사안명왕 시라누이 윤회

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1. 개요
2. 설명
3. 설정
4. 관련 문서


1. 개요[편집]


파일:gbt14_010.png
파일:gbt14_108.png
RRR
SP

한글판 명칭
사안명왕 시라누이 "윤회"(미발매, 비공식 번역명)
일본판 명칭
邪眼明王(じゃがんみょうおう シラヌイ"輪廻(リンネ"
G 유닛
그레이드
파워
실드 수치
클랜
종족
크리티컬
국가
4(트리플 드라이브)
15000+
-
누바타마
데몬
1
드래곤 엠파이어
초월(스트라이드】-스트라이드 스텝-【코스트】[패에서 그레이드 합계가 3 이상이 되도록 1장이상, 버림]으로, 뒷면인 이 카드를 뱅가드 서클에 【초월(스트라이드】한다.
지배-【기동】【뱅가드 서클】【턴1회】 : 【코스트】[【카운터 블래스트】(1), 자신의 G존에서 이 유닛과 같은 이름의 뒷면인 카드를 1장 선택하여, 1장 앞면으로 한다] 상대는 본인의 패에서 2장 선택하여, 별개의 리어가드 서클에 콜하고, 그 턴 중, 파워+5000. 그것들 전부를 지배하고, 각각 1장씩, 상대의 뱅가드에 어택한다. 그 턴 중, 상대는 이 효과로 콜한 카드의 【자동】 능력을 발동할 수 없다.
【영속】G 브레이크(3) : 지배되고 있는 유닛 전부의 파워+10000/크리티컬+1.
『반복해온 참괴[1]를 넘어, 우리들은 스스로의 운명을 지배한다!』 (RRR)


2. 설명[편집]


염마닌룡 시라누이 "참괴"와 함께 추가된 새로운 시라누이로, 참과와 마찬가지로 패 털이 + 지배라는 정신나간 조합의 스킬을 가지고 있다.

우선 메인 능력은 기동 스킬로, 1턴 1회 G 페르소나 블라스트 + 카운터 블라스트 1로 상대가 패 2장을 강제로 콜시킨 후 그 카드들을 각각 파워 +5000하고 지배해 공격시키는 능력. 즉 패 2장을 확정적으로 털고 그걸로 바로 공격하는 엄청난 스킬.

보통 뱅가드 파워가 11000대에 머무른다는 것을 고려하면 상대가 6000 이상의 파워를 가진 어떤 카드를 콜하던 간에 패 2장 털리자마자 바로 또 2장 가드 혹은 데미지 체크를 해야한다. 즉 그레이드 1 이상의 어느 카드를 콜 하던 간에 왠만해서는 또 5000 실드나 1데미지, 즉 카드 1장 정도의 어드밴티지를 또 포기해야한다. 스킬을 발동하자마자 상대는 그것만으로 -4 당하는 셈.

물론 파워 5000 이하의 그레이드 0을 콜하는 방안이 존재하지만, 그 경우에는 결국 카드 1장 정도에 상당하는 5000 실드를 추가로 잃는 셈이라 결국 거기서 거기다(...). 그래도 시라누이를 잡은 유저가 초동에서 이걸 꺼냈을 때는 트리거를 꺼내는게 그나마 가장 좋은 판단이다. 시라누이 유저가 지배한 유닛의 파워를 추가로 펌핑하는 유닛을 콜해놓지 않았으면 공격이 통하지 않을 수도 있기 때문이다. 또 실드 덜 잃겠다고 그레이드 3라도 콜할 수 있다는 착각은 하지말자. 괜히 초월 코스트를 잃고 어차피 방어하려면 추가로 5000 실드 내야한다(...).

게다가 그걸로 끝이 아니라 이 효과로 쿨한 카드의 스킬을 사용할 수 없게 만들어 버리기 때문에 콜 시 발동하는 효과로 어드밴티지를 회복한다거나 하는 짓 역시 불가능해져 상대하는 입장에서는 상당히 난처해진다.

만약에 여기에 더해 상대의 서클이 전부 차 있기라도 한다면 결국 강제 콜 때문에 결국 기존의 리어가드 2장이 추가로 강제 퇴각되면서 전략도 흐트러진다. 상대하는 입장에서는 난처하기 짝이 없는 능력.

그리고 이 스킬이 무엇보다 무시무시한 이유는 바로 첫 초월 시에도 바로 사용할 수 있다는 점(...). 시라누이 “참괴”랑의 조합은 특히나 발군으로, 후공이 잡혔을 경우 참괴 라이드로 1회, 윤회 스트라이드로 1회, 윤회 스킬로 2회, 뱅가드 + 리어가드로 3회, 즉 첫 초월부터 총 최소 7회 공격하는 엄청난 짓거리가 가능하다. 여기에 더해 강제 콜로 패 2장을 털어버리니(...).

그렇다고 선공으로 했을 때 그 위력이 줄어드는가하면 딱히 그렇지도 않는 것이, 초월 턴에 "참괴"의 라이드시 공격 1회를 잃어도 나머지 턴에 "참괴"의 라이드 페이즈 개시 효과로 상대 패를 1장 추가로 털 수 있다. 즉 어차피 6회 공격 + 3장 핸드 데스로 거기서 거기인 셈. 게다가 이걸 두 턴 연속으로(...) 날릴 수 있다. "농"과 조합해도, 패 터는건 1장 줄어들지만 공격횟수는 똑같다. 맞는 입장에서는 트리거가 나와서 들 맞기를 기도하는 수 밖에 없다(...)

두 번째 스킬은 제네레이션 브레이크 3의 영속 스킬인데, 최근 나오는 제네레이션 브레이크 4, 5급의 각종 코스트나 조건이 붙은 스킬들에 비하면 제네레이션 브레이크 조건도 널럴하고 노 코스트 주제에 모든 지배된 카드에게 파워 +10000/크리티컬 +1 시킨다. 파워 +10000이면 그레이드 0을 콜해도 무의미하게 된다.

즉 1번째 초월에만 도달해도 농/참괴의 스트라이드 스킬 + 이 카드의 스킬로 파워+10000 이상, 크리 2의 공격을 3회나 날리는게 가능해지며, 참괴+윤회의 패털이 3장까지 고려하면 그야말로 엄청난 압박을 가하는 것이 가능하다. 게다가 이건 아직 드라이브 체크나 본격적인 공격이 시작하기도 전이다(...).

개다가 여기서 더 골 때리는 것은 바로 G 가디언의 유무. G 가디언 1장만 사용해도 제네레이션 브레이크 1, 윤회 스트라이드로 제네레이션 브레이크 2, 스킬 발동으로 제네레이션 브레이트 3에 도달할 수 있다. 다르게 말하자면 선공이 잡혀도 첫 초월부터 파워 +15000/크리컬+2의 지배 공격을 2번 날리는 조건을 만들 수 있다는 것. 그것도 패 최소 2장을 터는 상황에서. 이쯤되면 거의 무의미한 GB조건이다(...).

결론은 그동안 출시되어온 누바타마 유닛의 장점을 집대성 한 것 같은 유닛이다. 패도 털고 지배하는 유닛의 수도 결코 적지 않다. 그래서 이 유닛의 등장 이후 누바타마 유저들은 정말 특별한 상황이 아닌 이상 이 유닛만 주구장창 초월하고 상대하는 유저들도 이 유닛의 상대법만 생각하게 되었다.


P 스탠다드에서는 이매지너리 기프트 프로텍트가 패에 존재한다면 패에서 리어가드 서클에 콜한 프로텍트는 자동으로 소멸하기에 지배로 인한 공격이 무산되어 버려 프로텍트를 사용하는 클랜을 상대로는 위력이 반감 하는 바가 있지만 수라인룡 쟈묘우콘고라는 하츠의 존재로
턴 시작과 동시에 상대의 패를 4장으로 줄여버리고 이 카드로 패의 2장을 지배하여 콜하는 무시무시한 상황이 일어난다.
이 말인 즉슨 상대는 시라누이의 제네레이션 브레이크 3가 켜진 상태라면 최소 2만 파워의 2크리의 어택 2회와 이후 이어질 시라누이와 리어가드 2체의 3회 공격 총합 5회의 공격을 고작 패 2장만으로 막아야 한다는 꿈도 희망도 없는 상황이 펼쳐진다.

이로 인한 폐해가 너무도 심각했던 나머지 파이터즈 룰로 두 카드의 동시 채용이 금지[2]되었지만 그럼에도 프리미엄 환경으로 더 가열 차진 와중에도 누바타마의 g유닛 중에서 이 카드의 위치는 단연코 높은 편에 속한다.

3. 설정[편집]



4. 관련 문서[편집]



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[1] 부끄러워하며 괴로워함[2] 추후에 쟈묘우콘고가 금지되기 전 까지는 이 카드보다 쟈묘우콘고의 선택률이 더 높았다