사이버 유격

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1. 개요
2. 상세
3. 금강선 디렉터의 공식 언급
4. 기사



1. 개요[편집]


로스트아크 갤러리에서 생겨난 신조어. 온라인 게임 로스트아크의 레이드 콘텐츠에서 파티원 한 명의 실수가 다른 파티원들에게까지 연대책임으로 영향을 주는 패턴이 너무 많아지자, 마치 한 명이 실수하면 나머지 모두가 훈련을 다시 받는 유격훈련과 같다고 하여 붙여진 멸칭이다.[1] 「사이버 유격」 단어를 만든 곳이 어딘지 알아보자....JPG 사이버 유격이라는 표현을 처음으로 사용한 게시물


2. 상세[편집]


레이드의 연대책임이라는 구조 자체는 굳이 로스트아크가 아니더라도 상당수의 온라인 RPG 게임에서 쉽게 볼 수 있다. 문제는 로스트아크의 연대책임 기믹들이 타 RPG 게임 레이드의 연대책임 기믹들과 비교했을때 유저들을 짜증나게 만드는 요소가 너무 많다는 점이다.

우선 너무 지나치게 남발되어 보스의 컨셉이나 개연성을 고려하지 않고 깨기 힘들게 만들기 위해 억지로 끼워놓은 인상을 받는다는 점과 액션게임이라는 설계와 괴리감이 생긴다는 점을 들 수 있는데, 이것만으로 그친다면 그나마 다행이겠으나 불행히도 이는 로스트아크 특유의 템포가 빠르고 랜덤성이 강한, 즉 액션성이 강한 레이드 구조와 안 좋은 쪽으로 엄청난 시너지를 일으킨다. '템포가 빠르고 랜덤성이 강하다'는 특징 때문에 연대책임 기믹을 미리 대비하는 것이 어렵다는 문제점에 더해 알고도 당해야 하는 소위 '억까' 패턴까지 만연하게 되는 것이다[2].

그나마 연대책임 기믹의 부담이 좀 적기라도 하면 모르겠는데 구조 자체가 유격훈련을 연상케 해서[3] 협력이란 키워드는 하나도 살리지 못했을 뿐더러 유저들이 느끼는 피로도가 매우 높기에 사이버 유격이라는 멸칭이 붙었다. 거기에 아이템 레벨을 올리고 장비를 계승하려면 어쩔 수 없이 군단장 레이드를 참여해야하기에[4] 유저들의 혈압 상승에 기여했다.

또한 로아는 와우나 파판과는 달리 소위 말하는 짤패턴을 힐러가 커버할 수 없기 때문에 기믹을 수행하면서 짤패턴까지 플레이어의 컨트롤로 회피하거나 방어기로 버티는 등 멀티플레이를 요구한다. 그렇기에 연대기믹 자체는 와우나 파판에 비해 단순해도 피로도는 만만찮은 것.

발탄 출시 때만 하더라도 1관문의 구슬 넣기 패턴을 제외하면 한 명의 실수로 팀원 모두가 전멸하는 연대책임 패턴이 거의 없었고, 기믹도 쉬운 편이라 무난하게 즐길 수 있는 레이드라는 평을 받았다. 이후 비아키스가 출시되고 나서부터 점차 연대책임을 묻는 기믹들이 대거 등장하기 시작했으며, 쿠크세이튼은 4인 레이드로 머릿수가 적어 3관문의 마리오 패턴을 제외하고는 사이버 유격이라는 얘기는 별로 없었다.[5]

하지만 문제의 아브렐슈드 레이드가 출시되고, 무력화, 부위 파괴, 카운터 어택, 굉장히 복잡하고 랜덤한 기믹들을 마구잡이로 뒤섞어놓은 극악의 레벨 디자인으로 인해 본격적으로 사이버 유격론이 대두되기 시작했다. 무력화와 부위 파괴는 물론이고 카운터 어택마저도 단 한 번이라도 실수한다면 팀원이 전멸에 가까운 피해를 입는 기믹들이 매우 많아졌으며, 이 때문에 아브렐슈드 레이드는 다른 레이드에 비해 버스의 수요와 공급이 더 활발한 편이다.

결국 근본적으로 금강선 디렉터의 로아온 발언처럼 연대기믹은 재밌으나 본인들이 실수했다 라는 말이 핵심이고 사실이다.

사실 연대기믹 자체는 문제가 없는데, 일리아칸이 나오기 전 로스트아크의 연대기믹이란 마구잡이 겹패턴, 빡빡한 판정 등 연대기믹을 수행하기 이전에 난이도를 억지로 끌어올리는 구조였기 때문에 불쾌감을 유발한 것이다. 그것이 정점을 넘어 뇌절 단계에 도달한 것이 아브렐슈드 레이드였고, 따라서 한명이라도 비면 진행이 안되는 기믹을 남발하면서도 그 한명이 비기 쉽게 난이도를 구성해버려서 한명때문에 진행을 못하는 상황이 계속 남발 되어 아브렐슈드 레이드를 기점으로 사이버 유격이라는 멸칭이 대중화되기 시작하였다.

3. 금강선 디렉터의 공식 언급[편집]


아브렐슈드 하드 컨텐츠 내고 나서 여러가지로 이불킥 많이 했어요.

어떻게 보면 사이버 유격이라는 말이 여기서 나오지 않았을까요? (아브렐슈드 3관문과 5관문 이미지로 프레젠테이션을 하며)

연대기믹은 RPG에 있어서 굉장히 재미있을 수 있고, 또 굉장히 많은 가능성이 있는 놀이 장치에요.

그걸 저희가 조금 잘못 썼을 뿐이에요.

그러니까 연대기믹은 계속 저희가 합리적으로 만들게요.

사이버 유격은 정말 조심해서 저희가 다루도록 하겠습니다.

이제서야 그나마 제대로 된 엔드 컨텐츠 빌드업하고 그 과정에서 조금 고꾸라진건데...

그 부분 저희가 다시 일으켜 세울테니깐... 믿어주세요.

-로아온 금강선 디렉터 연대기믹 발언 중-


사이버 유격이라는 단어가 점점 유행을 타던 와중, 아브렐슈드 하드 레이드가 업데이트되었다. 그런데 말도 안 되는 연대기믹으로 범벅질을 해 놓아서, 게임을 하는 목적은 근본적으로 재미를 얻기 위함인데 재미는 커녕 스트레스만 받는다는 반응이 터져나왔고, 특히 3관문과 5관문은 뇌절의 끝을 달리는 억지 패턴이란 혹평이 쏟아졌다. 그러자 레이드 출시 3일만에 공지사항으로 직접 사이버 유격을 언급했다.

또한 군단장 레이드로 엔드콘텐츠의 위용, 목적성을 과거보다 잘 정리해두긴 했지만

최근에 말씀주시는 '사이버 유격' 에 대한 지적에 대해서도 적정 선이 어디인지를 잘 고민해 보겠습니다.

우선 이번에 업데이트한 아브렐슈드 하드 난이도는 저희가 보기에도 조금 억지스럽게 난이도를 올린 부분이 있어 보입니다.

난이도라는 것은 어느 정도 납득한 범위에서 어려워야 하고 그냥 어렵게 하기 위해서 불쾌감을 주는 형태는 돼서는 안되는데

계속 군단장 레이드의 난이도를 올려나가는 과정에서 조금 쉬운 길을 선택한 것이 아닌가 싶습니다.

우선 아브렐슈드 하드에서 도전의식과 성취감이 아닌 불쾌감을 일으키는 패턴들을 점검하여 삭제하고

현재 군단장 레이드에서 너무 불합리하게 난이도를 올리고 있다고 판단되는 요소들을 전반적으로 다시 점검해볼 예정입니다.

저희가 정말 유저분들에게 '사이버 유격'을 시키기 위해서 게임을 만들어 나가고 있는 것은 아닙니다.

엔드콘텐츠의 파티모집창이 버스글로 가득했던 그림은 개발자 입장에서도 좋지 않았던 그림이었고 꾸준히 지적받아왔던 부분이기도 합니다.

다만 이에 대한 해결책들이 유저분들을 힘들게 하는 수준까지 멀리 갔다면 어느 정도 중심있는 방향성에 대한 고찰이 필요해보입니다.

공지│안녕하세요, 로스트아크의 디렉터 금강선입니다.


소위 사이버 유격이라고 불리는 연대기믹 패턴이 많아진 것은, 연대기믹 패턴이 적었던 발탄이 출시된 지 얼마 되지 않아 레이드 모집창이 버스로 도배되었고, 이런 모습은 개발자 입장에서도 좋지 않았던 그림이었으며 엔드 컨텐츠가 출시되자마자 버스글로 도배되는 광경 또한 유저들에게 꾸준히 비판받아왔기 때문에 엔드 컨텐츠 버스를 막기 위해 연대기믹형 패턴을 늘리게 되었다는 것.

하지만 버스를 막고 난이도를 높게 만든다는 것에만 집중한 나머지 너무 억지스러워지고 불쾌감을 유발하는 구조가 되어버렸으며, 이를 인정하고 앞으로 개선해 나가겠다고 밝혔다.

다만 이후 진행된 로아온 윈터 2021에서 상기한 내용을 디시 언급하는 한편, 연대책임형 단체 기믹과 사이버 유격 사이에는 선을 그어 연대기믹을 싹 없애는 것은 시즌 1 시절 칼엘리고스를 최종보스로 내놓고 계속 잡는 것이나 마찬가지라는 비유와 함께 혐오감을 유발하는 기믹을 없앨 뿐 연대책임형 기믹 자체는 지속적으로 유지한다고 밝혔다.

실제로 아브렐슈드 하드 레이드 이후로 업데이트 된 카양겔이나 일리아칸은 사이버 유격 패턴이 상당히 완화되어 패턴의 직관성과 개연성, 협동하는 느낌을 제대로 살리면서 기믹 수행에서의 불쾌감도 크게 개선된 모습을 보여줬다.

그리고 대망의 카멘 레이드. 여기서는 사이버 유격을 빼달라는 유저들의 요망을 완벽히 받아들여 협동 요소를 최대한 배제하고 오로지 개인의 순발력과 반사신경만을 극한까지 요구하는 군단장 레이드를 냈다. 문제는 그렇게 나온 레이드가 몇 년 전부터 본인이 경고한대로 너무 끔찍하게 어렵고 힘들었다는 것. 거진 8명이서 다크 소울(+1명이라도 죽으면 딜부족)하는 수준의 난이도를 자랑했으며, 덕분에 여지껏 사이버 유격을 반대하고 피지컬 레이드를 부르외치던 유저들 대다수가 완벽하게 침묵해버렸다.

결국 금강선은 이후 공지를 통해 레이드 디자인의 의도를 설명한 후 난이도 하향을 예고했고, 앞으로의 레이드 디자인은 카멘과 다르게 다시 기존처럼 어느 정도 연대 기믹 요소가 첨가된 방향으로 가겠다고 밝혔다. 즉 카멘 레이드의 난이도가 비정상적으로 높은 이유는 지극히 의도적인 설계로, 수직 컨텐츠가 무작정 높은 피지컬을 요구하는 고난도로 만들어지면 어떤 사달이 나는지 유저들에게 보여주기 위한 실험이었던 셈이다.

하지만 정작 이 부분에도 함정이 존재하는데 짤패턴 한방한방은 즉사급 데미지인데 한명이라도 죽으면 딜부족으로 리트를 해야하는 구조상 연대책임이란 근본적인 부분은 오히려 훨씬 더 심해져 버리는 아이러니한 상황이 생길 수 밖에 없었던 것. 연대책임이 비판받던 주된 이유는 타인의 실수에 대한 책임이 자신도 같이 받는것 때문이었다. 하지만 칼질 한방에 나가떨어지는 한사람때문에 계속 리트를 반복하다보면 말만 피지컬 레이드지 결국 개개인의 피지컬에 미달자가 있으면 결국 단체로 벌을 받는 사이버 유격이라는 원론적인 비판점에서는 크게 벗어나지 않는다. 더군다나 카멘 하드난이도의 4관문은 그 자체로 3개의 관문정도를 한꺼번에 도는 수준으로 러닝타임도 엄청나게 긴데 부활도 없고 중간저장도 없이 긴 시간동안 트라이 기준으로 단 한명의 사망자도 없어야하고 짤패턴의 데미지가 무식할정도로 높게 설정되어 있기 때문에 문제가 더욱 심화된다.
즉 이전의 비아키스, 아브렐슈드 등의 레이드에서 유격식 패턴의 난이도를 잘못 조절하여 문제가 되었던거라면 카멘레이드에서는 피지컬형 패턴의 난이도를 잘못 조절하여 나온 문제일 뿐인데 그것이 단지 실험이었다며 뒤늦게 해명하는 말은 그저 번지르르한 변명일 뿐이다.

그러나 이는 카멘레이드 자체의 문제점은 아니고 억지로 플레이타임을 늘려놓기 위해 데카조차도 없이 지나치게 빡빡한 제한을 걸어놓은 군단장 레이드라는 컨텐츠 자체의 특징에 의해 서로간의 특징이 불협화음을 일으켜서 생겨난 문제점이기도 하다.

4. 기사[편집]



파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-02 08:25:49에 나무위키 사이버 유격 문서에서 가져왔습니다.

[1] 몰론 연대책임이란게 유격 훈련에만 있는 것은 아니다. 그저 모든 훈련중에 보안성이 가장 낮은 훈련이 유격훈련인 거지 왠만한 훈련은 몰론이오 군생활 하는 내내 연대책임은 항상 따라다닌다.[2] 보통 온라인 RPG에서 연대책임 전멸기믹들은 '정해진 타이밍에' '다른 패턴을 중지한 상태로' 나오는 것이 일반적이다. 즉 실패할 때의 리스크가 큰 대신, 등장 타이밍을 어느 정도 예측이 가능하고 유저들이 이 기믹을 파훼하는 과정에서 해당 기믹 이외의 다른 요소로 인해 방해받지 않는 구조로 만들어서 균형을 맞추는 것인데 로스트아크는 등장 타이밍을 예측하기도 어렵고 재수없으면 패턴이 겹쳐서 전멸기믹 파훼를 방해받는 경우도 있기 때문에 문제가 되었던 것.[3] 실수한 사람이 한 명이라도 나오면 터지는 것, 실수한 것에 대해 합당한 패널티를 지우는 것이 아니라 묻지도 따지지도 않고 전멸 후 처음부터 다시, 개인플레이에다 연대책임만 끼워놓은 것에 가까워 못하는 사람 몫만큼 다른 사람이 좀 더 고생해서 해결할 수도 없는 것 등이 딱 유격훈련에서 누군가가 마지막 구호를 외쳐버린 상황이랑 판박이다.[4] 이는 버스로도 해결할 수 있기는 하지만 이후에도 성장을 위해 골드를 수급하려면 지속적으로 군단장 레이드를 돌아야 하기에 영구적인 해결책이 되지는 못한다.[5] 사실 이때도 '첫 군단장이 발탄이 아닌 비아키스였다면 떡상유입들 전부 나가떨어지고 제자리걸음이었을 것이다'라는 드립을 종종 볼 수 있었다. 즉 '사이버 유격'이라는 직관적인 표현이 없었을 뿐, 과도한 연대기믹이 문제가 될 수 있다는 우려 자체는 이미 존재하고 있었으나 당시는 한창 게임이 분위기가 좋았던 시기라서 이러한 소수의견이 주목받지 못했던 것.