삼국지 11/평가

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1. 개요
2. 장점
3. 비판


1. 개요[편집]


삼국지 11의 평가를 서술하는 문서.

발매 당시 코에이 작품치고는 너무나 수준 높은 3D 그래픽[1], 장수 개인의 고유 특기 도입과 많은 여성 장수들의 등장 등등으로 장수 개인의 개성도 확립되는 등 현대적으로 개편되면서도, 군주제로서 그리고 삼국지의 시리즈 정통을 잇는 스탠다드한 게임성을 갖추는 등 완성도가 높은 삼국지로 그 당시보다 시간이 갈수록 평가가 좋아지는 중.

AI와 전투요소 등은 매우 심각하게 부실하고 엉망이라[2] 동시대 다른 회사의 게임들과 비교하면 부족하지만 아이러니하게도 이 작품 이후로 세 번 연속 죽을 쑤면서 적어도 한국 한정으로는 9와 함께 군주제 삼국지의 최고라고 평가하는 중.[3] 오히려 이 면이 삼국지를 입문하기 가장 좋은 면이기도 하다. 무력이 강하면 공격력이 강하고, 지력이 강하면 책략 성공률이 높다는 게 뉴비들에게 꽤 직관적이며, 전투요소 역시 창,극,궁,기 네 병종 상성과 간단한 병종 특기만 알면 조금 단순한 전투를 하며 장수별 특기도 쉽게 익힐 수 있다는 게 장점이라고도 할 수 있다.

다만 전작들과 비교하여 굉장히 복잡해진 내정 관리에는 호불호가 갈리는 작품이다.[4] 물론 7편, 8편, 10편이 장수제 작품이어서 더욱 그러한 측면은 있으나, 삼국지 11과 시스템적으로 가장 비슷한 9편의 내정은 삼국지 11과 비교할 수 없을 정도로 간단하기 때문에 이를 단순히 장수제와 군주제의 괴리로만 설명할 수는 없다.

복잡한 만큼 분명 시스템적인 완성도는 상당히 높지만, 정작 AI가 엉망이라 그 시스템을 제대로 활용하지 못해 전략 시뮬레이션이라는 측면에서는 좋은 평가를 주기 힘들며, 특기 시스템으로 대표되는 캐릭터성 강화는 장수들의 캐릭터성을 강조하는데는 좋았지만 현실성을 크게 떨어트려 밸런스를 망가뜨렸다.[5]

후속작인 삼국지 12는 저질 AI, 캐릭터성의 지나친 강화, 지나치게 단순화된 내정 시스템 등 워낙 다방면에서 혹평을 받았고 삼국지 13도 다소 이질적인 시스템과 떨어지는 완성도, 2010년대 게임에 걸맞지 않은 후진 그래픽, 여전히 개선되지 않은 저질 AI로 비판을 받았다. 삼국지 14에서는 전작에서 지적된 단점들을 여전히 개선하지 않고 내놓은 형편없는 게임성에 가격마저 비싸게 내놔 혹평을 받았고, PK에서는 오히려 퇴보한 게임성 때문에 그에 대한 반대급부로 게임의 퀄리티 이상으로 재평가받고 있다. 때문에 12편, 13편, 14편보다 완성도가 높은데다가 2000년대 이후 작품들 중 접근성이 높고 무난한 작품으로 평가받을 수 있었다.

다만 삼국지 11에 대한 평가에서 고려해야 할 점은, 이 작품이 한국에서 유난히 높은 평가를 받는 면이 있다는 점이다. 한국에서는 3 정도까지 가는 정말 오래된 구작 제외하고는 시리즈 최고작 수준으로 평가가 후한 편이지만[6], 일본 내에서는 보통 9편이 시리즈 중 가장 높은 평가를 받는 편이다. 11편도 특유의 캐릭터성 등에서 분명 좋은 평가를 받았으나, 전쟁을 한다기보다는 장기나 체스에 가까운 보드게임스러운 플레이 방식이 일본 내 전통적인 시리즈 팬들에게 꽤나 호불호가 갈렸기 때문이다.



2. 장점[편집]


후술할 비판에서 복잡한 시스템에 의해 호불호가 갈린다고 서술했듯이, 반대로 말하자면 이런 복잡하며 세부적인 전략까지 스스로 짤 수 있는 시스템을 선호하는 유저나 복잡한 내정과 심시티 플레이가 취향에 맞는 유저들에게는 좋은 평가를 받는다. 맵의 각지에 시설물이나 함정을 건설하여 그것을 이용하는 식으로 전략을 짤 수도 있으며, 밸런스를 무시하면 개성적인 특기들을 조합해서 싸워볼 수도 있는 등 전략 폭이 굉장히 넓고 유연해졌다. 또한 시리즈 최고로 박진감있는 일기토 시스템과 전작에서 첫 등장하여 본작까지 이어진 설전 시스템도 상당한 호평을 받았다.[7]

전술된 바와 같이 기본적인 시스템은 괜찮기 때문에 유저들이 자발적으로 만든 MOD가 상당히 많다. 단점에서 지적된 건물 내구도와 특기 문제 역시 유저들의 수정패치로 어느 정도 밸런스가 잡힌 MOD도 있고[8], 조조군에 100만 병력을 주고 유비는 성 하나로 앞에 나열한 1인 부대 막기 + 방어건물을 이용한 디펜스 모드[9] 아이돌이나 동방 프로젝트의 케릭터들을 출연시킨 환상향대전등 다양한 MOD가 존재하는 것도 특징. 발매된지 어느 정도 지났음에도 거의 매달에 2~3개씩 꾸준히 MOD가 나오는 걸 봐선 이쯤되면 삼국지 조조전이 부럽지 않을 정도다.

거기에 (유저 제작) 에볼루션 키트를 이용할 경우 유저가 설정을 세세하게 편집해줄 수 있는데, 예컨대 포박 특기 확률을 줄이거나 앙양의 기력 회복을 높여서 밸런스를 리밸런싱할 수 있고 부대 전투력을 순수히 통솔력으로 계산하게 고치고[10] 항구의 집착도를 낮추고 성 점령시 날아가는 물자를 조절할 수 있는 등 이런 것들을 활용하면 위에 서술한 비판 대부분이 깔끔하게 해결된다. 거기에 가장 좋은 점은 인공지능도 향상된다는 것. 후기 시나리오가 없다는 것도 유저들이 자체적으로 만든 유저 시나리오를 이용해 해결할 수 있다. 사실상 유저가 완성하는 게임인 셈.

비판점에서 다룬 문제점들이 PK에서 거의 수정되지 않았다는 것과는 별개로 PK에서 추가된 흡수합병이나 무장 육성 시스템, 결전제패 등은 모두 긍정적인 평가를 받았다. 특히 다소 단조롭다는 평가를 받았던 내정 시스템은 각종 추가 시설물의 등장으로 훨씬 전략성이 늘었다는 평가. 다만 흡수, 합병 시스템을 컴퓨터가 잘 활용하지 못하여 건물 배치가 엉성하다는 문제가 새로 생겼으며, PK 추가 시나리오도 227년이 마지막 시나리오라서 최후반기 무장들(문앙 등)이 활약하는 모습을 보려면 결국 영웅집결 등 가상 시나리오를 할 수 밖에 없게 된다는 점이 아쉬운 점으로 꼽힌다.

또한 삼국지 11을 기점으로 대부분의 무장 일러스트 컨셉이 잡혔다는 점도 특기할 만하며, 특히 시간에 따라 무장 일러스트가 변화하는 시스템은 아주 반응이 좋았다. 하후돈의 양 눈이 멀쩡한 일러스트가 최초로 나온 시리즈[11]로, 삼국지 12까지 이어졌다. 비교적 수가 적었던 이벤트도 PK에서는 꽤 늘었다. 발동 조건은 여전히 까다롭지만……

여성 무장을 본격적으로 써 볼 수 있는[12] 사실상 최초의 시리즈라는 점도 주목할 만하다. 이전 시리즈에서는 축융이나 초선 정도가 고작이었지만 삼국지 11에서는 여성 무장이 고대무장/신무장을 제외해도 26명이나 등장한다. 정사나 연의에서 전선에 나섰다는 기록이 없는 여성 무장들이 등장하는 것에 반감을 가진 유저들을 배려해서 축융을 제외한 모든 여성 무장은 이벤트 전용으로만 등장하도록 설정할 수도 있다.

AI는 PK 최신 패치까지 설치해도 여전히 문제가 많은 멍청한 AI이나, 의외로 특기의 조합 자체는 잘 하는 편이며 아군이 전법을 쓸 수 없는 지형에 들어가거나, 아군 부대가 일렬로 있을 경우 즉시 화구로 공격해오는 등 부분적으로는 의외로 괜찮은 AI를 보여주는 경우도 있다.

또한 전략 시뮬레이션이 아닌 캐릭터 게임으로 보면 꽤 완성도가 높다는 옹호론도 있다. 밸런스야 어쨌든 특기 시스템으로 각 무장의 특징을 잡는 것에는 성공했으며, 무장의 3D 모델도 무장별로 전부 설정되어 있다. 게다가 내부 데이터를 보면 기존의 상성, 의리, 야망 등은 물론이며 자연사 및 부자연사, 친애 및 혐오 무장 등의 인간관계나 출신지, 인재 기용 경향, 전략 경향 등등 굉장히 세세한 사항까지 무장별로 전부 설정되어 있다. 그래서 전략 시뮬레이션 캐릭터 게임으로 보면 의외로 괜찮다는 평이 나오기도 했다.

그리고 사실상 군주제라서 큰 의미는 없지만 이번 시리즈부터 가족 관계에서 세대라는 게 추가되었기 때문에 이전 시리즈와 달리 같은 일족에서 세대 차이가 얼마나 나느냐에 따라 조부님, 조모님, 백부님, 숙부님같은 매우 다양한 호칭이 추가되었다! 가족이 별로 없는 군주로 플레이하면 모르지만 영웅집결에서 조조나 손견같은 장수로 해보면 자신의 관계의 따라서 군주를 조부, 백부, 숙부 같이 다양하게 부르는 걸 확인해볼 수 있다. 또한 이 세대라는 개념이 나이보다 우선하기 때문에 이전 시리즈에서는 순유가 순욱보다 나이가 많았기 때문에 순유는 순욱을 보면 문약이라고 부르며 반말을 하고 하극상 순욱은 순유한테 깍듯이 대했는데 11에서는 순욱은 일족 내에 1세대로 분류되고 순유는 2세대로 분류되기에 둘을 데리고 평정을 열면 순유가 숙부님이라고 부르며 존대를 한다![13]

또한 이전 시리즈까지 어머니쪽 형제들은 형제로 인지를 안했고 일족으로 취급도 못 받았는데 해당 시리즈부터 어머니쪽 형제도 형제로 인지한다. 물론 실제 역사에 아버지가 다르고 어머니만 같은 케이스가 전무하기 때문에 따로 신무장을 만들지 않는 이상은 알 수 없는 사실이지만... 이전 시리즈에서 어머니를 축융으로 하고 아버지를 둘 다 맹획으로 하지 않으면 서로를 모르는 사람처럼 ○○님이라고 불렀으나 11에서는 어머니가 같아도 여전히 형제처럼 취급된다. 또한 이전 시리즈에서 이런 경우에는 어머니가 축융이라 할지라도 어머니가 호주(?)가 될 수 없었기 때문에 아버지가 없으면 축융 일족이 아니라 신무장 자신의 개인 일족으로 취급 되었는데 11에서는 아버지가 없고 어머니만 있을 경우에 어머니의 일족으로 취급된다. 물론 아버지와 어머니가 둘 다 있을 경우엔 아버지의 일족으로 취급되지만.

말투도 분화되었기 때문에 정중한 말투를 선택하면 나이가 많고 세대가 앞서는 웃어른이라고 할지라도 아랫사람에게 자를 불러주며 존대를 해주지만(특히 여성의 말투인 경우) 반대로 건방진 말투를 선택하면 나이가 어리고 세대가 낮은데도 조부, 숙부, 형님, 오라버니 대신 할아버지, 작은아버지, 오빠 같은 칭호를 쓰고 심지어 반말을 하기도 한다. 예를들어 신무장으로 손권보다 나이가 많은 손위 여자 신무장을 만들고 말투를 아가씨 말투로 하고 군사로 임명하면 손권에게 중모, 다음 전략을 결정해주세요 이런 식으로 말하지만 반대로 나이가 어린 손아래 신무장을 만들고 말투를 거만으로 하면 오빠, 전략을 결정해봐 라고 말하는 걸 볼 수 있다.

남성 무장의 경우 아무리 난폭, 거만한 말투를 채택한다고 하더라도 일족 내에서 자기보다 손위인 사람에겐 말투가 건방질 지언정 존대를 하지만 여성 무장의 경우 말투를 거만이나 만족으로 할 경우 대놓고 반말을 한다. 이건 손위 형제가 아니라 할아버지나 아버지에게도 마찬가지여서 신무장으로 딸을 추가한 다음에 말투를 거만으로 할 경우 아빠한테 반말을 하는 모습을 볼 수 있다. 예를들어 보물을 수여하면 아빠 고마워! 라고 한다거나...

여성 무장 말투 중에 '보통녀'라는 걸 선택하면 손위사람에게 부르는 호칭 자체는 격이 낮은 오빠, 아빠, 할아버지로 부르지만 존댓말 자체는 공손한 말투가 된다. 그런데 문제는 버그인지 신무장 생성시 '보통' 말투를 선택하면 '보통녀'가 아니라 '보통남'으로 처리되므로 남자 말투가 된다는 것.(...) 에디터로 수정하지 않는 이상 신무장은 보통녀 말투를 선택할 수 없다. 참고로 보통녀 말투가 기본 장착인 장수는 대표적으로 손상향. '정중'나 '위엄(아가씨)'는 호칭과 말투 둘다 공손하지만 정중의 경우 극존대를 사용하고(~옵소서 체) '거만(남장녀)'는 호칭은 아버님 정도로 높여 부르지만 반말을 쓰고 '만족(고대만족)'은 호칭도 낮춰부르고 반말도 쓴다. 아버지를 예로 들면 보통은 아빠, 전략을 결정해줘요 정도라면 정중은 아버님, 전략을 결정해주시옵소서, 위엄은 아버님, 전략을 결정해주세요 정도고 거만과 만족은 각각 아버님, 전략을 결정해줘봐, 아빠 전략을 결정해줘 정도의 말투. 이렇게 세세하게 구분해 놓았지만 실제 이런 말투와 존칭을 보려면 신무장을 만들어 쓰는 수 밖에 없다는 점에서 사실상 신무장 만들어쓰는 유저를 위한 배려라고 볼 수 있는 셈이다. 당연하지만 이건 비교적 말투의 숫자가 적은 여자의 경우이고 여자보다 말투가 2배 + 1개 더 많은 남성의 말투는 더 다양하다. 다만 남성의 말투는 게임 내 장수로 대부분 구현되어 있기 때문에 여성의 말투보단 보기가 비교적 수월하다.

물론 이건 군주제이기 때문에 이런 말투와 세대에 따른 호칭 변화는 장수제 만큼이나 큰 영향을 끼치진 않지만... 어쨋든 캐릭터성이 일신되었다는 것 만은 사실이며 역사상 존재하지 않는 관계, 즉 신무장을 만들어야만 볼 수 있는 칭호나 관계에 대해서도 설정해준 거 보면 나름 캐릭터성에 있어서는 배려를 해 준 듯하다.

총평하자면, 전장을 유저가 스스로 준비하고, 유저 취향에 맞는 도시를 건설한다는 개념에서 심시티가 강화되었고, 장수들의 고유 능력이나, 인연이나 개성을 강화해 단순히 병사들 몰고 가서 싸우는 유닛이 아니라, 캐릭터를 데리고 가서 싸운다는 느낌을 살려내었다. 다만 이러한 변화는 간단한 내정 및 전투준비 후, 전술 싸움에 모든 것을 바치던 유저들에게 호불호를 불러오게 되었으며, 군주제로 회귀한 덕분에 장수제 시리즈인 삼국지 7, 8, 10을 통해 유입된 신규 유저들의 이탈이 대거 일어나는 등, 그 나름대로 잘 만든 삼국지 시리즈임에도 호불호가 갈리는 결정적인 이유가 되었다. 하지만 이후에 나온 12, 13을 접한 유저들은 일러를 제외한 설전이나 일기토의 박진감, 그래픽, 캐릭터, 그리고 심지어 게임성과 완성도 까지(!) 십 몇년이 지났음에도 11에 비해 오히려 퇴보했다는 평가가 절대 다수라 14 출시에 기대해 9와 함께 코에이 삼국지의 마지막 끈을 붙들고 있는 상징처럼 남아있는 상태이다.

3. 비판[편집]


시스템 특성상 전투 이외의 요소에서 상당히 손이 많이 가는데, 이것이 매우 귀찮게 다가올 수 있다. 초기작부터 삼국지를 플레이해오던 유저면 더욱 그런 경향이 강하다. 삼국지 시리즈는 전반적으로 스피디하고 직관적으로 플레이가 가능한데, 본작은 그렇지 못하다. 즉 엄청난 클릭노가다를 요구하는 게임이다.

전체적인 시스템 자체가 기존의 그것과 너무 이질적이어서 전통적인 시리즈 팬들에겐 호불호가 꽤나 갈렸다. 특히 전투 부분이 전쟁을 한다기 보다는 체스나 장기 등 보드게임을 하는 느낌인데다,[14] 그로인해 너무나 비현실적인 진행이 되는 경우가 많아서 특히나 많이 까였다.[15]

시설물 등으로 인해 내정에 신경을 많이 써야 하는 편인데, 각 성과 관문, 항구의 금과 병량이 서로 공유되지 않고 개별적으로 관리되어야 하기 때문에 정말 손이 많이 간다. 기존 삼국지 시스템들에 비해 수송이 불편하기 때문에 더욱 그렇다. 군주제를 채택한 시리즈의 상당수가 금과 군량을 공유하여 전체적인 플레이 속도를 높여준 것에 비해 본작에서는 하나하나 사람이 지정해서 물자를 이동시켜줘야 한다. 4편처럼 간편한 수송이 가능하다면 모를까... 그래서 최전방 전선지역만 유저가 직할지로 관리하고 후방은 모조리 군단화시켜서 특정 성으로 알아서 물자수송하라고 지정해놓는 방법도 있지만 문제는 인공지능이 수송의 효율성을 고려하면서 생산하고 수송하는 게 아니라서 이미 병력과 병기수가 최대인데도 아몰랑 난 수송할 거얌 하고 꾸역꾸역 물자를 밀어넣어 보유량 초과로 물자가 증발하는 눈물나는 경우가 자주 일어난다는 점이다[16] 무기의 경우도 이와 비슷한데, 창극노 등 종류별로 개별생산해야 하는 것은 상당히 귀찮은 작업이다.

기본적인 전투 시스템 자체는 호불호는 다소 갈리며 내정 시스템도 귀찮다는 단점이 있긴 하지만 시스템적인 정립 자체는 상당히 잘 된 편이라고 볼 수 있다. 그러나 문제는 위에서도 몇 번이고 언급한 컴퓨터의 AI가 정말, 매우, 심각하게 부실하다는 점에 있다. 삼국지 시리즈가 사람끼리 만나서 멀티플레이를 즐기는 게임도 아니고, 인공지능을 상대로 오랜시간 플레이 하는 것인데 정작 그 인공지능의 성능은 영 좋지 않으며, 일부 부분은 기본적인 틀조차 짜여지지 않은 것으로 의심되는 부분까지 존재한다.

예를 들어 성에 관우와 평범한 무장이 있을 때 정치가 상대적으로 높은 관우는 시장을 짓게 하고 평범한 무장을 출격시키거나, 병기 적성 C인 여포가 충차대를 이끌고 출격하는 등 무장의 적성, 특기를 전혀 고려하지 않는 편성을 많이 볼 수 있다. 이는 인공지능이 게임의 기본적인 틀조차도 이용하지 않는다는 뜻으로 개발사가 제대로 검사는 하고 게임을 출시했는지 의심스러운 부분이다.

또한 아군과 적군의 영토 경계에서 넘어갔다 빠져나왔다를 반복하면 인공지능은 부대를 내보냈다가 다시 들여보내기를 반복하는 문제점, 시설물로 길목을 막을 경우 빙 돌아서 공격하는 문제점이 있으며, 인공지능만의 문제는 아니지만 병사 1인 부대로 길을 막아버리거나 화계/화시 등으로 수백 명의 적을 죽일 수 있는 문제점도 있다.[17] 낙석은 전혀 사용하지 않는다. 실상 유저가 주도적으로 설치하고 활용할 수 있는 불함정에 비해 너무나 한정적인 특정지역에서만 이용할 수 있는 데다 연속이용도 불가능하고 그렇다고 제방의 수계급으로 판뒤집기 능력이 있는 것도 아닌 낙석은 도대체 왜 만들었나 싶을 정도로 존재감이 적다.

국경만 맞닿아 있다면 관계가 친밀이라도 공격을 온다. 관계는 공격을 지연시킬 수는 있어도 언젠가는 동맹이 아닌 이상 꼭 온다.

아군 AI도 답답한 것은 마찬가지로, 위임시킨 도시는 최소한의 치안 관리만 하기 때문에 후방에 도적이나 이민족이 출현하는 일이 잦으며, 토루나 석벽으로 요새화시킨 도시를 위임할 경우 중립 시설로 인식해 전부 부수는 기막힌 모습을 보인다. 심지어 기껏 머리써서 3단 내정시설들로 심시티해놨더니 3단짜리 한두 개를 부수고 똑같은 1단짜리 시설로 다시 지어서 내정돌리는 해괴한 짓도 매우 빈번하게 발생한다.

또한 인공지능이 항구와 관 공격에 지나치게 집착한다는 문제점도 있다. 일반적인 항구, 관 공격이라면 그냥 본격적으로 도시를 공격하기 전 예비 작업 정도로 봐줄 수 있겠지만, 전혀 쌩뚱맞은 공격을 일삼는 게 문제. 예를 들면, 영웅집결에서 수춘의 관구검이 하비의 해릉항을 점령하기 위해 도겸의 소패를 거쳐 하비까지 육로로 걸어가는 바람에 괜히 도겸이랑 싸우질 않나, 엄백호를 플레이할 땐 하비의 여포가 저 멀리 떨어진 오의 곡아항에 집착하다 공융이나 도겸에 먹히질 않나 정말 이래저래 난장판이다. 바로 아래에서 서술하듯 삼국지 11의 관과 항구는 매우 점령하기 쉬우므로 컴퓨터가 기껏 점령한 관이나 항구를 다시 점령하고, 물자를 밖으로 빼내는 것을 반복하면 컴퓨터 세력의 군사력을 쉽게 약화시킬 수 있다. 더구나 컴퓨터의 경우 관을 점령하면 점령한 부대의 장수들과 병력들이 그 관에 고스란히 남는 경우가 대부분인데 관이 소속된 본성을 점령하지 않고 관만 점령할 경우 매달 금과 군량이 늘어나지 않아 가만히 놔두면 결국 군량부족으로 부대가 앉아서 소멸한다는 문제점이 있다. 아군의 성에서 수송을 해주면서 관에서 적의 본성을 지속적으로 유린하는 식의 고급플레이 따위를 11의 기본 인공지능에 바라는 건 매우 헛된 일이다. 더구나 관은 비교적 점령도 힘들어서 제법 이름있는 장수들로 공격부대가 편성되는 경우가 많은데 이런 세력 내 네임드들이 관에서 눌러앉아 세월아네월아 하면서 시간이나 보내고 있는 것도 크나큰 손실이다.

그리고 도시를 비롯한 거점이 너무 약화되어 공격 측에 너무나도 유리하게 되어있는 시스템에 대해서도 불만점이 많다. 병사가 십만이고 백만이고 들어있어도 내구력이 0이 되면 그대로 점령되고 안에 있던 물자들과 병사들은 5%를 제외하면 죄다 어디론가 사라진다. 내구력도 몇천밖에 안 되는데 무력 높은 장수가 이끄는 충차는 공격 한 번에 약 천 가깝게 내구력을 감소시킨다. 공성 등의 크리티컬 특기빨을 받은 무력 90 이상 장수가 벽력 연구를 마친 투석기를 들고 두세 방 쏘면 견뎌내는 성이 없다. 게다가 삼국지 9와 같이 병사가 도시나 관 부근에 접근하면 자동으로 반격하기는커녕 매턴마다 병사가 줄어든다. 덕분에 농성하는 것이 거의 의미가 없어졌고 방어전이라는건 도시 가까이에 방어시설들을 지어놓고 도시 밖에서 싸우는 것이 되었다.

이 시스템 덕에 대부분의 관이나 항구는 그냥 물자 창고에 불과하게 되었다. 특히 항구의 경우 기본 내구력이 2000밖에 안 되고, 점령 직후에는 또 그 반인 1000으로 줄어드는데, 이 점을 역으로 이용해 적에게 일부러 관이나 항구를 점령하게 한 뒤 충차나 정란 등으로 재점령해 단숨에 적병을 없애는 것이 정석화 되었을 정도. 삼국지 11의 관은 關이 아니라 棺이라는 농담도 있다. 다만 여강, 강하 등 적이 수군으로 강변의 아군 내정지를 공격할 수 있는 지역은 나가서 요격을 해야 하는데 성에서 출격할 경우 시간이 늦어 피해가 커질 수 있어 항구를 전진기지 정도로 활용하는 것은 고려해봄직하다. 혹은 장거리원정을 내보낼 경우 충성도가 낮아진 무장들 포상내려줄 장소 정도로 쓸 수도 있다.

그리고 전투에 있어 병력은 완전히 그냥 소모품에 가까운 취급을 받게 되었다. 삼국지 하면 각 성의 크기에 따라 상주인구가 달라 징병에서 병력을 모으고 유지할 수 있는 정도가 달랐는데 11은 그런 거 없이 대형도시 15만을 제외하면 전부 10만으로 일괄화되었고 돈만 있으면 무한으로 병력을 뽑아낼 수 있게 설계되어 있다. 덕분에 동탁의 장안 천도 직후의 낙양은 늘 인구 10만도 안 되는 속빈 강정 같은 땅이었는데 11에서는 특대도시로 내정할 곳이 22곳이나 되며[18] 주변이 관과 항구로 둘러 쌓여있어 AI의 멍청함을 잘 활용하고 장수의 숫자가 충분하다면 낙양 하나가지고 AI의 3~5개가 넘는 도시를 상대로 무한 방어전을 수행할 수 있다. 병사들의 훈련도라는 개념도 사라지고 그저 전법이나 계략을 쓸 수 있는 기력이라는 수치만 부여되기 때문에 조조군의 초기 로망 호표기 같은 정예부대를 운용한다는 발상은 꿈으로 끝날 수밖에 없다. 기교연구로 병과를 강화시킬 순 있지만 아군세력 내 전체에 부여되는 특성이라 결국 방금 징병한 신병에도 그대로 적용된다는 모순점은 그대로다.

삼국지 11의 특징 중 하나인 특기 시스템은 각 무장마다 개성을 부여한 점은 좋았지만 밸런스 면에서는 완벽하게 조절에 실패했다. 신산, 신장, 화신 같은 특기는 작정하고 만들었으니 그렇다 치더라도 논객, 포박, 백출, 귀문, 질주 등 보유자도 여럿이면서 사기적인 성능을 발휘하는 특기들이 존재한다. 위 특기 이외에도 창장 등 창병 전법 100% 크리티컬을 낼 수 있는 특기나 교란이나 위보를 100% 성공시킬 수 있는 기략, 언독 같은 특기는 사기성이 짙다. 일단 상대 부대 하나를 한 턴 강제 행동불능에 빠지게 할 수 있으니까. PK에 와서는 아예 양산해서 쓰라고 특기연구도 지원하는 데다 유적/묘 이벤트까지 활용하면...

그리고 강력한 특기를 가진 장수 몇 명만 있어도 게임을 너무나 쉽게 풀어나갈 수 있기 때문에 그런 장수 몇 명만 있으면 병력 차가 아무런 의미가 없게 된다. 특히 초반부터 관우, 장비(나선첨 크리티컬)와 간옹, 손건(논객)을 가진 유비는 대표적인 사기 세력. 반대로 특기가 애매하게 부여된 장수들도 많은데 위나라의 대표적 장수인 서황, 우금, 하후연, 조인, 장합, 순욱 등은 죄다 애매한 특기가 부여되었으며 원소군은 이게 더 심해서 전풍, 저수처럼 나름 이름 있는 책사들이 아예 특기가 없다.[19]

능력치도 무려 5개나 제공하며 통솔과 매력이 동시에 존재하는 단 6개 뿐인 시리즈 중 하나지만(나머지 다섯은 삼국지 3, 4, 6, 10, 14) 능력치 편중이 너무 심하다. 지력은 각종 확정 크리티컬, 군사의 조언율, 인재 등용시 설전에서의 우위 등등 온갖 이점을 가지고 있고 무력 또한 확정 크리티컬, 태고대를 이용한 일기토 강제 포박, 부대 공격력 등에 영향을 미치는 등 아주 중요하지만 나머지 3개는 활용이 영 좋지 못하다. 정치는 시설을 지을 때 필요하기 때문에 없어서 안 될 능력치긴 하지만 적당히 잘 개발된 도시 2~3개만 있으면 바로 가치가 급하락하며 매력은 게임상 쓰이는 게 징병 등 얼마 되지도 않으면서 이게 또 높은거랑 낮은 게 뛰어나게 차이나지도 않는다. 통솔은 순전히 부대 방어력에만 의존하는데 그나마도 순수 공격력에 의지하는 무력보다 보정치가 떨어져서 통솔 100, 무력 1인 장수과 통솔 1, 무력 100인 장수가 붙으면 후자가 압도적으로 이긴다. 실험에 의하면 통솔 100, 무력 50인 무장하고 붙어야 비등하다고 한다. 즉 통솔이 전투에 미치는 영향이 절반인 셈. 덕분에 본작 한정으로 제갈량과 호거아가 1:1 부대전투를 펼치면 호거아가 압도적으로 이긴다. 여기에 각종 크리티컬로 인한 보정, 궁수나 기사 및 특기 등을 활용한 무반격 공격 등을 감안하면 그냥 전투에서는 무력이 압도적으로 좋다.[20][21] 사실 능력치 별로 유용성이 갈린다는 건 삼국지 11만의 문제는 아니지만 이 현상이 특히 심하다는 것.

내정 시스템에 대해서는 다소 귀찮고 단조롭다는 불만이 있다. PK에서는 흡수합병 시스템이 생기고 각종 특수 시설물이 생기면서 오리지널 판과 비교하여 훨씬 전략성이 늘었다는 호평을 받았지만, 컴퓨터가 흡수합병 시스템을 제대로 활용하지 못한다는 문제점이 새로 생겼다. 심지어 유저가 밸런스를 잡아서 내정시설을 만들어놓고 컴퓨터에게 위임해도 컴퓨터가 내정시설을 스스로 부수고 엉뚱한 걸 만드는 현상이 비일비재하다. 어시장이나 3단 시장을 부수고 그냥 시장을 만든다든가.

또한 행동력 시스템이 (재)도입되었는데, 대체로 성 하나당 건설이나 징병 등의 내정 행동을 2번 정도까지만 가능한 정도로 회복량이 짠 편이다. 그런데 행동력의 상한이 255밖에 되지 않으면서도 도시 순찰에만 20이나 되는 행동력을 소모하기 때문에 원한다면 게임 클리어까지 군단 편성을 하지 않을 수도 있던 삼국지 9와 달리 도시 숫자가 두 자리 수를 넘으면 반강제적으로 군단을 편성할 수밖에 없게 된다. 더군다나 포상을 주는 데에도 행동력이 5씩이나 들어가기 때문에 군주와 상성 차이가 나는 장수를 많이 데리고 있는 경우 초반 후반 가릴 것 없이 한 턴 분의 행동력을 고스란히 포상에 써야 하는 사태가 발생하기도 한다. 어느 정도는 게임 디자인의 일환으로서 이해할 수 있다고는 하나 위임 군단의 나쁜 AI 등의 문제가 있는 이상 단순히 스트레스 요인으로서 작용하는 부분이 크다.

그 외의 자잘한 불만점으로는, 의형제의 효과가 너무 강력해서 게임 밸런스를 파괴한다는 점, 전작과 같이 다양한 종류의 아이템이 존재하는 것도 아니면서 같은 카테고리의 아이템은 효과가 모두 동일하게 고정되었다는 점 등이 불만점으로 꼽힌다. 특히 서적 종류는 11종류 모두 모든 화술 사용 가능으로 때우는 무성의함이 돋보인다. 대신 논객 특기 보유자들은 신났다.

또한 삼국지 10에서 문제가 되었던 오역은 여전했다. 이놈들아, 한중에 들어갑시다. 폐하, 이렇게 직접 찾아왔느냐. 그래, 오늘은 무슨 일로 왔느냐? 심지어 마운록의 이름은 글자를 하나 잘라먹고 '마운'으로 나왔다.[22] 신야(新野)를 '신노'로 번역한 사례나, 금성(지명)을 카네시로[23], 씨와 씨를 씨로 번역한 사례 등[24] 정말로 번역기를 의심하게 할 만한 번역도 넘친다. 이런 경우 외에도 同討를 그냥 음독하여 동토로 번역하거나[25] 한국에서는 잘 쓰이지도 않는 앙양이나 병량[26]을 그대로 번역하는 등의 문제도 산적해있다. 그러나 이 문제를 확실히 알 수 없고 항의하려 해도 할 수 없는 게 2010년 12월 23일 '코에이 코리아'가 망하고 코에이가 한국 시장에서 완전히 철수했기 때문이다.

더 문제인 것은 위에서 서술한 대부분의 문제점은 PK에서도 고쳐지지 않았다는 점이다. 적성에 안 맞는 부대 편성이나 치안 관리를 전혀 안 하는 AI 등은 여전하며 초(超)급 난이도 한정으로 논객 특기가 너프를 먹은 것을 빼면 특기의 밸런스 문제도 여전하다.

시나리오 또한 게임 타이틀이 삼국지임에도 불구하고 위촉오 세 나라가 성립된 후에 삼국이 전면전을 할 수 있는 시나리오는 오리지널에선 아예 없었다. 그나마 있는 게 유비의 입촉이나 공명의 남만 정벌 시나리오 정도. 이것도 전자는 유비가 유장과 장노를 멸망시켜야 하고, 후자는 제갈량이 맹획을 없애야 하기 때문에 국력을 궤도로 올리려면 게임시작 후에 상당히 오래 걸린다. PK로 업그레이드 된 이후에야 겨우 한중 공방전이 생겼지만 그 시나리오의 유비군은 한중을 점령하기 전의 상태이고, 그렇기에 유비 또한 작위가 왕이 아니고 대장군이다. 즉 최전성기의 촉한을 볼 수 있는 시나리오가 오리지날과 PK를 통틀어서 단 하나도 없다. 게다가 제갈량 사후의 이야기는 아예 다 생략되버려서 강유의 북벌이나 등애, 종회 등의 이야기는 그냥 공기취급. 촉나라 멸망직전까지 다루는(게다가 가상시나리오에는 촉나라 멸망 이후의 이야기도 있다) 9편에 비해 후반부의 시나리오가 심각하게 부족한 점은 분명히 비판받아 마땅하다.[27]

그 밖에 초기판에는 각종 버그가 지나치게 많아서 툭하면 프리징되었기 때문에 고객을 디버거로 아는 거냐는 불만도 있었으며, 상성을 지나치게 중시한 탓에 상성이 나쁜 경우 충성도 100이라도 배신하는 등의 문제도 있었다. 이는 패치를 모두 하거나 PK로 업데이트 하면 대부분 해결된다. 한국에는 어느 정도 버그가 잡힌 후에 발매가 되었기 때문에 일본에 비해 '상대적으로' 이 문제는 적었던 편.

장점에서는 밸런스 문제나 부족한 시나리오 등은 유저의 모드와 패치 등을 통해 개선이 가능한 점을 장점으로 서술해 놓았는데, 13편 평가에도 비슷한 평가가 있지만 유저의 수정패치나 모드를 통해 게임이 원본보다 할만해진다는 건 장점이 아니라 엄연한 비판거리다. 12, 13편은 이런 점으로 비판하면서 11은 장점으로 보는 시각은 이중잣대. 되려 11편 역시 12, 13편처럼 미흡한 완성도로 나온 게임이라는 점을 스스로 증명하는 사례로 볼 수밖에 없다.

마지막으로 엔딩이 역대 최고로 성의 없다. 물론 삼국지 3이나 5처럼 그냥 'OOO는 전국을 통일했다'는 메세지 하나 달랑 뜨고 공통 엔딩만 보여주던 시절도 있었지만 이거는 말 그대로 기술이 발전하지 않았던 과거 시리즈고 삼국지 6에서 멀티 엔딩을 도입한 이후로는 자신이 플레이한 방식에 의해 결말이 바뀐다는 점에서 엔딩도 대단히 중요한 요소가 되었는데 삼국지 11은 6 이후에 만들어진 작품인 주제에 역대급으로 성의가 없다. 엔딩 자체는 총 3개라곤 하지만 내용이 거의 똑같고 그 전에 나오는 대사도 역대 최고로 성의 없다.

신하 : 신민일동 OO의 위업을 찬양하고 있습니다 -> 군주 : 그대들이 도와줘서 여기까지 올 수 있었네 -> 신하 : 하하하 겸손해하지 마십시오. 이 모든 게 OO의 덕입니다. -> 군주 : 앞으로도 나를 많이 도와주시게.

이게 끝이다... 더 어처구니 없는 건 이 레파토리가 제작진 입장에서 꽤나 마음에 들었는지 삼국지 12, 삼국지 14에서도 저거랑 똑같은 레파토리를 써먹는다. 어찌보면 후속작에 큰 암흑을 드리운 셈. 물론 이 경우 나쁜 건 삼국지 11이 아니라 이 성의 없는 엔딩을 두번이나 재탕한 코에이 측이지만 말이다.[28]

발매 당시에는 여러모로 문제점이 많아 흥행에 실패해 이전까지 1-2년마다 신작이 나오던 시리즈가 차기작 나올때까지 거의 6년이 걸렸으며 한국에서의 고평가는 모드로 인한 거품이 많이 끼어있다고 봐야할 것이다.

유저 패치를 하지 않은 순수 바닐라 삼국지 11은 상기한 단점으로 인해 제대로 즐길 수 있는 게임이 아니니 수고스럽더라도 삼국지 11을 즐겨보고싶다면 유저 패치를 설치한 후에 플레이할 것을 추천한다.
[1] 장수 조형은 호평이었지만 필드는 그냥 그랬다. 다만 2006년에 나온걸 생각하면 그럭저럭 봐줄만한 정도로 지금 보면 좋지 않은게 티가 많이 난다. 삼국지 11과 별 차이 없는 이후 작품들이 그래픽면에서 혹평 받는걸 생각해보자.[2] AI야 코에이 삼국지에서 좋았던 적이 거의 없지만 전투 요소가 부족한 건 쉴드 불가다. 수상전은 거의 없다시피하고 진형의 의미도 별로 없고 평타, 일제 공격도 쓸일이 거의 없이 무력 높은 장수는 전법, 무력 낮은 장수는 화계 함정과 계략 특기만 쓰는 게임이었다. 밸런스도 안좋았는데 평타, 일제공격 관련 특기는 매우 안좋았고 전법 위력 강화, 계략 무조건 성공등 좋은 특기는 너무 좋았다. 수성전의 경우도 노병의 화력은 물론 일반 보병의 화력도 좋은 편이라 공성 병기의 의미가 거의 없었다.[3] 사실 삼국지 시리즈에서 가장 평가가 좋은건 3이지만 그건 고전 게임 쪽과 비교가 되는 중.[4] 보통 시스템이 복잡해질수록 매니아가 아닌 라이트유저들은 많이 떨어져 나간다. 대표적인 예가 문명 4문명 5의 극명한 차이.[5] 장수가 좋으면 수춘 블러드나 신야 블러드같이 도시 하나로 중원과 서량 하북을 다먹은 조조의 병력을 죄다 갈아버리는게 가능했다. 물론 이건 밸런스도 밸런스지만 AI의 알고리즘이 형편없어서 가능한 것도 있었다.[6] 한국 내 초기 평가는 망겜이었으나 유저가 다 뜯어고쳤다고 할 수 있는 PK 2.1 패치 등으로 인해 호흡기 다시 달고 갓겜이라는 소리를 듣고 있다. 그런데 게임사 패치가 아닌 유저가 일일이 패치 및 밸런스 조정 등을 하여 게임성이 좋아진 것은 평가에 반영할 수 없는 요소다.[7] 설전은 상당히 간략화 됐다.[8] 거점 내구 증가, 논객, 포박 등 밸런스 붕괴 특기 삭제, 공성병기 공격력 조정. 이 정도만 손을 봐도 게임이 상당히 할 만해진다.[9] 가장 처음 나온 것은 신야성만 주고 유비의 수하장수는 영웅집결 유비를 기준으로 준 버전이 있다. 사망 많음으로 설정 시 최대의 적은 주유와 마초가 된다.[10] 재미있는 것은 이렇게 고쳐도 무력이 찬밥이 되진 않는다는 것이다. 기존의 삼국지 11 사양에서 무력이 얼마나 많은 지분을 차지했는지 알 수 있는 사실.[11] 이 시도는 조조전에서 먼저 한 적 있지만, 본 삼국지 시리즈 중에서는 최초다.[12] 전작에도 콘솔판 특전 무장 식으로 등장하기는 했다.[13] 이전 시리즈에서는 관계라는 게 부모 자식 관계, 형제 관계 정도 밖에 없었던지라 할아버지와 손자가 만나도 그냥 일족 기본 대사가 나왔다. 즉 손견과 손화가 만나도 손화는 문대님이라고 부를 뿐이었지만 이번 시리즈부터는 정상적으로 조부님, (말투에 따라서)할아버지이라고 부른다.[14] 사실 이건 한국에선 오히려 크게 어필한 장점이기도 하다.[15] 물론 기존의 시리즈들도 비현실적인 전투가 자주 일어나긴 했으나, 11편에서 그 점이 극대화되어 말도 안되는 수준의 교환비가 성립되기도 했다. 수만~ 수십만의 적을 잡는데 아군은 한명도 안죽는다던가...[16] 예를 들어 강릉에 수송하라고 형남 4군을 수송용 군단으로 설정했더니 강릉의 병사가 7만인데 무릉, 영릉, 장사에서 3만씩 수송해서 병사 6만이 날아가는 경우가 발생하는 식이다. 병사 외에도 날아가는 금, 군량은 덤.[17] 참고로 이 꼼수는 삼국지 9에서도 있었다. 장수와 병사 1인으로 공격 전법을 세팅해서 출격시키면 적과 만나자마자 병법이 발동하는 경우가 있다.[18] 기본 대도시는 내정칸이 18이며 업만 특수하게 20이다. 내정 22칸은 같은 특대도시 장안과 같이 유이한 존재이며 장안과는 다르게 배치마저 이쁘게 되어있어 내정칸 12짜리 도시 2개 분량 이상의 효과를 보여주는 게 삼국지 11의 낙양이다.[19] 그래서 원소군의 능력치 준수한 네임드 장수들이 개나소나 백마 특기를 갖고 있는 공손찬군에게 짓밟혀 멸망하는 상황까지 빈번하게 일어난다. 백마 특기를 가지고 있는 공손찬군의 장수들이 일가라서 친족 파워로 보조공격이 많이 들어오고 조운도 있어서 실제로 플레이어가 공손찬을 해본다면 친족+조운 위주로 돌리면 생각보다 원소군을 이기기 쉽다. 물론 원소와 공손찬의 세력 크기 차이가 심해서 초반에 공손찬이 원소를 공략해야만 가능하다. AI끼리도 잘 보기 힘들긴 하지만 불가능한 상황은 아니다.[20] 다만 군주의 경우 통솔, 매력 둘 중 하나는 높아야될 필요성이 있다. 행동력을 둘 중 가장 높은 걸로 계산해서 회복하기 때문.[21] 또 다른 문제는, 전투에서 더 좋은건 통솔보다 무력임에도, 직위가 같을 시 통솔이 1이라도 높은 무장이 통솔은 1 낮더라도 무력이 한참 높은 무장을 제치고 주장에 임명된다는 것이다.[22] 록자가 일본 고유 폰트라서 번역기를 돌리면 사라지기에 번역기를 돌렸다는 루머가 있다. 거기다가 오라버니(오빠) 대신 형님이라고 나온다.[23] 일본어 식으로 읽으면 이렇게 된다. 배우 금성무가 이 방식으로 가네시로 다케시가 되는것이다.[24] 시황제 영정을 리정, 인상여를 린상여, 이전의 열전에 나오는 이전의 아버지와 숙부의 성씨를 리씨로 번역했다.[25] 당연하지만 한국어 사전에는 저런 단어 없다. 일본어의 同士討ち(같은 편끼리 싸움)'를 줄인 '同討'로, 10편처럼 '반목'이라고 하거나, 비스코에서 수입하던 시절처럼 '내분'으로 번역할 수 있는 단어다.[26] 병량은 비스코에서 수입하던 시절에도 썼다. 굳이 따지자면 군량으로 번역해야 된다.[27] 여담으로 후기작인 삼국지 12의 경우 이 문제가 개선되기는커녕 오리지널의 가장 마지막 시나리오가 214년이며 PK에서 겨우 219년 한중왕 유비와 223년 오로침공전 시나리오가 추가되었을 정도로 이 문제가 훨씬 더 심각하다. 이 여파인지 오리지널에서 나헌 등 최후기 장수가 대거 삭제되었다가 PK에서 재등장하기도 했다. 덤으로 11에서 12로 넘어오는 와중에 추가된 장수 거의 대부분이 여성무장인 것 때문에 코에이는 또 까였다.[28] 실제로 이런 성의없는 엔딩이 나오기 시작한 건 삼국지 11 이후이며 삼국지 6, 7, 8, 9, 10은 모두 대단히 후속담이 알차고 엔딩도 다양하게 준비되어 있다. 삼국지 11, 12, 14 죄다 삼국지 11의 저 성의없는 엔딩 레파토리를 따르고 있으며 그나마 13은 엔딩이 삼국지 10 만큼이나 다채로운 편이지만 그건 13이 장수제이기 때문이다. 그리고 이런 삼국지 13조차 개인 엔딩이 다채로운거지 국가 후일담 엔딩은 똑같이 성의 없다.

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