슈퍼로봇대전 스크램블 커맨더

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슈퍼로봇대전 스크램블 커맨더
スーパーロボット大戦Scramble Commander


파일:SRW SC1.jpg

戦局は指揮官が握る。
싸움의 판국은 지휘관이 장악한다
개발
NK 시스템
벡 (BEC)
유통
반프레스토
플랫폼
파일:PlayStation 2 로고.svg}}}
장르
리얼타임 스트래티지
출시
[[일본|
파일:일본 국기.svg
일본
]][[틀:국기|
]][[틀:국기|
]]
2003년 11월 6일
한국어 지원
미지원
심의 등급
심의 없음
해외 등급
CERO A
1. 개요
2. 특징
3. 참전작
4. 평가
5. 흥행


1. 개요[편집]


일본비디오 게임.


2. 특징[편집]


슈퍼로봇대전 시리즈의 스핀오프격 게임인 스크램블 커맨더 시리즈의 첫 작품.

슈퍼로봇대전의 기본적인 관념을 타파한 새로운 작품으로,우선 실시간 전략으로 장르가 교체되었다.따라서 기존 슈로대와 달리 스타크래프트, 레드 얼럿 같은 장르에 가깝게 되었으며,그래픽도 3D 리얼 사이즈로 바뀌었다. 신 슈퍼로봇대전에 이은 2번째 리얼 사이즈 슈로대. 리얼 타임 시뮬레이션을 표방했지만, 그래픽만 다른 슈로대로 보면 편하다.

발매전에 국내에서는 리얼사이즈의 대표작인 신 슈퍼의 악몽, DC알파를 비롯 수많은 3D쿠소 슈로대와 그 친구들의 악몽을 생각하며 슈로대 팬들마저 전혀 기대를 안했지만, 소수의 유저는 그래도 차세대기로 발매 한 이상 의외의 명작이 나올 수 있다며 예약을 하는 과감함을 보여주었다.

반프레스토와 반다이는 이제껏 3D로 나온 모든 슈퍼로봇대전+스핀오프격 게임이 모조리 게임성에서 함량미달로 유저들에게 욕을 쳐먹었던 전과가 있고,(PS1용 역습의 샤아와 Z건담이 그나마 좋은 평가를 받았다.) 3D+리얼사이즈는 정말 유저들에게 재앙같은 완성도로 자신들의 실력을 보여줬길래 당연한 반응이었다.


3. 참전작[편집]




4. 평가[편집]


결과적으로 완전히 시망하다시피한 작품인데,새로운 개념의 어필은 커녕 단점만 부각된 작품이 돼버렸던 것.

우선 리얼타임 전략 시뮬레이션이 되어서 새로운 팬층을 끌여들일수는 있으나, 기존 슈로대 팬들에게는 어필하기 힘든게 특징. 심지어 레이더를 통해 적을 찾아낼수가 없어서 쓰러트리려면 맵이란 맵은 전부 뒤저야 한다. 따라서 적을 찾기 힘든데 이 작품에는 제한시간 내에 적을 전멸시키거나 하는 목표가 일부 존재해서, 결국 전멸시키지 못하고 타임아웃으로 작전 실패하는 웃고 싶어도 웃을 수 없는 경우가 많다. 게임 템포도 느려터지고, 유닛 움직임도 느려터져서 손에 땀이 날정도로 지루해지는데, 타임아웃으로 게임오버가 되면 대다수의 유저는 그냥 전원을 끄곤 했다. 마징가가 슬로우 모션을 하듯 천천히 천천히 주먹을 흔들며 걷는걸 보면 정말 욕이 나온다. 그나마 이 분야의 최고인 슈퍼로봇대전 impact보다 좋은 점은 볼륨이 짧아서, 22개 스테이지만 끝내면 이 고문도 끝난다. 밸런스도 막장이라 유닛 간의 밸런스 차이가 굉장히 심하다.

그리고 무엇보다, 유닛들이 전부 땅개다. 원작에서 공중전이 가능했던 기체도 땅을 걷고 뛰는 경우도 많고 스피드감이 전혀 느껴지지 않는 것도 단점. 그래서 후속작에서는 비행이 가능하게 변경되었다.


5. 흥행[편집]


일본이나 국내나 언제나 그랬듯 낚인 소비자들의 활약으로 어울리지 않은 판매량을 보여줘서 후속작이 나왔지만, 특히 국내에서의 평가는 절망적이어서 역대 슈로대 역사상 가장 빠르게 가격이 하락한 제품으로 등극하였다. 03년 11월에 발매한 게임이 04년 1월에 서울의 국제전자센터에서 비닐도 뜯지않은 새제품 2만원, 중고 만팔천원에 팔렸고 매입도 안해주었다. 일본에서는 상황이 더욱 심각해서 웬만해선 정가를 다 받는 대형마트에서조차 발매 1개월만에 950엔으로 폭락하기도 했다. 발매당시 정가는 7800엔.
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