소대 시스템

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小隊システム
1. 개요
2. 장점
2.2. 유닛의 전략적 배치
3. 단점
3.1. 소대짜는 기계
3.2. 정신기 의존
3.3. ALL 병기와 맵병기 위주의 레벨 디자인
3.4. 개조 시스템과의 괴리
4. 작품별 시스템 세부 설명
4.1. 소대 시스템
4.2. 트윈 배틀 시스템
4.3. 트라이 배틀 시스템
4.3.1. 포메이션별 특징
4.3.1.1. 트라이 포메이션
4.3.1.2. 센터 포메이션
4.3.1.3. 와이드 포메이션
4.3.2. 정리
4.4. 파트너 배틀 시스템


1. 개요[편집]


슈퍼로봇대전 시리즈에서 등장하는 전투 시스템으로 첫 등장은 제2차 슈퍼로봇대전 α. 지제네레이션 시리즈의 스텍 시스템의 영향을 받은 것으로 보인다.

기존의 하나의 개별 유닛을 하나씩 출격시키는 것이 아니라, 여러 기체들을 하나의 팀으로 묶어서 출격시키는 개념이며 이렇게 소대로 짜여진 유닛들은 소대원과 소대장으로 나뉘어져서 소대장이 메인 전투를 맡고 소대원은 전투에 지원을 하는 시스템이다.

2차 알파에서 첫 등장한 후 많은 단점[1]이 발견되어 3차 알파까지만 해도 장점보다 단점이 더많아 악평을 받는 시스템이었다. 회의당시 프로듀서인 테라다 타카노부가 '20~30분씩 소대를 짜는 게 제일 재밌다'라고 의견을 표시했으나 다른 제작진들의 반대에 부닫혔다는게 대표적인 일화.

결국 간략화하면서 단점을 줄이는 방향으로 선회, 슈퍼로봇대전 OGs의 트윈 배틀 시스템과 슈퍼로봇대전 Z의 트라이 배틀 시스템등으로 계속적으로 변화하고 있다. 현재까지도 호불호가 심하고 논란이 계속되고 있지만 이미 알파 이후의 슈로대의 대표적인 시스템 중 하나로 자리잡았다. 다만 알파 시리즈 이후의 메인 시리즈인 Z시리즈의 후속작인 파계편과 재세편에서는 결국 완전히 폐지되어 쓰이지 않았다. 이에 대해 테라다 타카노부 프로듀서는 '휴대용 작품이기에 시스템을 간단히 넣었다'라고 설명하고 있다. 일부 유저들은 해당 하드인 PSP의 성능때문에 넣고 싶어도 못넣는다는 의견도 있으나 슈퍼로봇대전 Operation Extend에 그룹 시스템으로 변형된 소대 시스템을 쓴다는 점에서 현실성은 없다.
그리고 3차 Z에서 태그배틀시스템으로 부활하였다. 1차z처럼 3인이 아니라 OG시리즈, K와 L처럼 2인 소대제. 허나 이후 신작라인인 V, X, T, 30은 초심자들을 배려하는 차원인지 전혀 채용하지 않았다.


2. 장점[편집]



2.1. 함내청소요원의 구제[편집]


뭐니뭐니해도 여러 유닛들을 키울 수 있다는 게 장점. 출격수가 개별 유닛이 아니라 개별 소대로 계산되기 때문에 소대원에 묶어서 출격시키면 더욱 많은 유닛들을 출격 시킬 수 있다. 이렇게 되면 일반적으로 저레벨로 버려지던 서브기체들의 레벨도 메인 기체들 못지 않게 키울 수 있고, 뭣보다 서브 유닛들의 연출을 쉽게쉽게 볼 수 있다. 그냥 소대장 만들어서 사용하면 그만이니까.


2.2. 유닛의 전략적 배치[편집]


소대 시스템이나 유사 시스템이 들어가지 않은 작품들의 경우 유닛 자체의 성능이 떨어지거나 문제점이 있을경우, 예를 들어서 유난히 턴제한이 많은 2차 Z 파계편, 재세편의 경우에는 기동력이 딸린 유닛의 경우 다른유닛에 비해 단점이 더 부각되게 되어 어지간한 애정을 가지고 키우지 않으면 버려지게된다.

소대 시스템이 들어간 작품은 이러한 유닛들도 장단점을 보완하는게 가능하다. 또 그 이상으로 한쪽방향으로 특화하키는 조합을 하기도 해, 전략을 다양화 시킬 수 있다.

소대 시스템이 적용된 슈퍼로봇대전의 경우 아군이 전체적으로 상향평준화되어서 난이도 자체가 평균적으로 낮고, 큰 고민을 하지 않아도 클리어가 어렵지 않기 때문에 부각되지 않는 요소이다. 그러나 개조나 육성에 제약을 받는 EX 하드 모드 등을 플레이하면 이는 상당히 중요한 요소가 된다.


3. 단점[편집]



3.1. 소대짜는 기계[편집]


소대 시스템의 최대의 문제점은 우선 소대짜는데 너무 시간이 걸린다는 점이다. 인터미션에서 매화 최적의 소대를 고심하고 짜고 구성해야 한다는 점이 최대의 문제점으로 꼽힌다.

새로운 아군이 참전한다거나 하면 고심했던 소대를 다시 짜야 하는건 물론이요, 분기라도 생기면 아예 처음부터 다시 짜야 한다. 이 뿐만 아니라 이벤트로 강제출격을 하는 아군이 있는경우에도 소대가 해체되거나, 강제출격기만 따로 빠져나오게되어 어느 쪽이건 소대를 다시 짜주어야 한다. 여기까지만 해도 지치는데 스테이지 지형에 따라 땅개 유닛은 땅개 유닛끼리, 공중 유닛은 공중 유닛끼리 묶어줘야 하는 상황도 많고 강화파츠 배분까지 생각하면 그냥 게임하기 싫어진다. 괜히 테라다가 20~30분 드립을 한게 아니다.

이런 문제가 가장 심화된 게임은 단연 3차알파. 2화 단위로 분기가 발생하는 이 게임은 소대 짜는것에 불만을 가지고 있던 팬들을 본 시스템의 안티로 업그레이드하는데 아주 큰 공헌을 하였다. 2알에서 소대 짜기 힘들다는 평을 반영했는지 3알에서는 자동으로 소대를 맞춰주는 기능이 추가되었지만 이 또한 해결책이 되지는 못했다.[2]

때문에 이후 작품들은 소대를 짜는데 시간을 덜 잡아먹는 방향으로 시스템을 조정, 이후의 작품들은 간략화된 시스템을 사용하거나(OG 시리즈, Z, L, K, OE, UX, BX, 3차 Z) 아예 시스템을 집어넣지 않는 방향(W, NEO, 2차 Z, V, X, T, 30)으로 나가고 있다.


3.2. 정신기 의존[편집]


기존의 소대 시스템에서는 소대원들까지 정신기가 사용 가능했기 때문에 적절하게 소대를 구성해서 소대 전체에게 영향을 주는 정신기로 떡칠을 할 경우 난이도가 급감하게 된다. 특히 알파 시리즈에서는 노력/행운/응원 등이 소대 단위로 적용됐기 때문에 무차별적으로 난사되어 입수하는 경험치, 자금 등이 전작과 비교해봤을 때 압도적으로 늘어났다.

정신기 '가속'도 은근히 선호도가 높았는데 아마 대부분의 유저들은 한소대에 정신기 '가속'을 지닌 속칭 가속요원을 하나씩은 끼워넣었을 것이다. 실질적으로 전 소대의 이동력이 +3씩 올라간 셈.

이러한 정신기에 대한 지나친 의존을 막기 위해 슈퍼로봇대전 Z에서는 파일럿별 정신기가 5개로 줄었다.


3.3. ALL 병기와 맵병기 위주의 레벨 디자인[편집]


개별 유닛 타일이 복수의 유닛을 차지하기 때문에 기존의 공격법으로는 한번에 처리하는 것이 불가능해졌다. 이는 턴제 게임인 로봇대전에서는 큰 문제점인데, 이를 해결하기 위해서 ALL 병기라는 개념이 도입되었다. 일부 전체공격 무장은 적 소대를 전부 공격 가능한데, 문제는 이 ALL 병기의 효율이 너무 좋다는 점. 때문에 ALL 병기의 유무나 성능차에 따라서 유닛간 운영성에 큰 차이가 나타났다. 단 소대시스템 초기 때부터 공격받는 소대원의 수에 따라 최종데미지에 페널티가 들어가는 시스템이 있어서 엄청나게 강하지는 않았다.

ALL과는 별개로 여러 타일을 동시 공격하는 맵병기가 밸런스에 크게 문제를 일으켰다. 같은 범위일 경우라도 기존의 타일별 유닛이 하나씩인 것과 달리 2~4기씩 들어가 있다면 그 활용도는 몇 배가 되었기 때문이다. 게다가 소대원의 수에 따라 최종 데미지에 페널티가 있는 ALL 병기와는 달리 맵병기는 소대시스템이 적용된 후에도 페널티가 전혀 없었다. 따라서 2차 알파의 진정한 최강기체는 윙건담같은 맵병기계열 기체였고 이 때문에 OGS의 발매 당시 또 조정이 가해져서 맵병기로 적 유닛을 격추시켰을 시 경험치나 PP 획득율을 낮추는 식의 밸런스 조정을 가했다.

이런 단점을 지적받은 뒤 제작된 슈퍼로봇대전 Z의 는 아예 대다수의 유닛에 ALL 병기를 넣고 포메이션 시스템을 통해 ALL 병기의 효율을 떨어뜨리는 방법으로[3] 이 문제를 해결했다. 맵병기 역시 상당히 제한을 둬 니르바슈의 세븐스웰을 제외하면 큰 문제가 없었다. 세븐스웰이 사상 최악의 문제를 일으키긴 했지만 (…) 그리고 Z는 초반부에는 ALL보다 오히려 3인 소대가 동시에 공격을 하는 트라이차지가 효율적이다.

보다 극단적인 케이스로는 슈퍼로봇대전 K의 경우에는 소대를 짜면 쓸 수 없는 어택콤보 시스템이 너무 좋아서 몇몇 예외적인 기체를 제외하면 후반으로 갈수록 굳이 소대를 짤 필요가 없어진다.


3.4. 개조 시스템과의 괴리[편집]


소대 시스템이 채용된 작품을 플레이해보면 유닛이 기본스탯으로 운용되는 초~중반에는 분명 시스템적 장점을 활용해서 전략적 운용을 할 수 있다는 느낌을 받게 되나, 중후반부 들어 주력유닛이 개조와 육성에 의해 강화되기 시작하면서 문제가 불거진다. 사실상 소대공격의 위력이 의미를 잃어, 소대원은 정신커맨드나 트라이차지를 쓰기 위해 달고다니는 짐덩이가 되어버리는 것. 소대원까지 개조한다면 이야기가 달라지겠지만 대부분의 슈로대는 그 정도로 자금을 퍼주지는 않는다.

최대한 많은 유닛을 사용하기를 권장하는 소대 시스템과, 자신이 편애하는 특정 유닛을 주력운용하기 위해 존재하는 개조, 육성 시스템은 사실상 시스템적 양극단에 존재하며, 양자가 공존할 수 있는 방향성을 찾는 것은 어려운 일이다. 최종적으로 도달한 트윈 시스템이나 파트너 배틀 시스템에서도 이 문제는 완전히 해결되었다고 볼 수 없다.


4. 작품별 시스템 세부 설명[편집]



4.1. 소대 시스템[편집]


2차 알파에서 등장. 여러 유닛을 하나의 소대에 묶어서 하나의 유닛처럼 운용하는 시스템. 이것의 도입으로 적 유닛 전체를 공격할 수 있는 전체공격무기나, 소대원일 때 자동으로 사용하는 소대공격무기. 소대장이 되었을 때 발동하는 소대장 능력 등이 추가되었다. 소대원 구성원의 한도는 4기.

여러 대의 유닛을 사용할 수 있다는 점에서는 호평이었으나, 일일이 소대를 짜는 것이 귀찮다는 악평도 공존했다. 3차 알파에서는 소대 저장 기능이 추가되었지만 제대로 유저가 구성한 소대와 그렇지 않은 소대의 능력차이를 생각하면 사실상 유명무실한 기능. 일단 가속요원이라도 제대로 넣어주고 말고만 생각해봐도.. 게다가 3차 알파는 역대 슈퍼로봇대전에서도 최다급으로 분기가 잦은 나머지 매번 갈라지고 빠지는 유닛이 발생해서 2차 알파 때보다도 많은 지탄을 받았다.

거기다 소대공격시 소대장은 소대공격을 한 인원당 +10%의 명중률을 마지막으로 얻기에 운동성이 높은 기체도 항상 피탄할 위험을 가지게 되었다.

그리고 전체공격무기를 가진 유닛과 그렇지 않은 유닛에 지나친 격차가 발생한다는 점도 문제로 지적되고 있으며, 더욱이 유닛 별로 정해진 소대 코스트 제한으로 인해 유저의 입맛에 맞는 자유로운 소대 편성이 불가능하다는 단점 등으로 인해 혹평을 받았다.

방어적 측면에서는 적에게 소대 공격을 포함한 공격을 받을경우 아군의 원호방어가 적의 소대 공격(PLA)만 막아주고 소대장의 공격은 그냥 넘기기 때문에 사실상 원호방어가 무력해지는 단점이 생겼으며 슈퍼로봇대전 Z에서 해소되었다.


4.2. 트윈 배틀 시스템[편집]


ツインバトルシステム
슈퍼로봇대전 OGs, 슈퍼로봇대전 OG 외전에서 채용된 시스템. 소대 시스템을 단순화시킨 형태이다.

기력 110 이상이 된 2기의 유닛이 인접하고 있으면 합류 커맨드가 추가되어 사용하면 트윈 유닛이 된다. 트윈 유닛은 트윈 정신 커맨드를 사용할 수 있고, 조합한 로봇에 따라 여러가지 기체 특성을 얻는다. 공격시에는 1대의 적을 2기가 공격하는 집중 공격과 트윈 유닛 상태의 적을 각각 공격하는 개별 공격이 선택가능.

적들도 트윈으로 편성되어 나오는 경우가 있기 때문에 자금과 PP, 격추수 상승 폭은 GBA판에 비해 두배 가까이 된 셈이지만, 안 그래도 쉬운 편이었던 게임이 더욱 쉬워져서 OGs의 난이도 폭락에 한몫한 시스템이기도 하였다. 조합에 따라서는 4연속 합체공격 난무까지 날릴 수 있으니.(…)

또한 알파 시리즈의 소대 시스템과는 달리 인터미션에서 편성해줄 수 없고, 실질적인 출격수에는 변화가 없었기 때문에 함내청소요원을 구제하지는 못한다는 단점이 있었다. 이같은 문제 때문인지 제2차 슈퍼로봇대전 OG에서는 인터미션에서도 트윈 유닛을 편성해줄 수 있게 되었고, 사실상 휴대용 시리즈의 파트너 배틀 시스템과 같은 형태가 되었다.


4.3. 트라이 배틀 시스템[편집]


トライバトルシステム
슈퍼로봇대전 Z에서는 트라이 배틀 시스템이라는 이름으로 등장하여, 아군 3기 이하가 1소대로 이루어서 공격하는 것이 특징이다. 또한 이전의 소대와는 달리 소대 편성을 제한하는 코스트가 삭제되었으며, 트윈 같은 기력 제한 등도 존재하지 않기 때문에 그야말로 원하는 소대를 마음대로 편성해 줄 수가 있게 되었다. 또한 3종류의 진형(포메이션)이 존재하며, 각각의 특성이 뚜렷한 포메이션을 어떻게 정해주냐에 따라 소대장과 소대원에 구애받던 예전 작들에 비해 더욱 전략이 유동적으로 변하게 되었다.


4.3.1. 포메이션별 특징[편집]



4.3.1.1. 트라이 포메이션[편집]

トライフォーメーション
트라이 포메이션은 그 이름에서 알 수 있듯 트라이 배틀 시스템의 주축이라고 할 수 있으며, 이 포메이션일 때에만 사용할 수 있는 TRI무기가 그 상징성을 보여준다. 설정상으로는 소대장이 전방에서 공격하고 후방에서 소대원들이 직선으로 나란히 따라가며 원호하는 포메이션이다. TRI무기라는 공격적인 능력은 물론, 소대원들이 소대장에게 원호방어를 해줄 수 있고 또한 소대원의 방어와 회피에 플러스 보정이 붙기 때문에, 방어와 공격의 밸런스가 잡혀 있는 형태.

트라이 포메이션에서 사용할 수 있게 되는 TRI무기는 소대원까지 3대가 전부 있어야 사용할 수 있으며, 효과는 ALL공격이다. 그런데 TRI 공격은 적 소대원수에 의한 공격력 감소 효과를 받지 않는다는 이점을 지니고 있는데다가, 배리어 관통 효과가 붙어있다. 따라서 집속공격이 달려있지 않은 파일럿이거나 직격이 없는 경우엔 보통 TRI 공격으로 공격할 때가 ALL 공격보다 효율이 더 좋다.

다만 TRI 공격들은 잔탄수가 적기 때문에 주의해야 한다(대체로 잔탄 2발이나 많은 En을 소모한다). TRI 공격을 남발하고 싶으면 B세이브나 E세이브를 달아주어서 잔탄수를 늘리는 것이 좋다. 또 하나 주의해야할 점은 소대원 하나라도 격추 당하면 TRI 공격 자체가 불가능하다는 점으로 이는 전투 중에도 예외는 아니다. 즉 상대방이 먼저 아군 소대원을 격추하면 반격 자체가 불가능해져 공격불가 표시가 된다. 유의하도록 하자.

적이 이 포메이션으로 나온다면 크게 두 가지의 대처법이 있는데, 첫째는 일단 셋 중에 하나라도 격추를 해서 적의 TRI공격을 차단하는 것이다. 트라이 포메이션에서 한 기 이상의 기체가 격추될 경우 사실상 그 포메이션은 무용지물 그 자체이기 때문에 그 뒤는 쉽게 공략할 수가 있다. 대체로 이 공략법을 사용하는 경우는 소대장에 비해 소대원이 상당히 빈약한 경우다. 하지만 적이 트라이 포메이션일 경우에는 공격대상을 소대장 이외의 유닛으로 바꿀 수가 없다. 따라서 센터 포메이션으로 트라이 포메이션을 상대할 경우, 빠른 시간 내로 소대장을 격추시키는 것이 필수다.

그러나 소대원이 소대장과 비교했을 때 만만치 않은 상대일 경우, 센터 포메이션을 통해 어정쩡하게 소대원들이 돌격했다가 괜히 상대 소대장의 기력만 높히고 트라이 차지에 역관광당하는 경우가 많다. 이런 경우에는 와이드 포메이션을 적용시켜 TRI공격을 약화시키는 것이 가장 효율적이다.


4.3.1.2. 센터 포메이션[편집]

センターフォーメーション
센터 포메이션은 알파 시리즈에 있었던 소대 시스템을 계승했다고 볼 수 있는 포메이션으로 소대원들이 소대장을 전면에서 보호하며 삼각형 형태로 밀집한 포메이션. 소대원은 PLA 무기로(이 때의 데미지는 PLA무기 데미지의 절반으로 약하다), 소대장은 지정무기로 공격. 공격은 적의 리더 혹은 선택한 유닛에게만 집중된다.

이 포메이션에서는 원호 방어도 사용가능하며, 소대장기나 소대원기에 배리어가 있을 경우 소대원 전체에 적용(VPS 장갑 같은 능력은 배리어가 아니라 '특수장갑' 처리해서 광역 처리가 안 된다. 매뉴얼을 읽어보고 확인할 것). 소대공격을 할 경우 소대장의 명중율에 20%의 명중율 보정이 걸리기도 한다. 또한 기본적으로 소대장의 회피율과 방어력에 플러스 보정이 붙는다. 방어형이라고는 하지만 오히려 소대원이 공격에 가담하고 또한 쉽게 박살나는 이쪽이 더 공격적인 느낌이다. 단순하게 생각해서 적 기체 하나에 집중되는 화력이 센터 포메이션 쪽이 제일 높아서 그런 것일수도 있다.

초반에는 집속공격의 부재 및 이동 후 TRI의 희소성으로 인해, 확실히 적 하나하나를 격파해 나가기 편하기 때문에 꽤 자주 사용하게 되지만 후반에 갈수록 빈도가 줄어들게 된다. 후반에 갈수록 적의 ALL공격 빈도가 늘어나(일반 졸개마저도 ALL공격을 쓴다) 소대원 보호가 힘들어지며, 적 보스 캐릭터의 경우 방어력이 높거나 바리어 등을 탑재해 맞춰도 별 데미지를 못줄 뿐더러 오히려 자잘한 공격횟수로 인해 적의 기력만 올려주는 결과를 자주 가져온다. 리얼계 보스의 경우는 정신기를 쓰지 않는 한 소대 공격은 거의 안맞는다고 봐야하며, 여기에 20퍼센트 명중률 보정은 적군의 회피가 그 이상으로 뛰어나지는 후반에는 활용도가 떨어진다.

단, 배리어를 이용한다면 이야기가 달라진다. 소대원 중 아무나 배리어를 지니고 있으면 광역배리어로 적용이 되는데, Z에는 데미지1000을 경감시켜주는 배리어 파츠가 있기 때문. 입수 수도 그럭저럭 되는데다 바자에서 구입할 수도 있으므로 갖추기도 쉽다. 덕분에 후반 스테이지 태반을 차지하는 적 와이드소대의 짜증나는 소대공격조차 경감시킬 수 있고 원호방어도 이용할 수 있으므로 3개 포메이션 중 가장 생존성이 높은 포메이션. 어차피 아군 단순소대원의 상당수는 개조가 낭비에 가깝고 주로 정신기요원으로만 써먹게 되므로 그런 경우 활용하면 딱 좋다.

만약 적이 이 포메이션을 가지고 나오는 경우에는 명중율 보정 때문에 장갑이 약한 리얼계 아군이 공격당하면 대단히 위협적이다. 그러나 TRI 공격에 너무 취약하므로 그냥 TRI 공격만 몇번 날리면 소대원들이 알아서 누우므로 TRI 공격을 간단히 구사하면 쉽게 공략할 수 있다. 설령 TRI가 없다하더라도 트라이 포메이션 상태에서 ALL 공격을 가해줘도 효과적이다. 보스급이나 이름 있는 적은 대부분 이 포메이션으로 나으므로 후반으로 갈수록 소대원들이 원호방어 레벨이 올라가 소대장을 지키는 횟수가 많아지므로 TRI나 ALL 공격이 더욱 필수적이다.


4.3.1.3. 와이드 포메이션[편집]

ワイドフォーメーション
와이드 포메이션은 소대원들이 간격을 두고 분산되어 있는 포메이션이다. 트윈 배틀 시스템의 각개공격 시스템을 확장한 듯한 시스템으로 소대원 각기가 각각 공격을 한다(소대원이 공격시에는 PLA 무기를 사용한다, 기존 데미지의 80%). 적 소대원이 3명이면 1:1을 3번, 2명이면 1:1을 2번 하는 것. 따라서 적 소대원이 1명일 경우 우리편도 1명만 공격하고 나머니 소대원은 논다.

전체적으로 적 소대를 겨냥하기 좋지만, 원호방어가 없는 공격적인 포메이션. 소대원들에 대한 TRI나 ALL 공격의 데미지가 절반이 되는 효과도 있다. 이 포메이션일 경우에는 개인공격(TRI나 ALL이 아닌 무기)의 타겟은 무조건 소대장 유닛이 되며, 소대원들의 공격대상도 고정된다. 반면 방어면에서는 소대원에게 가는 ALL, TRI 무기의 데미지가 절반이 되기 때문에, ALL병기의 기본 데미지 감소(3유닛일 경우 40% 감소)와 합쳐져 방어 보정이 꽤 크기 때문에 오히려 방어적인 느낌이 든다.

공격적인 입장에서는 적 소대 전체를 칠 수 있는 것과 더불어서 소대의 방어력 증가, 결정적으로 상대방의 원호방어를 무력화시키는 유일한 포메이션이기 때문에 보스를 노릴때 꽤 자주 사용하게 된다.

적이 이 포메이션으로 나오면 우선 전체공격이나 트라이차지의 공격력이 거의 반감되기 때문에 매우 짜증난다. 특히 숙련도가 높은 상태에선 대부분의 적이 이 포메이션으로 나온다. 중반 이후 맵병기 난무하는 밸런스의 주범.

맵병기를 사용하지 않는다면 와이드로 맞공격하는 방법과 센터 포메이션 상태로 공략하는 것이 좋다. 다만 와이드로 맞대응하는 경우 소대원의 무기도 개조해야 하므로 1회차에서는 힘든 방법이다. 개조가 전승되는 기체가 아닌 이상[4] 자금이 많이 드는 방법. 만약, 소대원중 한명의 개조도가 높다면 그 소대원을 3번 위치에 배치해서 첫번째는 와이드로 공격&소대장 격추후 남은 둘을 ALL병기로 제거하는 방법도 있다. 첫번째 방법이 힘들다면 그냥 센터 포메이션 상태로 소대장을 일점사하는 것도 좋다. 원호방어가 없는 포메이션인 것을 이용한 방법.


4.3.2. 정리[편집]


세 가지 포메이션에 대해 정리해보면 다음과 같다.

  • 트라이 포메이션 : 유닛수와 배리어를 무시하는 TRI 공격 보유, 아군 소대원의 20% 회피율 보정 존재.
  • 센터 포메이션 : 소대원들이 PLA 무기를(50% 데미지), 소대장은 지정된 무기를 사용하여 공격한다. 다만 소대장이 ALL 병기를 사용할 경우 소대원들은 공격하지 않는다. 소대장에게 20% 명중율 보정 존재.
  • 와이드 포메이션 : 소대원들이 PLA 무기를(80% 데미지), 소대장은 지정된 무기를 사용하여 공격한다. 역시 소대장이 ALL 병기를 사용할 경우 소대원들은 공격하지 않는다. 적의 기체 수에 따라 소대에서 공격하는 횟수도 달라진다. ALL&TRI 공격에 대해 50%의 데미지 경감이 존재한다.

만약 소대가 똑같은 능력치를 가질 경우, 포메이션 간의 상성은 아래와 같다.

  • 트라이 vs 센터 : 센터 포메이션 소대가 트라이 포메이션의 소대장을 격추할 수만 있다면 센터 포메이션이 유리하지만, 소대장이 배리어를 가진다면 공략이 어려우며 TRI 공격에 역관광당할 가능성이 매우 높다.

  • 센터 vs 와이드 : 센터 포메이션의 경우 ALL 공격을 하는 것보다는 화력을 집중시켜 와이드 포메이션의 소대장을 격추시키는 것이 유리하며, 실제로 좀 더 상성상 우위에 있다. 물론 집속공격이 달린 소대장의 경우 무시하고 ALL 병기를 이용해면 와이드 포메이션을 쉽게 무너뜨릴 수 있다. 와이드 포메이션의 경우 센터 포메이션의 소대장&소대원들과 각개 전투를 벌일 수 있지만, 대체로 집중된 센터 포메이션의 화력을 감당하기가 어렵다.

  • 와이드 vs 트라이 : 트라이 포메이션의 TRI 차지는 데미지가 반감되어 효과적인 공격이 어렵다. 오히려 와이드 포메이션의 일원들에게 각개격파될 가능성이 상당히 높다.

포메이션 사이에는 우열관계가 있어 유리한 포메이션으로 싸우면 데미지 +10%, 방어측의 분신·블로킹·카운터 능력 무효의 효과를 얻을 수 있다. 상성은 트라이>센터>와이드>트라이.

4.4. 파트너 배틀 시스템[편집]


パートナーバトルシステム
슈퍼로봇대전 K에 등장하는 트윈 배틀 시스템의 변형. OGs의 트윈 배틀 시스템과 달리 알파 시리즈나 Z의 소대제처럼 인터미션 화면에서 소대를 짠다. 단 소대명은 지정할 수 없으며 어디까지나 파트너 유닛으로만 취급.

소대를 짜는 시스템에서의 고질적인 문제였던 하나만 땅개여도 전부 땅개라는 단점을 해결하고, 이동력도 평균이 아닌 리더의 수치만 따르기 때문에 그동안 문제되어 왔던 점을 어느정도 해결했다고 볼 수 있다.


4.4.1. 슈퍼로봇대전 K[편집]


파트너 유닛은 정신기와 원호, 합체기의 메리트가 있으며 싱글 유닛은 어택 콤보를 사용 가능. 또한 파트너 유닛는 기력 상승률이 저조하다는 단점이 있다.

후반으로 갈수록 소대+원호방어를 펼쳐오는 졸개가 많아서 싱글 유닛은 힘들어질수도 있지만, 어택 콤보가 밸런스를 말아먹어놨다. 공격 사정거리 내에서 적 소대 하나를 통째로 공격하며, 어택 콤보의 레벨이 올라갈수록 한번에 공격 가능한 소대의 수가 늘어난다. 레벨 3까지 도달하면 사실상 한번공격에 6유닛을 격추시키는 이동후 사용 가능한 피아식별 맵병기를 날리고 다니는 것과 큰 차이가 없게 된다. 콤보는 ALL 공격과 같기 때문에 원호방어도 당연히 무시. 때문에 상대적으로 메리트가 적은 파트너 유닛보다 싱글 유닛들이 사랑받았다.

다만 파일럿의 어택콤보 레벨 3까지 도달하는건 극 후반이 아니면 거의 무리고 B급 아군은 중후반에 레벨2, A급의 경우 레벨 1 정도밖에 도달하지 못하며, 콤보 병기의 경우 거의 대부분의 유닛이 가지고 있으며 위력 또한 보조 무기 정도의 수준이고 한꺼번에 많은 소대를 공격하면 그만큼 잔탄과 EN이 많이 소모된다. 그러므로 무조건 싱글유닛이 좋지는 않다.

하지만 준필살기급 기술이나 주력 기술로 콤보가 가능한 에이스 유닛도 존재하고 레어하기는 하지만 스킬파츠로 어택콤보+1을 얻을수도 있으므로 1회차 중반만 되더라도 이러한 유닛 2~3기로 맵을 싹쓸이 하는 플레이가 가능하다. 사정거리 길고 공격력 높은 콤보공격을 가진 데들리콩과 스타게이저가 특히 악명 높았다.

따라서 전체적으로 속전속결식, 마치 진 삼국무쌍을 하는 듯한 시원한 무쌍 전개가 일품이다. 그럼에도 불구하고 난이도 자체는 그렇게 낮지도 높지도 않은 꽤나 적절한 구성.

파트너 유닛을 너무 쓰지 않으면 출격수가 적어져서 적의 평균 레벨이 낮게 되기 때문에 결과적으로 레벨업이 힘들어진다. 이렇게 되면 최종 정신기가 안 나오는 사태도 발생하고, 파트너 유닛도 써먹기에 따라서 도움이 되기 때문에 비록 어택콤보가 너무 강하긴 하지만 게임 자체로는 괜찮은 밸런스를 자랑한다.


4.4.2. 슈퍼로봇대전 L[편집]


밸런스적으로 싱글 유닛에 치우쳤다는 비평을 수용해 재디자인. 하지만 K가 싱글유닛이 너무 좋았다면, 반대로 L은 싱글유닛의 장점이 많이 없어져 버렸다.

인터미션에서 소대 시스템과 강화파츠 모두를 짜는 게 시간이 오래 걸린다는 점을 반영했는지 소대 시스템이 아니라 강화파츠를 삭제했다. 대신에 파트너 기체가 강화파츠 역할까지 하도록 변경되었다.

전작 K에서 소대 시스템이 선택사항이였다면 본작에서는 필수가 되었다. 기력 패널티 등의 패널티를 삭제하고 강화파츠 시스템이 없어지면서 각 기체별로 파트너 보너스를 받도록 시스템이 변경되면서, 사실상 파트너를 쓸 수밖에 없도록 변경되어 유닛 편성의 중요성이 엄청나게 늘어났다. 싱글유닛의 특징은 어택콤보가 가능한 것과 원호공격을 받을수 있는 점.

그러나 싱글 유닛을 써먹는건 취미용으로도 매우 힘들다. 우선 적들이 죄다 파트너를 짜고 있기 때문에 그냥 공격하면 거의 항상 원호방어에 막히게 된다. 그렇다면 어택콤보밖에는 때릴 게 없는데, 이 어택콤보가 K에 비해선 말도 안되게 너프되었다.[5] 어택 콤보는 일단 적에게 인접해야 발동되며, 콤보 연결도 인접한 적에게만 가능하게 되었다. 적들이 따닥따닥 붙어서 이동하는 것도 아니라 쓸 기회도 별로 없는데다가, 중반만 넘어가면 적들이 거의 파트너 유닛으로 등장하여 원호방어를 해대기 때문에 싱글 유닛은 엄청나게 약화된 콤보만으로 싸워야 한다. 하지만 데미지/공격한 적 소대의 수 라는 심각한 대미지 보정까지 받게되니 빔사벨 같은걸로 적 4개소대에 콤보공격하면 흠집도 안난다. 그냥 파트너 유닛짜서 한방씩 때리는게 100번 낫다.

게다가 강화파츠가 없어졌기 때문에 강화파츠 역할까지 수행하는 파트너 유닛이 없으면 게임이 대단히 힘들어진다. 강화파츠도 없는데 적 소대가 매번 두대씩 때려대고 거기에 연속타겟보정까지 쌓이게 되면 그야말로 버틸 수가 없다.

사실상 싱글 유닛은 고위력의 아론다이트가 콤보 무기이며, 유닛 자체성능도 강해서 파트너가 없어도 활약이 가능한 데스티니 건담의 전용 시스템. 하지만 싱글유닛에게 원호공격을 해줘도 원호한 유닛의 열혈과 혼의 정신기효과가 남는 현상이 발견되면서, 3~4대 정도의 기체를 싱글로 운용해서 높은 대미지를 뽑아내는 전법도 생각해 볼 수도 있다. 이건 아무리 봐도 버그.

결국 자유도가 무잔장 제한되었으며, 소대를 짜는 것의 중요성이 대폭 상승했고, ALL 병기조차 사실상 사라진 상태가 되었다. 결론적으로 적들은 죄다 소대를 짜고 대량으로 튀어나오는데 한번에 줄일 수 있는 방법은 사실상 맵병기뿐이고, 극소수의 일부 맵병기 기체들이 최강이 되는 밸런스가 되었다.


4.4.3. 슈퍼로봇대전 UX[편집]


L과 비슷한 시스템이나 전체공격이 스킬로 추가되고 2차 Z에도 있었던 연속행동이 싱글일때만 적용되도록 되었기 때문에 싱글 유닛의 활용도가 L에 비해 많이 늘어났다. 전체공격을 찍어주면 모든 무기로 한 소대의 두 대를 원호 영향없이 한꺼번에 공격할 수 있기 때문에 싱글 유닛이 적 파트너 유닛들의 원호방어로 인해 고전하는 현상은 많이 줄어든 편.[6] 그러나 싱글로 움직일 경우 적 파트너들의 일제공격을 맞게 되기 때문에 생존성이 취약한 것은 L 때와 똑같고 강화파츠가 없고 파트너 보너스로 기체를 상향시키거나 부족한 부분을 메꿔야 하는 시스템상 효율성도 파트너 짜주는 것에 비해 떨어지는 편이다.

정리하자면, L 때에 비해 싱글 유닛의 활용도 자체는 늘어났으나 여전히 파트너를 짜주는 쪽의 효율성이 훨씬 높은 상황이라고 할 수 있겠다. 그러나 예외적으로 숨겨진 유닛 얻는데 내부 격추수가 필요한 유닛들[7]은 풀개조 해주고 싱글로 굴리는 게 격추수 올리기에는 훨씬 효율적이다.[8] 파트너를 짜는 경우 각성이라도 쓰지 않는 한은 아군 턴에 한 대밖에 격추못시키는 반면 싱글로 출격하는 경우 연속행동과 전체공격의 조합을 통해 아군 턴에 최대 네 대까지 격추시킬 수 있기 때문에 격추수는 이쪽이 넘사벽 수준으로 올라간다. 그리고 이렇게 안하면 내부 격추수 조건 맞추기가 상당히 빠듯하기도 하고.
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[1] 대표적으로 코스트 시스템. 처음 소대 시스템을 추가한 2차, 3차 알파에서는 로봇마다 개별적으로 코스트가 있었으며 이 코스트에 맞게 소대를 편성해야했다. 그런데 코스트가 로봇마다 다르다보니 소대짜는데 제약조건이 너무 많았던 것. 대표적으로 3차 알파에 등장하는 건버스터인데, 다섯 칸의 코스트 한계치 중에 무려 네칸을 차지해서 실질적으로는 단독소대로 편성해야했다. 아랫줄에 테라다가 20~30분씩 소대 짜는 게 제일 재미있다는 발언과 나머지 제작진이 극구 반대했던게 이런 점이다. 그래서 이후 시리즈에서 등장하는 소대 시스템에서는 여러 새로운 시스템을 선보이면서도 코스트 시스템만큼은 빼버리고 출시한다.[2] 더군다나 2차알파는 적어도 분기로 인해 아군이 나누어줘서 소대를 다시 짜는 경우는 없었다. 허나 3알은 아군이 갈라지는 분기가 많아 소대를 다시 짜야하는 경우가 많다.[3] 와이드 포메이션의 경우 소대원에서는 ALL 병기의 데미지가 50% 밖에 안들어가기 때문에 어지간한 개조치로는 2, 3차 알파 때마냥 ALL 병기로 소대 하나씩 잡아먹는 플레이가 불가능하다. 거기에 적들의 상당수가 와이드 포메이션으로 등장하기도 하고.[4] 임펄스, MK-2가 대표적이다[5] 그러나 K 어택콤보가 너무 사기라서 너프는 필수였다. 어택콤보가 거의 준맵병기에 가까운 수준이었으니.[6] 대신 전체공격은 일반 공격보다 데미지가 적게 들어가고 그 감소 수치는 전체공격 레벨에 따라간다.[7] 마크 자인이나 빌바인같은 경우[8] 높은 수치의 개조가 필수. 무개조로 싱글로 굴리면 격추수 쌓기 이전에 이쪽이 격추당한다.