셀 애니메이션

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1. 개요
2. 원리
3. 특징
3.1. 셀 애니? 디지털 애니?
4. 제작 과정
4.1. 프리프로덕션
4.1.1. 기획과 시나리오, 설정
4.2. 작화파트
4.2.1. 원화와 원화작감(작화감독)
4.2.1.1. LO원화/러프원화
4.2.1.2. 원화/2원화
4.2.1.3.1. 총작화감독
4.2.2. 동화와 동화작감
4.2.3. 동화작감
4.3. 배경
4.4. 후반파트
4.4.1. 스캔(트레이스)
4.4.2. 채색과 컬러검사
4.4.2.1. TP수정
4.4.3. 촬영
4.4.4. 편집
4.4.5. 음향과 더빙
5. 일본과 미국 애니메이션 하청 구조의 차이
5.1. 일본식 하청 구조
5.1.1. 서로 하청을 주는 구조
5.2. 미국식 하청 구조
5.2.1. 단점
6. 관련 문서


1. 개요[편집]


Cel Animation, セルアニメ

위에 그린 여러 장의 그림을 카메라로 촬영하여 움직임을 만드는 애니메이션 제작 방법.


2. 원리[편집]


셀은 기본적으로 셀룰로오스 아세테이트로 된 투명판을 의미한다. 다만 셀 자체의 재료도 몇 번 바뀌었고 유리에 그리는 경우도 있어서 특정한 화학적 물질만을 가리키는 용어는 아니다. 유연성, 얇기, 투명도 등에서 비슷한 속성을 가지고 있으면 셀이라고 친다.

셀 애니메이션은 셀 위에 그려진[1] 연속적인 그림을 한 프레임씩 끊어서 촬영한 후 정상 속도로 재생함으로써 연속적인 움직임을 창조하는 방식이다. 이러한 애니메이션 원리는 필름 카메라의 기본 속성을 이용한 것으로, 필름 카메라가 포착하는 영상은 사실 정지된 이미지일 뿐 그 자체가 움직이는 것이 아니다. 필름 카메라는 1초에 24장의 연속적인 정지 영상을 기록하는데 그것이 재생될 때 사람들은 이미지가 움직이는 것으로 인식한다.


3. 특징[편집]


셀이 애니메이션의 재료로 등장한 이래 가장 대중적인 애니메이션 형태가 된 것에는 몇 가지 이유가 있다. 우선 셀은 다루기 쉽다.[2]셀 연필, 셀 페인트, 잉크, 비반사 유리, 카메라(스마트폰으로도 가능하다)등으로 그릴 수 있으며 선과 모양을 그 위에 복사할 수도 있다. 경제성도 셀의 장점이다. 4장의 셀을 하나의 장면에 결합시킬 수 있으며 동시에 개별 셀을 이용할 수도 있다.[3] 다른 셀이 움직이는 동안 어떤 셀은 정지한 채 있을 수도 있다. 예를 들어 얼굴은 그대로 두고 입만 움직이는 장면을 쉽게 만들 수 있다.[4] 월트 디즈니가 만든 기념비적인 애니메이션 〈백설공주와 일곱 난쟁이〉(Snow White and the Seven Dwarfs, 1937)를 비롯해 디즈니가 만든 대부분의 장편 애니메이션 영화들이 셀 방식을 이용한 것이며 애니메이션 사상 가장 위대한 영화로 평가받는 프레데릭 백(Frédéric Back)의 〈나무를 심은 사람〉(L’Homme Qui Plantait des Arbres, 1987)도 불투명 셀 위에 테레빈유를 사용한 컬러 연필로 그린 애니메이션이다.

짧은 필름을 제작할 때 셀 애니메이션은 한 사람의 작업으로도 가능하나 일반적으로 많은 인원과 경비, 오랜 기간이 소요된다. 셀 방식의 특성상 한 편을 위해 그려야 하는 셀 수가 많고 그것을 일일이 손으로 그려야 하며 또 그것을 한 장씩 촬영해야 하기 때문이다. 비용과 시간을 절감하기 위한 기법으로는 리미티드 애니메이션(limited animation)과 단순 셀 애니메이션(simplied cell animation) 등이 있다. 리미티드 애니메이션은 1초간 촬영하는 그림의 매수를 줄여 움직임을 투박하게 묘사하는 애니메이션으로 TV 방송을 위한 애니메이션에 많이 쓰인다. 단순 셀 애니메이션은 종이에 그려진 그림을 셀 위에 올려놓는 방법으로 외곽선을 그린 후 색칠하지 않는 방식이다.

1990년대 후반까지 아날로그 형식으로 만든 셀 애니메이션들은 기술적인 문제나 여러가지들로 인해서 대부분의 애니들이 화면 자체의 미세한 움직임(영상 지진)과[5] 먼지같은 점(영상 먼지), 잔상(프레임 혹은 필드 고스팅) 같은 것이 있다. 기사. 이는 그림을 카메라로 찍어서 만들었기 때문이다. 촬영 감독의 실력이 좋으면 잘 안 나타나지만 대충 촬영하면 문제가 발생했으며, 화질이 좋으면 그것이 더 도드라졌다. 일본 애니메이션은 2000년대 초반까지, 한국 애니메이션은 2000년대 중반까지 이런 현상이 나타났다. 특히 로보트 태권 V를 보면 현상이 더 심각하다.

2000년대 이후로는 종래 수작업으로 이뤄지던 셀 애니메이션을 디지털화하여 작업하는 방식이 늘고 있다. 즉 셀 애니메이션 기법을 디지털로 수용한 것인데, 과거 동화를 제작한 후 수정 작업과 검사, 선화 등을 거쳐 셀에 복사하는 과정을 많은 인원이 수작업으로 수행한 데 비해 디지털 애니메이션 작업동화를 스캔(scan)하여 한 장 한 장의 이미지를 데이터화한 후 채색과 수정을 하는 방식으로 시간과 인원을 크게 줄일 수 있는 장점이 있다. 출처

유명한 애니메이터나 연출가는 남성이 많아 잘 알려지지 않은 사실이지만 실제로는 여성도 많은 분야이며 점점 늘어나는 추세에 있다. 통계로는 40% 이상의 업계 종사자가 여성이다. #[6] 교토 애니메이션 같은 경우는 직원의 대부분이 여성이다. 그럼에도 불구하고 여성 애니메이터가 그다지 주목을 받지 못하는 건 체력 문제다. 여러 작품을 동시에 하거나 한 장면을 길게 맡아야 주목을 받는데 여성 애니메이터는 그런 점에서 불리하기 때문에 이름이 알려지기 힘든 것이다. 하지만 오쿠야마 레이코처럼 시대를 불문하고 실력있는 여성 애니메이터는 항상 존재했고 열정적인 활동으로 실력을 인정받는 여성 애니메이터도 점차 증가 추세에 있다. 다만 연출 쪽은 아직 남성이 더 많다. 제작진행/칼라/동화/마케팅 분야에 여성 성비가 더 높거나 비슷비슷한 경향이 있고, 촬영/연출/원화 분야는 남성 성비가 극단적으로 더 높다.

3.1. 셀 애니? 디지털 애니?[편집]


인터넷 문서를 보면 셀 애니와 디지털 애니, 2D 애니와 3D 애니가 혼용되어 쓰이기도 한다. 이것은 '셀 애니'를 이해하는 방식에 따른 차이다.

셀 애니를 '수작업 그림'이라는 측면에서 이해하면 지금도 일반적인 애니메이션(특히 일본)은 대부분 셀 애니메이션이다. 물리적인 셀이 컴퓨터 프로그램 상의 레이어로 바뀌었고, 후반의 촬영을 아날로그 카메라가 아닌 컴퓨터 프로그램을 통해 한다는 점이 바뀌었을 뿐이다. 그러므로 굳이 이름을 붙인다면 '디지털 셀 애니메이션'이라고 할 수 있다. 셀애니 시절의 한장 한장 카메라로 찍는 촬영도 1990년대에 동영상 편집 프로그램이 나왔기에 컴퓨터 작업으로 바뀐지 오래되었다. 동영상에 흑점, 하얀점(먼지) 같은 것이 있다가 사라진다면 셀애니 시절에 촬영된 애니메이션이다. 필름 방식의 오래된 영화도 비슷하다.

반면 아날로그 카메라로 촬영하는 측면에서 셀 애니를 이해한다면 셀 애니는 더 이상 존재하지 않으며[7] 모두 디지털 애니메이션이다. 이 경우 일반적인 일본 애니메이션은 2D 애니, 픽사디즈니에서 만드는 애니메이션은 3D 애니라고 할 수 있다.

토에이 애니메이션에서 1970~80년대에 디지털화 도입을 논의 했지만 컴퓨터의 하드웨어나 소프트웨어의 가격 때문에 포기했었다. 이후 대량생산에 의해서 저렴해지자 디지털 채색은 1993년부터 토에이는 셀시스(セルシス)에서 개발한 채색 툴을 도입해서 사용했다. 1996년에 토에이는 셀시스(セルシス)에서 개발한 애니메이션 제작 채색 툴 RETAS! Pro를 도입해서 경비 절감에 성공했다. 사실 마우스로 그리는 건 힘드니 주로 채색이나 이펙트로 사용했을 것으로 보인다.[8] 대부분의 일본 애니메이션 제작사들은 1999~2002년 과도기 사이에 셀화에서 디지털 채색으로 바뀌었다. 링크 그림은 과거에는 종이에 그렸으나[9] 2010년에 아이패드(태블릿 컴퓨터)가 나오고 점점 종이에서 태블릿 작업으로 많이 넘어 갔다. 하지만 여전히 종이에 그리는 것을 선호하는 곳도 존재한다. 기기를 잘 못 다루는 사람도 있고 기기에 대한 숙련도가 낮다면 종이보다 그리기가 더 어렵기 때문이다. 나이가 많은 사람의 경우 평생 종이에 그렸는데 갑자기 기기로 그린다면 적응하기 어려운 부분이다. 어차피 사람이 손으로 그리는데에는 변함이 없다. 종이 가격도 싼 편이고.


4. 제작 과정[편집]


회사마다 스타일이 다르고 순서가 약간은 달라질 수 있지만 대체로 아래와 같은 순서를 따른다.

기획시나리오설정콘티L/O(러프화 또는 제1 원화) → 연출 → L/O작감 → 원화(제2 원화) → 연출 → 원화작감 → 색지정 → 동화 → 동화작감 → 스캔(트레이스) → 채색 → 컬러체크 → 촬영 → 편집 → 음향 및 더빙.

여기서 L/O부터 촬영까지를 프로덕션, 그 이전을 프리프로덕션, 그 이후를 포스트프로덕션이라고 한다. 그리고 가끔 연출 다음에 총연출, 작감 다음에 총작감 등의 과정을 덧붙이기도 한다. 당연하지만 검수 과정이 많을 수록 제작 속도는 느려지고 퀄리티는 상승한다.

이외에 캐릭터 디자인(총작감이나 감독/연출이 겸함), 미술감독(배경을 만듦), 조명감독 등의 작업도 존재하지만 큰 틀은 대략 저렇다.


4.1. 프리프로덕션[편집]




4.1.1. 기획과 시나리오, 설정[편집]


기획 단계는 자금 조달이나 내용의 결정 등 제작의 개시에 도달할 때까지의 과정을 말하는 것으로, 쉽게 말하면 어른의 사정에 해당하는 영역이다. 이 단계에서 어떠한 인원 체제로 제작을 실시하는지까지 다 결정하게 된다. 이 과정에서 인맥이 작용하여 주요 제작진 중 누군가가 다른 스태프를 부르는 경우가 많다.[10] 당연히 같이 작업한 적이 있는 사람들끼리 만드는 게 서로 편하기 때문.

이후의 시나리오와 설정 부분은 흔히 아는 그것이다. 각본가나 기타 작가 등이 전문적으로 작성하거나 아니면 애초에 감독이 이 영역을 맡을 수도 있다. 시나리오 라이터 출신의 감독이라면 거의 대부분 감독이 이 단계를 담당하게 될 것이다. 캐릭터 설정은 캐릭터 원안과 캐릭터 설계가, 미술설정은 배경/미술감독, 색채설정은 색채감독이 맡게 된다.


4.1.2. 콘티[편집]


파일:attachment/콘티/conn.jpg
치하야후루아야세 치하야

영어권에서는 스토리보드(Storyboard)라고 하고 일본에서는 에콘테(絵コンテ, 그림 콘티), 간단하게 줄여서 '에콘'이나 '콘테'라고도 한다.

방송국이나 영화 및 드라마 제작에서 자주 쓰이는 그 콘티가 맞다. 콘티는 대략적인 움직임과 구도, 쉽게말해 앞으로 만들 애니메이션의 가이드라인이 될 그림을 말한다. 즉, 설계도 같은 것. 영화나 드라마에서 쓰는 일반적인 콘티와 마찬가지로 카메라 워크와 대사가 반드시 들어가 있어야 한다. 여기에 더해 영미권 애니메이션 제작단계에는 콘티와는 별도로 캐릭터들의 구체적인 동작 타이밍과 입모양(립싱크), 그리고 카메라 워크만을 기록하는 익스포저 시트(X-sheet)라는 문서가 따로 있다.

에피소드당 배당되는 양이 많기 때문에 일반적인 TVA 기준으로 감독이 직접 콘티를 그리는 건 첫 화와 마지막 화 정도지만,[11] 일부 자신이 있는 감독들은 아예 모든 에피소드의 콘티를 혼자서 짜는 모습을 보여주기도 한다.[12]


4.2. 작화파트[편집]


공정으로서 원화/작감/동화 말고 직업에 대한 자세한 내용은 애니메이터, 작화감독 문서 참조.


4.2.1. 원화와 원화작감(작화감독)[편집]


셀 애니메이션에서 원화는 애니메이션의 이 되는 그림들을 말한다. 축이라는 용어가 감이 잘 안 잡힌다면, 영문으로는 키액팅, 키프레임, 키포즈라고 한다. 말 그대로 동작의 키를 잡아 움직임의 흐름을 만드는 일이 원화고, 그 키포즈 사이의 과정을 채워 그리는 것이 동화다. 당연히 원화가의 실력이 미숙하거나 일처리를 대충 해서 키포즈의 간격을 넓게 그려 퉁쳐버리면 동화가들의 부담은 커지고 퀄리티는 필연적으로 낮아진다. 단순히 걷는 장면만 예로 들어도 캐릭터가 왼손 뻗은 원화 한 장, 오른손 뻗은 원화 한장 그려서 넘겨 버리는 것보다는 중간에 양 팔이 교차하는 원화를 한장 더 그려주면 더 안정감 있고 높은 퀄리티의 결과물을 얻을 수 있다. 동화 단계에서의 혼란과 오류를 막으려면 최소한 러프한 동화참조(한국에서는 러프지라고도 부름)는 넣어야 한다.


4.2.1.1. LO원화/러프원화[편집]

공정으로서 원래 원화는 그냥 '원화' 하나로 끝날 일이다. 원래는 애니메이터가 러프(LO원화)를 그리면, 연출과 작감이 수정지를 올리고, 애니메이터가 이를 토대로 동화에서 사용하게 될 원화를 그리는 것이다. 그러나 어느 순간부터 스케줄이 빡빡해지면서 제2 원화 시스템이라고 하여 '제1 원화'와 '제2 원화'가 나누어졌다. 제1 원화는 러프 원화(레이아웃+대강의 움직임), 제2 원화는 제1 원화를 스케줄의 문제로 완성할 수 없게 됐을 때 다른 사람이 설정표를 레퍼런스로, 연출과 작감들의 수정지에 따라 지시를 반영하면서 제1 원화의 선을 정리하여 원화를 완성시키는 역할을 한다. 참고로 제1원화는 한국 하청에서의 용어고 일본에선 그냥 レイアウト, LO原画 등으로 지칭한다. 그런데 이게 (한국 하청에서의) '미국일'의 레이아웃과, 미야자키 하야오오시이 마모루가 쓴 '레이아웃 시스템'의 레이아웃과 혼동되면서 엄청난 혼란을 유발하고 있다.[13]

파일:external/i.giphy.com/Is0rmKRyb0Wqs.gif
파일:attachment/셀 애니메이션/rou.jpg
(왼쪽은 타케우치 테츠야가 그린 소드 아트 온라인키리토.[14])

러프화라고도 부르는 제1 원화는 카메라 가이드 틀과 기타 가이드 선이 인쇄되어 있는 'L/O지(레이아웃紙)' 에 그림을 그리고 러프한 움직임을 그리는 작업이다. 이 단계에서는 콘티보다 조금 더 자세한 움직임을 그려주는데, 한 장은 꼭 배경이 그려져 있고 카메라 틀도 거의 꼭 표시가 되어있다. (모든 컷에 없고 한두 장에만 있는 경우도 간혹 있다.) 참고로 배경과 인물, 도구를 따로 그리는 것은 셀 애니메이션의 특징이다.


4.2.1.2. 원화/2원화[편집]

파일:attachment/셀 애니메이션/rou2.jpg
제2 원화는 연출, 작감의 수정사항을 반영하면서 러프화의 선을 깨끗하게 잡아주는 과정이다. 여기까지가 실질적인 원화 작업. 한국에서는 제2 원화 또는 그냥 원화라고 하고 일본에서는 니겐(2原, にげん)이라고 말하며 간혹 '클린업'이라고도 한다. 여기서는 그림자의 위치와 인물이 또렷해야 한다. 그림자나 파츠 구분을 위해서 색깔이 예쁘게 칠해져 있는 것이 대다수이다. 물론 이건 구분용으로 칠해 놓은 것이지 채색 과정은 아니다.

한국에서 미국 애니메이션 하청을 받는 회사의 경우엔 제2원화 단계에서 전반적으로 원화를 수정하는 과정을 한번 더 거친다. 단순히 선만 깔끔하게 정리하는 것이 아니라 캐릭터의 이목구비부터 동세의 세세한 부분까지 다시 짜맞추는 경우가 많다. 일본 애니에 비해서 미국 애니메이션은 상대적으로 형태가 단순하기 때문이기도 하다.[15] 대신에 이미 제 2원화 단계부터 원화를 수정할 책임이 부여되고 액팅이 상대적으로 많이 들어가는 미국 애니 특유의 특성 탓에 진입장벽이 다소 높은 편이다. 일본 애니는 형태가 복잡한 대신에 도매셀이라고 불리는 입만 움직이는 컷이 많은 편에 속하고 미국 애니는 형태가 단순한 대신에 단순한 대화 장면이라도 어깨, 팔, 골반이 수시로 움직인다.[16]


4.2.1.3. 작화감독[편집]

파일:attachment/셀 애니메이션/beja.jpg
파일:attachment/셀 애니메이션/afja.jpg
원화작감 전
원화작감 후
원화작감을 거치게 되면 이렇게 변한다. 위 캐릭터는 글라스립의 타카야마 야나기.

원화작감[17] 과정은 반드시 빠져서는 안 되는데, 원화는 한 사람이 그리는 것이 아니라 다수의 사람이 참여해서 그림이 다른 것이 당연하므로 그 제각각의 그림을 하나의 화풍으로 통일하는 과정을 '원화작감'이 담당한다. 각 화에서 작붕이 나오냐 안 나오냐는 대체로 이 원화작감의 실력에 달려있기 때문에 잘못하면 욕을 대차게 먹고 BD에서 수정을 거하게 한다. 자세한 것은 작화감독 문서 참고.

작감 과정은 얇은 색지에 그림을 그려 얹는 과정인데, 이때 색지를 '간지(間紙)'라고 한다[18]. 얇아서 찢어지기 쉽다. 이 간지는 '수정을 봤다'라는 암묵적인 룰이고 이 이후의 과정을 담당하는 사람들은 '최종적인 간지'부터 참고하여 트레이스하면서 그림을 그리게끔 되어있다. 간지의 색깔은 기본적으로는 노랑색이지만 다양한데, 각 작품마다 마지막으로 확인하는 사람(대체로 총연출 혹은 총작화감독)의 간지 색깔이 다르니 꼭 작품을 시작하기 전에 확인을 해야하는 부분이다.

현재 일본 애니메이션에 쓰이는 원화의 컷수는 아래 표와 같다.[출처]

애니메이션
컷 개수
일반적인 20분짜리 TV 애니메이션
약 280~340컷
원펀맨 최종화
약 600컷
이웃집 토토로
953컷
일반적인 극장 애니메이션
약 1,000컷
센과 치히로의 행방불명
1,415컷
바람계곡의 나우시카
1,517컷
너의 이름은.
약 1,650컷
모노노케 히메
1,676컷
드래곤볼 슈퍼: 브로리
약 1,800컷
AKIRA
약 2,200컷

컷 수가 많아질수록 제작비용 또한 올라간다. 일본에서 원화는 1컷당 단가로 돈을 받기 때문이다. 또한 영화의 필름처럼 리테이크 할 경우도 당연히 비용으로 돌아온다. 때문에 리미티드 애니메이션이나 뱅크신 등으로 컷 수를 줄이는 것이 곧 제작비를 낮추는 열쇠가 되었다. 2020년 애니메이션 회사의 평균 컷 수는 250에서 300컷으로 많이 늘어난지 오래되었으며 그만큼 내용이 짧고 퀄리티가 높은 작업으로 변해가고 있다.

일반적인 일본의 20분짜리 심야 애니메이션에 투입되는 원화 관련 스태프의 수는 한 화에 2~30명쯤. 그리고 스태프롤에서 이 원화 스태프의 머릿수를 세어보면 해당 작품의 제작 상황이 어떤지 대강 알 수 있다고들 한다. 한마디로 많을수록 스케줄이 촉박한 상황이고, 적을수록 스케줄이 널널한 상황이라는 이야기. 반면 작화 완성도는 원화 스탭의 수가 적어 널널한 작품들이 좋은 경우가 많다. 예를 들어 영상 퀄리티로 유명한 제작사인 ufotable교토 애니메이션(쿄애니)를 비교해보자면, ufotable은 한 에피소드의 원화에 거의 100명 가까운 인력을 투입하면서도 '스탭들의 잠을 재우지 않는다'라고 언급하는 반면, 넉넉한 스케줄 관리로 유명한 쿄애니의 경우 한 에피소드의 원화가가 대부분 10명 안팎이다. 가장 많은 정성이 들어가기 마련인 1화의 경우 그 절반인 5명 정도.

원래 디즈니에서 생긴 미국식 제작방식은 작화감독[19]이 따로 없고, 애니메이션 디렉터 등의 감독급은 수정지를 올리지 않고 구술로 수정지시를 내린다. 또한 일본에 있는 '총작감' 직책 역시 미국에는 없다. 이러한 차이는 두 나라의 애니메이션 제작 시스템 차이에서 기인한다. 미국의 경우 스케줄이 아주 급박한 경우가 아니라면 원화와 동화 전체의 디자인을 이미 하청 단계에서 완성시켜 보낼 것을 요구하고 기준에 미달하면 얄짤없이 리테이크를 내 버린다. 그러면 결국 하청회사에선 다시 연출감독->원화가->제2원화-> 원화작감->동화가->동화작감->연출감독 순으로 재작업이 진행되어 발주를 다시 넣게 된다.

일단 컷 단위로 원화의 분량이 배분되는 일본 애니메이션과는 달리 (해외하청을 주지 않고 미국 내부에서 진행하던)미국의 애니메이션은 컷이 아니라 캐릭터별로 원화가 나뉜다. 예를 들어 A라는 캐릭터가 있을 경우 이 A라는 캐릭터는 처음부터 끝까지 한명의 애니메이터가 그리게 된다. 덕분에 작화감독 없이도 그림체가 미묘한 차이가 없이 통일된다. 수정사항이 필요해도 간단한 메모나 구술로 해도 되고, 그림체는 신경쓰지 않아도 된다.

또한 일본의 아니메풍 그림은 아무리 그런 매체에 오래 노출되어 있더라도 타국의 작업자가 온전히 재현해 내기 어려운 화풍이다. 또한 일본 애니메이션은 대부분 원작 만화의 흥행세를 활용해 윈윈하는 형태로 제작되기 때문에 원작 팬층의 그림에 대한 기대치도 충족시켜야 한다. 이 문제를 떠맡기고 손놓고 기다렸다가는 회사가 망하기 때문에 원청에서 어떻게든 신경써야 하는 구조인 셈.[20] 반면 미국은 원작 코믹스를 기반으로 하더라도 시나리오만 따오고 화풍은 회사에서 주로 쓰이는 스타일을 고수한다. WB의 DC애니메이션과 디즈니 장편 애니메이션이 가장 대표적인 예로, 일관적인 스타일의 화풍을 오랜기간 고수해 왔기 때문에 같이 작업해 온 하청회사들 역시 협업의 역사가 길어 화풍을 재현하기 수월하고 자본력이 뒷받침 되니 몇번을 리테이크 내도 거기서 생기는 자금유출을 충분히 커버할 수 있기 때문에 기준을 명확히 세운다.

다만 현재 국내에서 제작하는 미국 하청 애니메이션, 소위 '미국일'은 일본일의 영향을 받아 일본식으로 컷단위로 제작한다.[21] 미국 원청에서 한국에 외주를 주면 리테이크는 촬영까지 된 상태를 보고 주게 되어 있다. 그러기 때문에 한국 내 제작 시스템의 세부적인 것은 따지지 않는 것도 있고, 일본일의 영향도 받다 보니 원래 디즈니에서 쓰던 시스템과는 조금 다르게 되었다.

업계에 드물게 보이는 '1인 원화'도 있다. 말 그대로 한 에피소드에서 한 명의 애니메이터가 모든 원화를 혼자 그리는 방식으로 동화 등의 작업은 당연히 다른 스태프들이 담당하지만 원화만으로도 굉장한 양임에도 이걸 혼자서 소화할 수 있을 정도로 실력이 좋고 손이 빠르다는 뜻. 대표적으로 아오야마 미츠루, 에바타 료마, 오오시마 에니시 등의 애니메이터들이 1인 원화로 유명하다. 이 정도 능력자들의 경우 보통 1인 원화뿐만 아니라 해당 에피소드의 콘티, 연출, 작화감독까지 직접 맡을 때도 많다. 다만 정서가 필요한 2원화까지 혼자 하기는 무리인 경우가 많아 2원화는 다른 사람들이 맡기도 한다.


4.2.1.3.1. 총작화감독[편집]

TV애니메이션에서 작화감독은 기본적으로 화수마다 다르고, 한 화수에 여러 명이 있는 경우도 많다. 그렇기에 총작화감독이란 직책이 생겼다. 총작은 기본적으로 얼굴과 클로즈업 위주로 수정하게 되지만, 작업에 욕심이 있다면 더 손대는 경우도 존재한다.

부분 또는 한 화수 전체를 여러 회사에 하청발주를 넣은 경우, 각각의 하청회사들이 작감을 거쳐 수정한 그림을 총작감이 또 전부 뜯어 고친다. 예를 들어 4개 회사에 하청을 넣을 경우 각각의 회사에서 최소4명의 작감을 거친 컷이 돌아오는 꼴이니 결국은 또 작감마다 그림을 수정한 포인트가 다 다르기 때문에 마지막으로 한명이 본청에서 통일업무를 수행하는 것이라 볼 수 있다.


4.2.2. 동화와 동화작감[편집]



동화는 원화 사이에 동작을 끼워넣어 움직이는 것처럼 만든 그림이다. 원화가가 그린 원화와 원화 사이에 자잘한 그림들을 끼워넣어 이어지게 만드는 것. 러프화나 제2 원화와는 다르게 스캔을 떠서 컬러를 칠해야 하므로 구분용 색은 뒷면에만 칠한다.[22] 오로지 선만으로 이루어진 그림이다.

자율성이 거의 없는 파트이다. 원화맨이 만든 시트와 작화지를 보고 작업하게 된다. 이타노 이치로는 동화맨 시절에 그것을 넘어서 자기가 원화를 바꾸는 일도 하긴 했지만 정상적으로는 불가능하다.[23] 또한 작화 파트에선 가장 뒤에 있기 때문에 스케줄이 심하게 밀렸다면 동화맨이 다 뒤집어쓰게 되는데, 원화의 상태가 안 좋거나[24] 심하면 레이아웃을 주고 알아서 하라는 경우도 있다.[25]

4.2.3. 동화작감[편집]


그리고 그 동화를 한 번 더 체크하는 것이 '동화검사'이다. 여러장으로 이루어진 동화의 움직임이나 동화선이 제대로 됐는지 확인하는 역할이다. 선[26]이나 움직임에 문제가 있다면 직접 수정하거나 리테이크를 먹인다. 체크할 때 플립북 애니메이션처럼 종이를 빠르게 넘기기도 한다. 이 과정을 '동화지를 튕긴다'라고 한다. 주변에서 쉽게 접할 수 있는 플립북 애니메이션과 실제 애니메이션의 제작은 크게 다르지 않다는 걸 느낄 수 있는 과정이다.

이유는 알 수 없지만 '동화검사'는 한국에서 '동화작감'이 되었다.[27] 한국에서 동화작감을 '동화검사'라고 하는 경우는 없다고 봐도 된다.


4.3. 배경[편집]


배경은 미술감독과 배경맨들이 만든다. 미술자료를 참고하면서, 레이아웃에 맞게 배경을 그리게 된다.

옛날에는 포스터칼라로 그렸으며, 지금은 주로 포토샵으로 작업한다. 종이에 그리던 옛날은 백지에서 처음부터 끝까지 그려야 했지만, 지금은 짜집기도 많이 쓸 수 있다.


4.4. 후반파트[편집]



4.4.1. 스캔(트레이스)[편집]


이렇게 완성된 동화는 스캐너에 넣어 스캔을 뜨는데 현대에는 모든 애니메이션이 이 단계 이후부터는 디지털로 작업하기 때문에 절대로 빠져서는 안 되는 과정이다. 대체로 'trace man'[28]이라는 프로그램으로 스캔을 뜨고 단순 선화를 시킨다. 선화는 선 부분만을 데이터로 남기고 그림자부분과 하이라이트 부분의 색연필로 칠한 곳을 지우고 종이 부분은 공백으로 만드는 작업인데, 이 작업이 끝나면 아래와 같은 결과물을 얻을 수 있다.


이 과정을 일본에서는 '2직화', 한국에서는 '선을 본다'라고 한다. 위 움짤처럼 선만 깔끔하게 나와야 하기 때문에 동화에서는 색을 칠하지 않고 선만 이용해 그림을 그리는 것이다.

디지털 이전의 트레이스 과정은 다음과 같다. 셀 애니메이션의 초창기에서 1950년대까지는 이 과정은 작업자가 동화지의 선화를 펜으로 트레이싱하는 것으로 이루어졌다. 그러나 제록스 복사기의 도입 이후에는 동화지를 셀에 그대로 스캔해서 복사하는 과정으로 대체되었다.[29] 일본에서는 제록스 대신 '트레이스 머신(トレスマシン)'이라는 변형판을 이용했는데, 동화지의 흑연을 셀에 복사하는 기계였다.[30][31] 대신 검은 선이 아닌 컬러선은 이전과 같이 물감과 펜으로 동화지를 트레이스해야 했다. 동화 이후의 과정이 디지털로 대체된 이후에는, 머천다이즈 제작이 아닌 이상 이러한 기계들을 사용할 일은 사라졌다.


4.4.2. 채색과 컬러검사[편집]


파일:attachment/셀 애니메이션/shirob.jpg
현대의 채색 과정. 위 장면은 시로바코 2화에서 나온 채색 장면. PaintMan을 사용하였다.

데이터화한 그림을 프로그램으로 색을 칠하는데, 보통 RETAS[32]의 툴 중 하나인 PaintMan이라는 프로그램을 잘 쓴다. 가장 기본적인 방법은 그림판으로 페인트를 붓는 것과 많이 다르지 않다. (물론 매치라인 끊기, 선 정리 등 들어가면 복잡한 부분은 있긴 하지만 어디까지나 기본은 그렇다.)


아날로그 시절 과거의 채색 과정 6분 부터. 셀에 물감을 칠한 쪽은 물감으로 번들거린다. 하지만 반대쪽으로 뒤집어서 보면 깔끔하기에 촬영은 반대 쪽으로 한다. 봐서 알아챘겠지만 일반 물감은 물이 너무 많아서는 안된다. 겉 표면이나 바깥으로 물이 흘러 넘치게 된다. 꿀이나 초장정도 느낌으로 점성도가 걸죽하게 만들어야 된다. 80~90년대 유명 애니메이션을 보면 물감이 경계선을 넘어 번진 장면들이 보이기도 하는데 어쩔 수 없던 부분이기도 하다. 이런 방법은 현대에 사용하지 않기에 구현하기가 더욱 힘들어졌는데 옛날 처럼 애니메이션용 물감은 더 이상 팔지 않으며 그나마 구현이 가능한게 아크릴 물감이다. 그런데 셀 필름이랑 잘 덮히지 않으며 빛에 반사되면 그 정도가 더욱 눈에 보인다. 말끔히 채색하기 위해선 초장처럼 걸죽하게 만들어서 많이 덮혀야 한다. 이런식이면 너무 물감 낭비가 심하며 비효율적이기 때문에 전부 괜히 디지털 채색으로 전환한게 아니다. 요즘에는 선 그림도 태블릿으로 한다.

파일:attachment/셀 애니메이션/c0014355_5445ed92b1cd9.jpg
위 캐릭터는 유루유리미라쿠룽

스캔하고 클리어링한 작화에 색을 입히는 단계로 색채 설계라는 직종이 이러한 색의 방향을 결정한다. 이 때 각 캐릭터별로 어떤 색깔을 칠해야 하는지 정해놓은 규칙이 있는데 이것을 '칼라모델(색샘플)'이라고 한다. 색샘플 지정은 원화 다음 과정인 동화 과정을 하는 동안 진행한다. 주로 위 사진처럼 만들어져 있으며, '대낮' '실내' '밤' 등으로 구분되어 있다. 각 채색용 이미지 파일은 몇 화, 몇 번 등으로 폴더 구분이 되어 있고 각 장면마다 '색지정'이라는 것을 함께 주어서 해당 폴더의 해당 캐릭터를 가져다 칠을 하면 된다.

이 과정을 한국에서는 '컬러'라고 하는데 일본에서는 '仕上げ(시아게, 본래 '완성'이라는 뜻)'라고 한다. 이 시아게를 번역기로 돌리면 '마무리' 라고 나와서 마무리 작업을 하는 사람으로 잘못 아는 사람들이 많은데 채색이다. 업계 관용어가 그대로 굳어진 경우이다.

컬러작업 역시 여러 사람이 진행을 하는데, 색이 잘못 칠해진다든지 다른 색을 칠해버리는 경우가 많이 있다. 이걸 체크하는 과정을 일본에서는 '셀검'이라고 하며, 담당자를 '치프'라고 부르고 한국에서는 '칼라팀장'이라고 부른다. 셀 애니메이션 시대엔 애니메이션용 특수물감을 셀 뒷면에 칠했는데[33] 현대에는 적어도 TVA 작품에서 물감으로 칠하는 작품은 단 한 작품도 없고 전부 이렇게 디지털 작업을 하고 있다. 따라서 그림을 잘 그리지 못하는데 애니메이션을 하고 싶은 사람이 많이들 찾는 과정인데, 진입장벽은 비교적 낮지만 의외로 챙겨야 하는 부분이 많이 있다.

대체로 컬러치프가 '색지정'을 함께 하지만, 반드시 그렇지는 않으며, 단지 컬러 치프가 색지정을 겸할 뿐이지 색지정과 컬러팀장은 다른 사람이 할 수도 있다. 심지어 색지정이 완료되지 않은 상태에서 가채색만 할 수도 있다. 이런 경우는 촬영에서 색을 바꾸게 된다.

의외로 애니메이션의 퀄리티에 크게 영향을 끼치는 작업이다. 작화가 나쁘다는 애니 중에서 실제 작화 퀄리티는 무난한데 채색 문제로 낡아보이는 경우가 많다. 특히 채색 작업이 아날로그에서 점차 디지털화되던 과도기였던 2000년대 애니메이션들이 채색 문제로 작화가 낡아보이는 착시 효과가 많이 일어났다.

한국 애니메이션에서도 대체로 채색 과정에서 색의 채도가 너무 높아 애니메이션의 퀄리티가 낮아 보이는 착시현상이 일어난다. 다만 이 경우는 한국 애니메이션 업계가 색지정 능력이 부족해서 그런게 아니라 방송심의 규정상 유아동~12세 관람가 대상 애니메이션은 채도를 높여 쓸 것을 기준으로 잡아놨기 때문에 억지로 그렇게 하는 것이다.[34] 해외에서도 간혹 비슷한 착시가 일어나는데 대표적인 예시가 넷플릭스의 네오 요키오라는 애니메이션이다. 밀레니엄 직후의 한국 애니메이션을 보는 듯 한 높은 채도 때문에 아웃풋이 심히 촌스러워보이지만 흑백으로 바꿔놓고 보면 작화 자체는 상당히 공들여서 수준 높게 그려져 있는 것을 확인할 수 있다.

4.4.2.1. TP수정[편집]

디지털 작화가 발달하며 새로 생긴 직책으로, 원래는 채색까지 된 파일의 그림에 문제가 있다면[35] 리테이크를 주고 동화부터 또는 처음부터 원화-작감-동화-스캔-채색 순으로 재작업을 해야 한다. 그러나 요즘은 시간이 부족하므로 이전 단계로 돌아가는게 아니라 그냥 원화맨이나 작감이 디지털 툴로 이미지파일을 수정하는 경우가 늘고 있고 이것을 TP수정이라고 부른다. 엔딩 크레딧에 올라오기도 하고[36] 단가도 이전 파트와 별개로 청구되지만, 아직 공식적으로 정착된 파트는 아니다.


4.4.3. 촬영[편집]


파일:attachment/셀 애니메이션/c0014355_5445f060166c1.jpg
위 장면은 시로바코 2화에서 나오는 애니메이션 촬영 장면이다. 애프터 이펙트를 쓰고 있다.

촬영 작업은 과거에는 주로 전용 촬영대에서 셀화들을 올려놓고 상단에 설치된 필름 카메라로 한컷씩 촬영하는 형태였지만 디지털로 넘어가고 나서는 '애프터 이펙트' 프로그램이 자주 사용된다. 그림을 여러장 얹고 타이밍 맞춰서 움직이거나 효과를 넣는 등, 영화나 매드무비 제작과 크게 다르지 않은 과정이다. 물론 매드무비 만드는 것보다야 훨씬 어렵다. 요즘은 3D 작업을 조금씩 섞어주는 경우가 많은데 이런 경우 옛날에는 대형제작사 위주로 '소프트이마지(Softimage)'라는 프로그램을 많이 썼으나 오래전에 단종된지라 최근에는 3ds Max를 주로 쓴다.

과거 필름 촬영 시절에는 작업이 완료되면 보통 셀화는 폐기하고 필름을 보관하기 때문에 (재방영이나 재개봉, DVD/블루레이 발매 목적으로) 디지털 리마스터할때는 주로 필름을 스캔하여 작업한다. 이시기의 일본 TV 애니메이션 상당수는 DVD와 블루레이의 화질차가 체감하기 힘든 경우가 많은데 당시 (비용상의 문제로) TV 애니메이션 촬영용 표준 필름이었던 16mm 필름의 해상도 한계 때문인 경우가 많다. 반대로 DVD와 블루레이의 화질차가 꽤 나는 경우(주로 극장판 애니메이션이나, 90년대 후반 아날로그 말기의 고퀄리티 작화로 유명한 TV 애니메이션들)는 십중팔구 35mm 필름으로 촬영한 애니메이션이다. 가끔 오프닝/엔딩 영상과 본편 영상의 화질차가 심한 애니메이션 블루레이도 있는데 이것도 십중팔구 오프닝/엔딩만 35mm 촬영이고 본편은 16mm 촬영인 케이스. 디지털 채색으로 넘어가고 나서도 촬영 작업을 SD 해상도로 한 애니메이션은 블루레이를 낼 때 업스케일링을 하거나 그냥 SD 해상도로 수록하는 대신 한 디스크에 많은 화수를 집어넣기 때문에 DVD와 화질차가 크게 나지 않는다.

촬영의 경우 애니메이션에서 채색과 함께 퀄리티를 좌우하는 요소 중 하나로 취급받고 있다. 실제로 연출이나 영상미가 일부분 떨어짐에도 촬영 감독 와키 켄타로의 역량으로 수준급 영상을 뽑아냈던 소드 아트 온라인 앨리시제이션: War of Underworld가 있다. 반면 작화는 괜찮았음에도 촬영을 일부러 복고풍의 느낌을 살리기 위해서나 디자인의 매력을 살리기 위해 일부러 많이 넣지 않거나 촬영 감독의 실력 자체가 떨어져 작화는 비교적 괜찮았음에도 퀄리티가 낮아 보이는 현상이 일어나기도 한다. 일부러 넣지 않은 예시로는 백 애로우가 있으며, 촬영 감독의 실력이 떨어졌던 예시로는 블루 피리어드가 있다.


4.4.4. 편집[편집]


셀 애니메이션의 경우, 스토리보드에서 이미 모든 것이 결정되어 있어서 편집은 음향과 촬영에서 만든 컷들을 이어붙이는 것 외에는 하는 것 외에 크게 하는 것은 없다. 경우에 따라 편집자의 재량이 큰 영화와 다른 점이다. 추가적인 작업이 있다면, 필요에 따라 일부 컷을 앞뒤로 몇 프레임 정도 잘라낼 수도 있다.

4.4.5. 음향과 더빙[편집]


많은 사람들이 익히 아는 과정. 특히 음향 과정은 예능이나 드라마, 영화 제작의 그 과정과 거의 똑같다. 여러가지 효과음, 배경음을 입히고 믹싱을 하는 과정이다.

더빙의 경우 여러모로 힘든 애니메이션 제작 환경에서 채색도 안 된 채 그냥 동화 단계만 끝내고 하기도 한다. 즉 반드시 영상이 완성되어야 이 단계를 진행할 수 있는 건 아니다. 더빙에도 선녹음과 후녹음으로 나눠지는데 이건 더빙 항목 참고.


5. 일본과 미국 애니메이션 하청 구조의 차이[편집]


같은 셀 애니메이션을 제작함에 있어서 일본식 애니메이션과 미국식 애니메이션은 직업적으로도 역할적으로도 개념적으로도 비슷한 듯 하면서 다른 차이점이 존재한다. 그 중에서 앞서 언급하지 않은 차이점에 대한 서술을 진행한다.

흔히들 '하청'이라는 단어에서 오는 어감이 그리 긍정적인 의미로 다가오진 않는데다가 모르는 사람이 언뜻 이해하기론 '쉽고 꿀 빠는 건 위에서 다 해먹고 남아있는 떨거지 같은거나 던져주는 게 하청 아니냐?' 라는 방향으로 극단적으로 이해하는 경우도 왕왕 있을 정도로 인식 자체가 굉장히 부정적이나 애니메이션 산업은 근본적으로 하청구조가 없으면 제작 자체가 불가능한 구조를 지니고 있다.

5.1. 일본식 하청 구조[편집]


일본식 애니메이션의 하청 구조는 일본의 애니메이션 제작사가 가지고 있는 특수성에서 기인한다.

일본의 경우 오리지널 IP 애니메이션 보단 원작 만화나 소설 등을 기반으로 한 각색 IP 애니메이션이 훨씬 많이 만들어진다. 따라서 많은 애니메이션은 최소한의 원본이 될 콘티나 시나리오가 갖춰져 있는 환경에서 프로덕션이 추진되고, 따라서 '애니메이션 기획'[37]보단 '애니메이션 제작'[38]에 인지도와 선호도, 구성원의 능력이 편중되어 있는 형태이다.

여기에 더해 일본 영화산업 특유의 '다수의 투자자들이 모인 집단' 제작위원회 시스템은 수 많은 투자자들의 입김으로 엮이는 복잡한 이해관계로 인해[39] 결과적으로 적은 비용에 한정된 스케줄을 강요하게 된다.

5.1.1. 서로 하청을 주는 구조[편집]


간단히 예시를 들자면 A라는 회사가 a라는 원작만화가 있는 애니메이션의 프리프로덕션을 열고 디자인, 콘티에 더해 아직 연재가 진행되지 않은 추가분량의 시나리오를 완성해 가는 과정 동안 동시에 b라는 애니메이션과 c라는 애니메이션을 하청받아 일을 돌리고 있으며, A회사는 애니메이션 a의 일부 화수를 B라는 회사와 C라는 회사에 하청을 발주하게 된다.

B회사 역시 애니메이션 a의 하청을 받아 처리하고 있는 입장임과 동시에 애니메이션 b의 기획을 담당하고 있으며, C회사 역시 애니메이션 a의 하청을 받아 처리하고 있는 입장임과 동시에 애니메이션 c의 기획을 담당하고 있다.

한 회사가 애니메이션의 프리프로덕션-메인프로덕션-포스트프로덕션 과정을 전부 커버하지 못하는 가장 근본적인 이유는, 프리프로덕션(기획) 과정은 돈을 버는 과정이 아니라 돈을 쓰기만 하는 과정이기 때문이다. 어떤 작품의 기획을 담당한다는 것은 결국 흥행을 위해 그 애니메이션 회사에서 가장 실력있고 몸값이 비싼 베테랑을 기용해 일을 맡긴다는 것이다. 따라서 프리프로덕션을 진행하는 과정 자체가 회삿돈을 부어가는 과정이므로, 이 과정을 진행하는 것만으로도 회사는 운영에 굉장히 큰 부담을 받게 된다. 구체적으로 언제 끝날지 알 수도 없는 기획과정에 당장 작화감독이나 원화를 시키면 떼돈을 가져다 줄 인력들을 앉혀다 놓고 디자인과 콘티를 부탁하며 돈을 가져다 바치고 있는 입장이니 회사 입장에선 그야말로 똥줄이 바짝바짝 타는 단계인 것이다.

결국 한 회사가 한 작품의 프리프로덕션부터 포스트프로덕션까지의 과정을 전부 커버하게 되면 애니메이션 제작구조는 아주 극단적인 하이 리스크 - 하이 리턴 구조가 된다.[40] 만약 이런 구조를 떠안은 채로 완성한 애니메이션이 흥행에 까지 실패하면 그 회사는 그자리에서 바로 파산위기에 처하게 된다.

때문에 돈을 쓰고 있는 프리프로덕션을 진행하는 과정 동안, 어딘가에선 계속 일감을 받아 처리하면서 동시에 돈을 벌어 회사에 수혈을 해 줄 필요가 있기 때문에 일본 애니메이션 제작사는 각각 다른 애니메이션 프로젝트의 기획과 제작과정이 한꺼번에 진행된다. 따라서 조각조각 파편화된 원화를 온갖 회사에 사방으로 하청으로 찢어 2차, 3차 하청까지 중구난방으로 뿌려버리는 일이 잦다. 프로젝트가 한번 열리면 특정 분기에 여러개가 동시다발적으로 열리고 모두 각각 스케줄이 여유롭게 편성되지 않은 와중에 모든 회사가 손해를 짊어지고 싶어하지도 않고 이미 그렇게 굴릴 수 있는 구조도 아니기 때문에 이런 동시다발적이고 파편화된 하청일이 성립되는 것.

그럼에도 기획을 꾸준히 담당해야 하는 이유는 기획을 담당한다는 것이 곧 그 회사에서 제작위원회를 직접 연다는 것을 의미하기 때문에 애니메이션이 흥행했을 때 회사가 조금이라도 금전적인 이윤을 더 많이 챙겨갈 수 있으며[41], 기획을 직접 담당하게 되는 경우 금전적인 이득보다도 회사의 유명세를 더 빠르게 얻어 성장시킬 수 있기 때문이다.[42]

5.2. 미국식 하청 구조[편집]


반면 미국 애니메이션의 하청구조는 일본의 애니메이션 하청구조와는 조금 다르다.

미국 애니메이션의 경우 대부분 기획과정과 제작과정이 명확하게 분리되어 있다. 주로 미국 애니메이션의 원청은 기획을 전담하고, 애니메이션 제작사에 제작을 전담시켜서 통으로 맡겨버리는 구조를 가지고 있다.

같은 제작과정이라도 일본 애니메이션은 스케줄 제약 때문에 똑같은 1화를 쪼개어 여러 회사에 하청을 주는 구조가 흔하지만 미국 애니메이션의 경우 1~4화까지는 A회사가 전담, 5~9화 까지는 B회사가 전담, 10~13화 까지는 C회사가 전담하라는 식으로 하청을 맡기고 스케줄도 상대적으로 훨씬 여유롭게 편성한다. 일반적인 일본 애니메이션 하청이 1개 화수의 스케줄을 2주 정도로 편성하는 반면, 미국 애니메이션 하청의 경우 짧게는 1개월, 길게는 2개월까지도 편성한다.

이렇게 한 에피소드의 제작을 한 회사에 100% 전담 시켜서 만드는 구조 때문에 미국 애니메이션은 하청회사에 필름의 총 책임자인 쇼 디렉터, 연출감독이 있는 것이다.[43]

더군다나 최근 들어서 미국 애니메이션의 트렌드는 더 이상 제작사를 단순 하청사로 보는 입장이 아니라 작품을 함께 만들어가는 파트너사라는 인식이 강해지고 있는 추세이고 그에 따라 애니메이션 제작사의 역량과 권한 역시 단순 하청사 이상으로 상승하고 있다.[44]

대표적인 예시가 인빈시블 애니메이션을 제작한 메이븐이미지플랫폼과 위쳐 애니메이션을 제작한 스튜디오 미르다. 위 두 회사는 원청이 제작 하청만 맡긴 게 아니라 아예 작정하고 디자인을 포함한 아트웍 전반과 스토리보드 연출까지 함께 공동기획을 했다. 미르의 경우 이미 오래 전 아바타: 코라의 전설 때부터 캐릭터 디자인&스토리보드까지 관여하고 있으며 니켈로디언과 꾸준히 공동기획을 해 오고 있었으나 이럼에도 국내에는 단순 하청사로만 알려져있다.

이런 특성 탓에 정작 미국 애니메이션 스튜디오 본사에는 애니메이터가 별로 없다. 있기는 하지만 정말 대단히 특출난 소수정예 1팀 정도만 남겨놓고 나머지는 전부 해외, 주로 한국 애니메이션 제작사에 전적으로 맡겨놓는 편이다.

캐슬바니아에 참여했던 스펜서 완의 경우가 대표적이다. 캐슬바니아는 프레드레이터 애니메이션이라는 회사에서 기획했고 4개 회사에 제작을 의뢰했는데 이 4회사 중 하나인 파워하우스 애니메이션 스튜디오에 재직중이던 애니메이터였으나 실력이 워낙 출중해 시즌2부턴 프레드레이터 애니메이션 본사로 발탁되어 곧바로 일부 에피소드의 연출감독[45]을 맡았으며 시즌2의 피날레인 알루카드VS드라큘라의 최종결전 시퀀스를 직접 그렸다.

5.2.1. 단점[편집]


이렇게만 써 놓으면 뭔가 미국 애니쪽은 한없이 좋게 쓰여져 있고 일본 애니메이션은 안 좋게 쓰여져 있는 것 같지만, 이런 구조에도 단점은 존재한다.

기획사와 제작사가 명확하게 분리되어 있는 구조라는 것은 결국 기획사의 기획역량이 그만큼 전문적이라는 뜻이기도 하다. 기획에서 내놓는 최종적인 결과물이 결국 스토리보드임을 고려했을 때, 기획사의 역량이 전문화될 수록 스토리보드가 구체적으로 그려진다는 뜻이다. 구체적인 스토리보드를 받을 수 있으면 애니메이터 입장에서 마냥 좋은 뜻으로 보일 수도 있으나, 이런 빡빡하게 그려진 스토리보드는 애니메이터의 타이밍과 스페이싱 설계 역량을 상승시킬 기회를 저지시키고 애니메이터의 자율권을 그만큼 제한한다.

심한 경우 이미 스토리보드 안에 정확하게 몇 프레임 때 어떤 포즈로 발을 디디고 몇 프레임 때 왼팔은 어디있고 오른팔은 어디 있도록 공격 하게끔 그려내라는 식의 지시가 확정난 상태로 타임 시트를 받는 경우도 있으며 애니메이터 입장에선 정말 기계처럼 정확히 주어진 타이밍에 맞춰서 움직이게끔 일을 처리해야 하는 구조다 보니 답답함을 호소하는 애니메이터들도 많다.[46] 또한 대부분의 미국 애니메이션은 성우 녹음 과정이 프리프로덕션 과정에 붙어있는 선녹음 구조로 제작되기 때문에 대사를 내뱉는 립싱크 타이밍만큼은 어떤 타임 시트를 받아도 마찬가지로 이미 확정된 상태로 도착한다.

애니메이터 입장에서 일본 애니메이션을 하청받았을 때는 아무런 지시사항이 없는 양식만 있는 백지상태의 시트(일명 공시트)와 대강 날려 그려놓은 콘티를 받고 알아서 잘 그려 놓으라는 식의 구조라 업무에 익숙하지 않으면 그 특유의 난해함이 입문 장벽이다. 반면 미국 애니메이션을 하청 받았을 때는 너무 답답할 정도로 빡빡하게 잡혀있는 지시사항에 일일이 맞춰주느라 애니메이터의 본질인 움직임 설계의 재량권을 제한받는 답답함이 입문장벽으로 자리잡는 구조인 셈이다.


6. 관련 문서[편집]




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[1] 극초창기에는 애니메이터가 직접 셀에 그림을 그렸지만, 이후 애니메이터와 셀 담당자를 분업한 후, 애니메이터가 종이에 그린 선화를 셀에 옮겨 그리고 칠하는 것이 더 편하다는 것이 알려지고 이 방법이 정착되었다.[2] 물론 현재 시점에서의 고전적인 방식으로는 어림도 없다. 촬영이 기법이 번거롭고 복잡한 편이며(이걸 한장 한장 촬영한다 생각해보자) 물감과 비반사유리는 판매 중단으로 아크릴울 사용하거나 업체에서 별로로 구매해야한다.[3] 슬라이드, SL, ひき(당기기)라는 용어로 쓰인다.[4] 세리프 셀합성이라고 해서, 자주 쓰이는 방식이다. 디지털 셀 애니메이션에서 가능한 것으로, 입을 별도의 셀로 하는 것이 아니라, 트레이스~채색 할 때 합성하게 하는 것이다.[5] 화면 테두리를 보면 그것이 더 드러난다.[6] 일본 애니메이터 협회는 연출가와 애니메이터가 동시에 회원 가입했기 때문에 대부분의 통계는 연출가도 포함이다. 그 외의 인력도 포함해서 통계를 내기도 하지만 어떻게 해도 40% 대의 결과가 나온다.[7] 마지막으로 아날로그로 제작된 방영용 애니는 사자에상이다. 2010년대 초반을 기점으로 디지털 작업으로 변경되었다. 개인 및 예술영화 범주는 논외.[8] 현재도 마우스로 그림 그리는 사람은 찾아 보기 힘든데 칸토쿠는 여전히 마우스로 그린다.[9] 1980년대에 모니터에 라이트펜으로 그림을 그릴 순 있으나, 그리기 어려워서 여전히 종이에 그렸다.[10] 예로 본즈의 오리지널 애니메이션 콘크리트 레볼루티오 초인환상에서는 시리즈 구성 겸 원작자인 아이카와 쇼강철의 연금술사에서 같이 작업했던 애니메이터 이토 요시유키에게 다시 캐릭터 디자인을 맡기고 싶다고 러브콜을 보냈었다.[11] 그래도 직접 콘티 수정을 하기도 하는데, 일례로 나의 히어로 아카데미아에서 콘티에 참여했던 미즈시마 세이지 감독은 자신의 후배인 나가사키 켄지(히로아카의 감독)에게 자신의 콘티가 왕창 수정당했다고 말한 적이 있다.[12] 시원찮은 그녀를 위한 육성방법 ♭, 학생회의 일존 Lv.2, Code : Realize ~창세의 공주~, 히나마츠리, 도로헤도로 등.[13] 사실 원화와 레이아웃을 혼용해서 표기하고 기술적으로 응용하는 나라는 일본밖에 없다. 단지 그 일본이 애니메이션 시장에서 어마어마한 영향력을 가지고 있고, 전 세계에서 가장 활발하게 애니메이션 산업을 제작하는 나라 중 하나라는 특성 때문에 그만큼 일본식 체계로 뿌려지는 일이 많고 일본일을 받는 회사가 많다보니 현업자들마저도 레이아웃=원화로 이해하고 있는 것이다. 본래 의미의 레이아웃은 스토리보드상에 그려진 대략적인 구도와 카메라 연출지시같은 것들을 보다 더 정확하게 그려서 이후 작업을 하게 될 애니메이터들이 헷갈리지 않게끔 도와주는 스토리보드보다 구체적인 가이드라인 역할을 하는 과정이다. 다만 이걸 일본식 체계에선 과정 자체를 함축시켜서 원화맨이 레이아웃을 함께 통제하도록 요구하는 구조이고 이렇다 보니 원화맨에게 필요로 하는 요구능력이 상승하고 결과적으로 일본 애니메이션의 난이도가 높은 것이다.[14] 영상[15] 바꿔 말하면 일본 애니메이션은 형태가 너무 복잡해서 러프하더라도 작감 등이 원화가가 최대한 꼼꼼하게 그려서 선만 정리하면 되는 형태로 작업을 넘긴다.[16] 미국일을 하는 제2원화는 이러한 특성 탓에 원화와 콘티, 레이아웃(일본은 레이아웃과 원화를 동의어로 쓰는 경향이 있으나 미국은 레이아웃과 원화가 명확하게 분리되어 있다.)을 삼중으로 교차검증 하면서 뭐가 더 나은지 선택을 해야하는 경우가 잦다. 콘티에서 반측면에 비슷하게 그려진 캐릭터가 레이아웃에선 아예 반측면으로 그려지고 원화에선 정면으로 그려진 경우, 각각 감독과 원화가의 해석이 들어간 결과물 일테지만 2원화로 넘어 가면 또 자의적 해석을 진행해야 한다. 작감에게 물어보고 작업하는게 가장 확실하나 감독이 없다면 직접 릴까지 뜯어보면서 흐름에 더 어울리는 동세로 고쳐야 하는 경우가 많다.[17] 원화작감은 원화작화감독의 줄임말이지만 작화감독이라고 부르는 경우보다는 그냥 '작감'이라고 부르는 경우가 많다. 한국에서는 '원작을 본다'라고 하지만. 원화작화감독이라는 용어를 쓰지 않는 일본에서는 그냥 '작화감독'이라는 용어를 써'작감을 본다'라고 한다.[18] 일본에서는 '合紙'라고도 쓰는데, 둘 다 ‘あいし’나 'あいがみ'라고 읽는다.[출처] : 이번 브로리 영화 원화 컷수에 대해 간략하게 (2018.10.10)[19] 해외에서는 일본식의 작감을 애니메이션 디렉터로 번역하고 있으나 미국의 애니메이션 디렉터는 연출감독을 의미한다.[20] 이 구조를 악용해서 몇몇 하청회사의 애니메이터들이 말 그대로 그림을 개발새발로 그려서 넘겨버리는 경우도 간혹 있다. 어차피 자신이 아니어도 작감이 고칠 거고 작감이 고쳤어도 총작감이 또 고칠텐데 뭐하러 시간을 많이 빼냐는 마인드로 일하면 이렇게 된다.[21] 돈은 시간단위로 받는다. 예를 들어서 B 8 번 컷이 4초짜리 컷이고 초당 컷의 원화 단가가 2만원 이라면 해당 컷은 8만원 짜리 컷이 되는 것. 정확히는 피트라는 단위를 사용한다, 1피트 = 16프레임이고, 1초 = 24프레임이다. 1피트당 20,000원이라는 단가가 형성되어 있고 4초짜리 컷을 작업한다면 4초 = 96프레임이고, 96프레임 = 6피트가 되어 해당하는 한 컷의 최종적인 단가는 20,000 * 6 = 12만원이 된다.[22] 실제 셀을 이용하던 시절에는, 카본 트레이스 머신을 사용하여 연필선만 복사가 됐기에 앞면에 칠하는 경우도 있었던 것으로 보인다.[23] 뒤에 동화를 체크하는 동화검사 또는 동화작감이 있어서 리테이크를 먹을 것이다. 매우 바쁘면 동화 체크가 생략될 수도 있겠지만 이러면 원화 바꿀 시간도 없을 테니.[24] 심지어 입만 움직이는 원화가 엉망일때도 꽤 있다. 머리카락 끝의 뾰족한 부분이 어디인지 표시가 없거나, 시트가 이상하거나 필요한 동화참조가 없거나 등[25] 쿄애니의 국내 하청사에서 잠시 일하던 동화맨 블로그에 올라왔던 일이다.[26] 동화선이 제대로 되어 있지 않다면 스캔단계에서 제대로 스캔이 되지 않아 채색에 문제가 생긴다.[27] 한국에서는 원화작화감독을 '원작' 이라고 부른다. 줄임말이기도 하지만 동시에 그림체를 통일시킨다는 점에서 어감 그대로의 원작과도 의미가 어느정도는 통용된다.[28] CELSYS 사의 RETAS STUDIO라는 제품군에 포함되어 있다.[29] 그러나 존 크릭팔루시처럼 셀에 직접 트레이싱하는 것을 고집하는 애니메이터도 존재했다.[30] 대충 이렇다.[31] 예시 이미지에도 보이듯이 일반적으로 오늘날 까지도 그림자의 경계에 그어진 라인은 파란색, 하이라이트의 경계에 그어진 라인은 빨간색으로 칠하는 경향이 국룰처럼 통용되고 있는데, 이렇게 표현하는 이유는 제록스 복사기가 RGB(Red/Green/Blue)컬러를 중심으로 인식하기 때문이다. 애매하게 주황색으로 하이라이트를 지정 해 봤자 제록스는 빨간색으로 인식하거나 인식을 못 하고, 연두색으로 그림자를 지정 해 봐도 그냥 녹색으로 인식 해 버리거나 인식을 못 한다. 기기의 인식 오류를 없애기 위한 효율적인 선택으로 파란색, 빨간색, 녹색 색연필을 사용해 명암, 하이라이트, 그림자를 구분짓게 된 것. 디지털 작화가 어느정도 보편화 된 현대에는 사실상 이런 색 구분이 의미가 없어졌지만 그럼에도 과거부터 통용되던 관행이 이어지고 있기도 하고, 빨간색=난색계열=하이라이트 / 파란색&녹색=한색계열=그림자 라는 색채학적인 편의성도 있기 때문에 유지되고 있는 것. 다만 관행적으로 남아있을 뿐, 디지털작화를 주력으로 제작하는 신생 제작사에선 빨/파/녹 조합에서 탈피해서 보라색, 주황색, 연두색, 하늘색 등등의 컬러도 많이 사용 한다.[32] 클립 스튜디오로 유명한 CELSYS의 애니메이션 제작 소프트웨어.[33] 뒷면에 칠함으로서 물감에 선이 가려지지 않고 유지되며 붓자국이 그림에 남지 않는다.[34] 대한민국 애니메이션 역사를 통틀어도 15세 이상 애니메이션이 제작된 사례는 그리 많지 않다. 애니메이션이 돈이 안 된다는 이유가 가장 큰데, 유일하게 한국에서 유의미한 흥행과 수익을 내는 분야가 유아동 대상 전체이용가~최대 12세 이용가 까지의 타겟을 잡은 애니메이션들이라 결국 애니메이션 기획을 추진할 때 대부분 이 사정에 맞춰서 기획을 넣게 되는 데, 아동보호법 등 온갖 복잡한 법리적인 문제가 얽혀있어 아이들의 정서에 안 좋다는 이유로 색감과 디자인에 상당히 큰 제약을 받는다. 컬러의 채도를 낮게 잡지 못하게 하는 것도 사실 이 문제 때문이고, 디자인적으로는 디자인에 뾰족한 게 N개 이상 있으면 안 된다는 정도로 기준이 빡빡하다. 다만 의외로 시나리오와 연출에 있어선 기준이 상당히 관대한 편인지라 아동용 애니메이션인데도 가끔씩 유튜브 같은데서 갑자기 밈이 되어 흥하면서 제작진이 정신 놓은 게 분명하다면서 성인 덕후층이 역유입되는 요인도 이런 애들 보는 것 같이 생긴 캐릭터들의 동글동글 빵실빵실한 디자인에 곱씹어보면 억소리 나오는 스토리텔링과 연출에서 에서 나타나는 갭 때문이다.[35] 단순히 채색이 잘못된게 아니라 나카와리가 없거나, 그림자가 한두 장 정도에서 없거나 얼굴이 잘못됐거나 등.[36] 애니메이터 중에 SNS나 인터뷰 등에서 TP수정 얘기를 하는데 정작 크레딧에 그렇게 올라온 적은 없는 경우도 있어, 누락되는 경우도 있는 것으로 보인다.[37] 시나리오, 디자인, 연출 등을 의미한다.[38] 원/동화부터 촬영까지의 과정을 말한다.[39] 제작위원회 시스템이 무조건적으로 안 좋은 것은 결코 아니다. 애니메이션 산업은 구조적으로 태생이 하이리스크 하이리턴 산업으로 제작사가 모든 리스크를 떠안고 기획부터 완성까지 원 라이닝으로 전담하게 될 경우 애니메이션이 흥행하면 대박나고 쪽박치면 바로 파산해야 하는 모 아니면 도에 가까운 도박수 운영을 해야 하는데 제작위원회가 끼어듦으로서 하이리스크 하이리턴구조를 로우리스크 로우리턴 구조로 완충시키는 역할을 하게 되어, 결과적으로 애니메이션 제작사는 제작위원회로부터 할당된 제작비를 선입금으로 받고 제작에 착수할 수 있게 되므로 회사의 경영이 매우 안전한 구조로 이루어지게 된다. 다만 그 반등으로 제작비 받고 제작하는 구조라서 애니메이션이 흥행에 실패해도 회사가 받는 직접적인 손해가 없지만 흥행해도 제작사가 얻는 직접적인 이득이 없는 구조이다. 쉽게 말해 어떤 애니메이션이 흥행하고 그 작품의 팬들이 굿즈를 백날 사줘도 애니메이션 제작사에는 단 1원도 들어가는 게 없다. 더 좋은 작품을 만들 수 있도록 애니메이션 제작사에 도움을 주고 싶다면 그냥 그 회사에 다이렉트로 기부금을 보내주는 게 사실상 유일한 방법이다(...)[40] 이런 원 라이닝 운영방식으로 크게 흥하고, 또 망해가는 중인 제작사가 스튜디오 지브리이다. 미야자키 하야오라는 불세출의 천재가 온갖 분야에 전부 간섭해 리스크를 없애버리자 흥행하는 오리지널 애니메이션을 여럿 뽑아내 세계적으로 높은 명성을 얻었지만, 미야자키가 늙어가면서 미야자키에 의존하다시피 하던 스튜디오 지브리는 과거만큼 좋은 애니메이션을 제작하지 못하게 되었고, 지금은 사실상 애니메이션 제작을 그만두게 된다.[41] 제작위원회 시스템이 애니메이션 제작구조를 하이리스크 하이리턴에서 로우리스크 로우리턴 구조로 뒤바꿔놓는 역할을 해 대부분의 애니메이션 제작사는 그냥 제작비만 받고 애니메이션을 제작하므로 애니메이션이 흥행해도 얻는 이익이 없고 참패해도 받는 손해가 없지만, 제작위원회를 직접 열고 프리프로덕션을 담당하는 대표회사 하나만큼은 애니메이션이 흥행했을 때 금전적인 이익을 꽤나 얻는다. 사장이 주식을 일정 비중 이상 가지고 참석하는 주주총회와 비슷하다.[42] 예를 들어 '원피스 애니메이션토에이 애니메이션이 제작했다' 라는 인식이 뿌리박히는 것이다. 원피스는 토에이뿐 아니라 정말 수많은 애니메이션 제작사에 하청을 뿌려 만들어졌지만 결국 시청자들에게 남는 것은 토에이 애니메이션이다. 이런 인식이 타당한 이유는 토에이 애니메이션이 프로덕션을 직접 열고 기획을 책임지고 담당하고 있기 때문이다.[43] 일본 애니메이션의 경우 연출감독이 따로 없다. 일본일에선 레이아웃 과정이 원화와 합쳐져 있는 것 처럼 연출감독의 역할 또한 총감독이 함께 병행한다.[44] 대략 양념치킨(...)과 비슷한 개념이라고 이해하면 된다. 양념치킨이 한식이냐? 라고 물으면 그건 당연히 다들 아니라고 하겠지만, 양념치킨은 한국에서 만들어진 개념이기 때문에 양념치킨이 한국 음식이냐? 라고 물으면 그건 맞는 것 처럼, 후술된 위쳐 애니메이션을 두고 위쳐가 국산애니냐? 라고 물어보면 그건 아니지만 위쳐 애니메이션 제작은 100%한국에서 만들어졌기 때문에 위쳐가 한국에서 만든 애니냐? 라고 물어보면 그건 맞는 것.[45] 해외에선 연출감독의 다양한 명칭으로 번역한다. 대표적인 명칭들이 Animation Director, Animation Supervisor, Show Director, Show creator등이다. 총감독은 그냥 Director다.[46] 일본 애니메이션은 스토리보드가 심할 땐 정말 개판(...)으로 그려져서 오는 경우가 많지만, 그만큼 애니메이터가 자기 입맛대로 타이밍과 구도를 재구성하며 애니메이팅을 설계할 재량이 부여된다.