 우쿄, 리무루루, 시즈마루, 탐탐, 시키, 미나, 바사라, 소게츠, 우루이샹, 아마쿠사, 공손리, 히비키, 이로하


7.1. 시즌 3 이전[편집]


발매 초기(~1.10ver) 최강캐는 원탑으로 겐쥬로. SNK주최 공식대회와 evo 2019 양쪽 모두에서 최다 사용 + 둘다 우승으로 그 강력함을 뽐내었다. 그 다음이 요시토라로 뽑히고 있으며, 하오마루, 샤를로트, 갈포드, 탐탐 등이 강캐로 꼽힌다. 그 아래로는 평가하는 사람에 따라 의견이 분분하다. 우쿄의 경우 약캐로 평가하는 사람이 있는 반면, 사용하기는 어렵지만 강캐로 뽑는 사람도 있다. 최약캐로는 나코루루, 쿄시로가 뽑히고 있다. 루이샹은 답없는 최약캐로 보는 사람과 그래도 쿄시로보다는 낫다로 나뉘지만 일단 약캐로 보는 건 확정.

1.11 이후 1.51까지 버그 수정 및 자잘한 패치와 일부 약캐들을 상향하여 밸런스는 비교적 안정된 편. 기본 속도 증가와 대시, 백대시가 선입력을 잘 먹어 의도치 않게 나가던 부분들도 개선하여 조작성이 안정화되고 속도감이 증가했다.

최강캐로는 누구나 인정하는 시즈마루.

9:1정도의 극상성이라고 할 매치는 없다는 점은 장점이라 할 수 있다. 잡기 실패나 지르기 실패, 칼 튕기기, 일섬 한번에 게임이 터질 수 있는 점 때문에 약, 중캐들도 역전을 노릴 수 있는 게임성이 밸런스를 잡는데도 한 몫한다.

센료 쿄시로, 우루이샹과 리무루루 같은 경우 성능이 구리지만 일부 장인들이 셋업이나 운영으로 부족한 부분을 메꾸며 리무루루의 경우 일본에서 대회 우승자가 나오기도 했다. 하지만 약캐들은 기본기에 문제가 있거나, 데미지가 안나오는 여러 문제가 있어서 유저가 매우 적다.

요약하면 특유의 게임성+시즌간 자잘한 패치로 불리한 매칭은 일부 있지만 그럭저럭 할만한 밸런스다.


7.2. 시즌 3[편집]


  • 무기 날리기를 히트시킨 후 상대방의 무기를 화면 밖으로 보내서 줍지 못하게 하는 테크닉이 수정되었다.
밸런스는 시즈마루와 나코루루가 탑티어지만 압도적인 느낌은 아니다.

  • 가드 크러시 시스템이 시리즈 처음으로 도입되었다. 베기와 필살기로 가드 게이지가 소비되고 서서 강베기로만 카드 크러시가 발생한다. 이후 경직이 생각보다 길어 연속기를 넣을 수 있다.

  • Ver.2.10에서 몇가지 버그가 발견되었다. 이후 가드 크러시 관련 버그는 다음 패치에서 수정할 것이라고 밝혔다.


8. 평가[편집]


파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼
메타스코어
유저 평점



[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/samurai-shodown|
81

]]




[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/samurai-shodown/user-reviews|
7.8

]]





[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/samurai-shodown|
78

]]




[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/samurai-shodown/user-reviews|
7.1

]]





[[https://www.metacritic.com/game/switch/samurai-shodown|
75

]]




[[https://www.metacritic.com/game/switch/samurai-shodown/user-reviews|
7.4

]]





[[https://www.metacritic.com/game/pc/samurai-shodown|
76

]]




[[https://www.metacritic.com/game/pc/samurai-shodown/user-reviews|
6.1

]]





[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/samurai-shodown-special-edition|
77

]]




[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/samurai-shodown-special-edition/user-reviews|
6.5

]]







메타크리틱과 오픈크리틱에서는 상당히 좋은 평가를 받았다. 그러나 발매시점에선 게임의 틀은 괜찮게 만들어졌으나, 컨텐츠가 부실하고 다듬을 게 많은 미완성작이란 평이 많다.

대전 액션 게임은 웹진의 리뷰보단 플레이어들의 숙련도가 높아지며 진정한 가치가 드러나고, 그에 따른 회사의 후속지원이 미래를 가르기 때문이다.[15] 패치를 거듭하며 밸런스가 좋아졌지만 최강캐와 최약캐는 존재한다.

PC판의 경우, 최적화는 잘 되어 있으나 1920*1080 까지만 지원하며 4K 해상도는 지원하지 않는다는 점[16], KOF 14때와 마찬가지로 메뉴 인터페이스가 콘솔판 그대로라 키배치가 직관적이지 않고 마우스 사용이 불가능하다는 점이 단점으로 지적받고 있다.


8.1. 긍정적 평가[편집]


  • 시리즈의 특성을 잘 살린 게임성
게임 자체는 사무라이 스피리츠 시리즈로서의 정체성을 잘 담은 괜찮은 게임성을 가지고 있다. 베기 공격 가드 후 튕겨나오는 모션을 캔슬할 수 있다던가, 점프 후 착지 경직을 다시 이동과 점프로 캔슬할 수 있고 강베기 공격을 2연타로 먹일시 상대가 나가떨어지는 등 구작들에서 전통적으로 이어져내려온 짜잘한 시스템들을 잘 살려놨다.
한방에 역전할 수 있는 비오의, 무적에 빠른 발동의 일섬을 넣으면서 한번의 실수로 게임이 터질 수 있는 긴장감은 시리즈 최고라고 할 수 있다.
추억의 사무라이 쇼다운를 추억하게 했으며, 스트리트파이터로 부터 내려오는 격투기게임을 일본식으로 접목시켜 칼싸움이라는 고유의 모션과 대전 전후에 나오는 성우의 시원시원한 목소리로 대전 시작과 끝을 알린다.

  • 매우 쉬운 입문 난이도
현존하는 격투게임 중에 조작 난이도가 가장 쉬운 편에 속한다. 어려운 커맨드는 순화되었으며, 초필살기는 ↓↘→+BC로 통일되었고, 비오의 역시 전 캐릭터 공통으로 →←↙↓↘→ + CD로 통일 되었다. 심지어 일섬은 분노폭발 상태에서 ABC 단축키만 한 번 꾹 눌려주면 된다. 콤보라고 해봐야 중베기 + 기술 정도가 전부. 사실상 기본기 위주의 운영이 주가 된다. 게임의 흐름 역시 느슨한 편이라 손이 느린 초보자도 부담 없이 즐길 수 있다.

  • 높은 퀄리티의 BGM
BGM하나 만큼은 원래 잘 뽑았던 신세계악곡잡기단 답게 일본풍 BGM이 일품이다. 게임에 들어가자마자 들리는 로비 테마부터 게임과 어울리는 비장한 분위기가 드러난다. 리메이크된 BGM들 역시 훌륭한 편.

  • 캐릭터 개성을 잘 드러내는 연출
KOF XIV보다 모션이 한층 자연스러워진 건 물론, 비오의의 연출이 멋있다는 평이 많다. 일섬까지 가면 거의 찬바라 클리셰 수준.

  • 밸런스 및 사후관리
판매량과 유저수가 저조함에도 최소 5개월 단위로 밸런스 패치를 지속했었다. 가장 최근의 밸런스 패치는 2021년 8월 19일. 덕분에 시리즈 최고로 균등한 밸런스를 자랑하며 대회에서도 다양한 캐릭터가 등장하는 편이다. #


8.2. 부정적 평가[편집]


일단 자체 엔진으로 제작한 KOF XIVSNK 히로인즈 Tag Team Frenzy와는 달리 본작은 언리얼 엔진 4로 채용함으로써 타격 이펙트나 기타 특수효과 면에서는 확실히 좋아졌다는 평가가 많지만[17],여전히 캐릭터 모델링은 개선이 많이 필요한 부분이라는 평이다. 당장 같은 제작사의 더 킹 오브 파이터즈 XIV에서도 지적된 사항으로 캐릭터의 두상 모델링이 전반적으로 고르지 못하며 들쭉날쭉하다는 평이 많았는데, 결국 본작에서조차 이 문제를 답습하고 말았다. 매력적인 캐릭터 자체가 세일즈 포인트 중 하나인 SNK 게임에서는 빨리 개선해야 할 문제다. 사실 언리얼 엔진 4를 사용해서 스트리트 파이터 4 수준으로 올라왔다고 평가받는 것도 좋은 것은 아닌데, 스파 4 시리즈는 2008년에 나온 게임인데다가 캡콤이 자체 제작한 MT 프레임워크[18]라는 게임 엔진을 쓰고 있다. 당대 기준으로 최신 엔진이었던 언리얼 4를 쓰고서야 같은 업종의 회사가 자체 제작 게임 엔진으로 수준의 그래픽이 나온다는 것은 모델링 퀄리티가 개판인데 게임 엔진빨로 좋아 보인다는 것이며, SNK의 3D 그래픽 실력이 부족하다는 것을 여실히 보여 주는 방증이다. 거기다가 같은 격투게임으로서 라이벌인 반다이 남코소울칼리버 6가 훨씬 잘 빠진 그래픽으로 하오마루를 콜라보해 엔트리에 넣으면서 더 까이고 있다.

  • 문제점이 많은 멀티플레이 환경
멀티플레이의 매칭 시스템이 매우 비합리적이다. 일반적으로 멀티플레이 게임의 매칭방식은 핑을 기준으로 자국 내에서 유저를 찾다가 없다면 가까운 국가로 범위를 넓혀가는데, 사쇼의 현재 매칭은 오직 국내와 (자국을 제외한) 전세계로만 매칭이 가능하다. 그러다보니 사무라이 스피리츠 시리즈 유저가 많지 않는 국가에선 콘솔의 국가설정을 바꾸지 않는 한 플레이가 매우 힘들다.
또한 멀티 플레이 중 연결이 끊길 경우, 플레이어를 CPU로 대체시키는 문제점이 발견됐다. 일반적으로 다른 게임에서는 게임 중단으로 처리하는 부분이다. 프로듀서인 오다 야스유키는 트위터에서 이 문제에 대해 대응 예정이라고 하였다.
고스트 대전에서 데이터가 제대로 적용되지 않아 일부 데이터 사용시 뻘짓만 하는 문제가 발생하고 있다. 다만, 모든 데이터에서 발생하는 것이 아닌듯. 발매한지 상당한 시간이 흘렀음에도 불구하고 일반 CPU 이하 수준의 움직임을 보이고 있다. 홍보의 중점을 두었던 시스템에도 불구하고 빅데이터가 얼마나 쌓여야 하는건지 아니면 패치가 필요한 부분인지 일반유저로서는 현재 알 길이 없으니 답답할 수 밖에 없는 부분. 1년 이상 경과한 후에도 인공지능 학습 상태는 별다른 모습이 보이지 않고 있어 제대로 이용하는 유저는 없는 상태다
또한 랭킹 매치의 경우 계급 정보를 서버가 아닌 로컬 데이터 내에 저장되는것으로 드러났다. 즉 데이터를 초기화 하는 방법으로 전적을 초기화 가능하며 랜선뽑기 등의 경우에도 현재 별 다른 페널티가 없는 상태이므로 랭킹 매치가 제대로 진행되기가 어려운 상황이다.
PC판의 경우 에픽스토어와 스팀의 멀티플레이 서버가 양쪽이 분리되어 있어서 뒤늦게 스팀으로 구매한 유저들은 어처구니가 없다는 반응이다. 에픽 독점 1년이나 경과 후 사실상 본게임 발매 2년 뒤에나 이식된 상태에서 온라인 넷코드까지 굉장히 좋지 않은데다가 PC 플랫폼 별로 분산되어 있으니 발매 당일 조차 매칭이 제대로 되지 않아 스팀버전의 경우 혹평과 함께 조용히 묻혔다.
2023년 봄쯤, 롤백 넷코드를 지원하게 만든다고 EVO 2022에서 공개했으니, 지켜보자.

  • 있으나 마나한 수준인 스토리 모드
어쩌면 현재 주된 비판점인 그래픽 문제보다 오히려 더 비판받는 단점. 스토리 모드는 사실상 1990년대 아케이드 격투 게임 수준의 분량으로, 사실상 캐릭터의 단편 소설 묶음집이라 현대의 게임으로서는 그저 없는 것과 다를 바가 없어 가장 큰 문제로 꼽힌다. 여기에 스팀 플랫폼 기준 가격도 상당히 비싸서 정가 구입이 많이 꺼려지는 편.
사실 대전 액션 게임이라는 장르 특성상 소위 '컴까'라고 하는 CPU와의 대전보다는 PVP가 주된 컨텐츠라 스토리가 비교적 비중이 적은 것은 사실이지만[19], 본작은 메인 스토리에서 도대체 어떤 주제를 말하고 싶은 것인지 분명히 전달되지 않고 만나는 상대마다 특수 이벤트만 있을 뿐 별다른 특징이 없다. 심지어 기승전결에서 가장 중요한 '결'에 해당되는 최종 보스전에서마저 이 녀석이 진짜 보스가 맞나 싶을 정도로 너무 허무맹랑한 패턴을 선보이고, 엔딩 역시 썩 만족스럽지 못해 스토리 모드는 그냥 있으나마나한 수준이다. 다만 이는 본 작품이 시리즈를 리부트한 것이 아닌 기존 세계관을 따르는 정식 후속작이기 때문에, 설정 충돌을 우려해 파격적인 엔딩을 선보이지 않은 것이라는 의견도 있다.


9. 흥행[편집]



9.1. 일본[편집]


  • 1주차(2019년 6월 24일 ~ 6월 30일):16,662장(누적 16,662장)
  • 2주차(2019년 7월 1일 ~ 7월 7일):3,343장(누적 20,005장)
  • 3주차(2019년 7월 8일 ~ 7월 14일):1,333장(누적 21,338장)
4주차부터는 패미통 순위 30위권에서 벗어나, SNK에서 직접 공개하지 않는 한 판매량을 알 수 없게 되었다.
그러나 일반적으로 이 기로에 들어선 게임의 판매량을 봤을때 10만장 이상 판매는 실패한 것으로 보인다.

SNK에서 일주일간(2019년 6월 27일~7월 3일) 일본 국내 패키지 출하량은 30,179장, 다운로드 판매는 10,427장 으로 총 40,606장으로 밝혔다.#

2019년 12월 12일자로 닌텐도 스위치 버전이 발매되었으나 PS4와 XBOX ONE과의 긴 텀과 다운그레이드 이식을 피할 수 없었는지 발매 주 차의 패미통 30위 내에 진입은 하지 못했다. 격투게임의 판매량이 다른 게임에 비해 낮은 편이지만 이 정도 수치는 차기작을 기대하기 어려운 실패에 가깝다. 이에 따라 사무라이 스피리츠 시리즈가 10년간 동결되다 이번 작품으로 다시 나올 수 있었다는 것에 의미를 둘 수 밖에 없다. 하지만 기존 사무라이 스피리츠 시리즈보다 좀 더 팔린 편이며 KOF XIV의 초기 판매량과 비슷하다.

판매량이 생각보다 낮아서 투자자들의 투자 심리가 감소하여 SNK의 주가 폭락에 기여했다고 한다.

2020년 10월 29일 SNK가 발표한 실적에 따르면 본 게임이 발매된 시점인 2019년 7월 ~ 2020년 4월 기간은 네오지오 미니류의 소형 게임기를 제외하고는 상품 판매가 급감하여 오히려 전년보다 매출이나 이익이 감소했다고 발표했다. 발매 전 SNK가 걸었던 기대에 비하면 사실상 유의미한 성과는 없었다고 볼 수 있다.#


10. 기타[편집]


  • 아랑전설 시리즈용호의 권 시리즈에 이어 사무라이 스피리츠 시리즈도 사실상 컨텐츠의 존속 여부가 불투명한 상황이었다. 그렇기에 10년만에 발표된 시리즈의 신작에 대해 팬덤에서는 놀라면서도 걱정이 앞서고 있다. 호불호 갈리는 완성도로 나온 KOF XIV, 풀프라이스로는 도저히 믿어주기 힘들 수준의 SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy에서 시행착오로 얻은 노하우를 반면교사로 삼아 제대로 만들어주기를 바라고 있다. 만약 이번 신작이 성공한다면 아랑전설 시리즈와 용호의 권 시리즈도 다시 부활할 수 있다는 희망이 생기기 때문이다. 일단 SNK는 미리 KOF XV를 언리얼 엔진으로 만들겠다고 공언한 상태다.

  • 어떻게 본다면 KOF XIV와 히로인즈에서 나코루루를 2연속 출연시킨 것과 2년 전에 모바일 게임 사무라이 스피리츠 OL의 출시는 본작을 위한 포석일 가능성도 있다. 오와콘 가깝게 되어가던 사무라이 스피리츠 시리즈의 인기캐릭터인 나코루루를 이세계 출신이라는 설정으로 계속 자사 크로스 오버작에 두 번 연속 출전시킨 것과 느닷없이 모바일판 사무라이 스피리츠 게임을 냈다는 점이 결코 우연이라고 보기는 힘들다.

  • 스위치판의 경우 스위치 자체가 언리얼 엔진4와 맞지 않는 플랫폼이라 알려졌지만 여기서는 꽤나 괜찮은 최적화를 보여준다. 물론 60프레임 유지는 안되고 일부 연출에서는 30~45프레임 정도까지 떨어지는 가변 프레임이라 아주 좋은 수준은 아니지만 그래도 언리얼 엔진을 사용한 스위치 게임 중에선 분명히 평균 이상.

  • 엑스박스 시리즈 X|S판은 격투게임 최초로 120FPS의 고주사율을 지원하는데, 그래서인지 스팀은 커녕 엑스박스 원 버전과도 크로스플레이를 지원하지 않고 단독서버를 사용한다.

  • 캐릭터들의 개성을 제대로 이 작품에 녹이기 위해 노력한 부분이 확실히 있는 것이 캐릭터들이 KO되어 누워 있는 포즈가 과거 2D에서 봤던 것과 최대한 비슷한 형태로 재현되어 있는 것으로 확인되어 있다.[20][21][22] 샤를로트의 경우 엎어져 있는 다운 포즈인 경우 초기 버전의 누워 있는 포즈가 나온다.[23] 이후 KOF XV에서 이런 것이 구현될 수 있을지가 흥미로운 요소.

  • 놀랍게도 출시 일자가 확정되지 않은 시점인 2019년 2월 27일 EVO 2019 메인 토너먼트 종목으로 선정되었다. 팬들은 반기는 분위기지만 그 외에선 캐릭터, 시스템, 발매일 중 어느 것도 확정이 나지 않은 이 작품이 다른 종목(특히 발표 시점에서 발매 직전인 데드 오어 얼라이브 6)을 제치고 들어갔다는 점에서 의견이 갈리고 있다. 출시일 기준으로만 따져도 게임 출시 후 한 달 뒤에 EVO 2019에(2019년 8월 초 개최), 그것도 메인 토너먼트 종목으로 지정된 것 때문에 정상적인 대회 운영이 가능한지에 대해 우려하는 목소리도 나오고 있다. 그러나 역으로 모든 선수들이 연구할 시간이 부족한 점+한방의 대미지가 큰 만큼 실력 차이를 때울 수 있다는 점[24] 그리고 SNK에서 3만 달러의 보너스팟 제공 때문인지 1719명 이라는 꽤 많은 수의 참가자 보여주었다.[25] 그 덕에 EVO Japan 2019의 종목으로 선정 되었고 EVO 2020에도 메인 종목으로 선정되었다.

  • 프로모션용 일러스트의 신체 비율이 굉장히 땅딸막한데, 일러스트로 보니까 확 티나는 거고 사실 2D 시절부터 다들 이 체형이었다(...).[26] 그걸 재현하려고 게임 내 3D 모델도 숏다리 체형으로 만든 거고, 일러스트도 이를 유용했을 뿐. 인게임에서도 잘 보면 저런 체형이다. 물론 그게 일러스트에서 더더욱 티가 나는 건 어쩔 수가 없어서, 우쿄처럼 원래 호리호리하고 가는 체형이었던 캐릭터들의 피해가 막심하다. 또한 일부 캐릭터는 단순히 숏다리인게 아니라 팔은 또 이상하게 길어서 고릴라 체형에 가깝게 보인다. 하오마루와 우쿄는 손이 무릎에 닿일 지경이다. 인게임에서도 일섬 명중 시 숏팔 숏다리가 두드러지게 나타난다. 제작진은 1, 2편 느낌의 원점회귀를 노린거 같지만 잔쿠로무쌍검 이후의 스타일리시함에 익숙한 유저들은 어색하다는 불호가 더 많다.

  • 조기구입/시즌패스 특전으로 하이퍼 네오지오 64 때의 향수를 불러일으킬 깍두기 폴리곤 하오마루, 나코루루, 겐쥬로(일본 아마존 한정)가 제공되는데, 구매 의욕을 떨어뜨리는 특전이라며 욕먹고 있다. 비슷한 서비스를 했던 바이오하자드 2 리메이크는 실제로 오리지널 게임에 쓰였던 모델링이지만 이 게임의 레트로 모델은 시혼이나 아수라참마전에서 쓰였던 모델링도 아니다. 자학 개그를 위해 일부러 따로 모델링하는 잉여스런 수고까지한셈.

  • 지역 별로 게임 출시일과 시즌 패스 정책이 차이난다. 북미판은 6월 23일 출시 및 예약자와 초판 구입자들은 모두 시즌 패스를 무료로 줬다. 반면 아시아 지역은 6월 25일 출시, 일본은 시즌 패스 유료, 한국은 초회 판만 시즌 패스가 무료였다. 25일 출시는 시차로 다른 겜도 흔히 있는 일이지만 일관적이지 않는 시즌패스 특전이 문제다.
유럽판도 시즌 패스2가 늦게 발매된걸 만회하기 위해선지 미나를 제외한 가격으로 팔고 있으며 5월 1일 발매되는 중국판은 시즌 패스2까지 무료로 제공된다. 나라마다 차별을 두는 방식에 팬덤에서 소소한 불만이 나오는 편.

  • 체력 게이지가 빨간색일때 캐릭터가 숨을 가쁘게 쉬는 소리가 들린다.

  • 스토리 모드를 노 컨티뉴 클리어를 할 시 특전이 나오며, 특전 대사도 같이 나온다. 그 이후 게임 메인 메뉴에서 클리어한 캐릭터가 "사무라이 쇼다운!"이라고 외쳐준다.

  • 이 작품 이후로 나올 사무라이 쇼다운 게임은 오다 야스유키가 격투게임이 아닌 액션 RPG로 나올 예정이라고 밝혔다. 원래는 무사도열전스러운 게임을 만들다가 취소, 쿠라마 야사마루가 적을 베어 넘기는 액션 게임을 구상했던 적도 있었다가 취소 된 적이 있는 상태이며, 현재 SNK는 용호의 권 신작과 사무라이 쇼다운 시리즈의 개발진을 모집하고 있는 상태이다.

10.1. 개발 관련 일화[편집]



  • 제작 초기에는 가후인 니코친이 등장 예정이었고 모델링도 완성되어 있었으나, 오다 야스유키 프로듀서의 '여성 캐릭터를 추가해라.'라는 요청으로 취소되고 대신 시키가 추가되었다.

  • 어스퀘이크 스테이지가 기획되었으나 사정상 취소되었다.

  • 본작의 절단연출은 단 하나, 그것도 초대 사무라이 스피리츠 때부터 있던 것이다. 즉, 강베기에 당해 KO당한 캐릭터의 허리가 절단당하면서 날아가며 시체가 사라지는 연출이다. 잘려나간 몸 안쪽이 검정색으로 처리된 것도 동일. 차이점이라면 시체가 사라지는 타이밍이 땅에 완전히 누운 뒤로 늦춰진 것 뿐.[27] 인터뷰에 의하면 굳이 자세한 절단 묘사가 없어도 진검 승부의 분위기를 연출할 수 있다고 판단했고, 그렇다고 아예 절단 연출이 없는 것도 어색하다 하여 하나만 남겼다고 한다. 또한 인터넷상에서 잔혹 연출만 화제가 되는 것을 원하지 않았다고 했다. 실제로 전작인 사무라이 스피리츠 섬의 경우 잔혹 연출만 화제가 되었다. 사실 사쇼섬은 그것만 화제가 된 게 다행스러울 정도로 미흡한 게임이다.

  • 원래는 에픽게임즈 스토어에서 수십만 장 규모 선주문을 조건으로 에픽 독점 발매를 원했다고 한다. 그러나 SNK 측은 사무라이 쇼다운이 백만 장 이상 팔릴 타이틀이라며 거절했다고.... # 그러나 사무라이 쇼다운은 기존 시리즈 내에서도 밀리언 셀러 달성 같은 글로벌 적인 흥행을 증명한적이 없던 게임인 만큼 이런 판단은 무리수에 가까웠다는 지적이 있다. 결국 SNK는 에픽의 제안을 거절하던 패기가 무색하게 9개월만에 다시 에픽게임즈와 1년 독점 계약을 체결하였다.

  • 개발 도중의 임시 타이틀은 사무라이 스피리츠 暁(아카츠키)였으며, 중국어판 타이틀은 이를 반영해 侍魂曉로 표기하고 있다.


10.2. Revive the Soul[편집]



본작의 주제가. 게임 내에서는 스태프 롤에서 들을 수 있다. 최초 트레일러 공개 당시 배경에 깔린 노래로 좋은 평가를 받고 있다. 이나게 켄스케가 작곡, 마리 요시다가 작사했으며, 플로렌스 맥네어가 불렀다.

[ 가사와 번역 펼치기 · 접기 ]
Even if I'm in a time of sorrow
슬픔에 잠길 때라도
I swear I won't tell a lie to myself
나 자신을 속이지 않기로 맹세하며
Even if it's a time of loneliness
외로움에 사무칠 때라도
I look in my heart and search for wisdom
자신의 마음 속에서 지혜를 찾으리
I will never give up on my dream
어떤 댓가를 치루든지
Whatever it takes
나의 꿈을 절대 포기하지 않으리
I am from the Land of the Rising sun
나는 해가 뜨는 나라에서 왔으니
I never lose my way
나의 길에서 벗어나거나
And give in to weakness
나약함에 지지 않을 것이며
Keep on running with the samurai soul
사무라이 정신으로 계속 달리리라
Just doing what I do
그저 하던 대로만 하면
I can win the fight to death
목숨을 건 사투라도 반드시
Without fail
이길 수 있으리
Like an Ashura
마치 아수라처럼
Revive the Soul
영혼을 소생시키리
Always, I felt anxiety
어둠 속에서 헤매면
While I was wandering in the darkness
늘 불안감이 몰려오고
Always, I was struggling
후회의 눈물이 몰려오면
While tears of regret welled up in my eyes
늘 힘겹게 허우적거렸지
Closed my eyes and asked in my mind,
눈을 감고 스스로 물어보았어
"Where is my light?"
"나의 빛은 어디에?"
"You are from the Land of the Rising Sun"
"너는 해가 뜨는 나라 사람 아니더냐"
"It's there in your Bushido"
"답은 너의 무사도에 있다"
"Believe in yourself"
"네 자신을 믿거라"
Someone spoke to me, like thunder from the sky
우레같은 목소리가 나에게 들리네
The spirit of Katana
칼의 신이시여
I will be stronger now
나는 더욱 강해져서
And rise to the top
정점에 오르리라
Like a phoenix
마치 피닉스처럼
Revive the Soul
영혼을 소생시키리
I never lose my way
나의 길에서 벗어나거나
And give in to weakness
나약함에 지지 않을 것이며
Keep on running with the samurai soul
사무라이 정신으로 계속 달리리라
Just doing what I do
그저 하던 대로만 하면
I can win the fight to death
목숨을 건 사투라도 반드시
Without fail
이길 수 있으리
Like an Ashura
마치 아수라처럼
"It's there in your Bushido"
"답은 너의 무사도에 있다"
"Believe in yourself"
"네 자신을 믿거라"
Someone spoke to me, like thunder from the sky
우레같은 목소리가 나에게 들리네
The spirit of Katana
칼의 신이시여
I will be stronger now
나는 더욱 강해져서
And rise to the top
정점에 오르리라
Like a phoenix
마치 피닉스처럼
Revive the Soul
영혼을 소생시키리

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[A] A B 넷플릭스 회원 대상으로 제공된다.[1] 원제인 사무라이 스피리츠로 심의 통과. PS4, XB1 / 과도한 폭력 표현 (결정 내용)[2] 한국어 홈페이지는 거의 방치된 수준으로 업데이트가 안 되고 있다.[3] 같은 날 출시된 사무라이 쇼다운 네오지오 컬렉션은 독점이 아니라서 1주일 후 스팀에도 출시됐다.[4] SHOWDOWN이 아닌 SHODOWN인 이유는 초기작부터 쭉 이어져 왔던 오타였다. SAMURAI의 7글자에 맞추기 위해 일부러 이렇게 표기한다는 말도 있다. 원제인 SPIRITS도 7글자이다.[5] 본 항목의 제목도 정발판을 기준으로 하고 있다.[6] 侍魂라는 표기 자체가 원작부터 계속 사용해 온 한자 표기이다.(타이틀 화면에도 나온다.) 이것을 1997년작에는 한자표기, 영어표기를 모두 사용함으로 인해 새로운 기판, 새로운 스토리, 제목 리부트를 표방했다. 일본에서는 로마자 표기, 가타카나 표기, 한자 표기 모두 다른 느낌을 주기에 적재적소, 작품에 맞추어 나누어 사용하고 있다. 원작은 가타카나로만 써서 サムライスピリッツ, 1997년작은 한자 표기도 병기하여 侍魂~サムライスピリッツ~, 2019년작은 SAMURAI SPIRITS라고 쓰지만 모두 '사무라이 스피리츠'라고 읽는다.[7] 사무라이 스피리츠 천하제일검객전의 진 스피리츠의 비오의 조건과 같다.[8] 원래는 2개월 간격이었지만, EVO 2019에서의 발표에서 일정이 당겨졌다.[9] 우산 자체를 폴리곤으로 구현하는건 딱히 어려운게 아니지만, 횡이동이 있던 구 3D작에서는 우산의 공격판정과 이동을 제대로 구현하기 매우 어려웠고 이는 시즈마루가 잘리는 결과를 낳았다.[10] 금기의 원문은 封じ手로, '쓰면 안 되는 수'를 뜻한다.[11] 2편처럼 칠망성만 긋는 공격으로 끝내며 4, 제로 등에서 시전한 마무리(예 : 파워 그라데이션)는 나오지 않는다.[12] 천구는 한자로 天狗, 즉 텐구를 말한다.[13] 염사는 엔쟈로 발음한다. 피니시를 먹이는 장면에서도 엔쟈의 절명오의를 연상케 하는 실루엣이 등장한다.[14] 피니시를 먹이는 장면은 제로에서의 미나의 엔딩을 패러디한 것이다.[15] 2000년대까지는 아케이드 기판의 하드웨어 용량이 작아서 실시간 패치를 지원할 수 없었고, 대신 패치를 적용한 버전을 따로 내는 식으로 다듬었다. 그래서 각각의 버전마다 게임성의 평가가 가능했다. 그러나 2010년대부터는 하드웨어의 용량이 늘어남에 따라 실시간 패치가 가능해지면서 게임 그 자체만으로 게임성을 평가하기가 어렵게 되었다. 특히 대전 액션 게임은 1대1이라는 장르적 특성상 밸런스 패치가 게임의 운영을 완전히 바꾸어버릴 수도 있기 때문에 더하다.[16] 설정 파일을 건드려 강제로 해상도를 끌어올릴 수는 있다.[17] 첫 티저 영상이 나오자 스트리트 파이터 4를 보는 것 같다는 평이 지배적이었다. 특히 일부 기술 사용 시 먹물 묻힌 붓으로 죽죽 그은 선 같은 이펙트가 나오는 연출이 그랬다.[18] 2006년부터 12년 동안 사용된 게임 엔진.[19] 아무리 PVP 위주 게임이라도 배경 스토리나 캐릭터성이 장식에 불과하다고 착각하는 것은 아주 큰 오산이다. 특히 대전 액션 게임의 경우 PVP 못지않게 중요한 요소가 바로 캐릭터성인데, 스트리트 파이터 시리즈더 킹 오브 파이터즈 시리즈 등의 쟁쟁한 격투게임들이 한 시대를 풍미했던 명작 시리즈로 남을 수 있었던 배경에는 그 시리즈를 견인해 왔던 쿠사나기 쿄, 야가미 이오리, , 을 비롯한 캐릭터들의 역할이 굉장히 컸다는 것을 감안하면 바로 이해가 될 것이다.[20] 핫토리 한조는 이것이 바뀌어서 갈포드와 스프라이트 공유 기믹이 만들어지지 않게 되었다. 나코루루와 리무루루는 누워 있는 포즈가 공유되지 않는다.[21] 일섬이나 특정 기술 히트시 무릎을 꿇고 천천히 쓰러지는 다운포즈의 경우, 전작에서는 이 스프라이트가 있었던 캐릭터가 나코루루밖에 없었다.[22] 물론 여기에는 완전히 바뀐 캐릭터도 있다. 우쿄가 여기에 해당함.[23] 네오지오 포켓 버전에서는 아예 구현되지 않았음.[24] 공식 생방송 시연에서 야샤마루의 성우인 아마사키 코헤이가 프로게이머인 모모치를 상대로 일섬으로 한 라운드를 따내는 것이 중계된 것도 있다.[25] 참가자 수로 따지면 대난투 얼티밋, 스파5, 철권7에 이은 4번째 이며, 상금으로는 스파5 이은 2번째다.[26] 이런 식의 '연출을 위한 눈속임'은 게임 업계와 3D 애니메이션 업계에선 흔하다.[27] 2D 시절엔 한번 튕기고 사라졌다.