소프트맥스

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소프트맥스
SOFTMAX

파일:소프트맥스 로고.png
법인명
정식: 주식회사 소프트맥스
영문: Softmax Co., Ltd.
국가
[[대한민국|

대한민국
display: none; display: 대한민국"
행정구
]]

설립일
1994년 10월 28일
해체일
2016년 11월[1]
소재지
서울특별시 서초구 서초동 1570-1 허브원빌딩
대표
정영희
업종
소프트웨어 개발 및 공급업
기업 분류
중소기업
상장 여부
상장폐지
상장 시장
코스닥
종목 코드
052190
매출액
31억 8155만원(2015년)
영업이익
-102억 3927만원(2015년)
자본금
31억 500만원(2015년)
자산 총액
201억 748만원(2015년)
직원 수
114명
웹사이트
파일:유튜브 아이콘.svg[2]

1. 개요
2. 간략한 연혁
3. 게임의 장점들
3.1. 시나리오
3.2. 그래픽
3.3. 뛰어난 음악
3.4. 덕후용 서비스도 풍부
4. 창세기전의 성과와 그 이후
5. 소프트맥스 시절의 각종 문제점들
5.1. 게임의 단점
5.1.1. 미칠 듯한 버그
5.1.2. 엉망진창인 레벨 디자인
5.1.3. 컨셉만 요란한 기획
5.1.4. 끔찍한 편의성과 UI
5.3. 온라인 서비스의 문제점
5.4. 회사의 문제점들
5.4.1. 단점의 종합판: 마그나카르타 사건
6. 2007년 ~ 2016년 상반기까지의 행보
6.1. 부활?
6.2. 출혈 및 주식거래 정지까지
6.2.1. 인재 유출
6.2.2. 안 풀리는 집안, 거래 정지
6.3. 그래도 재도전
7. 폐업
7.1. 경영권 매각
7.2. 사명 변경
7.3. IP 매각과 서비스 종료, 우회상장의 끝
8. 여담
9. 제작 혹은 판매했던 게임들
10. 관련 문서




1. 개요[편집]




로고 (창세기전 1)
로고 (창세기전 3)
과거 존재한 대한민국게임 제작사. 흔히 줄여서 소맥이라 지칭했다. 본래 학규굴[3]에서 게임을 개발하던 중 집주인 김학규의 입대로 팀이 해산될 위기에 처한 세미프로 5명[4]이 의기투합해 사재를 털어 1993년 설립했고, 이듬해인 1994년 원래는 갑인물산이라는 회사의 대표였던 정영희[5] 대표이사를 비롯한 전문 경영인들을 영입하여 주식회사법인 전환했다. 이 분리운영이 설립 초기 당시 다른 제작사들과 대조되는 특징이었으며 소프트맥스가 전성기를 누린 원인이라고 할 수 있다. 이 시기 대부분의 게임 개발 회사가 기획자나 메인 프로그래머, 혹은 둘 다 하는 사람을 팀의 리더라는 이유로 사장으로 내세웠는데, 비전문적인 운영의 결과 대부분 게임 1개 혹은 두세 개 내놓고 망하거나 다른 회사의 팀으로 통째로 들어갔다. 재무상태표 보는 법도 모르는 사람이 절대 다수인 회사가 제대로 운영될 리 없는 게 당연한 일이라 경영진과 실무진을 미리미리 분리해 둔 것이 회사로서의 명줄을 길게 늘일 수 있었던 비결이 된 것.[6]

설립 직후부터 뛰어난 그래픽의 오리지널 게임들을 내놓으며 성장했고 창세기전 시리즈를 통해 한국 최고의 게임 제작사라고 해도 과언이 아닐 정도의 위치에 올라섰다. 그러나 그 명성과 팬덤은 마그나카르타 눈사태의 망령 사태로 거짓말처럼 사라졌고 스타크래프트의 대두와 온라인 게임으로 시대가 전환되며 소프트맥스는 더이상 이전처럼 돌아갈 수 없게 되었고 ESA의 인수 이후로 게임회사로서 유명무실해졌으며, 소유 IP 역시 모두 매각했기에 사실상 명맥이 끊겼다.


2. 간략한 연혁[편집]



참고로 이 연혁들은 ESA 홈페이지에 빠지지 않고 그대로 게재되어 있다.


3. 게임의 장점들[편집]


이하의 설명은 창세기전 시리즈SD건담 캡슐파이터 온라인을 기반으로 다른 게임들의 설명을 약간씩 곁들여서 하고 있다.


3.1. 시나리오[편집]


여러 가지로 당대에 제작되던 RPG의 클리셰를 벗어나려 많은 시도를 했으나, 그 모든 시도들이 표절작으로 밝혀지고 나서는 '답습에 의한 뽀록'이라는 평가를 받고 있다. 물론 그 뽀록으로 인해 한국 게임들이 시나리오에 대해 많은 관심을 쏟게 되었고, '게임성'이라는 부분에서 여러 가지로 고찰이 일어나게 된 직접적인 계기를 만들어준 것은 사실이다.

그나마 현실 세계의 유명한 국가들에서 빌려 온 각 국가와 주요 지역에 대한 설정은 오리지널리티가 있었고, 현실 세계에서 자주 사용되는 단어들을 빌려 와 만든 여러 복선들을 통해 작품 안에서도 어느 정도 시나리오의 흐름을 예상할 수 있게 해 준 것은 당시 게임 치고 상당히 친절한 부분이었다. 이는 창세기전 4를 준비하면서 스토리 부분에 별다른 고민을 하지 않게 만드는 중요한 원인이 되기도 했다. 무협 작품들을 많이 표절하다 보니 판타지와 SF가 결합된 시나리오임에도 무협 색채가 많이 느껴지는 독특한 테이스트가 생겨났고, 그것을 통해 당시 2~30대 남성들의 큰 지지를 얻을 수 있었다.

그 당시에 다른 회사의 게임들도 이리너, 제3지구의 카인처럼 좋은 시나리오는 있었지만, 소프트맥스에 버금갈 정도로 버그도 많고 게임도 불편해서 대부분 묻혔다. 버그 적고 게임 편하고 시나리오도 좋은 게임으로는 남인환[8] 개발자의 신검의 전설 2가 있지만, 이건 후속작이 없어서 묻혔다.


3.2. 그래픽[편집]


창세기전 1[9]에서는 매 피리어드의 도입부에 한국의 대표적인 순정만화가 김진의 일러스트를 그 당시의 최고 해상도로 제공했으며, 창세기전 2에서는 파이널 판타지 6 수준의 원근감 있는 월드맵을 구사하고 필살기 효과를 강화하는 등 후속작으로서의 진화를 충실하게 이루어냈다는 평가를 받았다.

이후로 일러스트와 연출의 두 마리 토끼를 전부 잡기 위해 각 시리즈마다 매번 다른 시도를 했는데, 창세기전 외전 서풍의 광시곡창세기전 외전 템페스트에서 각각 일본의 일러스트레이터를 기용하며[10] 한국 패키지 업계 최초로 외국계 일러스트레이터를 썼으며, 템페스트의 경우 김형태를 데려 오면서 기사회생에 성공한 이후 창세기전 3 시리즈와 마그나카르타 시리즈를 통해 전담 일러스트레이터 제도(?)가 생겨나는 데 크게 일조했다.[11]

예를 들어 Falcom에서 리메이크한 서풍의 광시곡의 경우, 밸런스나 게임진행의 편의성 면에서는 모두 리메이크판이 더 좋은 평가를 받았지만, 일러스트는 국내판이 훨씬 나은 평가를 받았다.

그러나 패키지 시절에 그래픽에 있어 새로운 시도를 하면서 국산 게임 시장에서 국산 게임 브랜드로서 좋은 평을 받았던 것과는 달리. 모바일과 온라인에서는 이런 부분의 장점이 더 이상 비교우위가 되지 못했다. 테일즈위버나 창세기전을 기반으로 한 모바일 게임들은 그래픽으로 비교우위가 되지 못했고 SD건담 캡슐파이터 온라인은 아예 최적화, 해상도 등의 그래픽 문제가 게임의 주요 단점이 되고 말았다.

그리고 2015년, 창세기전 4의 1차 CBT는 2D 일러스트만 빼고 건질 게 하나도 없다는 말을 들을 정도로 그래픽 측면에서 역대급 비난을 들었을 뿐만 아니라 게임성 및 연출 부문에서도 되레 패키지 시절보다 쇠퇴했다는 말까지 듣고 있다.


3.3. 뛰어난 음악[편집]


OST에서도 높은 평가를 받았다. 다른 게임들도 그렇겠지만 특히 이 게임은 공략집의 OST 혹은 별도발매 OST를 통해 음악의 존재감을 알리고, 가사를 넣고 보컬을 기용하기도 하였으며, 창세기전 외전 서풍의 광시곡의 〈The Wind Of Memory〉처럼 좋은 평가를 받은 곡의 경우 악보를 따로 제작해 홈페이지에서 배포할 정도로 음악에도 여러 모로 신경을 썼다. 2011년 기준으로도 OST를 이렇게 적극적으로 홍보하는 경우는 소프트맥스 이외에는 imc 게임즈그라나도 에스파다 정도가 유일하다.

2011년 기준으로, 국내 게임 OST 중 3대 지상파 방송에서 BGM으로 가장 빈번하게 깔리고 있는 것이 테일즈위버그라나도 에스파다의 OST이기도 하다. 대부분 일본 음원협회에서 보따리로 사온 재패니메이션 노래를 사용하는 것에 비교해 보았을 때 필수적으로 짚고 넘어가야 하는 부분.


3.4. 덕후용 서비스도 풍부[편집]


게임발표회를 따로 장소를 빌려서 개최하고, 일러스트집, OST, 직소퍼즐 등 관련상품을 여럿 발매하여 덕후들을 즐겁게 하고 기꺼이 지갑을 열게 한 국산게임은 몇 없었다. 지금도 국내에서 이 정도의 서비스를 하고 있는 건 블리자드 정도? 뿐만 아니라 데모 CD에 캐릭터 스티커를 넣어주는 식의, 별 거 아니면서도 은근히 팬심을 자극하는 서비스도 하였다.

SD건담 캡슐파이터 온라인를 플레이해본 유저라면 알겠지만, 건담에 대한 온라인 게임을 접한다는 것, 그것도 게임애니메이션 산업이 매우 천시받는 대한민국에서 접한다는 것이 얼마나 소중한 것인지는 두 말하면 잔소리. 물론 게임 자체를 못만들었다는 점은 빼고. 사실 캡파 온라인 자체는 절때 못만든 작품이 아니다. 타격감도 매우 훌륭했고 조작하는 맛도 당대 국산게임 중에선 S4리그 외에 따라올 작품이 없었다.


4. 창세기전의 성과와 그 이후[편집]


소프트맥스는 그 당시 하반기의 인기순위 & 기대순위 1위를 거의 독식하고, 다른 회사들이 소프트맥스 게임이 나오는 12월에는 롤플레잉 게임 발매를 피할 정도로 최고의 인기를 구가하며,[12] 시리즈 총 누적카피 70만, 유통 자회사인 디지탈에이지의 설립 및 인수합병(훈마트 → 엘피앙), 코스닥 상장[13] 등 화려한 행보를 걷는다. 하지만 마그나카르타 사태와 그 후 이어지는 여러 삽질로 몰락의 길을 걷게 된다.[14]


5. 소프트맥스 시절의 각종 문제점들[편집]



5.1. 게임의 단점[편집]


나무위키소맥식 밸런스 조절이라는 문서가 따로 생겨날 정도로 넘쳐나는 버그안드로메다로 날아간 난이도 및 밸런스 조절로 악명이 높다. 물론 열심히 패치를 하기는 하는데 패치 일정이 상당히 무개념했던 데다가 정말 고쳐야 할 것들을 고치지 않고 엉뚱한 것만 고치면서 생색내기에 그친 경우가 훨씬 많다는 것이 문제. 결정적으로 다른 게임 개발사들과 달리 소프트맥스는 밸런스나 디버깅에 비교적 신경쓸 여력이 있었다는 점이 두고두고 까임 요소가 되고 있다.


5.1.1. 미칠 듯한 버그[편집]


버그의 경우에는 대부분 한 번 당하면 게임을 때려치고 싶을 정도로 지독한 것들인데, 특히 게임이 멈춰 버리고 세이브 파일로도 복구가 불가능한 버그는 소프트맥스 게임의 악명 높은 전통(?)이다. 창세기전 외전 템페스트창세기전 3의 연속전투 프리징 버그가 대표적. 특히 도중에 세이브가 불가능한 이벤트성 연속 전투에서는 거의 100% 게임이 멈추는 버그가 숨어 있어서 많은 플레이어들을 좌절시켰다. 스토리 몰입도가 높은게 단점인데 너무 깊게 몰입한 유저가 하루종일 세이브도 안하고 게임하다가 그날 진행분을 다 날리기도 한다

그 밖에도 실컷 키워 놓은 캐릭터가 스토리상 아무 언급도 없이 그냥 증발해 버린다거나, 단순한 텍스트 오탈자를 몇 번의 패치를 통해서도 절대로 고치지 않는다거나, 적을 때리면 데미지가 들어가는 것이 아니라 반대로 회복하는 등 게임 진행의 의욕을 꺾는 거의 모든 버그들을 소프트맥스 1개 회사의 게임에서 모두 경험할 수 있다. 오죽하면 게임잡지에서 소프트맥스 게임에 대해 이야기할 때 이번에도 이러저러한 치명적인 버그가 어김없이 발견되었습니다라는 식으로 평가할 정도.

특히 이너월드 같은 경우 원래 2012년 10월 중으로 서비스를 개시할 예정이었으나 정식 서비스가 불가능할 정도의 치명적인 버그가 어김없이 발견되어 연기에 연기를 거듭해 2013년 7월에야 겨우 서비스를 개시했다. 과금전사들이 떼거지로 달라붙을 예정인 TCG니만큼 시작하자마자 망하고 싶진 않았겠지


5.1.1.1. 소프트맥스는 왜 그리 버그가 심했나[편집]

1990년대 게임 개발사들은 게임들의 출시 기간을 1년으로 잡았다. 손노리만 봐도 1994년 어스토니시아 스토리, 1995년 다크사이드 스토리, 1996년 강철제국, 1997년 포가튼 사가 식으로 1년마다 하나씩 게임을 출시하며 1년간의 개발비용을 매 게임 출시 후 회수하여 다음 해에 출시할 차기작에 투입하는 방식이었다. 소프트맥스도 그 흐름에 따라 1995년 창세기전. 1996년 에임포인트창세기전 2, 1998년 초에 창세기전 외전 서풍의 광시곡, 1998년 말에 창세기전 외전 템페스트, 99년 12월에 창세기전 3, 2000년 12월에 창세기전 3: 파트 2, 2001년 12월에 마그나카르타 눈사태의 망령을 출시했다. 그래서 사실 버그 문제는 소프트맥스만의 문제는 아니다. 손노리의 경우 포가튼 사가 역시 동년에 발매된 서풍의 광시곡을 한참 뛰어넘는 버그를 보유하고 있었다.

보다시피 1년에 게임 1개씩을 찍어내야 할 정도로 게임의 개발기간이 빠듯한데다가 게임의 완성도를 위해서 발매연기를 몇 번이고 했던 하지만 그래도 기대 이하였던 포가튼 사가나 출시일을 살짝 미뤘던 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁 등을 출시한 손노리와는 달리, 소프트맥스의 경우에는 유통사나 마케팅 팀이 개발팀보다 우위에 있는 상태로 개발사를 공밀레하듯이 짜서 억지로 출시일정에 맞추는 일이 많았다. 창세기전 외전 템페스트의 경우에는 전작인 창세기전 외전 서풍의 광시곡의 유통사인 하이콤의 부도로 인해 급히 게임을 짜내듯이 만들어야 하다보니 1년도 안되는 빠듯한 시기에 게임을 만들어내는 경우도 있었다.[15]

특히 코스닥 상장을 준비하던 2000년, 그리고 코스닥 상장 후 첫 연간결산을 해야 하는 2001년의 경우가 바로 그 '경영 때문에 개발기간을 희생'한 시기였다. 2000년 당시 닷컴버블의 영향으로 소프트맥스는 코스닥 상장 때 최초 주식 가격으로 8만원을 책정했고 그 가격에 올린 주식들이 시장에서 순삭당할 정도로 꽤나 고평가를 받는 업체였다. 특히 2000년 창세기전 3: 파트 2로 성공적인 매출을 올리는 탄탄한 IT 기업이라는 이미지를 갖는 데 성공하였기에 게임 쪽에 관심이 없는 사람들에게도 강소기업이라는 모습을 보이고 있었다.

하지만 만약 2001년 소프트맥스가 평소처럼 12월 말에 제품을 출시하려고 하는데 출시연기를 해서 내년으로 넘기게 되면? 게임 출시 후 두 달 가량 바짝 판매량을 올려서 개발비를 회수하는 상황인데 출시연기를 하면 2001년의 매출은 달랑 창세기전 3: 파트 2가 1~2월에 번 금액 약간 정도만 매출로 잡게 될 것이다. 이렇게 될 경우 2001년의 연간 매출액은 바닥을 칠 수밖에 없다보니 코스닥 상장 초기에 기껏 올려놓은 주식 가격은 바닥을 치게 될 수밖에 없다. 그런 상황이다보니 2001년의 소프트맥스는 주주들의 눈 때문에라도 가장 큰 매출을 올릴 대목인 12월에 무조건 출시일을 맞춰야 할 형편이었고, 그 결과는 마그나카르타 눈사태의 망령 문서가 잘 설명해준다.[16]

이런 상황이 개발 외적으로 영향을 미쳤기 때문에, 게임 개발 일정이 길어지겠다 싶으면 애매한 부분은 기획부터 시작해서 다 쳐내고[17] 그러면서 게임 개발 일정을 맞춰가는 경우가 많았다. 일단 개발 환경부터가 이런 상황이다보니 안정적인 게임 기획을 바탕에 깔고 개발이 이루어지는 데에 어려움이 컸으며[18] 꼭 필요한 개발 시간을 제외한 나머지 시간들을 희생하여 최대한 개발일을 맞추려 하였다. 그 희생양으로 자주 나오는 개발시간은 베타테스트 시간이었다.

실제로 마그나카르타 눈사태의 망령의 경우에는 출시일 5일 전에 간신히 알파버전 수준의 개발을 마무리했으니 명목상 베타테스트 기간은 5일이지만 실제로는 알파테스트와 베타테스트가 동시에 병행되다시피한 테스트 환경이었다. 5일이면 제대로 된 버그를 찾아내기도 어려울뿐더러, 버그를 찾는다 하더라도 디버깅하기에도 시간이 부족할 지경이다. 창세기전 3: 파트 2의 경우도 베타테스트 기간이 2주밖에 되지 않다보니 버그가 쩔 수 밖에 없는 환경.[19]

게임을 찍어내는 수준으로 만들어 내는 어쌔신 크리드 시리즈만 봐도 알 수 있지만 그 당시 소맥보다 훨씬 조건이 좋은데다가 팀을 2개로 나눠서 번갈아가면서 게임을 내놓는 유비소프트조차도 어쌔신 크리드: 유니티 같은 망작을 내놓을 정도인데 유비소프트에 비하면 중소기업 of 중소기업인 소맥이 1년에 1개씩 게임을 찍어낸다는 것은... 약간 실드를 쳐 준다면, 1990년대 국내 게임업체들이 주로 개발한 RPG류는 게임 장르 중에서 개발비용과 시간이 적게 드는 분야였다. 특히 소프트맥스는 창세기전 3에서 새로이 리뉴얼한 SRPG 시스템을 창세기전 3: 파트 2에서까지 큰 변화 없이 써먹을 수 있으니까 그나마 개발에 걸리는 시간을 절약할 수 있었다.

하지만 마그나카르타는 그동안 2D만 해왔던 소프트맥스로서는 처음으로 시도하는 3D였고,[20] 다른 회사들처럼 엔진을 사올 생각은 안하면서 '아수라 엔진'이라는 이름만 그럴듯한 아수라장 엔진 엔진을 개발하는 것부터 시작하는데 이는 그만큼 개발에 필요한 인력과 시간을 게임 외적인 엔진 개발에 소모해버리는 결과를 만들어냈다.[21] 그렇게 시작부터 평소보다 긴 시간을 가지고 해야 할 완전히 새로운 분야인데, 회사는 '예전처럼 1년 주기로 게임을 뽑아내면 되겠지'라는 생각으로 안일하게 개발일정을 잡아버렸다. 그러니 게임 개발 중에 여러가지 시행착오가 터지면서 개발이 지연될 수 밖에 없고, 게임의 퀄리티는 바닥을 찍어버릴 수 밖에 없었다.


5.1.2. 엉망진창인 레벨 디자인[편집]


  • 형편없는 게임 밸런스
소프트맥스 게임은 레벨 디자인, 게임 밸런스 조정 능력이 대단히 부실했다. 첫 작품인 창세기전 1부터 이어진 유구한 전통. 상술한 엉망진창의 난이도부터 해서 캐릭터들의 스탯 배분까지 제대로 된 부분이 하나도 없었다.
대표적인 예로 창세기전 3에선 맵의 넓이에 비해 캐릭터들의 이동력 배분이 너무나도 형편없이 측정되어 있다. 보통의 SRPG 게임은 4~5턴 정도를 이동에만 집중하면 맵의 끝에서 끝까지를 횡단할 수 있도록 설계되어 있는 편이다. 이럴 경우 적과 조우하는 데는 1~2턴 정도가 걸리므로, 유저는 지루함을 느낄 새가 없이 바로 적과 치열한 교전을 벌일 수 있다.
그러나 창세기전 3는 10턴을 기를 쓰고 이동해도 맵을 횡단하기가 어렵다. 당연히 적을 만나 때리기도 어렵고 특히 보물상자를 얻으려면 하품을 참아가며 이동 노가다를 해야 한다. 게임의 진행도 대단히 루즈할 수밖에 없다.
더군다나 창세기전 3에선 적들을 모두 퇴치해도 목표 포인트까지 이동해야만 승리 조건이 발동되는 경우가 많은 편이다. 그런데 아군의 이동력이 하도 형편없는 탓에 적은 다 때려잡았는데 5턴씩 늘어지게 턴을 써가며 출구까지 기어가야 하는 판국이다. 제대로 된 테스터가 있었다면 조기에 문제를 발견하고 모조리 때려엎어서 수정했어야만 하는 부분이지만 그대로 출시되었다. 이처럼 소프트맥스는 게임적 재미의 근본을 지탱하는 게임 밸런스 자체에 관심이 없었다.
그런 판국이니 유닛들의 공격력과 방어력, HP 설정은 멀쩡하겠는가. 후술할 소프트맥스 게임의 엉망인 난이도 역시 엉터리 스탯 배분에서 기인하는 경우가 많다. 아이템 역시 상점 일반 아이템이 레어 아이템보다 압도적 효과를 자랑하는 등 밸런스가 제멋대로다. 게임 밸런스와 레벨 디자인에 대해 아무 생각도 없이 능력치를 대충 아무렇게나 때려박은 것이다. 적의 보스 캐릭터는 HP가 지나치게 높은데 아군 캐릭터의 스탯은 형편없으니 공방이 질질 끌리고 성과도 없는 식. 당연히 재미도 없고 지루하다. 적 HP가 2000인데 아군이 공격해서 100을 깎으면 그게 재밌겠는가. 100 정도는 다음 턴에 적이 회복하면 바로 복구되는 수치인데 말이다.
모범적이고 정석적인 SRPG인 랑그릿사 2와 비교해보자. 랑그릿사 2에서 적의 보병 등 하급 용병유닛과 교전을 벌이면 최소한 적 HP의 절반 정도는 깎아먹을 수 있으니 호쾌한 진행이라는 인상을 받게 된다. 유저가 제대로 된 전술로 적들을 상대하면 마음먹은 대로 적을 빠르게 제거할 수 있으므로 유저의 성취감과 쾌감도 크다. 또한 마법이나 소환 등의 특수 능력 외에도 일반 공격 자체가 위력적이니 유닛 행동 하나하나에 신중해지게 될 수밖에 없다. 이건 파이어 엠블렘 시리즈영걸전 시리즈 등 잘 만든 SRPG 게임이라면 대부분 공유하는 특징이다.
그러나 창세기전 시리즈는 필살기가 아닌 일반 공격은 흠집도 안 날 정도의 무의미한 효과만 남으니 필살기 외의 모든 요소가 무의미해진다. 게다가 창세기전 시리즈는 유닛이 대규모로 등장하는 터라 아군의 의미없는 저스탯 공격 한방을 날리면 적 캐릭터들이 줄줄이 행동하므로 지루하게 바라만 보고 있어야 한다. 거기에 창세기전 특유의 질질 끌리는 캐릭터 전환 및 스킬 연출도 루즈한 진행 문제를 더욱 악화시킨다. SRPG 게임의 리플레이성과 편의성의 핵심 포인트인 게임 템포가 극히 나쁜 것이다.[22] 또한 창세기전 시리즈의 주요 필살기나 소환수의 연출도 대단히 오래 걸리는 편이지만, 기초적인 회복 스킬 정도만 해도 몇초씩 잡아먹는 경우가 많다.|
이런 상황에서는 주인공의 필살기밖에 답이 없다. 빨리 필살기를 써서 적을 싹 쓸어버려야 게임이 어떻게든 진행이 된다. 또한 동료를 조종하는 게 턴 낭비로만 여겨지게 되니 동료 캐릭터들에 대한 애착도 안 생길 수밖에 없다. 그저 짐짝으로만 여겨지게 되는 것이다. 결과적으로 SRPG의 근간인 캐릭터 육성과 전략이 완전히 박살나버리고 초필살기를 통한 빠른 전투 스킵만이 남게 되었다. 자연히 비판자들 입장에선 창세기전 시리즈를 게임으로선 무의미하며 스토리만 보면 그만인 비주얼 노벨이라고 평할 수밖에 없다.

  • 난이도 붕괴
전문적인 레벨 디자이너의 존재가 없는게 아닌가 싶을 정도로 난이도가 들쭉날쭉이다. 일반적으로 RPG에선 시나리오상 도달 가능한 평균적인 육성 상황에 맞춰 적의 난이도가 결정되고, 보다 어려운 상황을 유도하더라도 노가다 혹은 패턴 숙지로 클리어할 수 있도록 디자인하는 것이 기본이다. 그러나 소프트맥스의 게임 대다수가 '시나리오상 제법 세다'라고 묘사되는 적은 그때까지 평균적으로 도달하게 되는 레벨이나 장비 등을 무시하고 정말로 강력한 적으로 나오는 일이 비일비재하다. 이를테면 창세기전 외전 서풍의 광시곡의 보스 상당수가 공략집의 육성 팁을 따라하지 않으면 안 될 정도로 오버스펙이라든지.
대표적인 예로 창세기전 3의 최종보스전에선 철가면을 제외한 다른 캐릭터는 잉여나 다름없다. 특히 공식 패치를 전부 설치한 버전에서는 벨제부르아수라파천무를 맞고도 HP가 절반도 안 닳는 사태가 벌어지기도 한다.[23] 처음에는 벨제부르가 아수라 한 대 맞고 죽어버렸고 그래서 MR을 미친듯이 올려놔서 안 죽게 했더니 거의 모든 마법에 무적이 되었다. 멋진 밸런스 패치 거기에 벨제부르는 쇠손톱으로 긁는데 세 번 맞을 때 이미 아군 하나는 사라지고 있으며, (이름부터 멋진) '퓨리 오브 파이어'는 강력한 불덩이가 20개(메테오??).
윗 문단처럼 벨제부르도 문제지만 철가면 이외 다른 멤버를 생각했을 때 해당 미션 전후해서 나오는 시즈부터가 문제다. 이전까지 싸워온 필드 잡캐와는 수준이 다른 강함을 보여주기 때문. 농담이 아니라 제대로 게임 내내 육성을 마친 아군의 최고 전력들이 잡몹 입장에 있는 한 마리를 못잡고 죄다 산화해버린다. 게다가 게임에선 약체로 보였던 이븐 시나도 시즈여서, 기본 능력도 좋은데 겉모습을 처치했더니 시즈가 나온다… 거기에 원래 강했던 교주 시안도 시즈, 상단주 마리아도 시즈. 나머지 잡(?)시즈는 셋이 한 팀씩 나와서 아군을 광선검으로 썰어댄다. 사실상 마지막 전투는 철가면, 살라딘 정도만 먹힌다고 보면 편하다. (오매틱 등으로 뻥튀기하지 않는 이상) 나머지는 다가가다 삼총사에게 썰리고 마장기에 녹을 뿐... 하지만 사실 철가면과 살라딘만 있으면 나머지 아군 따윈 장식이지
이건 후속작인 창세기전 3: 파트 2에서도 비슷하다. 사실상 혈혈단신으로 돌아다니는 살라딘은 이벤트를 거치며 하나씩 광역기를 익히거나 되살리는 데 반해, 일행이었던(전작과 본직의 공동 주인공인) 크리스티앙죠안은 출연 분량(즉, 조작 기회)이 줄어들었을 뿐 아니라 패치 이전까지는 레벨이 살라딘 쪽의 절반 가량에 불과해[24] 최종전인 라그 결전에서 승리하기가 무척 어려웠다. 그리고 적군 정예인 검은 아델룬들은 처음부터 체력/공격력/방어력 모두 웬만한 아군 병사를 압도하며, 심지어는 회복술까지 쓰기 때문에 이들이 단체공격을 벌이면 살라딘과 베라모드를 포함한 주연급마저 2턴 버티기가 힘들다.[25] 이건 패치 이후에도 해결되지 않았다. 시즈의 후예??
심지어 창세기전 4의 2차 CBT에서만 해도 이런 경향은 전혀 변하지 않았다. 메인 퀘스트 시나리오를 따라가다보면 마지막 전투인 영광의 홀 탈환작전에서 번스타인카슈타르를 만날 수 있는데, 이들은 제국 7용사의 일원으로 스토리상 엄청나게 강한 캐릭터들이다. 그리고 실제로 싸워보면 유저의 육성 상황이 전혀 고려되지 않은 진상같은 난도를 보여준다. 광역기 한방에 아군 멤버들의 체력이 절반 넘게 날아가는 꼴을 보면 등골이 서늘해질 지경. 고난도와 광역기 만능주의가 모두 구현된 전형적인 소프트맥스식 레벨 디자인이다 게다가 이건 2015년 최신작이다. 10년이 넘어가도록 변한게 없다는 이야기.
그런데 소프트맥스 게임의 난이도 부분은 좋은 의미(?)로서의 베타테스터들의 숙련도의 문제가 있었던 게 크다는 주장도 존재한다. 당시의 베타테스트는 개발자들에 의한 알파테스트, 그리고 개발자가 아닌 다른 사람들에 의한 베타테스트가 이루어지는데 이 때 소프트맥스가 뽑은 베타테스터들은 창세기전 팬포럼의 네임드인 경우가 많았다. 게임 내용이 유출되는 것을 극히 싫어하는 소프트맥스로서는 자신들과 친분이 있고, 믿을 수 있는 사람들을 뽑아서 본사에서 베타테스트를 시켰는데, 문제는 이 사람들이 오랫동안 창세기전을 해 오다보니 일반 팬들에 비해서 게임 감각이 꽤 좋은 편이었다는 것. 그래서 베타테스트 기간 중에 집중적으로 플레이한 게임에 금방 익숙해지면 자신이 플레이한 게임의 난도를 실제보다 다소 낮게 판단하기 좋은 환경이었다. 그러다보니 베타테스터들의 기준에 적당하다고 판단한 게임들이 막상 게임시장에 풀린 이후에는 '어렵다'라는 반응이 나오게 된 이유이기도 했다...라는 의견이다.
하지만 소맥 게임은 단순히 어려운 게 문제가 아니라 광역기 만능주의와 같은 게임 밸런스 자체의 문제가 가장 크다는 점에서 이런 변명은 먹히기 어렵다. 다크 소울 시리즈가 단순히 어렵다는 이유로 평가에 마이너스를 받는 일은 없다는 것을 생각해 보자. 소프트맥스 게임은 난이도가 문제가 아니라 게임 메커니즘, 시스템의 결함으로 인해 게임적 재미가 없었다. 당장 대표작인 창세기전 2, 3만 해도 난이도를 떠나 SRPG로서의 게임성이 대단히 엉망진창이다. 어렵고 쉽를 떠나서 일단 게임부터 잘 만들어야 하는 것이다. 멀리 갈 것도 없이 SRPG계의 성경 포지션을 차지하고 있는 파이어 엠블렘 시리즈를 참조하면 상술된 변명에 대해 바로 반론이 된다. 파이어 엠블렘 시리즈는 캐릭터의 HP가 0이 되면 영구 사망하는 등 난이도가 대단히 어렵고 매니악하기로 유명하다. 하지만 파이어 엠블렘이 어렵다고 해서 재미가 없다고 하는 사람은 아무도 없다.
일반적으로 게임의 난이도를 높일 경우, 유저의 실력이 높아질 수록 다양한 수단을 찾아내게 되고, 자신만의 공략을 통해 쾌감을 느끼도록 설계하는 것이 보통이다. 그러나 창세기전 시리즈는 주인공의 광역기가 아니면 게임을 돌파할 수단이 딱히 없고 유저의 선택 자유도가 극히 미미하다. 또한 기껏 키운 캐릭터의 레벨이 일방향 스토리 진행을 강요하느라 강제 리셋되어 버리거나 죽어버리거나 하는 일이 빈번하다. 게다가 난이도가 높다는 것도 프로듀서가 대작병에 걸렸는지 적군이 지나치게 많이 등장하여 진행이 미칠 듯이 루즈해진다거나, 캐릭터들의 능력치와 HP가 제멋대로 분배되어 있어 필살기가 아니면 공방이 너무 질질 끌린다거나 하는 식이다. 높은 난이도로 인해 도전을 자극하는 게 아니라 귀찮음과 짜증을 유발하는 쿠소게임적 어려움인 것이다. 한 마디로 요약해서 그냥 게임을 못 만든 것. 창세기전 시리즈는 탁월한 비주얼과 당시로선 세련된 스토리로 인정받았지만, 그것은 게임 메커니즘과는 관계가 없었고 게임의 본질적 재미가 아니었다.
또한 베타테스트 이후에 패치로 난이도를 뒤집어 버린 경우는 소맥식 밸런스 조절이 태반이었다. 초창기 국내 게임회사들은 밸런스를 잡는 것에 대한 인식 및 전문인력이 부족했고 그러다보니 밸런스를 미세하게 조정하는 걸 잘 못하고 심하게 뒤집어엎은 후 또 욕먹고 다시 뒤집어 엎어버리는 식. 처음부터 잘 만들면 안 될까요? '적당히'가 어려운 말이긴 하지만, 게임에선 레벨 연동만 해줘도 악평은 줄어들 텐데...

  • 광역기 만능주의
창세기전 시리즈에서는 광역 판정 기술이 엄청나게 강한 것이 쓸데없는 전통(?)인데, 대개 준비한 후 그걸 날리는 식으로 게임을 끝내기 때문에 광역기를 가진 캐릭터들과 그렇지 못한 캐릭터들의 레벨업 격차가 엄청나게 벌어지게 된다. 이후 몇 단계의 패치를 거쳐 아수라파천무를 제외한 광역기들이 대부분 너프되긴 했지만, 애초에 밸런스를 광역기 써 가면서 쓸어담기에 맞춰놓은 바람에 전반적으로 게임의 템포가 늘어지고 일부 전투는 곤란도가 과하게 상승해 버리기도 했다.
인공지능의 수준 또한 그렇게 높은 편이 아니어서 NPC들이 쓸데없는 마법이나 스킬을 자꾸 사용해 시간을 끈다든가,[26] 또는 적당한 꼼수로 적들을 유도해 뺑뺑이를 돌려 낚시질을 하는 등 AI 때문에 원래의 난이도 설정이 완전히 무너지는 경우도 자주 발생한다. 특히 각종 버그와 얽혀 NPC나 적 캐릭터 때문에 에러가 나서 게임이 멈춘다든가 아군을 공격해 게임을 완전히 망치는 경우도 심심찮게 발생.
보통 SRPG 게임은 다양한 직업과 기술을 조합하여 수많은 캐릭터들이 활약하고 성장하는 재미를 추구하게 된다. 그러나 창세기전 시리즈는 광역기 만능주의로 인해 SRPG의 기본적인 게임성이 크게 훼손되었다는 비판을 피할 수 없다. 주인공의 광역기만 남발하면 적들이 다 죽어나가고 다른 동료 캐릭터들은 쓸모가 1도 없으니 치트키를 켜고 게임하는 듯한 뒤틀린 플레이를 하게 되는 것이다. 광역기 외의 다른 접근법들은 모두 컨셉이나 포장지 수준의 장식이니 게임의 전략적 깊이 또한 소실되어 버릴 수밖에 없었다.


5.1.3. 컨셉만 요란한 기획[편집]


소프트맥스 게임의 홍보자료를 보면 기획은 대단히 거창한 편이다. 창세기전 시리즈에서 세도 세도 끝이 없는 대군이 격돌하는 스테이지라거나, 마장기와 비행, 룬문자를 조합해서 시전하는 마법, 기병대의 승마와 하마, 용병 시스템으로 대규모 스케일 연출, 고저차 지형 시스템 등 겉보기에 화려하고 기발해 보이는 시스템이 수도 없이 쏟아진다.
그러나 이러한 요소들은 실제 게임에서는 대부분 아무 쓸모가 없었고 재미도 없었다는 게 문제. 당장 게임적 성능도 형편없을 뿐더러 어떻게 써보려고 해도 UI나 AI 설계, 능력치 배분 등이 형편없어서 접근 자체가 어려웠다. 특히 소프트맥스의 고질병인 대작지향 연출로 인해 개발된 대군 격돌 스테이지라거나 용병 시스템의 경우 수많은 저성능 캐릭터들이 무의미한 저데미지만 주고받느라 턴이 질질 끌리고 지루함만 폭발할 뿐이었다.
게임 개발에서는 실제 현실을 모두 구현할 수가 없으므로, 대부분의 요소를 생략하거나 추상화하게 되고 핵심적 재미와 연관된 부분만 시스템으로 구현하게 된다. 구현해봐야 재미도 없고 실현할 아이디어도 애매한 시스템을 억지로 만들 이유가 없는 것이다. 당장 택틱스 오우거 같은 리얼한 중세를 배경으로 한 작품도 보급이라거나 매복, 기습 같은 현실적 요소들은 시스템 상으로 구현하지 않았다. 삼국지 영걸전 같이 대병력이 격돌한 시대를 배경으로 한 작품도 장수 1인이 상징하는 아이콘이 병력을 나타내며, 게임 맵에 수천명의 병사를 일일히 배치하지는 않았다. 그럼에도 유저는 상상력으로 수많은 병사가 싸움을 벌이고 있다는 사실을 받아들이게 된다.
그러나 소프트맥스는 집요하게 이와 정반대의 접근법으로 일관하다가 게임의 재미를 말아먹은 전력이 많다. 본인들 실력으로 구현 자체가 안되는 허황된 기획을 무리하게 밀어붙이다가 개발에 곤란만 겪은 것이다. 출시 직전에 기능을 빼 버려서 유저의 원성을 사거나, 의미 없는 시스템을 꾸역꾸역 넣다가 버그가 폭발하거나 하는 참사를 자주 겪은 것. 이처럼 상술된 대작지향 스케일 역시 본인들의 실력은 감안하지 않고 무리한 욕심을 부리다가 게임의 재미를 망쳤다는 비판을 받을 수밖에 없다.


5.1.4. 끔찍한 편의성과 UI[편집]


소프트맥스 게임이 스토리, 그래픽, 음악만 화려할 뿐 게임 자체는 지루하고 엉망으로 만들어졌음은 많은 사람들이 지적하는 부분이다. 그 탓에 창세기전 시리즈는 비주얼 노벨이라는 비아냥을 사고 있을 정도다. 그런데 비주얼 노벨에 비교하는 것도 실례인 것이 소프트맥스 게임의 서사를 감상하는 것 마저 전혀 편리하지 않다.
일본의 비주얼 노벨 게임들은 창세기전 3와 동시대에 나온 고전 작품들이라 해도 컨트롤 키를 통해 이미 본 대사를 빠르게 스킵할 수 있었고 자동 대사읽기, 지나간 대사 보기 또한 가능했다. 그러나 창세기전 시리즈는 스킵 기능이 전무하다. 특히 창세기전 3는 성우 녹음이 포함된 강제 대사 이벤트가 즐비한 편이라 문제가 심각하다. 전투 한 번 하려면 대사 이벤트를 10분 넘게 봐야 하는 식이다. 당장 시반 슈미터 시나리오 초반부에서 살라딘과 존의 회상 장면을 넘기려면 15분 ~ 20분은 걸린다. 그런데 고속진행이나 esc를 통한 스킵은 커녕 클릭으로 대사를 넘기는 것도 제한되어 있다. 성우의 음성 녹음 재생이 모두 끝나야 대사가 넘어가는 것이다.
그러니 창세기전 시리즈가 국산 게임계의 대표작이니 뭐니 명성은 자자하지만 정작 창세기전 시리즈를 후대에 플레이하려는 사람은 극히 드물다. 다른 국산 고전 게임들은 추억을 되새기려는 사람들이 종종 찾기도 하지만 창세기전 시리즈 등의 소프트맥스 게임들을 재플레이하려면 끔찍한 버그에 느린 진행 등 온갖 불편을 감수해야 하니 엄두를 못 내는 것이 현실이다.

소프트맥스의 밥줄인 스토리 감상이 이 정도로 불편할 정도니 전투나 게임 진행 자체의 열악함은 더 말할 필요도 없을 정도다. 스토리의 감상 템포도 끔찍하지만 상술했듯 전투의 진행 템포도 심각하게 지루하고 느린 데다 편의성이 열악하다. UI 또한 유저 편의성을 제대로 챙긴 작품이 전혀 없었다. 창세기전 1부터 직관성이 전혀 없고 조작이 까다로웠으며 한 번에 기능이 열리지 않고 번잡한 UI 선택 과정을 거쳐야 하는 것이 전통이였다.
무엇보다도 제대로 된 정보를 표기해주지 않는 것이 가장 심각한 문제다. 장비나 아이템 사용의 경우에도 90년대 고전게임들도 표기해주는 정보마저 소프트맥스 게임에선 전혀 알려주지 않아 유저가 혼란에 빠지게 하는 경우가 허다했다.
대표적 예로 창세기전 시리즈의 전직 시스템은 최악의 전직 시스템의 예시로 꼽히고 있다. 직업군마다의 스탯이나 스킬 책정이 제멋대로라 승급했을때 더 약해지는 것도 문제지만, 결정적으로 전직을 하는 과정이 최악이었다. 전직을 하기 위한 필요조건, 전직을 했을 때의 이점, 직업 설명 텍스트 등이 아무것도 표시되지 않아 유저 공략을 보지 않고선 뭐가 어떻게 돌아가는 건지 전혀 파악할 수가 없었던 것. [27]
또한 아이템을 착용했을 시 올라가는 능력치도 웬만한 게임은 수치의 색 변화나 상승 아이콘으로 한 눈에 파악하게 만들지만 소프트맥스 게임에는 그런 편의성이 전혀 없다. 아이템에 커서를 가져다댈 때 아이템 설명, 수치 툴팁이 나오는 등의 요소도 딱히 기대할 수 없다. 애초에 수치 설명이 나와도 수치 자체의 직관성이 개판이라는 점도 문제지만. 각 능력치가 무슨 역할을 하는지 파악하는 것이 매우 힘들며 스탯의 역할에 대한 설명도 전혀 없다. 스탯창을 보면 혼란만 가득할 뿐이다. 그래도 창세기전 3 정도 되면 그나마 가끔 아이템 설명 텍스트 정도는 나오긴 하는데 상점 판매 메뉴에서는 나왔다가[28] 정작 중요한 장비창이나 전투 상황에선 정보가 전혀 안 나오는 식이다.
스킬 사용 역시 전혀 정보를 표기해주지 않는다. 어빌리티 창을 열면 스킬명과 스킬 레벨만 나오고 스킬의 효과나 수치가 표시되지 않아 오로지 유저가 스킬에 대한 정보를 미리 외워두어야만 한다. 스킬을 레벨업 했을 때 성능이 얼마나 좋아지는 지도 전혀 알 수 없고, 레벨업시 습득하는 신규 스킬의 효과도 당연히 안 가르쳐준다. 공략 안 볼 거면 그저 관심법으로 해야 하는 게임이다.
창세기전 2의 수십개의 룬문자를 조합한 마법 시스템 역시 복잡기괴하기 짝이 없는 부분이다. 겉보기에 신기해 보이기는 하나 실사용자 입장에선 대단히 불편했고 빠른 마법 사용이 힘들었다. 사용하고 싶은 마법의 정보를 전혀 알 수 없는 건 당연한 얘기. 다만 해당 마법 시스템은 불법복사 방지용 암호표 대체라는 목적이 있긴 했다. 하지만 창세기전 특성상 필살기만 쓰면 게임 진행에 아무 문제가 없었으므로 UI 편의성만 개판으로 만들고 마법 사용 편의성만 나락으로 끌어내린 잘못된 선택이었다.

5.2. 표절[편집]


창세기전 2서효원의 대설, 창세기전 외전 서풍의 광시곡용대운탈명검을 표절했다는 의혹은 한국의 게임 역사에 조금이라도 관심이 있는 사람이라면 쉽게 알 수 있는 이야기. 이에 대해서는 각 게임별 문서에 다루고 있으므로 본 문서에는 따로 다루지 않는다.

창세기전 시리즈를 지나 마그나카르타 눈사태의 망령의 경우, 소프트맥스 시나리오 작가 부문 입사 지원서에 들어있던 포트폴리오를 담당자가 사전 동의 없이 무단으로 사용하는 바람에 소송에 걸려 패소했다는 루머까지 돌았다.[29] 참고로 포트폴리오 무단 사용에 관한 것은 작중 사용되는 용어들과 기본 개념들이었으며, 이거 말고도 게임이 전반적으로 당시 인기 있었던 다른 게임들의 표절 짜집기판이라는 의혹이 강하게 제기되었다. 이에 대해서 분석한 관련 기사를 참고해볼 것.

과거에는 잘 알려지지 않았지만 해외 게임들에 대한 정보 접근성이 올라간 최근에 들어선 창세기전 외전 템페스트부터 창세기전 3를 거쳐 마그나카르타 눈사태의 망령까지의 작품들도 제노기어스의 스토리에서 많은 영향을 받은 것으로 추정되고 있으며, 이를 심층 분석한 시리즈 게시물까지 있을 정도다.[30]

그리고 '클리셰를 벗어나려 했던 시도'들도 사실 일본에서 이미 선보인 요소들을 표절한 것에 불과하다.
  • 파이어 엠블렘 시리즈
    • 주인공을 분할해 시나리오를 진행하고, 선택지가 서로 영향을 주고 받는 시스템
    • 1편의 리메이크를 1부로 포함한 2편
    • SRPG와 연애 요소의 융합, 연애 요소가 시나리오에 직접 영향을 끼침
    • RPG 계열 주인공의 평균 연령대를 올리는 데 공헌을 함
  • 슈퍼로봇대전 EX
    • 마장기라는 고유명사[31]
    • 3명의 주인공으로 루트를 나눠 진행하고, 선택지가 서로 영향을 주고 받는 시스템
    • 다른 차원에서 건너온 인간형 존재가 신의 지위를 누리며 인류를 진화시킨 후 어느 순간 갑자기 자취를 감추는 시나리오 핵심 구성
    • 인류의 어그로를 끌면서 전쟁을 일으킨 후, 자신의 죽음으로 화평을 유도하는 참된 영웅의 존재
    • 최종 보스로 등장하는 고대의 파괴신

최연규는 표절 논란에 대해서는 오마주라고 발언하는데 # 안 그래도 "어설픈 창작보다 완벽한 모방이 낫다" 병신 발언으로 까이고 있던 차에 이것으로 표절과 무단도용 이미지가 완전히 박혀버렸다. 대부분의 올드게이머들이 마그나카르타에서 소프트맥스에 대한 추억보정이 끊어지게 된 주요한 이유 중 하나. 소프트맥스 출신 스태프들 중에 유독 스토리 부분 인력들의 네임밸류가 뒤떨어지는 것이 이런 고질적인 표절 의혹에서 기인한 것이라고 전해진다.

물론 이런 1990년대 말~2000년대 초의 표절 시비는 당대 문화산업 전반에 걸쳐 저작권 보호라는 개념 자체가 거의 없었던 대한민국 서브컬처계의 특수성에서 기인한 바가 컸지만, 소프트맥스는 이러한 표절행위를 앞장서서 옹호해 온 대표적인 실드계층이어서 문제의 소지를 알아서 키운 감이 크다. 당장 손노리에서 비교적 온건하게 대처한 것과도 대조된다.[32]


5.3. 온라인 서비스의 문제점[편집]



그렇다고 온라인 게임들의 서비스가 좋으냐 하면, 그것도 아니다. 4LEAF의 실패는 온라인 게임의 대표적인 실패 사례로 각종 강의의 단골소재가 되어 있으며, SD건담 캡슐파이터 온라인 역시 게임 서비스의 반면교사로서 자주 거론되고 있다. 간단하게 정리하자면 창세기전 이후 출시한 게임들은 잘 봐 주고 싶어도 그럴 수가 없다는 결론에 도달하게 된다.


5.4. 회사의 문제점들[편집]


고객과의 약속을 지키지 않는 회사로 상당히 악명이 높다. 물론 한참 리즈시절일 당시 패키지 게임 업계가 전반적으로 그런 분위기였다고는 해도 소프트맥스는 그 정도가 한층 심했으며, 그런 정신상태를 전혀 고치지 않고 계속해서 이어간다는 것이 더 큰 문제.

패키지 시절에도 출시연기는 기본이고 패치 일정도 그다지 상식적이지 못한 스케줄로 진행되었으며, AS의 불친절함 역시 두고두고 까임 요소였다. 특히 창세기전 외전 템페스트에서는 컨퍼런스 당시 주력 컨텐츠로 홍보했던 EGO 시스템을 완전히 삭제하고[33] 서커스단 활동도 예정과 달리 간단한 미니게임 정도로 끝내는 등 많은 원성을 샀다.

또한 템페스트의 경우 위에 언급한 버그 내용들을 장기간 해결하지 못하고 있다가, 수정패치와 OST를 포함한 패치를 뒤늦게 CD로 배포했다. 템페스트에서 워낙 학을 뗐기 때문에 후속작에서는 괜찮겠지 싶었으나, 창세기전 3창세기전 3: 파트 2에서 더욱 악화된 버그와 밸런싱을 보여주며 내리막 일색... 그리고 테일즈위버의 운영 문제까지 겹쳐 추억보정 없는 일반적인 게이머들은 슬슬 이쯤에서 떨어져 나가기 시작한다. 똑같은 버그를 후속작에서 더욱 나빠진 방식으로 계속 내놓는 회사에게 기대할 것이 없다는 의견이 대부분.

하도 심하게 까이다 보니 '소프트맥스 커뮤니티 컨퍼런스'라는 것을 만들어서 2003년COEX에서 개최했던 '소프트맥스 페스티발'을 앞두고 각종 동호회와 팬카페의 운영진 및 간부들의 의견을 듣는 회의를 몇 달간 열기도 했는데, 여기에서 회의 내용의 대부분이 페스티발에 관련된 것이 아닌 기존에 회사가 지키지 못한 공약들과 게임의 문제점에 대한 성토 일색이었기 때문에 정작 대회 준비에 필요한 사항들이 거의 진행되지 못할 정도였다. 그리고 페스티발 이후 당연히 컨퍼런스는 폐쇄되고 이후 소프트맥스는 이들과 등을 돌려 사내 의견만을 중시하는 독자 노선으로 방향을 바꾸게 된다. 결국 10주년 기념식을 기점으로 산소호흡기를 땠다.

버그가 판치는 미완성작을 내놓는 것도 문제지만, 문제가 발생한 후 제대로 된 사과도 안 한다는게 더 큰 문제다. 창세기전 시리즈를 내놓으면서 버그나 삭제된 시스템에 대해 얼렁뚱땅 그냥 넘어갔고, 마그나카르타에서는 알파버전을 내놓는 만행을 저질렀음에도 불구하고 사과문이라고 내놓은 글의 취지가 '우린 최선을 다해 열심히 했다. 당신들이 이해 못한다면 어쩔 수 없다.'는 식이었다.[34] 이러한 모습은 비단 과거에만 한정된 것이 아니어서 온라인 게임을 운영하면서도 그대로 드러났는데, SD건담 캡슐파이터 온라인에서 문제가 발생해 게시판에 성토의 글들이 올라와도 유저의 컴퓨터 사양 탓으로 문제의 원인을 전가하는 식의 행동을 계속하고 있다. 또한 창세기전 4가 시대를 역행하는 그래픽 등으로 기대에 매우 못미쳤음에도 불구하고 문제를 개선하겠다는 의지보다는 테스터들 컴퓨터 사양이 낮아서 낮은 옵션에서 작업해서 그렇다는 핑계와 변명으로 일관했다.

이런 행태는 사실상 할 게임이 부족했던 과거엔 어느 정도 먹혔을지 몰라도, 실로 홍수라고밖에 표현할 수 없을 정도로 할 게임이 넘쳐나는 2010년대엔 용납될 수 있는 부분이 아니다. 실제로 창세기전 4 같은 사운이 달린 프로젝트를 진행하면서도, 게임 플레이 자체의 내실은 엉망임에도 여전히 부가적인 요소에만 집착하는 아마추어리즘을 확인할 수 있다. 이런 행태는 컨텐츠를 너그럽게 받아들이는 매니아층[35]의 충성도는 끌어올릴 수 있을지 몰라도, 게임 플레이 자체에 주목하는 대다수의 일반 유저에겐 외면받기 딱 좋은 모습이다.

한마디로 요약하자면 이미 오래전에 망해서 없어졌어도 이상하지 않을 회사가 운빨과 그 운빨로 쌓은 팬들로 생각보다 오래 버틴 것 뿐이다.


5.4.1. 단점의 종합판: 마그나카르타 사건[편집]


마그나카르타 눈사태의 망령에서 템페스트와 똑같은 방식으로 다량의 컨텐츠를 사전 공지 하나도 없이 제멋대로 삭제하며 '만들다말았다', '버그나깔았다' 등의 악명을 얻었고, 게다가 정말로 만들다 만 알파버전을 그대로 포장만 해서 팔았다는 사실까지 들통나면서 결국 게임이 리콜되는 사태까지 벌어지게 된다.[36] 심지어는 그 알파버전마저 한정 패키지에 디스크를 동봉하지 않아 특전만 있고 게임은 없는 박스를 받은 유저도 있었다.

이 사건은 한국 PC 패키지 게임 시장 전체에 엄청난 후폭풍을 몰고 왔다. 당시 PC 패키지 시장이 번들 CD 경쟁시대1997년 외환 위기, 와레즈 등의 각종 문제로 이미 무너지기 일보직전의 상태였는데, 최후의 보루였던 마그나카르타마저 이렇게 실망스러운 바람에 그대로 시장 전체가 폭삭 주저앉고 말았다.

아무리 온라인 게임의 대두와[37] 온갖 불법복제 때문에[38] 시장 지속성이 없다고 평가되긴 했어도, 적어도 2010년까지는 명맥상으로나마 시장 형성이 되어 있을 것으로 예측되었는데[39] 그것을 단 1년만에 말아먹으며 뒤통수를 시원하게 때려 주었던 것. 한국 패키지 시장의 몰락에 대해 주저없이 소프트맥스와 마그나카르타를 가장 중요한 원흉으로 손꼽는 사람들도 있으며, 일부에서는 한국판 E.T.이자 아타리 쇼크로 보는 견해도 있다.

마그나카르타 사건 이후 소프트맥스는 더 이상의 PC 게임 발매 개발을 중단하게 된다.[40] 그리고 후속작(진홍의 성흔)을 PS2로 발매하며 주력 항목을 콘솔업계로 전환하더니, 테일즈위버의 운영권을 넥슨에게 전면 이양하고 4LEAF 서비스를 완전히 종료하는 등 각종 내부 정리를 거쳐서 PC 게임은 한동안 캡슐파이터에만 올인하게 된다. 캡슐파이터의 문제점에 대한 것은 해당 문서 참고.


6. 2007년 ~ 2016년 상반기까지의 행보[편집]



6.1. 부활?[편집]


2004년 최초의 콘솔 게임 작품인 마그나카르타 진홍의 성흔을 출시했다. 주인공이 전작과 같은 이름과 비슷한 디자인을 사용하고 있고, 마그나카르타라는 이름을 유지하는지라 전작과의 연계가 있나 싶었지만 전작을 완전 부정하는 완전신작으로 출시. 전 세계 45만여장 정도의 판매고[41]를 올리며 어느 정도 예전의 영광을 되찾는 데에는 성공하였다. 다만 PSP로 이식한 같은 작품의 경우에는 다시 흑역사 취급(...).

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대침체때 주가가 1000원이 깨지면서 810원까지 내려갔던 걸 비웃기라도 하듯, 3년만인 2011년 1만 원을 넘어가면서 10루타종목 반열에 올라갔다. 다만 이 회사의 주식거래량이 극히 부족하기 때문에, 투자를 할 것인가에 대해서는 신중에 신중을 기해야 한다. 자신이 원하는 가격에 팔지 못할 수도 있다.

2009년 9월 PS2용 마그나카르타 진홍의 성흔의 후속작인 마그나카르타 2를 내놓았다. 캡슐파이터와 마찬가지로 PI 및 SI에 대한 권한은 전부 반다이 남코 게임스가 소유하고 있으며, 소프트맥스는 개발만을 맡은 형식. 뜬금없이 Xbox 360으로 기종을 전환한 점이나 주력 시장이었던 일본 로컬라이징에 문제점이 제기되는 등[42] 이래저래 판매고에 난항을 겪을 것으로 예상되었으나, 결과적으로 약 10만장 가량 팔면서 당초 목표량은 대략 채운 것으로 알려졌다. 특이한 점은 국내에서 무려 3만장이나 팔아치운 반면[43] 주력시장이었던 일본이 예상을 크게 밑돌면서 ±0 효과가 발생했다는 것. 역시 히라노 아야 효과 이 시점까지도 소맥식 밸런스 조절의 논란에서 끝끝내 자유로워질 수 없었기 때문에 일본 시장이 등을 돌린 것으로 보여진다.

흑자 전환에 매출액이 많아서 우량기업처럼 보이지만 실상은 희대의 뻥카 기업.개잡주 죽기 직전에 전기충격으로 살리는 작업을 반복하는 중이다. 겉보기에 속지 말자. 대차대조표와 손익계산서로 알아보는 소맥의 한계[44]

2009년 9월부터 창세기전 온라인 게임화를 준비하고 있다는 소식이 업계 사람들을 통해 새어나왔고, 2010년 4월 티저 사이트를 통해 MMORPG창세기전 4의 개발진을 모집하기 시작했다. 지금까지 흘러나온 소문들에 의하면 여기에 2번 떡밥과 3번 떡밥이 모두 포함된다고. 그런데 문제는 2013년 9월에도 달랑 영상 하나 내놓고 땡이라는 것.[45] 이래서는 여태까지의 온라인 운영에서 쌓은 노하우를 보여주겠다던 당초의 호언장담마저 그대로 파묻혀 버릴 기세다. 게다가 타사의 기대작들이었던 블레이드 앤 소울이나 아키에이지의 실패는 이 게임의 미래에도 어두운 그림자를 드리우고 있다.

이와 더불어 던전 앤 파이터의 Xbox 360 버전을 합작 형식으로 개발하는 것으로 알려졌다. 이것으로 2011년 2대 프로젝트의 PC 분야와 콘솔 분야가 전부 밝혀지고, 던파 엑박버전은 이듬해에 출시. 그러나 역시 소맥게임답게 혹평을 받으며 역사의 뒤안길로 쓸쓸하게 사라졌고, 창세기전 4의 경우도 2012년 12월이 되도록 주주총회나 웹진 등을 종합해 봐도 아무런 개발 진척도가 나오지 않고 있는 상황이었다. 2013년에는 모바일 TCG 이너월드를 출시하며 약 6종의 모바일 소셜 게임을 내놓을 예정이었으나 이너월드 이외의 프로젝트 5개는 전부 폐지. 이너월드 또한 누가 소맥게임 아니랄까봐 막장 루트를 밟으며 내리막길을 계속 걷고 있으며, 2014년 1월 기준으로 창세기전 4 관련 프로젝트는 완벽하게 개점휴업 상태가 되면서 슬슬 폐사되는 거 아니냐는 극단적인 의견이 다시 고개를 들고 있다. 듀크 뉴켐 포에버에 이은 베이퍼웨어 악몽 재현

2014년 3월 27일에 창세기전 4와 주사위의 잔영 모바일 버전을 연내 발매하겠다는 발표를 하긴 했으나, 창세기전 4의 경우 2015년 1월에 FGT를 하는 것으로 일정을 1년 연기했으며[46] 주사위의 잔영은 2016년 1월에 FGT를 진행했으나 결국 아래에 이야기할 초라한 결말 때문에 빨라봐야 2017년으로 미뤄지게 되었다.


6.2. 출혈 및 주식거래 정지까지[편집]



6.2.1. 인재 유출[편집]


소프트맥스의 유일한 밥줄이었던 캡슐파이터 중단(2015년 5월 29일)을 선언하면서 제작자인 팀 트리니티가 새로 회사를 설립하여 완전히 독립했는데, 여기에서 반다이 남코 산하로 직접 옮겨가 만든 게임이 SD건담 넥스트 에볼루션이다. 그리고 독립해 나간 팀 트리니티가 오히려 캡슐파이터보다 더욱 저질인 함량 미달의 게임을 내놓다가 나락으로 추락해 버렸고, 결국 이쪽도 사이좋게 서비스 종료.


6.2.2. 안 풀리는 집안, 거래 정지[편집]


2015년 1분기 매출보고서에 의하면 해당 분기에 총 매출 3억원 미만[47]임이 밝혀져 주식거래가 중지되었고, 상장폐지 심사를 받게 되었다. 관련뉴스 캡슐파이터까지 포기하고 주사위의 잔영 출시가 완전히 불투명해진 상황에서 마지막 호흡기 역할이었던 창세기전 4가 실망스러운 결과를 보여주자 매우 타격이 컸던 모양이다. 주식거래 중지 시점에서의 분위기만 본다면 한 때 '소맥사관학교'[48]가 옛 명성을 회복할 길은 요원해 보인다.[49] 주식하는 사람들은 바로 전날에 공개한 주잔 모바일이 '개미들 돈 먹고 튀려는 꼼수'일 가능성이 있지 않나 하는 의구심을 가지고 있기도 하는 등 그야말로 난장판 그 자체. 캡파: "나 혼자 죽을 수 없다, 네놈도 함께 데리고 가마. 쏘맥...!" 잠깐 이러니깐 캡파가 악역 같은데

그리고 이너월드까지 2015년 6월 30일을 기해 서비스 종료가 결정되며, 소프트맥스의 상용 게임이 시장에서 없어질 위기에 처했다.[50] 비록 소프트맥스가 5월 28일부터 트레인크래셔의 사전등록을 받으며 출시가 임박했음을 알리고 있고 주사위의 잔영과 창세기전 4를 개발 중이라고 하지만, 2015년 2분기 현재 소프트맥스가 연이은 라이브 서비스 종료와 주식거래 정지[51]로 위기를 맞은 것은 엄연한 사실이다.

실제로 주식거래 정지 처분을 받은 뒤 자금을 유통하기 위해 조이시티에 창세기전 4 IP[52]를 넘기면서 계약금 5억 + 이후 이익에서 10%를 배당받는 극약 처방으로 어느 정도 숨통을 튼 것 같지만, 여전히 트레인크래셔 이외의 다른 소식이 전혀 들려오지 않고 있다.

그리고 6년 가까이 준비해온, 간판 게임의 후예는... 2015년 1월 FGT에선 그럭저럭 호평, 그러나 3개월 뒤 1차 CBT에서 혹평 일색. 이러다보니 창 4의 소식을 주로 전하는 에스카토스 정보국(격주 제작 및 공개 원칙)도 차일피일 미루다 나온다. 8월 25일 댓글 난에 '이번 주 안에 제작해서 공개하겠습니다'고 했지만, 31일이 되어도 그런 일은 없었다. 이래야 소맥이지! 나름 절치부심했을 2차 CBT 역시 골수 팬마저 학을 떼게 만드는 수준. 게임 잡지 쪽의 평가는 냉정하다 못해 처참하다.

그나마 유일한 정식 서비스 게임인 트레인크래셔마저도 카카오 게임의 수라장에서 침몰하는 상태라, 한때 대한민국 게임계를 대표한다던 업체로서의 위상은 이미 온데간데 없이 사라져 버렸다. 그런데 공채를 진행한다고...


6.3. 그래도 재도전[편집]


트레인크래셔의 뒤를 이어 낚구낚구((NOW Games와 공동개발)란 낚시 게임을 구글 플레이 스토어에 내며 139개국을 동시 공략. 또한 카오스 배틀 히어로(nterfun 개발)란 게임 역시 11월 23일 플레이스토어에 런칭시켰다. 그 밖에도 창세기전 4의 다음 CBT를 2016년 1/4분기에 낼 준비[53]를 하는 등, 여유자금 안에서 어떻게든 실적을 내기 위해 2015년 4/4분기를 열심히 불태우고 있다.

3월 23일 창세기전 4의 OBT가 진행되며 신작 기대감으로 약 7% 가까이 오르는 패기를 보여줬으나, 이튿날인 24일 전일종가 11,700원에서 -17% 떨어진 9,710원에 거래를 마치며 사실상 마지막 가시밭길에 들어선 것으로 보인다. 3일차인 3월 25일 이틀 연짝으로 주가가 -10%나 곤두박질치며, 이제는 회사의 존폐를 걱정해야 할 위기에 처해있다. 현상유지만으로도 걱정해야 할 판인데 정말 이대로 계속 무리한 도전을 가하면 그나마 버티던 회사가 정말 돌이킬 수 없는 지경에 몰리게 될지도 모른다.

2016년 3월 21일에 열린 주주총회 보고서를 보면 2015년 매출이 31.8억인데 적자가 177.1억이라는 심각한 상황. 물론 회사를 운영하다 보면 적자가 날 수도 있으나, 적자액이 매출액의 5.57배나 되는 것은 정상적인 회사라면 절대 나올 수가 없는 비율이다. 회심의 작품이었던 창세기전 4의 혹평 및 흥행 부진이 사실상 소프트맥스의 자충수가 된 것으로 보인다. 창세기전 4와 동시 발매된다던 주사위의 잔영 모바일판의 경우 2016년 1월달의 FGT 이후 아래쪽에 언급할 마지막 순간까지 별다른 공식 발표가 없었고, 결국...


7. 폐업[편집]



7.1. 경영권 매각[편집]


적자 게임회사 소프트맥스, 경영권 매각 (한국경제 기사)

2016년 9월 22일 공시자료를 통해 이에스에이제2호투자조합과 이에스에이투자조합을 대상으로 130억원 규모 제3자배정 유상증자를 발표했으며, 최대주주인 정영원 대표는 이와 별도로 자신이 소유하고 있는 소프트맥스의 보통주 가운데 117만6471주를 100억원에 이에스에이제2호투자조합 등에 넘기는 주식매매계약을 체결했다.

사실상 소프트맥스의 자주성이 완전히 죽어버린 사망선고나 다름없는 발표이기에 대한민국의 게이머들 사이에서는 조롱과 애도가 섞인 복잡미묘한 반응들이 쏟아지고 있다. 그 동안 다른 게임 개발 회사들이 매각절차를 밟은 이후 어떻게 망했는지에 대해서 충분히 자료가 쌓이기도 했고, 소프트맥스는 패키지 게임과 온라인 게임 양 쪽 모두에서 고객의 니즈를 충족시키지 못하고 자폭해 버린 대표적인 기업으로 널리 알려졌기 때문.[54]

일단 현행 서비스 중인 창세기전 4를 비롯해 서비스 예정일을 타진하고 있는 주사위의 잔영 모바일까지는 최대한 정상적인 서비스를 계속하겠다는 입장이지만, 게임회사의 경영자율권이 없어진 것이 무엇을 의미하는지 아주 잘 알고 있는 한국 게이머들 사이에서는 어쨌거나 회의적인 의견이 주류를 이루고 있다. 당장 인벤 N포스트에서도 경영권 매각 시점에서 영욕의 역사라는 특집기사를 내며 가치판단을 유보할 정도. 더군다나 주식시장에서는 이것이 ESA의 우회상장 전략이 아니냐는 흉흉한 소문마저 나돌고 있었다.

그리고...


7.2. 사명 변경[편집]


2016년 10월 24일 사명을 ESA로 변경하여 소프트맥스라는 이름을 버렸다.[55] 엔터테인먼트 사업 쪽으로 다각화하겠다는 계획을 내세웠는데, 이를 두고 기존에 주식시장에서 나돌던 우회상장설이 사실상 진짜로 확정된 것으로 보는 시각이 주류. 일단 모바일 게임에 투자하겠다는 보도자료를 내긴 했으나 정작 유일하게 진행되고 있던 최후의 게임 제작 프로젝트였던 주사위의 잔영 모바일판 서비스 계획의 추가 발표가 일절 나오지 않았으며, 덧붙여 창세기전4의 서비스 지속 여부에 대해서도 노 코멘트 처리함으로서 사실상 게임 제작사로서의 수명이 끝난 것으로 분석하는 사람들이 대다수였다. 주식시장의 평가대로 우회상장이 진짜 목적이었다면, 위쪽 각주에 나온 남일소프트와 거의 흡사한 초라한 말로를 걷게 된 셈. 일단 사명 변경 및 사업 다각화 발표 이후 주식 가격이 다시 오름세로 돌아서긴 했지만, 이것이 얼마나 길게 갈지는 미지수. 또한 주사위의 잔영 공식 카페에서도 계속해서 정보를 풀고 있긴 한데, 11월 10일 주주총회를 통해 게임회사의 명맥만이라도 유지하느냐 아니면 완전히 연예업종으로 돌아서느냐의 갈림길에 놓이는 것으로 코멘터리가 나왔다.

주주총회 결과 주사위의 잔영 담당을 빼고 기존의 소프트맥스 이사들은 전부 퇴진하기로 결론내렸으며, 또한 창세기전4 관련 인원들을 대량으로 권고사직시키면서[56] 예전 캡파 시절과 마찬가지로 주사위의 잔영 모바일판에만 올인해 게임회사로서 필요최저한도의 간판만을 남기기로 한 것으로 보인다. 어떻게든 형식상으로는 게임 회사로서의 지위도 억지로 유지하고 있긴 하지만, 이미 주력을 연예업종으로 완전히 전환시킨 상태에서 동접자수 1000명도 안 되는 폐쇄 일보직전의 MMO 부문과 정식 서비스조차 개시되지 않은 모바일 부문 하나씩만 남긴 것이기에 주식시장에서의 우회상장 소문이 현실화된 것이나 마찬가지 상황이 되었고, 대부분의 게이머들의 우려대로 게임회사 소프트맥스의 혈통은 11월 10일을 기해 완전히 종말을 고했다.

핵심 멤버들이 모두 빠져나가고 사명마저 바뀐 이상 더 이상 소프트맥스로서의 행적을 기록할 수 없게 되었으므로, ESA로서의 행보는 소프트맥스 시절부터 계속 보도자료가 나왔던 창세기전 4와 주사위의 잔영 이외에는 기재하지 않고, 이후 각 게임별로 따로 다루기로 한다.


7.3. IP 매각과 서비스 종료, 우회상장의 끝[편집]


ESA는 2016년 11월 24일자로 넥스트플로어창세기전 시리즈지적재산권(IP)의 권리 일체를 20억에 매각했다. 다만, 창세기전 4의 국내서비스에 대한 로열티는 지급하지 않는다는 조건으로 최소한도의 간판만은 유지했지만, 이것으로 주식시장의 평가는 완전히 우회상장으로 확정. 이와 함께 주사위의 잔영 퍼블리싱권 또한 넥스트플로어와 계약했다. 그야말로 창세기전 4를 제외한 소프트맥스의 유산이 넥스트플로어로 이어진 상황이며, 이후 2017년 5월 1일부로 창세기전 4의 서비스 종료를 정식으로 선언하며 명목상으로나마 남아 있던 게임 개발사로서의 성격을 완전히 청산, 합병 이전과 같이 순도 100% 영화연예 전문 기업으로 되돌아가며 그야말로 교과서적인 우회상장을 완료했다.

2016년 11월 29일자 발표로 넥스트플로어에서 휴대용 콘솔로 창세기전 2창세기전 3리메이크한다는 내용이 나왔다. 과거 수많은 팬들이 소프트맥스에 요구했던 것이 회사의 문을 닫은 이후 이루어진 것. 플랫폼은 닌텐도 스위치로 정해졌다. 창세기전 4에 실망했던 창세기전 시리즈의 팬들 아재들을 어떻게 휴대용 콘솔로 끌어들이느냐가 중요한 관건일 것으로 보이지만, 정작 그렇게 발표만 해 놓고 데스티니 차일드에 창세기전 캐릭터만 출시하고 2017년 2/4분기까지도 구체적인 계획은 전혀 나오지 않고 있다. 게다가 주사위의 잔영조차 추가적인 자료 공개 발표를 하지 않고 있는데, 이대로 가면 소프트맥스의 모든 것들이 정말로 생명을 다하는 것이 아니냐는 이야기가 거론되고 있다.

2017년 7월 3일 기사에 따르면, ESA가 가지고 있는 <포립(4Leaf)> <주사위의 잔영> <테일즈위버> <젤리삐워즈> <드림체이서> IP(지적재산권)을 YOJ라는 회사에 13억에 매각했다고 공시했다. 그런데 YOJ 회사의 대표가 소프트맥스 전 대표인 정영원으로 알려졌다(회사 이름부터가 정영원 이니셜). 이로 인해 ESA는 완전한 우회상장을 한것으로 볼 수 있으며 ESA가 가지고 있는 게임IP는 이제 없다. 정영원 전 대표가 소맥 주식을 100억 여원에 팔았다고 알려졌는데, 그 돈으로 다시 재기를 노리는게 아닐지 귀추가 주목된다.[57] 다만 IP 매입 후 2년이 넘도록 아무런 추가 소식이 없는 걸로 봐서 이쪽 루트에도 뭔가 문제가 생긴 것 아니냐는 분석이 대세가 되었다.

이후 ESA는 세연디앤씨로 상호를 변경한 후 2022년 5월 26일 상장폐지를 당해 결국 소프트맥스의 명맥은 비참하게 끝나버렸다.


8. 여담[편집]


  • 등장하는 커플은 무조건 박살내고 보는 커플 브레이커로도 유명한데, 실제로 소프트맥스 게임에 등장한 연인들을 보면 끝까지 곱게 가는 경우가 드물다. 주인공과 히로인이라도 얄짤없으며 조연 커플이라도 이 마수를 피해가긴 힘들다. 주연급 중 그나마 해피 엔딩을 맞이한 건 에임포인트낭천 정도. 창세기전 시리즈의 주연 커플은 어떤 형태로든 비극을 맞이하고, 마그나카르타 시리즈도 좀 어정쩡하다. 커플 브레이커로 유명한 전민희와 함께 작업한 4LEAF-룬의 아이들 시리즈를 생각하면 정말 천생연분. 그나마 자녀까지 얻은 경우가 있는데, 이 경우엔 자녀가 비극을 맞는다.

  • 각종 게임잡지의 인터뷰와 업계 소문을 통해 알려진 '소프트맥스 3대 떡밥'이란 것이 있는데, 소프트맥스에 경영 위기가 찾아올 때 회심의 카드로 꺼내들게 될 소재 세 가지를 지칭한다. 어째 죄다 창세기전 관련이다.
    • 창세기전 2 리메이크 : 3대 떡밥 중 유일하게 계획발표가 났었던 소재. 하지만 발표 단계에서 끝나고 기약이 없어짐에 따라 3대 떡밥의 기원이 되며 그대로 묻히나 했는데, 창세기전 4가 악평 일색으로 빠지며 그 밑천을 드러내자 최연규 실장이 2 리메이크를 재검토할 수도 있다며 가능성을 다시 드러냈다.
    • 창세기전 온라인화 : 4LEAF에서부터 캡슐파이터까지 소프트맥스가 관여한 온라인게임들이 전부 시원찮은 성적을 내면서 게임잡지에 의해 끊임없이 던져진 떡밥. 가장 널리 알려진 떡밥이기도 하며 소프트맥스의 각종 높으신 분들이 "소프트맥스 망하겠다 싶으면 계획 들어가겠다"라고 몇 번이나 공언하고 결국 나왔다.
    • 창세기전 시리즈 스토리 수정, 혹은 리부트 : 창세기전 3: 파트 2루프물 엔딩에 대해 각종 해석과 독자연구가 진행되면서 올드게이머들의 추억보정이 격렬하게 떨어져 나가게 되었고, 이에 대해 업계에서 진담반 농담반으로 전해지던 이야기. 위의 온라인화까지 합쳐서 창세기전 4로 가시화되는듯 했지만 정작 그 창4가 추억팔이가 아니라 추억능욕급 똥 쓰레기라는게 CBT로 드러나서... 그런데도 홍보용 팟캐스트(에스카토스 정보국)는 꾸준히 만들고 있다. 그리고 완전히 끝장났다...

  • Tony가 4gamer와 한 인터뷰에서 밝힌 바에 따르면 창세기전 외전 템페스트 개발 당시 소맥 측에서 먼저 Tony에게 연락을 했다고 한다. 홈페이지 갤러리를 보고 에로게 원화가로 착각해서 섭외했다고.

  • 매우 결과론적인 이야기지만 차라리 창세기전 4를 파트2가 발매된 이후 마그나카르타 대신으로 내놨으면 어떨까 하는 아쉬움이 들 수도 있다. 그렇기도 한게 창세기전 3 파트2가 발매되는 시점부터 이미 패키지 게임으로는 MMORPG의 수익성을 따라올 수 없었기 때문. 그때만 해도 창세기전 팬층이 살아있었고 소프트맥스의 기술력과 현 메이저 게임회사들의 제작실력 격차가 크게 벌어진 때도 아니었다.[58] 물론 업종전환이 쉬운 일은 아니지만 당시 제법 강력했던 창세기전 팬층을 생각하면[59] 못내 아쉬움이 들 수 있는 부분. 마그나카르타가 역대급 흑역사로 남았고 결국은 SD 건담 캡슐파이터로 온라인으로 들어왔다는 점을 생각하면... 하지만 그 당시 소맥은 팬층의 반발[60]과 소맥 측의 스토리 전개에 대한 부담으로 인해 창세기전 스토리를 '뫼비우스의 띠'라는 식으로 급마무리를 해 버렸다. 그로서 창세기전 2로부터 이어지는 거대한 세계관에 스스로 관뚜껑을 닫고 못을 박아버렸기에 창세기전 4를 그 직후에 출시한다고 한다는 가정은 당시로서는 불가능에 가까웠다. 창세기전 스토리 마무리를 한 직후인 2002년 당시 창세기전이라는 IP를 이을 차기 IP로서 소맥은 패키지 게임의 마그나카르타, 온라인 게임으로는 4LEAF와 테일즈위버를 내세웠던 상황이었다. 당시까지만 해도 창세기전 4는 거의 팬층의 떡밥 정도에서만 그치던 상황이고 기업에서는 고려 대상도 아니었다.

  • 소맥이 창세기전 플레이 영상을 유튜브에 업로드해 두었는데 중간중간에 빠진 부분이 시리즈마다 있고, 유독 파트1은 심각하게 빠진 부분이 많이 있다. 빠진 부분의 순서가 일정한 부분도 있어 보인다. 마그나 카르타는 하나도 올리지 않았는데, 아수라 엔진이 얼마나 허접한 지 단적으로 보여주는 부분이다.


9. 제작 혹은 판매했던 게임들[편집]


빠르면 2000년대 초중반, 늦어도 2010년대 중후반에 모든 서비스를 종료했다.

2023년 시점에선 콘솔판이나 오래된 패키지들의 주얼판이 아니면 실행 자체가 불가능하다.

  • 모바일 게임
    • 피처폰
      • 노리맥스 영웅전
      • 루시안의 모험
      • 마그나카르타M[61]
      • 창세기외전 용자의 무덤
      • 창세기전 3 모바일 시리즈
      • 창세기전 낭천편
      • 창세기외전 크로우 시리즈
    • 스마트폰
      • 낚구낚구[62]
      • 아이엔젤: iPhone 전용[63]
      • 이너월드[64]
      • 트레인크래셔[65]
      • 카오스 배틀 히어로[66]

  • 온라인 게임
    • 4LEAF[69]
      • 1차 프로젝트: 주사위의 잔영[67]
      • 3차 프로젝트: 드림체이서[68], 젤리삐워즈
    • 테일즈위버[70]
    • SD건담 캡슐파이터 온라인[71]

  • 패키지 게임
    • 콘솔
      • 마그나카르타 진홍의 성흔: PS2, PSP
      • 마그나카르타 2: Xbox 360
      • 몬스터 팜 DS[72]
      • 안녕! 햄토리
      • 던전앤파이터 Live: Xbox 360
    • PC
      • 리크니스: 횡스크롤 액션게임. 소맥에서 출시한 첫번째 게임이다. 게임 자체는 평범한 편이지만 당시로서는 꽤 자연스로운 스크롤을 보여줌으로써 꽤 좋은 인상을 남겼다. 플레이어 캐릭터로 검사인 근거리캐 리크니스, 마법사인 원거리캐 아이리스 둘중 하나를 골라서 할수 있었다. 다만 난이도가 상당히 높다. 아마 소맥 게임 사상 가장 어려운 게임일 거다. 그리고 첫번째인 이 작품부터 소맥의 고질적인 문제점이 보이는데... 넣겠다고 한 걸 다 못넣었다. 패키지 뒷면에 중간보스로 보이는듯한 장면이 있는데 게임에는 전혀 나오지 않는다. 덧붙여 치트중 하나가 적을 타격할때 유혈효과를 흝뿌리게 하는 치트이다.[73] 실제 개발진은 아트크래프트라는 팀으로 당시 김학규, '나크' 김동건이 소속되어있었으며, 김동건은 본작에 나오는 잡몹중인 몰몰 스프라이트를 재활용해 몰몰들이 싸우는 <몰몰 워즈>라는 파생작을 만들어 프리웨어로 배포하기도 했다.
      • 스카이 앤 리카: 슈팅 게임. 소맥의 두번째 작품. 리크니스에서 깊은 인상을 줬던 스크롤을 여전히 잘 살린 게임으로 호평받았다.[74] 특이사항으로 2인용 게임인데 2인용을 하려면 2P는 조이스틱 고정으로 조이스틱 없으면 1인플밖에 못했다. 키보드의 누를 수 있는 키 숫자 제한 때문에 이랬다고...
      • 에임포인트: SRPG 게임. 창세기전을 만들던 시기에 몇 안되는 다른 작품 중에 가장 훌륭했던 소맥 게임으로, 음악과 그래픽이 훌륭했고 게임성도 상당히 좋았다. 무엇보다도 소맥게임치고는 버그가 거의 없다.[75] 오히려 창세기전의 어느 시리즈보다도 완성도 높은 작품. 자세한 건 문서 참고.
      • 마그나카르타 눈사태의 망령
      • 창세기전
      • 창세기전 2
      • 창세기전 외전 서풍의 광시곡
      • 창세기전 외전 템페스트
      • 창세기전 3
      • 창세기전 3: 파트 2
      • 판타랏사
      • 요정전설[76]
      • 요정전설2
      • 탄생[77]
      • BnB 어드벤쳐
      • 창세기전 4[78]
      • 주사위의 잔영 THE ROLL OF GENESIS[79]


10. 관련 문서[편집]



[1] 소프트맥스의 명맥은 이때 완전히 없어졌고, 등기상의 법인만 세영디앤씨로 승계.[2] 공식 홈페이지는 사명 변경 후 폐쇄되었고, 유튜브 채널만 남았다.[3] 1세대 게임 개발자 김학규의 집 지하를 칭하던 말. 김학규 본인을 포함한 여러 1세대 개발자들이 모여있던 아지트였다.[4] 기획을 담당한 최연규 전 이사는 게임잡지 기자로 활동하고 있었는데, 보유한 게임기를 팔아서 게임 만들러 떠난다던 게임챔프 최개굴 기자가 바로 이 사람. 나머지 그래픽 디자이너 2명과 프로그래머 2명은 본격적인 업으로 삼지는 않았지만 일단 외주를 돌리고 있던 상태였다.[5] 후에 정영원으로 개명했다. 20년 넘게 대표로 있었다.[6] 정영희가 소프트맥스 대표가 된 사연도 기구한데, 원래 정영희는 갑인물산의 대리였다가 사장이 야반도주하는 바람에 어쩌다 대표가 된 인물이었다. 그래서 딱히 할 수 있는 사업도 없는 상태에서 학규굴을 잃은 개발자들이 와서 사무실을 임대해달라고 했던 것이었다고 한다.[7] 소프트맥스는 자사 공식 홈페이지의 연혁에서 마그나카르타 발매 사실을 아예 빼놓고 있다. 물론 홈페이지에 게시된 PC 게임 라인업에는 포함되어 있으니 단순한 착오라고 생각되지만 결국 마그나카르타가 자타가 공인하는 흑역사라는 것만 재확인시키는 것일 뿐. 그러나 옆동네에서 그 후속편이 대박났다. 여하튼 2011년 전후로 다시 올려놓았다.[8] 국내 최초의 한글 게임+국내 최초의 상용 게임+국내 최초의 롤플레잉 게임, 이 세 칭호의 조건을 한꺼번에 만족시키는 신검의 전설MSX 시절에 발매한 바 있다. 국산 게임의 아버지 격인 인물.[9] 전체적인 시나리오는 창세기전 2의 반쯤 되지만, 세부 전투에 들어서면 시스템도 다르고 전투 내용도 다르고 해서 스토리만 같지 다른 게임이라고 봐도 될 정도다.[10] 그리고 템페스트 쪽의 전반부 일러스트를 담당한 사람이 바로 Tony이다.[11] 사실 김형태의 경우 한군두를 피하기 위해 산업기능요원으로서의 기간을 채워야 하는 절박한 상황에서 얻어걸린 거긴 하지만, 이 때 쌓은 커리어를 바탕으로 일본에 진출해 한국의 게임 일러스트레이터로서는 가장 성공한 사람이 되었으며, 블레이드 앤 소울에서 김형태 사단을 직접 만들고 지휘할 수 있는 권한까지 얻어내고 본인이 직접 쉬프트업이라는 게임회사까지 차려 데스티니 차일드를 만들 정도로 명실상부한 업계 최강자 반열에 오르게 되었다.[12] 손노리 정도의 고정팬과 네임밸류를 가진 회사나 외국의 유명작 정도가 아니면 대부분의 회사들이 롤플레잉 게임을 12월에 발매하기를 꺼렸다. 경쟁에서 이기고 지고 이전에, 이 정도의 고정팬과 네임밸류를 가진 게임과 같은 시기에 같은 장르 게임을 내놓으면 양쪽 다 손해이기 때문이다. 구경꾼 입장에서야 신나지만 당사자들은 생기는 거 없이 고생만 한다. 다만 어드벤처, 슈팅 등 장르가 다른 게임들은 상관하지 않고 자기들 일정에 맞추어 출시했다. 어차피 완성도고 뭐고 이전에 장르 때문에 당시 흥행의 기준인 1만 카피 돌파도 힘들었다.[13] 게임업계 최초의 코스닥 상장사는 2000년 초 상장된 아케이드 게임 개발업체 이오리스. 그 뒤를 엔씨소프트와 네오위즈 등이 따르고 있고, 소프트맥스의 상장은 2001년 봄 정도로 의외로 늦은 편이다. 참고로 위자드소프트와 같은 시기에 상장됐다.[14] 망하지는 않았다. 중소규모 업체들 중 80%가 10년을 버티지 못한다는 통계도 나와있는 시점에서 이 정도로 오래 살아남은 회사라는 점에선 좋은 점수를 줘도 괜찮을듯. 이 시기의 게임사들 중 2011년까지 살아남은 건 드래곤플라이나 판타그램, 손노리 등 손에 꼽을 정도다.[15] 실제로 원래 템페스트는 평범한 연애시뮬레이션으로 개발이 시작되었으나 IMF 외환위기 당시 하이콤의 부도로 인해 소프트맥스까지 덩달아 자금압박에 시달리다보니 창세기전에 얹어가서 구매량을 늘리는게 이익이라 판단하여서 창세기전 외전의 이름을 달고 나왔다. 이 때 하이콤과 둘리라는 유통사에 두 번 데인 소맥은 자체 유통사인 엘피앙을 만들게 되지만... 상호협조하기에 딱 좋은 환경이 되었음에도 불구하고 여전히 마케팅 팀이 개발사 위에 존재하던 회사 분위기가 결국 같은 실수를 반복하게 만들었다.[16] 소프트맥스가 12월 출시를 선호한 것에 대해서는 여러 가지 설이 있으나 당시 팬포럼 안에서 가장 지지를 많이 얻었던 설은 '크리스마스' 및 '세뱃돈'으로 아이들 돈 털기 딱 좋은 시기가 12~2월이기에 일부러 그 시기로 잡았다는 것이다.[17] 대표적인 희생양이 템페스트의 에고 모드나 다이어리 모드. 그 외에도 많다.[18] 출시일이 중심이 되다 보니 개발 초기에 좋은 기획이 나오겠다 싶으면 '이 시스템 킹왕짱임!' 식으로 뭔가 언론에 터뜨려 버린다. 그러나 개발기간 안에 이 기획들을 수습하지 못하겠다 싶으면 그냥 내부에서 샤바샤바하면서 삭제하는 경우가 많았다.[19] 당시 몇몇 버그는 베타테스트 후반에 발견되었는데, 버그 잡을 시간이 없다는 이유로 테스터들이 발견한 버그를 그냥 씹고 출시한 후 출시 당일인가에 다음날인가에 1.001패치를 바로 내놓아버린 것도 그 당시 창세기전 팬덤 사이에선 꽤 유명한 이야기. 창세기전 3의 경우에도 마찬가지였는데 그때는 아예 정품 패키지에 패치 디스켓(…)을 동봉해줬다. 너무 친절해서 눈물이 다 나오려고 한다[20] 사실 소수의 사람들은 마그나카르타 발매 이전부터 소맥이 3D 능력이 좋지 않아 우려된다고 했는데... 결과는 아는대로.[21] 2000년대 초기 당시 최고의 인기를 보여주던 언리얼 엔진을 갖다쓰는 해외 개발자들의 트렌드와는 정 반대로, 그 당시 국내 게임업계의 1, 2위급이던 소맥과 손노리는 각각 아수라 엔진, 왕리얼 엔진으로 대표되는 자체제작 엔진 개발에 인력을 투입했다. 그리고 그 결과는 언리얼 엔진보다 못한 퀄리티의 엔진 + 엔진의 갈라파고스화라는 두 가지만 남기게 되었다.[22] 비슷한 예시로 슈퍼로봇대전 시리즈의 경우, 긴 로딩, UI 조작이나 화면 전환 느림, 유닛 애니메이션 느림, 전투 스킵 기능이 없는 등 게임 템포가 나쁜 작품들은 대부분 평가가 안좋다. 후대에 재플레이하는 사람도 드물고 출시 당시에 플레이한 사람들도 온갖 불평을 늘어놓으며 게임하는 케이스가 흔했다. 물론 게임 템포는 게임성의 일부만 차지하는 영역이긴 하다. 그러나 게임 템포는 제작 후반기나 출시 직전에 QA로 잡아낼 수 있는 기본기적 영역이다. 그것조차 못 챙길 기술력을 가지고 열악한 환경 속에서 게임을 만들면 졸작이 나오기 쉽다.[23] 단 경우에 따라 다르며, 대체로는 1방에 녹는다. 스탐블링거(전격 속성)를 끼고 아수라파천무를 쓰면 벨제부르의 MR이 무척 높기에 이런 일이 벌어진다. 속성 없는 무기로 아수라파천무를 쓰면 한 방에 처치할 수 있다.[24] 심지어 소지금마저 터무니 없이 적다. 샤이닝 스타를 타고 다니면서 어지간히 돈이 궁하긴 했을 거다. 수리와 연료에 다 썼나?[25] 차라리 스파이더 같은 기계류가 훨씬 낫다. 특수기술 같은 건 모르니까.[26] 심지어 그냥 무한이동하기도 한다...[27] 반대로 잘 짜인 전직 시스템과 직관적인 UI를 가진 랑그릿사 2의 경우, 전직을 할 때 각 직업마다의 예상 스탯 수치와 습득 기술, 제공되는 혜택을 일목요연하게 비교하여 제시한다. 창세기전 시리즈와는 기본기 차이가 심하게 나는 편.[28] 그것마저도 커서를 가져다대야만 보이는 식[29] 다만 소송 관련 이야기는 거의 100% 루머로 보인다. 소프트맥스는 코스닥 상장사로서 기업의 운영에 영향이 있는 법률적인 문제를 모두 고시해야 하는데, 소프트맥스가 패소했다는 자료는 존재하지 않기 때문. 이걸 숨겼다면 코스닥 퇴출 사유가 될 정도의 문제인데 그에 관한 추가적인 떡밥이나 소문 등도 없다.[30] 단순한 유사성 지적만이 아니라 가까운 시기에 출시한 소프트맥스의 작품인 4LEAF의 채팅방에 실제로 해당 게임의 이스터 에그가 숨겨져 있었다. 이런 의혹과 이스터 에그의 존재는 손노리의 게임인 악튜러스도 마찬가지. 파일:4X.jpg 파일:ERE.jpg [31] 정확하게는 사이바스터의 설정에서 먼저 등장하므로, 제2차 슈퍼로봇대전이 유래라고 할 수도 있다.[32] 손노리 역시 포가튼 사가강철제국은 대놓고 표절작이며, 악튜러스도 일부 몬스터와 등장인물 일러스트 표절 혐의가 있다.[33] 더미 데이터 중에 EGO 시스템에 관련된 몇몇 CG들이 그대로 남아 있다.[34] 그 이후로도 제대로 된 사과가 있었던 적이 없다. 한 프로그램에서는 농담 삼아 다뤄졌고 최근 언급된 기사에서는 당시 열악한 개발 상황과 그 후 개발자들의 고충만 강조할 뿐 당시 사태에 대한 책임감은 별로 보이지 않는다. 홈페이지에서는 아예 마그나카르타를 흑역사화해 언급 자체를 꺼린다.[35] 실제로 설정을 줄줄 꿰고 성우 개그를 즐기며 BGM와 일러스트를 따로 향유하는 2차 흥미요소는 어디까지나 매니아층이나 해당하는 부분이다.[36] 리콜 사건 당시 소프트맥스의 태도도 참 가관이었다. 빌어도 시원찮은 판에 되려 게이머들을 대놓고 씹어대는 글을 해명글이랍시고 올려 그렇지 않아도 폭발하던 유저들을 더 폭발시켰다. 자세한 사항은 마그나카르타 눈사태의 망령 참고.[37] 2000년대 초반 당대 최고의 MMORPG였던 리니지와 창세기전 3의 매출액을 비교해보면 10배 이상 차이가 났다. 심지어 디아블로 2의 유통만을 담당한 한빛소프트의 매출액이 창세기전 3의 3배가 될 정도로 온라인과 연계되지 않은 패키지 작품은 수익을 창출하기 힘든 상태였다.[38] 나르실리온같은 괜찮은 작품들도 별 힘을 쓰지 못했고, 저 악명높은 쯔바이 사건 같은 데서와 마찬가지로 P2P 불법복제가 극성을 부리던 시기가 이후로도 한참동안이나 계속되었다.[39] 사실 DJMAX Trilogy 덕분에 당시의 예상은 어떤 의미로는 들어맞았다고 볼 수 있다.[40] 온라인 게임의 부흥기에 패키지 게임을 낸 것이 실수라는 말이 있었는데, 사내에서도 그러한 지적이 있었던 것으로 보인다. 하지만 알파버전을 그대로 포장해서 정가에 팔았다는 것은 사실상 범죄행위라고 봐야 하며, 이러한 흐름 자체가 소프트맥스의 개발 능력이 얼마나 무능한지를 잘 드러내 주는 단면이므로, 사실상 실드의 여지가 없다. 무엇보다도 이 알파버전 사기 때문에 '지속적인 업데이트로 100% 속는 것만은 막을 수 있는' 온라인 게임으로 게이머들이 대거 몰린 것이다![41] 일본 20만장, 북미+유럽 20만장, 한국 5만장...정도인데 소프트맥스 측에서는 국내 판매에 대해서 전혀 기대하고 있지 않았다고 한다. 업계 소문에 의하면 무려 5만장이나 팔았습니다라며 사내에서 자축파티를 벌였다고.[42] 대표적인 것으로 메인 히로인에 꼭 히라노 아야를 썼어야만 하는가 등.[43] 국내에 콘솔게임 제작하는 데가 그리 많지도 않으니 발매가 관심끄는 건 당연한 일이다. 국내 콘솔게임 덕후들이 한글게임에 얼마나 목말라 있는데... 하지만 정작 한글로 발매해놓으면 불법복제로 다 말아먹어버리는 느낌이 든다면, 어디까지나 기분 탓이다[44] 손노리가 라이벌이라고 하는 말도 있지만, 두 회사가 정면으로 맞붙었다고 할 만한 시기(발매시기 차이가 1개월 이내를 뜻하는데, 이 때 대부분의 게임들은 1~2개월 판매량이 전체 판매량의 대다수를 차지했기 때문이다)는 악튜러스 발매시 뿐이며, 그나마도 주욱~ 죽 늘어지는 발매연기 때문에 이 게임의 발매 전 기대순위는 창세기전 3, 그리고 발매 후 인기순위는 창세기전 3: 파트 2와 경쟁했다(...). 손노리는 강철제국이나 화이트데이같은 다양한 그리고 돈 안되는 장르를 시도해 보았지만, 소프트맥스는 판타랏사 실패 이후 시장의 대세를 눈치채고 RPG와 그 유사장르에만 집중한 것이 원인.[45] 심지어 아직도 채용공고가 걸려 있다...[46] 정확하게 따지자면 9월에 주사위의 잔영 모바일 버전을 두고 설문조사를 한 것이 있긴 하지만, 해당 설문의 경우도 그대로 맥거핀화되어 버려지고 창세기전4 공지사항만 떴다.[47] 순매출이 3995만원에 불과했다고 한다. 이는 기준이 되는 3억원의 1/9 정도에 불과한 금액으로, 영업손실은 34억원, 당기순손실은 24억원.[48] 게임 개발자들 사이에서의 별명. 신규 개발자가 소맥에 입사하고 좀 있다가 경력 쌓이면 딴 회사로 이직한다고 해서 붙은 별명이다.[49] 그나마 성장동력이 있다고 판단될 경우에는 자금 지원을 받아서 회생할 수도 있고, 최악의 경우 코스닥우회상장하고 싶어하는 회사들의 먹잇감으로 살아남을 수도 있으나, 2015년 후반 기준 대외평가가 상당히 나쁜 상태라 둘 다 가능성이 그리 높지 않다.[50] 테일즈위버는 아직 라이브 서비스 중이지만, 운영·개발 권한 등을 모두 넥슨이 가져갔기 때문.[51] 트레인크래셔 출시 이후 거래 정지가 풀렸다.[52] 지적 재산권 사용권. 명목상 창세기전 4라고 되어 있지만, 해당 항목에서 언급하고 있는 바와 같이 '소프트맥스 게임의 집대성'으로 계획하고 있던 4인지라 사실상 소프트맥스의 모든 것을 갖다 바쳤다고 봐도 무방한 상황이다. 과거 주사위의 잔영 관련해서 각종 소송드립을 치던 회사가 제발로 IP를 갖다 바친 이러한 상황이 또 다른 까임 요소가 된 건 당연.[53] 달력을 비롯해 텐트까지 경품으로 제공하는 대범한 이벤트를 개최하기도 했다.[54] 가장 극단적인 예제가 바로 개미맨, 캠퍼스 러브 스토리나의 신부 등을 만들었던 남일소프트. 아예 게임 회사로서의 아이덴티티를 완전히 잃어버리고 저작권만 붙잡고 있는 전혀 다른 업체가 되었다.[55] 인수인계가 완전히 완료되는 날짜는 동년 12월 9일.[56] 최종적으로 전체 인원의 1/3 가량이 자진 퇴사 처리되었다.[57] 관련 기사 참고.[58] 오히려 이 때는 소맥사관학교라도 할 정도로 소맥을 거쳐 다른 곳으로 가는 인력들이 많은 시기였다. 근데 그게 칭찬의 의미가 아니었다. 소맥에 신입으로 들어가서 1~3년 경력 쌓고 딴 회사에 경력직으로 가는 걸 비꼬는 말.[59] 15년이 지나고도 CBT에 10만명을 모을 저력이면, 당시에는 더욱 큰 기대를 받았을 수 있다.[60] 창세기전 2와 창세기전 3: 파트 2에 나오는 동일인물의 캐릭터가 다르고, 창세기전의 큰 스토리가 결국 철가면 개인의 행동에 많이 얽매여서 진행되었다거나 하는 것 등.[61] 2004년 출시한 마그나카르타 눈사태의 망령의 피쳐폰 버전.[62] 2016년 10월 9일 서비스 종료.[63] 2012년 이후 업데이트가 없는 상태로 방치되다 결국 서비스 종료.[64] 2015년 6월 30일 서비스 종료.[65] 2016년 9월 21일 서비스 종료.[66] 2016년 5월 11일 서비스 종료.[67] 모바일판 발표가 났지만 오리지널 주사위의 잔영과는 직접적인 연관이 없다.[68] 오픈 베타는 하지도 못하고 카트라이더에 밀려 무한 프리러닝 상태에서 폭망.[69] 2차 프로젝트였던 테일즈위버를 온갖 핑계를 대며 결국 독립된 게임으로 만들었고, 이것이 4LEAF가 공중에 뜨게 되는 직접적인 계기가 되었다. 브라우저를 버리고 웹까지 갔으나 2009년 결국 섭종.[70] 운영·개발 권한 등을 모두 넥슨이 가져갔으며, 현재 게임 그 어디에도 소프트맥스의 마크는 볼 수조차 없다.[71] 2015년 5월 29일 서비스 종료.[72] 여기에서 수익을 별로 올리지 못했는지 후속작인 몬스터 팜 DS 2는 들여오지 않았다.[73] 다만 타격시 이펙트에 피만 나오지, 적이 사지분해된다거나 그런건 없다. 만일 그런거 나왔으면 메가드라이브판 모탈 컴뱃 사태같은 여론이 한국에서도 일어났을거다[74] 다만, 코나미트윈비 시리즈를 표절했다는 논란은 여전히 진행중이다.[75] 초기에 치명적인 버그가 있었다. 문서 참조.[76] 원래 이름은 머큐리어스 프리티이다.[77] PC98판 원제는 誕生~ Debut~[78] 소프트맥스 시절 정식 서비스를 시작하고 서비스 도중 사명을 ESA로 변경. 그리고 팀 인원 1/3 가량을 권고사직시켜 유지보수조차 어려운 상황이 되었고, 2016년 12월부터 업데이트가 하나도 이뤄지지 않고 있다. 업계 소문으로는 서버 종료 관련해서 '마음의 준비를 하라'는 것이 정설로 굳어져 있었으며, 결국 2017년 5월 1일부로 서비스 종료. #[79] 소프트맥스의 사장이었던 정영원 씨가 설립한 YOJ에서 IP를 구입한 것으로 알려져 있었는데 이후에 주사위의 잔영 제작진들이 설립한 스튜디오 포립이란 곳이 개발하고 넥스트플로어가 서비스하는 것으로 출시되었다. YOJ와 스튜디오 포립의 관계는 불명.

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