세키로: 섀도우 다이 트와이스

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세키로: 섀도우 다이 트와이스
セキロ: シャドウズ ダイ トゥワイス
S E K I R O:(隻狼 SHADOWS DIE TWICE

파일:70540057_5c165d0c6e0ec7-89364727front.jpg

개발
프롬 소프트웨어
유통
액티비전[1]
플랫폼
PlayStation 4[2] | Xbox One[3]
Microsoft Windows | Stadia
ESD
PlayStation Network | Microsoft Store | Steam
장르
3인칭 액션 어드벤처
출시
2019년 3월 22일
한국어 지원
자막 지원
심의 등급
파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가[4]
해외 등급
파일:CERO D.svg CERO D
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 18.svg PEGI 18
파일:ACB Mature Accompanied.svg ACB MA15+
관련 사이트
파일:홈페이지 아이콘.svg파일:미국 캐나다 국기.svg | 파일:홈페이지 아이콘.svg파일:일본 국기.svg | 파일:페이스북 아이콘.svg |
파일:X Corp 아이콘(블랙).svg
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상점 페이지
파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg | 파일:Microsoft Store 로고 다크.svg[[파일:Microsoft Store 로고.svg | 파일:스팀 아이콘.svg

제작진 정보 ▼
디렉터
미야자키 히데타카, 하마타니 카즈히로
프로듀서
나카지마 에이치, 코지마 유조, 야마모토 타카히로
시나리오
미야자키 히데타카
음악
키타무라 유카, 아사쿠라 노리유키


1. 개요
2. 발매 전 정보 & 트레일러
3. 시스템 요구 사항
4. 게임 플레이
5. 팁
5.1. 시스템
5.2. 전투
5.3. 진행
6. 사운드트랙
7. 모드
8. 평가
9. 흥행
10. 미디어 믹스
10.1. 코믹스
11. 기타
11.1. 기자들의 불만
11.2. 오역 & 수정된 번역



1. 개요[편집]


파일:늑대난다 고화질.jpg

隻腕の狼、戦国に忍ぶ。

외팔의 늑대, 전국에 숨다.

일본 공식 태그라인


Take Revenge. Restore Your Honor. Kill Ingeniously.

복수하라. 명예를 되찾아라. 영리하게 죽여라.

영문 공식 태그라인

프롬 소프트웨어에서 개발하고 액티비전에서 유통하는 싱글플레이어 다크 판타지 액션 게임. 센고쿠 시대를 배경으로 등장 지역이나 인물, 주요 사건은 전부 창작이다.


2. 발매 전 정보 & 트레일러[편집]




E3 2018 트레일러
TGS 2018 트레일러


시네마틱 트레일러[5]
론칭 트레일러


스토리 트레일러
GOTY 에디션 트레일러
첫 공개 당시에는 TGA 2017에서 공개된 최초의 티저 영상에서는 일본어 고어로 된 문서가 배경으로 등장하며, 뼈에 와이어가 감긴 쿠나이 장비가 서서히 작동하는 내용 외의 정보가 없었다. 'Shadows Die Twice (그림자는 두 번 죽는다)'라는 문구에서 섀도우 타워가 아닐까 하는 추측도 있었고 구원 시리즈에서 산 제물을 고문하는 기구, 혹은 천주 시리즈의 기계 장치를 작동시키는 형태라는 등 무수한 후속작 예측이 있었다. 그러나 E3 2018의 MS 컨퍼런스에서 공개된 게임 플레이 트레일러를 통해 '척랑(隻狼; 외팔 늑대)'이라는 제목의 일본 센고쿠 시대를 배경으로하는 액션 게임이라는 것이 밝혀졌다. 티저의 쿠나이가 감긴 뼈 장비는 주인공의 팔을 대신하는 의수였다.

본래 천주 시리즈의 후속작으로 개발되었다가 신규 IP로 변경되었다. 인터뷰에서 미야자키는 세키로의 기획 단계에서 천주가 큰 영향을 주었고 천주 시리즈의 신작으로 개발하는 방향도 고려했지만, 천주 시리즈를 프롬 소프트웨어가 직접 만든 것은 아니여서 어설픈 천주의 모방작이 나올 것 같았기 때문에 초반에 노선을 변경해 천주의 요소를 존중하면서 새로운 게임을 만들기로 했다고 밝혔다.[6]

멀티플레이 요소가 전혀 없는 완전한 싱글 플레이 게임으로, 소울 시리즈에서 멀티 플레이를 고려하느라 부득이하게 뺄 수밖에 없던 아이디어를 이번작에는 전부 넣을 수 있었다고 밝혔다. 점프와 와이어 액션은 이런 이유에서 넣을 수 있었고 덕분에 수직적인 이동을 통해 맵을 더 깊이 있게 만들 수 있었다고 한다. 또한 협력 플레이가 없어서 순전히 플레이어와 1:1을 대응한 패턴을 짤 수 있게 되었고, 클래스로 인한 제약이 없어진 만큼 모든 수단을 통용해 싸울 수 있게 만들어 다양한 상호 작용을 만들어 플레이어마다 개성있는 공략을 짤 수 있다고 한다.[7]


3. 시스템 요구 사항[편집]


시스템 요구 사항
구분
최소 사양
권장 사양
운영체제
Windows 7 64-bit | Windows 8 64-bit | Windows 10 64-bit
프로세서
Intel Core i3-2100
AMD FX-6300
Intel Core i5-2500K
AMD Ryzen 5 1400
그래픽 카드
NVIDIA Geforce GTX 760
AMD Radeon HD 7950
NVIDIA Geforce GTX 970
AMD RadeonRX 570
DirectX
버전 11
RAM
4GB
8GB
저장공간
25GB 사용 가능 공간

보이는 그래픽에 비하면 조금 높은 편. 최적화 부분에서 문제가 있는지 권장사양에서도 높은 곳에서 내려다 보거나 오브젝트가 많은 특정 지역에선 프레임 드랍도 간간히 존재한다.


4. 게임 플레이[편집]



4.1. 시스템[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 세키로: 섀도우 다이 트와이스/시스템 문서를 참고하십시오.



4.2. 스토리[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 세키로: 섀도우 다이 트와이스/스토리 문서를 참고하십시오.



4.2.1. 설정[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 세키로: 섀도우 다이 트와이스/설정 문서를 참고하십시오.



4.3. 등장인물[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 세키로: 섀도우 다이 트와이스/등장인물 문서를 참고하십시오.



4.3.1. 상인[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 세키로: 섀도우 다이 트와이스/등장인물 문서를 참고하십시오.



4.4. 지역[편집]




파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 세키로: 섀도우 다이 트와이스/지역 문서를 참고하십시오.



4.5. [편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 세키로: 섀도우 다이 트와이스/적 문서를 참고하십시오.



4.5.1. 중간 보스[편집]




파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 세키로: 섀도우 다이 트와이스/중간 보스 문서를 참고하십시오.



4.5.2. 보스[편집]



세키로: 섀도우 다이 트와이스 메인 보스 목록

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희귀한 강자
필수
파일:오니교부 기억.png
파일:잠긴 보스.png
파일:병풍 원숭이들 기억.png
오니교부
????
병풍 원숭이들
파일:사자원숭이 기억.png
파일:짭계승 기억.png
파일:잠긴 보스.png
사자원숭이
파계승
????
파일:잠긴 보스.png
파일:잠긴 보스.png
파일:잠긴 보스.png
????
????
????
선택
파일:환영의 나비 기억.png
파일:잠긴 보스.png
파일:잠긴 보스.png
환영의 나비*
????**
????***
파일:잠긴 보스.png
파일:잠긴 보스.png
파일:잠긴 보스.png
????*
????
????***
????

* "인간 회귀" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다.
** 아시나 밑바닥을 어느 정도 진행하지 않은 상태에서 사자원숭이를 파계승보다 먼저 잡으면 필수로 잡아야 된다.
*** "수라" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다.


새로운 경지
파일:잠긴 보스.png
파일:잠긴 보스.png
파일:잠긴 보스.png
????
????
????



파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 세키로: 섀도우 다이 트와이스/보스 문서를 참고하십시오.



4.6. 아이템[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 세키로: 섀도우 다이 트와이스/아이템 문서를 참고하십시오.



4.7. 의수 닌자 도구[편집]




파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 세키로: 섀도우 다이 트와이스/의수 닌자 도구 문서를 참고하십시오.



4.8. 스킬[편집]




파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 세키로: 섀도우 다이 트와이스/스킬 문서를 참고하십시오.



4.9. 상태이상[편집]


타뢰와 금약을 제외한 모든 상태이상 속성의 공격에 노출되었을 때 내성 게이지가 차오르게 되며, 이 게이지가 꽉 차게 되면 해당 상태이상이 발동한다. 해당 속성의 공격을 방어하면 쌓이는 양은 줄어드나 완전히 막지는 못하니 주의. 공격을 튕겨내야만 완전히 막을 수 있다.

  • 중독(中毒)
내성 게이지는 . 가장 흔하게 볼 수 있는 상태이상이다. 일정 시간 동안 도트 대미지를 입는 심플한 효과이지만, 적에 따라 도트 대미지와 지속 시간이 달라지므로 후반부 적에게 잘못 걸렸다면 오랫동안 꽤 아프게 들어오는 지속딜에 고통받을 수 있다. 해독 가루를 복용해서 즉시 중독을 치료하고 독 내성을 높일 수 있으며 강한 독에 걸렸을 때 중화약을 복용하면 약한 독으로 바꿀 수 있다. 또한 이끼 낀 표주박을 사용하면 중독 그 자체는 치료할 수 없지만 독 내성 게이지를 줄이고 내성을 높인다.
주로 도마뱀이나 난파 등이 사용하며 아시나 밑바닥의 독 웅덩이에 빠지면 독 내성 게이지가 차오른다. 플레이어의 경우 사비마루를 이용해 적을 중독시킬 수 있으며, 기원의 궁의 오카미 여인무사들, 그들의 후손인 낭떠러지 계곡의 뱀의 눈 백등과 수생촌수생의 린 등 중독이 약점인 적들에게 지속딜은 물론 발동과 동시에 큰 경직을 먹일 수 있다.[8] 반대로 독지나 늪지에 살고 있는 적들의 경우 독 내성이 강해 쓰기 어렵다. 사비마루의 독은 저항에 따라 다르지만 평균적으로 초당 0.75% + @[9]의 틱댐을 20초 동안 주는 구조이다. 독도마뱀 혈도 술법으로 건 독은 사비마루와 비슷한 틱뎀을 주지만 지속 시간이 40초이며, 독댐의 기본 성향이 달라서 사비마루처럼 위의 오카미 여무사 계통의 적들에게 '경직'을 주지 못한다.

  • 화상(炎上)[10]
내성 게이지는 . 걸리면 다크 소울 3의 출혈처럼 체력이 한 번 크게 까인 직후 1초당 1틱씩 10초 동안 최종적으로 최대 체력의 5% + @의 지속 대미지를 입고 체간 회복이 불가능하게 되어버린다. 중독과 달리 지속 시간은 짧은 편이지만 화염 속성 공격은 모두 관통 대미지가 있고, 중독과 달리 쌓이면서 대미지도 같이 준다. 소화 가루와 정예병의 소화 가루를 복용해서 화상 내성 게이지를 줄이고 내성을 높이며 화상 대미지를 줄일 수 있다. 이는 갈변한 표주박도 마찬가지. 또한 주작의 홍련 우산으로 화염 속성 대미지와 화상을 완벽하게 차단할 수 있다. 화상 상태에 걸리면 물에 들어가서 불을 끌 수 있지만, 화상에 걸리기 전 게이지만 낮추는 것은 물에 들어가는 것으로는 불가능하다.
3년 전 히라타 가문 영지에서 등장하는 도적들이 횃불과 불화살로 덤비는데 맞으면 화상에 걸린다. 천수각으로 가는 길의 일부 쏙독새 도당도 쓰기 때문에 자주 보게 되는 상태이상이다. 플레이어의 경우 화통을 이용해 적에게 화상을 입힐 수 있으며, 동물류, 쏙독새 도당, 도롱이 병사, 도롱이 승려 등 한눈에 봐도 잘 타는 옷을 입고 있는 적들이 화상에 약하다. 중간 보스나 보스급들도 화상 상태이상에 걸리면 잠깐 무력화되어 평타를 3~4타 정도 때릴 수 있으므로 기회가 되면 노려볼만 하다. 하지만 불에 강한 내부군과[11] 스포일러는 화상 내성이 강하므로 주의해야 한다. 방어의 경우 주작의 홍련 우산을 이용하면 되지만 극후반에 얻는 아이템이라서 1회차에서는 쓸 기회가 많지 않다. 늑대가 입히는 화상은 10초 동안 지속되며 총 틱대미지는 사비마루 중독의 3분에 1(약 6.6% ~ 7%) 정도이다. 체간 회복을 방해한다는 점 때문에 약점이 아니더라도 체간 회복이 엄청나게 빠른 일부 보스들 상대로 효율이 좋다.

  • 타뢰(打雷)
내성 게이지는 . 내성 게이지 자체는 있지만 내성을 가질 수 없는 즉발성 상태이상이다.[12] 땅에서 번개 공격에 맞으면 문구가 뜨면서 추가 대미지를 입고 잠시 경직에 걸린다. 모래주머니로 번개 속성 대미지와 타뢰 대미지를 줄일 수 있다.[13] 단, 공중에서 번개 공격을 맞았다면 땅에 떨어지기 전에 공격 버튼[14] 을 누르는 것으로 반격 기술인 뇌반을 사용해서 공격자에게 역으로 타뢰를 먹일 수 있기에 익숙해지면 오히려 호구 패턴이 된다.[15] 뇌반을 시전하는 동안 타격당한다거나 해서 땅에 떨어지면 그대로 타뢰에 걸리니 주의할 것. 앵룡 보스전에서 이렇게 당할 위험이 높다.
아시나 겐이치로가 처음으로 시전하며 여기서 타뢰에 걸렸다면 1회 한정으로 뇌반을 사용하는 방법을 알려준다.[16] 그 외에 기원의 궁의 잡몹들과 앵룡, 그리고 최종 보스가 사용한다. 희귀한 강자와의 연속 대결로 추가된 기술인 비전 - 앵무를 써도 뇌반이 가능하다. 앵무를 써서 뇌반을 하면 회전격을 쓰면서 뇌반을 하기 때문에 멋진 연출이 나온다. 모든 적이 타뢰에 전체 체력에 80%에 달하는 피해를 입지만, 겐이치로와 검성은 역보정을 받아 전체 체력의 20%만 닳는다.

  • 공포(怖気)[17]
내성 게이지는 . 볼 일은 적지만 가장 위협적인 상태이상. 게이지가 차오름과 동시에 피해를 입고, 내성 게이지가 다 차면 묻지도 따지지도 않고 즉사한다. 병풍 원숭이들, 사자원숭이, 파계승, 쿠비나시, 칠면무사 같은 중간보스급 또는 보스급 적들이 주로 시전하며 자칫하면 눈 깜짝할 사이에 즉사당할 수 있으니 주의. 즉사계 상태이상이라는 점에서 다크 소울 시리즈저주와 흡사하다. 공포 지우기와 얼룩진 자줏빛 표주박으로 공포 내성 게이지를 줄일 수 있으며 공포가 다 차면 그대로 사망하니 게이지가 높다면 주저없이 사용하는 것이 좋다. 봉황의 자주빛 우산이 있다면 공포를 원천 차단할 수 있으니 정 공포로 죽는 게 걱정된다면 우산을 뒤집어쓰고 기회를 노리는 것도 좋은 방법이다. 특히 칠면무사의 경우 자주빛 우산으로 대부분의 패턴을 카운터칠 수 있으므로 챙겨두면 큰 도움이 된다.

  • 노인(年寄)[18]
내성 게이지는 . 기원의 궁에 등장하는 귀족들만이 사용한다. 시야에 들어오면 정기를 뽑아내는 연출과 함께 노인 내성 게이지가 차오르고 다 차면 문구가 뜨며 그대로 늙어버린다. 늙으면 외형이 변하며 최대 체력과 공격력, 이동 속도, 공격 속도가 크게 감소하는데다 대부분의 스킬과 아이템을 사용할 수 없어 큰 위험에 빠지게 된다. 이 상태에서 죽으면 회생도 불가능하니[19] 주의. 금약과 함께 치료 아이템이 없으므로 노인 상태가 되지 않도록 주의하는 것이 좋으며 만약 걸렸다면 해당 상태이상을 유발한 귀족을 일반 공격으로 잡는 것으로 해제할 수 있다.[20] 30초라는 지속 시간이 있긴 하지만, 그 전에 적들에게 얻어맞아 죽을 가능성이 높다. 노인 상태에서는 수영과 잠수가 불가능하고 물에 빠지면 그대로 죽는다. 뇌반도 못 하게 된다. 지속 시간이 다하거나 귀족을 죽여 정기를 되찾으면 흰색 '若返'(약반; 돌이켜 젊어짐)이라는 글자와 함께 다시 젊어진다.

  • 금약(禁藥)
내성 게이지는 없다. 즉발성 상태이상이며 게임 도중 플레이어의 선택에 따라 싸울 수 있는 스포일러가 던지는 알약의 폭발에 휘말렸을 때 문구가 뜨며 발동한다. 30초 동안 아이템을 사용하지 못하게 되는 효과로, 표주박은 물론 환약, 신을 먹는 비약 등 체력 회복템, 중화약, 사탕 등 아이템이란 아이템은 모조리 사용 불능 상태가 되기에 상당히 위협적이다. 쌀은 사용가능하다. 아이템을 봉인하는 특성상 아이템을 통한 회복 자체가 불가능하며 걸렸다면 30초 동안 조용히 피해다니는 것이 상책이다. 디버프가 걸릴 뿐이지 알약 폭발 자체에는 데미지가 없고, 사용하는 당사자도 알약을 던지는 동안은 빈 틈을 매우 길게 노출하므로 디버프 지속시간 동안 피해를 안 입을 자신이 있다면 프리딜 타임으로 쓰는 셈 치고 맞아줘도 된다. 금약은 타뢰와 달리 내성 게이지라는 개념조차 없으며 시스템 상으로는 일종의 아이템 효과[21]로 취급한다.


4.10. 재전투와 연속 전투[편집]



  • 희귀한 강자와의 재대결
한번 쓰러뜨렸던 보스와 귀불을 통하여 몇번이고 다시 붙을 수 있는 보스 재대결 모드.

  • 희귀한 강자와의 연전
특정 루트로 나뉘어져 있고 그 루트에 정해진 보스와 싸워야 하며, 보스를 쓰러뜨리고 귀불에서 휴식해 카타시로와 표주박을 리필할 수 있고 공격력을 제외한 메인 스토리 진행 시의 HP, 체간, 스킬, 의수 도구를 포함한 모든 스펙이 반영된다. 연전 모드가 해금되려면 각 모드 루트에 있는 모든 보스들을 최소 한번 이상 깨고 4종류의 엔딩 중 하나를 봐야된다. 또 연전 끝부분의 보스들은 "희귀한 강자들의 새로운 경지"라 하여 기존 보스의 강화형이다.


4.11. 잔영[편집]


일종의 비동기 멀티 플레이로, 자신의 플레이를 30초간 녹화한 투명한 형태의 잔영을 메시지와 함께 필드에 남길 수 있으며, 다른 유저가 이를 보고 평가를 하면 HP를 소량 회복한다. 소울 시리즈의 메시지와 혈흔 시스템을 합쳐놓은 느낌의 업데이트. 길 찾을 때 유용하다.[22]


4.12. 형상 변환[편집]


주인공 늑대의 외형을 변경하는 기능. 형상 해금 시 귀불에서 착용 가능하다. "아시나의 옛 닌자", "텐구", “수라” 총 세 가지로 옛 닌자는 엔딩을 1번이라도 볼 시 지급되고, 수라 의상은 연전 - 수라 루트 클리어, 텐구 의상은 연전 - 불사끊기를 클리어하면 지급된다. 기본적으로 복장일 뿐이기에 기본 모델은 늑대에서 바뀌지 않고 겉옷만 바뀐다.


5. 팁[편집]



5.1. 시스템[편집]


  • 전투 시스템이 대표작 소울 시리즈와 차별화되어 있다. 새로운 전투 시스템에 적응할 수 있도록 방식을 찾아야 수월하게 진행할 수 있다.

  • 이 게임은 발매 전 홍보부 담당인 키타오가 소개했던 "세키로는 소울류 게임이 아니며, 세키로만의 풀어나가는 방식이 있다."를 이해못하고 소울류 게임을 하는 것처럼 플레이하다간 말리기 쉽기 때문에, 소울류를 플레이 했던 방식, 습관. 특히 회피에 중점을 둔 스타일은 머리속에서 제일 먼저 지우는 게 좋다. 오죽하면 흔히 말하는 소울류 고인물보다 신규 유저가 선입견이 없어 시스템에 익숙해지기 쉽다는 의견도 있을 정도.

  • 한 번 다시 살아나는 대신 완전히 죽으면 경험치와 돈이 절반이 날아가는 자비없는 게임이라 스킬과 아이템을 살 틈을 잘 잡아야한다. 상인에게서 주머니를 사면 10% 손해인 대신 안전하게 돈을 보관했다가 사용할 수 있다.[23] 또한 방울을 통해 과거에서 경험치와 돈 노가다를 하는 것이 상대적으로 수월한데, 진행에 자신이 없다면 일단 경험치라도 올려서 스킬을 찍고 시작해보자. 보스전 트라이중인데 상인까지 가기 귀찮다면 남은돈을 모두 카타시로를 사는 데 써버리면 된다. 또한 경험치는 레벨을 올리면 죽어도 레벨 최소치 이하로는 떨어지지 않는다. 어차피 풍선 쓰고서 노가다 한바퀴 돌면 경험치 1레벨에 500원씩 벌리는 게임이므로 잃는 것에 크게 연연할 필요는 없다. 요약하면 소울 시리즈와 달리 사망하더라도 성장에 제약을 걸지는 않는다는 것.

  • 하드 모드로는 두 가지가 있는데, 하나는 선봉사의 종을 쳐서 얻는 종귀 이고 하나는 한번이라도 엔딩을 보면 튜토리얼에서 얻을 수있는 쿠로의 부적을 쿠로에게 반납하는 방법이다.[24] 종귀는 적의 공격력이 올라가는 대신 보수도 더 많이 받으며 그렇게 큰 난이도 변화는 없다. 반면 쿠로의 부적을 반납한 경우는 적의 체력, 체간, 공격력, 방어력이 눈에 띄게 상승하는 데다가 가드시에도 데미지가 뚫고 들어오며 튕겨내도 엄청난 체간 데미지가 들어오게 된다. 그러다보면 연격을 계속 튕기면 체간 게이지가 순식간에 가득 찬 상태가 되는데 튕겨내기로는 체간 게이지가 깨지지 않으므로 걱정하지 않아도 된다. 튕기기를 실패하고 가드 판정이 뜨면 그대로 자세가 무너진다. 부적 반납 역시 경험치를 포함한 획득 보상을 올려준다. 사실상 종귀는 약간의 패널티로 드랍률과 보상을 높이는 용도이고, 쿠로의 부적 반납이 게임 시스템상으로나[25] 난이도상으로나 진짜 하드모드. 그러나 유저들 사이에선 일반적으로 종귀와 부적 반납을 둘 다 한 상태를 하드모드라고 한다.

  • 정석대로 모든 도전 과제를 달성하려면 4회차 클리어가 필수지만, 세이브 파일 백업을 이용하면 2회차만에 달성할 수 있다. 단, 이 경우에는 모든 스킬을 얻기 위해서 스킬 포인트 벌기 노가다를 상당히 많이 해야 한다. 모든 도전 과제 달성에 더해서 모든 비전 기술까지 모으려면 3회차 클리어가 필수이며, 이 경우는 그만큼 노가다가 줄어든다. 2회차에서 스킬포인트를 모은다고 해도 프롬게임 중 다크 소울 2의 코옵없이 태양의 메달을 모으는 것이나, 다크 소울 3에서 약정의 증표나 코옵없이 태양의 메달을 모으는거에 비하면 그다지 길지는 않다. 뭐 전술한 노가다들은 워낙 악명이 높긴하지만... 그래도 본인이 최대한 빨리 도전과제를 다 깨고싶다면 세이브 백업을 이용해서 2회차에 따는게 시간이 가장 덜걸리긴 한다. 고회차[26][27]를 즐기는 것도 일종의 컨텐츠인데다가 즐길거리이니 어떻게 도전과제를 마무리지을지는 유저의 선택.


5.2. 전투[편집]


  • 소울 시리즈와 달리 회피의 성능이 좋지 않다. 정확히 말하면 앞대시는 0.3초, 옆/뒷대시는 0.2초. 무적시간, 순간적인 이동 거리 모두 소울 시리즈보다 훨씬 안 좋다.[28] 또한, 점프할 때, 약 0.3~0.4초 정도의 도움닫기 모션이 존재해, 낭떠러지에서 간발의 차로 낙하한다거나, 적의 공격을 회피하는데 실패하는 경우도 상당히 빈번히 발생하는 불편이 존재하며, 반면 적들의 공격 대부분이 굉장히 높은 호밍 성능 + 연타를 자랑해 무턱대고 회피를 하면 쉽게 캐치 당한다. 기존 소울 시리즈를 플레이 하면서 넉넉한 판정과 비교적 먼 범위를 이동하는 구르기 회피에 적응한 유저들이 세키로를 처음 플레이 할 때 무척 애를 먹는 부분 중 하나. 패턴에 따라 회피해야 하는 공격도 있지만, 회피 위주의 플레이 보다 튕겨내기를 익히는 편이 게임을 더 수월하게 풀어나갈 수 있다. 특히 인간형 적은 슈퍼아머로 떡칠돼있는 짐승형 보스와 달리 튕겨내기를 통한 공방 전환이 자연스러운 편이어서 체력을 깎기 보다는 체간을 채워서 적을 쓰러뜨리는 경우가 많다. 초반에 상대하는 아시나 겐이치로를 통해 튕겨내기, 간파하기와 짓밟기를 통한 가드 불능 패턴 공략, 거리를 벌려 가드로 체간 회복과 같은 전반적인 테크닉을 익힐 수 있다. 실질적으로 세키로에서 서로간의 날붙이를 이용하는 일본식 칼부림 전투를 제대로 체험하려면 이와 같은 방법을 통해 전투를 해야만 그 진가를 느낄 수 있으며 전투의 시스템상 서로에게 휘둘러지는 적의 칼날을 내가 잘 막아내야 사실상의 체력게이지인 체간 게이지를 더 잘 채울 수 있으며 회피를 한다는 것은 이 기회 자체를 상실하는 행위이므로 전투가 길어지기만 하지 잘 풀려나가지 않는다. 더불어 세키로에서 거의 대부분의 적들은 전부 '방어' 행위를 하기 때문에 방어 당한 공격은 특수 기능이 있지 않는 이상 모두 체력 데미지가 0으로 들어간다. 즉 회피하고 공격하는 방식을 사용하면 게임의 맛도 제대로 느낄 수 없고 게임 자체가 굉장히 늘어져서 지친다. 오히려 자매작 중 공격적 전투로 유명한 블러드본 보다 훨씬 더 공격적으로 움직여서 오히려 적의 칼부림을 유도하고 나의 공격이 그냥 막히는지 아니면 튕기는지를 판단하며 그냥 막혔다면 연속 공격으로 체간을 쌓고 튕겨졌다면 곧바로 방어를 올려 적의 공격을 튕겨내는 것을 익혀야 한다. 이 과정이 반복되면서 서로가 조금씩 체력을 긁혀가게되고 그러면 신체의 자세를 뜻하는 체간을 유지하기 힘들어져서 결국 자세가 무너져 인살이 되는 시스템이다. 이 과정에서 실감나는 칼부림 액션이 되어 게임의 본 맛이 느껴지는 것은 덤이다.

  • 적들이 공격을 맞아도 경직이 거의 걸리지 않고 가드시 이동속도가 느려지기 때문에 소울 시리즈에서 잘 먹히던 방패들고 적에게 딱 붙어서 빙글빙글 도는 전법은 아예 통하지 않는다. 정확히 말하면 오히려 가드를 올리지 않고 그냥 적을 락온한 상태로 고속으로 빙글빙글 돌면 소울 시리즈에서 써먹던 방법과 유사하게 진행 할 수 있으나 뒤잡기 공격이 전무하고 대체적으로 적의 공격이 고호밍성능을 지니기 때문에 날붙이를 들고 신속한 공격을 구사하는 인간형보다는 적귀 등의 느리지만 한방의 공격이 강하고 잡기를 주력으로 내민 적에게 유용하다.

  • 공격과 튕겨내기가 기본이지만 회피로 더 쉽게 피할 수 있는 패턴도 있다. 완벽하게 적의 패턴을 숙지하더라도 적의 모든 공격을 튕겨내는 건 대단히 어려운 일이며 튕겨내기로 대처하기 힘든 패턴[29]은 튕겨내기와 회피를 조합하면서 대처하는 편이 낫다. 회피 말고도 폭죽이나 유파기술로 패턴을 끊는다든가 안개까마귀를 통해 회피 후 반격하는 식으로 처음에는 튕겨내기 위주의 전투였다가 간파, 회피 등을 조합하게 되고 나중에는 유파기술, 닌자도구, 아이템 사용 등으로 적의 패턴에 대한 다양한 공략법을 구사할 수 있다.

  • 잠입 인살 플레이에 익숙해지면 잡졸들 대다수를 쉽게 처리할 수도 있다. 인간형 보스들의 경우 무리하게 공격을 노리기 보단 2~3회 공격 후 반격 여부에 따라 튕겨내기를 시도하여 체간을 채워나가는 편이 좋다. 대놓고 방어적인 플레이를 하라는 게 아니라 보스의 체간 회복 저지 및 패턴 유도를 위해 공격성을 유지하면서 보스의 반격을 대비해야 한다. 짐승형 보스들은 상대적으로 인간형 보스에 비해 튕겨내기 공방의 비중이 줄고 회피와 점프 달리기 등으로 공격을 피한 뒤 빈틈을 노려 체력을 깎아야 한다. 하지만 패턴을 충분히 숙지하고 있다면 인간형 보스 처럼 튕겨내기 공방 위주로 운영하는 것도 충분히 가능하고 그 편이 훨씬 더 빠르게 잡을 수도 있다.[30]

  • 붉은 한자가 뜨면서 발동되는 가드불가 패턴은 찌르기의 경우 튕겨내기와 간파, 베기나 잡기로 오는 패턴은 점프나 회피로 대응해야 한다. 가불기 패턴은 일반 패턴에 섞여 랜덤하게 발생하지만 유도가 가능한 가불기 패턴도 있으니 이를 잘 활용하여 적의 체간을 수월하게 쌓을 수도 있다.

  • 황폐한 절 귀불 오른쪽의 죽지 못하는 한베와 모의전 대련으로 기본적인 전투를 배울 수 있다.

  • 체간 게이지 회복에 유의하면서 전투를 진행해야 한다. 가능하다면 체력을 높은 상태로 유지하고, 달리기와 공격 및 점프를 하는 동안은 체간 회복이 되지 않으므로 유의. 가드를 유지하고 있으면 체간 게이지를 빠르게 줄일 수 있다. 더불어 아시나 일문자 같은 특수한 유파기술은 시전에 성공하면 체간을 회복한다. 체간이라는 것이 자신의 자세를 의미하는 것이기 때문에 확실하게 발을 내딛는 일문자 같은 기술은 체간이 회복 되는 것, 날붙이의 공격은 체력을 중점적으로 소모시키고 선봉승 등의 체술은 체간을 위주로 소모시키는 점도 파악하는 것이 좋다. 마찬가지의 논지로 주인공 늑대의 선봉사 체술 또한 적의 체간을 깎는데 주력한다.

  • 세키로의 체간 게이지가 다 채워지면 자세가 완전히 무너지면서 대경직이 생기는데 약 2초간 아무런 조작이 먹히지 않는 상태가 된다. 일반적으로 소울류 게임에서 무방비 상태가 되었다는 것은 사실상 죽었다는 상황이 맞으며 세키로는 더더욱 적의 연타공격이 굉장히 많은 시리즈이기 때문에 연속 공격을 막는 중 체간이 깨져 대경직이 들어오면 그 뒤의 타격은 전부 프리딜로 들어오고 그 와중에 프롬 게임들 중 적의 공격이 가장 무자비하게 박히는 세키로의 특성상[31] 보통 이 상황에 몰리면 그냥 죽는다. 또한 주인공의 의부이자 보스 캐릭터인 올빼미는 주인공과 같은 인술을 위주로 하기 때문에 마찬가지로 인살을 사용한다. 체간이 무너졌을 때의 대응은 최대한 빠르게 뒤로 점프키를 연타하여 자연스럽게 뒤구르기로 빠져나오는 것이다.

  • 유파 기술(전투기술)의 커맨드는 방어와 공격을 동시에 누르는 게 아니라, 방어키[32]를 누른뒤 빠르게 공격키[33]를 눌러야 한다.

  • 간파하기 커맨드는 전진 회피인데, 기본적으로 제자리에서 회피를 하면 전진 회피로 나가게 설정되어있다. 오히려 방향키를 넣은 상태로 간파하려하면 측후방 회피가 잘못 나갈 수 있으니, 굳이 방향을 맞추지 않아도 타이밍에 맞춰 회피키만 눌러주는 것이 쉽게 간파하기를 사용할 수 있다. 애초에 세키로는 날붙이 전투가 발생했을 때 회피버튼을 누를 일이 별로 없다. 회피 버튼이라고 생각하기 보다는 간파하기 버튼이라고 생각하고 플레이하는 것이 좋다.

  • 세키로에서 가드 불능 기술을 제외한 공격은 놀랍게도 전부 그 얇은 쿠사비마루로 막을 수 있으며 가드 불능 기술 공격은 전부 적이 준비 자세를 취할 때 머리 위에 (위급할 위) 한자가 생기며 동시에 딱!소리도 나는 등, 시청각적으로 매우 친절하게 알려준다. 체간이 괜찮다면 가드를 계속 유지해 적의 공격을 모두 막아내고 막아내는 도중에 적의 공격 박자가 보인다면 그 때와서 튕겨내도 좋다. 이 때문에 더더욱 평상시 부터 체간유지를 잘해주는 것이 좋고 자연스럽게 최대 체력을 유지하는 것도 중요하다. 연속공격이 들어오는 도중 점프를 하여 적의 공격권에서 벗어나려고 하면 십중팔구는 처맞는다. 세키로는 시스템상 점프와 동시에 가드가 절대로 안되는 게임이며 공중에서 가드하는 것은 체간이 더 많이 쌓인다. 특유의 소리와 함께 충격파 이펙트를 보여주며 데미지가 더 쌓인다. 단순 가드조차 못해 데미지를 받으면 지상에서 맞을 때 보다 데미지가 더 쌓인다. 위의 방식대로 공격을 전부 그냥 가드했다면 프롬 게임들 중 가장 우월한 기동성을 이용해 빠르게 적의 범위에서 이탈해 가드 자세를 다시 잡고 체간을 회복한 뒤에 다시 기회를 노리자. 죽지만 않으면 기회는 무수하다.

  • 반대로 보자면 적 역시 공중에서 공격을 받을 때 데미지를 더 받는다. 점프를 자주 하는 적의 경우 가까이 붙어 공격키를 연타하거나, 멀리서 수리검으로 공격 하는 것으로 데미지를 더 줄 수 있다. 특히 보스를 제외한 일반 적은 공중에서 데미지를 받을 시 충격을 받고 땅에 잠시 쓰러지기에 이때 데미지를 더 줄수 있다.

  • 공격과 방어키 연타는 초심자에게 유용한 기술이다. 대부분의 적은 공격시 반격 패턴을 가지고 있지만 일부의 경우 공격 연타만 해도 아무것도 못한 채 방어만 하다가 죽는 경우도 있고, 공격 연타를 통해 적의 특정한 패턴을 유도하여 그 패턴에 대응함으로써 전투를 유리한 흐름으로 이끌어 갈 수도 있다. 또한 방어키를 연타하는 것은 은근히 나쁘지 않은 확률로 적의 공격을 튕겨낼 수 있다. 하지만 어디까지나 공격과 방어 연타는 확실한 대응이 아닌 행운에 의존하는 방식이고 연타하는 과정에서 적의 반격 패턴에 대응하지 못하는 경우가 많기 때문에, 당연히 적의 패턴을 눈으로 충분히 익히고 적절한 타이밍에 공격과 방어키를 눌러주는 게 좋다.

  • 소울류 게임에 익숙하지 않은 유저에게는 불합리하다고 느껴질 수 있는 부분으로, 다수의 적과 난전 상황에서 자동으로 다른 적에게 락온이 옮겨지거나, 적이 시야에서 급격하게 벗어나면 락온이 풀린다. 좁은 지형 벽면에 붙었을때 시점이 꼬이는 문제도 있는데, 이런 시점 문제가 발생하지 않도록 유저가 적절하게 조절하며 전투 상황을 이끌 필요가 있다. 즉 다수의 적과 난전을 피해기 위해 잠입 인살을 활용하고, 좁은 공간 벽을 등진 상태에서의 전투는 피하는 게 좋다. 애초에 이 게임의 주인공은 정면에서 싸우는 전사가 아니라 암습, 기습을 적극적으로 활용하는 닌자다. 오히려 이런식으로 자신에게 유리한 상황을 만들어 전투하는 것이 세키로다운 게임 방식이며 게임의 몰입도를 더 높인다.

  • 잠입 인살에는 '배후 인살' '공중 급습 인살' '벽 기대어 인살' '메달려 인살'의 총 4종류가 존재한다. 배후 인살은 인식하지 못한 적의 등 뒤에서 접근하면 발동 할 수 있는 인살이며 스킬을 올릴 경우 난전 도중에도 정면 인살이 가능한 적을 점프로 밟고 후면으로 돌아가 인살을 시도 할 수 있다. 다른 인살에는 사용할 수 없는 배후 인살의 특성은 인살 인술이 발동이 가능해진다는 점이며 난전 도중에 배후 돌아 인살을 시도해 피안개 술법을 발동하면 다른 적들도 추가로 더 인살 할 수 있다. 공중 급습 인살은 실질적으로 게임에서 가장 처음으로 알려주는 인살법이며 공중에서 인식하지 못한 적을 대상으로 뛰어 내리며 시도 할 수 있다. 보통 일반적으로 모션이 크고 오래 걸리기 때문에 다수가 있을 때 한명을 먼저 제거하고 난입하여 전투를 하는 식으로 사용된다. 어딘가에 메달려 있다가 떨어지면서도 사용이 가능하며 정면대결 중 적을 공중에서 밟아 체간을 터트렸을 경우에도 자연스럽게 공중 급습 인살로 이어진다. 벽 기대어 인살은 벽에 등을 기댈 수 있는 지점에서 끝으로 가 적이 오는 모습을 보면서 근처에 도달했을 때 잡아채어 목을 긋는 인살법으로 적의 루트가 파악되었을 경우 사용할 수 있으며 아이템 도자기 파편을 적에게 직접 던져 적을 유도하여 발동 할 수도 있다. 메달려 인살은 메달려서 움직일 수 있는 곳에서 사용이 가능하며 자신을 눈치 체지 못한 적을 기습해 찔러 시체를 밑으로 떨어트린다. 시체가 밑으로 떨어지는 특성 덕택에 사용 후 시체가 낙사 포인트로 떨어지면 동전과 아이템 회수가 불가능해지니 주의하자. 이러한 인살 기법들이 다수 존재하기 때문에 이를 이용하면 초반 아시나성은 단 한번의 직접 교전없이도 돌파가 가능하다.

  • 앉은 상태에서 공격을 시도하면 바로 일어서면서 공격하나 바로 앞에 파괴가능한 오브젝트가 있다면 앉은 채로 칼을 휘두른다.

  • 공격버튼을 꾹 누르면 찌르기가 발동된다. 자매작의 모아 강공격과 유사한 기능이며 세키로에서의 찌르기는 간파 및 튕겨내기로만 대응할 수 있고 실질적으로 적들 중 간파하기를 발동하는 적은 올빼미 뿐이기 때문에 선공 찌르기를 가하는 것은 꽤 유리한 공격이다. 우선 찌르기이므로 좁고 긴 공격 범위를 가지고 있으며 적은 이 공격을 튕겨내거나 얻어 맞는 방법 밖에 선택지가 없기 때문에 이후의 대처도 쉽다. 튕겨내지면 곧바로 방어태세를 갖추어 나도 적의 공격을 튕겨내어 되받아베기로 이어갈 수 있으며 튕겨내지 못하면 그냥 푹 찔러서 큰 피해를 입 힐 수 있다. 간파하기를 갖춘 올빼미에게 쓰는 것은 타이밍이 맞지 않으면 자살 행위이니 봉인하자.

  • 공중유파기술 사용 스킬을 습득하면 대부분의 유파 기술을 자연스럽게 쓸 수 있게 된다. 특히 효용성이 좋지만 선딜이 너무 긴 아시나 일문자는 일문자 이연을 공중에서 시전하는 속칭 '공문자 이연'이라는 기술로 인해 불사베기와 함께 사실상의 초보유저 구원기나 다름없이 쓰이며 지상에서 사용하면 겉멋만 든 허세 유파기인 비전 잇신은 이 공중 비전 잇신을 통해 세키로 사상 최강의 보스 날먹기인 버질링으로 바뀐다. 또한 선풍베기, 쏙독세 베기, 선봉각 등은 발동시 점프 판정을 가지고 있는 것이 있다. 특히 선봉각을 공중에서 사용하면 하단공격을 대상으로 하는 최강의 카운터 기술이 된다.

  • 대시 버튼(키보드 shift)이 기본적으로 앞으로 튀어나가게끔 커맨드 되어있기 때문에, 난전 와중에 상당한 불편요소가 되곤 한다. 특히, 술고래 주조와 같은 가공할 내려찍기 공격을 하는 적들에게서 긴급히 회피해야 할 경우, 대시버튼+방향키 조작으로 긴급회피해야 하는데, 대시 버튼과 방향키가 함께 눌러지지 않는 경우, 오히려 적의 칼날 밑으로 자진해서 뛰어들어가는 발암 전개가 의외로 많이 발생하기 때문에, 강적과 대치 시 이를 늘 염두에 둘 필요성이 있다.


5.3. 진행[편집]


  • 적들은 주인공인 늑대에 비해 체력과 공격력 모두 높으니 빠른 이동속도와 갈고리 훅을 쏴서 피할 수 있는 곳에서 피해버리거나 기습 인살을 적극적으로 활용할 필요가 있다. 딱히 특정 스킬을 배우지 않았어도 소음은 거의 나지 않기 때문에 신속하게 이동해서 암살을 수행할 수 있으며, 다수의 적에게 발각된 상황에서도 적들을 무시하고 일단 어느 정도 벗어나기만 하면 대부분 쫓아오는 것도 잠깐이기에 다음 불상. 혹은 시작했던 위치의 불상까지 진행하거나 후퇴할 수 있다. 그러나 퇴로가 막힌 곳으로 잘못 들어갔을 경우엔 빠져나오기가 매우 어려우니 주의할 것.

  • 적들의 인식 범위는 무시할 수준이 아니지만, 반대로 추적성능은 뛰어난 편이 아니며[34], 근처에 있던 녀석들을 모이게 하는 걸 제외하면 증원을더 많이 부른다거나 하는 일도 거의 없다. 하나를 인살 후 빠르게 이탈해 적당한 곳에 숨으면 어그로를 리셋시킬 수 있기에 이를 반복해 중간보스 나 강적과 1:1로 싸우는 식으로 전투를 좀 더 쉽게 풀어나갈 수 있다.[35]

  • 환약을 잘 이용하자. 초반에 표주박은 회수제약이 심하여 체력을 회복할 때 부족할 때가 많다. 게임 진행상 비전투 구간에서 회복할 일이 많기 때문에 환약을 이용하면 표주박을 아낄 수 있다. 환약은 잡몹에게서도 드물게 드랍되니 노가다를 통해 비축하는 것도 가능하다. 어차피 게임이 어느정도 적응된 중반부 시점쯤 부턴 표주박 횟수 역시 많이 늘어나 보스전을 제외하고선 환약을 크게 쓸 일이 없어지다보니 나중에는 굉장히 많이 쌓이게 된다. 고로 후반에 모자랄까봐 초반부터 아끼는 것은 하지말고 필요하다 싶을 땐 잘 써주자.

  • 미니 보스 진행중 체력 한칸 이상을 깎은 후 절대로 어그로를 풀면 안 된다.[36] 어그로가 풀리는 순간 HP가 최대치로 다시 채워진다. 반대로 미니 보스를 제외한 나머지 잡졸을 다 처리한 뒤라면 어그로를 풀어 미니 보스가 제자리로 돌아가는 순간이나 돌아간 뒤에 기습 인살을 걸어 인살 게이지 하나를 줄이고 시작할 수도 있다.

  • 초보자에게 추천하는 초기 스킬은 간파하기, 기척 죽이기, 생명의 호흡 - 양, 에마의 약식 - 복용약 등이다. 생명의 호흡은 인살 시 체력 회복이 되어 잡몹 구간에서 쓸 만하며 기척 죽이기를 배우면 배후 인살이 훨씬 수월해진다. 간파하기는 찌르는 공격에 효과적으로 대응할 수 있는 수단이기 때문에 필수.[37] 여기에 닌자의 눈까지 익히면 까다로운 창수들을 쉽게 상대할 수 있다. 닌자기술 오의는 차징시간이 필요하고 카타시로를 소비하지만 가드 불능이기 때문에 고려해 볼만 하지만, 요구 스킬 포인트가 어마어마한 데다 일문자베기나 후에 배우는 강철우산이 더 낫다는 평가도 있어서 취향 따라 선택할 것.

  • 점프 후 벽에 매달리기 경우가 있는데, 매달리기 표시 떴을 때 잡기 키를 누르지 말고 점프 후 잡기키를 계속 누르고 있어도 자동으로 매달리기가 된다.

  • 필드 진행은 지형을 잘 살펴본 다음. 아이템을 이용하거나 동원해 강한 적을 치우거나 기습을 통한 인살 위주로 착실하게 처리하고, 보스전은 약점을 찾거나 닌자 도구를 활용하면 쉬운 경우가 많다. 그 보스까지 진행하는 도중에 보통 힌트를 흘리므로 공략법을 알기도 쉽다.

  • 미니 보스도 잠입 중 기습인살이 가능하며, 잘 찾아보면 뒤를 잡을 수 있는 길도 있다. 기습인살을 이용한 꼼수도 있는데, 일단 주변을 모두 정리한 후 미니보스 어그로를 끌고, 일정 거리를 도주하면 미니 보스가 제자리로 돌아가기 위해 뒤를 보인다. 이 때 접근해서 인살을 넣으면 HP 한 줄을 지운 상태로 보스전을 치를 수 있다. 초중반 미니 보스는 대부분 이 꼼수가 먹히며, 중후반 미니 보스도 인살 가능한 놈들이 있으며, 일부 불가능한 미니 보스도 기척 제거 스킬 다 찍고 월은의 사탕까지 빨은 상태면 인살이 걸리는 경우가 있다.

  • 일부 적들은 나름 약점이 있다. 인게임 팁으로도 나오는 폭죽이나 장치 창 등의 닌자 도구 사용법을 비롯해 엿듣기로 알 수 있는 정보도 있고 그 이외에도 깃털이나 도롱이같이 딱봐도 불에 잘 타는 것들을 걸친 적들은 화염에 약하다거나 원령 종인 경우에는 색종이를 쓰면 카운터를 할 수 있는 등 나름 약점요소들이 있다. 반대의 경우도 있어서 독지에서 사는 적들은 독에 대해 내성이 크거나 완전 면역인 경우도 있기 때문에 이들 적을 만났을 때 독을 사용한 공격은 의미가 없다. 이러한 약점 이외에도 강한 적이 있을 경우에는 돌아가거나 숨어서 갈 수 있는 길이 있다거나, 점프 인살을 비롯해 기어오르기 인살이나 정찰을 하느라 벽에 기대어 인살같은 각을 내어주는 적들도 있다. 정면승부를 고집한다면 몰라도 이런 방법들을 활용하면 위험한 적을 손쉽게 제거할 수도 있고 적어도 해당 구간을 별 탈없이 지나갈 수 있다.

  • 게임에서도 스토리라인을 따라가다보면 알려주는 팁이지만 체간은 체력이 손실된 정도에 따라 회복이 더뎌진다. 이로인해 처음부터 체간을 쌓으려고 하기 보다는 패턴의 틈새마다 체력을 갉아먹은 뒤 체간에 데미지를 주는 것이 체간 회복속도가 느려 안정적으로 쌓을수 있다.[38] 또한 이는 플레이어인 늑대도 마찬가지이기 때문에 보스전이라면 어떻게든 체력을 최대치로 유지하고서 싸우는 것이 유리하다. 한방에 죽는 상황도 방지할겸 최대한 풀피에 가까운 상태를 유지하는 것이 좋다.

  • 위에서 이어지는 팁으로 어느 정도 보스의 패턴을 숙지하고 있으면서 본인의 체력이 표주박으로 다 채우기 어려울 만큼의 체력만 남아있다면 어떻게든 그대로 싸우다가 죽어주고 회생을 한 뒤 살아나는 것도 방법이다. 기본적으로 페이즈당 1회만 회생을 할 수 있도록 제약을 받지만 인살에 성공하여 다음 페이즈로 넘어가게되면 다시 한 번 회생을 할 기회가 주어지기 때문에 후상황을 감안하여 표주박을 조금이라도 아껴볼 수 있다.

  • 중간중간 보이는 카타시로나 잡템들은 방향을 나타내는 일종의 길잡이 역할을 하는 경우도 있다. 맵에 익숙하지 않다면 잡템 주변에 무언가 길이 있지 않은지 찾아보는 것도 좋다. 반대로 희귀한 아이템의 경우 쏙독새통으로는 보이지만 직진은 불가능하고[39] 숨겨진 길을 따라 빙 돌아야하는 경우가 있다.

  • 아이템을 굳이 퀵 슬롯에 등록하여 사용할 필요는 없다. 본 게임은 인벤토리를 열면 게임이 일시정지 되므로 그냥 인벤토리를 연 뒤 편한 마음으로 필요한 아이템을 찾아쓰면 된다. 괜히 이것저것 등록해놓고 정작 실전에서 퀵 슬롯 뒤적이며 허둥대다 죽는 것 보다 훨씬 나을 수 있다.

6. 사운드트랙[편집]


번호
곡명
작곡가
01
Sekiro, The One-armed Wolf | 隻狼
키타무라 유카
02
Rebellion | 国盗り戦
키타무라 유카
03
Emma The Physician | 薬師エマ
키타무라 유카
04
Ashina Reservoir | 葦名城 水手曲輪
키타무라 유카
05
Divine Heir of the Dragon's Heritage | 竜胤の御子
키타무라 유카
06
Knife's Edge | 鍔際
키타무라 유카
07
A Shinobi's War | 忍びの戦
키타무라 유카
08
Ashina's Crisis | 葦名存亡
키타무라 유카
09
Genichiro Ashina | 葦名弦一郎
키타무라 유카
10
Scupltor Of The Dilapidated Temple | 荒れ寺の仏師
아사쿠라 노리유키
11
Ashina Outskirts | 葦名城 城下
키타무라 유카
12
Strength and Discipline | 強者
키타무라 유카
13
Serpent Valley | 蛇谷
키타무라 유카
14
Great Serpent | ぬしの白蛇
아사쿠라 노리유키
15
Gyoubu Oniwa | 鬼形部
키타무라 유카
16
Hirata Estate Dragonspring River | 竜泉川端 平田屋敷
키타무라 유카
17
Approaching Forces | 寄せ手
키타무라 유카
18
Up In Flames | 炎上
키타무라 유카
19
The Phantom Lady Butterfly | まぼろしお蝶
키타무라 유카
20
Ashina Castle | 葦名城 本城
키타무라 유카
21
The Ashina Clan | 葦名衆
키타무라 유카
22
Sunken Valley | 落ち谷
키타무라 유카
23
Snake Eyes | 蛇の目
키타무라 유카
24
Guardian Ape | 獅子猿
키타무라 유카
25
Senpou Temple, Mt. Kongo | 金剛山 仙峯寺
키타무라 유카
26
Seekers | 求道者たち
키타무라 유카
27
Altered Form | 異形
키타무라 유카
28
Folding Screen Monkey | 見る猿、聞く猿、言う猿、
키타무라 유카
29
Children Of Rejuvenation | 変若の御子たち
아사쿠라 노리유키
30
Mibu Village | 水生村
키타무라 유카
31
Thirsting Horde | 渇いた村衆
키타무라 유카
32
Apparitions | 怨霊
아사쿠라 노리유키
33
Corrupted Monk | 破戒僧
키타무라 유카
34
Incursion | 襲来
키타무라 유카
35
Lone Shadow | 孤影
키타무라 유카
36
Gentle Blade | 柔剣
키타무라 유카
37
Isshin Ashina | 葦名一心
키타무라 유카
38
Great Shinobi | 大忍び
아사쿠라 노리유키
39
Fountainhead Palace | 源の宮
키타무라 유카
40
Okami Lineage | 淤加美の一族
키타무라 유카
41
Great Coloured Carp | ぬしの色鯉
아사쿠라 노리유키
42
The Old Dragons Of The Tree | 白木の翁たち
키타무라 유카
43
Divine Dragon | 桜竜
키타무라 유카
44
Overrun | 蹂躙
키타무라 유카
45
The Red Guard | 赤備え
키타무라 유카
46
Demon Of Hatred | 怨嗟の鬼
키타무라 유카
47
Conspiracy | 密謀
아사쿠라 노리유키
48
The Owl | 梟
아사쿠라 노리유키, 키타무라 유카
49
Sword Saint | 剣聖
키타무라 유카
50
End Of A Vicious Struggle | 死闘の果て
키타무라 유카


7. 모드[편집]


세키로 넥서스

세키로는 온리 싱글 플레이어 게임이기에 멀티 플레이가 포함되어 있는 소울 시리즈와 달리 게임 변조로 제재받을 걱정 없이 모드를 적용할 수 있다. 간단하게는 외형 변경[40]부터 아이템에 특수 효과 추가, 자체적인 밸런싱 등의 모드들이 있다. 모드가 버전에 따라 호환이 안되거나[41][42] 모드끼리 충돌이 있을 수 있으니 각 모드별로 모더들이 작성한 주의사항을 먼저 확인하고 설치하는 것이 좋다.



  • 게임 밸런스 조정
    • 쉬운 난이도 모드
    • 한방에 즉사 모드, 강화된 적의 생명력과 체력
    • 모든 카타시로 소모 없음
    • 카타시로 소모량 적절히 조정
    • 의수 강화시 카타시로 소지량 +1[44]
    • 게임 전체 리밸런싱
    • 세키로 비공식 패치
    • 더 나은 사비마루[45]
    • 더 나은 장치 창[46]
    • 업그레이드 마음 속 잇신[47]
    • 세키로 레저렉션 모드[48]
    • 세키로 LMTSR 모드[49]



8. 평가[편집]


역대 TGA 선정 올해의 게임 수상작
2018

2019

2020
갓 오브 워
세키로: 섀도우 다이 트와이스
더 라스트 오브 어스 파트 2

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼
메타스코어
유저 평점












  • The Game Awards 선정 올해의 게임
  • GameSpot 선정 올해의 게임
  • Easy Allies 선정 올해의 게임
  • NAVGTR Awards 선정 올해의 게임
  • Steam Awards 선정 올해의 게임
  • 제23회 문화청 미디어 예술제 엔터테인먼트 부문[50] 우수상

전반적으로 대다수 평론가 및 유저들로부터 스토리, 게임성, 그래픽, 음악 등 모든 면에서 호평을 받았다. 프롬 소프트웨어의 전작 소울 시리즈로 고착될 수도 있었던 이미지를 탈피하여 차기작 흥행을 성공적으로 이루어낸 사례라 할 수 있겠다.

출시된 이후 지금까지도 게임성 측면에 있어서 기존 소울 시리즈와 꾸준히 비교가 이루어지고 있지만, 유저들 사이에서 '세키로와 다크 소울은 근본적으로 다른 게임이다'라고 결론을 내리는데는 이견이 없다. '기존의 소울 시리즈처럼 플레이하면 깨기가 더욱 힘들 것'이라는 언급까지 나올 정도. 그만큼 게임 시스템에 있어서 소울 시리즈와 궤를 달리하는 새로운 플레이 경험을 유저들에게 선사할 수 있었다.

난이도 측면에 있어서 소울 시리즈의 철학을 이어받아 본작 역시 도전적인 난이도로 설계된 게임이다. 기본적으로 어려운 게임인건 맞지만, 발매 초기엔 다크 소울의 스테미너 배분을 통한 회피 후 공방에 익숙한 유저들이 세키로의 체간 시스템에 적응하지 못했고, 때문에 난이도가 다소 과장되어 기존의 소울류보다 어렵다는 평가가 많았다. 하지만 파고들어 보니 의수라는 유연한 부무장, 전투 적응 튜토리얼, 조건부 부활 기능 추가 등 소울류답지 않은 편의성 기능들이 제공되었기 때문에 시간이 흐르고 유저들이 세키로의 전투 시스템에 익숙해지자 막연하게 어렵다는 평가는 줄어들었다.[51]

닌자가 주인공인 게임답게, 제작진이 닌자 특유의 잠입과 암살, 도주하며 적들을 하나하나씩 끊어먹는 플레이를 위주로 풀어가도록 게임을 설계했기에, 다대일로 무쌍을 찍는 성향의 플레이는 '절대' 추천되지 않는 게임이며, 주변 지형지물을 읽어내는 맵리딩 능력과, 수많은 소비형 아이템들을 적재적소에 맞춰 사용하는 전략적 플레이가 필요하다.

본작의 최대 장점은 연속 튕겨내기와 인살을 넣는 플레이로 손맛을 극한으로 끌어올렸다는 점이다.[52] 베기, 튕겨내기, 찌르기, 간파, 회피, 유파 기술과 의수 도구 등 다양한 조합으로 이뤄지는 빠른 템포의 전투는 액션 영화에서 합을 주고받는 인상을 주며 튕겨내기의 경우 소울 시리즈에서의 패링 시스템과 달리 타이밍이 여유롭고 숙련 정도에 따라 전투를 유리하게 이끌 수 있는 핵심 기술로서, 호쾌한 이펙트가 더해져 그 특유의 손맛을 느낄 수 있다. 칼싸움의 로망을 구현해낸 이 손맛이야말로 다른 자잘한 단점들을 가릴 수 있을 만큼 강력한 세키로만의 장점으로 손꼽힌다.

소울 시리즈와 달리 RPG가 아닌 어드벤쳐 게임이기 때문에 다회차 플레이의 깊이는 떨어진다는 의견이 있다. 소울 시리즈는 소울 연성 무기, 강화 반지 등 3회차 정도까지는 돌려야되는 요소들도 있었기 때문에 어느 정도 다회차가 권장되는 편이었지만, 세키로는 그러한 기존 요소 없이 어디까지나 캐릭터를 마저 육성하거나 못 본 이벤트와 엔딩을 위해서만 회차 시스템이 존재한다. 소울 시리즈는 주력으로 사용하는 무기를 바꾸거나 아예 캐릭터 컨셉 플레이를 하는 식으로 다회차를 즐겼지만, 세키로의 경우엔 기본이 되는 주무장이 고정되기 때문에 그런 플레이가 불가능하다. 게다가 주무장이 고정되기 때문에 전작들에 비해 육성요소가 매우 적고, 실력이 딸려도 꾸준히 노가다하면 장비와 렙으로 보스를 찍어누를 수 있던 전작에 비해 순수 피지컬 플레이와 패턴 파악을 강요한다. 한마디로 보스들에 대한 공부가 더 요구되기 때문에 이런 면에서는 호불호가 갈리는 편이다. 멀티플레이가 없는 것도 큰 차이.

블러드본과 다크 소울 3에 사용한 엔진과 같은 엔진으로 개발되었긴 하나, 계단 현상이 없으며 텍스쳐의 해상도가 더 높고 자연스럽다. 또한 표현 면에서 블러드본은 대부분의 지역이 어두웠고, 다크 소울 3는 빛바랜 세계를 표현하기 위해 채도가 낮았던 반면 세키로는 색감이 화려하다는 점 정도.

적이 눈치챌법한 순간에도 플레이어를 발견하지 못할 때가 있어 잠입 요소가 허술하다는 평이 있으나, 제작진도 바로 잠입은 어디까지나 게임 진행을 거들어주는 도구로만 두고 핵심 요소로 취급하지는 않았다고 한다.[53] 처음에는 인식 범위도 넓고 빠르며, 한 번 발각되면 적들이 끝까지 쫓아오도록 설계했더니 하는 사람이 지나치게 피로해진다는 의견을 받아 조정한 것이므로 잠입 요소의 허술함은 게임적 허용으로 볼 수 있다.

또 한 가지 아쉬운 점은 보스 재활용이 많다는 점이다. 중간보스들은 한 개체에 패턴만 약간 바꾼 채 대부분 2번씩 등장하고, 그중 고영도당 닌자는 분기에 따라 4번 만난다. 사무라이 대장의 경우 나중엔 잡몹으로 하나 등장한다. 일반 보스의 경우에도 챌린지 보스인 마음속 시리즈를 제외하면, 겐이치로는 튜토리얼 포함 3번을 싸우고, 올빼미와 사자원숭이는 루트에 따라 2번, 파계승도 2번 싸우는 등 재활용이 많다.


9. 흥행[편집]


출시한 지 열흘도 안 되어 전세계적으로 200만 장이 판매, 이전작인 다크 소울 3보다 훨씬 빠르다.[54] KADOKAWA는 세키로의 예상을 웃도는 흥행으로 실적 예상을 상향 조정했다.

2019년 6월에 전세계 판매량이 380만장, 2020년 7월 기준으로 500만장을 돌파했다.[55] 2023년 9월 26일 기준 1000만장을 돌파했다.[56]

10. 미디어 믹스[편집]



10.1. 코믹스[편집]



제목
세키로 외전 : 죽지 못하는 한베
SEKIRO 外傳 死なず半兵衛
작화/구성
야마모토 신
감수
프롬 소프트웨어
발매일

출판사
파일:일본 국기.svgKADOKAWA
파일:대한민국 국기.svg소미미디어

죽지 못하는 한베를 주인공으로 하는 외전으로 시간적 배경은 본편 중 히라타 영지 이전 국가찬탈의 난 이후로 하고있다.

게임에서 설명해 주지 못했던 변약의 앙금과 붉은 눈, 벌레에 씌인 자 등에 관한 설정을 풀어주고 있다.


11. 기타[편집]



  • 디렉터 미야자키 히데타카는 인터뷰에서 세키로를 만드는데 무한의 주인의 영향을 받았다고 말했다. 주인공 늑대의 외형은 만지와 닮았으며, 인간에게 심어져 불사신으로 만드는 벌레와 완벽한 불사를 만들기 위해 끊임없이 인체실험을 하는 지하감옥 등 상당히 많은 부분에서 영향을 받았다. 그 외에 온갖 기상천외한 인법을 쓰는 환영의 나비바질리스크 코우가인법첩에서 영감을 받았다고 언급했다. 실제로 두 만화는 미야자키가 자신이 베스트로 꼽는 몇 안되는 작품들이다.

  • Shadows Die Twice은 본래 티저용 캐치프레이즈였으나 액티비전의 요청으로 부제목이 되었다. 한국어 버전에선 복수형을 생략하는 관행으로 '섀도우 다이 트와이스'가 되었다. 유튜브 등 사이트 카테고리에서 섀도즈로 표기된다.[57]



  • 특유의 패링과 체간 시스템을 이용한 전투 방식이 액션 게임계에서도 파격적이었기에 그 영향을 받은 게임들도 나타나기 시작했다. 시푸스타워즈 제다이: 오더의 몰락의 경우 전투 시스템 자체가 세키로와 비슷한 방식이며, 고스트러너칼싸움 보스전처럼 일부 요소만 영향을 받은 게임도 있다. 개발사의 차기작 엘든 링과 아머드 코어 VI 루비콘의 화염도 세키로의 간접적인 영향을 받았다.[58]

  • 가상의 배경이긴 하지만 모티브는 일본의 전국시대이기 때문인지 전국무쌍 시리즈인왕을 연상하는 팬들도 많다. 세키로가 처음 공개된 E3 2018에서 세키로를 비롯해 인왕 2고스트 오브 쓰시마 같은 중세 일본을 배경으로 한 게임들이 같이 공개되었다.[59]


  • 2020년 10월 30일에 1.05 버전 무료 업데이트로 재대결 / 형상 변환이 추가되었다.[60]

  • 액티비전의 도움을 받아 그간 소울 시리즈에서 봤던 불친절한 튜토리얼이 아닌 제대로 된 튜토리얼을 삽입했다.[61] 플레이어가 직접 읽어서 확인하는 게 아니라 진행상황에 맞는 텍스트가 뜨는 식으로 튜토리얼이 표기된다. 또한 설정에 들어가면 가이드를 키보드로 바꿀 수 있는 설정이 있다.

  • 보스 전투 이외에도 전투 전용 BGM이 있다. 각 지역마다 전투 전용 BGM을 가지고 있으며, 일반 적과 전투 시에는 해당 BGM이 흐른다. 중간 보스는 인간형, 괴물형, 유령형으로 음악이 나뉜다.

  • 스카이림에 이 세키로의 영향을 받은 세키로 모드가 여러개 있다. 국내에서는 인파 세키로라는 한국인이 만든 모드가 가장 인기가 있다.



11.1. 기자들의 불만[편집]


세키로의 출시 당시부터 게임 리뷰를 써야하는 기자들 사이에서는 "리뷰를 쓰려고 해도 게임이 너무 어려워서 못 깨겠다."라는 불만이 많은 상황이었고 심지어 리뷰 전용으로 '이지 모드' 버튼을 만들어 달라는 기자가 나올 정도였다. 당연히 프롬은 받아들이지 않았고 그러다 2019년 4월 경에 끝내 한 기사가 올라왔는데 바로 기자가 게임을 클리어하기 위해 치트를 썼고 이에 대해 아무런 죄책감도 들지 않는다고 당당하게 말한 것.

사실 게임 기자라고 해서 게임을 매니아 처럼 좋아하거나 게임에 대한 상식과 피지컬이 뛰어난 게 아니라는 건 옛 사례에서도 알 수 있고, 세키로의 높은 난도로 인한 고통은 게임기자라고 한들 예외가 아니었다.

하지만 게임 기자라면 제작자가 준비한 컨텐츠를 정상적인 방법으로 플레이하고 리뷰할 의무가 있고 난도를 체감하는 것 자체가 이 게임을 매력적으로 만들어주는 중요한 요소인 만큼, 많은 게이머들은 입을 모아 그 기자의 발언과 태도를 비판했다.


11.2. 오역 & 수정된 번역[편집]


오역 중 스토리상 영향을 끼치는 것들은 1.03 버전에서 대부분 수정되었다. 아직 수정되지 않은 사항은 아래와 같다.

  • 공격력 성장에 대한 설명에서 수주옥을 소비해서 성장한다고 오역 했다. 공격력은 싸움의 기억을 소비해 성장한다.

  • 1회차에서 아나야마의 어음을 받을 경우 다음 회차부터 아나야마 이벤트를 끝까지 진행하면 어음 대신 신을 먹는 비약을 주는데, 텍스트에선 1전에 용윤의 물방울을 사겠냐고 뜬다.


수정된 번역
  • 작중 등장하는 '황자'라는 표현의 원문은 미코(御子(みこ, 어자)로 황제의 아들을 의미하는 황자(皇子(みこ)와 발음은 같지만 신의 자식을 가리키는 표현으로 완전히 다른 뜻이다. 작중에서도 황족이 아닌 '불사의 혈통을 가진 자들'을 의미하는 표현으로 사용된다. 그러나 한국어 번역 명칭인 '황자'는 원어의 한국 한자음 명칭도 아닐 뿐더러 작중 의미를 전혀 포함하지 않는다. 많은 한국 유저들이 쿠로 황자를 아시나국이나 다른 나라의 황족으로 오해하고 있다. 영문 번역 명칭은 신의 계승자를 뜻하는 The Divine Heir.
    • 1.03 패치로 황자 → 신성한 계승자, 변약의 황자 → 변약의 계승자로 변경되었다.

변경된 번역의 적용이 유연하지 못하고 부자연스럽기 때문에 여기에 대해서는 호불호가 갈리고 있다. 예를들어 주인공조차 '신성한 계승자의 닌자'라는 두 번의 수식어가 붙는 이상한 호칭이 되기 때문이다. 자세한건 쿠로 황자 문서를 참고하길 바란다.

  • 보스 중 하나인 환영의 쵸의 원문은 まぼろしお蝶로 환영의 나비라는 의미를 갖고 있다. 여기서 (ちょう(나비 접)은 나비를 뜻하는 그녀의 닌자 이름이다. 늑대, 올빼미, 성성이 처럼 동물의 이름으로 번역된 다른 닌자들과 달리, 쵸만 일본어 음차 번역되어 있다. 영문 번역명은 정확하게 Lady Butterfly(나비 여인)로 명시되어 있다.

일본어 원문
父上( ちちうえ...母上( ははうえ... 蝶々( ちょうちょうよ... みな、何処( どこへいったのだ...
(아버님... 어머님... 나비들이여... 모두 어디에 간거야...)
영어 번역
Father? Mother? The butterflies -- everyone is gone.
한국어 번역
아바마마... 어마마마... 쵸쵸... 모두 어디로 갔단 말이냐...
보스전 이벤트 장면 중 쵸의 환술에 걸린 쿠로의 대사
[1] 아시아 지역을 제외한 나라의 유통을 맡는다. 일본은 프롬이 직접 유통하고, 일본 제외 다른 아시아 국가는 方块游戏이라는 중국 기업이 담당.[2] PS4 Pro Enhanced[3] Xbox One X Enhanced[4] 심의 내용[5] 한글 자막판[6] 패미츠 인터뷰 일영 번역[7] 게임 인포머 인터뷰[8] 백추의 경우 아시나 밑바닥에 살고 있어서 독 내성이 있다.[9] 공격력, 회차에 무관한 고정 피해로 적마다 천차만별이지만 못해도 틱댐의 절반 ~ 4분에 3만큼의 피해를 추가로 주는 편이다.[10] '불타오르는 상태'라서 화상(火傷)이 아닌 염상(炎上)으로 표현한 듯 하다. 하지만 로딩 시 뜨는 한글 툴팁에는 화상이라고 써있다.[11] 내부군용(정예병용) 소화 가루를 준비해올 정도로 준비가 철저하며 붉은 갑옷도 불이 잘 붙지 않는다.[12] 같은 즉발성 상태이상임에도 내성 게이지가 아예 없는 금약과는 약간 다르다.[13] 물에 들어가면 해제되니 주의.[14] 공중에 뜬 상태에서 번개 공격을 맞고 '착지 전'에 공격버튼을 눌러서 되돌리는 기술. 공중에서 번개 공격을 받는 정확한 타이밍에 가드 버튼을 눌러주면 경직이 걸리지 않으므로 훨씬 빠르고 쉽게 번개를 되돌려줄 수 있으니, 반드시 가드 후 뇌반하는 버릇을 들이자. 메인 보스들의 타뢰 공격은 정확하게 가드하더라도 번개로 인한 피해는 받는다. 이 피해는 아무리 정확하게 패링을 하더라도 절대로 막을 수 없는데, 잘못된 정보가 많이 퍼져 착각하는 이들이 많다. 때문에 노히트 플레이에서는 번개 패턴을 아예 피하거나 안개 까마귀를 사용한다.[15] 겐이치로, 번개 댕댕이, 고위 오카미 여인무사, 스포일러 등 번개 공격을 쓰는 모든 적의 번개 공격 모션은 엄청나게 크므로 익숙해지기만 하면 뇌반을 먹이기 매우 쉽다.[16] 천수각을 올라가다보면 뇌반을 설명하는 그림이 걸려있는 방이 있는데 여기서 뇌반 설명을 읽고 가면 툴팁이 뜨지 않는다. 하지만 방 자체가 어두운 편이라 그림을 놓치기도 쉽고 아예 방을 들르지 않고 우회해서 올라가는 경로도 있어서 특별히 설명을 붙인 듯 하다.[17] 그대로 번역하면 '포기'이다. '두려운 기운'으로 의역할 수 있으나, 한글로 '포기'라 적으면 아무도 그 의미로 이해하지 않는 발번역이 되는지라 공포(恐怖)라고 의역되었다.[18] 원래는 부칠 기(寄) 자를 써서 '연기'. 국내판에서는 같은 뜻의 '노인'이라 번역.[19] 회생 스톡에 회색 줄이 쳐진다.[20] 귀족에게 머리를 박고 다시 정기를 빨아들이는 세키로의 모션을 볼 수 있으며, 적은 체력만 남은 채로 다시 정상으로 돌아온다. 닌자도구로 귀족을 타격한 후 늙어버리면 늙은 상태로 귀족을 타격할 수 없는 심각한 버그가 있으며 이는 2023년에도 고쳐지지 않았다. 여담으로 회차가 올라갈수록 늙은 상태로 귀족을 죽이는 것은 불가능에 가까워진다.[21] 아공의 사탕이나 이차륙의 사탕 같이 한자가 뜨면서 효과가 적용되는 것.[22] 맵 곳곳에 나비가 날아다니고 보랏빛 기류를 뿌리는 단검이 꽂혀 있는데, 여기서 잔영을 재생할 수 있다. 보스전 룸 등 일부 지역에는 수많은 유저들이 흔적을 남겨두는 바람에 단검들이 꽤나 난잡하게 뿌려져 있는 경우가 종종 있으니, 이게 집중이나 몰입이 깨진다는 이유로 보기가 꺼려지는 유저는 오프라인 모드로 플레이하자.[23] 단, 1회차에서 행상인 아나야마 이벤트를 엔딩 직전까지 챙겨준다면 이 10%를 받지 않게 해주는 템을 줘서 다음 회차부터 손해를 안보고 템을 살 수 있다.[24] 엔딩을 본 세이브로 다음 회차를 넘어가도 되지만, 엔딩을 본 기록은 계정에 남아있어서 아예 새로운 데이터를 시작해도 쿠로의 부적 반납이 가능하다. 엔딩을 본 세이브를 전부 삭제하더라도 마찬가지.[25] 타이틀 화면의 LOAD GAME에서 세이브 목록을 확인하면 쿠로의 부적을 반납한 세이브에는 별도의 아이콘이 생기지만, 종귀는 게임 내에서와 다르게 세이브 목록 화면에선 별도로 표시되지 않는다. 부적을 반납하고 엔딩을 본 이후 다시 돌려받을 경우 게임 내 스테이터스 바에서는 전용 아이콘이 완전히 사라지지만, 세이브 목록 화면에선 아이콘이 회색빛으로 꺼져버린다.[26] 적은 8회차까지만 강해지고, 캐릭터의 데미지 상승 또한 공격력 27에서 크게 감소, 51부터는 거의 멈춘다.[27] AP(공격력) 1 : 체력 공격력 80
AP 2 ~ 14 : AP 1당 체력 공격력 20씩 상승 (AP 14일때 340의 데미지)
AP 15 ~ 27 : AP 1당 체력 공격력 8씩 상승 (AP 27일때 443의 데미지)
AP 28 ~ 51 : AP 1당 체력 공격력 4씩 상승(AP 51일때 540의 데미지)
AP 52 ~ 99 : AP 1당 체력 공격력 0.8씩 상승 (AP 99일때 578의 데미지)
[28] 게다가 대시 무적은 하단 공격에 발동하지 않으며, 앞대시 자체는 찌르기에 짤없다. 간파하기를 배워야 괜찮은 것.[29] 아시나 겐이치로의 활 4연사, 쪽배 건너기 7연타 등[30] 불소의 경우 튕겨내기 공방으로 정면 대결시 화상 데미지가 들어오기 때문에 리스크가 크지만, 불소 머리 타격시 보너스 데미지가 있다. 때문에 안전하게 뿔을 피해 뒷다리와 엉덩이를 때리는 것 보다 빠른 클리어가 가능하다.[31] 그냥 얻어 맞았을 때 적의 공격력을 감소 시켜주는 방법이 전무하다. 방어구를 전혀 입지 않기 때문, 그 방어구 빈약하다는 블러드본 조차도 일단 방어구로 자신을 보호할 수라도 있다.[32] PS4는 L1, 엑스박스 원은 LB, 키마는 우클릭[33] PS4는 R1, 엑스박스 원은 RB, 키마는 좌클릭[34] 초기에는 끝까지 쫓아오게끔 설정해서 테스트를 진행했는데, 스트레스가 너무 심하다는 의견이 나와 수정했다고 한다.[35] 애초에 세키로 특성상 1대 다수로 싸우게 되면 순식간에 눕게 되므로 보스 주위에 적이 많다면 어떻게든 줄일 수 있는 방법이 마련되어 있다.[36] 어그로가 풀리면 좌상단 미니보스의 상태UI가 사라진다.[37] 간파는 찌르기를 튕겨내는 것보다 판정이 훨씬 넉넉한데다 공격을 튕겨내는 것과 달리 전진하면서 적이 방어하지 못하도록 자세를 무너뜨리므로 아시나칠본창을 제외한 대부분의 적에게 확정적으로 추가타 1대를 보장한다.[38] 특히 일부 보스들의 경우 기본적으로 몸을 사리다보니 어느정도 체력을 깎아두지 않으면 체간이 쌓이지 않는 경우도 있다.[39] 점프로 커버 못할 정도로 높은 언덕에 있다거나 하는 식이다.[40] 쿠사비마루의 외견이 변경되는 일부 모드는 사정거리까지 외견을 따라가서 어떤 면에서 밸런스 조정이라고 볼 수도 있다.[41] 보통은 잘 호환되지만 1.04까지의 모드와 1.05 이후의 모드로 구분되는 경우가 있다. 특히 gameparam을 수정하는 모드의 경우 1.04의 모드를 사용하면 1.05 이후 추가된 희귀한 강자와의 대결 메뉴가 뜨지 않을 수 있다.[42] 1.05 버전과 호환되지 않는 모드 중 대표적으로 쿠사비마루의 외형을 바꾸는 모드들은 추가된 유파 기술인 비전 - 앵무를 사용하면 적에게 데미지는 커녕 피격조차 안되고 그대로 통과해버린다.[43] 아래의 모든 모드들은 이 기본 모드를 까는 것으로 시작한다. 버전 1.02 이상의 스팀 버전만 지원한다. 세키로 설치폴더에 압축을 푼 다음 mods 폴더를 생성해서 그 안에 원하는 모드파일을 넣으면 된다.[44] 링크에서도 설명하길 강화가 되는 순간 소지수가 증가하는 매커니즘이라 이미 의수 강화가 끝났다면 효과를 볼 수 없고, 이렇게 증가된 소지수는 모드를 삭제해도 그대로 남는다. 모든 의수를 강화시 최종 소유랑이 50개가 된다. 기존의 카타시로 소지량 증가 스킬이랑 중복된다.[45] 일반 사비마루와 사비마루 - 표리의 공격력이 2배, 관통 사비마루의 공격력 2.75배, 유리 사비마루의 공격력이 3배로 증가한다.[46] 더 나은 사비마루 모드 제작자의 후속작으로 그냥 장치 창 계열의 데미지를 일괄적으로 2배 이상 늘렸다.[47] 1.05 업데이트로 추가된 마음 속 잇신을 더욱 강화시켜놓은 보스로, 각종 효자패턴이 사라지거나 시전비율이 대폭 낮아지고 악랄한 패턴이 더 추가되었다. 마음 속 잇신이 아닌 노말 검성 잇신도 같이 패턴이 바뀌므로 클래식 패턴을 다시 보고싶다면 모드를 제거해야한다.[48] 마치 다크 소울의 신더 모드 처럼 새로운 중간보스, 새로운 아이템, 새로운 시스템, 보스들의 새로운 패턴, 새로운 이벤트 등을 추가해주는 모드로, 현재 게임 전체를 전부 건드는 모드 중에는 완성도가 그나마 높은 모드다. 기준이 풀스펙에 닌자도구 풀업그레이드가 기준이므로, 초회차 캐릭터로는 플레이 하기 조금 어려울 수 있다.[49] 리저렉션 모드처럼 보스의 패턴, 아이템 등이 추가된 모드지만 보스들의 난이도가 뇌절이 심하다는 평가를 받는다. 좀 더 어려워진 모드를 찾는다면 추천[50] 일본 및 세계에서 창작된 모든 게임, 예술 프로젝트, 뮤직비디오, 공연, 설치미술 등을 대상으로 예술성을 평가하는 부문.[51] 회피가 아닌 가드와 튕겨내기 위주로 플레이하고, 적군이 많이 뭉쳐있는 곳에서는 수리검과 잠입 인살을 통해 수를 줄여나갈 수 있다. 또한 일부 적에게 잘 먹히는 아이템이나 닌자 도구를 사용하면 쉽게 클리어할 수 있게 설계되었다.[52] 단순 평가가 아닌 이 게임의 존재 의의라고도 볼 수 있는 장점. 이 게임을 플레이 한 후 어지간한 액션 게임으로는 별다른 재미를 못느끼는 유저들도 많이 있다.[53] 적에게 들켰을 시 따로 페널티가 없는 것도 이런 맥락에서 조정된 것.[54] 다크 소울 3은 출시 후 2개월만에 300만 장이 팔렸다.[55] #[56] #[57] http://blog.esuteru.com/archives/9135372.html[58] https://blog.ko.playstation.com/2022/01/29/20220129-eldenring/[59] 그리고 이 작품들 전부 대성공했다.[60] #[61] 소울 시리즈에선 메시지 형태로 깔린 조작법을 플레이어가 직접 찾아 읽어야 했다.

  • 父上母上아바마마어마마마로 번역했는데, 천애고아인 쿠로를 거둔 히라타 가문은 아시나국의 중신 가문으로 황족이 아닌 일반 귀족이다. 아바마마와 어마마마는 황제의 자식이 황제 및 황후를 부를 때 사용하는 궁중어로, 일반 귀족은 사용할 수 없다. 일본어에도 이에 상응하는 궁중어인 おもうさま와 おたあさま이 있으며 일반 귀족은 사용하지 않는다.
    • 1.03 패치로 아바마마, 어마마마 → 아버지, 어머니로 변경되었다

  • 나비들을 뜻하는 蝶々(ちょうちょう, 쵸우쵸우)를 뜬금 없이 쵸쵸라고 음차 번역해 뜻을 전혀 이해할 수 없다.
    • 1.03 패치로 쵸쵸 → 나비들로 변경되었다.

일본어 원문
( ひさしいな ( ふくろうのせがれよ。 (중략) さて、やろうか、せがれ殿( どの
(오랜만이구나 올빼미의 아들아. (중략) 자 그럼 해볼까, 아들 공.)
영어 번역
It's been a long time... Son of Owl. (중략) Now then, son of Owl. Shall we dance?
한국어 번역
오랜만이구나 올빼미의 아들아 (중략) 그럼 해볼까, 아들아
보스전 이벤트 장면 중 쵸의 대사

  • 원문은 せがれ殿. 원문을 살리자면 아드님, 아들 공 정도에 해당한다. 나비가 늑대를 칭하는 말인 '올빼미의 아들'에서 '아들'만을 뗀, 다시 말해 늑대가 자신의 아들이라는 것이 아니라 올빼미의 아들로서의 늑대의 지위를 칭하는 것이다. '아들아'라고 번역하는 것은 오해의 소지가 있다.[62]
    • 1.03 패치로 아들아 → 올빼미의 아드님으로 변경되었다.
  • 전국시대 군인 별칭의 번역에 일관성이 없다. 대표적인 예가 아시나 칠본창과 정예병 주키치. 칠본창이란 명칭은 직역된 것이지만 정예병이란 명칭은 의역되었다. 주키치의 원어 명칭은 적비대(아카조나에)로 칠본창이란 별칭과 같이 실제로 존재하던 정예부대의 명칭 중 하나인데 의역되었다.
    • 1.03 패치로 아카조나에는 정예병과 붉은 갑옷으로 번역되었던 걸 정예병으로 통일했다.



[62] 원문과 달리지기는 했지만 단순히 나이가 어린 남자를 가리키는 뜻으로서 '아들'이라고 부르는 표현도 존재하며 현대에도 꽤나 쓰이기 때문에 고어체를 염두에 두고 번역한다면 적절한 표현일 수도 있다. 다만 해당 표현을 액면가 그대로 받아들이는 플레이어들이 많았다. 애초에 원문이 고어체를 사용하고 있으니 번역 자체의 문제보다 문해력, 어휘력 문제의 일종으로 볼 여지도 있다.