쉐도우 헌터(보드 게임)/카드

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1. White Card
1.1. Flare of Judgment
1.2. First Aid
1.3. Concealed Knowledge
1.4. Guardian Angel
1.5. Disenchant Mirror
1.6. Holy Water of Healing (2장)
1.7. Blessing
1.8. Chocolate
1.9. Advent
1.10. Fortune Brooch
1.11. Talisman
1.12. Mystic Compass
1.13. Silver Rosary
1.14. Spear of Longinus
1.15. Holy Robe
2. Hermit Card
2.1. Hermit's Aid
2.2. Hermit's Nurtrance
2.3. Hermit's Huddle
2.4. Hermit's Blackmail
2.5. Hermit's Anger
2.6. Hermit's Greed
2.7. Hermit's Slap
2.8. Hermit's Spell
2.9. Hermit's Exorcism
2.10. Hermit's Bully
2.11. Hermit's Tough Lesson of Love
2.12. Hermit's Prediction
3. Black Card
3.1. Vampire Bat (3장)
3.2. Moody Goblin (2장)
3.3. Bloodthirsty Spider
3.4. Spiritual Doll
3.5. Dynamite
3.6. Banana Peel
3.7. Diabolic Ritual
3.8. Chainsaw, Butcher Knife, Rusted Broad Axe
3.9. Machine Gun
3.10. Handgun
3.11. Cursed Sword Masamune



1. White Card[편집]


Church에서 뽑는 흰색 카드. 바로 공개한 다음, SIngle-Use로 적힌 카드는 바로 효과를 쓰고 버리고, Equipment Card는 장착한다. 헌터에게 유리한 카드가 있는 편이고, 보통 방어적인 카드로 구성되어 있다.


1.1. Flare of Judgment[편집]


자신을 제외한 모든 캐릭터는 2 대미지를 받는다. 보통 좋지만 가끔 아군을 팀킬하는 카드가 되어버리기도 한다. 왠지 일러스트가 돌가면이 연상된다. 즐겜모드에서 첫 턴에 이걸 뽑으면 그 게임에서 십중팔구는 퍼뎃을 하게 된다.


1.2. First Aid[편집]


자신을 포함한 캐릭터 하나를 지정하여 대미지 상태를 7로 만든다. 초반에 뽑히면 최고의 딜 카드. 그러나 정체를 모르는 상황에서 뽑히게 되면 난감해진다.



1.3. Concealed Knowledge[편집]


이 턴이 끝난 후 추가 턴을 가진다. 극초반에는 별로 의미없는 카드이지만, 다른 플레이어를 열심히 공격해야 하는 후반에는 상당히 효과가 강력한 카드.


1.4. Guardian Angel[편집]


다음 자신의 턴까지 다른 캐릭터의 공격으로 인한 대미지를 받지 않는다. Weird Woods, 캐릭터의 능력, 또는 카드에 의한 대미지는 무시하지 못하므로 주의.


1.5. Disenchant Mirror[편집]


자신이 Unknown이 아닌 섀도라면 자신의 캐릭터를 공개해야 한다. 쉐도우가 헌터쪽의 강력한 장비인 Spear of Longinus를 털어가지 못하게 하기 위한 함정카드인 느낌도 있다.


1.6. Holy Water of Healing (2장)[편집]


체력을 2 회복한다.


1.7. Blessing[편집]


자신을 제외한 캐릭터를 하나 선택하고 6면체 주사위를 굴린다. 해당 캐릭터는 주사위를 던져 나온 값만큼 체력을 회복한다.

초반에는 적당히 체력 많은 캐릭터에게, 중반에는 자기 편을 지정하면 되므로 생각보다 트롤이 되지는 않는 편이다. 물론 1:1 상황에서는 둘도 없는 트롤용 카드이다(...)


1.8. Chocolate[편집]


자신이 A·E·U라면 자신의 캐릭터 카드을 공개할 수 있다. 이렇게 공개했거나 이미 공개되어 있다면, 체력을 완전히 회복한다.

각 진영에서 체력이 가장 적은 캐릭터들을 위한 카드.


1.9. Advent[편집]


자신이 헌터라면 자신의 캐릭터 카드을 공개할 수 있다. 이렇게 공개했거나 이미 공개되어 있다면, 체력을 완전히 회복한다.

초반에는 쓸 데가 없지만 후반에는 일발역전도 노릴 수 있는 카드. 검은 카드 중 Diabolic Ritual에 대응된다.


1.10. Fortune Brooch[편집]


장비
Weird Woods로 인한 대미지를 받지 않는다.


1.11. Talisman[편집]


장비
Black Card인 "Bloodthirsty Spider" "Vampire Bat" "Dynamite"로 인한 대미지를 받지 않는다.


1.12. Mystic Compass[편집]


장비
주사위를 굴려 이동할 때, 주사위를 2번 굴려 원하는 값을 선택하여 이동한다.

만약 2번 굴릴 때 하나가 이동 불가능한 지역을 지정하고 있다면 그 하나를 다시 굴린다.
이동 관련해서는 넘사벽 카드인데, 주사위를 2번 굴려서 둘 중 한번 이상 7이 나올 확률은 30%가 넘는데다[1], 실질적으로는 이동 불가능한 지역에 따라 더 굴린다고 생각하면 그 확률은 더 올라가니 원하는 지역으로 이동하게 만드는 카드라 봐도 무방하다.


1.13. Silver Rosary[편집]


장비
자신의 공격으로 다른 캐릭터를 죽였을 때, 그 캐릭터의 모든 장비를 뺏어서 장착한다.

Bob, David가 선호하는 장비. 특히 David의 경우 승리조건 중 하나이다.


1.14. Spear of Longinus[편집]


장비
자신이 헌터이고 공격으로 대미지를 주었다면 자신의 정체를 공개할 수 있다. 이렇게 공개했거나 이미 공개되어 있다면, 2 대미지를 추가로 준다.

섀도에게 유리한 편인 이 게임을 헌터 쪽으로 기울게 만들 수 있는 OP 카드. 특히나 헌터에게만 유용한 특성 때문에 빼앗겨도 패널티가 크지 않고, 게임 룰 상 죽기 전에는 장비가 폐기되지 않으므로 다시 뺏어오는 것이 가능하니 헌터 입장에서는 일정 시점 이후에는 게임상에 등장시켜놓는 쪽이 좋다.


1.15. Holy Robe[편집]


장비
자신의 공격으로 들어가는 대미지는 1 적게 되고, 자신이 공격받아 입는 대미지도 1 적게 된다.

장착할 경우 자신의 공격이 성공해도 대미지를 주지 못하는 경우가 생기지만, 대체로는 있는 것이 없는 것보다는 낫다. 후반에는 쉐도우의 능력들이 공격적인 성향과, 검은색 장비카드에 다수 포진해있는 +1 대미지 장비카드들로 인해 대미지를 줄이는 이 아이템의 가치가 올라가는 편.


2. Hermit Card[편집]


Hermit's Cabin에서 뽑는 녹색 카드.
White나 Black과는 다르게 뽑으면 자신만이 보고, 그 후 다른 한 사람에게 준다. 카드를 받은 사람만이 해당 카드의 지시를 따르거나, 해당 사항이 없으면 '아무 일도 일어나지 않습니다'라고 선언하고, 뒷면 표시로 버린다. 카드를 준 사람이 그것을 보고 그 사람의 세력을 추측하는 것이다. 당연히 Unknown이 아닌 한 거짓말은 불가능하다.
죽여서 캐릭터를 강제공개(...)시키지 않는다면 자력으로 캐릭터를 알아내는 유일한 수단이라 정상적인 게임이라면 초반에 많이 사용되는 카드. 후반에는 도트딜로밖에 쓸 수 없지만 그나마도 Unknown에게는 안먹힌다는게 문제(...)


2.1. Hermit's Aid[편집]


당신이 헌터라면, 체력을 1 회복한다. (만약 헌터인데 체력이 꽉 차서 회복이 불가능하다면, 대신 1 대미지를 받는다.)


2.2. Hermit's Nurtrance[편집]


당신이 뉴트럴이라면, 체력을 1 회복한다. (만약 뉴트럴인데 체력이 꽉 차서 회복이 불가능하다면, 대신 1 대미지를 받는다.)


2.3. Hermit's Huddle[편집]


당신이 섀도라면, 체력을 1 회복한다. (만약 섀도인데 체력이 꽉 차서 회복이 불가능하다면, 대신 1 대미지를 받는다.)


2.4. Hermit's Blackmail[편집]


당신이 뉴트럴이거나 헌터라면, 이 카드를 준 플레이어에게 장비 카드 1장을 넘겨주거나 1 대미지를 받는다.

장비 카드가 있어도 대미지를 받는 선택을 하는 것도 가능하다.


2.5. Hermit's Anger[편집]


당신이 섀도거나 헌터라면, 이 카드를 준 플레이어에게 장비 카드 1장을 넘겨주거나 1 대미지를 받는다.


2.6. Hermit's Greed[편집]


당신이 뉴트럴이거나 섀도라면, 이 카드를 준 플레이어에게 장비 카드 1장을 넘겨주거나 1 대미지를 받는다.


2.7. Hermit's Slap[편집]


당신이 헌터라면, 1 대미지를 받는다.


2.8. Hermit's Spell[편집]


당신이 섀도라면, 1 대미지를 받는다.


2.9. Hermit's Exorcism[편집]


당신이 섀도라면, 2 대미지를 받는다.

Hermit 카드 중에 2 대미지를 주는 카드는 이 카드를 포함하여 단 2 개 밖에 존재하지 않기 때문에 2 대미지를 받는 순간 큰 힌트를 주게 된다.


2.10. Hermit's Bully[편집]


최대 체력이 11 이하인 캐릭터라면, 1 대미지를 받는다.


2.11. Hermit's Tough Lesson of Love[편집]


최대 체력이 12 이상인 캐릭터라면, 2 대미지를 받는다.

2 대미지를 받는 카드는 Exorcism과 이 카드 둘뿐이기 때문에, 누군가 2 대미지를 받았다면 A·B·C·E는 아닌 것을 알 수 있다.


2.12. Hermit's Prediction[편집]


이 카드를 준 플레이어에게 당신의 캐릭터 카드를 보여줘야 한다.

초반에 뽑히면 사기가 따로 없지만(특히 이것으로 Unknown을 확인했을 때) 후반에는 대미지나 회복이라도 가능한 다른 카드보다도 못하다.


3. Black Card[편집]


Cemetery에서 뽑는 검은색 카드.
바로 공개한 다음, SIngle-Use로 적힌 카드는 바로 효과를 쓰고 버리고, Equipment Card는 장착한다.
섀도에게 유리한 카드가 있는 편이고, 보통 공격적인 카드로 구성되어 있다. 효과가 같거나 비슷한 카드가 많은 편이라 특정 카드를 노리고 뽑기 쉬운 것도 이점.

공격 장비, 공격 아이템들이 많아 트롤링 목적으로 뽑기 좋은 카드들이 많아 게임이 산으로 가는 경우 가장 소모가 많은 카드이기도 하다(...)


3.1. Vampire Bat (3장)[편집]


캐릭터 하나를 지정하여 2 대미지를 주고, 자신은 체력을 1 회복한다.

자기 자신을 지정해서 총합 1 대미지를 받는 것도 가능하다.


3.2. Moody Goblin (2장)[편집]


다른 캐릭터에 장착되어 있는 장비 카드 하나를 자신에게 장착한다.


3.3. Bloodthirsty Spider[편집]


캐릭터 하나를 지정하여 2 대미지를 주고 자신도 2 대미지를 받는다.

FAQ에 의하면 지정한 캐릭터에게 대미지를 주는 것이 먼저이기 때문에 1:1 상황이라면 이 카드를 사용한 세력만 승리하게 된다고 한다. 또한 자기 자신을 지정해서 총합 4 대미지를 받는 것도 가능하다.


3.4. Spiritual Doll[편집]


캐릭터 하나를 지정하고 6면체 주사위를 굴린다. 1~4가 나오면 지정한 캐릭터가 3 대미지를 받는다. 5·6이 나오면 자신이 3 대미지를 받는다.

자기 자신을 지정해서 확정적으로 3 대미지를 받는 것도 가능하다.


3.5. Dynamite[편집]


주사위 2개를 굴려, 그 합에 해당하는 장소가 속한 구역에 있는 모든 캐릭터는 3 대미지를 받는다. 만약 7이 나온다면, 아무것도 일어나지 않는다.

희대의 트롤카드이자 성공적으로 터진다면 Flare of Judgment 이상의 광역 어그로 효과를 받을 수 있다(...)


3.6. Banana Peel[편집]


자신의 장착 카드 1장을 다른 사람에게 준다. 불가능하다면, 자신은 1 대미지를 받는다.


3.7. Diabolic Ritual[편집]


자신이 섀도라면 자신의 능력을 공개할 수 있다. 이렇게 공개했거나 이미 공개되어 있다면, 체력을 완전히 회복한다.


3.8. Chainsaw, Butcher Knife, Rusted Broad Axe[편집]


장비
공격이 성공했다면 추가로 1 대미지를 준다.

이름만 다르고 전부 동일한 효과이다.
공격했을 때의 대미지 기대값은 대략 1.83[2]이지만, 대미지가 0이면 추가 대미지가 없으므로 장착했을 경우에 기대값은 대략 2.67이 된다.

착용 개수
0
1
2
3
대미지 기대값
1.833
2.667
3.5
4.333

즉, 실제 오르는 대미지 기대값은 5/6이다.


3.9. Machine Gun[편집]


장비
자신이 공격을 선언한다면, 주사위를 던져서 나온 대미지는 자신의 공격 범위에 있는 모든 캐릭터를 공격한다.

Cursed Sword Masamune와 함께라면 무조건 공격 범위에 공격을 퍼붓게 된다(...)


3.10. Handgun[편집]


장비
자신의 원래 공격 범위를 제외한 모든 지역이 자신의 공격 범위가 된다.

Machine Gun과 조합할 경우 자신이 있는 지역을 제외한 모든 지역을 공격할 수 있게 된다.


3.11. Cursed Sword Masamune[편집]


장비
공격 가능하다면 반드시 공격해야 한다. 공격할 때 4면체 주사위를 던져 나온 값으로 공격한다.

기대값은 2.5로 단독 착용 시에는 Chainsaw 한개 착용한 것보다도 낮지만, 이 카드의 진가는 공격이 절대로 실패하지 않는 것에 있다. 예를 들어 Vampire가 뽑았다면 상대가 Holy Robe를 장착하지 않은 이상 반드시 회복할 수 있게 된다. Valkyrie가 뽑았다면... 괜히 귀찮은 패널티가 하나 덧붙은 셈이니 귀찮아질 뿐.


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