세가 새턴 (r20210301판)

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1. 개요
2. 사양
3. 상세
3.1. 개발
3.2. 발매 이후
3.3. 높은 게임 개발 난이도
3.3.1. 두 개의 CPU
3.3.2. 그래픽
3.3.3. 음성과 동영상
3.4. 잦은 파워 메모리 접촉 불량
3.5. 장점
4. 모델 배리에이션
5. 한국에서의 발매
5.1. 삼성 새턴
5.2. 우영시스템
5.3. 카마 엔터테인먼트
6. 미소녀게임과 새턴
7. 발매작 일람
8. 주변 기기
9. 여담
11. 관련 항목

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일본판 로고[1]
파일:external/wiki.nex32.net/ossm-logo.png
북미판 로고
파일:attachment/Sega_s.jpg
파일:attachment/saturn-america.png
GSTAR 2011에 전시한 모델.[2]
미국판 후기형 검은색 버전.


일본판 부팅 스크린.[3]
북미/유럽판 및 삼성 새턴 부팅 스크린.[4]


히타치 Hi새턴 부팅 스크린[5]
JVC제 V.새턴(빅터 새턴) 부팅 스크린[6]

1. 개요


슈퍼 패미컴 시대까지 닌텐도에 밀려서 늘 2위에 머물러 있던 당시 세가 엔터프라이즈에서 차세대기 전쟁에서 반격을 노리고 야심차게 개발한 게임기. 호환 아케이드 기판으로 ST-V가 있다.
2000년에 단종했으며, 그 때까지 총 판매 대수는 926만 대이다. 가장 많이 팔린 새턴 게임은 버추어 파이터 2이며, 대략 220만 장 이상 팔렸을 것으로 추산하고 있다.##

2. 사양


형번
HST-3200(전기형), HST-3210(중기형), HST-3220(후기형)
CPU
히타치 SH-2 28.6 MHz 32비트 CPU 2개[7]
보조프로세서
SCU(시스템 컨트롤 유닛): 야마하 FH3007(세가 315-5688)[8]
비디오 프로세서
VDP1: 히타치 HD64440(세가 315-5689) 28.6 MHz(NTSC) / 28.4 MHz(PAL)[9]
VDP2: 야마하 FH3006(세가 315-5690) 28.6 MHz(NTSC) / 28.4 MHz(PAL)[10]
사운드 프로세서
야마하 YMF292(세가 커스텀 사운드 프로세서) & 모토로라 MC68EC000[11]
메모리
메인 메모리: 2 MB (1MB 32비트 28.6 MHz SDRAM + 1 MB 32비트 22.2 MHz FRAM)[12]
비디오 메모리: 1.5 MB 32비트 28.6 MHz VRAM[13]
사운드 메모리: 512 KB 16비트 20 MHz FRAM
CD-ROM 버퍼: 512 KB 16비트 20 MHz FRAM
게임 저장 메모리: 32 KB 8비트 10 MHz SRAM[14]
CD 드라이브
2배속 ('인텔리전트 배속') CD-ROM[15]
규격
260 mm×230 mm×83 mm, 1.6kg

3. 상세



3.1. 개발


메가 드라이브로 크게 성공한 세가는 1992년부터 이미 32비트 차세대 게임기를 계획하고 있었다. 무려 4군데에서 프로젝트를 가동해 각각 '새턴', '마즈', '주피터', '넵튠 프로젝트'로 불렸다. 프로젝트 주피터는 뒷날에 프로젝트 마즈로 대체했는데, '프로젝트 마즈'로 불린 것은 4번째 하드인 메가 드라이브의 확장기기라는 의미로 보인다. 자세한 것은 슈퍼 32X를 참고하자. 그리고 프로젝트 넵튠은 넵튠 문서를 참고.
'새턴'이라는 이름은 세가의 여섯 번째 게임기 제작 프로젝트라는 뜻으로 태양계의 6번째 행성인 토성에서 따와 임시로 붙인 프로젝트 이름이나 개발 정보 등이 유출되어 이 이름으로 널리 알려지면서 그대로 정식 명칭이 되었다. 약칭은 '새턴'과 'SS'.
세가 새턴은 1992년부터 약 2년 동안 개발되었고, 32비트 차세대 게임기 개발 프로젝트명이었던 새턴 프로젝트는 일본 세가의 컨슈머 연구 개발부에서 개발했다. 사토 히데키는 연구 개발부의 부장으로서 프로젝트를 감독했고, 카즈히로 하마다를 중심으로 27명의 연구원들이 개발했다. 세가 오브 아메리카에서는 메가 드라이브와의 호환성을 고려하여 모토로라 68020으로 갈 것을 주문했지만 사토는 좀 더 큰 도약이 필요하다고 보고 RISC CPU와 CD-ROM으로 가기로 결심했다. 처음에는 CPU로 자사의 아케이드 보드인 시스템 32과 MODEL1에 쓰인 NEC V60을 검토했다. 그러다가 히타치제작소가 슈퍼H RISC CPU를 개발하는 것을 알게된 사토는 목표 사양이 괜찮아서 협상을 개시했고, 그 해 가을쯤에 SH-1이 아닌 세가와 히타치제작소가 조인트 벤처 합작 회사를 만들어 후속 CPU SH-2를 개발하기로 결정했다. 그리고 1993년 1월부터 개발을 시작했다. 그 당시에 히타치제작소에서 개발한 연구원들의 말에 따르면 1993년 5월부터 7월까지는 너무 바빠서 쉬는 날도 없이 일했다고 했다. 그리고 NEC의 SDRAM, 도시바의 플래시 메모리를 채용했다.
문제는 그 뒤에 소니 플레이스테이션의 사양서와 프로토타입 실기가 돌아가는 모습을 세가가 전달 받았다는 점이다. 잡지 Next Generation에 따르면, 1993년 11월에 세가와 친한 퍼블리셔에서 이런 정보를 세가에 전달했다고 한다. 이를 본 세가의 나카야마 하야오 사장은 컨슈머 연구 개발부 연구원 전원을 소집해 노발대발했다고 한다. 시스템은 거의 다 완성했기 때문에 크게 수정하기엔 이미 너무 늦어 버렸지만 발표를 몇 달간 연기했고, 그 몇 달간의 기간에 플레이스테이션의 사양에 따라가려고 연구했다. 그리고 2D 성능과 텍스처 매핑 성능을 올릴 수 있는 비디오 칩셋을 하나 더 추가하기로 결정했는데, 그것이 히타치제작소의 VDP1이다.
당시까지 사토는 새턴을 스프라이트 기반 아키텍처로 만들었기 때문에 어찌할 도리가 없어 막대한 스프라이트(대략 4~5천 개)가 나오는 것을 이용해 유사 폴리곤을 만드는 방법을 생각했다. 그래도 여전히 플레이스테이션에 비하면 볼품이 없었기에 사토는 SH-2를 두 개 사용하기로 결정한다. 거기다가 하마다 카즈히로는 인터뷰에서 "SH-2는 비용과 효율의 이유로 선택했습니다. 이 칩에는 DSP와 유사한 계산 시스템이 있지만 CPU 하나로 3D 월드를 계산하기에 충분하지 않음을 깨달았습니다."라고 말했다. 그래도 뭔가 허전해서 CPU를 두 개 쓰는 멀티 프로세서 머신, 64비트 같은 식으로 포장한다. 여기에 CD-ROM 제어용으로 SH-1을 투입했다.
이렇게 만든 새턴은 초기엔 컴파일러도 라이브러리도 없어서 모두 어셈블리로 병렬 프로그래밍을 해야하는 어려운 상황에 놓이고 말았다. 세가의 프로그래머야 가능할지 몰라도 서드파티에게는 무리였고 그림 한 장 띄우는데 일주일은 걸렸을 정도였다고 한다. 버추어 파이터도 데이토나 USA도 실은 2D 스프라이트 기반으로 확대 축소하여 만들었고, 그때까지 3D 프로그래밍을 하지 않았던 업체들의 요청에 의해 버추어 파이터의 코드를 조금 손본 정도의 예제 코드와 라이브러리를 배포했다. 그러는 와중 소니는 빵빵한 라이브러리, SDK, 3D 그래픽 성능, 소니 그룹 차원의 강력한 지원에 심지어 대형 개발사에는 오가 노리오가 직접 참여를 부탁하러 다닐 정도였다고 한다.
IGN의 '세가의 역사'라는 기획 기사(번역)에 따르면 이 기계의 프로토타입을 본 세가 오브 아메리카의 사장, 토머스 칼린스키는 플레이스테이션닌텐도 64 개발에 참여한 3D 그래픽 전문 회사인 실리콘 그래픽스와의 기술 제휴 계획을 제안했지만 메가 드라이브를 크게 성공시킨 세가 오브 아메리카에 비하면 위축했던 일본 세가 본사 쪽에서 자존심을 세우며 거절하자 세가 오브 아메리카에서 소니와의 협업을 차선책으로 제안했으나 역시 같은 이유로 거절당했다고 한다. 그리고 그 때 제안한 실리콘 그래픽스와의 기술 제휴 계획이 뒷날에 닌텐도 64으로 만들어졌고, 또한 소니에서는 플레이스테이션을 내놓았다. 세가 오브 아메리카는 제갈량급 책사였지만, 세가에서는 자존심 하나만 믿고 나가다가 역대 최악의 실책을 두 번이나 저지른 셈이다. 버추어 파이터로 3D 게임 면에서 기술을 선도하고 있었던 세가가 처음부터 새턴을 2D와 3D 성능이 균형잡힌 게임기로 계획한 것과 카트리지 슬롯까지 넣은 것은 아이러니하다고 할 수 있다.

3.2. 발매 이후


1994년 11월 22일에 일본에 출시했고, 미국에는 1995년 5월 11일, 유럽에는 1995년 7월 8일에 출시했다. 한국에는 삼성새턴이라는 이름으로 1995년 9월 2일에 출시했다. 아래 문단 참조.
뒤늦게 발매한 닌텐도 64는 놔두고 소니의 플레이스테이션과 세가 새턴은 그야말로 너 죽이지 못하면 나 죽는다는 식으로 그 때까지 게임기 시장에서 볼 수 없던 발 빠른 가격 인하를 단행하는 등 엄청난 경쟁을 펼쳤다.
게임 시장에 처음 진입한 SCE와는 다르게 세가는 이미 전통적인 메이커인지라 서드 파티층도 탄탄했고, 무엇보다도 세가 자체의 게임 자산이 우수했다. 아케이드 시장에서 막대한 게임 자산을 보유하고 있었기 때문에 버추어 파이터, 버추어 캅 등의 인기 게임을 이식하여 플레이스테이션과 호각, 그 이상으로 대결했다. 새턴 측에서 판매 대수 1백만 대, 2백만 대 라인을 먼저 끊었을 정도였다.[16] 두 게임기 초기에만 해도 역시 3D보다는 2D가... 하는 경향이 강해서 모두 세가 새턴의 승리를 예상했을 정도였다.
실제로 초반 기세는 새턴이 더 좋았고, 플레이스테이션의 선전은 이례적으로 받아들여졌다. 특히 출시 약 1년 뒤인 1995년 12월에는 버추어 캅, 버추어 파이터 2, 세가 랠리 챔피언십의 아케이드 이식작을 잇달아 발매했고, 모두 히트하면서 연말 매출을 싹쓸이했다. 참고로 1995년은 세가가 가정용 게임기 역사상 유일하게 1위를 했던 해이며 세가 역사상 최고의 매출을 올린 해이기도 하다.[17]
1995년은 아케이드 이식 게임들의 인기가 가장 좋은 해였고, 여기에 다른 회사의 게임기로는 자사의 게임을 직접 내지 않던 SNK[18]에서 1995년 11월 새턴으로 게임을 발매하는 것을 선언하며 그 시작으로 더 킹 오브 파이터즈 '95와 아랑전설 3를 이식하겠다고 밝혀 분위기가 최고조에 달했다. 한 달 뒤 플레이스테이션으로도 참여를 표명하면서 차세대로의 전환이라는 것이 알려지긴 했지만, 2D에서 우위에 있던 새턴이 이식 품질로서 압도적이었기에 훨씬 호재였다.
그러나 실제로는 새턴은 발매 때부터 문제가 생겼다. 새턴은 히타치 SH-2 2개에 메모리가 비쌌던 시기에 4.5MB라는 많은 용량의 메모리 탑재 등의 요인으로 제조 비용이 비쌌기 때문에[19] 본체를 팔면 5~6천엔 손해를 보는 구조로 팔면 팔 수록 적자가 났기 때문에 영업쪽에서는 적자 실적이 나는 것을 피하기 위해 파는 것에 대해 소극적이었다. 세가가 새턴 판매에 대해 소극적임을 눈치챈 서드파티들은 새턴으로의 게임 발매에 대해 재고하게 되는 결과로 이어졌다.
반면 플레이스테이션은 이런 저런 게임을 발매하긴 했지만 남코와 캡콤, 코나미 정도를 제외하면 1995년에 출시한 게임들은 모두 하나같이 안습한 작품들 뿐이었지만[20] 이듬해인 1996년 3월 캡콤바이오하자드[21]가 예상치 못한 대흥행, 철권 2의 발매 등으로 아케이드 이식작에 대한 의존도가 높던 새턴보다 더 우위에 서게 된다. 또한 간단한 구조에 따른 경쟁력 있는 생산 단가를 무기로 가격 인하 공세도 펼쳤다.
그리고 1996년 슈퍼 마리오 64를 필두로 3D 게임 시장으로 흐름이 넘어가자 새턴은 빈약한 3D 처리 능력으로 3D 게임에서 취약한 모습을 보여주기 시작하면서 급속도로 게임기 시장에서 밀리기 시작했다. 더욱이 1996년은 스퀘어가 플레이스테이션으로의 이적을 선언, 그 해 8월 토발 No1의 데모 디스크로 파이널 판타지 7의 플레이어블 데모를 공개하며 세상을 뒤집어 놓는다. 물론 세가에서도 서드파티 이탈을 막고자 노력을 하지 않은 것은 아니고, 에닉스에 가서 드래곤 퀘스트 시리즈를 유치하고자 세가 사원들이 3D로 만든 DQ를 들고 가 데모 프레젠테이션을 했다고도 하지만# 그 에닉스마저 1997년 1월에 플레이스테이션 진영 이적을 선언하면서 영입은 실패로 돌아가게 된다.
플레이스테이션에 완전히 밀린 막장기에 접어들자 세가는 1997년에 난데없이 세가타 산시로를 만들어다가는 "セガサターン、シロ!"(세가 새턴, 해!)라는 광고 카피를 들이 밀며 굉장히 깨는 콘셉트의 광고를 선보였다. 그리고 이 캐릭터는 드림캐스트 발매 결정과 함께 《세가타 산시로 진검유희》[22]라는 《세가가가》에 맞먹은 희대의 괴작을 내놓고는 (광고 설정상) 어느 테러리스트[23]가 날린 미사일과 함께 우주로 날아가 폭사한다. 중말기 이후로는 시장 경쟁에서 밀려난 PC-FX의 유저층을 흡수하면서 사쿠라 대전과 18추 미연시가 주력이 되었다.
일본에서는 그래도 세가 게임기 사이에서는 가장 많이 팔렸지만, 해외 시장에서는 완전히 참패. 전 세계에 926만 대를 팔았으며, 일본에만 574만 대를 팔았으니 다른 지역에서는 완전히 참패한 셈이다. 전작인 메가 드라이브가 비록 일본 판매량은 358만 대 수준으로 안습이지만, 해외에서는 2700만 대를 넘게 판 것을 생각해보면 더더욱... 서구권에서 실패한 이유의 하나로 메가 드라이브 최고의 인기 게임이던 소닉 시리즈를 하나도 발매하지 않은 것을 지적하기도 한다. 원래는 슈퍼 32X용으로 개발하다가 기종을 바꿔 세가 새턴용으로 소닉 엑스트림을 개발했으나 도중에 취소했다. 자세한 것은 해당 문서를 참고하자.
특히나 북미 시장에서는 세가로써 최악의 수를 두었다. 본래의 계획은 일본 출시 10개월 뒤인 1995년 9월에 북미에 발매할 계획이였다. 그러나 나카야마 하야오는 세가 오브 아메리카에게 5월에 출시할 것을 지시했다. 세가 오브 아메리카의 상당한 반대에도 불구하고 나카야마 하야오의 지시에 따라 1995년 5월의 E3 쇼에서 데모 쇼케이스를 연 후 바로 구매 가능하다 라고 깜짝 발매했다. 가격은 399 달러. 당장은 좋아 보였지만 이 때문에 문제가 줄줄히 발생하게 된다.
E3 1995는 당시 서양 게이머들에겐 지금까지도 화자가 될 정도로 큰 이벤트였다. 그 이유는 바로 세가 새턴과 플레이스테이션의 발표와 발매가 당연시 되었던 해 였기 때문이다. 세가의 컨퍼런스 이후 소니도 플레이스테이션에 대한 컨퍼런스를 열었는데, 당시의 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카의 사장이였던 스티브 레이스가 본인이 썼던 대본을 깡그리 무시하고 단 한마디, 299만 외치고 내려갔다. 즉 앞서 발표한 세가 새턴을 그대로 저격한 가격 발표였다. 새턴은 발매 때 부터 6개월 후에나 나올 라이벌 기기에 비해 가격부터 지고 들어갔던 것이다.
소매점쪽에서도 문제가 컸다. 깜짝 발매 당시 세가는 초기 물량을 토이저러스나 Software Etc. 같은 일부 대형 프랜차이즈 소매점들에게만 공급하고 중소형 소매점들에겐 차후에 공급할 생각이었다. 문제는, 게임기는 발매 때 폭발적으로 팔려 나가는데 그 기회를 놓친 중소형 소매점들은 분노할 수 밖에 없었다. 그것은 북미 지역은 다른 제품의 경우에도 절대로 하면 안 되는 금기였다. 그러나 세가 오브 아메리카는 결과가 불보듯 뻔한 데도 불구하고 본사의 명령에 의해 촉박해도 해야만 했다. 인터넷 판매 따위 없었던 1995년 시절, 당시 게임기는 그냥 소매점에 가서 구입해야 했는데, 정작 중소형 소매점들의 상당수가 위와 같은 이유로 게임기 입고를 거부해 구입이 힘들었다. 심지어 새턴의 게임조차 들이지 않은 곳도 많았다.
그외에도 계획 상 20개였던 동시 발매 게임이 6개로 줄었고, 그중 서드 파티 게임은 하나도 없었다. 게다가 한창 새턴 게임을 개발하던 서드 파티들도 깜짝 발매 계획에 대해 전혀 모르고 있었다. 많은 판매를 위해 발매 때 게임기와 함께 나란히 진열하는 관례도 포기해야만 했다. 이 때문에 서드 파티들은 패닉 상태에 빠졌고 스케줄은 엉망이 되었다. 또한 관계도 상당히 악화되었다. 또한, 가을 쯤 발매를 예상해 가계 계획을 세워뒀던 북미 게이머들도 갑자기 399달러나 되는 목돈을 지불할 수 있을 리 없었다. 게다가 100달러나 싼 플레이스테이션은 그만큼 매력적이였다.
이 덕분에 본래의 계획보다, 플레이스테이션 보다 4개월 빨리내서 8만대 판매라는 처참한 성적을 거두었고, 플레이스테이션은 단 이틀 만에 이 판매량을 뛰어넘었다.
실적면에서도 매우 처참했다. 세가 새턴 발매를 시작하기 직전인 회계연도 1994년 소비자 부문 매출액이 2,358억 엔인 반면에, 세가 새턴의 마지막 해이자 드림캐스트 발매 직전인 회계연도 1998년 매출액은 743억 엔으로 1/3 토막이 난 상태였고, 이 여파로 영업이익 역시 466억 엔에서 137억 엔으로 모두 1/3 토막이 났다. 심지어 1998년부터는 순이익에서 순손실로 적자전환했다. 이로 인해 세가도 자금 사정이 악화하면서 이미 1996년 봄부터 버추어 파이터 개발팀을 비롯한 대다수의 개발 인원들을 구조조정하고 있었다.
1990년부터 세가 오브 아메리카의 사장이었던, 메가 드라이브를 크게 성공시킨 1등 공신 토머스 칼린스키는 1996년 봄부터 세가를 떠날 준비를 했다. 1996년 7월은 결국 세가를 떠났는데, 이때부터 세가의 문책성 인사 조치를 시작했다. 세가의 창업주이면서 세가 오브 아메리카의 공동 회장, 데이비드 로젠과 나카야마 하야오는 책임을 지고 회장직을 사임했다. 떠난 토머스 칼린스키의 후임으로는 미국 혼다 출신의 이리마지리 쇼이치로를 세가 오브 아메리카 회장 겸 CEO로 임명했고, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카의 부사장이던 버나드 스톨라를 제품 개발 및 서드파티 부문 부사장으로 고용했다.
버나드 스톨라는 세가에 오기 전부터 세가 새턴을 탐탁치 않게 생각했고, E3 1997 세가 컨퍼런스에서 "새턴은 우리의 미래가 아닙니다."를 선언해 즉시 패배를 인정했다. 하지만 이미 새턴을 구매한 북미와 유럽의 300만 유저들을 생각하지 않을 수 없는 노릇이었다. 버나드 스톨라 부사장은 그들을 위해 출구전략을 만들었는데, 양질의 게임으로 선별한 것만 북미와 유럽 시장에 내놓기로 결정했다. 일본향이 강한 게임들의 출시는 전부 거절했다. 이는 북미와 유럽 시장의 새턴 게임 대기근을 유발했고 그나마 새턴에 게임을 냈던 개발사들의 반발을 불러왔다. 하지만 이는 새턴 게임을 즐겼던 북미나 유럽인들에게 새턴에 대해 게임은 비록 적었어도 품질은 좋았다는 세가에 대한 긍정적인 이미지를 형성하는 데 기여했고, 드림캐스트를 발매하기 위한 발판을 만들어 주었다.
개발의 어려움과 초반의 실수, 플레이스테이션의 약진 등으로 인해 서드파티의 참여도 적은 것도 모자라 드림캐스트 발매 직후 서드파티의 엑소더스가 극심하여 1998년까지는 200여 타이틀 발매되었던 게임이 1999년에는 17개로 뚝 떨어졌다. 아무리 새로운 게임기가 나왔다고 해도 기존 플랫폼의 보급률이 높기 때문에 1~2년간은 게임이 더 나와야 하는데 이 정도로 버림받았다는 것은 새턴이 돈이 안 되는 플랫폼이었음을 증명하고 있다.
그 이후 세가 새턴 실패에 대한 책임으로 1983년부터 취임한 나카야마 하야오 세가 사장은 1996년 회장직 사임 이후에도 1998년 6월에 세가 부회장 겸 아케이드 사업부 총괄이라는 명예직으로 인사조치 당했다. 당시 계획하고 있었던 신형 게임기 드림캐스트 발매를 지켜보지도 못했다. 그리고 이듬해 1999년 5월에 세가를 떠났다. 후임은 드림캐스트의 테크 데모로 유명한 이리마지리 쇼이치로가 승진했다.
경쟁 후속 기종이었던 플레이스테이션 2플레이스테이션을 원칩으로 만들어서 내장시키는 방법을 사용한 반면, 드림캐스트는 하위 기종과의 호환성 없이 출시했다. 상술했지만 새턴의 구조가 굉장히 복잡해서 호환성을 갖춘다는 것은 불가능에 가까웠고 새턴의 생산비용도 너무 많이 들었기 때문이다.

3.3. 높은 게임 개발 난이도



3.3.1. 두 개의 CPU


세가 새턴은 32비트 CPU를 두 개 탑재한 64비트 게임기라는 식으로 광고를 했다. CPU가 두 개이니 성능도 두 배 같은 생각을 할 수도 있겠지만 당시 가정용 게임기 수준에서 병렬 프로그래밍을 한다는 것은 보통 일이 아니었기에 계산에 활용할 수 있는 곳도 한정적이었을 뿐더러 새턴은 기본적으로 어셈블리어로 프로그래밍 해야했기 때문에 대단히 복잡했고 제대로 사용할 수조차 없었다.
세가 AM2 연구소의 수장, 스즈키 유마저 "두 개의 CPU를 프로그래밍하려고 시도하는 것은 문제가 있습니다. 버추어 파이터는 각 캐릭터를 계산하는 데 두 개의 CPU를 사용합니다. 두 CPU는 동시에 계산을 시작하지만 한 CPU가 다른 CPU를 따라잡기 위해 기다려야 할 때 지연됩니다. 매우 빠른 프로세서 한 개를 사용하는 것이 더 좋습니다. 모든 프로그래머들이 두 개의 CPU를 프로그래밍할 수 있는 능력이 있다고는 생각하지 않습니다. 대부분의 프로그래머들은 SH-2에서 얻을 수 있는 속도의 1.5배 정도만 얻을 수 있습니다. 100명의 프로그래머 중 1명 정도만이 새턴에서 충분한 성능을 얻을 수 있을 거라고 생각합니다."라며 새턴 게임 개발의 어려움을 인정했다.
쿠타라기 켄도 역시 '나중에 추가하면 어떻게 될거라는 발상이 나쁘다. 성능도 좋아지지 않고 제조비만 올라간다. 있는 것만을 조합해서는 좋은 결과로 이어지지 않는다' 라고 혹평했다.

3.3.2. 그래픽


새턴은 강력한 2D 게임기로 개발되었기 때문에 애시당초 3D 처리를 위한 하드웨어가 없다. 대신 VDP1이 하드웨어 스프라이트 처리를 사각형 폴리곤처럼 할 수 있다는 것을 이용하여 3D를 소프트웨어 렌더링으로 처리했다. 사각형이지만 어디까지나 스프라이트이기 때문에 진짜 3D 게임기나 그래픽 카드들처럼 텍스처 매핑을 UV 매핑 기법으로 처리할 수 있는 것도 아니어서 플레이스테이션 게임의 이식성도 떨어졌고 XY축 계산은 하드웨어로 빠르게 할 수 있어도 Z축은 CPU의 힘을 사용해야 했기에 느릴 수 밖에 없었다. 새턴에서 어떻게 스프라이트로 3D가 그려지는지 보여주는 한 예시 영상
또한 VDP1이 움직이는 물체를 그리고 VDP2는 배경이나 UI 요소를 그리다 보니 VDP1에 과부하가 걸렸고, 그래서 세가에서 만든 새턴 동시 발매 게임인 버추어 파이터나 데이토나 USA조차도 화면이 깜빡이고 프레임이 바닥을 치는 등 완성도가 정말 좋지 못했다. 하지만 이후에 하드웨어를 조금 활용할 줄 알게 되자 버추어 파이터 리믹스, 데이토나 USA 챔피언십 서킷 에디션 등의 개선한 게임들을 내놓는다. 버추어 파이터 같은 게임은 이전엔 링 바닥까지 VDP1에서 처리했지만 이후에는 VDP2의 RBG채널에서 처리하는 식으로 부하를 덜었다. 또한 연구를 거듭하여 SGL(세가 그래픽 라이브러리)를 업데이트하여 버추어 파이터 2에 와서는 광원을 빼는 대신 고해상도로 그리거나 파이팅 바이퍼즈, 파이터즈 메가믹스 같은 게임에서는 저해상도로 그리는 대신 고러드 쉐이딩과 광원을 넣는 기법도 보여줬다.
흔히 '새턴은 반투명 기능이 없다' 라는 말이 돌지만 사실 그 기능이 없는 건 아니다. 문제는 배경 처리용 프로세서였던 VDP2에만 있는 바람에 스프라이트 요소에 사용할 수 없는 것이었다. 어떻게든 반투명 효과를 사용한 것을 예를 들면 가디언 히어로즈에 초반 배경 불 효과 그리고 법사의 망토[24] 등을 예로 들 수 있으며 록맨 X4에 시작 부분 유리 배경과 그란디아에 건물 그림자에 캐릭터 색상 변화와 항구 도시에 바다 효과가 VDP2를 사용한 투명 효과였다. 버닝 레인저의 반투명 불꽃도 그런 식이라 즉 사용할 수 있긴 한데 쉽지가 않았던 것이다. 새턴은 반투명 대신 컴포지트-CRT 꼼수를 이용한 망점 기법을 사용한 게임이 대부분이었다.
3D 성능의 빈약함은 동일 작품이 양 기종에 나올 때 비교되어 나타났다. 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡은 일부 추가 요소를 제외하면 새턴판이 플레이스테이션판보다 품질이 뒤떨어졌고, 다른 3D 게임들도 비슷한 경향이었다. 바이오하자드2는 이식을 고려했지만 개발이 어려워 취소되었다.

3.3.3. 음성과 동영상


세가 새턴의 오디오 칩셋은 야마하 SCSP(Saturn Custom Sound Processor)로 경쟁 게임기들에 비해 우월한 칩셋이었다. 그러나 디지털 오디오로 압축 코덱 ADPCM을 지원하지 않고 PCM만 지원했던 것은 음성과 효과음, 나아가서 동영상 품질에도 문제를 일으켰다. 예를 들어 새턴으로 발매한 마법기사 레이어스 게임은 황당하게도 대사의 길이가 길수록 음질이 떨어지는 문제점이 있다. 동영상 역시 오디오가 손실 압축 코덱이 아니다 보니 디지털 오디오의 높은 비트레이트 때문에 영상은 비트레이트를 낮춰 더 구겨 집어넣거나, 경쟁 게임기에 비해 낮은 품질의 음성을 집어넣는 것을 선택해야만 했다. 이를 위해 동영상 관련 미들웨어인 트루모션을 만든 덕 코퍼레이션[25]은 낮은 비트레이트에 최적화한 세가 새턴 전용 프로필을 만들기도 했다.
훗날 수많은 유저들이 멀티 플랫폼으로 내놓은 게임들의 데이터들을 마이닝해 분석한 결과, 주로 스테레오 오디오를 모노로 바꿔 넣고 샘플링 주파수를 약간 낮추는 선택을 했음이 알려졌다. 이 선택은 유저별 차이를 느끼기 어려운 반면, 오디오 용량을 1/2 이상 절감할 수 있기 때문이었다.
결국 세가 새턴이 몰락하고 있었던 1997년에 와서야 세가와 CRI[26]의 협력으로 ADX라는 손실 압축 오디오 코덱 및 동영상 컨테이너를 개발했다. 오디오 코덱은 거의 MP3급의 효율을 보여주었다. 게다가 다중 스트리밍에 루프 기능까지 지원하는 광매체 게임기로서는 거의 혁명급의 기술이었다. ADX 동영상 컨테이너에 ADX 오디오 및 Sofdec이나 Cinepak, Truemotion 영상과 함께 넣을 수 있게 되면서, 그제서야 경쟁 게임기인 플레이스테이션 수준의 동영상을 만들 수 있게 됐다. 물론 플레이스테이션 CPU에 내장한 MJPEG 디코더를 통해 하드웨어로 처리한 것과 다르게, CPU나 SCU에 내장한 DSP를 통해 소프트웨어로 처리해야 했다는 단점은 여전히 남아있었다. 최초로 적용한 게임은 그란디아. 새턴은 패망했지만 새턴을 위해 개발한 ADX는 플레이스테이션 2게임큐브 같은 타사 게임기는 물론이거니와 현 세대 게임기부터 아케이드 시스템까지 두루 이용하고 있는 미들웨어가 되었으니 세상 일은 참 모르는 일.

3.4. 잦은 파워 메모리 접촉 불량


파워 메모리는 새턴의 내장 메모리를 확장하는(16배) 게임 저장 메모리 카트리지이다. 일부 새턴 게임의 한정판에는 특전으로 파워메모리와 특제 스티커를 동봉한 게임이 종종 나왔다. 그러나 이 파워메모리를 사용하는 새턴의 확장 슬롯은 접촉 불량 문제로 인식률이 매우 떨어졌고 이로 인해 파워메모리를 인식하지 못하거나 잦은 인식 불량이 데이터를 파괴하는 큰 문제점이 있었다. 운 좋게 인식에 성공해서 데이터가 살아 있어도 기존 데이터 아래에 이상한 괴언어로(일본어를 지원하지 않는 컴퓨터에서 일본어를 읽을 때 'ㄱㅘㄺㄱㅙㄻ굶괆ㄱㅞㄺ괆'처럼 보이는 일본어가 깨진 현상과 비슷하다고 한다.) 1블록 잡아먹는 게 1~20개 가량 늘어나 있었다. 이는 새턴의 큰 문제점이었다.

3.5. 장점


파일:플레이스테이션1.pngVS 파일:sega_saturn_logo.png
PS와 SS의 멀티플랫폼 게임 비교
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게임 비교 1

게임 비교 2

게임 비교 3

게임 비교 4

게임 비교 5

새턴의 장점은 새턴의 독점 게임, 격투 게임 특화 패드, 튼튼한 기기 내구성, 확장 가능한 메모리 용량 정도이다.
새턴은 2D 그래픽 처리 성능 면에서는 빠르고 품질 면에서도 우수했다. 특히 플레이스테이션에 비해 많은 양의 메모리 용량과 본체 윗면에 카트리지를 넣을 수 있는 슬롯이 있어 확장 램 카트리지를 꽂으면 읽어들이는 시간 면에서도 압도적으로 유리했다. 또한 트윈 어드밴스드 ROM이라고 해서 CD와 롬 카트리지에 데이터를 나눠서 저장, 게임의 실행 속도를 올리는 방식의 더 킹 오브 파이터즈 '95 같은 게임도 있었다.
이 슬롯은 버스로 보조 프로세서였던 SCU와 연결돼 있기 때문에 이론적으로는 여기를 통해 순수한 롬팩 카트리지 게임을 공급하거나, CPU 가속기나 그래픽 확장 기기를 넣는 것도 가능했지만 이런 건 발매하지 않았다. 여담이지만 버추어 파이터 3쉔무의 경우 확장 카트리지를 이용해 프로세서를 추가해 새턴으로 발매하려고 했지만 게임 가격의 경제성 문제와 드림캐스트 계획으로 모두 취소되고 말았다.
VDP1은 확대/축소, 회전 등의 처리가 가능한 스프라이트 프로세서로서 동적인 화면을 담당했다. VDP2는 배경 프로세서로서 2개의 2D 회전 및 스크롤 처리 가능한 비트맵과 2개의 2D 회전 및 스크롤 처리 가능한 타일맵, 2개의 확대/축소 및 3D 회전 가능한 배경 처리가 가능했다. VDP1으로 스프라이트를 그려 프레임 정보를 비디오 메모리에 저장하면 VDP2는 비디오 메모리에 있는 정보들을 읽어 들여 타일과 비트맵, VDP1에서 그린 프레임 정보들을 프로그램에서 정의한 우선 순위대로 결합해 화면에 출력하는 역할을 했다.
다만 새턴의 이런 구조와 VDP2만 반투명 처리가 가능했던 탓에, 반투명 표현을 하면 스프라이트들이 다른 배경 데이터 픽셀에 가려질 수 있는 문제점이 있었다. 이는 전 세대인 슈퍼패미컴에 비해 약점이었다. 그래서 새턴에는 반투명보다는 망점 표현을 선호했던 것이다. 그러나 위에 서술했듯 그 당시 컴포지트 단자로 TV에 연결했던 것이 일반적이었고, 이럴 경우 망점은 투명하게 표현되었기 때문에 이는 그다지 큰 문제는 아니었다.
이덕에 수많은 슈팅 게임들이 세가 새턴으로 이식되었으며 오락실과 큰 차이가 없을 정도였다. 오죽하면 새턴 전용으로 이식하는 경우가 많았다. 또한 2D 격투 게임에서 빠른 읽어들이는 속도와 삭제되지 않은 연출과 효과 등[27] 아케이드 2D 격투 게임 이식 품질은 말기까지 플레이스테이션보다 우위를 점하고 있었다.[28]
손실 압축 코덱 미지원이나 작은 사운드 버퍼로 음성의 품질은 나빴지만, 야마하 SCSP는 FM 음악을 지원했고 최대 32채널의 소리를 낼 수 있었기 때문에 플레이스테이션 게임보다 음악을 더 좋게 만들 수도 있었다. 예를 들어 캡콤의 대마계촌의 경우 음악은 새턴이 더 좋은데 음성은 상당히 거슬릴 정도로 나쁘다.
새턴용으로 발매되는 게임은 플레이스테이션보다 늦게 발매하기에 피드백이 받아들여져서 난이도를 좀더 쉽게 조정하는 경우가 많았다. 같은 게임인데도 플레이스테이션 게임하다가 새턴 게임하면 쉬워졌다는 것을 알 수 있다.

4. 모델 배리에이션


일본판 세가 새턴 가운데 전기형과 중기형은 회색이며, 중기형은 1995년 상반기에, '화이트 새턴'으로도 불리는 후기형은 1996년 3월 22일[29]에 출시했다.
새턴 자체의 모델 변화는 플레이스테이션[30]에 비하면 많지 않고 회색 전기/중기형과 흰색 중기형/후기형으로 크게 화이트형으로의 딱 한 번의 대격변이 있었다. 기존의 그레이 새턴에서 화이트 새턴으로의 변화가 그것인데 실제로는 빅터나 히타치를 제외한 정규품 새턴의 제조사가 16군데[31] 정도 있었고 그 제조사 별로 리비전이 있다고 생각하면 이해가 빠르다. 특히 전원부의 세세한 스펙이 전부 다르다. 때문에 보통 콘덴서만 교체하는 전원부 220 V 개조가 제품에 따라서는 매우 어려운 경우도 있다. 여기에 또 유럽과 미주지역을 합쳐 곱하기 3을 한다고 생각하면...끔찍하다.
기판은 내부적으로 VA0 부터 VA15 까지 13종 정도가 있지만(순차적이지 않음) 플레이스테이션과 달리 부품을 줄여 제조비 절감을 한다거나 하는 시도 자체가 불가능했다. CPU도 두 개, GPU(VDP)도 두 개, 사운드칩에 DSP칩 두 개, 그 외에도 도대체 왜 이렇게 많이 있어야 하는지 알 수 없는 칩들로 가득했다. 플레이스테이션에 비하면 메모리조차 원칩화 되지 못한다. VA10 들어서 사운드칩이 조금 작은 호환품으로 대체되고 VA15에 와서야 SH-2 CPU가 원칩이 되는 정도에 그친다.
화이트 새턴은 비용 절감을 위한 설계와 CD 인식 시간의 허점을 노려 CD를 교환해 불법 복제 CD 가동을 하는 문제점을 개선했다. 그레이 새턴은 뚜껑을 여는 구조조차 말도 못 하게 조잡하고 복잡한데, 화이트 새턴은 이런 군더더기 체제를 크개 개선했으며 PCB도 작아지고 아름답게 변경했다. 그러나 시작부터 간결했던 플레이스테이션에는 비할 바가 안 되며 후기에 가서는 컴포지트 단자와 병렬 포트[32]마저 제거한 플레이스테이션에 비해 새턴은 데이터 접근 표시등을 없애는 것 정도가 고작이었다.
세가는 패키지 디자인, 기판, 기기 모델에 따라 각기 다른 제품 번호를 사용하였다. 여기서는 기기 모델에 따른 분류 위주로 서술하고, 나머지 부분은 링크(일본어)링크(영어)[33]를 참조할 것. 한국은 루리웹에서 어느 유저가 자세하게 올렸다. 링크
CD-ROM 드라이브와 픽업 어셈블리의 경우 대부분 JVC의 것을 사용하였다. JVC의 경우 기판마다 사용한 CD-ROM 드라이브의 모델명은 다르나, 픽업 어셈블리의 모델 이름은 'OPTIMA 6'으로 동일하기 때문에 모든 JVC 드라이브의 신/구형 새턴에 사용해도 좋다. 다만 히타치나 산요의 CD-ROM 드라이브를 쓴 경우에는 거기에 맞는 픽업 어셈블리를 따로 구해야 한다.[34]
  • 세가 새턴 - 기기 모델의 종류는 셋으로 나뉘지만, 기판 종류는 13종이고 박스 패키지의 종류를 기준으로 하면 약 9종 정도이다. 타사의 새턴은 늦게 나오거나 중간에 손을 뗐기 때문에 이보다 더 적은 종류의 기판을 사용하였을 가능성이 높다.
    • HST-3200 (그레이) - 1994년 11월 22일에 발매한 첫 모델이다. 가격은 44,800엔이며, 이 모델이 존재하는 동안에도 일부 자잘한 개량이 이뤄졌다. 극히 일부 기기에 히타치 ODD를 사용하였다.
    • HST-3210 (그레이) - 1995년 상반기에 발매한 두 번째 모델이다. 3200에서 상당부분 개량이 이뤄진 모델이며, 각각 2개씩 달린 LED램프가 1개씩 줄어드는 등 원가절감도 이뤄졌다. 나중에 가격을 34,800엔으로 인하했다.
    • HST-3220 (화이트) - 1996년 3월 22일에 발매한 마지막 모델이다. 공식 색상은 미스트 그레이.[35] 원가 절감을 위해 액세스 램프를 제거했다. 전기형은 3210과 기판이 같으나 후기형은 일부 부품에 원가 절감이 이뤄지면서 일부 게임이 제대로 동작하지 않는 문제가 있다.[36] 또한 일부 ODD는 산요의 것을 사용하기도 했다. 가격은 20,000엔이다.
  • 세가 새턴 (미국) - 모든 제품은 NTSC, 지역 코드는 미국이며, AC120V 60Hz 제품이다.
    • SEGA SATURN MK-80000 - HST-3200/3210 기반
    • SEGA SATURN MK-80000A - HST-3220 기반
  • 세가 새턴 (유럽) - 모든 제품은 PAL/SECAM이며, AC220-240V 50/60Hz 제품이다.
    • SEGA SATURN MK-80200-50 - HST-3200/3210 기반
    • SEGA SATURN MK-80200A-50 - HST-3220 기반
  • 빅터/JVC V-새턴 - 가격은 모두 오픈 프라이스이며, 성능과 부품 구성은 세가 새턴과 거의 동일.
    • RG-JX1, RG-JX1(X), RG-JX1(Y) - HST-3200/3210 기반
    • RG-JX2(X), RG-JX2(Y), RG-JX2(Z) - HST-3220 기반
  • 히타치 Hi-새턴 히타치 멀티미디어 플레이어
    • MMP-1, MMP-1-1, MMP-1-2, MMP-11 - 1995년 4월 1일 발매 가격은 64,800엔. 가격이 비싼 이유는 위에서 언급한대로 자잘한 부가기능 때문이다.
    • 게임 & 카 내비게이션 Hi 새턴 (MMP-1000NV) - 1995년 12월 6일 발매. 가격은 150,000엔.
  • 삼성 새턴(한국) - 위에 있는 출처에 따르면 모든 모델이 HST-3210의 VA1 기판을 사용하였음을 알 수 있다.
    • SPC-SATURN
    • SPC-SATURN II
    • SPC-ST
    • SPC-ST2
  • 카마 새턴(한국)
    • MK-80200A-08 (블랙) - 카마에서 수입한 새턴. 색상이 해외판처럼 블랙이라는 점을 제외하면 HST-3220과 스펙 자체는 동일. VA13 기판을 사용하였다.
  • 그 외 - 한국 이외에도 홍콩과 브라질 같은 곳에도 새턴을 발매한 적이 있다. 호주판도 있는데, 유럽판을 베이스로 하였다.

5. 한국에서의 발매



5.1. 삼성 새턴


파일:attachment/세가 새턴/Example_1.jpg
[37]
1990년대 겜보이, 수퍼 알라딘보이, 피코를 수입해서 재미를 보았던 삼성전자1995년 9월 2일[38] 삼성 새턴이라는 이름으로 발매했다. 권장 소비자 가격은 59만 5천원이었다.
새턴이 32비트 CPU를 두 개 장착한 듀얼 CPU 구조라는 점에 착안하여 '32+32=64'라는 논리로 64비트급 차세대 멀티게임기로 홍보했다. 아타리 재규어 이후 삼성 관계자는 소비자들은 16비트로도 만족해서 새턴은 팔리지 않았다는 식으로 인터뷰를 했지만 사실 문제는 다른 곳에 있었다. 매우 비싼 권장 소비자 가격도 문제였지만 북미판을 들여온 탓에 일본판 게임이 돌아가지 않는다는 점이 가장 큰 문제였다. 삼성에서 들여온 게임 가격 역시 매우 비쌌다. 이러한 문제들 때문에 보따리가 들여온 일본판 새턴에 비해 팔릴 리가 없었으며, 그 전에 다들 가격이 저렴한 플레이스테이션을 찾았다.
이런 문제를 인식하고 도중에 코드프리가 가능한 카트리지를 같이 끼워 팔기도 했지만 이걸 사용하면 파워메모리 같은 것을 사용하기 어려웠고 특히 새턴의 거의 유일한 장점인 확장 램 카트리지를 사용한 아케이드 게임을 돌리려면 부팅을 한 후 강제로 카트리지를 교체해야 해서 미봉책이나 다름없었다. 중간에 권장 소비자 가격을 30만 원 대로 인하하긴 했지만 여전히 비싸서 유저들이 16비트 게임기에 머물렀다. 결국 후기형에는 코드프리 모델을 소수나마 발매했다. NTSC-2-V1.02a 버전이 코드프리가 걸려있는 새턴.[39]
결국 오랜 시간 동안 한국에 게임기를 들여오고, 현지화의 노력도 했던 삼성전자는 1996년 12월 31일을 마지막으로 게임기 사업을 완전히 접었다.# 그리고 새턴이 망한 것에 대한 여파로 삼성에서 후속 발매 기종으로 기획한 애플 피핀드림캐스트의 수입 계획도 철회했다.
유일한 장점은 어디가 어떻게 망가져도 보증 기간 내에는 삼성 특유의 사후 지원 덕분에 무료로 수리 받을 수 있었다는 것. 새턴이 망할락 말락 한 시기에도 AS가 가능했을 정도였다.

5.2. 우영시스템


삼성전자와는 별개로 우영시스템에서 한글판 게임을 발매하기도 했다. 다만 이쪽은 일본의 지역 코드를 사용해서 삼성 새턴에선 호환 불가(…). 당시 상황을 생각하면 당연한 선택이긴 했지만 정식 발매한 기기에서 정식 발매한 게임이 돌아가지 않는다는 기묘한 상황이 발생했다.
이제와서 돌아보면 놀라운 일이지만 우영시스템의 한글판 게임들은 음성 더빙까지 완벽하게 이루어졌다. 애초에 음성이든 자막이든 일본어가 있으면 발매를 못 하던 시절인지라... 일본인이 등장하는 '신비의 세계 엘하자드'는 당시 방영 애니메이션처럼 등장 인물의 이름도 한국어화 해 발매했다. 잡지를 통해 슈퍼로봇대전 F그란디아 같은 대작의 한글화 계획도 흘러나왔으나 결국 그런 게 없었다. 실루엣 미라쥬는 테마곡의 보컬 더빙을 포함해서 대부분의 작업을 완료했으나 결국 내부 사정으로 발매 중지했다는 이야기가 있다. 마지막으로 발매한 게임은 RPG인 '알버트 오디세이 외전'. 와쿠와쿠7도 한글화해서 정발하려고 했고 잡지 공략까지 되었으나 이쪽도 발매가 엎어지고 말았다.
사실 이 시기에 우영시스템에서는 삼성에 이어 새턴을 정식 발매할 계획을 세우고 일본 코드의 새턴을 들여오려 했다. 게임잡지 등에 그 광고가 실리기도 했는데, 이것 역시 결국 불발. 구형 새턴(회색)의 수입을 계약하고 광고는 화이트 새턴으로 한 게 문제인 것 같다는 이야기도 얼핏 나왔지만 정확한 내용은 밝혀지지 않았고, 이후 우영시스템이라는 이름 자체를 게임계에서 볼 수 없었다.

5.3. 카마 엔터테인먼트


이후에 플레이스테이션을 정식 발매하던 카마 엔터테인먼트에서 일본 코드의 제품을 정식으로 들여왔다.[40] 이쪽은 흔히 쿨새턴으로 불리는 스켈레톤 컬러 세계에서 유일한 블랙 후기형 + 일본판 BIOS 조합. 전원 어댑터가 220 V라는 점을 제외하면 일본판과 같은 제품이다. 다만 홍보도 크게 안 했고, 기세가 플레이스테이션 쪽으로 이미 크게 기운 상황이었는지라 판매는 그리 신통치 않은 것 같다.
웃기는 건 이게 어디 물류 창고에 신품인 상태로 꽤 많은 수량이 그대로 쳐박혀 있었다는 것이다. 카마의 부도 때문인 듯. 그러다가 2000년 초반, 하이텔 게임기 동호회의 한 사람이 발굴하여 덤핑으로 풀렸다.

6. 미소녀게임과 새턴


새턴 초기 특징의 하나라면 가정용 게임기로서는 드물게 X 지정(빨간색, 18세 미만 금지) 등급과 연령 제한(노란색, 18세 이상 권장)[41]이라는 등급이 있었다는 점이다. 더구나 전반적으로 경쟁사인 소니에 비해 게임 내용에 대한 규제가 널럴했던 편. 이 때문에 당시에 린다 큐브폴리스너츠 같은 게임들이 양 기종으로 이식한 때에 플레이스테이션판에 대한 불만의 목소리가 굉장히 높았다. 하지만 자녀에게 시켜도 안심인 게임기라는 이미지를 플레이스테이션이 가져가서 오히려 <가족들이 하는 플레이스테이션, 오타쿠만 하는 세가 새턴>이라는 이미지를 정착시켰다고 하는 의견도 있다.(...)
그러나 1996년 9월에 나온 게임을 끝으로 X 지정 등급을 폐지하고 18추 등급 게임만 나왔다. 이런 등급 제한 게임은 크게 탈의마작류 게임, PC 미소녀 게임 이식, 주로 서양에서 만들어진 폭력 게임 크게 세 분류로 나뉘는데, 당시 게이머들이 가장 관심 있었던 것은 당연히 PC에서 이식한 에로게. 여기에 게임 잡지 등지에서 다소 환상을 부풀린 측면이 없잖아 있는데, 에로게는 그냥 PC가 있으면 PC로 하는 편이 나은 게임들이 대부분이었으나[42] 간혹 몇몇 게임은 비록 그림을 크게 수정하였음에도 PC에도 없는 음성을 추가하고 상상력을 자극하는 연출을 추가하여 나름대로 부가가치를 높인 게임들도 있었다.
이런 18추 게임은 대부분 별로 팔리지 않았는데 그럼에도 불구하고 하급생이 25만 장으로 가장 많이 팔렸고, 《EVE Burst Error》(19.5만)나 《이 세상 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 ~YU-NO~》(14만) 같은 게임들이 제법 팔린데다 이식도나 시나리오면에서도 호평을 얻었다. 세가의 이런 너그러움이 아니었다면 이런 게임들을 게임기로 이식해 널리 알려지기란 쉽지 않았을 것. 한편 세가는 이 때 이후로 드림캐스트에 등급 제한을 훨씬 엄격하게 가져갔으나#, 이후 드림캐스트 생산 종료를 선언한 뒤에 다시 18추를 허용했다.

7. 발매작 일람


하위 문서 참고.

8. 주변 기기


아래 내용은 세가하드대백과-세가새턴을 참고로 하였습니다.[43]
  • 세가 멀티 컨트롤러(3D Control Pad) - 일본에서는 '세가 멀티 컨트롤러', 브라질에서는 '조이스틱 3D', 그 밖의 국가에서는 '3D Control Pad'로 불렸다.
통칭 '나이츠 패드'. 나이츠 - into dreams와 함께 나온 아날로그 컨트롤러다. 일본 사람들이 흔히 쓰는 이름은 마루콘.[44] 드림캐스트에서 엑스박스 시리즈로 이어진 패드 디자인의 시조격이다. 현재는 필수로 여겨지는 아날로그 트리거형 버튼도 여기에서 처음 나왔다.[45] 다만 플레이스테이션 쪽에선 아날로그 컨트롤러/듀얼쇼크 발매 이후 대부분의 게임이 대응 게임으로 나온 데 반해, 이쪽은 건슈팅과 레이싱을 제외하면 대응 게임이 거의 없다. 특이하게도 패드에서 케이블을 분리하는데, 원래는 이 부분에 다른 파츠를 끼워넣어 기능을 추가하는 계획이 있었다고 한다. 진동팩이라든지, 자이로센서라든지... 하지만 모두 불발.
  • 새턴 코드리스 패드 - 메가 드라이브로도 볼 수 있는 무선 패드.
  • 버추어 스틱(파이팅 스틱)
  • 셔틀 마우스
  • 멀티 터미널 6, SBOM 멀티탭
다인용 멀티탭이다. 멀티탭 하나에 컨트롤러를 6개까지 연결할 수 있으며, 본체 한 대에 최대 12개이다. 그러나 실제로 12명 플레이를 할 수 있는 게임이 없으며, 가장 많은 게임은 10명 플레이인 새턴 봄버맨이다. 홈브류 게임으로 12명용 #스네이크#s-7 등이 나오기도 했지만.
  • 레이싱 컨트롤러
  • 아날로그 미션 스틱
  • 트윈스틱 - 전뇌전기 버추얼 온 하나 때문에 발매했다.
  • 버추어 스틱 프로 - 버추어스틱보다 오락실의 것에 더 가까워진 형태.
  • 버추어 건(건콘)
  • 대전 케이블 - 게임보이에 있는 것과 비슷한 것이다. 당연히 2게임 2TV 2새턴이 있어야 한다(...).
  • 파워메모리
그야말로 메모리 카드. 새턴 본체에도 세이브 파일을 저장하는 공간은 있으나 용량이 적고[46], 배터리를 이용하기 때문에 불편한 느낌이 있다. 이를 해소하고자 대용량(본체 메모리의 16배)의 플래시 메모리를 사용한 건 좋은데, 새턴 특유의 슬롯 접촉 문제로 많은 이들에게 스트레스를 안겨 주었다. 특히 확장 램 카트리지가 같은 슬롯을 사용하는 바람에 격겜 유저들은 짜증 두 배. 워낙 악명높은 문제라 검색해보면 엽기적인 해결 방법들을 찾을 수 있다. 대표적으로 앙케이트 엽서 꽂기, 단자 청소하기, 카트리지를 분해한 뒤 금속 단자 아래 부분의 여백을 잘라낸 다음 슬롯에 끼우는 방법 등이 있다.[47] 이 방법을 사용하면 접촉부를 더 벌어지게 하던 여백이 사라져 인식률이 높아진다. 여기에 단자 청소와 엽서로 유격을 방지하면 99%의 인식률을 보인다고 한다.
  • 확장 램 카트리지
새턴의 비디오 메모리를 확장해 주는 기기. SNK에서 처음 시도한 건 트윈 롬 어드밴스드 시스템이라고, 게임 데이터의 일부를 롬 카트리지에 담아 발매하는 것이었다. 이렇게 하면 롬 카트리지에 있는 데이터는 딱히 시간을 들여 읽어들일 필요도 없고, 굳이 메모리에 올리지 않아도 가능했으니 읽어들이는 시간과 이식도 모두를 잡을 수 있었다. 다만 게임마다 카트리지가 새로 나오는 건 무척 비효율적이라고 판단해 계획을 수정한 것이 바로 이것으로, 1 MB의 램을 내장한 카트리지를 먼저 발매했다. 단순히 비디오 메모리를 늘려주는 것인지라 읽어들이는 시간은 조금 늘어나지만 대신 대응 게임 및 전용 게임이라면 카트리지 하나로 해결할 수 있기 때문이다. 리얼 바웃 아랑전설 이후의 SNK 게임은 기본적으로 이 기기가 있어야 실행 가능하다. 다만 네오지오 CD를 기반을 그대로 이식을 하였기[48] 때문에 1 MB 램팩을 이용한 SNK 게임들도 아케이드판에 비하면 프레임 삭제가 종종 있었다. 캡콤의 경우엔 없으면 없는 대로, 있으면 더 좋은 이식도로 게임을 할 수 있는 쪽이 많다. 나중엔 캡콤에서 4 MB의 램팩을 발매해 뱀파이어 세이버 같은 많은 프레임을 가진 게임들도 거의 완벽하게 이식했다. 참고로 새턴 본체의 메모리 총 용량이 4.5MB다(…). 4MB 버전 발매 전의 SNK 게임은 4 MB 버전 카트리지에서 그래픽에 문제가 생기는 경우가 많아서 정품보다는 대만산 짝퉁[49]의 인기가 더 좋았다.
파워메모리에서 한술 더 뜬 저장용 주변기기. 말 그대로 3.5인치 플로피 디스크를 쓸 수 있는 디스크 드라이브다. 2HD 3.5인치 디스크의 용량은 파워메모리의 약 3배. 더구나 이쪽이 쓰는 슬롯은 그다지 쓸 일 없는 대전용 케이블 말고는 겹칠 것도 없는지라 괜찮을 뻔했으나, 우선 전원을 독립적으로 먹는 데다 세이브 파일의 관리를 위해서는 동봉한 오퍼레이터 디스크를 구동해야 하므로 무척 귀찮은 게 문제. '아젤 팬저드래군 RPG'처럼 이 기기를 지원하는 게임이라면 파워메모리처럼 간단하게 사용할 수 있으나 그 밖의 게임은 '1. 게임을 저장하고 종료한 다음', '2. 디스크를 오퍼레이터 디스크로 갈아 끼워 구동', '3. 데이터를 플로피 디스크에 백업한다.' 라는 과정을 거쳐야 하는 것이다. 게다가 디스크 드라이브의 가격도 만만치 않았고, 무엇보다 새턴 말기에는 액션 리플레이 + 확장 램 카트리지(4 MB) + 메모리 백업 기능[50]의 획기적인 물건이 나온 바람에 별 의미가 없어졌다.
  • 새턴 무비카드
MPEG 보드. 진짜 쓸 일 없는 본체 후면 확장 단자를 사용한다. 기본적으로는 비디오 CD 재생용이지만 대응 게임은 상당히 좋은 화질로 동영상을 볼 수 있다. 다만 대응 게임이 20개 미만이고, 그 사이에서도 이게 꼭 있어야 하는 게임은 루나 실버스타 스토리, 건그리폰. 루나도 일반판이 먼저 나왔다.[51] 발열이 무시무시한 데다 외장이 철판 프레스로 만들었기 때문에 VCD라도 한편 보고 나면 맨손으로 절대로 만지지 말아야 한다.
  • 새턴 포토 CD 오퍼레이터
  • 새턴 전자책 오퍼레이터
  • 새턴 모뎀
  • 새턴 키보드

9. 여담


  • 새턴의 게임 패드는 아날로그 패드가 나오기 이전의 게임 패드 사이에서 그립감이 가장 좋고 손맛이 있기로 유명하다. 새턴 패드 참고.
  • 내구력은 경이적으로 높다. 첫 시리얼 번호대에 해당하는 모델들이 아직도 현역으로 돌고 있을 정도.[52]
  • 데이터는 SRAM에 저장하며 본체 내부에 있다. SRAM이라 단추형 리튬 전지로 데이터를 유지하기 때문에, 제때 교환하지 않으면 모두 날아간다. 요즘은 이걸 FRAM으로 변경하여 전지가 필요없게 만드는 모딩 기법이 등장했다.

  • 시계도 내장했는데, 시계를 이용한 게임도 몇 개 있다. 가장 대표적인 예가 룸메이트 시리즈. 내장 시계 덕분에 게임 속 캐릭터 료코와 실시간으로 이벤트가 벌어진다. 료코의 얼굴이라도 한 번 구경하려면 료코의 하교 시간에 맞추어 유저도 그 시간에 집으로 가서 게임을 플레이해야 한다. 아니면 내장 시계를 조작하거나. 사실상 새턴의 시간 기능을 게임에 제대로 이용한 몇 없는 게임.
  • 대부분의 패키지에 군용 병기로서의 사용을 금지하는 내용이 적혀 있다고 한다.[53]
  • 새턴용 CD에는 디스크의 가장자리에 복사 방지를 위해 정품 검사 데이터가 들어있다. 디스크의 가장자리에 수 mm 폭의 테두리가 있는데, 이것을 두고 흔히 새턴링이라 말했다. 이 새턴링의 존재 때문에 새턴 CD의 용량은 평범한 CD 용량보다 살짝 적다고 한다.
  • 남코에서는 새턴용 게임을 단 하나도 제작한 적도, 발매한 적이 없다. 소니와 협업을 약속했고, 자사 아케이드 게임 자체를 플레이스테이션 기반으로 만들었기에 추가 비용이 드는 세가 새턴을 볼 필요가 없었다. 그리고 이후 후속기기가 나오고 남코 역시 다시 세가 하드에 게임을 출시하게 된다. 그중 가장 유명한 예가 소울 칼리버.
  • 타이토 역시 FX-1이라는 PS 호환기판을 제작하기 전까지는 새턴 게임들을 몇 낸 이력이 있다. 그리고 FX-1을 낸 이후에도 레이스톰을 새턴으로 이식하기도 한 남코보다는 새턴에 관심을 준 사례.
  • 플레이스테이션에 패배한 새턴이지만 그래도 세가 게임기 가운데 유일하게 일본 시장 1위를 달성하기 직전까지 간 게임기이기 때문인지 일본 내 골수 팬덤은 굉장히 튼튼하다. 특히, 일본 서브컬처 작가층에 만화나 라이트 노벨등에서는 새턴 이야기를 심심찮게 볼 수 있다.[54] 대표적인 예로, 하나우쿄 메이드대에서 주인공 하나우쿄 타로의 캐릭터 설명에 애용 게임기로 세가 새턴(정발판에서는 '세가 사탄(...)')이 나오고, 라이트 노벨 도시락 전쟁에서는 좀 지나치다 싶을 정도로 새턴 게임 이야기가 나오는 등. 그러나 새턴빠가 플스빠보다 더 많다기 보다는, 새턴빠들이 자기 취향을 더 열심히 외치는 덕분에 많이 보이는 것이다. 반면에 세가 제네시스(메가 드라이브)가 대세이던 서구권에서는 메가 드라이브 팬보이가 많고, 새턴은 듣보잡 취급.
  • 우스타 쿄스케가 아주 좋아한다.[55] '새턴님'이라고 부르기도 한다.
  • 파일:attachment/0513766311.jpg
인터넷 모뎀을 탑재한 바리에이션 모델인 세가 새턴 '플루토#s-12'가 있으나 프로토타입 2대만 제작하였고, 실제로 발매하지는 않았다. 그리고 이 세가 플루토를 모에화 한 것이 신차원게임 넵튠 V의 새 캐릭터 프루루트이다. 자세한 사항은 문서 참조.
  • 북미권에선 북미판 세가 새턴의 광고를 필수 요소로 많이 써먹는다. 그러한 합성물은 보통 폭발 엔딩으로 마무리한다(…).

한 예시.
  • AVGN이 가지고 있지 않 몇 없는 게임기. 실제로 Wii를 위해 건배 편에서 새턴 이미지를 합성하여 이를 소개하였으며, 밑의 자막에 난 새턴이 없습니다라고 뜬다. 이렇게 말하자 각지 들이 보내줬는지 이후에 AVGN 오프닝에서 새턴을 탑으로 쌓아놓고 찍은 모습이 등장했다. 스트리트 파이터 2010 리뷰에서는 세가 새턴을 켜면서 새 게임기가 생겼다고 좋아하는 모습도 보인다. 그리고 2015년 11월, 세가 새턴으로 나온 크로우를 리뷰했다.
  • 한국에서 초기에 가나 표기인 サターン을 잘못 읽어 '사탄'으로 알려진 바람에 한동안 '헐 게임기 이름을 악마로 지었다니 세가 너님들 좀 미친 듯'이라는 오해를 사던 것은 덤. 참고로 SATAN은 サタン으로 표기한다. 물론 사탕도 아니다.
  • 북미쪽에서나 유럽쪽에서는 현재 삼성 수퍼겜보이/수퍼알라딘보이, 삼성 새턴을 세가제 기기보다 2배 이상 비싸게 파는 걸 볼 수가 있다. 왜지? 세가 버전보다 귀해서?
  • 발매한 지 20년도 더 지나서 새턴의 DRM을 크랙한 용자가 나왔다! 모드칩 같은 게 아니라 뒷면 포트[56]를 이용해 게임 데이터를 USB 메모리 등으로 바로 읽어들이는 방식. 제품화를 고려하고 있다고 했다.
  • 새턴 에뮬레이터가 등장하기까지 상당한 시간이 걸렸듯 현재 유행하는 미니 복각게임기로 나오는데 상당한 시간이 걸릴 듯하다.#
  • 특유의 사각형 폴리곤 구조와 떨어지는 성능 때문에 같은 시대 다른 게임기들에 비해 거칠고 지저분한 3D 렌더링을 보여줬다. 그러나 이렇게 거칠고 강한 색감을 좋아하는 사람들도 더러 있었다.
  • 전 부시로드 부사장이던 쿠로카와 후미오[57]이 세가 새턴의 홍보 관련 업무를 맡았다고 한다. 주 대상은 버추어 파이터데이토나 USA의 새턴판.

10. 에뮬레이터 현황


슈퍼 패미컴과 마찬가지로 내부 구조가 복잡해서 에뮬레이터는 2010년대에 와서야 간신히 안정화했다. 후속 기종인 드림캐스트와 플레이스테이션 2와 한 세대 앞선 Wii의 에뮬레이션도 안정화했는데 말이다. 세가 새턴 에뮬레이터 개발 초창기에는 '기리기리(Girigiri) 프로젝트' 같은 몇몇 에뮬레이터 개발팀에서 노력했으나 당시에는 게임을 즐기기에는 무리였다. 속도는 제쳐 놓더라도 에뮬레이션 자체도 힘겨웠다.
그러나 2003년에 등장한 세가 새턴 에뮬레이터 'SSF'를 어느 정도 업데이트하면서 에뮬레이션 구동률이 크게 좋아졌다. 새턴은 물론 이것과 같은 구조를 사용하는 ST-V 기판도 지원한다. 초기에는 CD 이미지를 지원하지 않아서 데몬등을 가상CD롬을 설치해야 했었지만 프리뷰 R4에서부터는 CD 이미지를 지원하게 되었다. 단 cue확장자 기반으로 되어야 한다.
그후 'Yabause'로가 등장하면서 SSF보다 호환성이 낮은 단점이 있지만 SSF에 복잡한 설정을 최소화하고 직관적인 인터페이스로 편하게 바뀌었고 하드웨어 OpenGL을 지원하면서 그래픽 보정효과로 그래픽 향상 기능을 지원하여 주목 받기 시작했으나 2016년 이후로 유지 보수를 중단한 상태이다. 다행이도 일본인 devMiyax가 Yabause를 포크해서 'Yaba Sanshiro'로가 등장하였다. 비록 SSF보다는 게임 호환성과 정확성은 여전히 매우 낮지만 . Yabause보다는 버그도 수정되고 실행률이 높아져서 전보다 많이 발전된 모습을 이어갔다. Yabause 포크된 에뮬레이터중 가장 크게 발전되고 있으며 버그도 많이 수정되고 실행율도 올리는등 SSF를 따라 잡을 것으로 보고 있다.
2015년 7월에는 안드로이드용도 등장했는데, 처음 올라온 때(v0.1.1)에는 롤리팝 5.0 이상만 지원했으나 7월 14일에 v0.1.3으로 업데이트 하면서 킷캣 4.4도 지원하게 만들었다. 옛 이름은 "uoYabause"로서 한때 플레이 스토어에서 퇴출했으나 2017년 9월에 "Yaba Sanshiro"라는 이름으로 다시 등록했다. 그러나 복잡한 새턴의 하드웨어 특성상 최신 스마트폰에서 원본 그래픽 설정으로 그나마 플레이 할 수준의 프레임이 나오는 수준이란 단점도 있지만 Yaba Sanshiro의 일본인 개발자는 베타 테스트까지 진행하는등 활발한 계발 의욕을 태우고 있어서 많이 개선될 것으로 보고 있다.
uoYabause 0.58에서 포크된 Kronos 에뮬레이터가 등장했는데 실행률에 많이 중점을 두어서 좀더 많은 게임을 실행할 수 있게 되었다. 다만 버그가 많은 편으로 Yaba Sanshiro에 비해 실행되는 게임은 많지만 게임이 멈추는 문제도 있고 3D그래픽에서 깨지는 문제도 있는등 아직 개선해야 할 부분이 많다는 것이 단점이나 꾸준히 업데이트를 하고 있기에 기대되는 에뮬로 보고 있다.
둘의 개발방향이 다른지 Kronos개발자가 Yaba Sanshiro의 개발자 협약하려고 했지만 되지 못하였다.
종합 에뮬레이터 'Mednafen' 역시 새턴 에뮬레이션을 지원한다. 2016년에 매우 늦게 등장했음에도 불구하여 구동률이 꽤 좋은 편이며, 업스케일링도 지원한다. 하지만 권장 사양이 하스웰 코어 i5급 이상으로 사양이 꽤 높은 편이며, CLI(Command-Line Interface) 프로그램이라 구동이 불편한 단점이 있다. GUI(Graphic-User Interface) 프론트엔드 프로그램까지 같이 구해서 구동하는 것이 좋다.
2020년 현재 완벽에 가까운 실행율을 보여주는 에뮬레이터는 SSF 에뮬레이터라 할 수 있다. 과거에는 듀얼코어등이 없어서 구동이 힘들었지만 지금은 대부분 PC가 i5~i7급을 갖추고 있기에 어느 정도 무난한 구동환경을 구축할 수 있다. 다만 두 종류의 에뮬레이터를 함께 사용해야 하는데, 무난히 좋은 호환성과 안전성 그리고 실기에 가까운 SSF와 3D 게임을 구동한다면 호환성과 안정성은 다소 떨어지는 대신, GPU 렌더링을 지원해 3D 그래픽을 더욱 깨끗하게 재현해주는 Yaba Sanshiro를 선택하는 것이 좋다. 실기구동이 안정성이나 손맛에서 확실히 나을 수 있겠으나, Yaba Sanshiro의 GPU 렌더링을 경험하고 나면 실기를 보유하고 있더라도 실기보다 에뮬로 손이 자연스럽게 가는 자신을 발견할 수 있게 된다.
[youtube]
Yaba Sanshiro 게임플레이 샘플영상 (5분 55초부터).
우수한 구동률과 실기에 가까운 정확성과 그래픽등을 선호한다면 SSF가 좋으며 우수한 그래픽 보정 프레임 최적화 그리고 간편한 인터페이스 와 안드로이드와의 세이브 파일 연동을 고려한다면 Yaba Sanshiro를 선택하는 것을 추천한다. 이 둘을 다 잡고 극강의 고화질과 성능을 원한다면 Mednafen를 사용하는 것도 좋다. 다만 Mednafen는 편의성 면에서 불편해서 GUI 프론트 엔드와 에뮬에 대한 지식이 어느 정도 필요하다.
SSF 개발자도 Yaba Sanshiro의 자극을 받았는지 본격적으로 불칸등의 지원을 준비하고 있으며 개발속도도 올리고 있어 이제는 베타가 아닌 프리뷰 버전으로 곧 정식버전을 공개를 앞두고 있다. 그리고 Yaba Sanshiro처럼 안드로이드 버전도 제작해서 공개하고 있어서 한동안 개발진척이 느렸던 새턴 에뮬레이터에 가속이 붙기 시작하였다.
SSF 개발자가 공개한 현재까지 SSF의 개발진척도를 보면 상당히 진척된 수준인데 프리뷰 R18기준으로 SH2 & 68000 CPU 에뮬은 100%이며 VDP1,VDP2는 95% SCU,SMPC는 100%이며 SCSP는 95% 그리고 CD부분은 85%로 이미 완성단계에 가까운 에뮬레이터가 되었다는 것을 알 수 있다. 하지만 버전마다 가끔은 로딩부분이 길다던가 몇가지 게임은 잘 작동안하는 문제도 있고 최적화 문제도 여전하다. 화면에 적이라던가 유닛이 많이 등장하면 프레임이 불안정해지는 단점이 있다. 현재 SSF의 개발자의 개발환경은 라이젠 CPU 1600과 3700X이며 그래픽카드는 지포스를 기준으로 제작하고 있으며 다이렉트 11로도 바뀌었지만 만족스럽지 않는 최적화가 발목을 잡고 있다.
SSF 에뮬레이터는 프레임이 부드럽지 않다는 단점이 있기에 설정을 바꿔줘야 한다. 조금이나마 프레임이 안정화된다. Program1의 설정을 DSP Thread, DSP Thread Always Runnin을 켜줘야 하며 4코어 이상이라면 VDP1,2 Draw Thread를 VDP1은 3을 VDP2는 11로 지정하면 게임이 부드럽게 돌아간다. Program2에서 SlaveSH2를 100%해줘야 한다. 하지만 이렇게 해도 저 레벨 에뮬레이터 특성상 게임은 끊기는 경우가 많다. 이럴때는 어쩔 수 없이 Yaba Sanshiro를 권장한다. 그리고 SSF에서 돌아가지 않은 특정 게임은 Yaba Sanshiro에서는 잘돌아가는 경우가 있다.

11. 관련 항목



[1] 국내판(삼성 새턴) 로고도 일본판 로고를 따라간다. 단 세가 부분을 삼성 텍스트 로고로 대체했다.[2] 일본판 후기형(전기형은 회색)으로 흔히 '화이트 새턴'으로 불린다. 왼쪽에 있는 컨트롤러는 아날로그 패드를 부착한 멀티 컨트롤러. 일본에서는 '마루콘'으로 불리는데, 동그란 컨트롤러 모양과 '멀티 컨트롤러'의 약칭(マルチコントローラ=マルコン)이 절묘하게 결합한 네이밍 센스. 바로 옆에 숙명의 라이벌 플레이스테이션이 보인다.[3] 뭔가 와닿는 바가 있었는지 maimai에 해당 징글을 리믹스한 곡을 수록한 적이 있다.[4] 삼성 새턴은 독자적인 부팅 로고를 따로 만들지 않았다. 북미판 기반이기 때문에 부팅 스크린 및 펌웨어 자체는 북미/유럽판과 똑같다.[5] 히타치에서 만든 새턴으로, '히타치 멀티미디어 플레이어'라는 부제목으로 발매했는데, 제목에서 알 수 있듯이 확장 슬롯에 독자적인 확장 카드를 탑재해서 비디오 CD, 사진 CD 재생 기능을 갖춘 모델이다. 때문에 가격도 기존 세가 새턴보단 약 2만 엔 가량 더 비싼 제품. 나중에 차량에 탑재할 수 있는 게임 & 카 네비게이션 하이새턴(!)도 출시했다. 가격은 당시에 약 15만 엔. 가격은 2배로 비싼 가격인 건 그렇다쳐도 운전 중에 게임을..!! 뭐 차 세우고 할 수도 있지. (출처: 일본어 위키피디아)[6] 일본 내수용이므로 상표는 빅터를 사용하였다.[7] 32비트 정수 연산을 할 수 있다. 부동 소수점 연산 장치는 없다. 새턴의 CPU끼리는 캐시 메모리의 일관성(Cache Coherence)은 없다.[8] SCU는 48비트 정수 누산기 기능이 있는 DSP, 4채널의 DMA 컨트롤러, 그리고 후술한 SH-2 CPU, VDP1, VDP2, SCSP, SH-1간 인터럽트 버스 컨트롤러가 있다. CPU는 3채널을, DSP는 1채널의 DMA 컨트롤러를 통해 메인 메모리에 접근할 수 있다. 인터럽트 버스 컨트롤러는 CD-ROM과 확장 카트리지 슬롯이 연결돼 있는 A-버스, VDP1, VDP2, SCSP가 연결돼 있는 B-버스, CPU 2개와 패드 컨트롤러 SMPC를 연결한 CPU 버스 사이의 데이터 전송을 제어하기도 한다.[9] 원래 목적은 스프라이트 프로세서였으나 경쟁 기기 때문에 세가에서 소프트웨어적으로 3D 프로세싱(지오메트리 연산, 텍스처 매핑 & 셰이딩 등) 기능을 추가하였다. 최대 초당 20만 텍스처 매핑한 폴리곤을 처리할 수 있다.[10] 배경 처리용 프로세서. 반투명, 최대 2048개의 팔레트 및 트루(24-bit) 컬러를 지원한다. 320×224 ~ 704×512 해상도를 지원한다.[11] 최대 32채널 44.1 kHz 샘플링 주파수 8/16비트 PCM, 1~32채널 FM 지원. 때문에 SFC보다 조금 더 좋은 소리가 나는 수준의 PS와 비교해 훨씬 좋은 소리가 난다. 그러나 압축 음원인 ADPCM 음원을 지원하지 않고 한 음원 당 최대 용량 제한(최대 128KB) 때문에 목소리와 효과음 면에서는 열화가 많이 발생한다. 이러한 문제를 해결하고자 여러가지 방법을 동원하였는데, 첫째는 덕 코퍼레이션의 트루모션과 같은 새턴 전용 프로필 사용이고, 둘째는 CRI와의 협력을 통한 코덱의 개발인데, 음성 쪽은 ADX, 영상 쪽은 Sofdec이다.[12] 확장 램 카트리지를 통해 1, 4 MB 추가 용량 확장을 할 수 있다.[13] 이 가운데 512 KB는 VDP1 스프라이트/텍스처 캐시용으로, 512 KB는 VDP1 프레임 버퍼용으로, 나머지 512 KB는 VDP2의 전/배경 캐시용으로 쓰였다.[14] 파워 메모리가 없으면 게임을 여기에 저장한다.[15] 대개 JVC에서 만든 것을 사용했다. 다만 가끔씩 히타치나 산요에서 제작한 모델이 보이기도 한다.[16] 이는 당시에 세가 새턴이 플레이스테이션 발매 1개월 전에 제일 먼저 선방해 영향이 있었던 것으로 추정한다.[17] 그러나 아케이드 기판과 새턴의 성능차로 인한 그래픽 열화 이식이 대부분이라서 오래 가지는 못했다. 특히, 데이토나 USA의 발이식은 당시에도 아주 유명했다. 자세한 것은 해당 문서를 참고하자.[18] 메가 드라이브, 슈퍼패미컴, PC 엔진 시절의 SNK 게임들은 타카라를 비롯한 여러 회사에 라이선스 계약해 준 것으로서 SNK에서 직접 만든 것이 아니다.[19] 이것은 사토 히데키의 주장으로, 메가 드라이브나 새턴을 만들 때는 유독 메모리가 비쌌고, 닌텐도가 슈퍼패미컴이나 닌텐도 64를 만들 때는 가격이 내려가거나 상황이 안정되었다며 한탄했다. 그러나 세가 새턴의 주 메모리로 사용한 SDRAM은 1993년에서야 JEDEC에서 표준화한 최신의 고성능 DRAM으로, 당시에는 매우 비싸 좀 성능이 떨어져도 EDO DRAM이 대중적이었다. 그래서 플레이스테이션도 초기 모델은 EDO DRAM을 채용했으며, 모델 개정 이후에서야 비디오 메모리에만 그래픽 처리에 유리하게 개량한 SGRAM을 사용했다.[20] 특히 1995년 2월 4일부터 3월 23일까지 약 46일 동안 플레이스테이션으로 그 어떠한 게임도 발매하지 못한 적도 있다.[21] 바이오하자드는 이후 새턴으로 이식하긴 했지만, 무려 1년 6개월 후인 1997년 9월에 발매한 것이었고 그럼에도 불구하고 플레이스테이션판에 비해 그래픽 품질이 떨어지는 문제점을 보였다.[22] せがた三四郎 真剣遊戯. 세가의 캐릭터가 나온 게임인 만큼 세가에서 이 게임을 만들었다고 아는 사람들이 많은데, 이 게임을 실제로 만든 회사는 에콜이다. 참고로, 이 회사에서 제작한 게임의 하나가 게임기 게임 역사의 전설, 데스크림존이다.[23] 소니닌텐도라는 말이 있다.[24] 그러나 부작용이 생겨서 반투명임에도 불구하고 망토 뒤의 스프라이트는 비춰지지 않는다.[25] 훗날 On2로 사명을 변경했고, 어도비 플래시를 위해 VP6 코덱을 내놓기도 했다. 현재는 구글이 인수해 유튜브 영상을 위한 VP9 코덱을 만들었다.[26] CSK 종합 연구소(CSK Research Institute). 현재 CRIWARE를 만들고 있는 CRI 미들웨어의 전신이 되는 회사이다.[27] 특히 게임을 읽어들이는 속도 면에서 네오지오 CD보다 훨씬 쾌적했다.[28] 그러나 플레이스테이션판도 나름 용을 써서 스트리트 파이터 제로 3는 플레이스테이션판의 경우 새턴판에 근접하다는 평가를 받았고(물론 승리 포즈나 시작 포즈 등은 많이 삭제했다.) 록맨 X4도 2D 그래픽 효과 부분은 플레이스테이션보다 뛰어났지만 새턴판은 일부분은 반투명 처리가 되지 않아 그래픽적으로 새턴판이 완벽한 상위 호환이라고 보긴 어려웠다. 그 외 랑그릿사 4도 플레이스테이션판이 새턴판에 비해 기기의 한계로 해상도와 사운드는 열화되었지만 게임성은 후속작 랑그릿사 5의 시스템을 베이스로 하여 오히려 플레이스테이션판이 좀 더 높은 평가를 받는다.[29] 공교롭게도 이 날 플레이스테이션용 게임 바이오하자드를 출시했다.[30] SCPH-100x(초기), 300x(S단자 출력부 삭제), 350x(컨트롤러 2개 부속), 500x(버그 수정), 550x(RCA출력 삭제: PS2와 같은 멀티출력단자를 통해 출력), 700x(듀얼쇼크 부속, 화상처리 프로세서, ODD컨트롤러 코스트 다운), 750x(SPU, ODD컨트롤러 코스트다운), 900x(병렬포트제거), 10x(ps one)으로 9종이만 350x가 패키징만 다른 모델이라 실제로는 8종이다.#[31] 아래 홈페이지에서 확인할 수 있는 제조업체명은 SEIYO D. , TOKAI-DENSHI , S・MARUKO, K-1 DENSHI, SANWA DENKI S, FUNAI, HD, EF, GS, IV, ASAHI Electron, SEGA Logistics S., HY, SY/P, WK 정도이다. 이중 세이요 전자(SEIYO D)가 가장 많이 생산했다. S・MARUKO는 플레이스테이션을 생산하기도 했고 HY는 현대전자이다.[32] 플레이스테이션은 VCR이나 컴퓨터(직렬 및 병렬 포트)를 연상하게 할 정도로 단자가 많았다. 플레이스테이션 2처럼 다양한 영상 단자를 지원하는 MultiAV 단자도 있었음에도 불구하고 S-Video 단자와 컴포지트 단자도 따로 달려 있었다. 플레이스테이션 2 이후 시리즈의 단자 구성은 플레이스테이션 9000번대나 PSone에 와서 확정한 것이다.[33] 세가 새턴 사양 문서의 각 부품 하위문서를 보면 개발자용 설명서(PDF)를 볼 수 있다.[34] 만일 전원을 껐다 켜도 CD-ROM 드라이브가 제대로 돌아가지 않는다면, 전원 코드를 뽑았다가 꽂고 다시 시도해 본 후 그래도 안 된다면 분해할 것.[35] 최후기 박스셋에서는 깔끔한 백색에 패드 버튼도 흑백으로 나왔지만 페이크. 똑같이 칙칙한 미스트 그레이에 알록달록한 조이패드로 구성했다.[36] 이로 인한 게임 호환성 문제는 세가 새턴만의 현상은 아니고 웬만한 후기 기종에서 볼 수 있는 현상이다.[37] 사진 출처[38] 출처1 출처2[39] 코드프리도 걸려있고 무엇보다도 삼성이라는 이름이 매우 멋있기 때문에 카마 엔터테인먼트가 수입한 일본판 새턴보다 인기가 더 좋다고 한다.[40] 플레이스테이션처럼 모드칩을 탑재했는지 서민 CD가 돌아간다(...). 소매점에서 모드칩을 장착했다고 추정하지만, 순정에서도 복사본이 돌아가는 사례가 있고 언론보도에서 수입한 다음 모드칩을 달아서 판다고 언급되어있다.[41] 흔히 X 지정을 '18금', 연령 제한을 '18추'로 부른다. 11개의 X 게임 중에서 야한 게임이 아닌 대표적인 작품은 모탈 컴뱃 2.[42] 사실 PC-FX의 18금 등급 게임조차도 에로씬은 다소 수정을 거쳐 나왔다.[43] 구버전[44] 멀티를 일본어로 쓰면 マルチ이다 + 동그랗게(丸/마루) 생겼다.[45] 닌텐도 64의 Z버튼이 트리거 버튼의 원조라 할 수 있지만 세가의 것과는 달리 아날로그 트리거가 아니었다.[46] 심지어 새턴 유저의 필수 게임이었던 버추어 파이터 2가 그 가운데 1/3을 잡아먹는다(…).[47] 사진상으로는 다시 카트리지를 다시 조립해야 하는지 알 수 없지만 '유격 방지 방법을 같이 쓰면 좋다'라는 문구를 보면 다시 조립하는 것이 맞는 것으로 보인다.[48] 네오지오 CD판 이식된 작품의 프레임 삭제된 요소를 그대로 새턴 이식작에서 가져오는 방식이다.[49] 1 MB ↔ 4 MB 전환 스위치가 달려 있다.[50] 파워 메모리와 동일하게 사용할 수는 없다. 기기 본체에서 제공하는 인터페이스를 사용해 본체 내장 메모리에서 복사해 와야 한다.[51] 다만 일반판과 MPEG판의 차이는 동영상만이 아니다. MPEG판은 플레이스테이션판에서 추가한 요소 가운데 일부가 들어 있다.[52] 새턴 첫 모델은 기판의 구성도 복잡하고 가격이 비싼 편이었다. 하지만 당시 SCE의 치킨 게임을 버텨내기 위해서 눈물을 머금고 원가 절감을 시도해야만 했는데, 세가에서 시도한 원가 절감은 기판 단순화, LED 액세스 램프 제거, 상대적으로 내구성이 낮은 산요 레이저 픽업의 사용 등이 있다. 원래 새턴은 게임기 사이에서 내구성이 우수한 편에 속하는데, 그러다보니 모든 모델의 내구성은 상당히 괜찮은 편이다. 다만 후기형으로 갈수록 원가 절감의 이유로 상대적으로 내구성이 떨어지는 것뿐. 산요 픽업의 경우 레일이 지나가는 부분의 재질이 금속이 아니다보니 쉽게 닳아서 인식률이 잘 떨어진다고 한다. 그리고 산요 픽업은 공 CD를 사용하면 수명이 빠르게 감소한다! 그러니 중고 제품을 알아보려면 복사 CD 관련 개조가 없는 제품을 구입하자.[53] 여담이지만, 플레이스테이션 3가 실제로 군용 서버로 쓰인 적이 있다.#[54] 전체 작품 중에서 새턴을 거론하는 작품 비율이 얼마나 많은지는 모르지만, 말기나 등장 인물의 입을 빌려서 새턴빠 인증을 한 작가가 제법 있는 것과 비교해, 플스빠 인증을 하는 작가는 거의 없으니까...[55] 작가가 세가의 팬이기도 하다. 세가 폰트로 'HIGE(수염)'라는 글씨가 적힌 쓴 커스텀 손목시계(!)도 있을 정도.[56] 무비카드를 꽂는 곳이다.[57] 성우 미모리 스즈코의 사촌 오빠로 잘 알려진 인물